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游戏场景的显示方法、装置、电子设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 12:11:54


游戏场景的显示方法、装置、电子设备及存储介质

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏场景的显示方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

随着游戏开发技术的不断纯熟,游戏玩家对于游戏场景的真实性要求也越来越高,逼真的游戏场景一定程度上会提升玩家的游戏体验。

现有技术中,对于晴雨天气效果下游戏场景中河水的涨落特效均是通过播放涨水动画来实现模拟真实效果。

但是,由于动画是预先绘制的,导致模拟效果的真实性较差,且一旦场景做出修改,需要对动画进行相应改动,从而增加游戏开发成本和耗时。

发明内容

本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏场景的显示方法、装置、电子设备及存储介质,以便于解决现有技术中存在的游戏场景模拟效果真实性较差的问题。

为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏场景的显示方法,包括:

获取所述游戏场景的气象配置信息,根据所述气象配置信息设定所述游戏场景的目标气象;

获取目标气象下所述游戏场景中的目标虚拟物体的形变参数;

根据所述形变参数,调整所述目标虚拟物体的渲染参数,从而控制所述目标虚拟物体在所述游戏场景中进行形变。

可选地,所述获取目标气象下所述游戏场景中的目标虚拟物体的形变参数,包括:

获取所述目标气象的气象参数;

根据所述气象参数确定所述形变参数,所述形变参数包括单位移动距离。

可选地,所述气象参数包括:气象持续时长和/或气象衡量数值。

可选地,所述目标气象下所述游戏场景中的目标虚拟物体的形变参数包括:单位移动距离;

所述根据所述形变参数,调整所述目标虚拟物体的渲染参数,从而控制所述目标虚拟物体在所述游戏场景中进行形变,包括:

根据所述单位移动距离,确定渲染周期以及每个渲染周期中的渲染参数变化量,所述单位移动距离根据所述目标气象的气象参数确定,所述气象参数包括:气象持续时长和/或气象衡量数值;

按照所述渲染周期,使用渲染周期中的渲染参数变化量控制所述目标虚拟物体在所述游戏场景中进行形变。

可选地,所述目标虚拟物体包括:第一目标虚拟物体;所述方法还包括:

在所述第一目标虚拟物体的形变达到预设阈值时,修改所述第一目标虚拟物体的交互参数,从而改变所述第一目标虚拟物体的可交互状态。

可选地,所述改变所述第一目标虚拟物体的可交互状态包括:将所述第一目标虚拟物体设置为可通行区域或不可通行区域。

可选地,所述目标气象包括:雨天;所述第一目标虚拟物体为:虚拟河面,所述渲染参数变化量包括:海拔高度增量。

可选地,所述方法还包括:

若在所述第一目标虚拟物体当前的形变达到第一预设阈值时,则控制所述第一目标虚拟物体保持当前的形变不变。

可选地,所述目标气象包括:晴天;所述第一目标虚拟物体为:虚拟河面,所述渲染参数变化量包括:海拔高度减少量。

可选地,所述方法还包括:

若在所述第一目标虚拟物体当前的形变达到第二预设阈值时,则控制所述第一目标虚拟物体保持当前的形变不变。

可选地,所述目标虚拟物体包括:第一目标虚拟物体和第二目标虚拟物体;所述方法还包括:

在所述第一目标虚拟物体的形变达到预设阈值时,修改所述第二目标虚拟物体的交互参数,从而改变所述第二目标虚拟物体的可交互状态。

可选地,所述改变所述第二目标虚拟物体的可交互状态包括:将所述第二目标虚拟物体设置为可通行区域或不可通行区域。

可选地,所述目标气象包括:雨天;所述第二目标虚拟物体为:虚拟桥梁,所述渲染参数变化量包括:海拔高度增量。

可选地,所述方法还包括:

若在所述第二目标虚拟物体当前的形变达到第三预设阈值时,则控制所述第二目标虚拟物体保持当前的形变不变。

可选地,所述目标气象包括:晴天;所述第二目标虚拟物体为:虚拟桥梁,所述渲染参数变化量包括:海拔高度减少量。

可选地,所述方法还包括:

若在所述第二目标虚拟物体当前的形变达到第四预设阈值时,则控制所述第二目标虚拟物体保持当前的形变不变。

可选地,所述根据所述形变参数,调整所述目标虚拟物体的渲染参数,从而控制所述目标虚拟物体在所述游戏场景中进行形变之前,所述方法还包括:

根据所述第一目标虚拟物体的第一参数信息,构建所述第一目标虚拟物体,所述第一参数信息包括:第一目标虚拟物体的面积、材质、纹理、初始海拔高度;

