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执行互动操作的方法、系统、设备和存储介质

文献发布时间:2023-06-19 18:37:28


执行互动操作的方法、系统、设备和存储介质

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种执行互动操作的方法、系统、设备和存储介质。

背景技术

近几年网络技术发展飞快,线上直播、线上K歌房等相关产品的数量日趋增加,功能日渐丰富。在相关产品中,人们可以通过点赞、评论、送礼物等方式和主播进行互动。

在相关产品中,用户的点赞、评论、送礼物等互动操作的频率在一定程度上表现出对主播或播放内容的关注度和喜爱度。应用程序的服务器可以对用户的这些互动操作数据等进行统计,基于统计数据进行后续的内容推送、用户分类等处理。

在粉丝与主播进行互动时,粉丝之间没有任何互动,这样会影响粉丝的参与感,可能导致整体的用户互动参与度较低,影响服务器在数据统计过程中获取的有效信息量。

发明内容

本申请实施例提供了一种执行互动操作的方法、系统、设备和存储介质,能够解决服务器在数据统计过程中获取的有效信息量不足的问题。技术方案如下:

第一方面,提供了一种执行互动操作的方法,所述方法包括:

确定目标直播间中的观众账户中与主播账户的亲密值满足指定条件的目标账户,向所述目标账户登录的第一终端发送应援询问消息;

当接收到所述第一终端发送的应援发起通知时,向所述目标直播间中的观众账户登录的终端发送所述目标账户发起的应援请求;

在发送所述应援请求后达到统计时长时,基于接收到的应援确认消息的数目,统计应援人数,向所述目标直播间中的观众账户登录的终端发送应援操作完成通知,其中,所述应援操作完成通知中携带有统计的应援人数。

在一种可能的实现方式中,所述确定目标直播间的观众账户中与主播账户的亲密值满足指定条件的目标账户,包括:

按目标直播间的观众账户与主播账户的亲密值,对所述观众账户排序;

将排在前N位的观众账户确定为目标账户。

在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:

当检测到任一观众账户对所述主播账户的互动操作时,基于所述互动操作的类型确定亲密值增量,其中,互动操作的类型包括点赞、评论、送礼物、应援中的一种或多种;

基于所述亲密值增量对所述任一观众账户的亲密值进行更新。

在一种可能的实现方式中,所述达到统计时长之前,所述方法还包括:

每当统计的应援人数发生变化时,向所述目标直播间中的观众账户登录的终端发送变化后的应援人数。

在一种可能的实现方式中,所述向所述目标直播间中的观众账户登录的终端发送所述目标账户发起的应援请求之后,所述方法还包括:

每当接收到应援确认消息时,确定所述应援确认消息对应的应援账户,确定在所述目标直播间中与所述应援账户具有关联关系的账户;

向所述具有关联关系的账户登录的终端发送第一应援通知,其中,所述第一应援通知携带有所述应援账户的名称,所述第一应援通知用于指示所述终端显示提示信息,以提示所述应援账户已经对所述主播账户进行应援操作。

在一种可能的实现方式中,所述确定所述应援确认消息对应的应援账户之后,所述方法还包括:

确定不在所述目标直播间中的与所述应援账户具有关联关系的账户;

向所述具有关联关系的账户登录的终端发送第二应援通知,其中,所述第二应援通知携带有所述应援账户的名称和所述目标直播间的标识,所述第二应援通知用于指示所述终端基于所述目标直播间的标识显示直播间链接,并显示提示信息,以提示所述应援账户已经对所述目标直播间的所述主播账户进行应援操作。

在一种可能的实现方式中,所述与所述应援账户具有关联关系的账户,包括关注所述应援账户的账户和/或所述应援账户的好友账户。

在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:

当接收到任一终端发送的携带有滑动操作的目标轨迹和目标速度的互动操作请求、且在预设时长内接收到的不同终端发送的互动操作请求的数目小于数目阈值时,基于所述目标速度选择对应的目标动画;

向已发送所述应援发起通知或所述应援确认消息的所有终端,发送携带有所述目标轨迹、所述目标速度和所述目标动画的互动操作执行消息。

在一种可能的实现方式中,所述互动操作请求中还携带有所述滑动操作的压力信息;

所述方法还包括:

基于所述压力信息选择所述目标动画的显示倍率,将所述显示倍率携带于所述互动操作执行消息中。

第二方面,提供了一种执行互动操作的方法,所述方法包括:

接收服务器发送的应援询问消息;

显示所述应援询问消息对应的提示栏,其中,所述提示栏用于询问用户是否在目标直播间中发起对主播账户的应援操作;

响应于对所述提示栏的确认操作,向服务器发送应援发起通知,其中,所述应援发起通知用于指示服务器向所述目标直播间中的观众账户登录的终端发送所述目标账户发起的应援请求,在发送所述应援请求后达到统计时长时,基于接收到的应援确认消息的数目,统计应援人数,向所述目标直播间中的观众账户登录的终端发送应援操作完成通知,所述应援操作完成通知中携带有统计的应援人数;

当接收到所述服务器发送的应援操作完成通知时,基于所述统计的应援人数,确定并显示对应的目标应援动画。

在一种可能的实现方式中,所述当接收到所述服务器发送的应援操作完成通知时,基于所述统计的应援人数,确定并显示对应的目标应援动画之前,所述方法还包括:

每当接收到所述服务器发送的应援人数时,基于接收的应援人数对本地显示的应援人数进行更新。

在一种可能的实现方式中,所述基于所述统计的应援人数,确定并显示对应的目标应援动画,包括:

基于应援人数区间与应援动画的对应关系,确定所述统计的应援人数所属的应援人数区间对应的目标应援动画;

显示所述目标应援动画。

在一种可能的实现方式中,所述基于所述统计的应援人数,确定并显示对应的目标应援动画,包括:

基于所述统计的应援人数,确定显示动画的数目;

显示所述数目的目标应援动画。

在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:

当接收到所述服务器发送的应援操作完成通知时,显示应援条幅,并在所述应援条幅上显示所述统计的应援人数。

在一种可能的实现方式中,所述向服务器发送应援发起通知之后,所述方法还包括:

在所述提示栏处于显示状态的过程中,检测界面中的滑动操作;

获取所述滑动操作的目标轨迹和目标速度;

向所述服务器发送携带有所述目标轨迹和所述目标速度的互动操作请求,其中,所述互动操作请求用于指示所述服务器在预设时长内接收到的不同终端发送的互动操作请求的数目小于数目阈值时,基于所述目标速度选择对应的目标动画,向已发送所述应援发起通知和应援确认消息的所有终端,发送携带有所述目标轨迹、所述目标速度和所述目标动画的互动操作执行消息;

显示所述目标动画,并控制所述目标动画以所述目标速度沿所述目标轨迹移动。

在一种可能的实现方式中,所述互动操作请求中还携带有所述滑动操作的压力信息,所述互动操作执行消息中还包括显示倍率;

