掌桥专利:专业的专利平台
掌桥专利
首页

业务数据处理方法、装置、计算机设备以及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 16:08:01



本申请为在2020年06月08日提交中国专利局、申请号为202010512719.9、申请名称为“业务数据处理方法、装置、计算机设备以及存储介质”的中国专利申请的分案申请,其全部内容通过引用结合在本申请中。

技术领域

本申请涉及互联网技术领域,尤其涉及业务数据处理方法、装置、计算机设备以及存储介质。

背景技术

随着多媒体技术的不断发展和各种社交应用软件的涌现,越来越多的用户使用社交应用软件进行娱乐活动,如用户可以在社交应用中进行交流互动。

现有的即时通讯应用中,多个用户之间可以通过会话窗口进行互动,具体以文字的方式进行互动,而且每个用户都只能在会话窗口的固定区域中进行文字互动,造成即时通信应用中的互动方式过于单一。

发明内容

本申请实施例提供一种业务数据处理方法、装置、计算机设备以及存储介质,可以丰富即时通讯应用中的互动方式。

本申请实施例一方面提供了一种业务数据处理方法,包括:

响应针对即时通讯应用中目标业务的触发操作,显示与目标业务相匹配的业务展示页面;

在业务展示页面的辅区域中,显示至少两个互动用户;

响应针对辅区域的确认操作,从至少两个互动用户中确定主互动用户;

将主互动用户显示至业务展示页面中的主区域;主区域用于展示主互动用户在目标业务中的互动行为数据。

本申请实施例一方面提供了一种业务数据处理方法,包括:

获取目标业务中至少两个互动用户分别对应的多媒体数据;

将至少两个互动用户分别对应的多媒体数据发送至终端设备,以使终端设备在业务展示页面的辅区域中,显示至少两个互动用户分别对应的多媒体数据;

从至少两个互动用户中确定主互动用户;

向终端设备发送区域更换指令,指示终端设备根据区域更换指令,将主互动用户显示至业务展示页面中的主区域;主区域用于展示主互动用户在目标业务中的互动行为数据。

其中,任务内容包括图像任务内容;

获取主互动用户针对任务内容的互动行为数据,根据互动行为数据生成任务内容对应的互动结果,包括:

获取主互动用户针对图像任务内容的互动行为数据,对互动行为数据中所包含的互动视频数据进行表情识别,得到互动行为数据对应的表情识别结果;

当表情识别结果与图像任务内容相匹配时,确定任务内容对应的互动结果为互动成功结果;

当表情识别结果与图像任务内容不匹配时,确定任务内容对应的互动结果为互动失败结果。

其中,主互动用户包括第一互动用户和第二互动用户,第一互动用户和第二互动用户均属于至少两个互动用户;

获取主互动用户针对任务内容的互动行为数据,根据互动行为数据生成任务内容对应的互动结果,包括:

获取第一互动用户和第二互动用户分别针对任务内容的互动行为数据;

获取第一互动用户对应的互动行为数据中的第三音频数据,对第三音频数据进行语音识别,得到第三音频数据对应的第三转换文本;

获取第二互动用户对应的互动行为数据中的第四音频数据,对第四音频数据进行语音识别,得到第四音频数据对应的第四转换文本;

当第三转换文本与任务内容对应的答案信息相匹配,且第三音频数据的采集时间早于第四音频数据的采集时间时,确定任务内容对应的互动结果为针对第一互动用户的互动成功结果;

当第四转换文本与答案信息相匹配,且第四音频数据的采集时间早于第三音频数据的采集时间时,确定任务内容对应的互动结果为针对第二互动用户的互动成功结果;

当第三转换文本和第四转换文本均与答案信息不匹配时,确定任务内容对应的互动结果为互动失败结果。

其中,业务展示页面包括操作区域;

该方法还包括:

获取辅互动用户所属设备发送的针对互动行为数据的投票信息;投票信息是辅互动用户所属设备响应操作区域中的投票触发操作所生成的,辅互动用户是指至少两个互动用户中除主互动用户之外的互动用户;

根据投票信息统计互动行为数据的投票数,根据投票数生成互动结果,将互动结果发送至终端设备,以使终端设备在业务展示页面中显示与互动结果相关联的提示信息。

本申请实施例一方面提供了一种业务数据处理装置,包括:

第一显示模块,用于响应针对即时通讯应用中目标业务的触发操作,显示与目标业务相匹配的业务展示页面;

第二显示模块,用于在业务展示页面的辅区域中,显示至少两个互动用户;

第一确定模块,用于响应针对辅区域的确认操作,从至少两个互动用户确定主互动用户;

第三显示模块,用于将主互动用户显示至业务展示页面中的主区域;主区域用于展示主互动用户在目标业务中的互动行为数据。

本申请实施例一方面提供了一种业务数据处理装置,包括:

获取模块,用于获取目标业务中至少两个互动用户分别对应的多媒体数据;

第一发送模块,用于将至少两个互动用户分别对应的多媒体数据发送至终端设备,以使终端设备在业务展示页面的辅区域中,显示至少两个互动用户分别对应的多媒体数据;

第二确定模块,用于从至少两个互动用户中确定主互动用户;

第二发送模块,用于向终端设备发送区域更换指令,指示终端设备根据区域更换指令,将主互动用户显示至业务展示页面中的主区域;主区域用于展示主互动用户在目标业务中的互动行为数据。

本申请实施例一方面提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行本申请实施例中一方面中方法的步骤。

本申请实施例一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序,计算机程序包括程序指令,程序指令被处理器执行时,执行本申请实施例中一方面中方法的步骤。

在本申请实施例中,即时通讯应用中针对目标业务的业务展示页面可以包括主区域和辅区域,辅区域可以用于显示参与该目标业务的互动用户,主区域可以用于展示选中用户(即主互动用户)的互动行为数据,从目标业务中确定了主互动用户之后,可以将主互动用户显示至主区域,即主互动用户可以在主区域中与其余用户进行互动,进而可以丰富即时通讯应用中的互动方式。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的一种网络架构图;

图2是本申请实施例提供的一种业务数据处理场景示意图;

图3是本申请实施例提供的一种业务数据处理方法的流程示意图;

图4是本申请实施例提供的一种邀请用户加入目标业务的界面示意图;

图5是本申请实施例提供的一种业务数据处理方法的流程示意图;

图6a至图6c是本申请实施例提供的一种业务数据处理的界面示意图;

图7是本申请实施例提供的一种视频互动的界面展示图;

图8是本申请实施例提供的一种业务数据处理方法的流程示意图;

图9a至图9d是本申请实施例提供的一种业务页面示意图;

图10a和图10b是本申请实施例提供的一种业务数据处理的界面示意图;

图11是本申请实施例提供的一种业务数据处理方法的流程示意图;

图12a和图12b是本申请实施例提供的一种业务数据处理的界面示意图;

图13是本申请实施例提供的一种表情互动的界面展示图;

图14是本申请实施例提供的一种业务数据处理方法的时序示意图;

图15是本申请实施例提供的一种选择主互动用户的流程示意图;

图16是本申请实施例提供的一种生成互动结果的流程示意图;

图17a和图17b是本申请实施例提供的一种业务处理框架示意图;

图18是本申请实施例提供的一种业务数据处理装置的结构示意图;

图19是本申请实施例提供的一种业务数据处理装置的结构示意图;

图20是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图;

图21是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

请参见图1,图1是本申请实施例提供的一种网络架构图。该网络架构包括服务器10d和多个终端设备(如图1所示,具体可以包括终端设备10a、终端设备10b以及终端设备10c等)。其中,每个终端设备均可以安装即时通讯应用,服务器10d可以为即时通讯应用对应的后台服务器,每个终端设备均可以通过该即时通讯应用对应的客户端与服务器10d进行数据传输。

在即时通讯应用的业务互动场景中,在开启目标业务之后,该目标业务中的每个用户所对应的终端设备均可以采集用户数据(如语音数据、视频数据等),并将各自采集到的用户数据传输至服务器10d,服务器10d可以将接收到的用户数据发送给各终端设备,使得每个终端设备均可以获得该目标业务中每个用户分别对应的用户数据,进而在目标业务对应的业务展示页面中,输出每个用户分别对应的用户数据,在业务展示页面的辅区域中可以显示该目标业务中所包含的所有用户,业务展示页面还可以包括主区域,该主区域可以用于展示主互动用户的互动行为数据,主互动用户是指根据用户操作或者后台指令,从参与该业务的所有用户中所选择的用户,在确定了主互动用户后,可以将主互动用户显示至主区域。

可以理解地,本申请提出的业务数据处理方案可以由终端设备和服务器组成的系统完成,或者由计算机设备中的一个计算机程序(包括程序代码)执行,例如,该业务数据处理方案由一个应用软件执行,应用软件的客户端可以显示业务中每个用户所对应的视频画面,客户端还可以采集用户的行为数据(可以包括音频数据和视频数据中的至少一种数据),并将行为数据上传至应用软件的后台服务器,应用软件的后台服务器可以对用户的行为数据进行数据处理,并将数据处理结果发送至客户端。

其中,终端设备10a、终端设备10b以及终端设备10c等均可以包括手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、移动互联网设备(mobile internet device,MID)、可穿戴设备(例如智能手表、智能手环等)以及其他具有视频功能的设备。

请参见图2,图2是本申请实施例提供的一种业务数据处理场景示意图。以终端设备10a为例,对本申请实施例提出的业务数据处理方案进行说明。如图2所示,在即时通讯应用的游戏互动场景中,目标用户可以打开终端设备10a中的即时通讯应用,在即时通讯应用中选择游戏入口进入游戏首页20a;在游戏首页20a中可以显示该即时通讯应用中所包含的游戏对应的图标,如游戏1的图标、游戏2的图标、游戏3的图标等,目标用户可以从游戏首页20a中选择感兴趣的游戏图标,以进入该游戏图标对应的游戏。当目标用户选择了游戏首页20a中游戏2对应的图标时,终端设备10a可以响应该目标用户针对游戏2图标的选择触发操作(如单击、双击等操作),在游戏2中为该目标用户创建游戏房间20b,在该游戏房间20b的会话页面中可以显示:该游戏房间20b对应的房间号123456、游戏2对应的描述信息20c(如游戏名称以及游戏规则等信息)以及该目标用户的视频画面。此时的游戏房间20b内仅包含目标用户一个成员,即目标用户为该游戏房间20b中的第一个成员,终端设备10a可以将目标用户的视频画面显示在用户区域20d中的第一个位置处(即成员1对应的位置)。可选的,游戏房间20b可以包括退出功能控件、视频功能控件、音量功能控件、麦克风功能控件等,若目标用户选择退出功能控件,则终端设备10a可以将目标用户从游戏房间20b内退出,并关闭该游戏房间20b;视频功能控件可以用于开启或关闭终端设备10a中的摄像头功能,音量功能控件用于调节该游戏2中的输出音量,麦克风功能控件用于开启或关闭终端设备10a中的音频采集功能。

可以理解的是,游戏2作为一个互动类游戏具有成员数量限定,当游戏房间20b内的成员数量达到预设数量(如8个)时,才能开始游戏,因此目标用户需要邀请更多的好友来加入游戏房间20b。该游戏房间20b中还包括“邀请”功能控件,目标用户可以通过触发游戏房间20b中的“邀请”功能控件,触发终端设备从即时通讯应用中拉取目标用户的好友列表,并在游戏房间20b中显示拉取到的好友列表;目标用户可以从好友列表中选择想要邀请加入游戏的好友,终端设备10a可以响应针对好友列表的选择操作,向目标用户所选择的好友发送邀请信息。

若目标用户的好友通过该邀请信息同意加入该游戏房间20b,终端设备10a可以将该好友的视频画面显示在用户区域20d中。在用户区域20d中所显示的视频画面,均为成功加入该游戏房间20b的成员所对应的视频画面,用户区域20d中视频画面的排列顺序与成员加入该游戏房间20b的时间相关联,越早加入该游戏房间20b的成员,该成员的视频画面在用户区域20d中的顺序越靠前,如用户A在目标用户之后作为第二个成员加入该游戏房间20b,则用户A的视频画面可以显示在用户区域20d中的第二个位置处(即成员2对应的位置),以此类推,将加入该游戏房间20b的成员的视频画面依次显示在用户区域20d中。需要说明的是,用户区域20d中所显示的视频画面可以是指服务器(如上述图1所对应实施例中的服务器10d)根据各成员所持终端设备上传的视频数据所生成的,即各成员所持设备均可以采集相应成员的视频数据,并将视频数据上传至服务器。

当用户区域20d中所包含的成员数量达到预设数量时,目标用户可以点击“开始游戏”功能控件,进入与游戏2相匹配的游戏展示页面,在游戏展示页面中可以显示该游戏房间20b中所有成员分别对应的视频画面,以及游戏过程中的游戏任务内容等信息。终端设备10a可以响应目标用户针对“开始游戏”功能控件的点击触发操作,根据游戏2的描述信息20c,确定该游戏2对应的游戏类型,进而在即时通讯应用中显示与游戏类型相匹配的游戏展示页面。

当游戏2的游戏类型为轮流上台表演类型时(如游戏2为“你演我猜”、“你比我猜”、“你唱我猜”以及“你画我猜”等游戏),游戏开始后所显示的游戏展示页面可以包括主区域20e和辅区域20f,辅区域20f中可以显示该游戏房间20b中所有成员的视频画面,如成员1至成员8分别对应的视频画面;终端设备10a可以从所有成员中选择表演用户(也可以称为主互动用户),如成员1,将成员1的视频画面,从辅区域20f切换显示至主区域20e,选择表演用户的顺序可以由辅区域20f中各成员的视频画面的排列顺序来确定。

当游戏2的游戏类型为围坐一圈类型时(如游戏2为“真心话”、“大冒险”等游戏),游戏开始后所显示的游戏展示页面20k可以包括操作区和辅区域(游戏展示页面20k中除操作区域之外的其余区域均可以称为辅区域),可以根据游戏房间20b中的成员数量,将辅区域分割为8个显示区域,每个显示区域均可以用于显示一个成员的视频画面。操作区中可以包括“开始”功能控件,通过触发“开始”功能控件,使得终端设备对辅区域中的8个成员进行轮询遍历,将轮询遍历停止时所指示的成员作为表演用户,如成员4,可以对成员4在辅区域中的显示区域进行突出显示,并将突出显示的显示区域称为游戏展示页面中的主区域。

当游戏2的游戏类型为分组对抗类型时(如“问答比赛”等游戏),终端设备10a可以将游戏房间20b中的8个成员划分为2个队伍,如A队和B队,其中,A队可以包括成员1、成员2、成员3以及成员4,B队可以包括成员5、成员6、成员7以及成员8。游戏开始后所显示的游戏展示页面中可以包括主区域20g、辅区域20h、主区域20i以及辅区域20j,辅区域20h可以用于显示A队成员的视频画面,辅区域20j可以用于显示B队成员的视频画面;当终端设备10a从A队中选择成员1作为表演用户(也可以称为答题用户),从B队中选择成员5作为表演用户时,可以将成员1的视频画面,从辅区域20h切换显示至主区域20g,将成员5的视频画面从辅区域20j切换显示至主区域20i,对于游戏中所出的题目,成员1和成员5可以进行抢答,抢答成功的成员可以继续答题,抢答失败的成员返回至辅区域,从队伍中重新选择成员作为表演用户。

在即时通讯应用的游戏互动场景中,不同的游戏类型可以显示不同的游戏展示页面,即可以根据游戏类型,可以对成员视频画面的切割方式做适应性的调整,进而可以丰富视频画面的展示形式。

请参见图3,图3是本申请实施例提供的一种业务数据处理方法的流程示意图。如图3所示,该业务数据处理方法可以包括以下步骤:

步骤S101,响应针对即时通讯应用中目标业务的触发操作,显示与目标业务相匹配的业务展示页面。

具体的,在即时通讯应用的业务互动场景中,目标用户可以在即时通讯应用中创建一个与目标业务相关联的业务会话(如上述图2所对应实施例中的游戏房间20b),并邀请即时通讯应用中的好友加入该业务会话,当该业务会话中所包含的用户数量达到预设数量时,目标用户可以启动目标业务,使得在该业务会话中的目标用户和好友可以进行业务互动。因此,在响应针对即时通讯应用中目标业务的触发操作之前,终端设备可以响应即时通讯应用中的会话创建操作,在即时通讯应用中为该目标用户创建目标业务对应的业务会话,在业务会话中可以显示该目标业务对应的业务描述信息(如上述图2所对应实施例中的描述信息20c)和目标用户,目标用户作为该业务会话的创建者,可以作为第一个互动用户加入该目标业务对应的业务会话中。其中,终端设备可以是指目标用户所持有的用户终端,目标业务可以是使用视频聊天的互动类游戏,或者是视频会议等使用视频聊天功能的业务等,如“你比我猜”、“你演我猜”、“你比我猜”、“真心话”、“大冒险”、“问题竞答”等游戏,以及领导轮流发言类型的会议、小组讨论类型的会议、多方辩论类型的会议等。

