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背景技术

在现有第一人称射击游戏(Shooting game,称为STG)中,玩家可以控制游戏中的虚拟角色跳跃以进入腾空状态,为了增加游戏的真实性,通常控制虚拟角色跳跃的高度与人类跳跃的高度类似。而针对玩家需要控制虚拟角色跳跃至较高障碍物的应用场景中,例如跳跃至屋顶,玩家可以通过火箭跳操作,即使用火箭发射器或后坐力大的枪械射击地面的同时控制虚拟角色跳跃,以推动虚拟角色跳跃至正常情况下无法到达的高度。

目前,在玩家通过手机端实现火箭跳操作时,玩家需要短时间内通过多个控制控件控制虚拟角色执行移动、视角调整、跳跃、射击的动作,因此,玩家控制虚拟角色执行火箭跳操作的复杂度高。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

发明内容

本公开提供了一种虚拟角色的控制方法、虚拟角色的控制装置、计算机存储介质和电子设备,进而降低玩家控制虚拟角色执行火箭跳操作的复杂度。

第一方面,本公开一个实施例提供了一种虚拟角色的控制方法,该方法包括:若射击道具的射击参数满足预设射击参数,响应针对视角控件向目标方向的移动操作,在视角控件的第一关联区域显示第一边界组件以及在视角控件的第二关联区域显示第二边界组件;其中,第二关联区域包含第一关联区域;响应于移动操作在第一边界组件内移动,控制游戏视角向目标方向移动,直至移动操作由第一边界组件进入第二边界组件;响应于移动操作脱离第二边界组件,显示第一提示信息,以基于第一提示信息控制虚拟角色进入第一腾空状态。

第二方面,本公开一个实施例提供了一种虚拟角色的控制装置,该装置包括:组件显示模块用于在射击道具的射击参数满足预设射击参数的情况下,响应针对视角控件向目标方向的移动操作,在视角控件的第一关联区域显示第一边界组件以及在视角控件的第二关联区域显示第二边界组件;其中,第二关联区域包含第一关联区域;移动控制模块用于响应于移动操作在第一边界组件内移动,控制游戏视角向目标方向移动,直至移动操作由第一边界组件进入第二边界组件;信息显示模块用于响应于移动操作脱离第二边界组件,显示第一提示信息,以基于第一提示信息控制虚拟角色进入第一腾空状态。

第三方面,本公开一个实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上的虚拟角色的控制方法。

第四方面,本公开一个实施例提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行如上的虚拟角色的控制方法。

本公开的技术方案具有以下有益效果:

上述虚拟角色的控制方法通过在射击道具的射击参数满足预设射击参数的情况下,响应针对视角控件向目标方向的移动操作,在视角控件的第一关联区域显示第一边界组件以及在视角控件的第二关联区域显示第二边界组件;其中,第二关联区域包含第一关联区域;响应于移动操作在第一边界组件内移动,控制游戏视角向目标方向移动,直至移动操作由第一边界组件进入第二边界组件;响应于移动操作脱离第二边界组件,显示第一提示信息,以基于第一提示信息控制虚拟角色进入第一腾空状态。该方法在玩家需要执行火箭跳跃操作时,一方面,通过显示的第一边界组件和第二边界组件为玩家提供可视化的操作指引,并在移动操作脱离第二边界组件时显示指示信息,以便玩家根据指示信息控制虚拟角色执行跳跃动作以进入第一腾空状态,从而避免了玩家在进行火箭跳跃时需要自主判断跳跃时机导致的操作复杂度高以及可视化差的技术问题,从而提高了玩家执行火箭跳的可视化操作以及降低玩家操作的复杂度。另一方面,该方法将切换游戏视角的操作与控制虚拟角色执行跳跃动作以便进入第一腾空状态的操作连接在一起,避免了相关技术需要在短时间内通过不同控件执行不同动作导致的操作复杂的技术问题,达到简化玩家操作的技术效果。同时,该方法无需添加跳跃控件便可控制虚拟角色执行跳跃动作,提高了界面的空间利用率。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示意性示出本示例性实施方式中一种手机端控制虚拟角色的应用场景示意图;

图2示意性示出本示例性实施方式中一种虚拟角色的控制系统的架构图;

图3示意性示出本示例性实施方式中一种虚拟角色的控制方法的流程图;

图4示意性示出本示例性实施方式中一种第一边界组件和第二边界组件的显示示意图;

图5示意性示出本示例性实施方式中另一种第一边界组件和第二边界组件的显示示意图;

图6(a)-图6(c)示意性示出本示例性实施方式中一种移动操作的移动距离与调整游戏视角的关系示意图;

