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游戏中的动作生成方法、装置、存储介质与电子设备

文献发布时间:2024-04-18 19:58:21


游戏中的动作生成方法、装置、存储介质与电子设备

技术领域

本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中的动作生成方法、游戏中的动作生成装置、计算机可读存储介质与电子设备。

背景技术

随着互联网与人机交互技术的发展,游戏已成为人们日常休闲娱乐的重要方式之一。游戏中的角色通常能够做出各种动作,使得角色的形象更加鲜活、生动,由此丰富游戏内容,增加趣味性。

相关技术中,大多通过编辑游戏角色的骨骼关键帧,来为游戏角色制作动作。这样的动作制作方法需要制作者具备专业知识与技能,上手门槛较高,不利于一般用户使用。

发明内容

本公开提供一种游戏中的动作生成方法、游戏中的动作生成装置、计算机可读存储介质与电子设备,以至少在一定程度上解决相关技术中游戏动作制作方法上手门槛高的问题。

根据本公开的第一方面,提供一种游戏中的动作生成方法,包括:在运行游戏程序所提供的图形用户界面中显示动作编辑界面;根据在所述动作编辑界面中的编辑操作,从所述游戏程序提供的多个预设动作中确定至少两个待拼接动作;获取针对所述待拼接动作设置的播放参数;基于所述待拼接动作和所述待拼接动作对应的播放参数生成目标动作数据。

根据本公开的第二方面,提供一种游戏中的动作生成装置,包括:动作编辑界面显示模块,被配置为在运行游戏程序所提供的图形用户界面中显示动作编辑界面;待拼接动作确定模块,被配置为根据在所述动作编辑界面中的编辑操作,从所述游戏程序提供的多个预设动作中确定至少两个待拼接动作;播放参数获取模块,被配置为获取针对所述待拼接动作设置的播放参数;目标动作数据生成模块,被配置为基于所述待拼接动作和所述待拼接动作对应的播放参数生成目标动作数据。

根据本公开的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面的游戏中的动作生成方法及其可能的实现方式。

根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令,来执行上述第一方面的游戏中的动作生成方法及其可能的实现方式。

本公开的技术方案具有以下有益效果:

运行游戏程序时显示动作编辑界面,用户通过在动作编辑界面中进行编辑操作,以从游戏程序提供的多个预设动作中确定至少两个待拼接动作,基于待拼接动作及其对应的播放参数生成目标动作数据。一方面,提供了一种通过拼接预设动作而生成新动作的方法,不需要用户具备骨骼动画编辑等专业知识与技能,降低了游戏动作制作的上手门槛,使得用户能够方便地编辑自定义动作。另一方面,减少了游戏动作制作的人力与时间成本,有利于产出大量的不同动作,提高游戏中的角色动作多样性。

附图说明

图1示出本示例性实施方式中一种系统架构图;

图2示出本示例性实施方式中一种游戏中的动作生成方法的流程图;

图3示出本示例性实施方式中一种动作编辑界面的示意图;

图4示出本示例性实施方式中另一种动作编辑界面的示意图;

图5示出本示例性实施方式中再一种动作编辑界面的示意图;

图6示出本示例性实施方式中一种播放设置界面的示意图;

图7示出本示例性实施方式中一种动作信息设置界面的示意图;

图8示出本示例性实施方式中一种动作管理界面的示意图;

图9示出本示例性实施方式中一种游戏中的动作生成方法的子流程图;

图10示出本示例性实施方式中一种游戏编辑场景及其设置界面的示意图;

图11示出本示例性实施方式中一种游戏中的动作生成装置的结构示意图;

图12示出本示例性实施方式中一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下文将结合附图更全面地描述本公开的示例性实施方式。

附图为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。附图中所示的一些方框图可能是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在网络、处理器或微控制器中实现这些功能实体。实施方式能够以多种形式实施,不应被理解为限于在此阐述的范例。本公开所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或多个实施方式中。在下文的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开实施方式的充分说明。然而,本领域技术人员应意识到,可以在实现本公开的技术方案时省略其中的一个或多个特定细节,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等替代一个或多个特定细节。

在为游戏角色制作动作时,一般由游戏技术人员(包括美术人员)针对动作中的每一帧,编辑游戏角色的骨骼数据,得到骨骼关键帧,再对骨骼关键帧设置时间戳或帧序,形成相应的动作。该游戏动作制作方法需要制作者具备专业知识与技能,对于一般用户来说,上手门槛较高,用户难以使用该方法编辑游戏角色的自定义动作。并且,该方法需要较高的人力与时间成本,难以制作出大量的不同动作,导致游戏中的大部分角色动作较为单一。

鉴于上述问题,本公开的示例性实施方式提供一种游戏中的动作生成方法,能够降低游戏动作制作的上手门槛,使得用户(如玩家)能够方便地编辑自定义动作,并减少游戏动作制作的人力与时间成本。

在一种实施方式中,可以在网络游戏中实现动作生成方法。图1示出了一种系统架构图。该系统架构100可以包括终端设备110和服务器120。其中,终端设备110可以是手机、平板电脑、个人电脑、智能穿戴设备、游戏机等设备,其具有显示功能,能够显示图形用户界面,图形用户界面可以包括操作系统的界面或应用程序的界面等。终端设备110上安装有游戏程序,为网络游戏的客户端程序。当终端设备110运行游戏程序时,所提供的图形用户界面为游戏界面,游戏界面可以包括动作编辑界面,用户能够在动作编辑界面中编辑自定义动作。服务器120泛指提供本示例性实施方式中游戏服务的后台系统,可以是一台服务器,也可以是多台服务器的集群。服务器120上部署有网络游戏的服务端程序,用于执行服务端的游戏数据处理。终端设备110与服务器120之间可以通过有线或无线的通信链路形成连接,以进行数据传输。

在一种实施方式中,游戏中的动作生成方法可以基于云交互系统来实现与执行。云交互系统可以是上述系统架构100。云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏内的控制与交互方法的储存与运行是在云游戏服务器(如可以是上述服务器120)上完成的,云游戏客户端(如可以是上述终端设备110)的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现。举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;而进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。

在一种实施方式中,可以在单机游戏中实现动作生成方法。不需要部署服务器,可以由终端设备安装全部的游戏程序,并执行游戏中的动作生成方法。

在一种实施方式中,参考图2所示,游戏中的动作生成方法可以包括以下步骤S210和S240:

步骤S210,在运行游戏程序所提供的图形用户界面中显示动作编辑界面;

步骤S220,根据在动作编辑界面中的编辑操作,从游戏程序提供的多个预设动作中确定至少两个待拼接动作;

步骤S230,获取针对待拼接动作设置的播放参数;