目标用户还可以邀请即时通讯应用中的好友加入该目标业务对应的业务会话中,当目标用户触发该业务会话中的邀请功能控件时,终端设备可以响应该业务会话中的邀请操作,将目标业务对应的邀请信息发送给邀请操作所选择的候选用户,此处的候选用户可以表示为目标用户从即时通讯应用的好友列表中所选择的好友;候选用户在接收到目标业务对应的邀请信息后,可以通过该邀请信息加入该目标业务对应的业务会话中,当候选用户通过邀请信息确认加入该业务会话时,终端设备可以检测到服务器返回邀请信息的确认参与请求,将候选用户作为互动用户加入目标业务对应的业务会话中,并在该业务会话中显示候选用户,此时的目标用户和候选用户均可以确定为目标业务中的互动用户。

可选的,目标用户还可以从即时通讯应用的群组聊天页面中进入业务导航页面,该业务导航页面中可以包括该群组中的成员加入过的业务,目标用户可以从业务导航页面所显示的业务中选择目标业务,触发终端设备在即时通讯应用中创建与目标业务相关联的业务会话,并将该业务会话对应的邀请信息发送到该群组中,群组中的成员可以通过点击该邀请信息加入目标用户所创建的业务会话,即终端设备在接收到即时通讯应用后台返回邀请信息的确认参与请求时,可以将与确认参与请求关联的群组成员加入业务会话。需要说明的是,本申请实施例中默认当前终端设备对应的互动用户为目标用户,目标用户也可以为本地终端用户,本申请实施例中的业务数据处理过程可以由目标用户所持有的终端设备来执行。

请一并参见图4,图4是本申请实施例提供的一种邀请用户加入目标业务的界面示意图。以目标业务是“你演我猜”游戏为例,对邀请用户加入目标业务的过程进行详细说明。如图4所示,用户小A可以打开终端设备10a中的即时通讯应用,在即时通讯应用中选择游戏入口进入游戏首页30a;在游戏首页30a中可以显示该即时通讯应用中所包含的游戏的图标,如“你画我猜”游戏的图标、“你演我猜”游戏的图标、“你唱我猜”游戏的图标、“真心话”游戏的图标以及“大冒险”游戏的图标等。用户小A可以从游戏首页30a中选择想要玩的游戏,并点击该游戏对应的图标,以创建游戏房间(此时的小A即为上述目标用户),如用户小A点击“你演我猜”游戏的图标后,终端设备10a可以响应用户小A针对“你演我猜”游戏图标的点击操作,为用户小A创建一个游戏房间30b。在游戏房间30b中可以显示“你演我猜”游戏的描述信息30c(如每人轮流表演题目,过程中可用语言和肢体动作描述,但不能提到任何含有答案的字词)和用户区域30d;其中,该用户区域30d可以用于显示游戏房间30b中的成员(如用户的视频画面、头像、昵称等信息中的至少一种),且用户区域30d中成员的排序与相应成员加入游戏房间30b的时间相关联,如越早加入游戏房间30b的成员,该成员在用户区域30d中的显示位置越靠前,此时的游戏房间30b中仅包含用户小A一个成员,因此在用户区域30d的第一个显示位置可以显示用户小A。

用户小A可以触发游戏房间30b中的邀请功能控件,终端设备10a响应针对邀请功能控件的邀请操作,从即时通讯应用中拉取用户小A的好友列表,在好友选择页面30e中显示该好友列表。应当理解,用户小A的好友列表可以直接显示在游戏房间30b的某区域中,或者可以独立显示于游戏房间30b,或者可以从游戏房间30b跳转至好友选择页面30e,显示好友选择页面30e中。

终端设备10a可以从好友列表中选择好友加入游戏房间30b中,若用户小A从好友列表中选择了用户小B、用户小C、用户小D、用户小E、用户小F、用户小G以及用户小H,并点击了“确定”,则终端设备10a可以向用户小B、用户小C、用户小D、用户小E、用户小F、用户小G以及用户小H分别发送针对“你演我猜”游戏的邀请信息。若用户小B、用户小C、用户小D、用户小E、用户小F、用户小G以及用户小H均同意加入游戏房间30b中,则上述用户均可以通过邀请信息向终端设备10a发送确认参与请求,终端设备10a在检测到上述确认参与请求后,可以在用户区域30d中显示用户小B、用户小C、用户小D、用户小E、用户小F、用户小G以及用户小H。

进一步地,当业务会话中互动用户的用户数量达到预设数量(如预设数量为8,或者4等数值)时,业务会话中的启动功能控件可以由未激活状态切换为激活状态,目标用户可以触发该启动功能控件,以启动该目标业务。当目标用户触发启动功能控件时,终端设备可以响应针对启动功能控件的触发操作,显示与目标业务相匹配的业务展示页面。其中,业务展示页面中的区域分割方式与目标业务的业务类型有关,不同的业务类型可以具有不同的页面展示形式。例如,当业务类型为轮流上台表演类型时,业务展示页面可以包括一个主区域和一个辅区域,如目标业务为“你画我猜”、“你演我猜”、“你唱我猜”等游戏,或者为轮流发言类型的会议等;当业务类型为围坐一圈类型时,业务展示页面可以包括操作区域和辅区域,且辅区域可以分割为多个单位区域,每个单位区域均可以显示一个互动用户的视频画面,即单位区域的数量与目标业务中的互动用户数量相同,如目标业务为“真心话”、“大冒险”等游戏,或者为小组讨论类型的会议等;当业务类型为分组对抗类型时,业务展示页面可以包括至少两个主区域和至少两个辅区域,辅区域的数量与队伍的数量相同,如“问答PK”等游戏、或者为多方辩论类型的会议等;对于不同业务类型所对应的业务展示页面的具体描述,可以参见上述图2所对应实施例,这里不再进行赘述。

步骤S102,在业务展示页面的辅区域中,显示至少两个互动用户。

具体的,在启动目标业务后,终端设备可以获取目标业务中所包含的所有用户,并在业务展示页面的辅区域中显示所有用户,其中,在辅区域中所显示的用户可以以实时视频画面、头像、昵称等形式进行显示。本申请实施例中均以实时视频画面为例进行具体说明,即互动用户均以视频画面的形式显示在辅区域中。

本地终端用户(可以理解为终端设备的持有者)在加入目标业务之后,可以开启终端设备中的摄像头,因此终端设备可以采用摄像头实时采集本地终端用户的视频帧数据,进而可以采用开放式图形库(如OpenGL)对采集到的本地终端用户的视频帧数据进行渲染,生成本地终端用户对应的视频画面,并在业务展示页面的辅区域中显示本地终端用户对应的视频画面;终端设备还可以将采集到的与本地终端用户相关联的视频帧数据发送给服务器(如上述图1所对应实施例中的服务器10d),以使服务器将本地终端用户的视频帧数据发送给其余互动用户(即至少两个互动用户中除本地终端用户之外的其余互动用户)所对应的用户终端。同样地,其余互动用户所对应的用户终端也可以采用摄像头采集相应互动用户的视频帧数据,并将各自采集的视频帧数据发送给服务器,进而服务器可以将其余互动用户的视频帧数据发送给本地终端设备。终端设备在接收到其余互动用户所对应的视频帧数据后,可以采用开放式图形库对所接收到的其余互动用户的视频帧数据进行渲染,生成其余互动用户对应的视频画面,并在业务展示页面的辅区域中显示其余互动用户对应的视频画面。

可选的,终端设备可以将采集到的本地终端用户的视频帧数据发送给服务器,其余互动用户所对应的用户终端也可以将各自采集的视频帧数据发送给服务器,可以由服务器对所接收到的视频帧数据进行渲染,生成本地终端设备和其余互动用户分别对应的视频画面,即服务器可以接收到目标业务中所有互动用户分别对应的视频帧数据,并生成目标业务中每个互动用户分别对应的视频画面。服务器可以将每个互动用户所对应的视频画面均发送至当前终端设备,终端设备在接收到每个互动用户分别对应的视频画面后,可以在业务展示页面的辅区域中,对每个互动用户分别对应的视频画面进行分开显示。总而言之,业务展示页面的辅区域中所显示的视频画面,可以是指由终端设备采用开放式图形库对每个互动用户分别对应的视频帧数据进行渲染所得到的画面,也可以先由服务器对每个互动用户分别对应的视频帧数据进行渲染所得到的画面。

可选的,在目标业务中,终端设备还可以实时获取当前设备的网络状况,并基于当前设备的网络状况,进行流量管理,网络状态良好时,在辅区域中显示更高质量的视频画面,使得本地终端用户可以更清晰地看到其余互动用户的行为,如增加视频画面的清晰度、分辨率等;网络状态较差时,在辅区域中可以显示降低质量后的视频画面,使得业务展示页面中的视频更加流畅,防止出现卡顿等情况,如降低视频画面的清晰度、分辨率等。

步骤S103,响应针对辅区域的确认操作,从至少两个互动用户中确定主互动用户。

具体的,在启动目标业务之后,终端设备可以响应针对辅区域的确认操作,从目标业务的至少两个互动用户中选择出主互动用户。其中,确认操作可以是指终端设备检测到的与目标用户相关联的确认行为操作,或者是指服务器向终端设备发送的确认指令,这里不做具体限定。

可选的,目标业务启动之后,服务器可以检测到该目标业务处于启动状态,进而可以向终端设备下发确认指令,以指示终端设备从辅区域中所显示的至少两个互动用户中选择主互动用户。可选的,目标业务对应的业务展示页面可以包括操作控件,本地终端用户可以通过业务展示页面中的操作控件,触发终端设备从辅区域中选择主互动用户。

步骤S104,将主互动用户显示至业务展示页面中的主区域;主区域用于展示主互动用户在目标业务中的互动行为数据。

具体的,终端设备从辅区域中确定出主互动用户之后,可以将主互动用户拉取到业务展示页面的主区域进行显示。其中,业务展示页面中的主区域和辅区域可以重叠,也可以不重叠,当主区域与辅区域之间存在重叠时,可以表示主区域为辅区域中的一部分,如上述图2所对应实施例中游戏展示页面20k中,被选中者成员4(即主互动用户)的显示区域可以称为主区域,游戏展示页面20k中除操作区域之外的其余区域均可以称为辅区域,当下一个被选中者为成员5时,主区域可以由成员4的显示区域,更新为成员5的显示区域,即主区域在业务展示页面中的显示位置可以是不固定的;当主区域和辅区域不重叠时,可以表示主区域和辅区域为业务展示页面中两个独立的区域,如上述图2所对应实施例中的主区域20e和辅区域20f,其中,主区域在业务展示页面中可以具有固定的显示位置,当目标业务中更换表演者(即主互动用户)时,主区域的显示位置仍然保持不变。

可以理解的是,终端设备将主互动用户显示至主区域后,可以在辅区域中继续保留显示该主互动用户,也可以在辅区域中暂时不显示主互动用户。例如,终端设备可以将主互动用户的视频画面显示至主区域,在辅区域继续以头像的形式进行显示;或者,终端设备将主互动用户的视频画面显示至主区域后,在辅区域中暂时不显示该主互动用户。

其中,业务展示页面中的主区域可以用于展示主互动用户在目标业务中的互动行为数据,该互动行为数据可以是指视频数据和音频数据中的至少一种,如主互动用户的肢体动作、语音等。在业务展示页面中可以显示目标业务中的任务内容,主互动用户可以针对该任务内容与其余互动用户进行互动,即终端设备可以在主区域中输出主互动用户针对该任务内容的互动行为数据,该互动行为数据也可以称为互动内容。

可选的,在目标业务的互动过程中,终端设备可以通过心跳机制实时获取目标业务对应的实时进度信息,获取业务展示页面对应的显示进度信息,当实时进度信息与显示进度信息不一致时,可以根据实时进度信息对业务展示页面进行内容更新。其中,心跳机制是指终端设备可以每隔固定时间向服务器发送一个请求数据包,服务器在接收到终端设备发送的请求数据包后,可以向终端设备返回一个应答数据包,该应答数据包中可以包括目标业务对应的实时进度信息。应当理解的是,心跳机制中可以预先设置心跳数据包的数据类型和数据结构,以及应答数据包中应该返回的数据结果等信息,如本申请实施例中的心跳数据包用于向服务器获取目标业务实时的进度信息,即服务器返回的应答数据包中可以包括目标业务的实时进度信息。

其中,实时进度信息和显示进度信息均可以使用进度seq(数据库系统按照一定规则自增的数字列表)值来表示,实时进度信息可以是指目标业务的实时进度,显示进度信息可以是指本地终端用户对应的业务显示页面中的显示进度,本地终端用户对应的业务展示页面可能会因为时延等原因,造成业务显示页面的显示进度落后于目标业务的实时进度,此时终端设备需要根据实时进度,对业务展示页面进行内容更新。例如,若目标业务的实时进度seq值为8(表示目标业务中的第二个主互动用户在主区域中进行互动),业务展示页面的显示进度seq值为7(表示业务展示页面的主区域中为第一个主互动用户的视频画面),则可以确定目标业务的实时进度信息与业务展示页面的显示进度信息不一致,终端设备可以拉取第二主互动用户的视频画面,将第二主互动用户的视频画面显示在主区域中。

在目标业务结束之后,终端设备可以检测到此时的目标业务处于业务结束状态,终端设备可以获取主互动用户对应的互动行为数据,并统计目标业务中每个互动用户分别对应的互动成功结果(如互动用户在答题类游戏中答对的次数等),根据互动成功结果生成结果排序列表,在业务结果页面中显示互动行为数据和结果排序列表,业务结果页面中还可以包括分享功能控件,本地终端用户可以通过触发分享功能控件,以触发终端设备将业务结果页面中所显示的结果排序列表和互动行为数据分享至信息发布平台,以使信息发布平台中的设备可以访问结果排序列表和互动行为数据。例如,当目标业务为抢答类游戏时,终端设备可以在每次游戏结束之后,获取本地终端用户作为主互动用户时,在游戏过程中的答题视频,并统计每次游戏中每个互动用户在该抢答类游戏中的成绩(如抢答正确的题目数量等);进而可以对每个互动用户分别对应的成绩进行排序,得到结果排序列表,在抢答类游戏的结果页面中显示结果排序列表和答题视频。本地终端用户可以通过触发分享功能控件,使终端设备将结果页面中所显示的结果排序和答题视频分享至信息发布平台或者即时通讯应用中的好友终端。

在本申请实施例中,即时通讯应用中针对目标业务的业务展示页面可以包括主区域和辅区域,辅区域可以用于显示参与该目标业务的互动用户,主区域可以用于展示选中用户(即主互动用户)的互动行为数据,从目标业务中确定了主互动用户之后,可以将主互动用户显示至主区域,即主互动用户可以在主区域中与其余用户进行互动,进而可以丰富即时通讯应用中的互动方式。

请参见图5,图5是本申请实施例提供的一种业务数据处理方法的流程示意图。如图5所示,该业务数据处理方法可以包括以下步骤:

步骤S201,响应针对即时通讯应用中目标业务的触发操作,显示与目标业务相匹配的业务展示页面,在业务展示页面的辅区域中,显示至少两个互动用户。

具体的,在即时通讯应用的业务互动场景中,本地终端用户可以在即时通讯应用中启动目标业务,当本地终端用户选择目标业务并启动该目标业务时,终端设备可以响应针对即时通讯应用中目标业务的触发操作,获取该目标业务的描述信息,如该目标业务的名称、业务执行规则等信息,根据描述信息确定目标业务的业务类型,显示与业务类型相匹配的业务展示页面,不同的业务类型可以对应不同的业务展示页面。本申请实施例以业务类型为轮流上台表演类型为例,对目标业务的处理过程进行具体说明。

可以理解的是,目标业务是一种互动类型的业务,该目标业务可以具有成员数量的限定,当参与目标业务的用户数量达到最低限定时,本地终端用户才能启动该目标业务,实现与目标业务中其余用户进行互动的目的,因此本地终端用户在启动目标业务之前,还需要邀请其余的用户来参与该目标业务,邀请用户加入目标业务的过程可以参见上述图3所对应实施例中的步骤S101,这里不再进行赘述。