图7(a)-图7(b)示意性示出本示例性实施方式中一种显示第一提示信息的示意图;

图8示意性示出本示例性实施方式中一种显示射击控件的示意图;

图9(a)-图9(b)示意性示出本示例性实施方式中一种显示倒计时效果的示意图;

图10示意性示出本示例性实施方式中一种控制虚拟角色的完整过程流程图;

图11示意性示出本示例性实施方式中一种虚拟角色的控制装置结构示意图;

图12示意性示出本示例性实施方式中另一种虚拟角色的控制装置结构示意图;

图13示意性示出本示例性实施方式中一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例性实施方式。然而,示例性实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例性实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。

此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的步骤。例如,有的步骤还可以分解,而有的步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。

本公开示例性实施方式提供的虚拟角色的控制方法,可以应用于任意需要执行火箭跳操作的游戏应用场景。例如,在目前市面上的射击游戏中,玩家控制虚拟角色执行移动、瞄准、射击等动作是基础的操控体验,而大部分的高难度游戏操作技巧均是由上述基础操控组合而成。其中,火箭跳跃(Rocket Jumping)是第一人称的射击游戏中,通过使用火箭发射器或其他类似的射击道具向地面或墙上射击的同时跳跃的一种技术,以通过地面的反作用力推动玩家控制的虚拟角色跳越至通常情况下无法到达的高度。

目前,玩家在游戏过程中执行火箭跳跃操作时,需要玩家在短时间内连贯完成移动、视角切换、跳跃、射击四个维度的操作。在传统个人计算机(Program Counter,PC)端的射击游戏中,玩家可以通过双手分别精确操控键盘、鼠标来完成火箭跳跃过程。然而在手机端,虽然大部分手游的基础操作都会分类设置模式选项,以便玩家选择适合自己操作习惯的操作模式。然而,上述任意一个操作模式均无法降低火箭跳跃的操作复杂度,因此,解决在手机端简化实现火箭跳跃操作成为了玩家的体验痛点。

图1示意性示出本示例性实施方式中一种手机端控制虚拟角色的应用场景示意图。如图1所示,在手机端提供的图形用户界面101包含部分的游戏场景中,具有玩家控制的虚拟角色104以及射击道具102,其中,虚拟角色104可以手持射击道具102并通过射击道具102执行瞄准、射击动作等。

图形用户界面101中包括了移动摇杆103、射击控件105、道具切换控件106、视角控件107、跳跃控件108以及其他功能控件等。其中,玩家可以通过移动摇杆103控制虚拟角色向对应方向移动;通过拖动视角控件107可以调整玩家的当前游戏视角,以便玩家查看周围情况。

在玩家需要执行火箭跳跃时,可以通过道具切换控件106将当前持有的枪械切换至后坐力大的道具,例如玩家当前的武器有手枪、火箭炮,若当前玩家持有的武器为手枪,而手枪的后坐力较小,没有足够的作用力推动虚拟角色执行火箭跳,因此需要基于道具切换控件106切换至火箭炮。

通过移动摇杆103控制虚拟角色移动的同时,玩家需要在短时间内通过视角控件107调整游戏视角至地面,再通过点击跳跃控件108控制虚拟角色进入腾空状态,并在腾空状态下点击射击控件105完成火箭跳跃操作,从而辅助虚拟角色跳跃至正常情况下到达不了的高度。

在上述手机端中控制虚拟角色执行火箭跳跃时,玩家需要在短时间内通过多个操作控件控制虚拟角色按照顺序依次执行移动、视角切换、跳跃、射击四个维度的操作,且各操作的操作时机也有关联性。例如,在控制虚拟角色跳跃处于腾空状态期间触控射击道具执行射击行为,若虚拟角色跳跃结束处于落地状态再控制射击道具执行射击行为执行,不仅无法控制虚拟角色执行火箭跳跃操作,还会导致玩家控制的虚拟角色受到子弹伤害,甚至失去生命值,从而影响玩家的游戏体验。可见,玩家需要自主判断执行视角切换、跳跃、射击等动作的时机,且需要玩家在短时间内通过对应的操作控件,以按照顺序执行上述视角切换、跳跃、射击动作,导致玩家控制虚拟角色执行火箭跳跃的操作复杂度高。

本公开示例性实施方式考虑到上述问题,提出一种虚拟角色的控制方法,该方法在响应到玩家针对视角控件向目标方向的移动操作时,在视角控件的关联区域显示可视化的第一边界组件和第二边界组件,以向玩家提供操作指引反馈,同时在移动操作脱离第二边界组件时,显示用于表征虚拟角色进入第一腾空状态的提示信息,提高了玩家的操作直观性。同时,在玩家针对视角控件移动操作将视角调节与控制虚拟角色的跳跃操作连贯起来,降低了玩家控制虚拟角色执行火箭跳跃的操作复杂度的同时,也无需添加跳跃控件控制虚拟角色的跳跃操作,提升了界面的空间利用率。