根据所述第二目标虚拟物体的第二参数信息,构建所述第二目标虚拟物体,所述第二参数信息包括:第二目标虚拟物体的面积、材质、纹理、初始海拔高度。

可选地,所述方法还包括:

根据所述气象配置信息确定气象提示信息;

在所述游戏场景当前界面中显示所述气象提示信息,所述气象提示信息用于指示所述游戏场景当前界面所显示的场景的当前气象。

第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏场景的显示装置,包括:

设定模块、获取模块、控制模块;

所述设定模块,用于获取所述游戏场景的气象配置信息,根据所述气象配置信息设定所述游戏场景的目标气象;

所述获取模块,用于获取目标气象下所述游戏场景中的目标虚拟物体的形变参数;

所述控制模块,用于根据所述形变参数,调整所述目标虚拟物体的渲染参数,从而控制所述目标虚拟物体在所述游戏场景中进行形变。

可选地,所述获取模块,具体用于获取所述目标气象的气象参数;根据所述气象参数确定所述形变参数,所述形变参数包括单位移动距离。

可选地,所述气象参数包括:气象持续时长和/或气象衡量数值。

可选地,所述目标气象下所述游戏场景中的目标虚拟物体的形变参数包括:单位移动距离;

所述控制模块,具体用于根据所述单位移动距离,确定渲染周期以及每个渲染周期中的渲染参数变化量,所述单位移动距离根据所述目标气象的气象参数确定,所述气象参数包括:气象持续时长和/或气象衡量数值;按照所述渲染周期,使用渲染周期中的渲染参数变化量控制所述目标虚拟物体在所述游戏场景中进行形变。

可选地,所述目标虚拟物体包括:第一目标虚拟物体;所述装置还包括:更改模块;

所述更改模块,用于在所述第一目标虚拟物体的形变达到预设阈值时,修改所述第一目标虚拟物体的交互参数,从而改变所述第一目标虚拟物体的可交互状态。

可选地,所述改变所述第一目标虚拟物体的可交互状态包括:将所述第一目标虚拟物体设置为可通行区域或不可通行区域。

可选地,所述目标气象包括:雨天;所述第一目标虚拟物体为:虚拟河面,所述渲染参数变化量包括:海拔高度增量。

可选地,所述控制模块,还用于若在所述第一目标虚拟物体当前的形变达到第一预设阈值时,则控制所述第一目标虚拟物体保持当前的形变不变。

可选地,所述目标气象包括:晴天;所述第一目标虚拟物体为:虚拟河面,所述渲染参数变化量包括:海拔高度减少量。

可选地,所述控制模块,还用于若在所述第一目标虚拟物体当前的形变达到第二预设阈值时,则控制所述第一目标虚拟物体保持当前的形变不变。

可选地,所述目标虚拟物体包括:第一目标虚拟物体和第二目标虚拟物体;

所述更改模块,还用于在所述第一目标虚拟物体的形变达到预设阈值时,修改所述第二目标虚拟物体的交互参数,从而改变所述第二目标虚拟物体的可交互状态。

可选地,所述改变所述第二目标虚拟物体的可交互状态包括:将所述第二目标虚拟物体设置为可通行区域或不可通行区域。

可选地,所述目标气象包括:雨天;所述第二目标虚拟物体为:虚拟桥梁,所述渲染参数变化量包括:海拔高度增量。

可选地,所述控制模块,还用于若在所述第二目标虚拟物体当前的形变达到第三预设阈值时,则控制所述第二目标虚拟物体保持当前的形变不变。

可选地,所述目标气象包括:晴天;所述第二目标虚拟物体为:虚拟桥梁,所述渲染参数变化量包括:海拔高度减少量。

可选地,所述控制模块,还用于若在所述第二目标虚拟物体当前的形变达到第四预设阈值时,则控制所述第二目标虚拟物体保持当前的形变不变。

可选地,所述装置还包括:构建模块;

所述构建模块,用于根据所述第一目标虚拟物体的第一参数信息,构建所述第一目标虚拟物体,所述第一参数信息包括:第一目标虚拟物体的面积、材质、纹理、初始海拔高度;根据所述第二目标虚拟物体的第二参数信息,构建所述第二目标虚拟物体,所述第二参数信息包括:第二目标虚拟物体的面积、材质、纹理、初始海拔高度。

可选地,所述装置还包括:确定模块、显示模块;

所述确定模块,用于根据所述气象配置信息确定气象提示信息;

所述显示模块,用于在所述游戏场景当前界面中显示所述气象提示信息,所述气象提示信息用于指示所述游戏场景当前界面所显示的场景的当前气象。

第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行时执行如第一方面中提供的方法的步骤。

第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如第一方面提供的方法的步骤。

本申请的有益效果是:

本申请提供一种游戏场景的显示方法、装置、电子设备及存储介质,该方法可包括:获取游戏场景的气象配置信息,根据气象配置信息设定游戏场景的目标气象;获取目标气象下游戏场景中的目标虚拟物体的形变参数;根据形变参数,调整目标虚拟物体的渲染参数,从而控制目标虚拟物体在游戏场景中进行形变。本方法通过获取游戏场景中的目标虚拟物体在目标气象下的形变参数,通过形变参数调整目标虚拟物体的渲染参数,从而实现对目标虚拟物体在目标气象下的形变控制。由于通过形变参数可实时调整目标虚拟物体的渲染参数,从而可实现对于目标虚拟物体形变的精准控制,达到形变效果的真实模拟,丰富游戏场景表现,提高了玩家的游戏体验度。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请实施例提供的游戏场景的显示方法的流程示意图一;

图2为本申请实施例提供的游戏场景的显示方法的流程示意图二;

图3为本申请实施例提供的游戏场景的显示方法的流程示意图三;

图4为本申请实施例提供的游戏场景的显示方法的流程示意图四;

图5为本申请实施例提供的一种游戏场景的显示装置的示意图;

图6为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。

另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。

图1为本申请实施例提供的游戏场景的显示方法的流程示意图一;本方法的执行主体可以是终端设备或者服务器,当执行主体为终端设备时,终端设备可从服务器获取气象配置信息,在本地执行方法步骤,控制目标虚拟物体的形变;当执行主体为服务器时,服务器可本地执行方法步骤,获取调整后的目标虚拟物体的渲染参数发送至终端设备,终端设备可根据接收的渲染参数控制目标虚拟物体的形变。如图1所示,该游戏场景的显示方法可包括:

S101、获取游戏场景的气象配置信息,根据气象配置信息设定游戏场景的目标气象。

首先需要说明的是,本申请的方法可应用于不同的游戏,以实现在游戏中真实模拟不同气象下游戏场景中虚拟物体的形变效果,提升游戏场景的逼真感和游戏玩家的游戏体验。

可选地,气象配置信息可以是根据游戏场景的场景效果需求预先设定的,气象配置信息可以是存储在服务器本地的,服务器可根据所存储的气象配置信息确定游戏场景的目标气象,并向终端设备通知游戏场景的目标气象。另外,气象配置信息也可以是终端设备本地存储的,终端设备可根据气象配置信息确定游戏场景的目标气象。除此之外,气象配置信息也可以是终端设备从气象应用程序中所抓取的数据等,具体气象配置信息的获取方式并不限于上述所列举的。

其中,气象配置信息中可配置有游戏场景中不同气象的触发时间,从而可根据当前时间、以及不同气象的触发时间,确定游戏场景的目标气象。

S102、获取目标气象下游戏场景中的目标虚拟物体的形变参数。

在一些实施例中,不同气象下游戏场景中不同目标虚拟物体的形变参数是不同的,也即,气象与虚拟物体的形变参数是相对应的,每种气象下每种虚拟物体的形变参数均可能存在不同。形变参数可以指用于控制游戏场景中目标虚拟物体的形态发生变化的参数,目标虚拟物体可以指游戏场景中的虚拟建筑、虚拟道具等。

可选地,目标气象下游戏场景中的目标虚拟物体的形变参数同样可以是预先设定的,其可以是对目标气象下游戏场景中的目标虚拟物体的形变进行多次模拟后所设定的能够使得目标虚拟物体在该目标气象、形变参数下实现最真实的形变效果的参数。

S103、根据形变参数,调整目标虚拟物体的渲染参数,从而控制目标虚拟物体在游戏场景中进行形变。

可选地,可根据所获取的形变参数,调整目标虚拟物体的初始渲染参数,从而控制目标虚拟物体在游戏场景中进行与目标气象所对应的形变。

在一种可实现的方式中,可根据形变参数,持续不断的调整目标虚拟物体的渲染参数,以控制目标虚拟物体持续的从初始形态形变为目标气象下的目标形态,以模拟实现目标虚拟物体在游戏场景中的真实形变效果。

综上,本实施例提供的游戏场景的显示方法,包括:获取游戏场景的气象配置信息,根据气象配置信息设定游戏场景的目标气象;获取目标气象下游戏场景中的目标虚拟物体的形变参数;根据形变参数,调整目标虚拟物体的渲染参数,从而控制目标虚拟物体在游戏场景中进行形变。本方法通过获取游戏场景中的目标虚拟物体在目标气象下的形变参数,通过形变参数调整目标虚拟物体的渲染参数,从而实现对目标虚拟物体在目标气象下的形变控制。由于通过形变参数可实时调整目标虚拟物体的渲染参数,从而可实现对于目标虚拟物体形变的精准控制,达到形变效果的真实模拟,丰富游戏场景表现,提高了玩家的游戏体验度。