所述显示所述目标动画,包括:

以所述显示倍率显示所述目标动画。

在一种可能的实现方式中,所述应援询问消息中携带有所述目标直播间当前演唱的歌曲的时长;

所述显示所述应援询问消息对应的提示栏之后,所述方法还包括:

基于所述歌曲的时长,确定所述歌曲的结束时间点;

当达到所述歌曲的结束时间点时,如果没有检测到对所述提示栏的确认操作,则取消所述提示栏的显示。

第三方面,提供了一种执行互动操作的方法,所述方法包括:

接收服务器发送的目标账户发起的应援请求;

显示所述应援请求对应的应援操作栏,其中,所述应援操作栏用于询问用户是否接受所述目标账户发起的对主播账户进行应援操作;

响应于对所述应援操作栏的确认操作,向所述服务器发送应援确认消息;

当接收到所述服务器发送的应援操作完成通知时,基于所述统计的应援人数,确定并显示对应的目标应援动画。

在一种可能的实现方式中,所述应援操作栏中显示有所述目标账户的头像和/或昵称。

在一种可能的实现方式中,所述当接收到所述服务器发送的应援操作完成通知时,基于所述统计的应援人数,确定并显示对应的目标应援动画,所述方法还包括:

每当接收到所述服务器发送的应援人数时,基于接收的应援人数对本地显示的应援人数进行更新。

在一种可能的实现方式中,所述基于所述统计的应援人数,确定并显示对应的目标应援动画,包括:

基于应援人数区间与应援动画的对应关系,确定所述统计的应援人数所属的应援人数区间对应的目标应援动画;

显示所述目标应援动画。

在一种可能的实现方式中,所述基于所述统计的应援人数,确定并显示对应的目标应援动画,包括:

基于所述统计的应援人数,确定显示动画的数目;

显示所述数目的目标应援动画。

在一种可能的实现方式中,

所述方法还包括:

当接收到所述服务器发送的应援操作完成通知时,显示应援条幅,并在所述应援条幅上显示所述统计的应援人数。

在一种可能的实现方式中,所述当接收到所述服务器发送的应援操作完成通知时,基于所述统计的应援人数,确定并显示对应的目标应援动画,所述方法还包括:

接收所述服务器发送的第一应援通知,其中,所述第一应援通知携带有应援账户的标识;

显示提示信息,以提示所述应援账户已经对所述主播账户进行应援操作。

在一种可能的实现方式中,所述向所述服务器发送应援确认消息之后,所述方法还包括:

在所述应援操作栏处于显示状态的过程中,检测界面中的滑动操作;

获取所述滑动操作的目标轨迹和目标速度;

向所述服务器发送携带有所述目标轨迹和所述目标速度的互动操作请求,其中,所述互动操作请求用于指示所述服务器在预设时长内接收到的不同终端发送的互动操作请求的数目小于数目阈值时,基于所述目标速度选择对应的目标动画,向已发送所述应援发起通知和应援确认消息的所有终端,发送携带有所述目标轨迹、所述目标速度和所述目标动画的互动操作执行消息;

显示所述目标动画,并控制所述目标动画以所述目标速度沿所述目标轨迹移动。

在一种可能的实现方式中,所述互动操作请求中还携带有所述滑动操作的压力信息,所述互动操作执行消息中还包括显示倍率;

所述显示所述目标动画,包括:

以所述显示倍率显示所述目标动画。

第四方面,提供了一种执行互动操作的装置,所述装置包括:

第一发送模块,用于确定目标直播间中的观众账户中与主播账户的亲密值满足指定条件的目标账户,向所述目标账户登录的第一终端发送应援询问消息;

第二发送模块,用于当接收到所述第一终端发送的应援发起通知时,向所述目标直播间中的观众账户登录的终端发送所述目标账户发起的应援请求;

第三发送模块,用于在发送所述应援请求后达到统计时长时,基于接收到的应援确认消息的数目,统计应援人数,向所述目标直播间中的观众账户登录的终端发送应援操作完成通知,其中,所述应援操作完成通知中携带有统计的应援人数。

在一种可能的实现方式中,所述第一发送模块,用于:

按目标直播间的观众账户与主播账户的亲密值,对所述观众账户排序;

将排在前N位的观众账户确定为目标账户。

在一种可能的实现方式中,所述第一发送模块,还用于:

当检测到任一观众账户对所述主播账户的互动操作时,基于所述互动操作的类型确定亲密值增量,其中,互动操作的类型包括点赞、评论、送礼物、应援中的一种或多种;

基于所述亲密值增量对所述任一观众账户的亲密值进行更新。

在一种可能的实现方式中,所述第三发送模块,还用于:

每当统计的应援人数发生变化时,向所述目标直播间中的观众账户登录的终端发送变化后的应援人数。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括通知模块,用于:

每当接收到应援确认消息时,确定所述应援确认消息对应的应援账户,确定在所述目标直播间中与所述应援账户具有关联关系的账户;

向所述具有关联关系的账户登录的终端发送第一应援通知,其中,所述第一应援通知携带有所述应援账户的标识,所述第一应援通知用于指示所述终端显示提示信息,以提示所述应援账户已经对所述主播账户进行应援操作。

在一种可能的实现方式中,所述通知模块,还用于:

确定不在所述目标直播间中的与所述应援账户具有关联关系的账户;

向所述具有关联关系的账户登录的终端发送第二应援通知,其中,所述第二应援通知携带有所述应援账户的标识和所述目标直播间的标识,所述第一应援通知用于指示所述终端基于所述目标直播间的标识显示直播间链接,并显示提示信息,以提示所述应援账户已经对所述目标直播间的所述主播账户进行应援操作。

在一种可能的实现方式中,所述与所述应援账户具有关联关系的账户,包括关注所述应援账户的账户和/或所述应援账户的好友账户。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括选择模块,用于:

当接收到任一终端发送的携带有划动操作的目标轨迹和目标速度的互动操作请求、且在预设时长内接收到的不同终端发送的互动操作请求的数目小于数目阈值时,基于所述目标速度选择对应的目标动画;

向已发送所述应援发起通知和所述应援确认消息的所有终端,发送携带有所述目标轨迹、所述目标速度和所述目标动画的互动操作执行消息。

在一种可能的实现方式中,所述互动操作请求中还携带有所述划动操作的压力信息;

所述选择模块,还用于:

基于所述压力信息选择所述目标动画的显示倍率,将所述显示倍率携带于所述互动操作执行消息中。

第五方面,提供了一种执行互动操作的装置,所述装置包括:

接收模块,用于接收服务器发送的应援询问消息;

第一显示模块,用于显示所述应援询问消息对应的提示栏,其中,所述提示栏用于询问用户是否在目标直播间中发起对主播账户的应援操作;

