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沉浸式剧本杀互动系统和方法

文献发布时间:2024-04-18 20:00:50


沉浸式剧本杀互动系统和方法

技术领域

本发明涉及游戏互动系统技术领域,尤其涉及一种沉浸式剧本杀互动系统和方法。

背景技术

剧本杀是现在非常火热的一款桌游,很多城市有非常多的线下剧本杀游戏店。

通常一次剧本杀要玩至少三个小时,人数通常在4-8人左右,漫长的时间和各执一词的发言,很可能使得玩家不知道如何组织自己的发言或者是应对来自别人的怀疑,这样容易导致剧情阻塞,玩家需要停下来使用大量的时间重新梳理掌握的线索来组织自己的发言,这会导致游戏进度缓慢,影响玩家总体的游戏体验。另外,如果玩家不善于隐藏自己的凶手身份,发言上不能自圆其说,那么会则导致游戏很快结束,这就失去了剧本杀本身的趣味性。进一步的,很多剧本杀玩家是新手玩家,新手玩家通常不知道如何组织发言进行追凶或伪装,极大的影响了其他玩家的玩耍体验。

发明内容

本发明提供一种沉浸式剧本杀互动系统和方法,用以解决现有技术中剧本杀玩家不知如何组织自己的发言的情况下,造成的玩家游戏体验较差的缺陷,实现根据玩家角色实时更新的当前已知信息来为玩家生成合理的发言文本,以对玩家进行发言提示,进而提高游戏的趣味性以及玩家的游戏体验。

本发明提供一种沉浸式剧本杀互动系统,包括:剧情中控子系统、显示中控子系统、耳麦中控子系统和玩家上下文信息库,其中:

所述剧情中控子系统用于获取目标玩家的目标信息,并将所述目标信息发送至所述显示中控子系统,所述目标信息至少包括从所述玩家上下文信息库中获取的目标角色信息,所述目标角色信息表征所述目标玩家对应的角色的当前已知信息;

所述显示中控子系统用于接收所述目标信息,并基于所述目标信息生成所述目标玩家的发言文本,并可视化输出所述发言文本;

所述耳麦中控子系统用于接收所述目标玩家的目标发言,并将所述目标发言发送至所述玩家上下文信息库;

所述玩家上下文信息库用于存储所述目标发言,并基于所述目标发言更新所述目标角色信息。

根据本发明提供的一种沉浸式剧本杀互动系统,所述显示中控子系统包括显示屏中控服务器和多个分别对应于不同目标玩家的显示屏,其中:

所述显示屏中控服务器用于接收所述目标信息,并调用自然语言处理模型基于所述目标信息和预编写的prompt生成所述目标玩家的发言文本;

所述显示屏中控服务器还用于将所述目标玩家的发言文本发送至所述目标玩家对应的显示屏;

所述目标玩家对应的显示屏用于显示所述发言文本。

根据本发明提供的一种沉浸式剧本杀互动系统,所述目标信息还包括从所述玩家上下文信息库中获取的目标玩家建议信息;

所述显示中控子系统还包括输入设备,所述输入设备与显示屏中控服务器连接;

所述输入设备用于接收所述目标玩家输入的交互建议,并将所述交互建议发送至所述显示屏中控服务器,所述交互建议表征所述目标玩家对即将生成的所述发言文本的生成要求;

所述显示屏中控服务器还用于接收所述交互建议,并将所述交互建议发送至所述玩家上下文信息库进行存储。

根据本发明提供的一种沉浸式剧本杀互动系统,所述显示屏中控服务器还用于接收时间线生成指令,并基于所述时间线生成指令从所述玩家上下文信息库中获取各所述目标玩家的历史发言信息,并根据各所述目标玩家的历史发言信息生成时间线梳理信息,并将所述时间线梳理信息发送至所述显示屏;

所述显示屏还用于显示所述时间线梳理信息。

根据本发明提供的一种沉浸式剧本杀互动系统,所述耳麦中控子系统包括耳麦中控服务器和多个分别对应于不同目标玩家的耳麦,其中:

所述耳麦用于接收所述目标玩家的语音类型的目标发言,并将所述语音类型的目标发言发送至所述耳麦中控服务器;