可选地,上述步骤S102中,获取目标气象下游戏场景中的目标虚拟物体的形变参数,可以包括:获取目标气象的气象参数;根据气象参数确定形变参数,形变参数包括单位移动距离。其中,气象参数可包括:气象持续时长和/或气象衡量数值。

可选地,气象持续时长可以指游戏场景中某气象所维持的时长,例如:目标气象为下雨,气象持续时长可以指下雨时长;气象衡量数值则可以指某气象的发生级别,例如:雨势的大小(降雨量)、风力级别等。

可根据具体目标气象的气象参数,确定目标气象下目标虚拟物体的形变参数,本实施例中,形变参数可以包括:单位移动距离,单位移动距离可以指目标虚拟物体在形变过程中的单位移动距离。

图2为本申请实施例提供的游戏场景的显示方法的流程示意图二;可选地,上述的目标气象下游戏场景中的目标虚拟物体的形变参数可以包括:单位移动距离;步骤S103中,根据形变参数,调整目标虚拟物体的渲染参数,从而控制目标虚拟物体在游戏场景中进行形变,可以包括:

S201、根据单位移动距离,确定渲染周期以及每个渲染周期中的渲染参数变化量。

可选地,不同的目标虚拟物体对应的单位移动距离可以是不同的,根据单位移动距离可以确定对于目标虚拟物体的渲染周期和目标虚拟物体在每个渲染周期中的渲染参数变化量。在一些情况下,每个渲染周期中渲染参数的变化量也可以是相同的,而在一些情况下,每个渲染周期中渲染参数的变化量是可以不同的,具体可根据每个渲染周期中目标虚拟物体的单位移动距离进行确定。

S202、按照渲染周期,使用渲染周期中的渲染参数变化量控制目标虚拟物体在游戏场景中进行形变。

可选地,可以按照上述所确定的渲染周期、以及每个渲染周期中渲染参数的变化量,逐周期的控制目标虚拟物体在游戏场景中进行一步步的形变。

假设渲染周期包括四个周期,第一周期的参数变化量为a、第二周期的参数变化量为b、第三周期的参数变化量为c、第四周期的参数变化量为d,初始渲染参数为m,则可以根据各周期的顺序,依次控制目标虚拟物体由初始渲染参数m所对应的状态变化至m+a所对应的状态,直至达到参数m+a+b+c+d所对应的最终形变状态,也即各周期依次渲染,下一渲染周期基于上一渲染周期的渲染结果进行叠加,从而实现对于目标虚拟物体的逐步形变控制,展示出较为真实的形变过程。

可选地,上述步骤中的目标虚拟物体可以包括:第一目标虚拟物体;本申请的方法还可包括:在第一目标虚拟物体的形变达到预设阈值时,修改第一目标虚拟物体的交互参数,从而改变第一目标虚拟物体的可交互状态。

在一些实施例中,基于形变的真实性,任何目标虚拟物体的形变均会存在上限,而不是无限的形变下去。当第一目标虚拟物体的形变达到预设阈值时,可修改第一目标虚拟物体的交互参数,以改变第一目标虚拟物体的可交互状态,此处可认为预设阈值为第一目标虚拟物体在目标气象下的形变极限值,这里的交互可以指第一目标虚拟物体与游戏场景中其他虚拟人物、虚拟载具等可移动虚拟物体的交互。

可选地,改变第一目标虚拟物体的可交互状态可以包括:将第一目标虚拟物体设置为可通行区域或不可通行区域。

在本方案中,第一目标虚拟物体的可交互状态可包括两种:第一目标虚拟物体为可通行区域或不可通行区域,改变第一目标虚拟物体的可交互状态可以是将已设置为可通行区域的第一目标虚拟物体改变为不可通行区域,或者将已设置为不可通行区域的第一目标虚拟物体改变为可通行区域。

当第一目标虚拟物体设置为可通行区域时,则可以允许其他虚拟人物、虚拟载具等从第一目标虚拟物体上通行,当第一目标虚拟物体设置为不可通行区域时,则其他虚拟人物、虚拟载具等将无法从第一目标虚拟物体上通行。

可选地,上述的目标气象可以包括:雨天;第一目标虚拟物体可以为:虚拟河面,渲染参数变化量可以包括:海拔高度增量。

在一些实施例中,当根据气象配置信息确定当前的目标气象为雨天时,而第一目标虚拟物体为游戏场景中的虚拟河面时,则可以根据所确定的虚拟河面在雨天下的单位移动距离,确定虚拟河面在雨天下的渲染周期和每个渲染周期的渲染参数变化量,可选地,每个渲染周期的渲染参数变化量可以为虚拟河面的海拔高度增量。