当目标业务的业务类型为轮流上台表演类型时,业务展示页面可以包括一个辅区域和一个主区域(如上述图2所对应实施例中的辅区域20f和主区域20e)。在启动目标业务后,终端设备可以在业务展示页面的辅区域中显示至少两个互动用户,在辅区域中至少两个互动用户可以以视频画面的形式进行显示。其中,辅区域在业务展示页面中可以具有固定的显示位置,且辅区域中所显示的所有视频画面可以具有相同的显示尺寸;至少两个互动用户均为加入该目标业务的用户,互动用户的视频画面在辅区域中的显示位置可以由互动用户加入目标业务的时间来确定,越早加入目标业务的互动用户,在辅区域中的显示位置越靠前,如本地终端用户为目标业务中的而第一个成员,即本地终端用户为第一个加入目标业务的互动用户时,本地终端用户的视频画面可以显示在辅区域的第一个位置。当然,互动用户的视频画面在辅区域中的显示位置也可以是随机的,这里不做具体限定。主区域仅用于展示主互动用户(可以理解为从至少两个互动用户中所选出的互动用户)在目标业务中的互动行为数据,在未选出主互动用户之前,业务展示页面的主区域中可以不显示任何互动用户的视频画面,主区域在业务展示页面中也可以具有固定的显示位置,主区域和辅区域可以为业务展示页面中的两个不重叠的独立区域。

步骤S202,响应针对辅区域的确认操作,从至少两个互动用户中确定主互动用户,将主互动用户显示至业务展示页面中的主区域。

具体的,对于辅区域中所显示的至少两个互动用户分别对应的视频画面,终端设备可以响应针对辅区域的确认操作,从至少两个互动用户中选择辅区域中的第一个互动用户作为主互动用户。其中,确认操作可以是指服务器向终端设备所发送的确认指令,如在启动目标业务后,服务器可以检测到目标业务的状态由未启动状态切换为启动状态,进而可以向终端设备发送确认指令,终端设备在接收到服务器发送的确认指令后,可以根据该确认指令从目标业务的至少两个互动用户中确定主互动用户。可以理解的是,目标业务中的至少两个互动用户可以按照辅区域中的显示顺序依次被选为主互动用户,如可以将辅区域中的第一个互动用户作为目标业务中的第一个主互动用户,当第一个互动用户在目标业务中完成互动后,可以将辅区域中的第二个互动用户作为下一个主互动用户,等等。

从至少两个互动用户中确定出主互动用户后,终端设备可以将辅区域中主互动用户的视频画面切换显示为该主互动用户对应的头像,将主互动用户的视频画面,从辅区域切换显示至业务展示页面中的主区域,其中,主区域中所显示的视频画面的尺寸大于辅区域中所显示的视频画面的尺寸,即此时业务展示页面中的主区域和辅区域均可以显示主互动用户。可以理解的是,当辅区域中所显示的第一个互动用户被选为主互动用户,且主互动用户的视频画面显示至主区域时,该主互动用户仍然可以以头像的形式显示在辅区域中,且显示位置保持不变。

可选的,目标业务中的至少两个互动用户在辅区域中的显示位置可以不断更新,例如,在选取主互动用户之前,辅区域中至少两个互动用户的显示位置可以由互动用户加入目标业务的时间来确定,在终端设备选出第一个互动用户作为主互动用户,并将主互动用户的视频画面从辅区域切换显示至主区域后,辅区域中可以暂时不显示该主互动用户,并将辅区域中位于主互动用户后面的互动用户进行顺位移动;当主互动用户完成互动返回至辅区域时,可以将主互动用户的视频画面显示在辅区域的末尾,以此类推,对辅区域中至少两个互动用户的显示位置进行更新。如目标业务中包括4个互动用户,分别为用户1、用户2、用户3以及用户4,在选择主互动用户之前,辅区域中上述4个用户的显示顺序为:用户1-用户2-用户3-用户4,当用户1被选为主互动用户后,可以将用户1的视频画面从辅区域切换显示至主区域,此时辅区域中的用户显示顺序为:用户2-用户3-用户4,当用户1互动完成后,用户1可以从主区域退出,重新回到辅区域中,此时辅区域中的用户显示顺序为:用户2-用户3-用户4-用户1。

步骤S203,输出主互动用户针对目标业务中的任务内容的互动行为数据,以及辅互动用户针对互动行为数据的反馈行为数据。

具体的,若主互动用户为本地终端用户时,终端设备可以获取目标业务中针对本地终端用户的任务内容,并可以在主区域中显示该任务内容;终端设备可以实时采集本地终端用户针对任务内容的互动行为数据,并在目标业务中输出本地终端用户针对该任务内容的互动行为数据。与此同时,目标业务中的辅互动用户可以对本地终端用户的互动行为数据做出反馈,辅互动用户所对应用户终端同样可以实时采集辅互动用户针对该互动行为数据的反馈行为数据,并将反馈行为数据发送给服务器,服务器可以将接收到的反馈行为数据发送至本地终端设备,进而可以在目标业务中输出辅互动用户的反馈行为数据。其中,辅互动用户是指目标业务中至少两个互动用户中除主互动用户之外的互动用户,任务内容可以主互动用户在目标业务中的表演题目,该任务内容可以为文本内容,或者为图像内容,或者为音频内容等,互动行为数据可以为视频帧数据(如本地终端用户针对任务内容的肢体动作画面)和音频数据(如本地终端用户针对任务内容的语音描述)中的至少一种,反馈行为数据可以为音频数据(如辅互动用户根据互动行为数据所给出的任务内容的答案)。

举例来说,若目标业务为“你演我猜”游戏,任务内容为“宝宝生气了”,则本地终端用户可以利用表情、肢体语言以及语言提示(不可说出任务内容)等来表演该任务内容,辅互动用户可以从主区域中看到本地终端用户的表情、肢体语言以及语言提示等,并根据本地终端用户的表情、肢体语言以及语言提示等信息进行抢答,辅互动用户在抢答时可以直接语音,此时本地终端用户针对任务内容的表情、肢体语言以及语言提示等信息即为互动行为数据,辅互动用户对任务内容时的语音抢答即为反馈行为数据。

步骤S204,将采集到的互动行为数据发送至服务器,接收服务器根据互动行为数据和反馈行为数据确定的互动结果。

具体的,终端设备可以将采集到的针对任务内容的互动行为数据发送给服务器,服务器可以接收到本地终端用户针对任务内容的互动行为数据,以及辅互动用户针对该互动行为数据的反馈行为数据,根据互动行为数据和反馈行为数据,可以得到该任务内容对应的互动结果,并将最终得到的互动结果发送给终端设备。其中,互动结果可以包括互动成功结果、互动失败结果以及更换任务,当互动行为数据包含上述任务内容时,服务器可以确定任务内容对应的互动结果为更换任务,即该任务内容已经作废,需要获取新的任务内容;当存在辅互动用户对应的反馈行为数据与任务内容相同时,服务器可以确定任务内容对应的互动结果为互动成功结果,即辅互动用户已经给出了该任务内容的正确结果;当目标业务中不存在辅互动用户的反馈行为数据与任务内容相同时,服务器可以确定任务内容对应的互动结果为互动失败结果,即辅互动用户在规定时间内均未给出该任务内容的正确结果。

如前述举例,若本地终端用户不小心说出了“宝宝生气了”这五个字,则表示该任务内容对应的互动结果为更换任务;若目标业务中存在辅互动用户说出了“宝宝生气了”这五个字,则表示该任务内容对应的互动结果为互动成功结果,即存在辅互动用户抢答成功;若目标业务中不存在辅互动用户说出了“宝宝生气了”这五个字,则表示该任务内容对应的互动结果为互动失败结果,即目标业务中的所有辅互动用户均未抢答成功。

步骤S205,在业务展示页面中显示与互动结果相关联的提示信息,根据提示信息更新目标业务中的任务内容。

当终端设备接收到服务器返回的互动结果时,可以在业务展示页面中显示与互动结果相关联的提示信息,并对主区域中所显示的任务内容进行更新。若终端设备接收到的互动结果为互动成功结果,则表示目标业务中存在辅互动用户在规定时间(每个任务内容均可以限定时间,在限定时间内回答出正确答案才算回答成功)内成功回答出上述任务内容的正确答案,可以在业务显示页面中显示与互动成功结果相关联的提示信息,该提示信息可以包括欢呼动效、上述任务内容对应的正确答案以及说出正确答案的辅互动用户的用户信息等,随后可以更新任务内容,继续在主区域中与辅互动用户进行互动。若终端设备接收到的互动结果为互动失败结果,表示目标业务中没有辅互动用户在规定时间内成功回答出上述任务内容的正确答案,可以在业务显示页面中显示与互动失败结果相关联的提示信息,该提示信息可以包括上述任务内容对应的正确答案等,即没有辅互动用户回答出正确答案时,可以由终端设备出示正确答案,随后可以更新任务内容,继续在主区域中与辅互动用户进行互动。若终端设备接收到的互动结果为更换任务,表示目标用户在互动过程中给出了上述任务内容的正确答案,可以在业务显示页面中显示与更换任务相关联的提示信息,该提示信息可以为“xx不小心给出正确答案了,跳下一题”,随后可以更新任务内容,继续在主区域中与辅互动用户进行互动。

可以理解的是,目标业务中所包含的至少两个互动用户均可以被轮流选中为主互动用户,主互动用户的互动时间可以进行预先设置,如每个主互动用户的互动时间为120s,本地终端用户在主区域中进行互动的时间达到120s后,可以从辅区域中选择下一个主互动用户,将下一个主互动用户的视频画面,从辅区域中切换显示至主区域,当目标业务中的至少两个互动用户均被选中为主互动用户时,可以在业务展示页面中显示提示信息“业务结束了”,即此时的目标业务处于业务结束状态。

可选的,在目标业务启动之后,终端设备可以启动定时器(如Timer定时器),并使用该定时器检查目标业务中的业务数据的更新,驱动业务展示页面显示不同的场景与页面信息,其中,业务数据可以包括目标业务中的任务内容、功能控件图标、提示信息、欢呼动画等信息。例如,当本地终端用户在主区域中进行互动的时间达到120s后,该本地终端用户的视频画面需要从主区域切换显示至辅区域,并采用定时器驱动终端设备获取下一个主互动用户的视频画面,并将下一位主互动用户的视频画面显示于主区域中,若本地终端用户的视频画面切换至辅区域后,终端设备在约定时间内没有获取到下一个主互动用户的互动行为数据,则表明终端设备获取数据失败,可以在业务展示页面中提示本地终端用户网络异常。

可选的,在目标业务中,当本地终端用户作为主互动用户在主区域中进行互动时,终端设备可以对目标业务中所输出的本地终端用户的互动行为数据进行视频录制,在视频录制时通过共享内存的方式读取帧缓冲对象(Frame buffer object,FBO)内容,同时将本地终端用户互动过程中的互动成功结果对应的提示信息,转换为位图纹理,将互动行为数据和位图纹理进行融合,得到与本地终端用户相关联的互动视频。在目标业务结束后,可以获取本地终端用户在互动时所录制的互动视频,并获取目标业务中与至少两个互动用户相关联的结果排序列表,在业务结果页面中显示该互动视频和结果排序列表,该业务结果页面还可以分享给即时通讯应用中的好友。

请一并参见图6a至图6c,图6a至图6c是本申请实施例提供的一种业务数据处理的界面示意图。以目标业务是“你演我猜”游戏为例,对轮流上台表演类型的目标业务中的数据处理过程进行具体描述。如图6a所示,当用户小A在终端设备40a(用户小A可以称为终端设备40a对应的本地终端用户)的即时通讯应用中创建了一个游戏房间(也可以称为业务会话),并邀请了用户小B、用户小C、用户小D、用户小E、用户小F、用户小G以及用户小H成功加入该游戏房间后,用户小A可以点击触发游戏房间中的“开始游戏”功能控件,使得终端设备40a可以响应针对“开始游戏”功能控件的触发操作,在即时通讯应用中显示与“你演我猜”游戏相匹配的业务展示页面,该业务展示页面可以包括主区域40b和辅区域40c,终端设备40a可以获取游戏房间中每个用户分别对应的视频画面,并在辅区域40c中显示每个用户分别对应的视频画面。当用户小A点击触发“开始游戏”功能控件时,即时通讯应用的后台服务器可以检测到“你演我猜”游戏由未启动状态切换为启动状态,可以向终端设备发送确认指令,以指示终端设备40a从辅区域40c中按顺序选择用户小A作为主互动用户,并将用户小A的视频画面从辅区域40c切换显示至主区域40b。此时用户小A的视频画面可以显示在主区域40b中,辅区域40c中用户小A的显示位置处可以显示用户小A的头像40g。可以理解的是,从所有用户中选择用户小A作为主互动用户,并将用户小A的视频画面切换显示至主区域40b的过程是终端设备40a在非常短的时间内完成的。

将用户小A的视频画面拉取到主区域40b中之后,此时游戏可以进入倒计时(如5秒倒计时),并在终端设备40a的主区域40b中显示提示信息40d(如“小A第一个出题,5秒倒计时后开始猜题”)以及5,4,3,2,1等倒计时数字,在倒计时的时候,用户小A可以在终端设备40a的主区域40b中先预览自己的视频画面,做好答题前的准备确认。倒计时结束后,可以在终端设备40a的主区域40b中显示为用户小A出的题目40f(也可以称为任务内容),该题目40f可以为“微笑面对生活”。其中,每个主互动用户均可以有120s的互动时间(也可以称为表演时间),每个题目也可以限时,如每道题目的答题时间为15秒,游戏中除用户小A之外的其余用户(也可以称为辅互动用户)需要在限时内抢答,因此主区域40b中还可以显示主互动用户的剩余表演时间。

应当理解,游戏中的题目内容仅主互动用户才能看到,其余用户是无法看到题目内容的,即用户小A对应的主区域40b中可以显示题目40f,其余用户对应的主区域中不会显示题目40f,如图6b所示,其余用户的业务展示页面中同样包括主区域40b和辅区域40c,当用户小A被选为游戏中的第一个主互动用户,且游戏进入倒计时时,在其余用户的辅区域40c中可以在用户小A的显示位置处显示用户小A的头像40g,但在主区域40b中仅显示提示信息40d(如“小A第一个出题,5秒倒计时后开始猜题”)以及5,4,3,2,1等倒计时数字,暂时不会显示用户小A的视频画面。在倒计时结束后,可以在主区域40b中显示用户小A的视频画面和用户小A的表演时间。

如图6a所示,终端设备40a的主区域40b中可以输出用户小A针对题目40f的表演数据(即互动行为数据),其余用户可以在用户小A表演期间进行抢答,可以通过语音识别技术,对其余用户的抢答语音做实时识别,检测是否有命中题目40f中的关键词,若检测到其余用户在规定时间内命中题目40f中的关键词,则表示抢答成功,可以在业务展示页面中显示抢答成功的提示信息40j,该提示信息40j可以包括:题目40f的正确答案,抢答成功的用户小F的头像或者视频画面以及欢呼动效等信息,抢答成功的用户可以获得分数,如抢答成功一道题目,获得分数100等;若检测到其余用户在规定时间内未命中题目40f中的关键词,则表示抢答失败,可以在业务展示页面中显示抢答失败的提示信息40k,并在提示信息40k中给出题目40f的正确答案。

终端设备40a也可以采集用户小A的语音数据,并将采集的语音数据发送至后台服务器,后台服务器可以对用户小A的语音做实时识别,如果用户小A不小心说出题目40f的正确答案,在主区域40b中可以显示提示信息40h(如“你不小心说出了答案了,跳下一道题”),通知用户小A将跳转到下一个题目40i(如“目瞪口呆”),其余用户可以继续根据用户小A的表演,对题目40i进行抢答。

当用户A表演结束,即用户小A的表演时间达到120s后,可以将用户小A的视频画面拉取回辅区域40c中进行显示,继续从辅区域40c中选择用户小B作为下一个主动用户,将用户小B的视频画面从辅区域40c切换显示至主区域40b,在辅区域40c中用户小B的位置显示处显示用户小B的头像40m,在终端设备40a的主区域40b中可以输出用户小B的表演数据,用户小A可以根据用户小B的表演数据进行抢答。

在该游戏中可以依次选择辅区域40c中的用户作为主互动用户,如图6c所示,当辅区域40c中的最后一位用户结束表演后,可以在主区域40b中显示提示信息40n(如“游戏结束了”),并从业务展示页面跳转至业务结果页面40p,在业务结果页面40p中可以展示个人精彩剪辑视频40q(即上述互动视频,每个用户在表演时的精彩瞬间)和游戏排行榜40r(即根据每个用户的分数进行排序后的用户列表,如第一名为用户小A,分数为12000;第二名为用户小E,分数为900,第三名为用户小D,分数为800等),用户小A可以将剪辑视频40q下载到终端设备40a的本地中。业务结果页面40p中还包括“分享”功能控件,用户小A可以触发业务结果页面40p中的“分享”功能控件,使得终端设备40a将业务结果页面40p通过H5动态网页的方式分享给好友。