步骤S240,基于待拼接动作和待拼接动作对应的播放参数生成目标动作数据。

在图2所示的方法中,运行游戏程序时显示动作编辑界面,用户通过在动作编辑界面中进行编辑操作,以从游戏程序提供的多个预设动作中确定至少两个待拼接动作,基于待拼接动作及其对应的播放参数生成目标动作数据。一方面,提供了一种通过拼接预设动作而生成新动作的方法,不需要用户具备骨骼动画编辑等专业知识与技能,降低了游戏动作制作的上手门槛,使得用户能够方便地编辑自定义动作。另一方面,减少了游戏动作制作的人力与时间成本,有利于产出大量的不同动作,提高游戏中的角色动作多样性。

下面对图2中的每个步骤做具体说明。

在步骤S210中,在运行游戏程序所提供的图形用户界面中显示动作编辑界面。

其中,上述游戏程序可以指游戏主程序,如游戏主程序中提供动作编辑功能,使用该功能时,可以在游戏主程序内显示动作编辑界面。或者,上述游戏程序也可以指与游戏主程序配套的编辑程序,该编辑程序可以在未运行游戏主程序的情况下独立运行,在使用该编辑程序进行动作编辑时,显示动作编辑界面。

动作编辑界面是支持用户编辑自定义动作的界面。在终端设备运行游戏程序时,用户可以通过选择动作编辑的相关选项,以触发进入动作编辑界面。例如,在运行游戏主程序的情况下,用户可以在游戏主界面中选择“生成器”或“编辑器”的主选项,并在主选项下进一步选择“动作生成”或“动作拼接”的子选项,由此触发显示动作编辑界面。

动作编辑界面可以包括一个或多个界面。例如,动作编辑界面仅包括一个界面,该界面内可以提供全部的编辑功能控件,使得用户在该界面内能够完成全部编辑操作。或者,动作编辑界面包括一系列的多个界面,其中不同的界面内提供不同的编辑功能控件,用户在编辑过程中可以通过特定的操作触发显示不同的界面,以完成所需的编辑操作。

继续参考图2,在步骤S220中,根据在动作编辑界面中的编辑操作,从游戏程序提供的多个预设动作中确定至少两个待拼接动作。

其中,预设动作是指游戏程序中已有的动作,可以是游戏技术人员预先编辑的动作,也可以是用户自行编辑的动作。示例性的,游戏技术人员可以通过编辑骨骼关键帧等方式,编辑并创建一些动作,如行走、跑步、跳跃、蹲下、爬行、投降、打招呼、摆手舞等基础性动作,这些动作可以作为预设动作内置在游戏程序中。或者,用户可以自行编辑动作,保存为预设动作,如用户可以使用与游戏程序配套的编辑程序,通过编辑骨骼关键帧等方式,编辑一些自定义动作并保存为预设动作,也可以上传动作视频,由服务器或客户端程序进行图像或视频识别,以解析出视频中的动作数据,自动生成对应的动作并保存为预设动作。

用户可以在动作编辑界面中进行编辑操作,以从预设动作中确定至少两个待拼接动作,后续通过拼接、组合的方式形成新的动作。编辑操作可以是单个操作,也可以是多个操作的集合。

在一种实施方式中,上述根据在动作编辑界面中的编辑操作,从游戏程序提供的多个预设动作中确定待拼接动作,可以包括以下步骤:

通过动作编辑界面显示预设动作选择控件,其中,预设动作选择控件与游戏程序提供的预设动作相对应;

响应于对预设动作选择控件的选择操作,将选择操作针对的预设动作选择控件对应的预设动作确定为待拼接动作。

示例性的,图3示出了一种动作编辑界面的示意图,其中显示有预设动作选择控件301(图3中示出6个预设动作选择控件301),每个预设动作选择控件对应一个预设动作,用户可以对预设动作选择控件进行选择操作,如选择了预设动作选择控件A、C、F,则将其对应的预设动作A、C、F确定为待拼接动作。由此,用户能够较为直观地看到每个预设动作,并通过预设动作选择控件方便地从中选择待拼接动作。

在一种实施方式中,动作编辑界面可以包括预设动作预览子界面,用于预览任意预设动作的视频。示例性的,在图3所示的动作编辑界面中,预设动作预览子界面302可以位于左侧区域或其他合适区域,用户在动作编辑界面中选中一个预设动作选择控件301,此时预设动作预览子界面302中可以显示该预设动作选择控件301对应的预设动作的视频,该视频可设置为自动播放或由用户控制播放,仅播放一次或循环播放等等,用户可以通过预览看到预设动作的具体效果,以便于进行准确地编辑操作,选取合适的预设动作作为待拼接动作。

在一种实施方式中,动作编辑界面中包括动作添加控件和待拼接动作的删除控件;上述根据在动作编辑界面中的编辑操作,从游戏程序提供的多个预设动作中确定待拼接动作,还可以包括以下步骤:

响应于通过动作添加控件添加待拼接动作的操作,添加新的待拼接动作;

响应于通过待拼接动作的删除控件删除待拼接动作的操作,从已确定的待拼接动作中删除对应的待拼接动作。

其中,动作添加控件用于添加新的待拼接动作,删除控件用于删除已有的待拼接动作,两者均可以配置为任意形式。

示例性的,图4示出了另一种动作编辑界面的示意图,其中包括已确定的待拼接动作的信息(如动作A、C、F的动作名称、图标、排列顺序等),已确定的待拼接动作可以是在图3所示的动作编辑界面中通过对预设动作选择控件301的选择操作所确定的待拼接动作。图4所示的动作编辑界面还包括动作添加控件303和待拼接动作的删除控件304。例如,动作添加控件303可位于已确定的待拼接动作的图标下方或其他合适位置;每个已确定的待拼接动作均可以具有一个删除控件304,其可以位于待拼接动作的右侧或其他合适位置。如图4所示,当用户选中某个待拼接动作(如动作A时),在其右侧显示出删除控件304,未选择的待拼接动作,其删除控件可以隐藏。用户可以通过操作动作添加控件303来添加新的待拼接动作,通过操作删除控件304来删除已确定的待拼接动作。示例性的,用户点击动作添加控件303后,可通过浮窗等方式显示预设动作的列表,用户从中选择一个或多个预设动作并确定后,将所选择的预设动作添加为新的待拼接动作,可以在图4所示的待拼接动作的图标下面增加新的待拼接动作的图标。用户点击某个待拼接动作的删除控件304后,可以直接删除该待拼接动作,或者弹出确认消息,用户确认后删除该待拼接动作。

通过提供动作添加控件和待拼接动作的删除控件,可以使用户方便地对待拼接动作进行增删,从而更容易编辑出高质量的视频。

在一种实施方式中,如上所述,动作编辑界面可以包括多个界面,如可以包括图3和图4所示的两个界面。示例性的,图3所示为预设动作选择界面,图4所示为预设动作调整界面。当用户在预设动作选择界面中选择预设动作,并进行确定操作(如点击图3中的“开始拼接”控件)后,可以进入预设动作调整界面。在预设动作调整界面中还可以设置退回控件,用户可以操作退回控件以退回到预设动作选择界面。由此实现不同界面之间方便地切换与跳转。