为了解决上述问题,本公开提出了一种虚拟角色的控制方法及装置,该方法及装置可以应用于图1所示的示例性应用环境的系统架构中。

如图2所示,系统架构200可以包括终端设备201、202、203中的一个或多个,网络204和服务器205。网络204用以在终端设备201、202、203和服务器205之间提供通信链路的介质。网络204可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。终端设备201、202、203例如可以是智能手机、掌上电脑(Personal Digital Assistant,PDA)、笔记本电脑、服务器、台式计算机或其它任何具有联网功能的计算设备,但并不局限于此。

应该理解,图2中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器205可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。

本公开实施例所提供的虚拟角色的控制方法可以在服务器205执行,相应地,虚拟角色的控制装置一般设置于服务器205中。本公开实施例所提供的虚拟角色的控制方法也可以在终端设备中执行,相应地,虚拟角色的控制装置也可以设置在终端设备中。本公开实施例所提供的虚拟角色的控制方法还可以部分的在服务器205中执行,部分的在终端设备中执行,相应地,虚拟角色的控制装置的部分模块可以设置在服务器205中,部分模块设置在终端设备中。

举例而言,在一种示例性实施例中,可以是多个玩家可以分别通过终端设备202、202、203进行游戏,上述服务器205可以将上述玩家匹配在同一个游戏进程中进行游戏。在玩家使用终端设备开启游戏以进入游戏界面时,终端设备在检测到当前玩家持有射击道具的射击参数满足预设射击参数的情况下,响应针对视角控件向目标方向的移动操作,在视角控件的第一关联区域显示第一边界组件以及在视角控件的第二关联区域显示第二边界组件;其中,第二关联区域包含第一关联区域;终端设备响应于移动操作在第一边界组件内移动移动,控制游戏视角向目标方向移动,直至移动操作由第一边界组件进入第二边界组件;终端设备响应于移动操作脱离第二边界组件,显示第一提示信息,以基于第一提示信息控制虚拟角色进入第一腾空状态。

在本公开其中一种实施例中的虚拟角色的控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当虚拟角色的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟角色的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种虚拟角色的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

但本领域技术人员容易理解的是,上述应用场景仅是用于举例,本示例性实施例中并不以此为限。

下面以上述终端设备为执行主体,将该虚拟角色的控制方法应用于上述的终端设备为例进行举例说明。在进行游戏过程中,通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面上至少包括部分的游戏场景,且上述游戏场景中至少包含虚拟角色和射击道具,玩家可以通过控制虚拟角色以控制射击道具执行射击行为。

图3示意性示出本示例性实施方式中一种虚拟角色的控制方法的流程图。参见图3,本公开示例性实施方式提供的虚拟角色的控制方法包括如下步骤S301-步骤S303:

步骤S301、若射击道具的射击参数满足预设射击参数,响应针对视角控件向目标方向的移动操作,在视角控件的第一关联区域显示第一边界组件以及在视角控件的第二关联区域显示第二边界组件;其中,第二关联区域包含第一关联区域。

步骤S302、响应于移动操作在第一边界组件内移动,控制游戏视角向目标方向移动,直至移动操作由第一边界组件进入第二边界组件。

步骤S303、响应于移动操作脱离第二边界组件,显示第一提示信息,以基于第一提示信息控制虚拟角色进入第一腾空状态。

在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,通过在射击道具的射击参数满足预设射击参数的情况下,响应针对视角控件向目标方向的移动操作,在视角控件的第一关联区域显示第一边界组件以及在视角控件的第二关联区域显示第二边界组件;其中,第二关联区域包含第一关联区域;响应于移动操作在第一边界组件内移动,控制游戏视角向目标方向移动,直至移动操作由第一边界组件进入第二边界组件;响应于移动操作脱离第二边界组件,显示第一提示信息,以基于第一提示信息控制虚拟角色进入第一腾空状态。该方法在玩家需要执行火箭跳跃操作时,一方面,通过显示的第一边界组件和第二边界组件为玩家提供可视化的操作指引,并在移动操作脱离第二边界组件时显示指示信息,以便玩家根据指示信息控制虚拟角色执行跳跃动作以进入第一腾空状态,从而避免了玩家在进行火箭跳跃时需要自主判断跳跃时机导致的操作复杂度高以及可视化差的技术问题,从而提高了玩家执行火箭跳的可视化操作以及降低玩家操作的复杂度。另一方面,该方法将切换游戏视角的操作与控制虚拟角色执行跳跃动作以便进入第一腾空状态的操作连接在一起,避免了相关技术需要在短时间内通过不同控件执行不同动作导致的操作复杂的技术问题,达到简化玩家操作的技术效果。同时,该方法无需添加跳跃控件便可控制虚拟角色执行跳跃动作,提高了界面的空间利用率。