所述耳麦中控服务器用于接收所述语音类型的目标发言,并将所述语音类型的目标发言转换为文本类型的目标发言,并将所述文本类型的目标发言发送至所述玩家上下文信息库进行存储。

根据本发明提供的一种沉浸式剧本杀互动系统,所述剧情中控子系统包括剧本数据库和剧情中控服务器,其中:

所述剧本数据库中存储有剧本信息,所述剧本信息表征剧本情节内容;

所述剧情中控服务器用于基于所述剧本信息生成控制指令,所述控制指令包括显示控制指令和/或耳麦控制指令;

所述剧情中控服务器还用于将所述显示控制指令发送至所述显示器中控服务器,和/或将所述耳麦控制指令发送至所述耳麦中控服务器;

其中,所述显示控制指令用于所述显示器中控服务器控制所述显示器进行显示,所述耳麦控制指令用于所述耳麦中控服务器控制各所述耳麦开启或关闭。

根据本发明提供的一种沉浸式剧本杀互动系统,所述显示中控子系统还用于接收所述目标玩家的发言生成指令,并基于所述发言生成指令生成信息获取指令,并将所述信息获取指令发送至所述所述剧情中控子系统;

所述剧情中控子系统用于基于所述信息获取指令获取所述目标玩家的目标信息。

本发明还提供一种沉浸式剧本杀互动方法,应用于上述任一项所述的沉浸式剧本杀互动系统,所述方法包括:

获取目标玩家的目标信息,所述目标信息至少包括目标角色信息,所述目标角色信息表征所述目标玩家对应的角色的当前已知信息;

基于所述目标信息生成所述目标玩家的发言文本,并可视化输出所述发言文本;

接收并存储所述目标玩家的目标发言,并基于所述目标发言更新所述目标角色信息,所述目标发言为所述目标玩家基于所述发言文本输出的。

本发明还提供一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述所述沉浸式剧本杀互动方法。

本发明还提供一种非暂态计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上述所述沉浸式剧本杀互动方法。

本发明还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述所述沉浸式剧本杀互动方法。

本发明提供的沉浸式剧本杀互动系统和方法,通过获取目标玩家的目标角色信息,进而获知目标玩家对应的角色的当前已知信息,并进一步的根据该目标角色信息为目标玩家生成发言文本并可视化输出给目标玩家。基于该发言文本,目标玩家可以快速的组织自己的发言,并且由于目标角色信息基于目标玩家的目标发言是实时更新的,使得基于目标角色信息生成的发言文本相对角色的当前发言环节具有合理性,进而提高了游戏的趣味性以及各玩家的游戏体验。

附图说明

为了更清楚地说明本发明或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本发明实施例提供的沉浸式剧本杀互动系统的结构示意图之一;

图2是本发明实施例提供的沉浸式剧本杀互动系统的结构示意图之二;

图3是本发明实施例提供的沉浸式剧本杀互动方法的流程示意图;

图4是本发明实施例提供的电子设备的结构示意图。

附图标记:

110、剧情中控子系统;120、显示屏中控子系统;130、耳麦中控子系统;140、玩家上下文信息库;111、剧情中控服务器;112、剧本数据库;113、灯光中控服务器;121、显示屏中控服务器;122、显示屏;131、耳麦中控服务器;132、耳麦。

具体实施方式

为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明中的附图,对本发明中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

为了便于更加清晰地理解本申请的各实施例,首先对一些剧本杀相关的玩法流程和相关概念进行如下介绍。

1、剧本杀玩法流程:

(1)主持人向各玩家分发剧本,各玩家各自阅读完自己的剧本的第一幕,然后进行自我介绍。

(2)进行第一轮的搜证。

(3)各玩家各自阅读自己的剧本的第二幕,所有玩家一起进行公聊,公聊中途各玩家穿插做自己的支线任务,部分玩家进行私聊等。

(4)在各玩家聊不下去时,进行第二轮搜证。第二轮搜证完毕,各玩家解释证据中的线索,互相聊时间线和动机。此时各玩家中,有人开始破手法,有人开始盘动机,有人开始审问心中怀疑的玩家,角色为凶手的玩家进行自我伪装,帮凶为凶手掩护。