发送模块,用于响应于对所述提示栏的确认操作,向服务器发送应援发起通知,其中,所述应援发起通知用于指示服务器向所述目标直播间中的账户登录的终端发送所述目标账户发起的应援请求,在发送所述应援请求后达到统计时长时,基于接收到的应援确认消息的数目,统计应援人数,向所述目标直播间中的观众账户登录的终端发送应援操作完成通知,所述应援操作完成通知中携带有统计的应援人数;

第二显示模块,用于当接收到所述服务器发送的应援操作完成通知时,基于所述统计的应援人数,确定并显示对应的目标应援动画。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块,还用于:

每当接收到所述服务器发送的应援人数时,基于接收的应援人数对本地显示的应援人数进行更新。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块,用于:

基于应援人数区间与应援动画的对应关系,确定所述统计的应援人数所属的应援人数区间对应的目标应援动画;

显示所述目标应援动画。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块,用于:

基于所述统计的应援人数,确定显示动画的数目;

显示所述数目的目标应援动画。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块,还用于:

当接收到所述服务器发送的应援操作完成通知时,显示应援条幅,并在所述应援条幅上显示所述统计的应援人数。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括互动模块,用于:

在所述提示栏处于显示状态的过程中,检测界面中的划动操作;

获取所述划动操作的目标轨迹和目标速度;

向所述服务器发送携带有所述目标轨迹和所述目标速度的互动操作请求,其中,所述互动操作请求用于指示所述服务器在预设时长内接收到的不同终端发送的互动操作请求的数目小于数目阈值时,基于所述目标速度选择对应的目标动画,向已发送所述应援发起通知和应援确认消息的所有终端,发送携带有所述目标轨迹、所述目标速度和所述目标动画的互动操作执行消息;

显示所述目标动画,并控制所述目标动画以所述目标速度沿所述目标轨迹移动。

在一种可能的实现方式中,所述互动操作请求中还携带有所述划动操作的压力信息,所述互动操作执行消息中还包括显示倍率;

所述互动模块,用于:

以所述显示倍率显示所述目标动画。

在一种可能的实现方式中,所述应援询问消息中携带有所述目标直播间当前演唱的歌曲的时长;

所述第一显示模块,还用于:

基于所述歌曲的时长,确定所述歌曲的结束时间点;

当达到所述歌曲的结束时间点时,如果没有检测到对所述提示栏的确认操作,则取消所述提示栏的显示。

第六方面,提供了一种执行互动操作的装置,所述装置包括:

接收模块,用于接收服务器发送的目标账户发起的应援请求;

第一显示模块,用于显示所述应援请求对应的应援操作栏,其中,所述应援操作栏用于询问用户是否接受所述目标账户发起的对主播账户进行应援操作;

发送模块,用于响应于对所述应援操作栏的确认操作,向所述服务器发送应援确认消息;

第二显示模块,用于当接收到所述服务器发送的应援操作完成通知时,基于所述统计的应援人数,确定并显示对应的目标应援动画。

在一种可能的实现方式中,所述应援操作栏中显示有所述目标账户的头像和/或昵称。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块,还用于:

每当接收到所述服务器发送的应援人数时,基于接收的应援人数对本地显示的应援人数进行更新。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块,用于:

基于应援人数区间与应援动画的对应关系,确定所述统计的应援人数所属的应援人数区间对应的目标应援动画;

显示所述目标应援动画。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块,用于:

基于所述统计的应援人数,确定显示动画的数目;

显示所述数目的目标应援动画。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块,还用于:

当接收到所述服务器发送的应援操作完成通知时,显示应援条幅,并在所述应援条幅上显示所述统计的应援人数。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块,还用于:

接收所述服务器发送的第一应援通知,其中,所述第一应援通知携带有应援账户的标识;

显示提示信息,以提示所述应援账户已经对所述主播账户进行应援操作。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括互动模块,用于:

在所述应援操作栏处于显示状态的过程中,检测界面中的划动操作;

获取所述划动操作的目标轨迹和目标速度;

向所述服务器发送携带有所述目标轨迹和所述目标速度的互动操作请求,其中,所述互动操作请求用于指示所述服务器在预设时长内接收到的不同终端发送的互动操作请求的数目小于数目阈值时,基于所述目标速度选择对应的目标动画,向已发送所述应援发起通知和应援确认消息的所有终端,发送携带有所述目标轨迹、所述目标速度和所述目标动画的互动操作执行消息;

显示所述目标动画,并控制所述目标动画以所述目标速度沿所述目标轨迹移动。

在一种可能的实现方式中,所述互动操作请求中还携带有所述划动操作的压力信息,所述互动操作执行消息中还包括显示倍率;

所述互动模块,用于:

以所述显示倍率显示所述目标动画。

第七方面,提供了一种执行互动操作的系统,系统包括服务器和多个终端,多个终端至少包括第一终端和第二终端;服务器用于执行第一方面及其可能的实现方式的方法;第一终端用于执行第二方面及其可能的实现方式的方法;第二终端用于执行第三方面及其可能的实现方式的方法。

第八方面,提供了一种计算机设备,计算机设备包括存储器和处理器,存储器用于存储计算机指令;处理器执行存储器存储的计算机指令,以使计算机设备执行第一方面、第二方面、第三方面及其可能的实现方式的方法。

第九方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序代码,当计算机程序代码被计算机设备执行时,计算机设备执行第一方面、第二方面、第三方面及其可能的实现方式的方法。

第十方面,提供了一种计算机程序产品,计算机程序产品包括计算机程序代码,在计算机程序代码被计算机设备执行时,计算机设备执行第一方面、第二方面、第三方面及其可能的实现方式的方法。

本申请的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:

通过本申请实施例提供的方法,在直播中,服务器确定与主播的亲密值满足指定条件的观众账户为目标账户后,向目标账户所在的第一终端发送应援询问消息。当第一终端接收到应援询问消息时,显示提示栏,在其识别到确认操作后时,向服务器发送应援发起通知。当服务器接收到应援发起通知后,向直播间中其他用户所在的终端发送应援请求。当第二终端接收到应援请求时,显示应援操作栏,询问用户是否接受目标账户发起的应援,在其识别到确认操作后时,向服务器发送应援确认消息。在达到统计时长后,服务器基于接收到的应援确认消息的数目,统计应援人数,向各终端发送应援操作完成通知。在接收到该通知后,各终端依据应援人数显示目标应援动画。通过以上的机制,既可以实现直播间中的用户对主播的应援,又可以实现直播间中的用户之间的互动,增强了用户的参与感、参与量,使得服务器在数据统计过程中获取的有效信息量得到提升。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的一种直播系统的结构示意图;

图2是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;

图3是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图;

图4是本申请实施例提供的一种执行互动操作方法的流程示意图;