以下对图3所示实施例中各个步骤的具体实施方式进行详细阐述:

在步骤S301中,若射击道具的射击参数满足预设射击参数,响应针对视角控件向目标方向的移动操作,在视角控件的第一关联区域显示第一边界组件以及在视角控件的第二关联区域显示第二边界组件;其中,第二关联区域包含第一关联区域。

其中,第二关联区域的范围大于第一关联区域、第二关联区域包含第一关联区域,且第一关联区域和第二关联区域可以是任意形状的,例如圆形、方形等规则性形状,也可以是其他任意不规则形状,本公开实施例对此不作任何特殊限制。

其中,射击道具可以是任何具有发射子弹功能的道具,例如,枪械、弹弓、弩等,射击道具的射击参数可以是道具后坐力、伤害值、穿透力或其他参数等。移动操作可以是滑动操作,例如用户可以拖动视角控件移动,且视角控件会跟随用户拖动操作而相应移动,且用户停止针对视角控件的移动操作,视角控件会自动返回至初始位置。

示例性的,在游戏过程中游戏视角通常为面向水平方向,对于火箭跳跃操作而言,需要将游戏视角由水平方向调整至地面,从而相应虚拟角色控制的射击道具的枪口也调整至地面。因此,针对视角控件向目标方向的移动操作则可以是玩家点击视角控件,并拖动视角控件向下(即目标方向可以是向下)移动。

根据本公开的一些实施例,终端设备实时或者以预设时间间隔检测当前使用的射击道具的射击参数是否满足预设射击参数。若虚拟角色当前持有的射击道具的射击参数满足预设射击参数,则执行图3所示的步骤;若虚拟角色当前持有的射击道具的射击参数不满足预设射击参数,则不执行图3所示的步骤直至切换至满足预设射击参数的目标射击道具。

在本公开一个可选的实施例中,若射击道具的射击参数不满足预设射击参数,则从虚拟角色的射击道具列表中确定射击参数最优的射击道具为目标射击道具;将虚拟角色当前持有的射击道具切换至目标射击道具。

其中,射击道具列表中各射击道具的射击参数均满足预设射击参数。

示例性的,玩家可以通过在游戏场景中收集物资,或者基于系统预先配置的方式得到玩家所有拥有的射击道具。当终端设备检测到玩家当前持有射击道具的射击参数不满足预设射击参数时,则从玩家当前拥有的射击道具中筛选出所有射击参数满足预设射击参数的道具形成射击道具列表,从而将射击道具列表中射击参数最优的射击道具确定为目标射击道具。

在本公开一个可选的实施例中,射击道具的射击参数至少包含射击道具的后坐力参数、伤害值、穿透力参数中的一个或多个。

其中,后坐力参数是基于水平后坐力和竖直后坐力确定的;水平后坐力为射击道具在水平方向上的后坐力参数,竖直后坐力为射击道具在竖直方向上的后坐力参数;穿透力参数可以根据射击道具射击虚拟掩体时,子弹穿透虚拟掩体的深度值确定。

根据本公开的一些实施例,射击参数为射击道具的后坐力参数、伤害值、穿透力参数中的任意一个。以射击参数为射击道具的后坐力参数为例,则确定各射击道具的后坐力参数,并判断各射击道具的后坐力参数与预设射击参数的大小关系。若各射击道具的后坐力参数大于或等于预设后坐力参数,则将所述射击道具添加至射击道具列表。

示例性的,从虚拟角色的射击道具列表中确定射击参数最优的射击道具为目标射击道具时,将后坐力最大、或伤害值最大、或穿透力最强的射击道具确定为目标射击道具。

根据本公开的一些实施例,若射击参数为射击道具的后坐力参数、伤害值、穿透力参数,则分别确定各射击道具的后坐力参数、伤害值、穿透力参数,并与预设射击道具中的预设后坐力参数、预设伤害值、预设穿透力参数进行大小比较。

示例性的,可以根据后坐力参数、伤害值、穿透力参数的权重确定权重总和。例如,可以根据射击道具的射击参数对执行火箭跳跃操作的重要性确定后坐力参数、伤害值、穿透力参数的权重,并将权重总和最大的射击道具确定为目标射击道具。例如,道具后坐力的权重为w1、伤害值的权重为w2、穿透力的权重为w3,则射击道具的权重总和=k1*w1+k2*w2+k3*w3,其中,k1、k2、k3分别代表了后坐力参数、伤害值、穿透力参数。