(5)聊完后进行投凶:各玩家统一意见后认为可以投凶了,即进行凶手投票。

(6)复盘:然后主持人公布游戏结果,并对游戏进行讲解和复盘。

2、相关概念解释:

【角色】:玩剧本必须要有角色代入感,把自己融入扮演角色的身份中去玩,切忌照本宣科,以一个第三方的中立角度去参与游戏。

【禁语】:剧本杀禁止说出“我不知道啊”、“我的剧本没有写啊”或“我的剧本就是这样写的啊”等一些话。每次玩剧本杀前熟悉自己的人物介绍、人物关系和时间线等,剧本中没有明确指示的内容,需要自主编造。

【搜证】:搜证分为一到两轮,各玩家每轮只有一定的搜索行动点,要合理的利用自己的行动点。每个玩家搜不到自己的房间,一些特别重要的地点(比如案发现场和死者房间等),凶手也会进行搜证,证据是玩家选择性自主公开的,所以凶手和非凶手最好抢先搜证这些重要的地方。

【证据】:证据一般有很多,其中有些会是误导性证据,可根据每个角色的人物介绍、人物关系、时间线和死者死亡时间来排除误导性证据。

【凶手】:角色为好人的玩家可以适当隐瞒,但是不可以说谎,凶手是可以说谎的,凶手需要学会根据自己的时间线编造一个合理的剧本,把作案嫌疑转移到其他玩家身上,不能把其他玩家所说的一些时间线和事实坐实,这样对凶手很不利。

切记,有些剧本可能有帮凶。

【推理】:找出凶手的三大要素为动机、凶器以及死者死因。

①动机:要找出每个角色和死者是否有矛盾,以此来排除一些好人。

②死者死因:死者致死的原因、死亡时间和死亡地点等。

③凶器:凶器在谁手里,或者谁更能接触到凶器。

【案件还原】:剧本杀的关键不是找出谁是凶手,而是找出各个角色之间的故事,每个角色和死者之间的矛盾,进而还原整个剧本杀的故事情节。

针对现有技术中剧本杀玩家不知如何组织自己的发言的情况下,造成的玩家游戏体验较差的问题,本发明实施例提供一种沉浸式剧本杀互动系统,图1是本发明实施例提供的沉浸式剧本杀互动系统的结构示意图之一,如图1所示,该沉浸式剧本杀互动系统包括:剧情中控子系统110、显示中控子系统120、耳麦中控子系统130和玩家上下文信息库140,其中:

所述剧情中控子系统110用于获取目标玩家的目标信息,并将所述目标信息发送至所述显示中控子系统120,所述目标信息至少包括从所述玩家上下文信息库140中获取的目标角色信息,所述目标角色信息表征所述目标玩家对应的角色的当前已知信息。

所述显示中控子系统120用于接收所述目标信息,并基于所述目标信息生成所述目标玩家的发言文本,并输出所述发言文本。

所述耳麦中控子系统130用于接收所述目标玩家的目标发言,并将所述目标发言发送至所述玩家上下文信息库140。

所述玩家上下文信息库140用于存储所述目标发言,并基于所述目标发言更新所述目标角色信息。

具体的,该沉浸式剧本杀互动系统包括剧情中控子系统110、显示中控子系统120、耳麦中控子系统130和玩家上下文信息库140。剧情中控子系统110分别和显示中控子系统120、耳麦中控子系统130和玩家上下文信息库140连接,耳麦中控子系统130和玩家上下文信息库140连接。

目标玩家为参与同一剧本杀游戏的玩家,剧情中控子系统110用于获取目标玩家的目标信息,该目标信息至少包括目标角色信息,该目标角色信息可以是从玩家上下文信息库140中获取的。该目标角色信息表征了该目标玩家对应的剧本杀角色的当前已知的信息,例如可以包括角色背景和角色身份信息、角色目标和角色任务信息、角色对应证据线索信息和角色秘密等信息。示例性的,角色背景和角色身份信息包括角色的基本信息,如姓名、职业、性格特点以及背景故事,通过角色背景和角色身份信息能够了解目标玩家对应的角色具体信息;角色目标和角色任务信息包括角色在游戏中特定的个人目标或任务,通过角色目标和角色任务信息能够了解该角色需要完成何种任务,达到何种目标,即能够了解角色的动机;角色对应证据线索信息包括基于角色当前已经搜集到的证据和角色历史发言确定的线索信息,通过角色对应证据线索信息可以了解目标玩家对应的角色当前掌握的线索信息;角色可能拥有特定的秘密,这些秘密可以影响角色的行为和决策,通过角色秘密可以了解该角色对应有哪些秘密,在生成发言文本的时候,则需要注意不能公开该角色需要保守的秘密,避免秘密泄漏。