图5是本申请实施例提供的一种直播界面的示意图;

图6是本申请实施例提供的一种直播界面的示意图;

图7是本申请实施例提供的一种直播界面的示意图;

图8是本申请实施例提供的一种直播界面的示意图;

图9是本申请实施例提供的一种直播界面的示意图;

图10是本申请实施例提供的一种执行互动操作方法的流程示意图;

图11是本申请实施例提供的一种执行互动操作方法的流程示意图;

图12是本申请实施例提供的一种执行互动操作方法的流程示意图;

图13是本申请实施例提供的一种执行互动操作的装置结构示意图;

图14是本申请实施例提供的一种执行互动操作的装置结构示意图;

图15是本申请实施例提供的一种执行互动操作的装置结构示意图;

图16是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

本申请实施例提供了一种执行互动操作方法,该方法用于进行观众账户对主播账户的应援操作,可以应用于具有直播、K歌房等功能的应用程序。应援,是指观众所进行的对表演者进行支持的各种行为,例如,演唱会现场观众经常采用挥舞荧光棒、标语牌、呼喊、鼓掌等行为来应援表演者。

该方法可以由直播系统来实现,直播系统可以用来执行直播、K歌房等功能。如图1所示,直播系统可以包括服务器和多个终端。终端可以是手机、平板电脑、笔记本计算机、台式计算机等。终端中可以安装有具有直播、K歌房等功能的应用程序。服务器可以是该应用程序的后台服务器,服务器可以是单独的一台服务器,也可以是多台设备组成的设备组。

从硬件组成上来看,终端的结构可以如图2所示,包括处理器210、存储器220、显示部件230和通信部件240。

处理器210可以是CPU(central processing unit,中央处理器)或SoC(system onchip,系统级芯片)等,处理器110可以用于执行该方法涉及的各种指令等。

存储器220可以包括各种易失性存储器或非易失性存储器,如SSD(solid statedisk,固态硬盘)、DRAM(dynamic random access memory,动态随机存取存储器)内存等。存储器220可以用于存储执行互动操作的预存数据、中间数据和结果数据,例如,直播或K歌过程中的视频、音频等。

显示部件230可以是独立的屏幕、或与终端机身一体的屏幕、投影仪等,屏幕可以为触控屏、也可以为非触控屏,显示部件230用于显示系统界面、应用界面等,例如,显示部件230可以显示应用程序中的直播界面、K歌房界面等。

通信部件可以240是有线网络连接器、WiFi(wireless fidelity,无线保真)模块、蓝牙模块、蜂巢网通信模块等。通信部件可以用于与其他设备进行数据传输,其他设备可以是服务器、也可以是其他终端等。例如,终端可以接收服务器传输的通知消息,终端向服务器发送通知消息等。

除了处理器、存储器、显示部件和通信部件,终端还可以包括音频采集部件、音频输出部件等。

音频采集部件可以为麦克风,用于采集用户的语音。音频输出部件可以为音箱、耳机等,用于播放音频。

从硬件组成上来看,服务器的结构可以如图3所示,包括处理器310、存储器320和通信部件330。

处理器310可以是CPU或SoC等,处理器310可以用于执行该方法涉及的各种指令等。

存储器320可以包括各种易失性存储器或非易失性存储器,如SSD、DRAM内存等。存储器320可以用于存储服务器发送和接收的各类消息的预存数据、中间数据和结果数据,例如,应援确认消息、应援询问消息和应援请求等。

通信部件330可以是有线网络连接器、WiFi模块、蓝牙模块、蜂巢网通信模块等。通信部件可以用于与其他设备进行数据传输,其他设备可以是服务器、也可以是其他终端等。例如,服务器可以接收终端传输的应援确认消息,服务器向终端发送应援确认消息等。

本申请实施例以手机运行具有直播功能的应用程序为例进行方案的详细说明,其他情况与之类似,本申请实施例不再赘述。

在具有直播功能的应用程序中,当用户作为主播开启直播进行K歌时,用户通过点击开播按钮进入直播选项卡页面,在该页面中,用户可以选择开启的直播类型,例如视频直播、音频直播、虚拟直播、录屏直播等。如果用户选择发起直播,在用户点击对应类型的直播按钮之后,终端识别到用户的该操作,向服务器发送开播请求。服务器接收到该请求之后,分配给该用户的账户一个直播房间号,将该用户的账户添加到该直播房间中,并将其设置为主播账户。除此之外,服务器也会向关注该用户的粉丝用户的终端发送该用户开启直播的相关消息。粉丝用户的终端接收到此消息之后,显示该消息,粉丝用户可以通过点击消息中的相关链接进入该直播间。另外,该用户的直播间也可能被推送给其他非粉丝用户,这些用户可以选择进入该直播间。进入到该直播间的用户可以通过点赞、评论、送礼物等方式与主播进行互动。

本申请实施例针对上述的应用场景,提供了一种执行互动操作的方法,该方法提供了一种网络直播中新的交互方式——应援操作。该方法的处理流程可以如图4所示,包括如下处理步骤:

401,服务器确定目标直播间中的观众账户中与主播账户的亲密值满足指定条件的目标账户。

其中,目标直播间中的观众账户可以是目标直播间的所有账户,也可以是目标直播间中主播账户的粉丝账户。

亲密值是用户通过完成目标直播间中相关任务获得的,相关任务可以是点赞、评论、送礼物、观看一定时长的直播等,不同的任务对应不同的亲密值。例如,后台通过拉取亲密度前三的用户数据,亲密值通过完成每天的直播任务获取;如直播评论条数(例:评论2条以上亲密值+10)、观看直播时间(例:观看时间超过20分钟亲密值+50)、送出粉丝团专属礼物(亲密度+200)、送出其他礼物总价值(例:根据虚拟货币总价值同等转换),最后总值通过综合累计获得。后台根据主播开始演唱歌曲的这个时间拉取最终亲密值总值的前三名。

在实施中,在应用程序中,主播开启直播后,可以在直播页面点击选歌按钮,终端识别到主播的点击操作后,向服务器发送点歌请求,服务器接收到点歌请求后,向终端发送歌曲列表。主播通过点击点歌按钮选择歌曲,终端识别到此操作时,向服务器发送主播K歌通知,其中可以携带选择的歌曲的标识信息。在接收到主播K歌通知时,或者在选定歌曲的副歌开始时,服务器确定目标直播间中的账户个数是否达到目标个数,目标个数可以是服务器预设的。如果是,服务器获取该直播间中的账户的亲密值,确定亲密值满足预设条件的账户为目标账户。

可选地,服务器获取目标直播间中的观众账户的亲密值后,通过亲密值排名确定目标账户,相应的,步骤401的具体处理方式可以是:按目标直播间的观众账户与主播账户的亲密值,对观众账户排序;将排在前N位的观众账户确定为目标账户。