在一种实施方式中,动作编辑界面可以包括动作拼接预览子界面,用于预览已确定的待拼接动作的动作拼接视频。其中,动作拼接视频是将待拼接动作按照播放顺序拼接后形成的用于预览的视频,如可以将待拼接动作对应的预设动作预览视频进行拼接,以形成动作拼接视频。示例性的,在图4所示的动作编辑界面中,动作拼接预览子界面305可以位于左侧区域或其他合适区域。该动作编辑界面的右侧区域显示已确定的待拼接动作的信息,使得用户看到当前有哪些待拼接动作。动作拼接预览子界面305中可以显示这些待拼接动作的动作拼接视频,该视频可设置为自动播放或由用户控制播放,仅播放一次或循环播放等等,用户可以通过预览看到待拼接动作的拼接效果,以便于进行待拼接动作的增删或其他编辑操作。

在一种实施方式中,动作拼接预览子界面中可以显示动作拼接视频的进度条,用于显示动作拼接视频的预览播放进度。该进度条还可以被划分为多段,每一段对应一个待拼接动作。例如,图4的动作拼接预览子界面305中显示三段进度条,第一段对应第一个待拼接动作(动作A),第二段对应第二个待拼接动作(动作C),第三段对应第三个待拼接动作(动作F)。若当前播放至第二个待拼接动作,则进度条上的播放进度图标位于第二段。这样便于用户在预览动作拼接视频时直观地看到预览播放进度位于哪个待拼接动作,以及前后待拼接动作的衔接情况。

在一种实施方式中,动作编辑界面可以包括每个待拼接动作的预览进度条。如图4所示,可以在每个已确定的待拼接动作的图标上显示对应的预览进度条306,用于显示每个待拼接动作的预览播放进度。本公开对预览进度条的具体样式不做限定。相应的,游戏中的动作生成方法还可以包括以下步骤:

根据动作拼接预览子界面中动作拼接视频的预览播放进度,将当前正在播放的待拼接动作中确定为当前待拼接动作;

根据当前待拼接动作的预览播放进度,在当前待拼接动作的预览进度条中显示相应的进度;

对于位于当前待拼接动作之前的待拼接动作,将其预览进度条显示为已播放状态;

对于位于当前待拼接动作之后的待拼接动作,将其预览进度条显示为未播放状态。

参考图4举例来说,若动作拼接视频的预览播放进度当前位于第二个待拼接动作,则将第二个待拼接动作确定为当前待拼接动作。根据当前待拼接动作的预览播放进度确定当前待拼接动作的预览播放进度,如将当前待拼接动作的预览播放进度时间减去已播放的待拼接动作的时间,得到当前待拼接动作的预览播放进度时间,进而在当前待拼接动作的预览进度条306中显示相应的进度,如可以按照已播放部分的百分比,确定其预览进度条中已播放部分和未播放部分的占比,并将两部分显示为不同的颜色。对于位于当前待拼接动作之前的待拼接动作,即第一个待拼接动作,将其预览进度条306显示为已播放状态,如将其预览进度条306全部显示为已播放的颜色。对于位于当前待拼接动作之后的待拼接动作,即第三个及之后的待拼接动作,将其预览进度条306显示为未播放状态,如将其预览进度条306全部显示为未播放的颜色。由此能够使用户更加直观、清楚地看到动作拼接视频的预览播放进度以及每个待拼接动作的预览播放进度情况。

在一种实施方式中,动作拼接预览子界面包括以下至少一者:

播放控件,用于播放动作拼接视频。如点击播放控件,则开始或继续播放动作拼接视频。

暂停控件,用于暂停播放动作拼接视频。如点击暂停控件,则暂停播放动作拼接视频,进度条可以停留在点击暂停控件时的进度位置。

向前跳转控件,用于将动作拼接视频的预览播放进度跳转至上一待拼接动作的起始时刻。如当前播放到第二个待拼接动作,点击向前跳转控件,则将预览播放进度跳转至第一个待拼接动作的起始时刻,即从第一个待拼接动作开始向后播放。

向后跳转控件,用于将动作拼接视频的预览播放进度跳转至下一待拼接动作的起始时刻。如当前播放到第二个待拼接动作,点击向后跳转控件,则将预览播放进度跳转至第三个待拼接动作的起始时刻,即从第三个待拼接动作开始向后播放。

重新播放控件,用于将动作拼接视频的预览播放进度跳转至动作拼接视频的起始时刻。如点击重新播放控件,则回到动作拼接视频的开头重新开始播放。

通过设置以上一种或多种控件,能够使用户在预览动作拼接视频时进行方便地控制操作,从而更加清楚地看到待拼接动作的拼接效果。

在一种实施方式中,还可以设置动作拼接的最大时长,则待拼接动作的总时长不得超出该最大时长,这样避免用户编辑出过长的动作,给终端设备或服务器造成过大的压力。例如,图4中示出最大时长为60秒,当前已确定的待拼接动作的总时长为30秒,若用户在进行编辑操作时,待拼接动作的总时长超出60秒,则可以显示相应的提示信息,如“动作拼接时长过长,无法添加该动作”等。

继续参考图2,在步骤S230中,获取针对待拼接动作设置的播放参数。

其中,播放参数用于调节在最终生成的目标动作中待拼接动作的播放效果,其可以至少包括如下一种:播放速度、播放次数、播放范围、播放顺序。播放速度是指待拼接动作进行的快慢。播放次数是指待拼接动作在目标动作中的重复次数。播放范围是指从待拼接动作中截取的动作范围(如可以是时间范围),可以仅将播放范围内的动作拼接到目标动作中,而不将整个待拼接动作拼接到目标动作中。播放顺序是指目标动作中不同待拼接动作之间的顺序。

在一种实施方式中,上述获取针对待拼接动作设置的播放参数,可以包括以下步骤:

根据在动作编辑界面中针对待拼接动作的设置操作,确定待拼接动作对应的播放参数。

例如,动作编辑界面中可以提供针对播放参数的设置控件,用户可以通过设置控件完成设置操作,如可以通过设置控件输入播放参数的具体数值,由此确定待拼接动作对应的播放参数。这使得用户能够方便地对播放参数进行设置。

在一种实施方式中,动作编辑界面可以包括每个待拼接动作对应的播放设置界面,播放设置界面可视为动作编辑界面的子界面。根据在动作编辑界面中针对待拼接动作的设置操作,确定待拼接动作对应的播放参数,包括:

响应于对动作编辑界面中的待拼接动作i(待拼接动作i表示任一待拼接动作)的播放编辑控件的触发操作,显示待拼接动作i对应的播放设置界面;