通常,在雨天时,游戏场景中的虚拟河面将会随着雨水的不断下落而缓慢上涨,也即虚拟河面的海拔高度是不断增加的。

在一种可实现的方式中,当下雨的雨势均匀时,所确定的每个渲染周期的海拔高度增量可以是相等的,从而控制虚拟河面随着下雨的持续,按照每个渲染周期的海拔高度增量缓慢的上涨。

而在另一种可实现的方式中,当下雨的雨势不均匀时,所确定的每个渲染周期的海拔高度增量可以是不相等的,可根据雨势的大小确定不同雨势大小下每个渲染周期的海拔高度增量,其中,雨势较大时,虚拟河面的上涨速度会稍快一些,对应的渲染周期的海拔高度增量相对较大,而雨势较小时,虚拟河面的上涨速度会稍慢一些,对应的渲染周期的海拔高度增量相对较小,从而可根据所确定的每个渲染周期的海拔高度增量,按照每个渲染周期调整虚拟河面的初始渲染参数,从而控制虚拟河面产生与雨天对应的真实形变。其中,初始渲染参数可以为虚拟河面在晴天下河面的海拔高度。

可选地,本申请的方法还可包括:若在第一目标虚拟物体当前的形变达到第一预设阈值时,则控制第一目标虚拟物体保持当前的形变不变。

在一些实施例中,为了保证目标虚拟物体形变的真实性,会存在形变的最大值,也即第一预设阈值,当第一目标虚拟物体当前的形变达到第一预设阈值时,则可控制第一目标虚拟物体停止形变,也即保持当前的形变不变。例如:雨天时,虚拟河面在上涨到一定高度后将不再继续上涨,而不是无限的上涨,那么,当虚拟河面上涨到预设的高度后,则停止形变。

基于上述形变的发生,上述步骤中,在第一目标虚拟物体的形变达到预设阈值时,修改第一目标虚拟物体的交互参数,从而改变第一目标虚拟物体的可交互状态,可以包括:当虚拟河面的形变达到预设的高度后,则改变虚拟河面的可交互状态为不可通行区域,从而阻止虚拟人物或虚拟载具从虚拟河面上通过。也即,在雨天时,随着虚拟河面的不断上涨,虚拟河面较高,这种情况下,虚拟人物或虚拟载具将无法从虚拟河面上通过,也即,虚拟河面的可交互状态变为不可通行区域。

可选地,可通过预先构建虚拟阻挡模型,在虚拟河面的形变达到预设的高度后,在虚拟河面上添加虚拟阻挡模型,以将虚拟河面的可交互状态设置为不可通行区域。

可选地,上述步骤中,目标气象还可包括:晴天;第一目标虚拟物体可以为:虚拟河面,渲染参数变化量可以包括:海拔高度减少量。

与上述目标气象为雨天时候情况相反,当目标气象为晴天时,渲染参数变化量可以为虚拟河面海拔高度减少量,也即,渲染出虚拟河面积水逐渐退去的效果。当然,此种情况发生的前提为在此晴天之前,目标气象为雨天,虚拟河面已经上涨到预设高度,此时,可控制虚拟河面缓慢的进行退水。而当此前同样为晴天时,虚拟河面是不发生变化的,对于这种情况,由于并未产生明显的形变效果,故不进行详细说明。

在一些实施例中,对于晴天下虚拟河面在每个渲染周期的海拔高度减少量可以是相等的,可按照每个渲染周期虚拟河面的海拔高度减少量,控制虚拟河面的初始渲染参数的不断调整,从而控制虚拟河面产生与晴天对应的真实形变,其中,初始渲染参数可以为虚拟河面在雨天下河面的海拔高度,一种情况下,若是雨天持续时长较短,虚拟河面仅上涨到了高度a,此时,初始虚拟参数可以为高度a;另一种情况下,若雨天持续时长较长,虚拟河面上涨到了最大高度b,此时,初始虚拟参数可以为高度b。

可选地,本申请的方法还可包括:若在第一目标虚拟物体当前的形变达到第二预设阈值时,则控制第一目标虚拟物体保持当前的形变不变。

同样的,当第一目标虚拟物体当前的形变达到第二预设阈值时,则可控制第一目标虚拟物体停止形变,也即保持当前的形变不变。其中,第二预设阈值小于第一预设阈值。例如:在晴天下,当虚拟河面的退水达到第二预设阈值时,则可控制虚拟河面停止形变,而并非无限的进行河面下降。