例如,服务器中预设的目标直播间的观众账户的目标个数是5,N是3,当该直播间中的账户数目大于5时,服务器获取该直播间中的账户的亲密值并进行排名,如果排名前3的账户为A、B、C,那么服务器将这三个账户确定为目标账户。

402,服务器向目标账户登录的第一终端发送应援询问消息。

可选地,服务器可以从主播K歌通知中获取歌曲的标识,基于歌曲的标识获取该歌曲的时长。然后,服务器会将歌曲的时长封装到应援询问消息中向第一终端发送。

403,第一终端显示应援询问消息对应的提示栏。

其中,提示栏用于询问用户是否在目标直播间中发起对主播账户的应援操作。

在实施中,第一终端接收到服务器发送的应援询问消息后,显示应援询问消息对应的提示栏,询问用户是否发起对主播的应援,发起应援的意思是邀请直播间的其他用户对主播进行应援。此时,用户可以点击邀请按钮发起邀请,也可以通过下滑操作将该提示栏隐藏。第一终端基于歌曲的时长,确定歌曲的结束时间点;当达到歌曲的结束时间点时,如果没有检测到对提示栏的确认操作,则取消提示栏的显示。显示应援询问消息对应的提示栏可以有以下几种方式:

方式一,第一终端在接收到应援询问消息后,在直播页面中部弹出一个弹窗,该窗口即为提示栏,弹窗的显示内容可以是“邀请其他成员一起为主播应援”的文字内容和标有“邀请”的图标,该图标为邀请按钮。用户可以点击邀请按钮发出邀请,也可以通过其他操作将该弹窗隐藏。基于该弹窗的显示位置,隐藏该弹窗的操作方式也可以有多种,例如上滑、下滑、点击等。

方式二,第一终端在接收到应援询问消息后,由下向上弹出直播页面的上拉菜单栏,该上拉菜单栏即为提示栏,在该菜单栏的最上方显示文字内容和邀请按钮,显示的具体内容可以与方式一相同。在该菜单栏的下方可以显示用户完成相关任务的进度和对应的亲密值等,如图5所示。用户可以点击邀请按钮发出邀请,也可以通过下滑操作将该弹窗隐藏。如果用户点击邀请按钮,那么第一终端取消应援询问消息在该菜单中的显示,只显示用户完成相关任务的进度和对应的亲密值等,如图6所示。

404,第一终端响应于对提示栏的确认操作,向服务器发送应援发起通知。

其中,应援发起通知中可以携带有第一终端登录的目标账户的标识,还可以携带目标直播间的标识等。

在实施中,用户点击了提示栏的邀请按钮时,第一终端识别到此操作,向服务器发送发起应援请求的通知。

405,服务器向目标直播间中的观众账户登录的终端发送目标账户发起的应援请求。

其中,目标直播间中的观众账户可以是目标直播间中的所有账户,也可以是目标直播间中主播账户的粉丝账户。

应援请求中携带有目标账户的标识,还可以携带目标账户的名称。

可选的,在发送应援请求后没有达到统计时长之前,如果有账户加入直播间,服务器可以直接向该账户发送应援请求,或者,可以在确定该账户是主播账户的粉丝后向该账户发送应援请求。

406,第二终端显示应援操作栏。

其中,第二终端是目标直播间中的账户登录的终端中的任一终端。应援操作栏中显示有目标账户的头像和/或昵称,用于询问用户是否同意对主播账户进行应援操作。

在实施中,第二终端在接收到服务器发送的应援请求后,在直播页面弹出窗口,该弹窗即为应援操作栏。弹窗的显示位置可以是该页面的任意位置。如图7所示,弹窗中可以显示文字内容“目标账户的昵称+邀请你一起为主播应援”,也可以显示有目标账户的头像,还可以显示接受按钮,用户可以点击接受按钮接受应援邀请,还可以显示“当前已有+应援人数+人+参与应援”,此时的应援人数的显示为初始值0。用户也可以通过上滑、下滑等其他操作隐藏该操作栏。弹窗的显示的时长可以是从终端接收到应援请求到歌曲结束的时间点,也可以是预设时长。

407,第二终端响应于对提示栏的确认操作,向服务器发送应援确认消息。

在实施中,用户点击接受按钮时,第二终端识别到此操作,获取本地登录账户的标识,生成携带该账户标识的应援确认消息,向服务器发送应援确认消息。应援确认消息中除了可以携带该账户的标识,还可以携带目标账户的标识,还可以携带目标直播间的标识。

408,服务器在发送应援请求后达到统计时长时,基于接收到的应援确认消息的数目,统计应援人数,向目标直播间中的观众账户登录的终端发送应援操作完成通知。

其中,目标直播间中的观众账户可以是目标直播间的所有账户,也可以是目标直播间中主播账户的粉丝账户。

应援操作完成通知中携带有统计的应援人数,还可以携带目标账户的标识和目标账户的名称、头像等。

在实施中,服务器向各终端发送应援请求后,可以实时记录应援确认消息的数目,在达到统计时长后,基于应援确认消息的数目统计应援人数。或者,也可以在实时记录接收到的应援确认消息的数目的同时,基于应援确认消息的数目实时确定出应援人数。应援确认消息的数目每增加1个,统计的应援人数便加1。

可选地,每当服务器统计的应援人数发生变化时,可以向目标直播间中的观众账户登录的终端发送变化后的应援人数。每当终端接收到服务器发送的应援人数时,基于接收的应援人数对本地显示的应援人数进行更新。上述应援操作栏的显示内容“目标账户的名称+邀请你一起为主播应援”、“当前已有+应援人数+人+参与应援”中的应援人数为终端实时更新的应援人数。

除此之外,服务器向各终端发送应援请求之后,开启计时,计时时长可以是向各终端发送应援请求的时间点到歌曲结束的时间点,也可以是预设时长。在达到该时长之后,服务器将应援操作完成通知发送给终端。

409,目标直播间中的观众账户登录的终端基于统计的应援人数,确定并显示对应的目标应援动画。

其中,目标直播间中的观众账户可以是目标直播间的所有账户,也可以是目标直播间中主播账户的粉丝账户。

在实施中,技术人员可以预先在应用程序中建立应援人数区间和目标应援动画的对应表,如表1所示。

表1

当目标直播间中的观众账户的终端接收到服务器发送的应援操作完成通知时,从该通知中获取到应援人数的信息,基于应援人数区间,通过查表确定出对应的目标应援动画。在对应的应援人数区间,可以基于应援人数,确定显示动画的数目。例如,在表1的1—20的应援人数区间,当应援人数为5时,应援灯的数目为5。终端首先显示应援条幅,其具体内容是“目标账户的头像、昵称+发起+目标应援动画对应的示意图+应援人数”,如图8所示,然后播放目标应援动画,如图9所示。

