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直播对战匹配方法、装置、设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 10:25:58


直播对战匹配方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本申请实施例涉及互联网技术领域,特别涉及一种编译方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

随着网络技术的发展和直播功能的广泛普及,目前提出了一种对战直播的方式,由至少两个主播用户进行对战,供观众观看,这种方式新颖独特,丰富了直播内容。

相关技术中,参与直播对战的方式如下:第一主播客户端接收到直播对战指令后,向第一主播用户选择的第二主播客户端发送直播对战邀请,第二主播客户端在接收到第二主播用户的确认指示后,第一主播客户端和第二主播客户端参与至直播对战。

相关技术并未提供自动确定参与直播对战的主播用户帐号的方案。

发明内容

本申请实施例提供一种直播对战匹配方法、装置、设备及存储介质,提高直播对战匹配的合理性。该技术方案包括:

一方面,本申请实施例提供一种直播对战匹配方法,所述方法包括:

通过直播对战模型获取主播用户帐号的能力信息,所述直播对战模型基于至少一个所述主播用户帐号的历史对战信息训练得到,所述能力信息用于预测所述主播用户帐号参与直播对战时获取的虚拟物品数量;

基于所述主播用户帐号的能力信息确定所述主播用户帐号的匹配强度,所述匹配强度是预测得到的所述主播用户帐号参与直播对战时获取的虚拟物品数量;

基于所述主播用户帐号对应的匹配强度,在所述主播用户帐号中确定直播对战组,所述直播对战组包括参与直播对战的至少两个主播用户帐号。

另一方面,本申请实施例提供一种直播对战匹配装置,所述装置包括:

信息获取模块,用于通过直播对战模型获取主播用户帐号的能力信息,所述直播对战模型基于至少一个所述主播用户帐号的历史对战信息训练得到,所述能力信息用于预测所述主播用户帐号参与直播对战时获取的虚拟物品数量;

匹配强度确定模块,基于所述主播用户帐号的能力信息确定所述主播用户帐号的匹配强度,所述匹配强度是预测得到的所述主播用户帐号参与直播对战时获取的虚拟物品数量;

匹配模块,用于基于所述主播用户帐号对应的匹配强度,在所述主播用户帐号中确定直播对战组,所述直播对战组包括参与直播对战的至少两个主播用户帐号。

又一方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如一方面所述的直播对战匹配方法。

又一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如一方面所述的直播对战匹配方法。

又一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述直播对战方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

通过根据各个主播用户帐号的历史对战信息训练得到直播对战模型,从该训练完成的直播对战模型中获取各个主播用户帐号的能力信息,后续进行直播对战匹配时,基于上述能力信息来预测主播用户帐号在参加直播对战时收到的虚拟物品数量(也即匹配强度),基于上述匹配强度来匹配参与同一直播对战的至少两个主播用户帐号;由于直播对战匹配是基于各个主播用户帐号的能力信息来确定的,匹配结果更加合理,增加直播对战的可观赏性。

附图说明

图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;

图2是本申请一个实施例提供的应用场景的示意图;

图3是本申请一个实施例提供的直播对战匹配方法的流程图;

图4是本申请一个实施例提供的训练直播对战模型的流程图;

图5是本申请一个实施例提供的直播对战匹配装置的框图;

图6是本申请一个实施例提供的计算机设备的框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

图1示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境包括:服务器11和至少两个主播终端12。

服务器11具有直播对战匹配功能,也即在多个主播用户帐号中确定参与同一直播对战的至少两个主播用户帐号。可选地,服务器11中保存有各个主播用户帐号的能力信息,并基于该能力信息进行直播对战匹配。

能力信息用于预测主播用户帐号参与直播对战时获取的虚拟物品数量。主播用户帐号的能力信息越强,则预测该主播用户帐号在直播对战时获取的虚拟物品数量越大;主播用户帐号的能力信息越弱,则预测该主播用户帐号在直播对战时获取的虚拟物品数量越小。

可选地,能力信息包括第一能力信息和第二能力信息。

第一能力信息用于指示吸引第一观众用户向主播用户帐号赠送虚拟物品的能力。第一能力信息越强,则第一观众用户向主播用户帐号赠送虚拟物品的概率越大;第一能力信息越弱,则第一观众用户向主播用户帐号赠送虚拟物品的概率越小。上述第一能力信息也称为进攻能力,可用于指示主播用户帐号对忠实粉丝的吸引能力。

