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数据处理方法、装置、存储介质及电子设备

文献发布时间:2023-06-19 15:49:21



技术领域

本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种数据处理方法、装置、存储介质及电子设备。

背景技术

目前,随着回合制游戏中虚拟游戏角色、道具的不断出现,涌现了许多新的种类的技能状态,伴随着这些技能状态也产生了许多技能状态数据;现有的回合制游戏中大多通过战斗技能框架,例如:行为树和表格配置实现所有技能状态数据的配置。

但是,行为树的开发需要专用的行为树编辑器,项目的制作周期较长;采用表格配置的方式,会造成表格数据的不断膨胀,会增加表格的填写难度。越来越多的技能状态数据会增加已有代码框架的复杂性,同时增加战斗技能的制作复杂度,进而使得维护难度也非常大。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明至少部分实施例提供了一种数据处理方法、装置、存储介质及电子设备,以至少解决游戏对局中的技能数据制作复杂性高的技术问题。

根据本发明其中一实施例,提供了一种数据处理方法,包括:监测到目标虚拟游戏角色在当前游戏对局中所触发的目标事件;确定上述目标事件对应的回调处理函数;基于上述回调处理函数对目标数据进行回调处理,得到返回值,其中,上述目标数据与上述目标事件相关联;基于上述返回值,在技能状态数据集中确定上述目标虚拟游戏角色待使用的目标技能状态数据,其中,上述技能状态数据集包括应用于上述当前游戏对局中的至少之一技能状态数据。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种数据处理装置,包括:监测单元,用于监测到目标虚拟游戏角色在当前游戏对局中所触发的目标事件;第一确定单元,用于确定上述目标事件对应的回调处理函数;回调单元,用于基于上述回调处理函数对目标数据进行回调处理,得到返回值,其中,上述目标数据与上述目标事件相关联;第二确定单元,用于基于上述返回值,在技能状态数据集中确定上述目标虚拟游戏角色待使用的目标技能状态数据,其中,上述技能状态数据集包括应用于上述当前游戏对局中的至少之一技能状态数据。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的数据处理方法。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的数据处理方法。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的数据处理方法。

在本发明至少部分实施例中,通过监测到目标虚拟游戏角色在当前游戏对局中所触发的目标事件;确定上述目标事件对应的回调处理函数;基于上述回调处理函数对目标数据进行回调处理,得到返回值,其中,上述目标数据与上述目标事件相关联;基于上述返回值,在技能状态数据集中确定上述目标虚拟游戏角色待使用的目标技能状态数据,其中,上述技能状态数据集包括应用于上述当前游戏对局中的至少之一技能状态数据。也就是说,采用服务器获取每个目标事件对应的回调函数,根据所有回调函数对目标角色的目标数据进行回调处理,并根据回调处理后的返回值确定技能状态数据,将最终结果返回至客户端进行播放,达到了通过回调函数和返还值确定技能状态数据的目的,从而实现了减少战斗框架中技能数据的复杂度的技术效果,进而解决了游戏对局中的技能数据制作复杂性高的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是本发明实施例的一种数据处理方法的移动终端的硬件结构框图;

图2是根据本发明其中一实施例的数据处理方法的流程图;

图3是根据本发明其中一实施例的回合制游戏的游戏战斗场景流程示意图;

图4是根据本发明其中一实施例的数据处理装置的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明其中一实施例,提供了一种数据处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图1是本发明实施例的一种数据处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。

存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的数据处理方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的数据处理方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。

显示设备110可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选地包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。

在本公开其中一种实施例中的数据处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当数据处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选地实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,数据处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选地实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种数据处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。图2是根据本发明其中一实施例的数据处理方法的流程图,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括触控区域,如图2所示,该方法包括如下步骤:

步骤S202,监测到目标虚拟游戏角色在当前游戏对局中所触发的目标事件;

步骤S204,确定上述目标事件对应的回调处理函数;

步骤S206,基于上述回调处理函数对目标数据进行回调处理,得到返回值,其中,上述目标数据与上述目标事件相关联;

步骤S207,基于上述返回值,在技能状态数据集中确定上述目标虚拟游戏角色待使用的目标技能状态数据,其中,上述技能状态数据集包括应用于上述当前游戏对局中的至少之一技能状态数据。

在本公开实施例中,以回合制游戏的游戏场景为例,当服务器监测到上述目标虚拟游戏角色在当前游戏对局中所触发的上述目标事件,根据上述目标事件确定对应的回调处理函数;采用上述回调处理函数对目标数据进行回调处理,得到返回值;根据上述返还值在技能状态数据集中确定作用在上述目标虚拟游戏角色上的技能状态数据,或上述目标虚拟游戏角色待使用的目标技能状态数据。