可选的,在“你演我猜”游戏中,为主互动用户所出的题目可以为各种表情包图片,主互动用户可以模仿题目中表情包图片所表示的表情,每个表情包图片均可以对应表情描述文字,如某表情包图片对应的表情描述文字为“微笑”等;其余用户可以根据主互动用户的表演进行抢答,后台服务器可以对其余用户的语音做实时识别,若检测到其余用户在规定时间内命中表情包图片对应的表情描述文字,则表示抢答成功,可以在业务展示页面中显示抢答成功的提示信息,抢答成功的用户可以获得分数;若检测到其余用户在规定时间内未命中表情包图片对应的表情描述文字,则表示抢答失败,可以在业务展示页面中显示抢答失败的提示信息并给出题目中表情包图片对应的表情描述文字。

可选的,在轮流上台表演类型的目标业务中,为主互动用户所出的题目可以为各种表情包图片,主互动用户可以模仿题目中表情包图片所表示的表情,后台服务器可以对主互动用户的视频画面做实时表情识别,若检测到主互动用户的视频画面与题目中表情包图片相匹配,则表示主互动用户表演成功,可以获得分数;若在规定时间内检测到主互动用户的视频画面与题目中表情包图片不匹配,则表示主互动用户表演失败,无法获得分数。

可选的,基于轮流上台表演类型所对应的业务展示页面,可以进行互动类视频游戏,由互动类视频游戏中的所有互动用户对所播放的视频进行语音投票,根据互动用户对所播放的视频的投票数,可以决定视频的剧情走向。请一并参见图7,图7是本申请实施例提供的一种视频互动的界面展示图。如图7所示,当游戏房间中包括用户小A(用户小A可以称为终端设备50a对应的本地终端用户)、用户小B、用户小C、用户小D、用户小E、用户小F、用户小G以及用户小H时,用户小A可以在终端设备50a的即时通讯应用中启动互动类视频游戏,终端设备50a可以响应用户小A的触发操作,在即时通讯应用中显示与互动类视频游戏相关联的业务展示页面,该业务展示页面可以包括主区域和辅区域50b,辅区域50b可以用于显示用户小A、用户小B、用户小C、用户小D、用户小E、用户小F、用户小G以及用户小H分别对应的视频画面;可以获取所要播放的视频50c,在主区域中播放视频50c,当视频50c播放到剧情选择节点时,可以在业务展示页面的区域50d中显示多个剧情选项,如选项A为:使用超能力,选项B为呼唤朋友帮忙,选项C为:受伤。其中,区域50d可以属于主区域,剧情选择节点可以预先进行设置,如将5分钟的时长作为剧情选择周期,5分钟这个时间点可以作为剧情选择节点,10分钟这个时间点也可以作为剧情选择节点,即视频50c播放到5分钟时,可以暂停播放该视频50c,并在业务展示页面的区域50d中显示多个剧情选项,不同的剧情选项表示视频50c后续的播放剧情会有所不同。

辅区域50b中所包含的用户可以一起讨论,并进行语音投票,选择投票数最多的剧情选项,作为视频50c后续的剧情走向,如辅区域50b中的用户小F、用户小E、小H以及用户小C均选择剧情选项A作为视频50c后续的剧情走向,用户小A和用户小D均选择剧情选项B作为视频50c后续的剧情走向,用户小B和用户小G均选择剧情选项C作为视频50c后续的剧情走向。将投票数(剧情选项A的投票数为4,剧情选项B的投票数为2,剧情选项C的投票数为2)最高的剧情选项作为视频50c的后续剧情发展走向,即在主区域中按照剧情选项A中的剧情发展继续播放视频50c。通过视频聊天的方式一起讨论视频剧情,可以增强用户的沉浸感。

在本申请实施例中,即时通讯应用中针对目标业务的业务展示页面可以包括主区域和辅区域,辅区域可以用于显示参与该目标业务的互动用户,主区域可以用于展示选中用户(即主互动用户)的互动行为数据,从目标业务中确定了主互动用户之后,可以将主互动用户显示至主区域,即主互动用户可以在主区域中与其余用户进行互动,进而可以丰富即时通讯应用中的互动方式;从互动用户中选出主互动用后,可以将主互动用户的视频画面从辅区域切换显示至主区域,且主区域中所显示的视频画面的尺寸大于辅区域中所显示的视频画面的尺寸,使得目标业务中的互动用户可以快速定位到主互动用户的视频画面,并观看主互动用户的视频画面中所输出的互动内容,可以降低要求主互动用户重新提供相同的互动内容的概率,从而可以节省数据流量。

请参见图8,图8是本申请实施例提供的一种业务数据处理方法的流程示意图。如图8所示,该业务数据处理方法可以包括以下步骤:

步骤S301,响应针对即时通讯应用中目标业务的触发操作,显示与目标业务相匹配的业务展示页面。

具体的,本申请实施例以业务类型为围坐一圈类型为例,对目标业务的处理过程进行具体说明。

当目标业务的业务类型为围坐一圈类型时,业务展示页面可以包括操作区域和辅区域,操作区域可以用于显示目标业务中的操作控件,辅区域可以用于显示目标业务中至少两个互动用户分别对应的视频画面,操作区域与辅区域是业务展示页面中不存在重叠的两个独立区域,操作区域与辅区域在业务展示页面中的显示尺寸与目标业务中互动用户的数量相关联。

步骤S302,根据至少两个互动用户的用户总数量,在业务展示页面中确定辅区域对应的显示尺寸,根据用户总数量与辅区域对应的显示尺寸,将辅区域划分为至少两个单位辅区域,在至少两个单位辅区域中分别显示至少两个互动用户。

具体的,终端设备可以获取目标业务中至少两个互动用户的用户总数量,根据用户总数量可以确定辅区域和操作区域分别对应的显示尺寸,进而可以根据用户总数量和辅区域对应的显示尺寸,将辅区域划分为至少两个单位辅区域,其中,单位辅区域对应的数量与用户总数量相同,终端设备可以根据操作区域对应的显示尺寸,在业务展示页面中对操作区域进行显示,在至少两个单位辅区域中分别显示至少两个互动用户的视频画面,即每个单位辅区域中均可以显示一个互动用户的视频画面。

可以理解的是,目标业务可以具有成员数量限定,如目标业务的成员下限可以为4,成员上限可以为8,即目标业务中互动用户的总数量未达到4时,该目标业务无法启动,需要等待其余用户的加入;互动用户的总数量达到4时,可以启动该目标业务,在互动用户的总数量达到8后,目标业务中所包含的互动用户数量已经达到上限,其余用户无法再加入该目标业务。互动用户的总数量不同,业务展示页面的辅区域中所显示的视频画面的显示尺寸会有所差异,当互动用户的总数量为8时,可以参见上述图2所对应实施例中,围坐一圈类型所对应的游戏展示页面,这里不再进行赘述。

请一并参见图9a至图9d,图9a至图9d是本申请实施例提供的一种业务页面示意图。如图9a所示,当目标业务中互动用户的总数量为4时,终端设备60a中所显示的业务展示页面可以包括:区域60b、区域60c、区域60d、区域60e以及操作区域60f。其中,区域60b、区域60c、区域60d以及区域60e可以共同组成业务展示页面中的辅区域,区域60b、区域60c、区域60d以及区域60e均可以称为单位辅区域,区域60b用于显示目标业务中互动用户1的视频画面,区域60c用于显示目标业务中互动用户2的视频画面,区域60d用于显示目标业务中互动用户3的视频画面,区域60e用于显示目标业务中互动用户4的视频画面,操作区域60f可以用于显示目标业务中的操作控件,如“开始”操作控件等,该“开始”操作控件可以用于触发终端设备从目标业务的所有互动用户中确定选取主互动用户。

可选的,如图9b所示,当目标业务中互动用户的总数量为5时,终端设备60a中所显示的业务展示页面可以包括:区域60g、区域60h、区域60i、区域60j、区域60k以及操作区域60f。其中,区域60g、区域60h、区域60i、区域60j以及区域60k可以共同组成业务展示页面中的辅区域,区域60g、区域60h、区域60i、区域60j以及区域60k均可以称为单位辅区域,区域60g用于显示目标业务中互动用户1的视频画面,区域60h用于显示目标业务中互动用户2的视频画面,区域60i用于显示目标业务中互动用户3的视频画面,区域60j用于显示目标业务中互动用户4的视频画面,区域60k用于显示目标业务中互动用户5的视频画面,操作区域60f可以用于显示目标业务中的操作控件。

可选的,如图9c所示,当目标业务中互动用户的总数量为6时,终端设备60a中所显示的业务展示页面可以包括:区域60m、区域60n、区域60p、区域60q、区域60r、区域60s以及操作区域。其中,区域60m、区域60n、区域60p、区域60q、区域60r以及区域60s可以共同组成业务展示页面中的辅区域,区域60m、区域60n、区域60p、区域60q、区域60r以及区域60s均可以称为单位辅区域,区域60m用于显示目标业务中互动用户1的视频画面,区域60n用于显示目标业务中互动用户2的视频画面,区域60p用于显示目标业务中互动用户3的视频画面,区域60q用于显示目标业务中互动用户4的视频画面,区域60r用于显示目标业务中互动用户5的视频画面,区域60s用于显示目标业务中互动用户6的视频画面,操作区域可以用于显示目标业务中的操作控件。

可选的,如图9d所示,当目标业务中互动用户的总数量为7时,终端设备60a中所显示的业务展示页面可以包括:区域60t、区域60u、区域60v、区域60w、区域60x、区域60y、区域60z以及操作区域。其中,区域60t、区域60u、区域60v、区域60w、区域60x、区域60y以及区域60z可以共同组成业务展示页面中的辅区域,区域60t、区域60u、区域60v、区域60w、区域60x、区域60y以及区域60z均可以称为单位辅区域,区域60t用于显示目标业务中互动用户1的视频画面,区域60u用于显示目标业务中互动用户2的视频画面,区域60v用于显示目标业务中互动用户3的视频画面,区域60w用于显示目标业务中互动用户4的视频画面,区域60x用于显示目标业务中互动用户5的视频画面,区域60y用于显示目标业务中互动用户6的视频画面,区域60z用于显示目标业务中互动用户7的视频画面,操作区域可以用于显示目标业务中的操作控件。

步骤S303,响应针对操作控件的启动指令,对辅区域中的至少两个互动用户进行轮询遍历。

具体的,业务展示页面的操作区域中包括操作控件,确认操作可以包括启动指令和停止指令,当本地终端用户触发操作控件时,终端设备可以响应针对操作控件的启动指令,对辅区域中的至少两个互动用户进行轮询遍历,其中,启动指令和停止指令均可以是指根据用户操作所生成的指令,或者是指根据用户语音所生成的指令,或者是指服务器所发送的指令等,轮询遍历的方式可以为顺时针旋转遍历,或者为逆时针旋转遍历。

可选的,操作控件可以包括“开始”功能控件,触发“开始”功能控件的方式可以为点击触发、长按(即终端设备通过压力传感器检测到本地终端用户按压终端屏幕的时长达到时长阈值,如2秒等)触发、语音触发(如检测到本地终端用户喊“开始”)等方式。例如,目标业务中包括8个互动用户时,操作区域可以位于业务展示页面中的中央区域,辅区域为业务展示页面中操作区域之外的其余区域,在辅区域中,8个互动用户的视频画面可以显示于操作区域的周围,当本地终端用户点击触发“开始”功能控件时,终端设备可以响应针对“开始”功能控件的点击触发操作,在辅区域中以顺时针旋转的方式对至少两个互动用户进行轮询遍历。

步骤S304,响应针对操作控件的停止指令,停止对辅区域中的至少两个互动用户进行轮询遍历,将轮询遍历停止时所指向的互动用户确定为主互动用户。

具体的,在对辅区域中的至少两个互动用户进行轮询遍历的过程中,终端设备可以响应针对操作控件的停止指令,停止对辅区域中的至少两个互动用户进行轮询遍历,将轮询遍历停止时所指示的互动用户作为主互动用户。例如,轮询遍历停止时所指示的互动用户为目标业务中的互动用户5时,可以将互动用户5确定为主互动用户。

可选的,操作控件可以包括“停止”功能控件,触发“停止”功能控件的方式同样可以为点击触发、长按触发、语音触发(如检测到本地终端用户喊“停”)等方式。如前述举例,在辅区域中,8个互动用户的视频画面可以显示于操作区域的周围,当本地终端用户语音触发“停止”功能控件时,终端设备可以响应针对“停止”功能控件的语音触发操作,在辅区域中停止对至少两个互动用户进行轮询遍历,可以将轮询遍历停止时所指示的互动用户5确定为主互动用户。

可选的,业务展示页面中的操作控件包括“开始”功能控件和“停止”功能控件时,“开始”功能控件和“停止”功能控件可以同时显示在操作区域中,即在目标业务中,操作区域始终可以显示“开始”功能控件和“停止”功能控件;或者“开始”功能控件和“停止”功能控件也可以错开显示在操作区域中,如先在操作区域中显示“开始”功能控件,在终端设备响应针对“开始”功能控件的启动指令,对辅区域中的至少两个互动用户进行轮询遍历之后,可以对操作区域中所显示的“开始”功能控件进行隐藏,并在操作区域中显示“停止”功能控件,进而可以响应针对“停止”功能控件的停止指令,将轮询遍历停止时所指向的互动用户确定为主互动用户,将主互动用户对应的视频画面确定为目标视频画面。可选的,“开始”功能控件和“停止”功能控件还可以在操作区域中不进行显示,用户可以采用语音触发的方式触发“开始”功能控件和“停止”功能控件,或者操作区域中仅显示“开始”功能控件,对“停止”功能控件进行隐藏,用户可以采用语音触发的方式触发“停止”功能控件等,这里不做具体限定。

步骤S305,将主互动用户在辅区域中的显示区域进行突出显示,将突出显示的显示区域确定为业务展示页面中的主区域。

具体的,终端设备可以将主互动用户在辅区域中的显示区域进行突出显示,即将主互动用户的视频画面所对应的单位辅区域进行突出显示,将突出显示的单位辅区域确定为业务展示页面中的主区域。可以理解的是,在该业务展示页面中,辅区域中所显示的互动用户的视频画面可以位于操作区域的周围,通过轮询遍历的方式选出主互动用户后,该主互动用户在辅区域中的显示区域可以作为目标业务中的主区域,当目标业务中的主互动用户进行更改后,业务展示页面中的主区域也可以随之发生改变。此时的业务展示页面中的主区域为辅区域中的一部分,将主互动用户的视频画面显示至主区域时,从视觉上而言,主互动用户在业务展示页面中的显示形式发生了变化(进行突出显示),但主互动用户在业务展示页面中的显示位置,以及主互动用户的视频画面对应的显示尺寸并未发生变化。

步骤S306,在主区域中显示任务内容,输出主互动用户针对任务内容的互动行为数据。

具体的,在主区域中显示主互动用户之后,终端设备可以获取针对主互动用户的任务内容,并在主区域中显示该任务内容。终端设备可以获取主互动用户针对任务内容的互动行为数据,并在目标业务中输出主互动用户对应的互动行为数据。其中,任务内容可以是指主互动用户在目标业务中的表演题目,互动行为数据可以包括主互动用户针对任务内容的肢体动作、语音数据、表情动作等。

可选的,当主互动用户为本地终端用户时,终端设备可以采用摄像头和麦克风采集本地终端用户针对任务内容的互动行为数据,在目标业务中输出本地终端用户针对任务内容的互动行为数据,本地终端用户可以将互动行为数据发送至服务器,由服务器将本地终端用户对应的互动行为数据传输给辅互动用户所对应的用户终端,其中,辅互动用户是指目标业务的至少两个互动用户中除主互动用户之外的互动用户。当主互动用户不是本地终端用户时,终端设备可以接收服务器所发送的主互动用户针对任务内容的互动行为数据,并在目标业务中输出主互动该互动行为数据。

步骤S307,获取辅互动用户针对互动行为数据的投票数,当投票数大于或等于数量阈值时,从辅区域中重新选择主互动用户;当投票数小于数量阈值时,在主区域中输出主互动用户针对任务内容的更新互动行为数据。