根据在待拼接动作i对应的播放设置界面中的设置操作,确定待拼接动作i对应的播放参数。

例如,参考图5所示,在动作编辑界面中,每个待拼接动作的图标右侧可以设置播放编辑控件307。例如在图5中,当用户选中某个待拼接动作时,在其右侧显示播放编辑控件307,对于未选中的待拼接动作,其播放编辑控件307可以隐藏。当用户点击播放编辑控件307时,触发显示待拼接动作对应的播放设置界面308,其可以参考图6所示。用户可以进一步在播放设置界面中进行设置操作,以编辑待拼接动作对应的播放参数。这样用户能够非常方便地针对单个待拼接动作进行播放参数的设置,有利于对不同的待拼接动作设置不同的播放参数,从而实现更多的个性化设置,以生成更加多样化的动作。

在一种实施方式中,播放参数至少包括如下一种:播放速度、播放次数、播放范围;上述根据在待拼接动作i对应的播放设置界面中的设置操作,确定待拼接动作i对应的播放参数,至少包括如下一种方式:

根据在待拼接动作i对应的播放设置界面中设置播放速度的操作,确定待拼接动作i的播放速度。如播放设置界面308可以包括播放速度设置控件,其可以是图6所示的滑动条的形式,也可以是输入栏等其他形式,用户通过播放速度设置控件设置播放速度,由此确定待拼接动作的播放速度。若播放速度为2,表示播放速度为常规播放速度的2倍。若未设置播放速度,则默认播放速度为1(表示常规播放速度)。

根据在待拼接动作i对应的播放设置界面中设置播放次数的操作,确定待拼接动作i的播放次数。如播放设置界面308可以包括播放次数设置控件,其可以是图6所示的数字栏的形式,也可以是滑动条等其他形式,用户通过播放次数设置控件设置播放次数,由此确定待拼接动作的播放次数。若播放次数为4,表示在目标动作中待拼接动作重复4次。若未设置播放次数,则默认播放次数为1(表示只播放一次,不重复)。

根据在待拼接动作i对应的播放设置界面中设置播放起点和播放终点的操作,确定待拼接动作i的播放范围为播放起点到播放终点之间的范围。如播放设置界面308可以包括播放范围设置控件,其可以是图6所示的滑动条的形式,用户可以在滑动条上设置并移动播放起点和播放终点,由此确定播放范围。当然,放范围设置控件也可以是输入栏等其他形式。若待拼接动作i的持续时长为1.5秒,用户设置其播放范围为0.5~1.2秒,则表示在目标动作中拼接待拼接动作i的0.5~1.2秒内的部分动作,0.5秒之前以及1.2秒之后的动作不拼接到目标动作中。若未设置播放范围,则默认待拼接动作的全部时间范围为播放范围,如待拼接动作i的持续时长为1.5秒,若未设置播放范围,则默认其播放范围为0~1.5秒。

根据在待拼接动作i对应的播放设置界面中设置播放顺序的操作,确定待拼接动作i的播放顺序。如播放设置界面308可以包括播放顺序设置控件,其可以是图6所示的数字栏的形式,也可以是列表、队列等其他形式,用户通过播放顺序设置控件设置播放顺序,由此确定待拼接动作的播放顺序。在一种实施方式中,在设置待拼接动作i的播放顺序,如将待拼接动作i的播放顺序设为k后,若该播放顺序与其他待拼接动作的播放顺序重复,则将其他待拼接动作及其之后的待拼接动作的播放顺序整体加一,如将原播放顺序为k的待拼接动作的播放顺序更改为k+1,将原播放顺序为k+1的待拼接动作的播放顺序更改为k+2,并以此类推,也可以将原播放顺序为k的待拼接动作的播放顺序更改为待拼接动作i的原播放顺序。

在一种实施方式中,在待拼接动作i对应的播放设置界面中,可以通过切换待拼接动作而直接跳转至其他待拼接动作的播放设置界面308。例如,参考图6所示,当前示出动作A的播放设置界面308,可以通过动作切换控件(即图6的“选择动作”控件)选择另一动作,如选择动作C,则从动作A的播放设置界面308直接跳转至动作C的播放设置界面308,播放设置界面308中所显示的各种播放参数也将切换为动作C的播放参数。由此可以实现不同待拼接动作的播放设置界面间的方便切换,提高用户操作的效率。

在一种实施方式中,播放参数包括播放顺序。上述根据在动作编辑界面中针对待拼接动作的设置操作,确定待拼接动作对应的播放参数,可以包括以下步骤:

响应于在动作编辑界面中调整待拼接动作的排列顺序的操作,根据调整后的排列顺序确定待拼接动作的播放顺序。

其中,在动作编辑界面中可以将待拼接动作按照一定的顺序排列,如图4或图5所示的各待拼接动作从上到下的排列顺序,排列顺序即表示待拼接动作在目标动作中的播放顺序。在一种实施方式中,待拼接动作初始的排列顺序可以根据其添加顺序确定。例如,用户在对预设动作选择控件进行选择操作时,可以根据用户对预设动作选择控件的选择顺序确定对应的待拼接动作初始的排列顺序。或者,用户在通过动作添加控件添加新的待拼接动作时,所添加的待拼接动作通常排列在初始确定的待拼接动作(即通过预设动作选择控件确定的待拼接动作)之后,这些后添加的待拼接动作可以按照其添加顺序排列。用户可以在动作编辑界面中调整待拼接动作的排列顺序,参考图4或图5所示,用户可以选中一个待拼接动作的图标,进行上移或下移的操作,例如选中待拼接动作的图标后,其左侧显示上下箭头,用户可以点击箭头以进行上移或下移的操作,在上移或下移的过程中,上下箭头可以跟随用户选中的待拼接动作的图标一同上下移动。由此调整各待拼接动作的排列顺序。调整后的排列顺序可作为待拼接动作的播放顺序。

在一种实施方式中,在设置播放参数的情况下,可以基于所设置的播放参数在动作拼接预览子界面中显示动作拼接视频,即动作拼接视频可以呈现播放参数对应的效果。在未设置播放参数的情况下,可以基于默认的播放参数在动作拼接预览子界面中显示动作拼接视频。

在一种实施方式中,响应于在动作编辑界面中的编辑完成操作,确定最终的待拼接动作以及播放参数。如图4或图5所示,动作编辑界面中包括“保存”等编辑完成操作控件,当用户点击该控件时,相当于确定编辑完成,将当前已确定的待拼接动作作为最终的待拼接动作,将当前的播放参数作为最终的播放参数。后续将基于最终的拼接动作和播放参数生成目标动作数据。