需要说明的是,在上述回合制游戏的游戏场景中,上述目标虚拟游戏角色可以分为攻击方阵营和受击方阵营,上述攻击方阵营和受击方阵营中的上述虚拟游戏角色的数量不限于一个,可以包括:攻击角色(施放角色)、目标角色(受击角色)等;上述目标虚拟游戏角色在当前游戏对局中所触发的目标事件,可以为战斗事件中的任何行动,例如:攻击、治疗、施加护盾、受击等;上述回调处理函数为与上述目标事件对应的函数,上述回调处理函数中包含了上述目标事件中的对应行动以及上述对应行动的施放角色和目标角色(承受角色);上述回调处理后得到的返回值用于表征上述回调处理函数对应的行动的成功或失败;上述技能状态数据集包括应用于上述当前游戏对局中的至少之一技能状态数据。

可选地,如图3所示的回合制游戏的游戏战斗场景流程示意图,战斗场景中的战斗单位有攻击方和受击方,双方的角色按照顺序轮流进行攻击或释放角色携带的技能;所有单位攻击完一次,称为一个回合;根据每个单位的攻击数据,确认回调控制文件,包括:攻击伤害、攻击目标等,对每个目标按照战斗公式进行伤害计算,得到结果后,对战斗单位进行生命值扣除,攻击结束后施加技能状态数据(包括:增益技能状态buff或者减益技能状态debuff),回合结束时进行技能状态伤害结算;每个单位攻击后,判断战斗是否决定出胜负。

需要说明的是,在战斗计算过程中产生事件,可以以战场、技能和技能状态数据为基本单位,监听战斗事件,每个单位可以对战斗的上下文数据进行修改,也可以对战斗的过程进行修改,进而实现复杂多样的战斗规则。

可选地,当服务器监测到攻击方角色A1向受击方角色B1施放“中毒”技能(debuff),服务器立即确定“中毒”对应的回调处理函数,且上述回调处理函数中的信息包括:技能“中毒”、施放角色A1、目标角色B1、“中毒”技能的伤害、触发的时间等,根据该条回调处理函数对目标角色B1的数据进行回调处理,得到返还值,因在攻击方角色A1向受击方角色B1施放“中毒”技能后,受击方角色B1的目标数据结算前,没有收到其他角色或技能数据的干扰,攻击方角色A1成功向受击方角色B1施放了“中毒”技能,上述返还值为0,基于上述返回值0,在技能状态数据集中确定上述受击方角色B1成功被施加“中毒”技能状态数据。

需要说明的是,若在攻击方角色A1向受击方角色B1施放“中毒”技能后,受击方角色B1的目标数据结算前收到其他角色或技能数据的干扰,例如:受击方角色B2向受击方角色B1施放“净化”技能(buff,免疫“中毒”技能的效果),则确定攻击方角色A1向受击方角色B1施放“中毒”技能失败,上述返还值为1,基于上述返回值1,在技能状态数据集中确定上述受击方角色B1没有被施加“中毒”技能状态数据,而被成功施加“净化”技能状态数据。

在一种可选地实施例中,确定上述目标事件对应的回调处理函数,包括:

步骤S302,基于上述目标事件的优先级确定上述回调处理函数。

在本公开实施例中,上述服务器根据上述目标事件的优先级确定上述回调处理函数。

可选地,在攻击方角色A1向受击方角色B1施放“中毒”技能后,受击方角色B2向受击方角色B1施放“净化”技能的战斗场景中,上述“中毒”技能优先于“净化”技能施放,上述服务器首先检测到攻击方角色A1向受击方角色B1施放“中毒”技能,因此,优先确定“中毒”技能对应的回调处理函数。

在一种可选地实施例中,基于上述回调处理函数对目标数据进行回调处理,得到返回值,包括:

步骤S402,向上述回调处理函数传入与上述目标事件相关联的目标上下文数据,得到上述返回值,其中,上述上下文数据至少用于表示在上述目标事件的上下文中第一虚拟游戏角色向第二虚拟游戏角色施加对应的技能状态数据,上述目标虚拟游戏角色包括上述第一虚拟游戏角色和上述第二虚拟游戏角色,上述目标数据包括上述上下文数据。

在本公开实施例中,上述服务器向上述回调处理函数传入与上述目标事件相关联的目标上下文数据,得到上述返回值。

需要说明的是,上述上下文数据至少用于表示在上述目标事件的上下文中第一虚拟游戏角色向第二虚拟游戏角色施加对应的技能状态数据,上述目标虚拟游戏角色包括上述第一虚拟游戏角色和上述第二虚拟游戏角色,上述目标数据包括上述上下文数据。