剧情中控子系统110在获取目标玩家的目标信息后,会将该目标信息发送至显示中控子系统120,显示中控子系统120接收到该目标信息后,会基于该目标信息为目标玩家生成针对该目标玩家的发言文本。显示中控子系统120将生成的发言文本可视化输出至目标玩家。

目标玩家根据显示中控子系统120可视化输出的发言文本,可以直接采用发言文本中的内容进行发言,也可以借鉴发言文本中的内容进而自行组织自己的发言。在目标玩家基于发言文本发言后,耳麦中控子系统130用于接收目标玩家的目标发言,并将该目标发言发送至玩家上下文信息库140,玩家上下文信息库140存储该目标发言,并根据从目标玩家的目标发言中获取的信息更新目标玩家的目标角色信息。

可以理解的是,玩家上下文信息库140针对每个目标玩家设置有对应的存储文件夹,以将各目标玩家的目标角色信息进行分类存储。进一步的,在一次剧本杀游戏结束之后,则可以删除玩家上下文信息库140中的存储的目标玩家的目标发言和目标玩家对应的目标角色信息,以释放玩家上下文信息库140的内存,为下次剧本杀游戏提供存储空间。

进一步的,由于目标角色信息表征目标玩家对应的角色的当前已知信息,并且游戏过程中会基于目标玩家的目标发言对目标角色信息进行实时更新,因此,基于这些目标角色信息为目标玩家生成的发言文本针对目标玩家是具有一定的合理性的,符合目标玩家对应角色当前环节的发言情境。

本发明提供的沉浸式剧本杀互动系统,通过获取目标玩家的目标角色信息,进而获知目标玩家对应的角色的当前已知信息,并进一步的根据该目标角色信息为目标玩家生成发言文本并可视化输出给目标玩家。基于该发言文本,目标玩家可以快速的组织自己的发言,并且由于目标角色信息基于目标玩家的目标发言是实时更新的,使得基于目标角色信息生成的发言文本相对角色的当前发言环节具有合理性,进而提高了游戏的趣味性以及各玩家的游戏体验。

在一个实施例中,所述显示中控子系统120包括显示屏中控服务器121和多个分别对应于不同目标玩家的显示屏122,其中:

所述显示屏中控服务器121用于接收所述目标信息,并调用自然语言处理模型基于所述目标信息和预编写的prompt生成所述目标玩家的发言文本;

所述显示屏中控服务器121还用于将所述目标玩家的发言文本发送至所述目标玩家对应的显示屏122;

所述目标玩家对应的显示屏122用于显示所述发言文本。

具体的,图2是本发明实施例提供的沉浸式剧本杀互动系统的结构示意图之二,如图2所示,显示中控子系统120包括显示屏中控服务器121和多个分别对应于不同目标玩家的显示屏122,显示屏中控服务器121可以设置在云端,该显示屏中控服务器121用于接收目标信息,如接收角色背景和角色身份信息、角色目标和角色任务信息、角色对应证据线索信息和角色秘密等信息。在接收到这些信息后,显示中控子系统120会调用自然语言处理模型,例如大型语言模型(Large Language Model,LLM)。基于LLM模型根据目标信息和预编写的prompt为目标玩家生成对应的发言文本,以帮助目标玩家推动剧情的发展和解谜的过程。

可以理解的是,LLM模型为预先训练好的模型,可以直接根据目标信息和prompt生成发言文本,该模型基于目标信息和prompt生成的发言文本贴合角色特征,可以根据不同角色生成不同语气和风格的发言,使得角色更加丰富和真实。该模型生成的发言文本具有一定的随机性,为游戏增添了乐趣,使得每次游戏玩家都有不同的体验。