本申请实施例中,对于已经确认应援的用户,可以对其有关联的用户进行通知,相应的处理可以如图10所示,包括如下步骤:

1001,服务器每当接收到应援确认消息时,确定应援确认消息对应的应援账户,确定在目标直播间中与应援账户具有关联关系的账户。

其中,与应援账户具有关联关系的账户,可以包括关注应援账户的账户(即应援账户的粉丝账户)和/或应援账户的好友账户。应援确认消息中携带有应援账户的标识。

在实施中,服务器收到应援确认消息时,获取其中携带的应援账户的标识。另外,服务器可以确定目标直播间中的所有账户或确定目标直播间中关注主播账户的账户,在确定出的各账户中,基于应援账户的标识查找该应援账户的好友账户和粉丝账户。

1002,服务器向具有关联关系的账户登录的第三终端发送第一应援通知。

其中,第一应援通知携带有应援账户的名称,还可以携带目标账户的名称。

1003,第三终端显示第一应援通知对应的显示内容。

在实施中,第三终端可以在直播页面中弹出一个窗口,窗口中的显示内容可以是“您关注的(或您的好友)+应援账户名称+已经对主播进行了应援,您是否也加入对主播的应援”,或者可以是“您关注的(或您的好友)+应援账户名称+已经响应了+目标账户名称+的号召,对主播进行了应援,您是否也加入对主播的应援”。

可选地,服务器还可以确定不在目标直播间中的与应援账户具有关联关系的账户。然后向不在目标直播间中的与应援账户具有关联关系的账户登录的第四终端发送第二应援通知。相应的第四终端显示第二应援通知对应的显示内容。

其中,第二应援通知携带有应援账户的名称和目标直播间的标识。

在实施中,第四终端在接收到第二应援通知后,可以弹出窗口,该窗口中可以显示有提示内容,该提示内容可以是“您关注的(或您的好友)+应援账户的名称+已经对主播进行了应援,您是否也加入对主播的应援”,或者可以是“您关注的(或您的好友)+应援账户名称+已经响应了+目标账户名称+的号召,对主播进行了应援,您是否也加入对主播的应援”,该窗口中还可以显示基于目标直播间的标识生成的直播间链接。用户可以点击该链接进入目标直播间中观看直播并且可以参与到应援中。

本申请实施例中,结合上述实施例提供的应援过程,还提供了更加丰富的应援交互方式,相应的处理流程可以如图11所示,包括如下的步骤:

1101,在终端的提示栏或应援操作栏处于显示状态的过程中,检测界面中的滑动操作。

1102,终端获取滑动操作的目标轨迹和目标速度。

在实施中,用户在终端进行滑动操作的过程中,终端可以实时记录滑动操作的每个轨迹点,这些轨迹点则组成了目标轨迹。进而终端可以计算相邻点距离的总和,得到目标轨迹的长度。另外,终端可以确定第一个记录的轨迹点(即轨迹起始点)的检测时间和最后一个记录的轨迹点(即轨迹结束点)的检测时间之间的时长。计算目标轨迹的长度和该时长的商,得到滑动操作的目标速度。

另外,终端还可以检测滑动操作过程中的压力信息,压力信息用户指示用户按压屏幕的压力。在目标轨迹上的不同位置,压力值可能不同,该压力信息可以是各个点压力值的平均值,也可以是轨迹起始点的压力值,还可以是轨迹结束点的压力值。

1103,终端向服务器发送携带有目标轨迹和目标速度的互动操作请求。

互动操作请求中还可以携带有滑动操作的压力信息。

1104,当服务器接收到任一终端发送的携带有滑动操作的目标轨迹和目标速度的互动操作请求、且在预设时长内接收到的不同终端发送的互动操作请求的数目小于数目阈值时,基于目标速度选择对应的目标动画,基于压力信息选择目标动画的显示倍率。

在实施中,服务器接收到互动操作请求时,从中获取滑动操作的目标轨迹和目标速度,还可以从中获取压力信息。进而进行如下处理:

确定目标动画:服务器可以预存速度范围和目标动画的对应关系。服务器在获取目标速度后,基于该对应关系,确定该目标速度所在的速度范围对应的目标动画。

确定目标动画的显示倍率:服务器可以预存压力范围和显示倍率的对应关系。服务器在获取到压力信息后,基于该对应关系,确定该压力所在的压力范围对应的显示倍率。

此外,服务器还会对互动操作请求进行一定的处理量限制,具体处理如下:

服务器在接收到第一个互动操作请求开始计时,计时时长为T(预设值),在此过程中,在接收到的互动操作请求的数目达到阈值时,停止获取后续互动操作请求携带的信息。当计时时长达到T时,可以停止计时,并结束对互动操作请求的统计。且当再次接到互动操作请求时,重新开始计时并统计互动操作请求数目,重复上述过程。

1105,服务器向已发送应援发起通知或应援确认消息的所有终端,发送携带有目标轨迹、目标速度和目标动画的互动操作执行消息。

其中,所述互动操作执行消息还可以携带上述显示倍率。

1106,终端显示目标动画,并控制目标动画以目标速度沿目标轨迹移动。

当互动操作执行消息中携带有显示倍率时,终端以显示倍率显示目标动画,并控制目标动画以目标速度沿目标轨迹移动。

本申请实施例中,结合上述实施例提供的应援过程,还提供了更加丰富的应援交互方式,相应的处理流程可以如图12所示,包括如下的步骤:

1201,终端响应于用户的触发操作,向服务器发送互动操作通知。

响应于通过摄像头检测到的手指、手臂或身体晃动的操作,或者,响应于对提示栏或应援操作栏中显示的互动操作控件的点击操作,向服务器发送互动操作通知。

该互动操作控件是在终端识别到点击提示栏中的邀请按钮或点击应援操作栏中的接受按钮的操作后,显示在提示栏或应援操作栏中。提示栏或应援操作栏的显示内容还可以有互动操作次数,其初始显示值可以为0。

1202,服务器基于接收到的互动操作通知的数目,统计互动操作次数。

1203,每当服务器统计的互动操作次数变化指定数值(如5、10、20等)时,向目标直播间中的账户登录的终端发送变化后的互动操作次数。

其中,目标直播间中的观众账户可以是目标直播间的所有账户,也可以是目标直播间中主播账户的粉丝账户。

1204,每当终端接收到服务器发送的互动操作次数时,显示互动操作次数和预存的互动动画。

通过本申请实施例提供的方法,在直播中,服务器确定与主播的亲密值满足指定条件的观众账户为目标账户后,向目标账户所在的第一终端发送应援询问消息。当第一终端接收到应援询问消息时,显示提示栏,在其识别到确认操作后时,向服务器发送应援发起通知。当服务器接收到应援发起通知后,向直播间中其他用户所在的终端发送应援请求。当第二终端接收到应援请求时,显示应援操作栏,询问用户是否接受目标账户发起的应援,在其识别到确认操作后时,向服务器发送应援确认消息。在达到统计时长后,服务器基于接收到的应援确认消息的数目,统计应援人数,向各终端发送应援操作完成通知。在接收到该通知后,各终端依据应援人数显示目标应援动画。通过以上的机制,既可以实现直播间中的用户对主播的应援,又可以实现直播间中的用户之间的互动,增强了用户的参与感、参与量,使得服务器在数据统计过程中获取的有效信息量得到提升。