在玩家当前使用的射击道具的射击参数不满足预设射击参数时,可以从玩家当前拥有的所有射击道具中筛选出预设射击参数的射击道具以添加至射击道具列表,从而从射击道具列表中将射击参数最优的射击道具确定为目标射击道具,以便自动将玩家当前持有的射击道具切换为目标射击道具,以便简化玩家参数,提高玩家执行火箭跳跃操作的效率。

在上述终端设备检测到玩家当前使用的射击道具的射击参数满足预设射击参数时,便满足玩家执行火箭跳跃的条件,进而终端设备便可以响应针对视角控件向目标方向的移动操作,在视角控件的第一关联区域显示第一边界组件以及在视角控件的第二关联区域显示第二边界组件。

为了对第一边界组件和第二边界组件进行示例性说明,将结合图4、图5进行详细说明。

图4示意性示出本示例性实施方式中一种第一边界组件和第二边界组件的显示示意图。图4是第一边界组件和第二边界组件是以视角控件401为圆心的同心圆为例进行说明,如图4所示包含用于调节游戏视角的视角控件401、第一关联区域显示的第一边界组件402以及第二关联区域显示的第二边界组件403。且第二关联区域的区域面积大于第一关联区域的区域面积,且第二关联区域包含第一关联区域。

示例性的,终端设备响应到用户针对视角控件401向目标方向的移动操作,便以视角控件401为圆心生成同心圆的第一边界组件402以及第二边界组件403。

图5示意性示出本示例性实施方式中另一种第一边界组件和第二边界组件的显示示意图。图5是第一边界组件和第二边界组件是以视角控件501为基准的扇形区域为例进行说明,如图5所示包含用于调节游戏视角的视角控件501、第一关联区域显示的第一边界组件502以及第二关联区域显示的第二边界组件503,且第二关联区域包含第一关联区域。

示例性的,由于火箭跳跃操作是需要将视角控件向下移动,以将游戏视角以及射击道具的枪口方向由水平方向调整至地面,所以在目标方向上显示扇形的第一边界组件502和第二边界组件503。

图5所示扇形区域内显示的第一边界组件502和第二边界组件503可以为玩家执行火箭跳跃操作提供操作指引,进而辅助玩家可视化的执行火箭跳跃操作,提高玩家的操作直观性,进而降低玩家的操作复杂度。

应该理解的是,第一边界组件和第二边界组件显示方式还可以是图4与图5所示的结合,即当终端设备响应于玩家针对视角控件的移动操作,便显示如图4所示的同心圆,并在玩家向目标方向移动视角控件时,可以在图4所示同心圆的基础上,显示图5所示的扇形区域以引导玩家向扇形区域所在方向移动视角控件。本公开实施例对此不作任何特殊限制。

在步骤S302中,响应于移动操作在第一边界组件内移动,控制游戏视角向目标方向移动,直至移动操作由第一边界组件进入第二边界组件。

示例性的,终端设备可实时响应针对视角控件的移动操作,若玩家在第一边界组件内拖动视角控件向目标方向移动,便控制当前的游戏视角也相应向目标方向移动,此时虚拟角色持有的射击道具的枪口位置也相应向目标方向移动。直至玩家拖动视角控件由第一边界组件进入第二边界组件,终端设备便停止继续控制游戏视角向目标方向移动。

即当玩家拖动视角控件由第一边界组件进入第二边界组件,则玩家继续向目标方向拖动视角控件,此时游戏视角也不会继续切换。

在执行步骤S302时,在本公开一个可选的实施例中,响应于移动操作在第一边界组件内移动,确定移动操作对应的移动距离;若移动距离小于第一距离阈值,则控制游戏视角向目标方向移动,直至移动距离大于或等于第一距离阈值且小于第二距离阈值。

其中,在执行移动操作时,移动操作对应的移动距离为移动操作的初始触控点与当前触控点之间的直线距离,其中初始触控点通常为视角控件的显示位置;以图4所示圆形的第一边界组件402为例,第一距离阈值为圆形的半径长度。

示例性的,终端设备可以基于移动距离与游戏视角的调整角度之间的映射关系确定移动操作与第一边界组件、第二边界组件之间的位置关系。

图6示意性示出本示例性实施方式中一种移动操作的移动距离与调整游戏视角的关系示意图。图6(a)为图5所示扇形区域内显示的第一边界组件和第二边界组件,此时游戏视角和射击道具的枪口位置处于水平方向,且目标方向为向下的方向,即玩家向下拖动视角控件。