在LLM模型输出发言文本后,显示屏中控服务器121将LLM模型输出的发言文本发送至目标玩家对应的显示屏122上以对目标玩家进行显示。

在一个实施例中,所述目标信息还包括从所述玩家上下文信息库140中获取的目标玩家建议信息;

所述显示中控子系统120还包括输入设备,所述输入设备与显示屏中控服务器121连接;

所述输入设备用于接收所述目标玩家输入的交互建议,并将所述交互建议发送至所述显示屏中控服务器121,所述交互建议表征所述目标玩家对即将生成的所述发言文本的生成要求;

所述显示屏中控服务器121还用于接收所述交互建议,并将所述交互建议发送至所述玩家上下文信息库140进行存储。

具体的,目标信息还可以包括存储在玩家上下文信息库140中的目标玩家建议信息,该目标玩家建议信息为根据目标玩家的要求生成的。

示例性的,显示中控子系统120还包括输入设备,该输入设备是与显示屏中控服务器121连接的,目标玩家通过该输入设备可以在发言文本生成之前输入交互建议,该交互建议为目标玩家针对发言文本预先提出的生成建议,例如第一轮公聊过程中,不泄漏证据A中体现的线索b,仅公开证据A中体现的线索a和c即可。再例如第一轮和角色M的私聊中,公开证据A中体现的线索b。显示屏中控服务器121用于接收该交互建议,并将该交互建议发送至玩家上下文信息库140进行存储,以便于后续需要为目标玩家生成发言文本时调用该信息。

在一个实施例中,所述显示屏中控服务器121还用于接收时间线生成指令,并基于所述时间线生成指令从所述玩家上下文信息库140中获取各所述目标玩家的历史发言信息,并根据各所述目标玩家的历史发言信息生成时间线梳理信息,并将所述时间线梳理信息发送至所述显示屏122;

所述显示屏122还用于显示所述时间线梳理信息。

示例的,剧本杀游戏有多个目标玩家在共同玩耍时,各目标玩家在自我介绍和发言过程中,会多次输出自己的时间线,这就导致会有很多的时间线信息。目标玩家在玩耍过程中需要记住这些时间线信息才能够更好的进行剧情的推理,这就对目标玩家造成了很大的游戏负担,尤其对于新手目标玩家,其很难准确快速的记忆其他各目标玩家及自己的时间线信息,进而较难进行剧本剧情的推理。

基于此,可以在显示屏122上设置时间线生成按键,目标玩家通过该时间线生成按键可以生成时间线生成指令。显示屏中控服务器121收到该时间线生成指令后可以基于时间线生成指令从玩家上下文信息库140中获取各目标玩家的历史发言信息,进而根据各目标玩家的历史发言信息分别梳理出各目标玩家的时间线梳理信息,并将该时间线梳理信息发送至目标玩家对应的显示屏122进行显示,基于该时间线梳理信息,目标玩家可以更好的进行剧情推理,并且目标玩家还可以根据发言文本和时间线梳理信息组织出更加准确、合理的目标发言。

在一个实施例中,所述耳麦中控子系统130包括耳麦中控服务器131和多个分别对应于不同目标玩家的耳麦132,其中:

所述耳麦132用于接收所述目标玩家的语音类型的目标发言,并将所述语音类型的目标发言发送至所述耳麦中控服务器131;

所述耳麦中控服务器131用于接收所述语音类型的目标发言,并将所述语音类型的目标发言转换为文本类型的目标发言,并将所述文本类型的目标发言发送至所述玩家上下文信息库140进行存储。

具体的,图2是本发明实施例提供的沉浸式剧本杀互动系统的结构示意图之二,如图2所示,耳麦中控子系统130包括耳麦中控服务器131和多个分别对应于不同目标玩家的耳麦132,耳麦132可以接收目标玩家的目标发言,也可向目标玩家输出其他目标玩家的发言。