基于晴天下所发生的形变,上述步骤中,在第一目标虚拟物体的形变达到预设阈值时,修改第一目标虚拟物体的交互参数,从而改变第一目标虚拟物体的可交互状态,可以包括:当虚拟河面的河水下降达到预设高度后,则可改变虚拟河面的可交互状态为可通行区域。由于虚拟河面的不断降低,这种情况下,虚拟人物或虚拟载具可以从虚拟河面上通过,也即,虚拟河面的可交互状态变为可通行区域。此时,参照上述实施例,可通过删除所添加的虚拟阻挡模型来实现。

可选地,在一些实施例中,目标虚拟物体可包括:第一目标虚拟物体和第二目标虚拟物体;本申请的方法还可包括:在第一目标虚拟物体的形变达到预设阈值时,修改第二目标虚拟物体的交互参数,从而改变第二目标虚拟物体的可交互状态。

可选地,第二目标虚拟物体可以为设置于第一目标虚拟物体上的虚拟物体,第二目标虚拟物体的可交互状态可随着第一目标虚拟物体的形变而发生改变,同样的,改变第二目标虚拟物体的可交互状态可以包括:将第二目标虚拟物体设置为可通行区域或不可通行区域。

可选地,目标气象可包括:雨天;第二目标虚拟物体可以为:虚拟桥梁,渲染参数变化量可以包括:海拔高度增量。

在本实施例中,第一目标虚拟物体仍可以为虚拟河面,与目标气象为雨天,第一目标虚拟物体为虚拟河面的下形变分析类似,当目标虚拟物体同时包括虚拟河面和虚拟桥梁时,虚拟桥梁的形变可以随着虚拟河面的变化而产生变化,其中,虚拟桥梁可以为设置于虚拟河面上的虚拟浮桥,也即是漂浮在虚拟河面上的。虚拟桥梁可以随着虚拟河面的上升而上升,同样的也可以随着虚拟河面的下降而下降,同样的,在雨天下,虚拟桥梁的渲染参数变化量可以包括:海拔高度增量。具体地,在雨天下,虚拟桥梁的具体形变控制可参照虚拟河面的形变控制进行理解,可以认为虚拟桥梁具有与虚拟河面相同的形变。

可选地,本申请的方法还可以包括:若在第二目标虚拟物体当前的形变达到第三预设阈值时,则控制第二目标虚拟物体保持当前的形变不变。

可选地,第三预设阈值可以与上述的第一预设阈值相同,当第一目标虚拟物体当前的形变达到第一预设阈值时,也可以认为第二目标虚拟物体当前的形变达到了第三预设阈值,此时,第二目标虚拟物体停止形变。

可选地,基于上述形变的产生,当虚拟浮桥上升到第三预设阈值,也即停止形变时,则可改变虚拟浮桥的可交互状态为可通行状态。由于此时虚拟浮桥是随着虚拟河面不断上升的,虚拟浮桥可在虚拟河面上平直展开,虚拟人物或虚拟载具可从虚拟浮桥上通行。

需要额外说明的是,一些情况下,第二目标虚拟物体可以为虚拟石桥,例如:架在河面之上的石桥,其状态是不随着第一目标虚拟物体的形变而发生变化的。但是,当第一目标虚拟物体,也即虚拟河面在雨天下形变达到第一预设阈值后,虚拟河面将可能淹没虚拟石桥,此时,虚拟石桥将无法通过,则可改变第二目标虚拟物体的可交互状态为不可通行区域。而当晴天下虚拟河面下降至形变达到第二预设阈值后,虚拟石桥露出虚拟河面,此时,虚拟石桥将可通过,则可改变第二目标虚拟物体的可交互状态为可通行区域。

可选地,目标气象还可包括:晴天;第二目标虚拟物体可以为:虚拟桥梁,渲染参数变化量可以包括:海拔高度减少量。

同样的,当晴天下,随着虚拟河面逐渐积水退去,虚拟桥梁也会逐渐下沉,对应的渲染参数变化量则可以为海拔高度减少量。

可选地,本申请的方法还可包括:若在第二目标虚拟物体当前的形变达到第四预设阈值时,则控制第二目标虚拟物体保持当前的形变不变。

本实施例中,区别于第一目标虚拟物体的形变,当晴天下,第一目标虚拟物体形变达到第二预设阈值时,第二目标虚拟物体当前的形变达到第四预设阈值,此时,第四预设阈值并不等于第二预设阈值,由于虚拟浮桥存在一定的重力,当虚拟河面下降后,虚拟浮桥所达到的第四预设阈值使得虚拟浮桥可能呈U型状态,并停止形变。