可选地,上述服务器确定上述回调处理函数为“中毒”技能对应的回调处理函数后,向上述回调处理函数传入“中毒”技能对应的上下文数据,包括:施放角色A1、目标角色B1、“中毒”技能的伤害、触发的时间等,并得到上述返回值0。

在一种可选地实施例中,上述方法还包括:

步骤S502,基于上述目标上下文数据修改与上述目标事件相关联的原始上下文数据;

步骤S504,基于上述返回值,在技能状态数据集中确定上述目标虚拟游戏角色待使用的目标技能状态数据,包括:基于上述返回值和修改后的上述原始上下文数据,在上述技能状态数据集中确定上述技能状态数据。

在本公开实施例中,上述服务器基于上述目标上下文数据修改与上述目标事件相关联的原始上下文数据;并基于上述返回值,在技能状态数据集中确定上述目标虚拟游戏角色待使用的目标技能状态数据。

可选地,上述服务器基于上述回调处理函数传入“中毒”技能对应的上下文数据,对战斗场景中的目标角色B1相关联的原始上下文数据进行修改,例如:扣除相应生命值等,并根据接收到的返回值0在技能状态数据集中确定受击角色B1被施放“中毒”技能状态数据。

需要说明的是,若目标角色B1受到了受击方角色B2的“净化”技能,上述服务器同样需要向上述回调处理函数传入“净化”技能对应的上下文数据,并基于上述回调处理函数传入“净化”技能对应的上下文数据,对战斗场景中的目标角色B1相关联的原始上下文数据进行修改,例如:扣除应扣除生命值的部分生命值,并根据接收到的返回值1在技能状态数据集中确定受击角色B1被施放“净化”技能状态数据,同时移出“中毒”技能状态数据。

在一种可选地实施例中,上述方法还包括:

步骤S602,基于上述目标上下文数据修改与上述目标事件相关联的原始上下文数据,包括:在上述目标事件对应的事件分发函数中,基于上述目标上下文数据修改与上述目标事件相关联的原始上下文数据;

步骤S604,向上述回调处理函数传入与上述目标事件相关联的目标上下文数据,包括:基于上述事件分发函数调用上述回调处理函数,且向调用的上述回调处理函数传入上述目标上下文数据。

在本公开实施例中,上述回调处理函数记录注册在上述目标事件对应的事件分发函数中,上述服务器基于上述事件分发函数调用上述回调处理函数,且向调用的上述回调处理函数传入上述目标上下文数据。

在一种可选地实施例中,基于上述返回值,在技能状态数据集中确定上述目标虚拟游戏角色待使用的目标技能状态数据,包括:

步骤S702,响应于上述返回值为目标返回值,则向上述目标虚拟游戏角色返回与上述目标返回值对应的上述目标技能状态数据。

在本公开实施例中,上述服务器响应于上述返回值为目标返回值,向上述目标虚拟游戏角色返回与上述目标返回值对应的上述目标技能状态数据。

可选地,上述服务器响应于接收到的返回值0为目标返回值,在技能状态数据集中确定受击角色B1被施放“中毒”技能状态数据。若上述服务器响应于接收到的返回值1为目标返回值,则在技能状态数据集中确定受击角色B1被施放“净化”技能状态数据,同时移出“中毒”技能状态数据。

在一种可选地实施例中,上述方法还包括:

步骤S802,在第一目标文件中,继承由第二目标文件声明的上述目标事件,以监测到上述目标事件。

需要说明的是,上述第一目标文件可以是技能控制文件,上述第二目标文件可以是公共模板文件,在上述技能控制文件中继承公共模板文件,保证在事件分发的时候,只有声明的事件才会得到触发。

可选地,以是否可以施加技能状态数据的战斗过程为例,首先在公共模板文件里面,声明事件,和事件实现的模块;在对应的模块里实现该事件的分发函数,并构造上下文数据context,进而完成技能控制文件(回调控制函数)的调用,上述上下文数据中包括:施放角色、目标角色、施放技能状态数据的类型等;施加的技能状态数据由技能触发,上述目标角色添加技能状态数据的时候,调用技能控制文件的订阅函数,完成事件订阅;技能控制文件中继承公共模板文件,在初始化函数中,声明本控制文件关心的事件,以保证在事件在分发的时候,只有声明的事件才会得到触发。实现对应的事件回调函数,回调函数根据上下文中的技能状态数据的施放角色和目标角色,以及施加的技能状态数据,确定是否进行拦截,如果进行拦截,返回非0值;根据返回值,如果发现是非0值,表明有技能阻止该技能状态数据的施加,直接返回。