耳麦132用于接收目标玩家的语音类型的目标发言,并将语音类型的目标发言发送至耳麦中控服务器131。耳麦中控服务器131接收到该语音类型的目标发言后,调用自动语音识别技术(Automatic Speech Recognition,ASR)将语音类型的目标发言转换为文本类型的目标发言,并将该文本类型的目标发言发送至玩家上下文信息库140进行存储。玩家上下文信息库140和耳麦中控服务器131可以设置在云端。自动语音识别技术为现有技术,其语音转文本的方法可参见现有技术,本申请在此进行具体的说明。

在一个实施例中,所述剧情中控子系统110包括剧本数据库112和剧情中控服务器111,其中:

所述剧本数据库112中存储有剧本信息,所述剧本信息表征剧本情节内容;

所述剧情中控服务器111用于基于所述剧本信息生成控制指令,所述控制指令包括显示控制指令和/或耳麦132控制指令;

所述剧情中控服务器111还用于将所述显示控制指令发送至所述显示器中控服务器,和/或将所述耳麦132控制指令发送至所述耳麦中控服务器131;

其中,所述显示控制指令用于所述显示器中控服务器控制所述显示器进行显示,所述耳麦132控制指令用于所述耳麦中控服务器131控制各所述耳麦132开启或关闭。

具体的,图2是本发明实施例提供的沉浸式剧本杀互动系统的结构示意图之二,如图2所示,剧情中控子系统110可以设置在云端,剧情中控子系统110包括剧本数据库112和剧情中控服务器111,其中:剧本数据库112中存储有剧本信息,剧本信息表征剧本情节内容,例如剧本信息可以包括剧本基本信息、剧本背景、角色列表、剧本情节和剧本证据线索等。其中,剧本基本信息包括剧本名称、作者和发布日期等基本信息;剧本背景包括描述剧本的故事背景、故事设置和时间背景,帮助玩家了解游戏的环境和情境;角色列表包括该剧本中出现的所有角色的姓名、职业、性格特点、角色背景、秘密、目标和对应证据线索;剧本情节包括剧本的情节走向、关键事件和转折点,以及剧本不同的结局。

进一步的,剧本数据库112中还可以存储游戏规则、剧本的各种变体、物品列表、玩家记录和剧本的可打印文件。其中,游戏规则用于描述剧本杀游戏的规则、玩法和胜利条件,以帮助玩家理解游戏规则;剧本变体为同一剧本对应的不同变体或者扩展版本,以供玩家在开始游戏前挑选剧本;物品列表包括剧本包含的特殊物品或道具的名称、功能和用途,以在游戏环节分发给个玩家;玩家记录包括历史游戏中玩家名单、角色分配、游戏结果等信息,以供玩家进行查询获知自己的历史游戏情况或者以供管理人员进行查询从而掌握各剧本对应的历史游戏情况。

剧情中控服务器111基于从剧本数据库112中获取的剧本信息,基于预先设置的游戏进程生成控制指令,控制指令可以包括显示控制指令和耳麦132控制指令中的至少一种。在控制指令包括显示控制指令的情况下,剧情中控服务器111将显示控制指令发送至显示器中控服务器,显示控制指令用于显示中控服务器控制显示器进行显示,例如在游戏开始时控制显示器显示游戏规则,例如在阅读剧本环节时,向各玩家显示对应的剧本内容。在控制指令包括耳麦132控制指令的情况下,剧情中控服务器111将耳麦132控制指令发送至耳麦中控服务器131,耳麦132控制指令用于耳麦中控服务器131控制耳麦132开启或关闭,例如,在公聊环节开启所有玩家的耳麦132,使得所有玩家能够听到其他玩家的发言。

示例性的,该剧情中控子系统110还包括灯光中控服务器113和灯,剧情中控服务器111根据剧本信息还可以生成灯光控制指令,并将该灯光控制指令发送至灯光中控服务器113,灯光中控服务器113根据灯光控制指令控制各灯的开关、亮度和色调,以为当前游戏环节提供更好的环境氛围,提升玩家的游戏体验。

在一个实施例中,所述显示中控子系统120还用于接收所述目标玩家的发言生成指令,并基于所述发言生成指令生成信息获取指令,并将所述信息获取指令发送至所述所述剧情中控子系统110;