继续参考图2,在步骤S240中,基于待拼接动作和待拼接动作对应的播放参数生成目标动作数据。

本文中,将由待拼接动作拼接、组合形成的新动作称为目标动作,其对应的数据为目标动作数据。

在一种实施方式中,目标动作数据可以包括待拼接动作的动作标识和播放参数。其中,动作标识(ID)可以是动作名称、动作编号等具有唯一标识性的文本或字符信息。播放参数包括播放速度、播放次数、播放范围、播放顺序中的一种或多种。目标动作数据相当于将待拼接动作的动作标识和播放参数封装为数据集合(或数据对象),这样仅包括了轻量化的数据。在需要执行目标动作时,根据目标动作数据调用待拼接动作的数据(如骨骼位姿数据),生成完整的动作数据(如骨骼位姿数据序列等),进而控制游戏角色做出目标动作。这样能够减少游戏程序存储动作数据的存储量。

在一种实施方式中,可以基于待拼接动作对应的播放参数将待拼接动作进行拼接,具体可以将待拼接动作的骨骼位姿数据等进行拼接,生成目标动作数据。在需要执行目标动作时,不用再调用待拼接动作的数据,可以直接根据目标动作数据控制游戏角色做出目标动作。也就是说,目标动作数据包括了执行目标动作所需的完整的动作数据,这样在执行目标动作时能够实现较快的响应速度。

在一种实施方式中,游戏中的动作生成方法还可以包括以下步骤:

提供动作信息设置界面,根据在动作信息设置界面中的设置操作确定目标动作数据对应的基本信息。

其中,目标动作数据对应的基本信息即目标动作的基本信息。基本信息可以包括但不限于:动作封面图像、动作名称、动作简介、动作类别等。可以在用户进行动作编辑界面的编辑操作之前或之后,提供动作信息设置界面。例如,用户在游戏程序中选择动作编辑的选项后,可以首先显示动作信息设置界面,用户在动作信息设置界面中设置目标动作的基本信息并确认后,进入图3、图4或图5所示的动作编辑界面。或者,用户在动作编辑界面完成编辑后,如在动作编辑界面中点击“保存”后,触发进入动作信息设置界面,用户可以设置目标动作的基本信息。

通过设置基本信息,使得用户后续能够分辨出不同的动作。并且,若用户将目标动作分享给其他用户,其他用户能够通过基本信息对目标动作进行初步了解,进而将目标动作应用到合适的游戏场合。

在一种实施方式中,基本信息包括动作封面图像、动作名称、动作简介中的一种或多种。上述根据在动作信息设置界面中的设置操作确定目标动作数据对应的基本信息,可以包括以下一种或多种方式:

响应于在目标动作预览子界面内选取目标动作预览视频中一帧图像的操作,将所选取的图像作为目标动作数据对应的动作封面图像。参考图7所示,动作信息设置界面309包括目标动作预览子界面310,用于预览目标动作预览视频。目标动作预览视频是目标动作数据对应的动作预览视频,可以使用户初步地看到动作编辑效果。目标动作预览视频与上述动作拼接视频可以相同,或者目标动作预览视频可以是在动作拼接视频的基础上,根据播放参数调整了播放效果,或者添加了其他播放效果的视频。目标动作预览子界面310中可以提供目标动作预览视频的进度条,播放控件、暂停控件等,用户可以从中选取一帧图像,如可以在播放到某一帧时,进行动作封面图像的截图或确认操作,以将该帧作为动作封面图像。或者将目标动作预览视频暂停到某一帧,在设置完成所有的基本信息后点击“确认保存”,以将该帧作为动作封面图像。

根据在动作信息设置界面中的动作名称栏内输入的信息,确定目标动作数据对应的动作名称。参考图7所示,动作信息设置界面309中可以提供动作名称栏,用户可以在其中输入文本等格式的信息,以作为动作名称。

根据在动作信息设置界面中的动作简介栏内输入的信息,确定目标动作数据对应的动作简介。参考图7所示,动作信息设置界面309中可以提供动作简介栏,用户可以在其中输入文本等格式的信息,以作为动作简介。

以上三种方式使得用户能够方便、灵活地设置不同类型的基本信息。

在一种实施方式中,响应于在动作信息设置界面中的确认操作(如可以是图7中点击“确认保存”的操作),基于待拼接动作、待拼接动作对应的播放参数以及上述基本信息,生成目标动作数据。

需要说明的是,上述预设动作的视频、动作拼接视频、目标动作预览视频,可以是以特定的游戏角色演示的动作视频。而预设动作和目标动作可以在游戏中应用于其他角色,其可能呈现出与预览视频中不同的效果。

在生成并保存目标动作数据后,可以在相应的动作管理界面中看到目标动作相关的信息。参考图8所示,动作管理界面中示出了所有已保存的拼接动作(即通过上述动作编辑界面生成的动作),包括目标动作以及其他XX动作等。用户可以选中某个动作,并点击“编辑”以进入上述一个或多个动作编辑界面,对已编辑的动作进行修改与调整。用户还可以选中某个动作后,预览其动作拼接效果。

此外,动作管理界面中可以提供新建动作控件(如图8所示的“+新建拼接动作”控件),响应于用户对该新建动作控件的触发操作,可以跳转至动作编辑界面,如图3所示的界面,然后用户可以进行创建并编辑新的拼接动作。

在一种实施方式中,参考图9所示,游戏中动作生成方法还可以包括以下步骤S910至S940:

步骤S910,响应针对角色组件控件的触发操作,控制在游戏编辑场景中生成角色组件,角色组件配置为在游戏运行阶段生成对应的角色模型。

步骤S920,响应针对角色组件的动作设置指令,提供包括目标动作控件在内的一个或多个候选动作控件,其中,目标动作控件与目标动作数据相对应。

步骤S930,响应针对目标动作控件的确定操作,建立目标动作与角色组件的关联关系。

步骤S940,在游戏运行阶段,根据目标动作数据控制角色组件对应的角色模型执行对应的动作。

其中,游戏编辑场景是指处于场景编辑阶段的游戏场景,用户可以在游戏编辑场景增加、删除或调整场景组件。场景组件可以包括角色组件,如可以是非玩家角色(NPC)组件等。当用户使用角色组件控件进行操作,如点击角色组件控件,或者拖动角色组件控件到游戏编辑场景中的某个位置时,可以在游戏编辑场景中生成对应的角色组件。在完成场景编辑后,用户可以发布所编辑的游戏场景,进入游戏运行阶段后,若使用该游戏场景,则将在场景中生成角色组件对应的角色模型,如生成一个非玩家角色。

在游戏编辑场景中,用户可以触发显示设置界面,其中包括对角色组件的动作设置选项。参考图10所示,用户可以在游戏编辑场景中选择角色组件NPC-A,显示相应的设置界面,其中包括“待机动作”的设置选项。在该选项中,提供包括目标动作控件在内的一个或多个候选动作控件,目标动作控件与目标动作数据相对应,即用于将动作设置为目标动作。其他候选动作可以是预设动作,也可以是用户通过拼接等方式编辑的自定义动作。若用户选择目标动作控件并确定,则建立目标动作与该角色组件的关联关系。如可以将NPC-A的待机动作设置为目标动作。