具体的,目标业务中的辅互动用户可以根据主互动用户的互动行为数据,对主互动用户进行投票,即辅互动用户可以作为主互动用户的评判员,当辅互动用户满意主互动用户针对任务内容的互动行为数据时,可以为主互动用户进行投票;当辅互动用户不满意主互动用户针对任务内容的互动行为数据时,可以不为主互动用户投票。

可选的,在辅互动用户对应的操作区域中可以包括投票功能控件,辅互动用户可以通过触发投票功能控件,对主互动用户针对任务内容的互动行为数据进行投票。当本地终端用户为辅互动用户时,若本地终端用户满意主互动用户针对任务内容的互动行为数据,则可以触发操作区域中的投票功能控件,终端设备可以响应针对投票功能控件的触发操作,将本地终端用户的投票信息发送至服务器,服务器可以根据接收到的辅互动用户的投票信息,统计得到针对主互动用户的投票数,并将投票数返回给目标业务中每个互动用户所对应的终端。因此,终端设备可以接收到服务器返回的针对主互动用户的投票数,当投票数大于或等于数量阈值(如该数量阈值可以为辅互动用户数量的二分之一)时,表示目标业务中超过数量阈值的辅互动用户满意主互动用户针对任务内容的互动行为数据,可以确定主互动用户通过了该任务内容,终端设备可以从辅区域中重新选择主互动用户,在目标业务中继续进行互动;当投票数小于数量阈值时,表示目标业务中少于数量阈值的辅互动用户满意主互动用户针对任务内容的互动行为数据,可以确定主互动用户未通过该任务内容,终端设备可以在目标业务中输出主互动用户针对该任务内容的更新互动行为数据,其中,更新互动行为数据可以理解为该主互动用户重新对该任务内容进行表演的行为数据。

请参见图10a和图10b,图10a和图10b是本申请实施例提供的一种业务数据处理的界面示意图。以目标业务是“真心话大冒险”游戏为例,对围坐一圈类型的目标业务中的数据处理过程进行具体描述。如图10a所示,当“真心话大冒险”游戏对应的游戏房间中包括用户小A(用户小A可以称为终端设备70a对应的本地终端用户)、小B、用户小C、用户小D、用户小E、用户小F、用户小G以及用户小H时,用户小A可以点击触发游戏房间中的“开始游戏”功能控件,使得终端设备70a在即时通讯应用中显示与“真心话大冒险”游戏相匹配的业务展示页面,该业务展示页面可以包括操作区域和辅区域,辅区域中可以显示用户小A的视频画面70b、用户小B的视频画面70c、用户小C的视频画面70d、用户小D的视频画面70e、用户小E的视频画面70f、用户小F的视频画面70g、用户小G的视频画面70h以及用户小H的视频画面70i。

由于用户小A为创建游戏房间的用户,即用户小A为加入游戏的第一个用户,在该游戏中用户小A可以作为第一个选人的用户,因此在用户小A对应的操作区域中可以显示“开始”功能控件,当用户小A点击(或语音)触发“开始”功能控件时,终端设备70a可以响应针对“开始”功能控件的触发操作,在辅区域中对8个互动用户进行轮询遍历,也就是对辅区域中所显示的8个互动用户的视频画面进行轮询遍历,如依次轮询遍历视频画面70b、视频画面70c、视频画面70d、视频画面70e、视频画面70f、视频画面70g、视频画面70h以及视频画面70i;在轮询遍历过程中,可以在操作区域中显示提示信息“喊‘停’立刻停止转动”,即用户小A可以通过语音“停”来触发终端设备停止轮询遍历,将轮询遍历停止时所指示的互动用户作为主互动用户。可选的,该游戏中的轮询遍历也可以预先限定时长,如10秒,当用户小A超过10秒未喊“停”,则可以进入倒计时,并在业务展示页面中显示倒计时数字,如5,4,3,2,1等,在倒计时结束后,将轮询遍历停止时所指示的用户小G(即视频画面70h对应的互动用户)作为主互动用户。

终端设备70a可以将用户小G的视频画面70h在辅区域中的显示区域确定为主区域,即用户小G作为主互动用户时,视频画面70h对应的显示区域即为此时业务展示页面中的主区域,可以在主区域中对视频画面70h进行突出显示,如高亮显示。

终端设备70a可以获取针对用户小G的任务内容70j(如“最喜欢谁?”),并在主区域中显示该任务内容70j,终端设备70a可以获取用户小G针对任务内容70j的表演数据(即互动行为数据,如任务内容70j“最喜欢谁?”的答案),并在主区域中输出用户小G针对任务内容70j的表演数据。用户小A此时作为该游戏中的一个辅互动用户,在用户小A对应的操作区域中可以显示“过关”功能控件70k(即投票功能控件),该操作区域中还可以显示“小G正在回答”等提示信息,用户小A可以根据用户小G的表演数据来确定是否为用户小G投票,若用户小A满意用户小G对任务内容70j“最喜欢谁?”的回答,则可以触发“过关”功能控件70k,对用户小G进行投票;若用户小A不满意用户小G对任务内容70j“最喜欢谁?”的回答,则无需触发“过关”功能控件70k。当辅互动用户中超过一半的人数为用户小G进行了投票,即辅互动用户中超过一半的人对用户小G的回答是满意的,可以进入下一轮游戏。可以理解的是,下一轮游戏可以由上一轮的主互动用户触发操作区域中的“开始”功能控件进行选人,即下一轮游戏中由用户小G触发“开始”功能控件选择下一轮游戏中的主互动用户。在用户小G未触发“开始”功能控件时,用户小A的操作区域中可以显示“等待开始…”提示信息,换言之,在用户小G未触发“开始”功能控件时,用户小G的操作区域中可以显示“开始”功能控件,除用户小G之外的其余用户的操作区域中均可以显示“等待开始…”提示信息。

可选的,当用户小G被选中为游戏中的主互动用户时,用户小G可以有多次更换任务内容的机会(更换任务内容的次数可以是预先设置好的,如设置为3次时,表示每个主互动用户均有3次更换任务内容的机会)。如图10b所示,终端设备70m为用户小G所持有的用户终端,在用户小G被选中为主互动用户之后,在用户小G的视频画面70h的显示区域(即主区域)中可以显示任务内容70p“唱首情歌”,并在用户小G对应的操作区域中显示“换题”功能控件70n。若用户小G不想表演任务内容70p“唱首情歌”时,可以触发“换题”功能控件70n,当用户小G点击“换题”功能控件70n时,终端设备70m可以响应针对“换题”功能控件70n的点击操作,为用户小G更换任务内容,在主区域中将所显示的任务内容70p“唱首情歌”切换为任务内容70j“最喜欢谁?”。若用户小G仍然不想回答任务内容70j“最喜欢谁?”,可以再次触发“换题”功能控件70n更换任务内容,当用户小G更换任务内容的次数使用完后,用户小G无法再次更换任务内容。

在本申请实施例中,即时通讯应用中针对目标业务的业务展示页面可以包括主区域和辅区域,辅区域可以用于显示参与该目标业务的互动用户,主区域可以用于展示选中用户(即主互动用户)的互动行为数据,从目标业务中确定了主互动用户之后,可以将主互动用户显示至主区域,即主互动用户可以在主区域中与其余用户进行互动,进而可以丰富即时通讯应用中的互动方式;从互动用户中选出主互动用后,可以将辅区域中主互动用户的显示区域确定为主区域,并对主区域进行突出显示,使得目标业务中的互动用户可以快速定位到主互动用户的视频画面,并观看主互动用户的视频画面中所输出的互动内容,可以降低要求主互动用户重新提供相同的互动内容的概率,从而可以节省数据流量。

请参见图11,图11是本申请实施例提供的一种业务数据处理方法的流程示意图。如图11所示,该业务数据处理方法可以包括以下步骤:

步骤S401,响应针对即时通讯应用中目标业务的触发操作,显示与目标业务相匹配的业务展示页面。

具体的,本申请实施例以业务类型为分组对抗类型为例,对目标业务的处理过程进行具体说明。

当目标业务的业务类型为分组对抗类型时,业务展示页面可以包括第一辅区域、第二辅区域、第一主区域以及第二主区域(如上述图2所对应实施例中的辅区域20h、辅区域20g、主区域20g以及主区域20i)。分组对抗类型的目标业务中,可以包括至少两个队伍(也可以称为用户组),以两个队伍为例,每个队伍均可以对应一个辅区域和一个主区域,辅区域可以用于显示对应队伍中所包含的互动用户的视频画面,主区域可以用于仅输出对应队伍中主互动用户在目标业务中的互动行为数据,如队伍A对应第一辅区域和第一主区域,则第一辅区域可以用于显示队伍A中所包含的互动用户的视频画面,第一主区域可以用于仅输出队伍A中主互动用户在目标业务中的互动行为数据。

步骤S402,根据至少两个互动用户分别对应的组标识,将至少两个互动用户进行分组,得到第一用户组和第二用户组。

具体的,在分组对抗类型的目标业务中,互动用户在加入该目标业务时,互动用户可以自己选择想要加入的队伍(即用户组),或者可以由终端设备为互动用户分配队伍,因此终端设备可以根据互动用户对应的组标识(如队伍名称、队伍编号等信息),对目标业务中的至少两个互动用户进行划分,具有相同组标识的互动用户可以划分到同一个用户组。当至少两个互动用户所对应的组标识为两种类型时,终端设备可以将至少两个用户分为两个用户组,分别为第一用户组和第二用户组。

可选的,当至少两个互动用户所对应的组标识的类型大于两种时,每种类型的组标识所对应的互动用户均可以划分一个用户组,即用户组的数量可以为大于2的数值,如组标识的类型为三种时,终端设备可以根据组标识将至少两个互动用户划分为三个用户组;组标识的类型为四种时,终端设备可以根据组标识将至少两个互动用户划分为四个用户组。在业务展示页面中,每个用户组均可以对应一个辅区域和一个主区域,目标业务中超过两个用户组时的页面展示形式与两个用户组时的页面展示形式类似,在本申请实施例中,下面均以两个用户组为例,对本申请提出的业务数据处理过程进行具体说明。

步骤S403,在第一辅区域中显示第一用户组中所包含的互动用户,在第二辅区域中显示第二用户组中所包含的互动用户。

具体的,终端设备将至少两个互动用户分为两个用户组后,可以在业务展示页面的第一辅区域中显示第一用户组中所包含的互动用户对应的视频画面,在业务展示页面的第二辅区域中显示第二用户组中所包含的互动用户对应的视频画面。例如,第一用户包括用户1、用户2以及用户3时,可以在第一辅区域中显示用户1、用户2以及用户3分别对应的视频画面,第二用户组包括用户4、用户5以及用户6时,可以在第二辅区域中显示用户4、用户5以及用户6分别对应的视频画面。

可选的,在业务展示页面中,第一辅区域与第二辅区域可以具有相同的显示尺寸,且第一辅区域和第二辅区域中所显示的互动用户的视频画面也可以具有相同的显示尺寸。

步骤S404,响应针对所述辅区域的确认操作,从第一用户组中确定第一互动用户,从第二用户组中确定第二互动用户。

具体的,在分组对抗类型的目标业务中,可以从第一用户组合第二用户组中分别选择一个主互动用户,即目标业务中的主互动用户可以包括第一用户组中的第一互动用户和第二用户组中的第二互动用户。终端设备可以根据确认操作,从第一辅区域中所显示的第一用户组中确定第一互动用户,从第二辅区域中确定第二互动用户。其中,确认操作可以是指服务器向终端设备所发送的确认指令,可以理解的是,第一用户组中所包含的互动用户可以依次轮流被选为第一用户组中的主互动用户(即第一互动用户),第二用户组中所包含的互动用户可以依次轮流被选为第二用户组中的主互动用户(即第二互动用户)。

步骤S405,将第一互动用户显示至第一主区域,将第二互动用户显示至第二主区域。

具体的,终端设备可以将第一辅区域中的第一互动用户的视频画面拉取到第一主区域中进行显示,将第二辅区域中的第二互动用户的视频画面拉取到第二主区域进行显示。需要说明的是,第一用户组中所包含的互动用户在第一辅区域中的显示位置是可以变换的,在选取第一互动用户之前,第一用户组中的互动用户在第一辅区域中的显示位置可以由互动用户加入目标业务的时间来确定,或者随机确定第一用户组中的互动用户在第一辅区域的显示位置,此时的显示位置可以称为第一用户组中的互动用户在第一辅区域中的初始显示位置。在终端设备从第一用户组中选出主互动用户(即第一互动用户),并将第一互动用户的视频画面从第一辅区域切换显示至第一主区域后,第一辅区域中可以暂时不显示该第一互动用户,并将第一辅区域中位于主互动用户后面的互动用户进行顺位移动;当第一互动用户完成互动返回至第一辅区域时,可以将第一互动用户的视频画面显示在第一辅区域的末尾,以此类推,对第一辅区域中的互动用户的显示位置进行更新。

同样地,第二用户组中所包含的互动用户在第二辅区域中的显示位置也是可以进行变换的,变换过程与第一辅区域中所包含的互动用户的变换过程相同,这里不再赘述。

步骤S406,在业务展示页面中显示任务内容,输出第一互动用户和第二互动用户分别针对任务内容的互动行为数据。

具体的,终端设备可以获取目标业务中针对第一互动用户和第二互动用户的任务内容,并在业务展示页面中显示该任务内容,该任务内容可以独立显示于第一主区域和第二主区域。终端设备还可以获取第一互动用户针对任务内容的互动行为数据,以及第二互动用户针对任务内容的互动行为数据,并在目标业务中输出第一互动用户针对任务内容的互动行为数据,以及第二互动用户针对任务内容的互动行为数据。例如,任务内容为问题“鲸鱼是鱼吗?”时,第一互动用户针对任务内容的互动行为数据可以为:第一互动用户给出的语音答案,第二互动用户针对任务内容的互动行为数据可以为:第二互动用户给出的语音答案。

可选的,终端设备在目标业务中所输出的互动行为数据,可以是该终端设备在本地采集到的行为数据,也可以是指从服务器接收到的行为数据;当本地终端用户为目标业务中的主互动用户时,如本地终端用户为第一互动用户,此时的终端设备可以采用摄像头和麦克风实时采集第一互动用户针对任务内容的互动行为数据,并输出第一互动用户对应的互动行为数据,该互动行为数据可以为第一互动用户的视频数据(如包含第一互动用户表情的视频帧),或者为第一互动用户的语音数据(如第一互动用户说出的与任务内容相关联的答案);终端设备可以将第一互动用户对应的互动行为数据发送给服务器,以使服务器可以将接收到的第一互动用户所对应的互动行为数据,发送给目标业务中除第一互动用户之外的其余互动用户。当然,此时的终端设备可以接收服务器发送的第二互动用户针对任务内容的互动行为数据,终端设备在接收到第二互动用户对应的互动行为数据后,可以在目标业务中输出第二互动用户对应的互动行为数据。可选的,当本地终端用户为目标业务中的辅互动用户时,终端设备可以接收服务器发送的第一互动用户针对任务内容的互动行为数据,以及第二互动用户针对任务内容的互动行为数据。

步骤S407,接收服务器根据第一互动用户和第二互动用户分别对应的互动行为数据所确定的互动结果。

具体的,服务器在接收到第一互动用户对应的互动行为数据,以及第二互动用户对应的互动行为数据之后,可以根据第一互动用户和第二互动用户分别对应的互动行为数据,确定与任务内容的互动结果,并将互动结果发送给终端设备。其中,当第一互动用户对应的互动行为数据中包含任务内容的答案信息,则可以确定该任务的互动结果为:针对第一互动用户的互动成功结果;当第二互动用户对应的互动行为数据包含任务内容的答案信息,则可以确定该任务内容的互动结果为:针对第二互动用户的互动成功结果;当第一互动用户和第二互动用户分别对应的互动行为数据中均不包含该任务内容的互动结果为:互动失败结果。如前述举例,任务内容为问题“鲸鱼是鱼吗?”,当第一互动用户最先说出答案“不是”,则互动结果为:针对第一互动用户的互动成功结果;当第二互动用户最先说出答案“不是”,则互动结果为:针对第二互动用户的互动成功结果;当第一互动用户和第二互动用户在规定时间内均未说出答案“不是”,则互动结果为:互动失败结果。