所述剧情中控子系统110用于基于所述信息获取指令获取所述目标玩家的目标信息。

具体的,显示中控子系统120还用于接收目标玩家的发言生成指令,可以理解的是,一次剧本杀游戏中,可能有新玩家也可能有老玩家,老玩家可能不需要该沉浸式剧本杀互动系统帮助其生成发言文本,因此该沉浸式剧本杀互动系统可以根据玩家的指令确定生成发言文本的目标玩家。

示例性的,该发言生成指令可以是目标玩家通过显示屏122上设置的发言生成按键生成的,显示屏中控服务器121基于发言生成指令生成信息获取指令,并将该信息获取指令发送至剧情中控子系统110,由剧情中控子系统110根据该发言生成指令获取目标玩家的目标信息。

本发明实施例还提供一种应用于上述任一实施例所述的沉浸式剧本杀互动系统的沉浸式剧本杀互动方法,图3是本发明实施例提供的沉浸式剧本杀互动方法的流程示意图,如图3所示,该沉浸式剧本杀互动方法包括:

步骤310:获取目标玩家的目标信息,所述目标信息至少包括目标角色信息,所述目标角色信息表征所述目标玩家对应的角色的当前已知信息;

步骤320:基于所述目标信息生成所述目标玩家的发言文本,并输出所述发言文本;

步骤330:接收并存储所述目标玩家的目标发言,并基于所述目标发言更新所述目标角色信息,所述目标发言为所述目标玩家基于所述发言文本输出的。

本发明提供的沉浸式剧本杀互动方法,通过获取目标玩家的目标角色信息,进而获知目标玩家对应的角色的当前已知信息,并进一步的根据该目标角色信息为目标玩家生成发言文本并可视化输出给目标玩家。基于该发言文本,目标玩家可以快速的组织自己的发言,并且由于目标角色信息基于目标玩家的目标发言是实时更新的,使得基于目标角色信息生成的发言文本相对角色的当前发言环节具有合理性,进而提高了游戏的趣味性以及各玩家的游戏体验。

图4示例了一种电子设备的实体结构示意图,如图4所示,该电子设备可以包括:处理器(processor)410、通信接口(Communications Interface)420、存储器(memory)430和通信总线440,其中,处理器410,通信接口420,存储器430通过通信总线440完成相互间的通信。处理器410可以调用存储器430中的逻辑指令,以执行沉浸式剧本杀互动方法,该方法包括:

获取目标玩家的目标信息,所述目标信息至少包括目标角色信息,所述目标角色信息表征所述目标玩家对应的角色的当前已知信息;

基于所述目标信息生成所述目标玩家的发言文本,并可视化输出所述发言文本;

接收并存储所述目标玩家的目标发言,并基于所述目标发言更新所述目标角色信息,所述目标发言为所述目标玩家基于所述发言文本输出的。

此外,上述的存储器430中的逻辑指令可以通过软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

另一方面,本发明还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序,计算机程序可存储在非暂态计算机可读存储介质上,所述计算机程序被处理器执行时,计算机能够执行上述各方法所提供的沉浸式剧本杀互动方法,该方法包括:

获取目标玩家的目标信息,所述目标信息至少包括目标角色信息,所述目标角色信息表征所述目标玩家对应的角色的当前已知信息;

基于所述目标信息生成所述目标玩家的发言文本,并可视化输出所述发言文本;

接收并存储所述目标玩家的目标发言,并基于所述目标发言更新所述目标角色信息,所述目标发言为所述目标玩家基于所述发言文本输出的。

又一方面,本发明还提供一种非暂态计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现以执行上述各方法提供的沉浸式剧本杀互动方法,该方法包括:获取目标玩家的目标信息,所述目标信息至少包括目标角色信息,所述目标角色信息表征所述目标玩家对应的角色的当前已知信息;

基于所述目标信息生成所述目标玩家的发言文本,并可视化输出所述发言文本;

接收并存储所述目标玩家的目标发言,并基于所述目标发言更新所述目标角色信息,所述目标发言为所述目标玩家基于所述发言文本输出的。

以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施方式可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如ROM/RAM、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行各个实施例或者实施例的某些部分所述的方法。

最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

相关技术
  • 轨道适配器、轨道及电气系统
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技术分类

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