而此时,由于虚拟浮桥被部分淹没,无法通行,此时可改变第二目标虚拟物体的可交互状态为不可通行区域。

图3为本申请实施例提供的游戏场景的显示方法的流程示意图三;可选地,步骤S103中,根据形变参数,调整目标虚拟物体的渲染参数,从而控制目标虚拟物体在游戏场景中进行形变之前,本申请的方法还可包括:

S301、根据第一目标虚拟物体的第一参数信息,构建第一目标虚拟物体,第一参数信息包括:第一目标虚拟物体的面积、材质、纹理、初始海拔高度。

可选地,第一目标虚拟物体可以为虚拟河面,可根据虚拟河面的面积大小,确定虚拟河面的水面大小,根据虚拟河面的颜色、材质、性状、初始海拔高度等,构建第一目标虚拟物体,其中,材质可以表征河面为沼泽、污泥还是普通水面等,性状可以表征河面是否流动、初始海拔高度可以指第一目标虚拟物体的初始高度。

S302、根据第二目标虚拟物体的第二参数信息,构建第二目标虚拟物体,第二参数信息包括:第二目标虚拟物体的面积、材质、纹理、初始海拔高度。

与第一目标虚拟物体的参数信息类似,第二目标虚拟物体的面积可以指虚拟桥梁的桥面面积、材质可以指虚拟桥梁的构造材质,例如:石桥、竹桥等,纹理可以指虚拟桥梁的表面纹理,初始海拔高度可以指虚拟桥梁的初始设置高度。

需要说明的是,本申请中仅以目标气象为雨天或晴天,目标虚拟物体为虚拟河面和虚拟桥梁为例进行说明,详细给出了目标虚拟物体在目标气象下的形变控制,而本方法还可应用在目标气象为任意气象,例如:下雪、冰雹、大雾等,目标虚拟物体为虚拟建筑、虚拟草地等各种游戏场景下,对于不同目标气象下目标虚拟物体形变的控制,可获取对应的形变参数进行控制。

图4为本申请实施例提供的游戏场景的显示方法的流程示意图四;可选地,本申请的方法还可包括:

S401、根据气象配置信息确定气象提示信息。

在一些实施例中,根据气象配置信息还可确定游戏场景当前的气象。其中,可以是服务器读取气象配置信息,并发送当前气象至终端设备,或者也可以是终端设备根据本地存储的气象配置信息,确定当前气象,又或者终端设备从气象应用程序中读取当前气象等。

S402、在游戏场景当前界面中显示气象提示信息,气象提示信息用于指示游戏场景当前界面所显示的场景的当前气象。

可选地,可在游戏场景当前界面中显示预设的气象提示信息,以直观的提示游戏玩家当前气象,其中,游戏场景当前界面可以指当前终端界面上所能显示的游戏界面,其可能是游戏场景的一部分场景,而所显示的当前气象也可以为游戏场景当前界面上所显示的部分场景的当前气象,以帮助游戏玩家实时的掌握当前所处的游戏场景的气象。

综上,本实施例提供的游戏场景的显示方法,包括:获取游戏场景的气象配置信息,根据气象配置信息设定游戏场景的目标气象;获取目标气象下游戏场景中的目标虚拟物体的形变参数;根据形变参数,调整目标虚拟物体的渲染参数,从而控制目标虚拟物体在游戏场景中进行形变。本方法通过获取游戏场景中的目标虚拟物体在目标气象下的形变参数,通过形变参数调整目标虚拟物体的渲染参数,从而实现对目标虚拟物体在目标气象下的形变控制。由于通过形变参数可实时调整目标虚拟物体的渲染参数,从而可实现对于目标虚拟物体形变的精准控制,达到形变效果的真实模拟,丰富游戏场景表现,提高了玩家的游戏体验度。

下述对用以执行本申请所提供的游戏场景的显示方法的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。

图5为本申请实施例提供的一种游戏场景的显示装置的示意图,该游戏场景的显示装置实现的功能对应上述方法执行的步骤。该装置可以理解为上述的终端设备或者是服务器,或服务器的处理器,也可以理解为独立于上述服务器或处理器之外的在服务器控制下实现本申请功能的组件,如图5所示,该装置可包括:设定模块510、获取模块520、控制模块530;

设定模块510,用于获取游戏场景的气象配置信息,根据气象配置信息设定游戏场景的目标气象;

获取模块520,用于获取目标气象下游戏场景中的目标虚拟物体的形变参数;

控制模块530,用于根据形变参数,调整目标虚拟物体的渲染参数,从而控制目标虚拟物体在游戏场景中进行形变。

可选地,获取模块520,具体用于获取目标气象的气象参数;根据气象参数确定形变参数,形变参数包括单位移动距离。

可选地,气象参数包括:气象持续时长和/或气象衡量数值。

可选地,目标气象下游戏场景中的目标虚拟物体的形变参数包括:单位移动距离;