在建立目标动作与该角色组件的关联关系的情况下,在游戏运行阶段,角色组件对应的角色模型可以执行对应的动作(即目标动作)。游戏程序可以根据目标动作数据,来控制角色模型执行动作。示例性的,在游戏运行阶段,如一局游戏比赛中,当NPC-A处于待机状态时,可以根据目标动作数据调用相关的骨骼位姿数据,基于骨骼位姿数据控制NPC-A执行目标动作。

图9提供了将用户自定义编辑的动作应用于游戏角色的方案,使用户能够方便、灵活地为游戏场景中的不同角色设置多样化的游戏动作。

在一种实施方式中,上述根据目标动作数据控制角色组件对应的角色模型执行对应的动作,可以包括以下步骤:

根据目标动作数据中的播放参数将待拼接动作的骨骼位姿数据进行拼接,形成骨骼位姿数据序列;

控制角色组件对应的角色模型的骨骼按照骨骼位姿数据序列进行运动,以使角色模型执行目标动作数据对应的动作。

其中,待拼接动作可以包括一帧或多帧(如每一帧可以是一个关键帧),每一帧中具有骨骼位姿数据,表示该帧中根骨骼、骨骼点等的位置与旋转角度,通过一帧可以确定一个静态姿态,通过多帧可以确定动态姿态(即动作),将目标动作数据中的各个待拼接动作的骨骼位姿数据进行拼接,形成骨骼位姿数据序列,其可以表示骨骼连续运动的状态。然后,根据骨骼位姿数据序列可以确定角色模型的骨骼在每一帧的状态,由此控制角色模型在每一帧中将骨骼运动至该帧骨骼位姿数据所对应的状态,并由骨骼的运动带动角色模型的蒙皮运动,从而呈现出角色模型执行目标动作的动画效果。这样可以将目标动作数据适配于游戏中任意的角色模型,使其能够做出目标动作。

在一种实施方式中,在根据目标动作数据中的播放参数将待拼接动作的骨骼位姿数据进行拼接,形成骨骼位姿数据序列时,游戏中的动作生成方法还可以包括以下步骤:

若相邻两个待拼接动作的骨骼位姿数据的差别超过预设阈值,则对相邻两个待拼接动作的骨骼位姿数据进行插值,并将插值得到的骨骼位姿数据添加到骨骼位姿数据序列中。

其中,相邻两个待拼接动作的骨骼位姿数据的差别过大,具体可以指前一待拼接动作的最后一帧骨骼位姿数据与后一待拼接动作的第一帧骨骼位姿数据差别过大,这样会呈现出动作突变的不和谐感。因此,可以根据经验或具体需求设置关于骨骼位姿数据差值的预设阈值,若相邻两个待拼接动作的骨骼位姿数据的差别超过预设阈值,说明差别过大,存在动作突变的情况。在此情况下,可以对相邻两个待拼接动作的骨骼位姿数据进行插值,如可以基于前一待拼接动作的最后一帧骨骼位姿数据与后一待拼接动作的第一帧骨骼位姿数据进行插值,也可以基于前一待拼接动作的多帧骨骼位姿数据与后一待拼接动作的多帧骨骼位姿数据进行插值,得到相邻两个待拼接动作之间用于过渡的骨骼位姿数据,将其添加到骨骼位姿数据序列,具体可以添加到骨骼位姿数据序列中相邻两个待拼接动作的骨骼位姿数据之间。由此,能够确保骨骼位姿数据序列中的骨骼位姿数据平滑变化,呈现出动作连续、自然的感觉。

在一种实施方式中,播放参数可以包括播放速度。上述根据目标动作数据中的播放参数将待拼接动作的骨骼位姿数据进行拼接,形成骨骼位姿数据序列,可以包括以下步骤:

根据待拼接动作的播放速度确定待拼接动作的帧间时间间隔,帧间时间间隔表示待拼接动作中相邻帧的骨骼位姿数据的时间间隔;

根据待拼接动作的帧间时间间隔拼接待拼接动作的骨骼位姿数据,形成骨骼位姿数据序列。

其中,播放速度与帧间时间间隔可以负相关,播放速度越高,帧间时间间隔越短,即帧率越高。随着播放速度的提高,若帧间时间间隔减小到一定程度无法进一步减小,或帧率提高到一定程无法进一步提高(如达到显示器的最大帧率),则可以对待拼接动作的骨骼位姿数据进行丢帧,也能够起到提高播放速度的效果。在根据播放速度确定帧间时间间隔的情况下,可以进一步确定骨骼位姿数据序列中每个待拼接动作的每一帧骨骼位姿数据的时间戳,生成带有时间戳的骨骼位姿数据序列。后续在控制角色模型执行目标动作时,可以按照时间戳来精确控制角色模型的骨骼运动,能够呈现出动作时快时慢的效果。

在一种实施方式中,播放参数包括播放次数。上述根据目标动作数据中的播放参数将待拼接动作的骨骼位姿数据进行拼接,形成骨骼位姿数据序列,可以包括以下步骤:

根据待拼接动作的播放次数确定待拼接动作的骨骼位姿数据的在骨骼位姿数据序列中的重复次数;

根据骨骼位姿数据的重复次数拼接骨骼位姿数据,形成骨骼位姿数据序列。

例如,若待拼接动作A的播放次数为4,则在骨骼位姿数据序列中,将待拼接动作A的骨骼位姿数据连续地重复4次。后续在控制角色模型执行目标动作时,当执行到动作A时,呈现出角色模型将动作A重复执行4次的效果。

在一种实施方式中,播放参数包括播放范围。上述根据目标动作数据中的播放参数将待拼接动作的骨骼位姿数据进行拼接,形成骨骼位姿数据序列,可以包括以下步骤:

根据待拼接动作的播放范围从待拼接动作的骨骼位姿数据中截取播放范围内的骨骼位姿数据;

拼接播放范围内的骨骼位姿数据,形成骨骼位姿数据序列。

例如,某待拼接动作的持续时长为1.5秒,设置其播放范围为0.5~1.2秒,则截取其0.5~1.2秒内的骨骼位姿数据,将其拼接到骨骼位姿数据序列中。后续在控制角色模型执行目标动作时,若执行到该待拼接动作,则角色模型仅做出0.5~1.2秒内的动作,而不会做出其他时间范围内的动作。由此增加了动作拼接的灵活性。

在一种实施方式中,播放参数包括播放顺序。上述根据目标动作数据中的播放参数将待拼接动作的骨骼位姿数据进行拼接,形成骨骼位姿数据序列,可以包括以下步骤:

根据待拼接动作的播放顺序确定待拼接动作的骨骼位姿数据在骨骼位姿数据序列中的拼接顺序;