基于相同的技术构思,本申请实施例还提供了一种执行互动操作的装置,该装置可应用于上述实施例中的服务器,如图13所示,该装置包括:

第一发送模块1310,用于确定目标直播间中的观众账户中与主播账户的亲密值满足指定条件的目标账户,向所述目标账户登录的第一终端发送应援询问消息;

第二发送模块1320,用于当接收到所述第一终端发送的应援发起通知时,向所述目标直播间中的观众账户登录的终端发送所述目标账户发起的应援请求;

第三发送模块1330,用于在发送所述应援请求后达到统计时长时,基于接收到的应援确认消息的数目,统计应援人数,向所述目标直播间中的观众账户登录的终端发送应援操作完成通知,其中,所述应援操作完成通知中携带有统计的应援人数。

在一种可能的实现方式中,所述第一发送模块1310,用于:

按目标直播间的观众账户与主播账户的亲密值,对所述观众账户排序;

将排在前N位的观众账户确定为目标账户。

在一种可能的实现方式中,所述第一发送模块1310,还用于:

当检测到任一观众账户对所述主播账户的互动操作时,基于所述互动操作的类型确定亲密值增量,其中,互动操作的类型包括点赞、评论、送礼物、应援中的一种或多种;

基于所述亲密值增量对所述任一观众账户的亲密值进行更新。

在一种可能的实现方式中,所述第三发送模块1330,还用于:

每当统计的应援人数发生变化时,向所述目标直播间中的观众账户登录的终端发送变化后的应援人数。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括通知模块,用于:

每当接收到应援确认消息时,确定所述应援确认消息对应的应援账户,确定在所述目标直播间中与所述应援账户具有关联关系的账户;

向所述具有关联关系的账户登录的终端发送第一应援通知,其中,所述第一应援通知携带有所述应援账户的标识,所述第一应援通知用于指示所述终端显示提示信息,以提示所述应援账户已经对所述主播账户进行应援操作。

在一种可能的实现方式中,所述通知模块,还用于:

确定不在所述目标直播间中的与所述应援账户具有关联关系的账户;

向所述具有关联关系的账户登录的终端发送第二应援通知,其中,所述第二应援通知携带有所述应援账户的标识和所述目标直播间的标识,所述第一应援通知用于指示所述终端基于所述目标直播间的标识显示直播间链接,并显示提示信息,以提示所述应援账户已经对所述目标直播间的所述主播账户进行应援操作。

在一种可能的实现方式中,所述与所述应援账户具有关联关系的账户,包括关注所述应援账户的账户和/或所述应援账户的好友账户。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括选择模块,用于:

当接收到任一终端发送的携带有划动操作的目标轨迹和目标速度的互动操作请求、且在预设时长内接收到的不同终端发送的互动操作请求的数目小于数目阈值时,基于所述目标速度选择对应的目标动画;

向已发送所述应援发起通知和所述应援确认消息的所有终端,发送携带有所述目标轨迹、所述目标速度和所述目标动画的互动操作执行消息。

在一种可能的实现方式中,所述互动操作请求中还携带有所述划动操作的压力信息;

所述选择模块,还用于:

基于所述压力信息选择所述目标动画的显示倍率,将所述显示倍率携带于所述互动操作执行消息中。

基于相同的技术构思,本申请实施例还提供了一种执行互动操作的装置,该装置可应用于上述实施例中的第一终端,如图14所示,该装置包括:

接收模块1410,用于接收服务器发送的应援询问消息;

第一显示模块1420,用于显示所述应援询问消息对应的提示栏,其中,所述提示栏用于询问用户是否在目标直播间中发起对主播账户的应援操作;

发送模块1430,用于响应于对所述提示栏的确认操作,向服务器发送应援发起通知,其中,所述应援发起通知用于指示服务器向所述目标直播间中的账户登录的终端发送所述目标账户发起的应援请求,在发送所述应援请求后达到统计时长时,基于接收到的应援确认消息的数目,统计应援人数,向所述目标直播间中的观众账户登录的终端发送应援操作完成通知,所述应援操作完成通知中携带有统计的应援人数;

第二显示模块1440,用于当接收到所述服务器发送的应援操作完成通知时,基于所述统计的应援人数,确定并显示对应的目标应援动画。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块1440,还用于:

每当接收到所述服务器发送的应援人数时,基于接收的应援人数对本地显示的应援人数进行更新。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块,用于:

基于应援人数区间与应援动画的对应关系1440,确定所述统计的应援人数所属的应援人数区间对应的目标应援动画;

显示所述目标应援动画。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块1440,用于:

基于所述统计的应援人数,确定显示动画的数目;

显示所述数目的目标应援动画。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块1440,还用于:

当接收到所述服务器发送的应援操作完成通知时,显示应援条幅,并在所述应援条幅上显示所述统计的应援人数。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括互动模块,用于:

在所述提示栏处于显示状态的过程中,检测界面中的划动操作;

获取所述划动操作的目标轨迹和目标速度;

向所述服务器发送携带有所述目标轨迹和所述目标速度的互动操作请求,其中,所述互动操作请求用于指示所述服务器在预设时长内接收到的不同终端发送的互动操作请求的数目小于数目阈值时,基于所述目标速度选择对应的目标动画,向已发送所述应援发起通知和应援确认消息的所有终端,发送携带有所述目标轨迹、所述目标速度和所述目标动画的互动操作执行消息;

显示所述目标动画,并控制所述目标动画以所述目标速度沿所述目标轨迹移动。

在一种可能的实现方式中,所述互动操作请求中还携带有所述划动操作的压力信息,所述互动操作执行消息中还包括显示倍率;

所述互动模块,用于:

以所述显示倍率显示所述目标动画。

在一种可能的实现方式中,所述应援询问消息中携带有所述目标直播间当前演唱的歌曲的时长;

所述第一显示模块1420,还用于:

基于所述歌曲的时长,确定所述歌曲的结束时间点;

当达到所述歌曲的结束时间点时,如果没有检测到对所述提示栏的确认操作,则取消所述提示栏的显示。

基于相同的技术构思,本申请实施例还提供了一种执行互动操作的装置,该装置可应用于上述实施例中的第二终端,如图15所示,该装置包括:

接收模块1510,用于接收服务器发送的目标账户发起的应援请求;