步骤S408,根据互动结果,对第一主区域中的第一互动用户,以及第二主区域中的第二互动用户分别进行更新显示。

具体的,终端设备可以根据服务器返回的互动结果,对第一用户组和第二用户组中的主互动用户进行更新。进一步的,当互动结果为第一互动用户对应的互动成功结果时,终端设备可以将第二互动用户的视频画面从第二主区域切换显示至第二辅区域,并从第二辅区域中选择下一个互动用户,作为更新后的第二互动用户,将更新后的第二互动用户的视频画面显示至第二主区域;当互动结果为第二互动用户对应的互动成功结果时,终端设备可以将第一互动用户的视频画面,从第一主区域切换显示至第一辅区域,并从第一辅区域选择下一个互动用户,作为更新后的第一互动用户,将更新后的第一互动用户的视频画面显示至第一主区域。换言之,第一互动用户和第二互动用户在目标业务中,互动成功的主互动用户的视频画面可以继续显示在主区域中,互动失败的主互动用户需要返回辅区域,重新选出除更新后的主互动用户。

可选的,当互动结果为任务内容对应的互动失败结果时,终端设备可以将第一互动用户的视频画面,从第一主区域切换显示至第一辅区域,并从第一辅区域选择下一个互动用户,作为更新后的第一互动用户,将更新后的第一互动用户的视频画面显示至第一主区域,同时还需要将第二互动用户的视频画面,从第二主区域切换显示至第二辅区域,并从第二辅区域中选择下一个互动用户,作为更新后的第二互动用户,将更新后的第二互动用户的视频画面显示至第二主区域。换言之,第一互动用户和第二互动用户在目标业务中均互动失败时,第一互动用户和第二互动用户均需要从主区域中退出,返回至各自对应的辅区域中。

请一并参见图12a和图12b,图12a和图12b是本申请实施例提供的一种业务数据处理的界面示意图。以目标业务是“问答PK”游戏为例,对分组对抗类型的目标业务中的数据处理过程进行具体描述。如图12a所示,当“问答PK”游戏对应的游戏房间80b中包括两个队伍,分别为A队(即第一用户组)和B队(即第二用户组),A队成员可以包括:用户小A、用户小B、用户小C以及用户小D,A队成员的视频画面可以显示在游戏房间80b的区域80d中;B队成员可以包括:用户小E、用户小F、用户小G以及用户小H,B队成员的视频画面可以显示在游戏房间80b的区域80e中。

用户小A可以点击触发游戏房间中的“开始游戏”功能控件,使得终端设备80a可以响应针对“开始游戏”功能控件的触发操作,在即时通讯应用中显示与“问答PK”游戏相匹配的业务展示页面,该业务展示页面可以包括主区域80h、主区域80i、辅区域80f以及辅区域80g,终端设备80a可以将A队所有成员的视频画面显示在辅区域80f中,将B队所有成员的视频画面显示在辅区域80g中。当用户小A点击触发“开始游戏”功能控件时,即时通讯应用的后台服务器可以检测到“问答PK”游戏由未启动状态切换为启动状态,可以向终端设备发送确认指令,以指示终端设备80a从辅区域80f中按顺序选择用户小A作为主互动用户,并将用户小A的视频画面从辅区域80f切换显示至主区域80h,此时辅区域80f中可以暂时不显示用户小A,用户小B暂时变为辅区域80f中的第一个成员。同理,后台服务器向终端设备发送确认指令,还可以指示终端设备80a从辅区域80g中按顺序选择用户小E作为主互动用户,并将用户小E的视频画面从辅区域80g切换显示至主区域80i,此时辅区域80g中可以暂时不显示用户小E,用户小F暂时变为辅区域80g中的第一个成员。

将用户小A的视频画面拉取到主区域80h中进行显示之后,主区域80h中还可以显示用户小A在此次游戏中所获得的分数,游戏未正式开始时,用户小A的分数为0;将用户小E的视频画面拉取到主区域80i中进行显示之后,主区域80i中还可以显示用户小E在此次游戏中所获得的分数,游戏未正式开始时,用户小E的分数同样为0。当然,每次游戏均可以具有时长限定,并在主区域80h或主区域80i中显示本次游戏的时长信息,如每次游戏的时长为120秒等。

终端设备80a可以获取“问答PK”游戏中的题目80j(如“蒲公英如何传播种子”),并在业务展示页面中显示该题目80j,该题目80j可以独立显示于主区域80h和主区域80i,或者可以显示在主区域80h和主区域80i的交汇处。用户小A和用户小E均可以对该题目80j进行抢答,可以采集用户小A和用户小E分别对应的抢答语音数据,可以通过语音识别技术,对用户小A和用户小E分别对应的抢答语音数据做实时识别,若用户小A的抢答语音数据命中该题目80j的正确答案“风”,即用户小A说出的答案为正确答案,则表示用户小A抢答成功,可以在主区域80h中显示提示信息80k,该提示信息80k可以为抢答成功后的奖励提示信息,此时用户小A在此次游戏中的分数可以更新为100,用户小A作为抢答成功的一方,可以继续在主区域80h中答题。

由于用户小E抢答失败,终端设备80a可以将用户小E的视频画面从主区域80i切换显示至辅区域80g,用户小E返回辅区域80g后,用户小E的视频画面可以显示在辅区域80g的末尾;终端设备80a可以从B队成员中选择用户小F作为下一个主互动用户,将用户小F的视频画面从辅区域80g切换显示至主区域80i。终端设备80a可以重新获取新的题目80m(如“听前奏猜歌名”),并在业务展示页面中显示该题目80m,用户小A和用户小F均可以对该题目80m进行抢答,可以采集用户小A和用户小F分别对应的抢答语音数据,同样可以通过语音识别技术,对用户小A和用户小F分别对应的抢答语音数据做实时识别,若在规定时间(每道题目均可以限时,如每道题目的答题时间为15秒,用户小A和用户小F需要在15秒内抢答,超过时间则表示抢答失败)内,用户小A的抢答语音数据和用户小E的抢答语音数据均未命中该题目80m的正确答案,即用户小A和用户小E均抢答失败,可以在业务展示页面中显示提示信息80n,该提示信息80n可以为题目80m的正确答案,此时用户小A和用户小F均需要退出主区域,更换新的成员答题,以此类推,直至答题时间超过120s时,此次游戏结束。可选的,在游戏过程中,可以输出辅区域80f和辅区域80g中的辅互动用户(也可以称为观看用户)的音频数据,只是后台服务器不会对辅互动用户的音频数据做语音识别,即辅互动用户即使说出正确答案也是无效的。

如图12b所示,当此次游戏的答题时间达到120s时,可以在业务展示页面中显示提示信息80p(如“游戏结束了”),并从业务展示页面跳转至业务结果页面80q,在业务结果页面80q中可以展示A队和B队在此次游戏中的总分数(如A队的最终总得分为:9600,B队的最终总得分为:4000)以及用户排名列表80r(可以根据每个用户在此次游戏中答对的题目数量进行排名,如第一名为用户小A,答对的题目数量为24;第二名为用户小E,答对的题目数量为18,第三名为用户小D,答对的题目数量为16等)。业务结果页面80q中还包括“分享”功能控件,用户小A可以触发业务结果页面80q中的“分享”功能控件,使得终端设备80a将业务结果页面80q通过H5动态网页的方式分享给好友。

可选的,在分组对抗类型的目标业务中,目标业务中的题目可以为表情图片或者描述表情的词语,第一互动用户和第二互动用户可以根据题目做出表情,可以在第一主区域中输出第一互动用户对应的互动行为数据(可以包括第一互动用户所做出的表情),在第二主区域中输出第二互动用户对应的互动行为数据(可以包括第二互动用户所做出的表情),通过对第一互动用户和第二互动用户分别对应的互动行为数据进行表情识别,先被识别出与题目相匹配的互动用户即为获胜方。

请一并参见图13,图13是本申请实施例提供的一种表情互动的界面展示图。如图13所示,用户小A、用户小B、用户小C以及用户小D组成队伍1,用户小E、用户小F、用户小G以及用户小H组成队伍2,终端设备90a的业务展示页面中包括主区域90d、主区域90e、辅区域90b以及辅区域90c,用户小A为队伍1中所选出的主互动用户,用户小E为队伍2中所选出的主互动用户,此时主区域90d中可以显示用户小A的视频画面,主区域90e中可以显示用户小E的视频画面,辅区域90b中可以显示队伍1中除用户小A之外的其余用户的视频画面,辅区域90c中可以显示队伍2中除用户小E之外的其余用户的视频画面。

终端设备90a可以获取目标业务中的题目90f,该题目90f为表情图片,用户小A和用户小E可以根据题目90f做出表情,并在主区域90d中输出用户小A的互动行为数据(即包含用户小A表情的视频帧数据),在主区域90e中输出用户小E的互动行为数据(即包含用户小E表情的视频帧数据)。服务器可以实时获取用户小A和用户小E分别对应的互动行为数据,并通过表情识别技术,得到用户小A和用户小E分别对应的实时表情识别结果,当实时表情识别结果与题目90f中所表示的表情相匹配时,表示抢答成功,被识别出与题目90f相匹配的用户即为获胜用户,可以获得分数奖励,抢答失败的用户需要退出主区域,返回至辅区域,重新选择下一个主互动用户进行答题互动,直至答题结束退出游戏。

在本申请实施例中,即时通讯应用中针对目标业务的业务展示页面可以包括多个主区域和多个辅区域,辅区域可以用于显示每个用户组中的互动用户,主区域可以用于展示选中用户(即主互动用户)的互动行为数据,从目标业务中确定了主互动用户之后,可以将主互动用户显示至主区域,即主互动用户可以在主区域中与其余用户进行互动,进而可以丰富即时通讯应用中的互动方式;从互动用户中选出主互动用后,可以在主区域中显示主互动用户,且主区域中所显示的视频画面的尺寸大于辅区域中所显示的视频画面的尺寸,使得目标业务中的互动用户可以快速定位到主互动用户的视频画面,并观看主互动用户的视频画面中所输出的互动内容,可以降低要求主互动用户重新提供相同的互动内容的概率,从而可以节省数据流量。

请参见图14,图14是本申请实施例提供的一种业务数据处理方法的时序示意图。如图14所示,该业务数据处理方法可以包括以下步骤:

步骤S501,获取目标业务中至少两个互动用户分别对应的多媒体数据。

具体的,在使用视频聊天的业务互动场景中,当目标业务中包括至少两个互动用户,且目标业务处于启动状态时,服务器可以获取该目标业务中至少两个互动用户分别对应的多媒体数据,该多媒体数据包括但不限于:视频画面、头像、用户昵称。

当多媒体数据为头像或用户昵称时,服务器可以从即时通讯应用的后台数据库中,获取目标业务中至少两个互动用户分别对应的头像或用户昵称;当多媒体数据为视频画面时,服务器可以通过对每个互动用户分别对应的视频帧数据进行渲染,得到每个互动用户分别对应的视频画面。其中,视频帧数据可以是指互动用户所属用户终端在目标业务中,所上传的与对应互动用户相关联的视频数据,如用户1所属用户终端将实时采集的用户1的视频数据上传至服务器;服务器在接收到用户1所属用户终端上传的视频数据后,将接收到的视频数据转换成视频帧数据,通过开放式图形库,对视频帧数据进行渲染,生成用于显示在终端屏幕中的视频画面;同理,服务器可以对每个互动用户分别对应的视频帧数据进行渲染,得到目标业务中每个互动用户分别对应的视频画面。

步骤S502,发送至少两个互动用户分别对应的多媒体数据。

具体的,服务器可以将每个互动用户分别对应的多媒体数据,发送给每个互动用户所属的用户终端,使得每个互动用户对应的用户终端均可以接收到目标业务中所有互动用户的多媒体数据。

步骤S503,在业务展示页面的辅区域中,显示至少两个互动用户分别对应的多媒体数据。

具体的,终端设备在接收到服务器发送的至少两个互动用户分别对应的多媒体数据之后,可以在业务展示页面的辅区域中,分别显示至少两个互动用户的多媒体数据,互动用户所对应的多媒体数据在辅区域中的显示形式,可以参见上述图3所对应实施例中的步骤S102,这里不再进行赘述。

步骤S504,从至少两个互动用户中确定主互动用户。

具体的,服务器可以根据目标业务的类型,以及至少两个互动用户的多媒体数据在辅区域中的显示顺序,从至少两个互动用户中选择主互动用户。例如,目标业务为轮流上台表演类型的业务时,服务器可以按照辅区域中至少两个互动用户的显示位置,依次从至少两个互动用户中选择主互动用户,在目标业务中第一次选择主互动用户时,服务器可以确定辅区域中的第一个互动用户作为主互动用户。

目标业务为围坐一圈类型的业务时,服务器可以获取目标业务中的音频数据,若检测到存在互动用户喊了“停”,则停止对付视频区域中的至少两个互动用户进行轮询遍历,根据辅区域中轮询遍历停止时的位置,从至少两个互动用户中选择轮询遍历停止时所指示的互动用户,确定为主互动用户。

请一并参见图15,图15是本申请实施例提供的一种选择主互动用户的流程示意图。如图15所示,在围坐一圈类型的目标业务中,主互动用户的选择过程可以通过步骤S11-步骤S13来实现,在目标业务中,创建业务会话的互动用户可以触发操作区域中的操作控件,使得终端设备对辅区域中的至少两个互动用户进行轮询遍历,在轮询遍历过程中,服务器可以执行步骤S11,即实时接收目标业务中每个互动用户分别对应的音频数据,并对接收到的音频数据进行降噪处理,如消除音频数据中的背景音乐等,进而服务器可以继续执行步骤S12,即调用语音识别服务,对获取到的音频数据进行文字转换处理,得到该音频数据对应的文字转换结果,当文字转换结果为文字“停”时,可以执行步骤S13,即停止对辅区域中的至少两个互动用户进行轮询遍历,并选中轮询遍历停止时所指示的互动用户作为主互动用户。其中,语音识别的具体实现过程可以参见图16所对应实施例中的步骤S21,这里不再赘述;语音识别服务可以是服务器中所集成的功能,或者是通过应用程序接口(API)从人工智能云服务中调用的语音识别服务,这里不做具体限定。

其中,人工智能云服务,一般也被称作是AI即服务(AI as a Service,AIaaS)。这是目前主流的一种人工智能平台的服务方式,具体来说AIaaS平台会把几类常见的AI服务进行拆分,并在云端提供独立或者打包的服务。这种服务模式类似于开了一个AI主题商城:所有的开发者都可以通过API接口的方式来接入使用平台提供的一种或者是多种人工智能服务,部分资深的开发者还可以使用平台提供的AI框架和AI基础设施来部署和运维自已专属的云人工智能服务。

步骤S505,发送区域更换指令。

具体的,服务器可以向终端设备发送区域更换指令,该区域更换指令用于指示终端设备将主互动用户,从辅区域切换显示至主区域。

步骤S506,根据区域更换指令,将主互动用户显示至业务展示页面中的主区域。

其中,步骤S506的具体实现过程可以参见上述图3所对应实施例中的步骤S104,这里不再进行赘述。

进一步地,将主互动用户的视频画面拉取到主区域进行显示后,可以在业务展示页面中显示针对主互动用户的任务内容,终端设备可以采集主互动用户针对任务内容的互动行为数据,并将互动行为数据上传至服务器。服务器可以获取主互动用户针对任务内容的互动行为数据,根据互动行为数据生成该任务内容对应的互动结果,服务器可以将互动结果发送给终端设备,以使终端设备可以在业务展示页面中显示与互动结果相关联的提示信息,如抢答成功提示信息,抢答失败提示信息等。

可选的,当目标业务为轮流上台表演类型的业务,且任务内容为文本任务内容时,服务器可以获取主互动用户针对文本任务内容的互动行为数据,对互动行为数据中所包含的第一音频数据进行语音识别,得到互动行为数据对应的第一转换文本;获取辅互动用户(至少两个互动用户中除主互动用户之外的互动用户)针对互动行为数据的第二音频数据,对第二音频数据进行语音识别,得到第二音频数据对应的第二转换文本;当第一转换文本与文本任务内容相匹配时,确定任务内容对应的互动结果为更换任务;当第一转换文本与文本任务内容不匹配,且第二转换文本与文本任务内容相匹配时,确定任务内容对应的互动结果为互动成功结果;当第一转换文本和第二转换文本均与文本任务内容不匹配时,确定任务内容对应的互动结果为互动失败结果。换言之,服务器可以接收目标业务中每个互动用户所属用户终端上传的音频数据,并调用语音识别服务,对每个互动用户的音频数据进行文字转换,得到音频数据对应的转换文本,根据文本任务内容与转换文本的匹配结果,确定文本任务内容对应的互动结果。需要说明的是,本申请实施例中的文本任务内容是指目标业务中需要互动用户进行语音抢答的任务。