按照骨骼位姿数据的拼接顺序拼接骨骼位姿数据,形成骨骼位姿数据序列。

其中,骨骼位姿数据的拼接顺序可以等同于待拼接动作的播放顺序,例如目标动作包括待拼接动作A、C、F,其播放顺序是A、C、F的顺序,则按照该顺序拼接待拼接动作A、C、F的骨骼位姿数据,形成骨骼位姿数据序列。后续在控制角色模型执行目标动作时,角色模型将依次做出动作A、C、F。

通过以上一种或多种播放参数的设置,可以形成数量非常多的组合方案,有利于提高游戏中的动作多样化,丰富游戏内容,并增加趣味性。

在一种实施方式中,通过终端设备进行游戏场景建立或发布的相关操作,如在图10的游戏编辑场景中编辑完成后,可点击发布控件,可生成游戏编辑场景对应的游戏场景信息,该游戏场景信息可保存在第一预设位置,该第一预设位置可以是地图文件中,该地图文件不仅可保存游戏场景信息,还可保存其他的地图信息(包括但不限于截图、地图名、日志等信息)。地图文件保存游戏场景信息后可以被上传到服务器。服务器审核通过后可将游戏场景信息生成的游戏场景发布至预设地图池中,从而与服务器连接的终端设备可从服务器上下载相应的游戏场景信息,并通过游戏程序根据所下载的游戏场景信息生成对应的游戏场景,然后在该游戏场景中进行游戏体验。该方式可将游戏编辑器中的游戏场景信息进行发布,并被其他玩家体验,从而实现快速的UGC(User Generated Content,用户生成内容)功能。

在一种实施方式中,通过终端设备进行游戏动作的生成或发布的相关操作后,可生成目标动作数据,目标动作数据可保存在第二预设位置,该第二预设位置可以是动作数据文件中,该动作数据文件不仅可保存目标动作数据,还可保存其他的动作信息(包括但不限于动作的基本信息、日志等信息)。动作数据文件保存目标动作数据后可以被上传到服务器。服务器审核通过后可将目标动作数据对应的目标动作发布至预设动作池中,从而与服务器连接的终端设备可从服务器上下载相应的目标动作数据,并通过游戏程序根据所下载的目标动作数据生成对应的目标动作,然后针对游戏中的一个或多个角色设置目标动作,或控制角色执行目标动作。该方式可将游戏编辑器中的目标动作数据进行发布,并被其他玩家体验,从而实现快速的UGC功能。

本公开的示例性实施方式还提供一种游戏中的动作生成装置。参考图11所示,游戏中的动作生成装置1100可以包括以下程序模块:

动作编辑界面显示模块1110,被配置为在运行游戏程序所提供的图形用户界面中显示动作编辑界面;

待拼接动作确定模块1120,被配置为根据在动作编辑界面中的编辑操作,从游戏程序提供的多个预设动作中确定至少两个待拼接动作;

播放参数获取模块1130,被配置为获取针对待拼接动作设置的播放参数;

目标动作数据生成模块1140,被配置为基于待拼接动作和待拼接动作对应的播放参数生成目标动作数据。

在一种实施方式中,目标动作数据包括待拼接动作的动作标识和播放参数,其中,播放参数至少包括如下一种:播放速度、播放次数、播放范围、播放顺序。

在一种实施方式中,游戏中的动作生成装置1100还可以包括角色动作配置模块,被配置为:

响应针对角色组件控件的触发操作,控制在游戏编辑场景中生成角色组件,角色组件配置为在游戏运行阶段生成对应的角色模型;

响应针对角色组件的动作设置指令,提供包括目标动作控件在内的一个或多个候选动作控件,其中,目标动作控件与目标动作数据相对应;

响应针对目标动作控件的确定操作,建立目标动作与角色组件的关联关系;

在游戏运行阶段,根据目标动作数据控制角色组件对应的角色模型执行对应的动作。

在一种实施方式中,上述根据目标动作数据控制角色组件对应的角色模型执行对应的动作,包括:

根据目标动作数据中的播放参数将待拼接动作的骨骼位姿数据进行拼接,形成骨骼位姿数据序列;

控制角色组件对应的角色模型的骨骼按照骨骼位姿数据序列进行运动,以使角色模型执行目标动作数据对应的动作。

在一种实施方式中,上述根据目标动作数据控制角色组件对应的角色模型执行对应的动作,还包括:

在根据目标动作数据中的播放参数将待拼接动作的骨骼位姿数据进行拼接,形成骨骼位姿数据序列时,若相邻两个待拼接动作的骨骼位姿数据的差别超过预设阈值,则对相邻两个待拼接动作的骨骼位姿数据进行插值,并将插值得到的骨骼位姿数据添加到骨骼位姿数据序列中。

在一种实施方式中,播放参数包括播放速度;上述根据目标动作数据中的播放参数将待拼接动作的骨骼位姿数据进行拼接,形成骨骼位姿数据序列,包括:

根据待拼接动作的播放速度确定待拼接动作的帧间时间间隔,帧间时间间隔表示待拼接动作中相邻帧的骨骼位姿数据的时间间隔;

根据待拼接动作的帧间时间间隔拼接待拼接动作的骨骼位姿数据,形成骨骼位姿数据序列。

在一种实施方式中,播放参数包括播放次数;上述根据目标动作数据中的播放参数将待拼接动作的骨骼位姿数据进行拼接,形成骨骼位姿数据序列,包括:

根据待拼接动作的播放次数确定待拼接动作的骨骼位姿数据的在骨骼位姿数据序列中的重复次数;

根据骨骼位姿数据的重复次数拼接骨骼位姿数据,形成骨骼位姿数据序列。

在一种实施方式中,播放参数包括播放范围;上述根据目标动作数据中的播放参数将待拼接动作的骨骼位姿数据进行拼接,形成骨骼位姿数据序列,包括:

根据待拼接动作的播放范围从待拼接动作的骨骼位姿数据中截取播放范围内的骨骼位姿数据;

拼接播放范围内的骨骼位姿数据,形成骨骼位姿数据序列。

在一种实施方式中,播放参数包括播放顺序;上述根据目标动作数据中的播放参数将待拼接动作的骨骼位姿数据进行拼接,形成骨骼位姿数据序列,包括:

根据待拼接动作的播放顺序确定待拼接动作的骨骼位姿数据在骨骼位姿数据序列中的拼接顺序;

按照骨骼位姿数据的拼接顺序拼接骨骼位姿数据,形成骨骼位姿数据序列。

在一种实施方式中,上述根据在动作编辑界面中的编辑操作,从游戏程序提供的多个预设动作中确定待拼接动作,包括:

通过动作编辑界面显示预设动作选择控件,其中,预设动作选择控件与游戏程序提供的预设动作相对应;