第一显示模块1520,用于显示所述应援请求对应的应援操作栏,其中,所述应援操作栏用于询问用户是否接受所述目标账户发起的对主播账户进行应援操作;

发送模块1530,用于响应于对所述应援操作栏的确认操作,向所述服务器发送应援确认消息;

第二显示模块1540,用于当接收到所述服务器发送的应援操作完成通知时,基于所述统计的应援人数,确定并显示对应的目标应援动画。

在一种可能的实现方式中,所述应援操作栏中显示有所述目标账户的头像和/或昵称。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块1540,还用于:

每当接收到所述服务器发送的应援人数时,基于接收的应援人数对本地显示的应援人数进行更新。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块1540,用于:

基于应援人数区间与应援动画的对应关系,确定所述统计的应援人数所属的应援人数区间对应的目标应援动画;

显示所述目标应援动画。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块1540,用于:

基于所述统计的应援人数,确定显示动画的数目;

显示所述数目的目标应援动画。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块1540,还用于:

当接收到所述服务器发送的应援操作完成通知时,显示应援条幅,并在所述应援条幅上显示所述统计的应援人数。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块1540,还用于:

接收所述服务器发送的第一应援通知,其中,所述第一应援通知携带有应援账户的标识;

显示提示信息,以提示所述应援账户已经对所述主播账户进行应援操作。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括互动模块,用于:

在所述应援操作栏处于显示状态的过程中,检测界面中的划动操作;

获取所述划动操作的目标轨迹和目标速度;

向所述服务器发送携带有所述目标轨迹和所述目标速度的互动操作请求,其中,所述互动操作请求用于指示所述服务器在预设时长内接收到的不同终端发送的互动操作请求的数目小于数目阈值时,基于所述目标速度选择对应的目标动画,向已发送所述应援发起通知和应援确认消息的所有终端,发送携带有所述目标轨迹、所述目标速度和所述目标动画的互动操作执行消息;

显示所述目标动画,并控制所述目标动画以所述目标速度沿所述目标轨迹移动。

在一种可能的实现方式中,所述互动操作请求中还携带有所述划动操作的压力信息,所述互动操作执行消息中还包括显示倍率;

所述互动模块,用于:

以所述显示倍率显示所述目标动画。

通过本申请实施例提供的装置,在直播中,服务器确定与主播的亲密值满足指定条件的观众账户为目标账户后,向目标账户所在的第一终端发送应援询问消息。当第一终端接收到应援询问消息时,显示提示栏,在其识别到确认操作后时,向服务器发送应援发起通知。当服务器接收到应援发起通知后,向直播间中其他用户所在的终端发送应援请求。当第二终端接收到应援请求时,显示应援操作栏,询问用户是否接受目标账户发起的应援,在其识别到确认操作后时,向服务器发送应援确认消息。在达到统计时长后,服务器基于接收到的应援确认消息的数目,统计应援人数,向各终端发送应援操作完成通知。在接收到该通知后,各终端依据应援人数显示目标应援动画。通过以上的机制,既可以实现直播间中的用户对主播的应援,又可以实现直播间中的用户之间的互动,增强了用户的参与感、参与量,使得服务器在数据统计过程中获取的有效信息量得到提升。

需要说明的是:上述实施例提供的执行互动操作的装置在执行互动操作时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的执行互动操作的装置与执行互动操作的方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图16示出了本申请实施例提供的电子设备1600的结构框图。该电子设备可以是上述实施例中的各终端。该电子设备1600可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(moving picture experts group audio layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(moving picture experts group audio layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备1600还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,电子设备1600包括有:处理器1601和存储器1602。

处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用DSP(digital signal processing,数字信号处理)、FPGA(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、PLA(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(central processingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以集成有GPU(graphics processing unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括AI(artificial intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1601所执行以实现本申请实施例提供的方法。

在一些实施例中,电子设备1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1603相连。具体地,外围设备包括:射频电路1604、显示屏1605、摄像头组件1606、音频电路1607、定位组件1608和电源1609中的至少一种。

外围设备接口1603可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1601和存储器1602。在一些实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1604用于接收和发射RF(radio frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1604包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(wireless fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1604还可以包括NFC(near field communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1605用于显示UI(user interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1605是触摸显示屏时,显示屏1605还具有采集在显示屏1605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1601进行处理。此时,显示屏1605还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1605可以为一个,设置在电子设备1600的前面板;在另一些实施例中,显示屏1605可以为至少两个,分别设置在电子设备1600的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1605可以是柔性显示屏,设置在电子设备1600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1605可以采用LCD(liquid crystal display,液晶显示屏)、OLED(organic light-emitting diode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(virtual reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1601进行处理,或者输入至射频电路1604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备1600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1601或射频电路1604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1607还可以包括耳机插孔。

定位组件1608用于定位电子设备1600的当前地理位置,以实现导航或LBS(location based service,基于位置的服务)。定位组件1608可以是基于美国的GPS(global positioning system,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1609用于为电子设备1600中的各个组件进行供电。电源1609可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1609包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,电子设备1600还包括有一个或多个传感器1610。该一个或多个传感器1610包括但不限于:加速度传感器1611、陀螺仪传感器1612、压力传感器1613、指纹传感器1614、光学传感器1615以及接近传感器1616。

加速度传感器1611可以检测以电子设备1600建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1611可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1601可以根据加速度传感器1611采集的重力加速度信号,控制显示屏1605以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1611还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1612可以检测电子设备1600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1612可以与加速度传感器1611协同采集用户对电子设备1600的3D动作。处理器1601根据陀螺仪传感器1612采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1613可以设置在电子设备1600的侧边框和/或显示屏1605的下层。当压力传感器1613设置在电子设备1600的侧边框时,可以检测用户对电子设备1600的握持信号,由处理器1601根据压力传感器1613采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1613设置在显示屏1605的下层时,由处理器1601根据用户对显示屏1605的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1614用于采集用户的指纹,由处理器1601根据指纹传感器1614采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1614根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1601授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1614可以被设置在电子设备1600的正面、背面或侧面。当电子设备1600上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1614可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。

光学传感器1615用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1601可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,控制显示屏1605的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1605的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1601还可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1606的拍摄参数。

接近传感器1616,也称距离传感器,通常设置在电子设备1600的前面板。接近传感器1616用于采集用户与电子设备1600的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1616检测到用户与电子设备1600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1601控制显示屏1605从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1616检测到用户与电子设备1600的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1601控制显示屏1605从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对电子设备1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

在本申请实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中执行互动操作的方法。该计算机可读存储介质可以是非暂态的。例如,计算机可读存储介质可以是ROM(read-only memory,只读存储器)、RAM(random access memory,随机存取存储器)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。

需要说明的是,本申请所涉及的信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号(包括但不限于用户终端与其他设备之间传输的信号等),均为经用户授权或者经过各方充分授权的,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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