控制模块530,具体用于根据单位移动距离,确定渲染周期以及每个渲染周期中的渲染参数变化量,单位移动距离根据目标气象的气象参数确定,气象参数包括:气象持续时长和/或气象衡量数值;按照渲染周期,使用渲染周期中的渲染参数变化量控制目标虚拟物体在游戏场景中进行形变。

可选地,目标虚拟物体包括:第一目标虚拟物体;该装置还包括:更改模块;

更改模块,用于在第一目标虚拟物体的形变达到预设阈值时,修改第一目标虚拟物体的交互参数,从而改变第一目标虚拟物体的可交互状态。

可选地,改变第一目标虚拟物体的可交互状态包括:将第一目标虚拟物体设置为可通行区域或不可通行区域。

可选地,目标气象包括:雨天;第一目标虚拟物体为:虚拟河面,渲染参数变化量包括:海拔高度增量。

可选地,控制模块530,还用于若在第一目标虚拟物体当前的形变达到第一预设阈值时,则控制第一目标虚拟物体保持当前的形变不变。

可选地,目标气象包括:晴天;第一目标虚拟物体为:虚拟河面,渲染参数变化量包括:海拔高度减少量。

可选地,控制模块530,还用于若在第一目标虚拟物体当前的形变达到第二预设阈值时,则控制第一目标虚拟物体保持当前的形变不变。

可选地,目标虚拟物体包括:第一目标虚拟物体和第二目标虚拟物体;

更改模块,还用于在第一目标虚拟物体的形变达到预设阈值时,修改第二目标虚拟物体的交互参数,从而改变第二目标虚拟物体的可交互状态。

可选地,改变第二目标虚拟物体的可交互状态包括:将第二目标虚拟物体设置为可通行区域或不可通行区域。

可选地,目标气象包括:雨天;第二目标虚拟物体为:虚拟桥梁,渲染参数变化量包括:海拔高度增量。

可选地,控制模块530,还用于若在第二目标虚拟物体当前的形变达到第三预设阈值时,则控制第二目标虚拟物体保持当前的形变不变。

可选地,目标气象包括:晴天;第二目标虚拟物体为:虚拟桥梁,渲染参数变化量包括:海拔高度减少量。

可选地,控制模块530,还用于若在第二目标虚拟物体当前的形变达到第四预设阈值时,则控制第二目标虚拟物体保持当前的形变不变。

可选地,该装置还包括:构建模块;

构建模块,用于根据第一目标虚拟物体的第一参数信息,构建第一目标虚拟物体,第一参数信息包括:第一目标虚拟物体的面积、材质、纹理、初始海拔高度;根据第二目标虚拟物体的第二参数信息,构建第二目标虚拟物体,第二参数信息包括:第二目标虚拟物体的面积、材质、纹理、初始海拔高度。

可选地,该装置还包括:确定模块、显示模块;

确定模块,用于根据气象配置信息确定气象提示信息;

显示模块,用于在游戏场景当前界面中显示气象提示信息,气象提示信息用于指示游戏场景当前界面所显示的场景的当前气象。

上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。

以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。

上述模块可以经由有线连接或无线连接彼此连接或通信。有线连接可以包括金属线缆、光缆、混合线缆等,或其任意组合。无线连接可以包括通过LAN、WAN、蓝牙、ZigBee、或NFC等形式的连接,或其任意组合。两个或更多个模块可以组合为单个模块,并且任何一个模块可以分成两个或更多个单元。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本申请中不再赘述。

需要说明的是,以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(Digital Singnal Processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(System-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。

图6为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该设备可包括:处理器601、存储器602。

存储器602用于存储程序,处理器601调用存储器602存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

其中,存储器602存储有程序代码,当程序代码被处理器601执行时,使得处理器601执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的方法中的各种步骤。

处理器601可以是通用处理器,例如中央处理器(CPU)、数字信号处理器(DigitalSignal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件,可以实现或者执行本申请实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。

存储器602作为一种非易失性计算机可读存储介质,可用于存储非易失性软件程序、非易失性计算机可执行程序以及模块。存储器可以包括至少一种类型的存储介质,例如可以包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器、随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)、静态随机访问存储器(Static Random Access Memory,SRAM)、可编程只读存储器(Programmable Read Only Memory,PROM)、只读存储器(Read Only Memory,ROM)、带电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等等。存储器是能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。本申请实施例中的存储器602还可以是电路或者其它任意能够实现存储功能的装置,用于存储程序指令和/或数据。

可选地,本申请还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

相关技术
  • 游戏场景的显示方法、装置、电子设备及存储介质
  • 游戏场景中虚拟角色的显示方法、装置及电子设备
技术分类

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