响应于对预设动作选择控件的选择操作,将选择操作针对的预设动作选择控件对应的预设动作确定为待拼接动作。

在一种实施方式中,动作编辑界面中包括动作添加控件和待拼接动作的删除控件;上述根据在动作编辑界面中的编辑操作,从游戏程序提供的多个预设动作中确定待拼接动作,还包括:

响应于通过动作添加控件添加待拼接动作的操作,添加新的待拼接动作;

响应于通过待拼接动作的删除控件删除待拼接动作的操作,从已确定的待拼接动作中删除对应的待拼接动作。

在一种实施方式中,动作编辑界面包括预设动作预览子界面,用于预览任意预设动作的视频。

在一种实施方式中,动作编辑界面包括动作拼接预览子界面,用于预览已确定的待拼接动作的动作拼接视频。

在一种实施方式中,动作编辑界面包括每个待拼接动作的预览进度条;动作编辑界面显示模块1110,还被配置为:

根据动作拼接预览子界面中动作拼接视频的预览播放进度,将当前正在播放的待拼接动作中确定为当前待拼接动作;

根据当前待拼接动作的预览播放进度,在当前待拼接动作的预览进度条中显示相应的进度;

对于位于当前待拼接动作之前的待拼接动作,将其预览进度条显示为已播放状态;

对于位于当前待拼接动作之后的待拼接动作,将其预览进度条显示为未播放状态。

在一种实施方式中,动作拼接预览子界面包括以下至少一者:

播放控件,用于播放动作拼接视频;

暂停控件,用于暂停播放动作拼接视频;

向前跳转控件,用于将动作拼接视频的预览播放进度跳转至上一待拼接动作的起始时刻;

向后跳转控件,用于将动作拼接视频的预览播放进度跳转至下一待拼接动作的起始时刻;

重新播放控件,用于将动作拼接视频的预览播放进度跳转至动作拼接视频的起始时刻。

在一种实施方式中,上述获取针对待拼接动作设置的播放参数,包括:

根据在动作编辑界面中针对待拼接动作的设置操作,确定待拼接动作对应的播放参数。

在一种实施方式中,动作编辑界面包括每个待拼接动作对应的播放设置界面;上述根据在动作编辑界面中针对待拼接动作的设置操作,确定待拼接动作对应的播放参数,包括:

响应于对动作编辑界面中的任一待拼接动作的播放编辑控件的触发操作,显示任一待拼接动作对应的播放设置界面;

根据在任一待拼接动作对应的播放设置界面中的设置操作,确定任一待拼接动作对应的播放参数。

在一种实施方式中,播放参数至少包括如下一种:播放速度、播放次数、播放范围、播放顺序;上述根据在任一待拼接动作对应的播放设置界面中的设置操作,确定任一待拼接动作对应的播放参数,至少包括如下一种方式:

根据在任一待拼接动作对应的播放设置界面中设置播放速度的操作,确定任一待拼接动作的播放速度;

根据在任一待拼接动作对应的播放设置界面中设置播放次数的操作,确定任一待拼接动作的播放次数;

根据在任一待拼接动作对应的播放设置界面中设置播放起点和播放终点的操作,确定任一待拼接动作的播放范围为播放起点到播放终点之间的范围;

根据在任一待拼接动作对应的播放设置界面中设置播放顺序的操作,确定任一待拼接动作的播放顺序。

在一种实施方式中,播放参数包括播放顺序;上述根据在动作编辑界面中针对待拼接动作的设置操作,确定待拼接动作对应的播放参数,包括:

响应于在动作编辑界面中调整待拼接动作的排列顺序的操作,根据调整后的排列顺序确定待拼接动作的播放顺序。

在一种实施方式中,目标动作数据生成模块1140,还被配置为:

提供动作信息设置界面,根据在动作信息设置界面中的设置操作确定目标动作数据对应的基本信息。

在一种实施方式中,基本信息包括动作封面图像、动作名称、动作简介中的一种或多种;上述根据在动作信息设置界面中的设置操作确定目标动作数据对应的基本信息,包括以下一种或多种方式:

响应于在目标动作预览子界面内选取目标动作预览视频中一帧图像的操作,将所选取的图像作为目标动作数据对应的动作封面图像;动作信息设置界面包括目标动作预览子界面,用于预览目标动作预览视频;

根据在动作信息设置界面中的动作名称栏内输入的信息,确定目标动作数据对应的动作名称;

根据在动作信息设置界面中的动作简介栏内输入的信息,确定目标动作数据对应的动作简介。

上述装置中各部分的具体细节在方法部分实施方式中已经详细说明,未披露的细节内容可以参见方法部分的实施方式内容,因而不再赘述。

本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。在一种可选的实施方式中,该程序产品可以实现为便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

本公开的示例性实施方式还提供一种电子设备,如可以是上述终端设备。该电子设备可以包括处理器与存储器。存储器存储有处理器的可执行指令,如可以是程序代码。处理器通过执行该可执行指令来执行本示例性实施方式中的方法。此外,该电子设备还可以包括显示器,以用于显示图形用户界面。

下面参考图12,以通用计算设备的形式对电子设备进行示例性说明。应当理解,图12显示的电子设备1200仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来限制。

如图12所示,电子设备1200可以包括:处理器1210、存储器1220、总线1230、I/O(输入/输出)接口1240、网络适配器1250、显示器1260。

存储器1220可以包括易失性存储器,例如RAM 1221、缓存单元1222,还可以包括非易失性存储器,例如ROM 1223。存储器1220还可以包括一个或多个程序模块1224,这样的程序模块1224包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。例如,程序模块1224可以包括上述装置中的各模块。

总线1230用于实现电子设备1200的不同组件之间的连接,可以包括数据总线、地址总线和控制总线。

电子设备1200可以通过I/O接口1240与一个或多个外部设备1300(例如键盘、鼠标、外置控制器等)进行通信。

电子设备1200可以通过网络适配器1250与一个或者多个网络通信,例如网络适配器1250可以提供如3G/4G/5G等移动通信解决方案,或者提供如无线局域网、蓝牙、近场通信等无线通信解决方案。网络适配器1250可以通过总线1230与电子设备1200的其它模块通信。

电子设备1200可以通过显示器1260显示图形用户界面,如显示动作编辑界面、游戏编辑场景等。

尽管图12中未示出,还可以在电子设备1200中设置其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:显示器、微代码、设备驱动器、冗余处理器、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

本领域技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。

相关技术
  • 游戏中添加好友的方法及装置、电子设备、存储介质
  • 慢动作视频的处理方法、装置、电子设备和存储介质
  • 类文件生成方法、装置、电子设备及存储介质
  • 无人机迁移轨迹生成方法、装置、电子设备和存储介质
  • 视频摘要生成方法、装置、存储介质和电子设备
  • 游戏中的动作同步方法、装置、电子设备及存储介质
  • 游戏中的游戏场景生成方法及装置、电子设备、存储介质
技术分类

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