当第一边界组件的第一距离阈值为L1,则玩家向下拖动视角控件的移动距离为L1,则相应游戏视角以及枪口位置由水平方向向下旋转角度为α。此时,如图6(c)所示玩家继续向下拖动视角控件,即移动距离L2大于第一距离阈值L1且小于第二距离阈值L3,此时游戏视角以及枪口位置的旋转角度仍是α,即游戏视角不再随着移动距离的增大而改变。

通过确定第一边界组件内移动操作对应的移动距离,确定与移动距离对应的游戏视角旋转矢量,从而实现在第一边界组件内实现游戏视角调整,而在第二边界组件内停止游戏视角的调整,以便后续玩家执行火箭跳跃的连贯性,进入降低玩家操作的复杂度。

在步骤S303中,响应于移动操作脱离第二边界组件,显示第一提示信息,以基于第一提示信息控制虚拟角色进入第一腾空状态。

示例性的,当玩家拖动视角控件至脱离第二边界组件,便显示第一提示信息,以便玩家根据第一提示信息执行用于控制虚拟角色执行跳跃动作以进入第一腾空状态的第一触控操作。

在执行终端设备响应于移动操作脱离第二边界组件的步骤时,在本公开一个可选的实施例中,响应于移动操作的移动距离大于或等于第二距离阈值,将视角控件切换为跳跃控件,以便基于跳跃控件表征虚拟角色进入第一腾空状态的第一提示信息。

示例性的,以如图6所示扇形区域的第二边界组件,第二距离阈值则是上述扇形区域的半径长度L3。图7示意性示出本示例性实施方式中一种显示第一提示信息的示意图;如图7(a)所示,当终端设备确定针对视角控件的移动距离为L2时,此时游戏视角不变;当针对视角控件的移动距离为L4,即移动距离超过L3时,便将视角控件更新为跳跃控件,此时便基于跳跃控件提示玩家可以控制虚拟角色跳跃以进入第一腾空状态。

通过在移动操作脱离第二边界组件时,将视角控件切换为跳跃控件,以根据跳跃控件用于提示玩家可以控制虚拟角色跳跃以进入第一腾空状态。通过显示跳跃控件为玩家执行跳跃动作的时机提供可视化反馈,避免玩家错过执行跳跃动作以控制虚拟角色进入第一腾空状态的正确操作时机,防止玩家误操作,从而提高玩家操作的直观性以及降低玩家执行火箭跳跃操作的复杂度。

进一步的,在图形用户界面上显示用于提示玩家控制虚拟角色进入第一腾空状态的第一提示信息后,玩家便可以根据第一提示信息及时执行第一触控操作,以控制虚拟角色进入第一腾空状态。

在本公开的一些示例实施例中,终端设备响应基于第一提示信息的第一触控操作,控制虚拟角色进入第一腾空状态;在图形用户界面显示用于表征虚拟角色进入第二腾空状态的第二提示信息。

其中,第二腾空状态的腾空高度大于第一腾空状态的腾空高度。即第一腾空状态的腾空高度对应虚拟角色在正常情况下执行跳跃动作的高度,而第二腾空状态的腾空高度则是执行火箭跳跃后推动虚拟角色跳跃至正常情况下无法到达的高度。

示例性的,当玩家拖动视角控件向目标方向移动至脱离第二边界组件,显示第一提示信息后,玩家便可以根据第一提示信息执行第一触控操作,以控制虚拟角色进入第一腾空状态。

且在虚拟角色处于第一腾空状态的情况下,便在图形用户界面上显示第二提示信息,该第二提示信息用于提示玩家控制虚拟角色进入第二腾空状态。

通过第二提示信息提示玩家控制虚拟角色进入第二腾空状态,可以为玩家控制虚拟角色进入第二腾空状态的操作时机进行可视化反馈,避免玩家错过操作时机,从而便于玩家进行可视化操作,降低玩家执行火箭跳跃操作的复杂度。

在本公开一个可选的实施例中,上述第一触控操作可以是停止针对视角控件向目标方向的移动操作,控制所述虚拟角色进入所述第一腾空状态。

其中,第一触控操作是玩家停止针对视角控件向目标方向的移动操作,即玩家脱离视角控件,不再继续拖动视角控件进行向目标方向的移动操作。此时视角控件恢复到初始位置。

示例性的,当玩家拖动视角控件向目标方向移动至脱离第二边界组件,显示第一提示信息后,玩家脱离视角控件,即放弃继续拖动视角控件进行向目标方向的移动操作,便自动控制虚拟角色进入第一腾空状态。