第二能力信息用于指示减少第二观众用户向主播用户帐号对应的对端主播用户帐号赠送虚拟物品的能力,主播用户帐号与对端主播用户帐号参与同一直播对战。第二能力信息越强,则第二观众用户向对端主播用户帐号赠送虚拟物品的概率越小;第二能力信息越弱,则第二观众用户向对端主播用户帐号赠送虚拟物品的概率越大。上述第二能力信息也称为防御能力,可用于指示主播用户帐号对中立粉丝的吸引能力。

可选地,能力信息是服务器11由直播对战模型训练完成后从直播对战模型的参数获取。也即,上述能力信息也即是直播对战模型的参数。在本申请实施例中,服务器11通过直播对战模型来模拟直播对战过程,在训练直播对战模型时,通过调整包括能力信息在内的参数,使得直播对战模型预测的两方直播用户帐号分别获取的虚拟物品数量,接近上述两方直播用户帐号在参与历史直播对战时分别获取的虚拟物品数量。

可选地,服务器11还具有直播数据流推送功能,也即将参与直播的主播用户帐号对应的直播数据流推送至各个观众终端。

服务器11可以是一台服务器,也可以是多个服务器组成的服务器集群,还可以是一个云计算服务中心。

主播用户终端12运行有直播客户端,主播用户帐号登录直播客户端后,可以观看直播、发起直播、参与直播对战等等。可选地,主播用户终端12与服务器11之间通过有线或无线网络建立通信连接,以实现直播流数据的收发。

上述的无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议。网络通常为因特网、但也可以是其它任何网络,包括但不限于局域网(Local Area Network,LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合)。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(Hyper Text Mark-up Language,HTML)、可扩展标记语言(Extensible MarkupLanguage,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还可以使用诸如安全套接字层(Secure Socket Layer,SSL)、传输层安全(Transport Layer Security,TLS)、虚拟专用网络(Virtual Private Network,VPN)、网际协议安全(Internet ProtocolSecurity,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还可以使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。

本申请实施例提供一种直播对战匹配方法,通过根据各个主播用户帐号的历史对战信息训练得到直播对战模型,从该训练完成的直播对战模型中获取各个主播用户帐号的能力信息,后续进行直播对战匹配时,基于上述能力信息来预测主播用户帐号在参加直播对战时收到的虚拟物品数量(也即匹配强度),基于上述匹配强度来匹配参与同一直播对战的至少两个主播用户帐号;由于直播对战匹配是基于各个主播用户帐号的能力信息来确定的,匹配结果更加合理,增加直播对战的可观赏性。

图2示出了本申请一个实施例提供的应用场景的示意图。该应用场景中,直播对战匹配的流程如下:

(1)活动运营方发布直播对战活动。

(2)主播用户参与上述直播对战活动。

参见图2,主播用户终端显示邀请信息,该邀请信息用于邀请主播用户帐号参与上述直播对战活动,主播用户终端接收到对应于邀请信息的同意指示后,参与上述直播对战活动。

(3)服务器进行直播对战匹配,确定直播对战组。

主播用户帐号参加直播对战活动后,其基本信息被上报至服务器。服务器基于主播用户帐号的基本信息在历史对战信息数据库中获取主播用户帐号的历史对战信息,之后基于上述历史对战信息训练直播对战模型并获取能力信息,基于主播用户帐号的能力信息预测主播用户参与直播对战时获取的虚拟物品数量(也即匹配强度),之后基于预设匹配规则基于上述预测得到的虚拟物品数量将参与直播对战活动的主播用户帐号划分为多个直播对战组。

(4)在直播对战活动规定的活动时间到达时,主播用户帐号上线并与直播对战组中的其他主播用户帐号进行直播对战。

图3示出了本申请一个实施例提供的直播对战匹配方法的流程图,该方法应用于图1所示实施例中的服务器,该方法包括:

步骤301,通过直播对战模型获取主播用户帐号的能力信息。

直播对战模型基于至少一个主播用户帐号的历史对战信息训练得到。至少一个主播用户帐号的历史对战信息包括且不限于:主播用户帐号的基本信息,例如主播昵称、性别、主播类型等,该主播用户帐号参与历史对局时的等级、粉丝数量、接收到的虚拟物品数量、对端主播用户帐号的基本信息,对端主播用户帐号参与历史对局时的等级、粉丝数量及接收到的虚拟物品数量。

在本申请实施例中,直播对战模型用于生成参与直播对战的至少两方主播用户帐号获取的虚拟物品数量的过程进行建模。可选地,直播对战模型是一种生成模型(probabilistic generative model),生成模型是指对数据的生成过程建模,其具有的灵活性较强,且较方便引入先验概率及变量。由于生成模型中输出的结果是基于生成模型的参数预测得到的,而在训练模型时还需要对上述参数进行调整,也即生成模型包括参数以及输出结果这两个不确定要素,因此也被称为隐能力模型(latent ability model)。直播对战模型的训练过程将在下文实施例进行讲解。

能力信息用于预测主播用户帐号参与直播对战时获取的虚拟物品数量。可选地,能力信息包括第一能力信息和第二能力信息。

第一能力信息用于指示吸引第一观众用户向主播用户帐号赠送虚拟物品的能力。第一能力信息越强,则第一观众用户向主播用户帐号赠送虚拟物品的概率越大;第一能力信息越弱,则第一观众用户向主播用户帐号赠送虚拟物品的概率越小。上述第一能力信息也称为进攻能力,可用于指示主播用户帐号对忠实粉丝的吸引能力。

第二能力信息用于指示减少第二观众用户向主播用户帐号对应的对端主播用户帐号赠送虚拟物品的能力,主播用户帐号与对端主播用户帐号参与同一直播对战。第二能力信息越强,则第二观众用户向对端主播用户帐号赠送虚拟物品的概率越小;第二能力信息越弱,则第二观众用户向对端主播用户帐号赠送虚拟物品的概率越大。上述第二能力信息也称为防御能力,可用于指示主播用户帐号对中立粉丝的吸引能力。

可选地,步骤301实现为如下子步骤:在训练直播对战模型时,通过直播对战模型并基于主播用户帐号的能力信息,预测主播用户帐号参与直播对战时获取的虚拟物品数量;在直播对战模型训练完成后,从直播对战模型中获取主播用户帐号的能力信息。

主播用户帐号的能力信息是直播对战模型中的参数,服务器根据直播对战模型的参数获取预测结果,之后预测结果与实际结果的比对来调整直播对战模型的各项参数,当预测结果接近实际结果时,认为此时直播对战模型的各项参数是合理的,因此在直播对战模型训练完成时能得到直播对战模型的参数。直播对战模型的训练过程将在下文实施例讲解。

步骤302,基于主播用户帐号的能力信息确定主播用户帐号的匹配强度。

匹配强度是预测得到的主播用户帐号参与直播对战时获取的虚拟物品数量。匹配强度越大,则表示预测得到的主播用户帐号参与直播对战时获取的虚拟物品数量越多;匹配强度越小,则表示预测得到的主播用户帐号参与直播对战时获取的虚拟物品数量越少。

可选地,基于主播用户帐号是否为主场用户帐号、主播用户帐号的能力信息,确定主播用户帐号的匹配强度。

可选地,在主播用户帐号为主场用户帐号的情况下,基于主场优势信息和主播用户帐号的能力信息,确定主播用户帐号对应的第一匹配强度。

基于对历史对局信息的观察得到,观众用户帐号向主场用户帐号赠送虚拟礼物的概率更大,上述情况被称之为主场优势。可选地,主场优势信息为常数。第一匹配强度是指预测得到的、主播用户帐号为主场用户帐号时获取的虚拟物品数量。

在一种可能的实现方式中,服务器保存有第一匹配强度、主场优势信息以及主播用户帐号的能力信息三者之间的函数关系式,通过上述函数关系式来确定第一匹配强度。在其他可能的实现方式中,服务器通过主场主播对战模型来确定主播用户帐号对应的第一匹配强度。主场直播对战模型用于预测主场主播用户帐号在参与直播对战时获取的虚拟物品数量。主场直播对战模型的训练过程将在下文实施例讲解。