请一并参见图16,图16是本申请实施例提供的一种生成互动结果的流程示意图。如图16所示,以轮流上台表演类型的目标业务为例,互动结果的生成过程可以通过步骤S20-步骤S23来实现。

步骤S20,目标业务中,每个互动用户所属用户终端均可以向服务器上传音视频数据(包括主互动用户对应的互动行为数据和辅互动用户对应的第二音频数据),服务器可以接收到每个互动用户分别对应的音频数据。目标业务中可能会存在背景音乐等噪音,因此服务器可以对接收到的音频数据进行降噪处理,消除音频数据中的背景音乐等噪音。

步骤S21,服务器可以调用语音识别服务,对降噪后的音频数据进行文字转换,得到音频数据对应的转换文本。

其中,语音识别的具体过程可以包括:服务器可以对接收到的音频数据进行分帧处理,将音频数据切分为多帧音频数据,进而可以对每帧音频数据进行特征提取,得到每帧音频数据分别对应的声学特征,即将每帧音频信号(波形)转换成一个包含声音信息的多维向量,其中,声学特征可以包括线性预测倒谱系数、Mel(梅尔)倒谱系数等特征等。

服务器可以获取声学模型,该声学模型可以通过语音数据训练得到,声学模型可以用于表征声学特征和音素信息之间的映射关系,即声学模型的输入为声学特征向量,输出为音素信息。服务器可以将每帧音频数据分别对应的声学特征输入声学模型中,通过该声学模型可以得到每帧音频数据分别对应的目标音素信息。其中,声学模型可以包括但不限于:隐马尔科夫模型(Hidden Markov Model,HMM)、长短期记忆(Long Short TermMemory,LSTM)、循环神经网络(Recurrent Neural Network,RNN)。

服务器可以从字典中获取与目标音素信息相对应的单位字符,将每帧音频数据分别对应的单位字符输入语言模型中,通过语言模型可以得到每个单位字符或者相邻单位字符的概率,根据语言模型所输出的概率确定音频数据对应的转换文本。其中,字典可以用于表征字或者词与音素之间的对应关系,简单来说,字典可以看成是拼音和汉字之间的对应关系,语言模型可以通过大量文本数据进行训练得到,该语言模型的输入为文本信息,输出为单个字或者词相互关联的概率,该语言模型可以包括但不限于:隐马尔科夫模型(HiddenMarkov Model,HMM)、长短期记忆(Long Short Term Memory,LSTM)、循环神经网络(Recurrent Neural Network,RNN)、n-gram(n元)语言模型。

举例来说,音频数据为“我是机器人”的语音信号,假设通过特征提取得到音频信号的声学特征为:[1,2,3,4,5,6…],将声学特征[1,2,3,4,5,6…]输入声学模型中,通过声学模型可以输出与上述声学特征相匹配的目标音素信息,如:wosijiqirn,通过字典可以获得与目标音素信息相匹配的单位字符,如:窝-wo,我-wo,是-si,机-ji,器-qi,人-rn,级-ji,忍-rn;进而将上述单位字符输入语言模型中,可以输出单位字符对应的概率分别为:“我”对应的概率:0.0786,“是”对应的概率:0.0546,“我是”对应的概率:0.0898,“机器”对应的概率:0.0967,“机器人”对应的概率:0.6785;因此,可以得到音频数据“我是机器人”的转换文本:我是机器人。

服务器可以通过声学模型、字典以及语言模型,得到每个互动用户的音频数据所对应的转换文本。

步骤S22,服务器可以对识别结果与文本任务内容的答案进行匹配,当辅互动用户中存在转换文本与文本任务内容的答案相同时,可以确定文本任务内容的互动结果为互动成功结果;当主互动用户对应的转换文本与文本任务内容的答案相同时,可以确定文本任务内容的互动结果为更换任务,即该文本任务内容的答案已被主互动用户说出,该文本任务内容作废;当规定时间内辅互动用户中不存在转换文本与文本任务内容的答案相同时,可以确定文本任务内容的互动结果为互动失败结果。

步骤S23,服务器可以将文本任务内容的互动结果发送至终端设备,通知目标业务中的每个互动用户(即游戏成员),该文本任务内容的互动结果。例如,当文本任务内容的互动结果为互动成功结果时,可以将互动成功结果发送至终端设备,并在终端设备中显示提示信息,以通知目标业务中的每个互动用户,抢答成功。

可选的,当目标业务为分组对抗类型的业务,且任务内容为文本任务内容时,服务器可以获取第一互动用户和第二互动用户分别针对任务内容的互动行为数据;获取第一互动用户对应的互动行为数据中的第三音频数据,对第三音频数据进行语音识别,得到第三音频数据对应的第三转换文本;获取第二互动用户对应的互动行为数据中的第四音频数据,对第四音频数据进行语音识别,得到第四音频数据对应的第四转换文本;当第三转换文本与任务内容对应的答案信息相匹配,且第三音频数据的采集时间早于第四音频数据的采集时间时,确定任务内容对应的互动结果为针对第一互动用户的互动成功结果;当第四转换文本与答案信息相匹配,且第四音频数据的采集时间早于第三音频数据的采集时间时,确定任务内容对应的互动结果为针对第二互动用户的互动成功结果;当第三转换文本和第四转换文本均与答案信息不匹配时,确定任务内容对应的互动结果为互动失败结果。换言之,服务器可以获取目标业务中主互动用户对应的音频数据,调用语音识别服务,将音频数据转换成文本,根据转换后的文本与任务内容的答案的匹配结果,确定文本任务内容的互动结果,生成互动结果的具体过程可以参见上述图16所对应实施例中的描述,这里不再进行赘述。

可选的,当任务内容为图像任务内容时,服务器可以获取主互动用户针对图像任务内容的互动行为数据,对互动行为数据中所包含的互动视频数据进行表情识别,得到互动行为数据对应的表情识别结果;当表情识别结果与图像任务内容相匹配时,确定任务内容对应的互动结果为互动成功结果;当表情识别结果与图像任务内容不匹配时,确定任务内容对应的互动结果为互动失败结果。其中,图像任务内容可以包括表情图片,或者描述表情的词语。

服务器可以调用表情识别服务,对主互动用户对应的互动视频数据进行表情识别,得到互动视频数据对应的表情识别结果。其中,表情识别服务可以是服务器中所集成的功能,或者是通过应用程序接口(API)从人工智能云服务中调用的表情识别服务,这里不做具体限定。

表情识别的具体过程可以包括:服务器可以对主互动用户的互动视频数据进行分帧处理,得到至少两帧视频数据,每一帧视频数据可以看成是图像数据;服务器可以获取表情识别模型,该表情识别模型可以通过大量的表情图像训练得到,该表情识别模型可以用于表征图像和表情标签之间的映射关系,该表情识别模型可以为卷积神经网络、深度神经网络等。以卷积神经网络为例,服务器可以从至少两帧视频数据中选择任意一帧视频数据输入表情识别模型中,通过表情识别模型中的卷积层对所输入的视频数据进行特征提取,得到所输入视频数据对应的表情属性特征,将表情属性特征输入分类器中,获取该表情属性特征与分类器中多种属性特征之间的匹配度,将匹配度最大的属性特征所对应的标签信息,确定为输入视频数据对应的表情标签,当表情标签与图像任务内容对应的描述词语相匹配时,可以确定图像任务内容的互动结果为互动成功结果,剩余的多帧视频数据无需再进行表情识别;当表情标签与图像任务内容对应的描述词语不匹配时,可以继续从至少两帧视频数据中选择一帧视频数据,通过表情识别模型获取表情识别结果,若在规定时间内未识别出与图像任务内容相匹配的视频数据,则可以确定图像任务内容的互动结果为互动失败结果。例如,图像任务内容为“微笑”表情图像,当主互动用户对应的互动视频数据中识别出表情标签“微笑”,则表示主互动用户表演成功,即任务内容的互动结果为:任务成功结果;当主互动用户对应的互动视频数据中未识别出表情标签“微笑”,则表示主互动用户表演失败,即任务内容的互动结果为:任务失败结果。

可选的,当目标业务为围坐一圈类型的业务时,服务器可以获取辅互动用户所属设备发送的针对互动行为数据的投票信息;投票信息是辅互动用户所属设备响应操作区域中的投票触发操作所生成的,辅互动用户是指至少两个互动用户中除主互动用户之外的互动用户;根据投票信息统计互动行为数据的投票数,根据投票数生成互动结果,将互动结果发送至终端设备,以使终端设备在业务展示页面中显示与互动结果相关联的提示信息。在围坐一圈类型的业务中,辅互动用户可以对主互动用户对应的互动行为数据进行评判,当辅互动用户满意主互动用户针对任务内容的互动行为数据时,该辅互动用户可以触发操作区域中的投票功能控件,使得终端设备获取该辅互动用户的投票信息发送至服务器,服务器可以对接收到的投票信息进行统计,投票信息的数量即为互动行为数据的投票数,当投票数达到数量阈值(如辅互动用户数量的一半)时,可以确定主互动用户对应的互动结果为:互动成功结果;当投票数未达到数量阈值时,可以确定主互动用户对应的互动结果为:互动失败结果。服务器可以将互动结果发送给终端设备,即告知终端设备该主互动用户对应的互动结果。

请参见图17a和图17b,图17a和图17b是本申请实施例提供的一种业务处理框架示意图。如图17a所示,以目标业务是互动类游戏为例,在互动类游戏中,服务器检测到互动类游戏由未启动状态切换成启动状态,即游戏开始时,可以从互动类游戏中拉取游戏内容,该游戏内容可以包括游戏中的任务内容、任务图片、界面图、动效以及游戏中所播放的视频等内容。服务器在检测到游戏心跳异常100a时,也可以拉取互动类游戏中的游戏内容,其中,游戏心跳异常100a可以是指游戏中的实时进度信息与业务展示页面中的显示进度信息不一致,比如由于网络差的原因,可能导致终端设备的业务展示页面中所显示的内容,落后于游戏的实时进度,即后台进度与客户端进度不一致。

服务器可以对拉取到的游戏内容进行汇总,得到游戏数据100c,当然,游戏数据100c还可以包括服务器推送游戏事件100b时所对应的数据,如游戏中的某位用户的互动时间结束后,服务器推送游戏事件100b可以是指服务器向终端设备推送切换下一位用户进行互动的指令,或者向终端设备推送游戏结束的指令等。服务器可以根据游戏数据100c对游戏状态机100d进行数据处理。其中,游戏状态机100d可以包括至少三种类型,分别为轮流上台表演100e、围坐一圈玩游戏100f(也可以称为围坐一圈类型)和多人组队对抗100g(也可以称为分组对抗类型)。

如图17b所示,游戏状态机100d中的数据处理过程可以包括以下步骤S40-步骤S44:

步骤S40,服务器可以通过游戏开始时所拉取的游戏内容,游戏心跳异常100a时所拉取的游戏内容,以及服务器推送游戏事件100b时所产生的数据,获取互动类游戏中的游戏数据。

步骤S41,服务器可以根据游戏数据进行逻辑处理,其中业务逻辑可以用于实现游戏中的功能,业务逻辑可以包括游戏数据处理过程中的业务判断条件、执行顺序、以及执行方式等。

步骤S42,在游戏过程中,服务器需要对通知事件进行处理,其中,通知事件可以是指服务器向终端设备所发出的通知指令,如在游戏的业务展示页面中输出提示信息,通知主互动用户切换下一题进行表演等,或通知游戏中的每个成员,当前题目已经抢答成功等。

步骤S43,服务器可以对游戏场景和渲染场景进行对比,根据对比结果绘制用于显示在终端屏幕中的场景。其中,游戏场景可以是指游戏中的环境、道具等,游戏类型不同时,游戏场景也会有所差异,如上述轮流上台表演围坐一圈玩游戏和多人组队对抗等三种类型的游戏,具有不同的游戏场景,渲染场景可以是指当前渲染的场景。当游戏场景与渲染场景相匹配时,表示游戏场景和渲染场景属于同一类型的游戏,可以在现有渲染场景的基础上绘制内容。

步骤S44,当游戏场景与渲染场景有差异时,表示游戏场景与渲染场景属于不同类型的游戏,可以清空已经绘制的内容,重新绘制新的场景。

在本申请实施例中,即时通讯应用中针对目标业务的业务展示页面可以包括主区域和辅区域,辅区域可以用于显示参与该目标业务的互动用户,主区域可以用于展示选中用户(即主互动用户)的互动行为数据,从目标业务中确定了主互动用户之后,可以将主互动用户显示至主区域,即主互动用户可以在主区域中与其余用户进行互动,进而可以丰富即时通讯应用中的互动方式;从互动用户中选出主互动用后,可以将主互动用户的视频画面从辅区域切换显示至主区域,使得目标业务中的互动用户可以快速定位到主互动用户的视频画面,并观看主互动用户的视频画面中所输出的互动内容,可以降低要求主互动用户重新提供相同的互动内容的概率,从而可以节省数据流量;在目标业务中,互动用户可以直接通过语音交流完成互动过程,无需进行额外的点击操作,操作简单,可以提高目标业务中的执行效率,提升目标业务的趣味性。

请参见图18,图18是本申请实施例提供的一种业务数据处理装置的结构示意图。如图18所示,该业务数据处理装置1可以对应于上述图1所对应实施例中的任一终端设备,该业务数据处理装置1可以包括:第一显示模块101,第二显示模块102,第一获取模块103,第三显示模块104;

第一显示模块101,用于响应针对即时通讯应用中目标业务的触发操作,显示与目标业务相匹配的业务展示页面;

第二显示模块102,用于在业务展示页面的辅区域中,显示至少两个互动用户;

第一确定模块103,用于响应针对辅区域的确认操作,从至少两个互动用户中确定主互动用户;

第三显示模块104,用于将主互动用户显示至业务展示页面中的主区域;主区域用于展示主互动用户在目标业务中的互动行为数据。

其中,第一显示模块101,第二显示模块102,第一确定模块103,第三显示模块104的具体功能实现方式可以参见上述图3所对应实施例中的步骤S101-步骤S104,这里不再进行赘述。

请一并参见图18,该业务数据处理装置1还可以包括:创建模块105,邀请模块106,添加模块107;

创建模块105,用于响应即时通讯应用中的会话创建操作,为目标用户创建目标业务对应的业务会话;

邀请模块106,用于响应业务会话中的邀请操作,将目标业务对应的邀请信息发送给服务器;

添加模块107,用于当接收到服务器返回邀请信息的确认参与请求时,将目标用户和确认参与请求关联的候选用户确定为至少两个互动用户。

其中,创建模块105,邀请模块106,添加模块107的具体功能实现方式可以参见上述图3所对应实施例中的步骤S101,这里不再进行赘述。

请一并参见图18,该业务数据处理装置1还可以包括:第一数据输出模块109,行为数据发送模块110,第一结果显示模块111;

第一数据输出模块109,用于输出主互动用户针对目标业务中的任务内容的互动行为数据,以及辅互动用户针对互动行为数据的反馈行为数据;辅互动用户是指至少两个互动用户中除主互动用户之外的互动用户;

行为数据发送模块110,用于将采集到的互动行为数据发送至服务器,接收服务器根据互动行为数据和反馈行为数据确定的互动结果;该互动结果与任务内容相关联;

第一结果显示模块111,用于在业务展示页面中显示与互动结果相关联的提示信息,根据提示信息更新目标业务中的任务内容。

其中,第一数据输出模块109,行为数据发送模块110,第一结果显示模块111的具体功能实现方式可以参见上述图5所对应实施例中的步骤S203-步骤S205,这里不再进行赘述。

请一并参见图18,第二显示模块102可以包括:尺寸确定单元1021,区域划分单元1022,画面显示单元1023;

尺寸确定单元1021,用于根据至少两个互动用户的用户总数量,在业务展示页面中确定辅区域对应的显示尺寸;

区域划分单元1022,用于根据用户总数量与辅区域对应的显示尺寸,将辅区域划分为至少两个单位辅区域;至少两个单位辅区域对应的数量与用户总数量相同;

画面显示单元1023,用于在至少两个单位辅区域中分别显示至少两个互动用户。

其中,尺寸确定单元1021,区域划分单元1022,画面显示单元1023的具体功能实现方式可以参见上述图8所对应实施例中的步骤S302,这里不再进行赘述。

请一并参见图18,当业务展示页面包括操作控件,确认操作包括启动指令和停止指令时,第一确定模块103可以包括:遍历单元1031,确定单元1032;

遍历单元1031,用于响应针对操作控件的启动指令,对辅区域中的至少两个互动用户进行轮询遍历;

确定单元1032,用于响应针对操作控件的停止指令,停止对辅区域中的至少两个互动用户进行轮询遍历,将轮询遍历停止时所指向的互动用户确定为主互动用户;