上述过程将控制游戏视角的操作与执行跳跃动作以使虚拟角色跳跃进入第一腾空状态的操作连贯起来,即无需在图形用户界面上额外添加跳跃控件,提升了界面利用率;也避免了相关技术中短时间通过不同控件控制虚拟角色执行视角调整以及跳跃动作导致的操作复杂度高的技术问题,降低了玩家执行火箭跳跃操作的复杂度。

更进一步的,在执行火箭跳跃操作时,需要在虚拟角色处于第一腾空状态下点击射击控件以使射击道具发射子弹,从而借助子弹的反作用力推动虚拟角色进入第二腾空状态。

在本公开一个可选的实施例中,响应在第一腾空状态下针对射击控件的第二触控操作,控制虚拟角色由第一腾空状态切换至第二腾空状态。

其中,第二触控操作为点击操作。

示例性的,玩家可以在虚拟角色处于第一腾空状态下点击射击控件,控制射击道具发射子弹,通过子弹撞击地面得到反作用力,进而推动虚拟角色进入第二腾空状态。

为了便于玩家在短时间内快速点击射击控件,在本公开一个可选的实施例中,在第一触控操作的相邻区域显示射击控件。

示例性的,在停止针对视角控件向目标方向的移动操作,控制虚拟角色进入第一腾空状态时,在第一触控操作的相邻区域显示射击控件。由于虚拟角色处于第一腾空状态的时间长度较短,因此,为了便于玩家快速点击射击控件,可以在第一触控操作的相邻区域显示射击控件。

图8示意性示出本示例性实施方式中一种显示射击控件的示意图。如图8所示,玩家移动视角控件至脱离第二边界组件,视角控件切换为跳跃控件802时,可以在跳跃控件的相邻位置显示射击控件,从而便于玩家快速点击射击控件。

在本公开一个可选的实施例中,在执行图形用户界面显示用于表征虚拟角色进入第二腾空状态的第二提示信息步骤时,可以获取虚拟角色进入第一腾空状态的时间长度;基于时间长度生成倒计时;在图形用户界面上显示倒计时效果,以基于倒计时效果提示虚拟角色进入第二腾空状态。

示例性的,虚拟角色进入第一腾空状态的时间长度是基于虚拟角色开始跳跃到落地之间的时间。

图9示意性示出本示例性实施方式中一种显示倒计时效果的示意图;如图9(a)所示,时间长度为10秒,则在图形用户界面上显示倒计时效果,由10开始计时,一秒数字减1直至如图9(b)所示更新数字为0。

通过倒计时效果提示玩家需要在倒计时期间内点击射击控件,以便控制虚拟角色由第一腾空状态切换为第二腾空状态。该过程提高了玩家操作的直观性,避免玩家错过正确的操作时机,从而提高玩家执行火箭跳跃的直观性,进而降低玩家执行火箭跳跃操作的复杂度。

接下来,将参考图10对本公开的示例性实施方式的虚拟角色的控制方法的整个虚拟角色的控制过程进行详细说明。

在本公开的一些示例实施例中,在步骤S1001中,获取当前玩家持有的射击道具的射击参数。并执行步骤S1002,判断射击参数是否满足预设射击参数。

若不满足射击参数则执行结束。

在本公开一个可选的实施例中,若射击道具的射击参数满足预设射击参数,则执行步骤S1003,响应针对视角控件向目标方向的移动操作,在视角控件的第一关联区域显示第一边界组件以及在视角控件的第二关联区域显示第二边界组件。

示例性的,第一关联区域和第二关联区域可以如图4所示的是同心圆区域,或者如图5所示的扇形区域。

在步骤S1004中,响应于移动操作在第一边界组件内移动,控制游戏视角向目标方向移动。在步骤S1005中,当移动操作由第一边界组件进入第二边界组件,停止调整游戏视角。

在执行步骤S1006中,继续拖动视角控件至脱离第二边界组件,并在响应于移动操作脱离第二边界组件,将视角控件切换为跳跃控件。

示例性的,该跳跃控件用于表征虚拟角色进入第一腾空状态的第一提示信息,此时玩家便可以基于第一提示信息判断步骤S1007是否停止并脱离拖动视角控件。若玩家停止拖动视角控件并脱离视角控件,便执行步骤S1008控制虚拟角色进入第一腾空状态并显示射击控件以及倒计时效果。

在步骤S1009中,判断倒计时期间内是否点击射击控件。若玩家在倒计时期间内点击射击控件,则执行步骤S1010控制虚拟角色由第一腾空状态切换至第二腾空状态。若玩家在倒计时期间内未点击射击控件,则结束程序。