在主播用户帐号不为主场用户帐号的情况下,基于主播用户帐号的能力信息确定主播用户帐号对应的第二匹配强度,第二匹配强度是指预测得到的、主播用户帐号不为主场用户帐号时获取的虚拟物品数量。

在一种可能的实现方式中,服务器保存有第二匹配强度以及主播用户帐号的能力信息二者之间的函数关系式,通过上述函数关系式来确定第二匹配强度。在其他可能的实现方式中,服务器通过客场主播对战模型来确定主播用户帐号对应的第一匹配强度。客场直播对战模型用于预测客场主播用户帐号在参与直播对战时获取的虚拟物品数量。客场直播对战模型的训练过程将在下文实施例讲解。

步骤303,基于主播用户帐号的匹配强度,在主播用户帐号中确定直播对战组。

直播对战组包括参与直播对战的至少两个主播用户帐号。服务器基于基于主播用户帐号的匹配强度,来确定参与同一直播对战的主播用户帐号。

可选地,服务器基于主播用户帐号的匹配强度以及预设匹配规则,在主播用户帐号中确定直播对战组。预设匹配规则由服务器默认设定,或者,由运营人员自定义设定。

在一种可能的实现方式中,预设匹配规则是指参与直播对战的至少两个主播用户帐号的匹配强度之间的差值小于第一阈值。第一阈值根据实际经验设定,本申请实施例对此不作限定。通过设置如上预设匹配规则,使得参与直播对战的至少两个主播用户帐号实力相当,增加直播对战的可观看性。

在另一种可能的实现方式中,预设匹配规则是指参与直播对战的至少两个主播用户帐号的匹配强度之间的差值大于第二阈值。第二阈值根据实际经验设定,本申请实施例对此不作限定。通过设置如上预设匹配规则,使得参与直播对战的至少两个主播用户帐号实力相差较大,使得一方主播用户帐号能顺利参与后续活动。

综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过根据各个主播用户帐号的历史对战信息训练得到直播对战模型,从该训练完成的直播对战模型中获取各个主播用户帐号的能力信息,后续进行直播对战匹配时,基于上述能力信息来预测主播用户帐号在参加直播对战时收到的虚拟物品数量(也即匹配强度),基于上述匹配强度来匹配参与同一直播对战的至少两个主播用户帐号;由于直播对战匹配是基于各个主播用户帐号的能力信息来确定的,匹配结果更加合理,增加直播对战的可观赏性。

下面将介绍直播对战模型的训练过程。图4是本申请一个实施例提供的训练直播对战模型的流程图。

步骤401,生成初始的直播对战模型。

可选地,初始的直播对战模型包括主场直播对战模型和客场直播对战模型。主场直播对战模型用于预测主场主播用户帐号在参与直播对战时获取的虚拟物品数量。客场直播对战模型用于预测客场主播用户帐号在参与直播对战时获取的虚拟物品数量。主场主播用户帐号与客场主播用户帐号参与同一直播对战。

可选地,主场直播对战模型通过如下公式表示:

logθ

g1表示参与第g场直播对战的主场主播用户。h(g)表示主场主播用户帐号,a(g)表示客场主播用户帐号。θ

可选地,客场直播对战模型通过如下公式表示:

logθ

g2表示参与第g场直播对战的客场主播用户。θ

可选地,服务器在训练直播对战模型之前,确定直播对战模型中的至少一个参数的分布范围。上述参数包括以下一项或多项的组合:主场优势信息、第一能力信息所服从的高斯分布对应的第一均值、第一能力信息所服从的高斯分布对应的第一标准差、第二能力信息所服从的高斯分布对应的第二均值、第二能力信息所服从的高斯分布对应的第二标准差。

主场优势信息是一种扁平先验(flat prior)。扁平先验下可以被理解成一个均衡的先验,在这个里面所有参数都是平等的。一般地说,对于变量为θ的分布,我们有在θ的支撑集上,其先验分布为一个常数,即f(θ)~c。