则第三显示模块104具体用于:

将主互动用户在辅区域中的显示区域进行突出显示,将突出显示的显示区域确定为业务展示页面中的主区域。

其中,遍历单元1031,确定单元1032,第三显示模块104的具体功能实现方式可以参见上述图8所对应实施例中的步骤S303-步骤S305,这里不再进行赘述。

请一并参见图18,该业务数据处理装置1还可以包括:第二数据输出模块113,投票数获取模块114,重选用户模块115,更新数据输出模块116;

第二数据输出模块113,用于在主区域中显示任务内容,输出主互动用户针对任务内容的互动行为数据;

投票数获取模块114,用于获取辅互动用户针对互动行为数据的投票数;辅互动用户是指至少两个互动用户中除主互动用户之外的其余用户;

重选用户模块115,用于当投票数大于或等于数量阈值时,从辅区域中重新选择主互动用户;

更新数据输出模块116,还用于当投票数小于数量阈值时,在主区域中输出主互动用户针对任务内容的更新互动行为数据。

其中,第二数据输出模块113,投票数获取模块114,重选用户模块115,更新数据输出模块116的具体功能实现方式可以参见上述图8所对应实施例中的步骤S306-步骤S307,这里不再进行赘述。

请一并参见图18,当辅区域包括第一辅区域和第二辅区域时,第二显示模块102可以包括:用户划分单元1024,分组显示单元1025;

用户划分单元1024,用于根据至少两个互动用户分别对应的组标识,将至少两个互动用户进行分组,得到第一用户组和第二用户组;

分组显示单元1025,用于在第一辅区域中显示第一用户组中所包含的互动用户,在第二辅区域中显示第二用户组中所包含的互动用户。

其中,用户划分单元1024,分组显示单元1025的具体功能实现方式可以参见上述图11所对应实施例中的步骤S402-步骤S403,这里不再进行赘述。

请一并参见图18,主互动用户包括第一用户组中的第一互动用户和第二用户组中的第二互动用户,主区域包括第一主区域和第二主区域;

第三显示模块104具体用于:

将第一互动用户显示至第一主区域,将第二互动用户显示至第二主区域。

其中,第三显示模块104的具体功能实现方式可以参见上述图11所对应实施例中的步骤S405,这里不再进行赘述。

请一并参见图18,该业务数据处理装置1还可以包括:任务显示模块117,分组数据输出模块118,结果接收模块119,第二结果显示模块120;

任务显示模块117,用于在业务展示页面中显示任务内容;任务内容独立显示于第一主区域和第二主区域;

分组数据输出模块118,用于输出第一互动用户和第二互动用户分别针对任务内容的互动行为数据;

结果接收模块119,用于接收服务器根据第一互动用户和第二互动用户分别对应的互动行为数据所确定的互动结果;该互动结果与任务内容相关联;

第二结果显示模块120,用于根据互动结果,对第一主区域中的第一互动用户,以及第二主区域中的第二互动用户分别进行更新显示。

其中,任务显示模块117,分组数据输出模块118,结果接收模块119,第二结果显示模块120的具体功能实现方式可以参见上述图11所对应实施例中的步骤S406-步骤S408,这里不再进行赘述。

请一并参见图18,第二结果显示模块120可以包括:第一更换用户单元1201,第二更换用户单元1202;

第一更换用户单元1201,用于当互动结果为第一互动用户对应的互动成功结果时,将第二互动用户从第二主区域显示至第二辅区域,从第二辅区域中选择下一个互动用户,作为更新后的第二互动用户,将更新后的第二互动用户的互动用户显示至第二主区域;

第二更换用户单元1202,用于当互动结果为第二互动用户对应的互动成功结果时,将第一互动用户从第一主区域显示至第一辅区域,从第一辅区域选择下一个互动用户,作为更新后的第一互动用户,将更新后的第一互动用户的互动用户显示至第一主区域。

其中,第一更换用户单元1201,第二更换用户单元1202的具体功能实现方式可以参见上述图11所对应实施例中的步骤S408,这里不再进行赘述。

请一并参见图18,该业务数据处理装置1还可以包括:结果统计模块121,结果页面展示模块122,进度获取模块123,页面更新模块124;

结果统计模块121,用于当目标业务处于业务结束状态时,获取主互动用户对应的互动行为数据,统计至少两个互动用户分别对应的互动成功结果;

结果页面展示模块122,用于根据互动成功结果生成结果排序列表,在业务结果页面中显示互动行为数据和结果排序列表。

进度获取模块123,用于通过心跳机制实时获取目标业务对应的实时进度信息,获取业务展示页面对应的显示进度信息;

页面更新模块124,用于当实时进度信息与显示进度信息不一致时,根据实时进度信息对业务展示页面进行更新。

其中,结果统计模块121,结果页面展示模块122,进度获取模块123,页面更新模块124的具体功能实现方式可以参见上述图3所对应实施例中的步骤S104,这里不再进行赘述。

在本申请实施例中,即时通讯应用中针对目标业务的业务展示页面可以包括主区域和辅区域,辅区域可以用于显示参与该目标业务的互动用户,主区域可以用于展示选中用户(即主互动用户)的互动行为数据,从目标业务中确定了主互动用户之后,可以将主互动用户显示至主区域,即主互动用户可以在主区域中与其余用户进行互动,进而可以丰富即时通讯应用中的互动方式;在主区域中可以显示主互动用户的视频画面,使得目标业务中的互动用户可以快速定位到主互动用户的视频画面,并观看主互动用户的视频画面中所输出的互动内容,可以降低要求主互动用户重新提供相同的互动内容的概率,从而可以节省数据流量。

请参见图19,图19是本申请实施例提供的一种业务数据处理装置的结构示意图。如图19所示,该业务数据处理装置2可以对应于上述图1所对应实施例中的服务器10d,该业务数据处理装置2可以包括:获取模块21,第一发送模块22,第二确定模块23,第二发送模块24;

获取模块21,用于获取目标业务中至少两个互动用户分别对应的多媒体数据;

第一发送模块22,用于将至少两个互动用户分别对应的多媒体数据发送至终端设备,以使终端设备在业务展示页面的辅区域中,显示至少两个互动用户分别对应的多媒体数据;

第二确定模块23,用于从至少两个互动用户中确定主互动用户;

第二发送模块24,用于向终端设备发送区域更换指令,指示终端设备根据区域更换指令,将主互动用户显示至业务展示页面中的主区域;主区域用于展示主互动用户在目标业务中的互动行为数据。

其中,获取模块21,第一发送模块22,第二确定模块23,第二发送模块24的具体功能实现方式可以参见上述图14所对应实施例中的步骤S501-步骤S506,这里不再进行赘述。

请一并参见图19,业务展示页面包括任务内容时,该业务数据处理装置2还可以包括:结果生成模块25,结果发送模块26;

结果生成模块25,用于获取主互动用户针对任务内容的互动行为数据,根据互动行为数据生成任务内容对应的互动结果;

结果发送模块26,用于将互动结果发送至终端设备,以使终端设备在业务展示页面中显示与互动结果相关联的提示信息。

其中,结果生成模块25,结果发送模块26的具体功能实现方式可以参见上述图14所对应实施例中的步骤S506,这里不再进行赘述。

请一并参见图19,任务内容包括文本任务内容时,结果生成模块25可以包括:第一识别单元2501,第二识别单元2502,第一比较单元2503,第二比较单元2504,第三比较单元2505;

第一识别单元2501,用于获取主互动用户针对文本任务内容的互动行为数据,对互动行为数据中所包含的第一音频数据进行语音识别,得到互动行为数据对应的第一转换文本;

第二识别单元2502,用于获取辅互动用户针对互动行为数据的第二音频数据,对第二音频数据进行语音识别,得到第二音频数据对应的第二转换文本;辅互动用户是指至少两个互动用户中除主互动用户之外的互动用户;

第一比较单元2503,用于当第一转换文本与文本任务内容相匹配时,确定任务内容对应的互动结果为更换任务;

第二比较单元2504,用于当第一转换文本与文本任务内容不匹配,且第二转换文本与文本任务内容相匹配时,确定任务内容对应的互动结果为互动成功结果;

第三比较单元2505,用于当第一转换文本和第二转换文本均与文本任务内容不匹配时,确定任务内容对应的互动结果为互动失败结果。

其中,第一识别单元2501,第二识别单元2502,第一比较单元2503,第二比较单元2504,第三比较单元2505的具体功能实现方式可以参见上述图14所对应实施例中的步骤S506,这里不再进行赘述。

请一并参见图19,任务内容包括图像任务内容时,结果生成模块25可以包括:第三识别单元2506,第四比较单元2507,第五比较单元2508;

第三识别单元2506,用于获取主互动用户针对图像任务内容的互动行为数据,对互动行为数据中所包含的互动视频数据进行表情识别,得到互动行为数据对应的表情识别结果;

第四比较单元2507,用于当表情识别结果与图像任务内容相匹配时,确定任务内容对应的互动结果为互动成功结果;

第五比较单元2508,用于当表情识别结果与图像任务内容不匹配时,确定任务内容对应的互动结果为互动失败结果。

其中,第三识别单元2506,第四比较单元2507,第五比较单元2508的具体功能实现方式可以参见上述图14所对应实施例中的步骤S506,这里不再进行赘述。

请一并参见图19,主互动用户包括第一互动用户和第二互动用户,第一互动用户和第二互动用户均属于至少两个互动用户时,结果生成模块包括:行为数据获取单元2509,第四识别单元2510,第五识别单元2511,第六比较单元2512,第七比较单元2513,第八比较单元2514;

行为数据获取单元2509,用于获取第一互动用户和第二互动用户分别针对任务内容的互动行为数据;

第四识别单元2510,用于获取第一互动用户对应的互动行为数据中的第三音频数据,对第三音频数据进行语音识别,得到第三音频数据对应的第三转换文本;

第五识别单元2511,用于获取第二互动用户对应的互动行为数据中的第四音频数据,对第四音频数据进行语音识别,得到第四音频数据对应的第四转换文本;

第六比较单元2512,用于当第三转换文本与任务内容对应的答案信息相匹配,且第三音频数据的采集时间早于第四音频数据的采集时间时,确定任务内容对应的互动结果为针对第一互动用户的互动成功结果;

第七比较单元2513,用于当第四转换文本与答案信息相匹配,且第四音频数据的采集时间早于第三音频数据的采集时间时,确定任务内容对应的互动结果为针对第二互动用户的互动成功结果;

第八比较单元2514,用于当第三转换文本和第四转换文本均与答案信息不匹配时,确定任务内容对应的互动结果为互动失败结果。

其中,行为数据获取单元2509,第四识别单元2510,第五识别单元2511,第六比较单元2512,第七比较单元2513,第八比较单元2514的具体功能实现方式可以参见上述图14所对应实施例中的步骤S506,这里不再进行赘述。

请一并参见图19,业务展示页面包括操作区域时,该业务数据处理装置2还可以包括:投票信息获取模块27,投票数统计模块28;

投票信息获取模块27,用于获取辅互动用户所属设备发送的针对互动行为数据的投票信息;投票信息是辅互动用户所属设备响应操作区域中的投票触发操作所生成的,辅互动用户是指至少两个互动用户中除主互动用户之外的互动用户;

投票数统计模块28,用于根据投票信息统计互动行为数据的投票数,根据投票数生成互动结果,将互动结果发送至终端设备,以使终端设备在业务展示页面中显示与互动结果相关联的提示信息。

其中,投票信息获取模块27,投票数统计模块28的具体功能实现方式可以参见上述图14所对应实施例中的步骤S506,这里不再进行赘述。

在本申请实施例中,即时通讯应用中针对目标业务的业务展示页面可以包括主区域和辅区域,辅区域可以用于显示参与该目标业务的互动用户,主区域可以用于展示选中用户(即主互动用户)的互动行为数据,从目标业务中确定了主互动用户之后,可以将主互动用户显示至主区域,即主互动用户可以在主区域中与其余用户进行互动,进而可以丰富即时通讯应用中的互动方式;在确定出主互动用户后,可以将主互动用户显示至主区域,使得目标业务中的互动用户可以快速定位到主互动用户的视频画面,并观看主互动用户的视频画面中所输出的互动内容,可以降低要求主互动用户重新提供相同的互动内容的概率,从而可以节省数据流量;在目标业务中,互动用户可以直接通过语音交流完成互动过程,无需进行额外的点击操作,操作简单,可以提高目标业务中的执行效率,提升目标业务的趣味性。

请参见图20,图20是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。如图20所示,计算机设备1000可以对应于上述图1所对应实施例中的任一终端设备,该计算机设备1000可以包括:处理器1001,网络接口1004和存储器1005,此外,上述计算机设备1000还可以包括:用户接口1003,和至少一个通信总线1002。其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。其中,用户接口1003可以包括显示屏(Display)、键盘(Keyboard),可选的,用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。可选的,网络接口1004可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。存储器1005可以是高速RAM存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器1005还可以是至少一个位于远离前述处理器1001的存储装置。如图20所示,作为一种计算机可读存储介质的存储器1005可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及设备控制应用程序。

在如图20所示的计算机设备1000中,网络接口1004可以提供网络通讯功能;而用户接口1003主要用于为用户提供输入的接口;而处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的设备控制应用程序,以实现:

响应针对即时通讯应用中目标业务的触发操作,显示与目标业务相匹配的业务展示页面;

在业务展示页面的辅区域中,显示至少两个互动用户;

响应针对辅区域的确认操作,从至少两个互动用户中确定主互动用户;

将主互动用户显示至业务展示页面中的主区域;主区域用于展示主互动用户在目标业务中的互动行为数据。

应当理解,本申请实施例中所描述的计算机设备1000可执行前文图3所对应实施例中对业务数据处理方法的描述,也可执行前文图18所对应实施例中对业务数据处理装置1的描述,在此不再赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。

此外,这里需要指出的是:本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,且计算机可读存储介质中存储有前文提及的业务数据处理装置1所执行的计算机程序,且计算机程序包括程序指令,当处理器执行程序指令时,能够执行前文图3、图5、图8以及图11任一个所对应实施例中对业务数据处理方法的描述,因此,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本申请所涉及的计算机可读存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述。作为示例,程序指令可被部署在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行,分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备可以组成区块链系统。

请参见图21,图21是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。如图21所示,计算机设备2000可以对应于上述图1所对应实施例中的服务器10d,该计算机设备2000可以包括:处理器2001,网络接口2004和存储器2005,此外,上述计算机设备2000还可以包括:用户接口2003,和至少一个通信总线2002。其中,通信总线2002用于实现这些组件之间的连接通信。其中,用户接口2003可以包括显示屏(Display)、键盘(Keyboard),可选的,用户接口2003还可以包括标准的有线接口、无线接口。可选的,网络接口2004可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。存储器2005可以是高速RAM存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器2005还可以是至少一个位于远离前述处理器2001的存储装置。如图21所示,作为一种计算机可读存储介质的存储器2005可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及设备控制应用程序。

在如图21所示的计算机设备2000中,网络接口2004可以提供网络通讯功能;而用户接口2003主要用于为用户提供输入的接口;而处理器2001可以用于调用存储器2005中存储的设备控制应用程序,以实现:

获取目标业务中至少两个互动用户分别对应的多媒体数据;

将至少两个互动用户分别对应的多媒体数据发送至终端设备,以使终端设备在业务展示页面的辅区域中,显示至少两个互动用户分别对应的多媒体数据;

从至少两个互动用户中确定主互动用户;

向终端设备发送区域更换指令,指示终端设备根据区域更换指令,将主互动用户显示至业务展示页面中的主区域;主区域用于展示主互动用户在目标业务中的互动行为数据。

应当理解,本申请实施例中所描述的计算机设备2000可执行前文图14所对应实施例中对业务数据处理方法的描述,也可执行前文图19所对应实施例中对业务数据处理装置2的描述,在此不再赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。

此外,这里需要指出的是:本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,且计算机可读存储介质中存储有前文提及的业务数据处理装置2所执行的计算机程序,且计算机程序包括程序指令,当处理器执行程序指令时,能够执行前文图14所对应实施例中对业务数据处理方法的描述,因此,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本申请所涉及的计算机可读存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述。作为示例,程序指令可被部署在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行,分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备可以组成区块链系统。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,计算机程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,存储介质可为磁碟、光盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)或随机存储器(Random Access Memory,RAM)等。

以上所揭露的仅为本申请较佳实施例而已,当然不能以此来限定本申请之权利范围,因此依本申请权利要求所作的等同变化,仍属本申请所涵盖的范围。

技术分类

06120114717926