需要说明的是,在攻击方角色A1向受击方角色B1施放“中毒”技能后,受击方角色B1的目标数据结算前,没有收到其他角色或技能数据的干扰,攻击方角色A1成功向受击方角色B1施放了“中毒”技能,上述返还值为0,基于上述返回值0,在技能状态数据集中确定上述受击方角色B1成功被施加“中毒”技能状态数据,即,没有被拦截。若在攻击方角色A1向受击方角色B1施放“中毒”技能后,受击方角色B1的目标数据结算前收到其他角色或技能数据的干扰,例如:受击方角色B2向受击方角色B1施放“净化”技能(buff,免疫“中毒”技能的效果),则确定攻击方角色A1向受击方角色B1施放“中毒”技能失败,上述返还值为1(非0值),基于上述返回值1,在技能状态数据集中确定上述受击方角色B1没有被施加“中毒”技能状态数据,而被成功施加“净化”技能状态数据,即,有技能阻止上述“中毒”技能的施加,“中毒”收到拦截。

在一种可选地实施例中,上述技能状态数据集包括:与上述当前游戏对局关联的多个类型的技能状态。

可选地,上述技能状态数据集中常用的事件包括:回合和回合结束过程中,实现净化、加护盾、治疗和燃烧中毒等技能数据;回合开始时是否可以出手,实现控制技能,比如眩晕、缠绕等技能数据;出手时目标筛选,实现优先攻击气血最低的目标等技能数据;是否可以施加buff,实现免疫异常状态等技能数据;施加buff后,实现被施加异常状态后,受伤增加等技能数据;战斗单位死亡后,实现死亡召唤和死亡队友增加伤害等技能数据;扣血时,护盾减免伤害等技能数据;战斗伤害计算过程中,攻击加成和受击加成等技能数据。

在一种可选地实施例中,上述当前游戏对局的类型为回合制战斗类型。

通过本公开实施例,在回合制战斗计算过程中,将本场战斗涉及到的技能和技能状态数据的回调控制函数注册到事件订阅列表中,当事件触发时,按照事件优先级触发相应的回调函数;每个事件回调处理函数传入一个上下文数据,根据事件的不同,上下文数据包含的上下文内容也不同;每个回调函数返回非0值可以阻止后续的事件调用,事件触发函数可以根据事件返回值和修改后的上下文,进而影响后续的战斗计算流程,大大减少了战斗框架的复杂度,与现有技术中直接在战斗框架中实现战斗技能数据的制作相比,由于每场战斗只会订阅本次用到的技能和对应的技能状态数据,事件分发的方式大大减少了新增技能对战斗框架的破坏。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例上述的方法。

在本实施例中还提供了一种数据处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“单元”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。

图4是根据本发明其中一实施例的数据处理装置的结构框图,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括触控区域,如图4所示,该装置包括:监测单元40、第一确定单元42、回调单元44和第二确定单元46,其中:

监测单元40,用于监测到目标虚拟游戏角色在当前游戏对局中所触发的目标事件;

第一确定单元42,用于确定上述目标事件对应的回调处理函数;

回调单元44,用于基于上述回调处理函数对目标数据进行回调处理,得到返回值,其中,上述目标数据与上述目标事件相关联;

第二确定单元46,用于基于上述返回值,在技能状态数据集中确定上述目标虚拟游戏角色待使用的目标技能状态数据,其中,上述技能状态数据集包括应用于上述当前游戏对局中的至少之一技能状态数据。

需要说明的是,上述各个单元、模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述单元、模块均位于同一处理器中;或者,上述各个单元、模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。

本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

S1,监测到目标虚拟游戏角色在当前游戏对局中所触发的目标事件;

S2,确定上述目标事件对应的回调处理函数;

S3,基于上述回调处理函数对目标数据进行回调处理,得到返回值,其中,上述目标数据与上述目标事件相关联;

S4,基于上述返回值,在技能状态数据集中确定上述目标虚拟游戏角色待使用的目标技能状态数据,其中,上述技能状态数据集包括应用于上述当前游戏对局中的至少之一技能状态数据。

可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。

本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

S1,监测到目标虚拟游戏角色在当前游戏对局中所触发的目标事件;

S2,确定上述目标事件对应的回调处理函数;

S3,基于上述回调处理函数对目标数据进行回调处理,得到返回值,其中,上述目标数据与上述目标事件相关联;

S4,基于上述返回值,在技能状态数据集中确定上述目标虚拟游戏角色待使用的目标技能状态数据,其中,上述技能状态数据集包括应用于上述当前游戏对局中的至少之一技能状态数据。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

技术分类

06120114590791