第t个主播用户帐号的第一能力信息att

τ

μ

上述参数均为训练直播对战模型时的随机变量,通过设定其分布范围,使得直播对战模型能快速收敛,提高直播对战模型的训练效率。

步骤402,通过直播对战模型预测主播用户帐号参与历史对局时获取的虚拟物品数量。

服务器将参与历史对局的主播用户帐号的基本信息输入直播对战模型,以预测主播用户帐号参与历史对局时获取的虚拟物品数量。上述基本信息包括且不限于:主场主播用户帐号的等级、性别、粉丝数量、直播类型、客场主播用户帐号的等级、性别、粉丝数量、直播类型。

可选地,服务器将参与历史对局的主播用户帐号的基本信息输入主场直播对战模型,以预测主场主播用户帐号参与历史对局时获取的虚拟物品数量。可选地,服务器将参与历史对局的主播用户帐号的基本信息输入客场直播对战模型,以预测客场主播用户帐号参与历史对局时获取的虚拟物品数量。

步骤403,将预测得到的虚拟物品数量,与历史对局中实际获取的虚拟物品数量进行比较,得到估计误差。

服务器将预测得到的虚拟物品数量,与历史对局中实际获取的虚拟物品数量进行比较,得到估计误差。

可选地,服务器预测得到的主场主播用户帐号获取的虚拟物品数量,与历史对局中主场主播用户帐号实际获取的虚拟物品数量进行比较,得到第一估计误差。可选地,服务器预测得到的客场主播用户帐号获取的虚拟物品数量,与历史对局中客场主播用户帐号实际获取的虚拟物品数量进行比较,得到第二估计误差。

步骤404,根据估计误差调整直播对战模型的参数。

当估计误差不符合预设条件时,根据估计误差来调整直播对战模型的参数。之后,服务器重复上述步骤402~404,直至估计误差符合上述预设条件,得到直播对战模型。可选地,预设条件是指估计误差大于预设阈值。

可选地,服务器根据第一估计误差调整主场直播对战模型的参数。之后,服务器重复上述步骤402~404,直至第一估计误差符合上述预设条件,得到主场直播对战模型。可选地,服务器根据第二估计误差调整客场直播对战模型的参数。之后,服务器重复上述步骤402~404,直至第二估计误差符合上述预设条件,得到客场直播对战模型。

以下为本申请装置实施例,对于装置实施例中未详细阐述的部分,参考上述方法实施例中公开的技术细节。

参考图5,示出了本申请一个示例性实施例提供的直播对战匹配装置的框图。该直播对战匹配装置通过软件、硬件或者两者的组合实现成为终端的全部或一部分。该直播对战匹配装置包括:

信息获取模块501,用于通过直播对战模型获取主播用户帐号的能力信息,所述直播对战模型基于至少一个所述主播用户帐号的历史对战信息训练得到,所述能力信息用于预测所述主播用户帐号参与直播对战时获取的虚拟物品数量。

匹配强度确定模块502,基于所述主播用户帐号的能力信息确定所述主播用户帐号的匹配强度,所述匹配强度是预测得到的所述主播用户帐号参与直播对战时获取的虚拟物品数量。

匹配模块503,用于基于所述主播用户帐号对应的匹配强度,在所述主播用户帐号中确定直播对战组,所述直播对战组包括参与直播对战的至少两个主播用户帐号。

综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过根据各个主播用户帐号的历史对战信息训练得到直播对战模型,从该训练完成的直播对战模型中获取各个主播用户帐号的能力信息,后续进行直播对战匹配时,基于上述能力信息来预测主播用户帐号在参加直播对战时收到的虚拟物品数量(也即匹配强度),基于上述匹配强度来匹配参与同一直播对战的至少两个主播用户帐号;由于直播对战匹配是基于各个主播用户帐号的能力信息来确定的,匹配结果更加合理,增加直播对战的可观赏性。

在基于图5所示实施例提供的一个可选实施例中,所述信息获取模块501,用于:

在训练所述直播对战模型时,通过所述直播对战模型并基于所述主播用户帐号的能力信息,预测所述主播用户帐号参与直播对战时获取的虚拟物品数量;

在所述直播对战模型训练完成后,从所述直播对战模型中获取所述主播用户帐号的能力信息。

在基于图5所示实施例提供的一个可选实施例中,所述能力信息包括第一能力信息和/或第二能力信息;