为了实现上述虚拟角色的控制方法,本公开的一个实施例中提供一种虚拟角色的控制装置。图11示意性示出了虚拟角色的控制装置的示意性架构图。

其中,该虚拟角色的控制装置1100包括组件显示模块1101、移动控制模块1102和信息显示模块1103。

组件显示模块1101用于若射击道具的射击参数满足预设射击参数,响应针对视角控件向目标方向的移动操作,在视角控件的第一关联区域显示第一边界组件以及在视角控件的第二关联区域显示第二边界组件;其中,第二关联区域包含第一关联区域;移动控制模块1102用于响应于移动操作在第一边界组件内移动,控制游戏视角向目标方向移动,直至移动操作由第一边界组件进入第二边界组件;信息显示模块1103用于响应于移动操作脱离第二边界组件,显示第一提示信息,以基于第一提示信息控制虚拟角色进入第一腾空状态。

本公开实施例提供的虚拟角色的控制装置1100,可以执行上述任一实施例中的虚拟角色的控制方法的技术方案,其实现原理以及有益效果与虚拟角色的控制方法的实现原理及有益效果类似,可参见虚拟角色的控制方法的实现原理及有益效果,此处不再进行赘述。

进一步的,为了实现上述虚拟角色的控制方法,在图11所示的虚拟角色的控制装置基础上,本公开的一个实施例中提供了另一种虚拟角色的控制装置。图12示意性示出了虚拟角色的控制装置的示意性架构图。

其中,该虚拟角色的控制装置1200包括组件显示模块1101、移动控制模块1102和信息显示模块1103的基础上,还包括腾空控制模块1104、道具切换模块1105。

在本公开一个可选的实施例中,腾空控制模块1104用于响应基于第一提示信息的第一触控操作,控制虚拟角色进入第一腾空状态;信息显示模块1101还用于在图形用户界面显示用于提示虚拟角色进入第二腾空状态的第二提示信息;其中,第二腾空状态的腾空高度大于第一腾空状态的腾空高度。

在本公开一个可选的实施例中,腾空控制模块1104用于停止针对视角控件向目标方向的移动操作,控制虚拟角色进入第一腾空状态。

在本公开一个可选的实施例中,信息显示模块1103用于获取虚拟角色进入第一腾空状态的时间长度;基于时间长度生成倒计时;在图形用户界面上显示倒计时效果,以基于倒计时效果提示虚拟角色进入第二腾空状态。

在本公开一个可选的实施例中,腾空控制模块1104用于响应在第一腾空状态下针对射击控件的第二触控操作,控制虚拟角色由第一腾空状态切换至第二腾空状态。

在本公开一个可选的实施例中,组件显示模块1101还用于在第一触控操作的相邻区域显示射击控件。

在本公开一个可选的实施例中,移动控制模块1102用于响应于移动操作在第一边界组件内移动,确定移动操作对应的移动距离;若移动距离小于第一距离阈值,则控制游戏视角向目标方向移动,直至移动距离大于或等于第一距离阈值且小于第二距离阈值。

在本公开一个可选的实施例中,信息显示模块1103用于响应于移动操作的移动距离大于或等于第二距离阈值,将视角控件切换为跳跃控件,以便基于跳跃控件表征虚拟角色进入第一腾空状态的第一提示信息。

在本公开一个可选的实施例中,道具切换模块1105用于若射击道具的射击参数不满足预设射击参数,则从虚拟角色的射击道具列表中确定射击参数最优的射击道具为目标射击道具;其中,射击道具列表中各射击道具的射击参数均满足预设射击参数;将虚拟角色当前持有的射击道具切换至目标射击道具。

在本公开一个可选的实施例中,道具切换模块1105用于射击道具的射击参数包含后坐力参数、伤害值、穿透力参数中的一个或多个。

本公开实施例提供的虚拟角色的控制装置1200,可以执行上述任一实施例中的虚拟角色的控制方法的技术方案,其实现原理以及有益效果与虚拟角色的控制方法的实现原理及有益效果类似,可参见虚拟角色的控制方法的实现原理及有益效果,此处不再进行赘述。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。

根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图13来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备1300。图13显示的电子设备1300仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图13所示,电子设备1300以通用计算设备的形式表现。电子设备1300的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1310、上述至少一个存储单元1320、连接不同系统组件(包括存储单元1320和处理单元1310)的总线1330、显示单元1340。

其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1310执行,使得处理单元1310执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元1310可以执行如图3中所示的步骤S301至步骤S303。

存储单元1320可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)13201和/或高速缓存存储单元13202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)13203。

存储单元1320还可以包括具有一组(至少一个)程序模块13205的程序/实用工具13204,这样的程序模块13205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线1330可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备1300也可以与一个或多个外部设备1400(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1300交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1300能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1350进行。并且,电子设备1300还可以通过网络适配器1360与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1360通过总线1330与电子设备1300的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1300使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。

此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。

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