其中,所述第一能力信息用于指示吸引第一观众用户向所述主播用户帐号赠送虚拟物品的能力,所述第二能力信息用于指示减少第二观众用户向所述主播用户帐号对应的对端主播用户帐号赠送所述虚拟物品的能力,所述主播用户帐号与所述对端主播用户帐号参与同一直播对战。

在基于图5所示实施例提供的一个可选实施例中,所述匹配强度确定模块502,用于:基于所述主播用户帐号是否为主场用户帐号、所述主播用户帐号的能力信息,确定所述主播用户帐号的匹配强度。

可选地,所述匹配强度确定模块502,用于:

在所述主播用户帐号为主场用户帐号的情况下,基于主场优势信息和所述主播用户帐号的能力信息,确定所述主播用户帐号的第一匹配强度,所述第一匹配强度是指预测得到的、所述主播用户帐号为所述主场用户帐号时获取的所述虚拟物品数量;

在所述主播用户帐号不为主场用户帐号的情况下,基于所述主播用户帐号的能力信息确定所述主播用户帐号的第二匹配强度,所述第二匹配强度是指预测得到的、所述主播用户帐号不为所述主场用户帐号时获取的所述虚拟物品数量。

在基于图5所示实施例提供的一个可选实施例中,所述直播对战模型的训练过程如下:

生成初始的直播对战模型;

通过所述直播对战模型预测所述主播用户帐号参与历史对局时获取的虚拟物品数量;

将预测得到的所述虚拟物品数量,与所述历史对局中实际获取的虚拟物品数量进行比较,得到估计误差;

根据所述估计误差调整所述直播对战模型的参数。

可选地,所述通过所述直播对战模型预测所述主播用户帐号参与历史对局时获取的虚拟物品数量之前,所述直播对战模型的训练还包括:

确定所述直播对战模型中的至少一个参数的分布范围;

其中,所述参数包括以下一项或多项的组合:主场优势信息、第一能力信息所服从的高斯分布对应的第一均值、所述第一能力信息所服从的高斯分布对应的第一标准差、第二能力信息所服从的高斯分布对应的第二均值、所述第二能力信息所服从的高斯分布对应的第二标准差。

图6是本申请一个实施例提供的计算机设备的结构示意图。计算机设备600包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)601、包括随机存取存储器(Random AccessMemory,RAM)602和只读存储器(Read-Only Memory,ROM)603的系统存储器604,以及连接系统存储器604和中央处理单元601的系统总线605。所述计算机设备600还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(Input/Output,I/O系统)606,和用于存储操作系统613、应用程序614和其他程序模块615的大容量存储设备607。

所述基本输入/输出系统606包括有用于显示信息的显示器608和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备609。其中所述显示器608和输入设备609都通过连接到系统总线605的输入/输出控制器610连接到中央处理单元601。所述基本输入/输出系统606还可以包括输入输出控制器610以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入/输出控制器610还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。

所述大容量存储设备607通过连接到系统总线605的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元601。所述大容量存储设备607及其相关联的计算机可读介质为计算机设备600提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备607可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。

不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字通用光盘(Digital Versatile Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器604和大容量存储设备607可以统称为存储器。

根据本申请的各种实施例,所述计算机设备600还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备600可以通过连接在所述系统总线605上的网络接口单元611连接到网络612,或者说,也可以使用网络接口单元611来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。

具体在本申请实施例中,计算机设备600还包括有存储器,以及一个或者一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行。上述一个或者一个以上程序包含用于执行上述直播对战匹配方法的指令。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由移动终端的处理器加载并执行以实现上述方法实施例中的直播对战匹配方法。

可选地,上述计算机可读存储介质可以是ROM、RAM、磁带、软盘和光数据存储设备等。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述一方面或者一方面的各种可选实现方式中提供的方法。

应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。本文中使用的“第一”、“第二”以及类似的词语并不表示任何顺序、数量或者重要性,而只是用来区分不同的组成部分。

上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

相关技术
  • 直播对战匹配方法、装置、设备及存储介质
  • 对战游戏中的队伍匹配方法、电子设备及存储介质
技术分类

06120112546189