游戏中虚拟对象的处理方法、装置及电子设备
文献发布时间:2023-06-19 10:22:47
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟对象的处理方法、装置及电子设备。
背景技术
为了满足玩家的需求,有些游戏中提供了锁定功能,该锁定功能通常根据玩家操作施加于游戏界面中显示的某一对象,被锁定的对象可能会处于游戏界面的中央,以便玩家攻击;或者被锁定的对象作为技能释放的目标,以提升技能命中目标的准确性。
上述锁定功能有技能释放目标锁定或视角锁定等,通过锁定操作,可以自动切换游戏界面的视角或使技能释放方向跟随被锁定对象的移动自动调整,简化玩家的操作过程。
然而,现有的锁定操作通常需要游戏界面提供锁定按键,通过操作锁定按键才能实现目标锁定,具有一定的局限性,影响游戏的互动体验度。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏中虚拟对象的处理方法、装置及电子设备,以扩展锁定操作的应用场景,提升游戏的互动体验度。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中虚拟对象的处理方法,通过终端提供所述游戏的图形用户界面,所述图形用户界面包含有所述游戏的小地图;所述方法包括:响应针对于所述小地图上的对象图标的第一操作,将所述第一操作选择的对象图标作为目标图标;其中,所述对象图标包括:声音图标或虚拟角色图标;锁定所述终端的受控角色的攻击方向指向所述目标图标;其中,所述攻击方向包括:所述受控角色的朝向和/或技能释放方向。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,其中,将所述第一操作选择的对象图标作为目标图标的步骤之后,所述方法还包括:在所述小地图上显示所述目标图标的第一锁定标识,以及在所述图形用户界面的指定位置上设置所述目标图标对应的第二锁定标识;其中,所述第一锁定标识和所述第二锁定标识均用于表征所述目标图标对应的对象为锁定对象。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第二种可能的实施方式,其中,所述图形用户界面还包含有初始准星标识;在所述图形用户界面上设置所述目标图标对应的第二锁定标识的步骤,包括:修改所述图形用户界面上的初始准星标识为预设的锁定准星标识,所述锁定准星标识与所述初始准星标识的以下参数至少之一不同:形状、颜色和大小;在所述锁定准星标识对应的指定位置显示所述目标图标。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第三种可能的实施方式,其中,所述方法还包括:响应于所述目标图标的位置移动,调整所述受控角色的攻击方向指向移动后的所述目标图标所在位置。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第四种可能的实施方式,其中,所述图形用户界面包含有技能控件图标;将所述第一操作选择的对象图标作为目标图标的步骤之后,所述方法还包括:在所述技能控件图标的对应位置显示所述目标图标。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第五种可能的实施方式,其中,所述方法还包括:响应于针对所述技能控件图标的技能释放操作,向所述目标图标所在位置释放所述技能控件图标对应的技能。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第六种可能的实施方式,其中,所述方法还包括:响应于针对所述目标图标的解锁,解除所述受控角色的攻击方向的锁定。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第七种可能的实施方式,其中,所述目标图标的解锁包括以下事件之一:作用于所述目标图标的第二操作;所述目标图标对应的对象与所述受控角色的距离大于设定距离阈值;在所述受控角色的朝向被锁定时且接收到针对于所述朝向的控制操作。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第八种可能的实施方式,其中,所述方法还包括:响应于针对所述目标图标的解锁,删除所述小地图上显示的所述第一锁定标识,以及删除所述图形用户界面的所述第二锁定标识。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏中虚拟对象的处理装置,通过终端提供所述游戏的图形用户界面,所述图形用户界面包含有所述游戏的小地图;所述装置包括:图标选择模块,用于响应针对于所述小地图上的对象图标的第一操作,将所述第一操作选择的对象图标作为目标图标;其中,所述对象图标包括:声音图标或虚拟角色图标;锁定模块,用于锁定所述终端的受控角色的攻击方向指向所述目标图标;其中,所述攻击方向包括:所述受控角色的朝向和/或技能释放方向。
第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现如前述实施例中任一项所述的游戏中虚拟对象的处理方法。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现如前述实施例中任一项所述的游戏中虚拟对象的处理方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供的游戏中虚拟对象的处理方法、装置及电子设备,响应针对于小地图上的对象图标的第一操作,将第一操作选择的对象图标(包括声音图标或虚拟角色图标)作为目标图标,锁定终端的受控角色的攻击方向(包括受控角色的朝向和/或技能释放方向)指向目标图标。采用上述技术,可通过对小地图上的对象图标的第一操作,触发受控角色攻击方向的锁定,以使攻击方向指向该对象图标,整个锁定过程无需锁定控件触发,仅需对小地图上的图标进行操作即可实现目标锁定,且锁定对象不仅可以是虚拟角色图标,还可以是声音图标,因此即使目标对象躲藏于某些设施背后,只要小地图上有其声音图标,即可锁定该声音图标所在位置,简化了攻击方向的确定过程,提升了攻击方向的准确性,进而增强了游戏的互动体验度。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中虚拟对象的处理方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的另一种游戏中虚拟对象的处理方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种游戏中虚拟对象的处理方法的流程示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种游戏中虚拟对象的处理方法的流程示意图;
图5为本发明实施例提供的锁定前的游戏图形用户界面的示意图;
图6为本发明实施例提供的锁定后的游戏图形用户界面的示意图;
图7为本发明实施例提供的一种游戏中虚拟对象的处理装置的结构示意图;
图8为本发明实施例提供的另一种游戏中虚拟对象的处理装置的结构示意图;
图9为本发明实施例提供的另一种游戏中虚拟对象的处理装置的结构示意图;
图10为本发明实施例提供的另一种游戏中虚拟对象的处理装置的结构示意图;
图11为本发明实施例提供的一种电子系统的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合实施例对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,游戏中现有的锁定操作通常需要游戏界面提供锁定按键,通过操作锁定按键才能实现目标锁定,具有一定的局限性,影响游戏的互动体验度。基于此,本发明实施例提供一种游戏中虚拟对象的处理方法、装置及电子设备,可以扩展锁定操作的应用场景,提升游戏的互动体验度。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏中虚拟对象的处理方法进行详细介绍,参见图1所示的一种游戏中虚拟对象的处理方法的流程示意图,该方法可以应用于终端上,这里的终端可以是智能终端、电脑、手机等设备。该终端在游戏中对应有虚拟角色,该虚拟角色通常称为该终端的受控角色,以区别于其它玩家角色。该方法可以包括以下步骤:
步骤S102,响应针对于小地图上的对象图标的第一操作,将第一操作选择的对象图标作为目标图标;其中,该对象图标包括:声音图标或虚拟角色图标。
本实施例的游戏终端提供了游戏的图形用户界面,为了便于玩家快速掌握当前视野范围外的情况,通常会在游戏的图形用户界面中的某一位置处(通常为左上角或右上角)显示有包含游戏场景的缩略图的小地图。
在一些多人对战游戏中,小地图上会标示出玩家对应的虚拟角色在游戏场景中的位置,例如,在小地图上显示有虚拟角色图标,该图标的图案通常为虚拟角色的头像,此时小地图上的对象图标为虚拟角色图标。
而在一些多人对战的射击游戏中,为了提高游戏的刺激性,小地图上不仅会直接标示出玩家对应的虚拟角色在游戏场景中的位置,还能够对隐藏于一些设施后的角色进行图标提示。例如,当游戏终端的受控角色周围出现脚步声时,小地图上会出现脚步声图标,此时小地图上的对象图标为声音图标,或者,该声音图标也可能是虚拟角色乘坐的虚拟车辆的声音对应的图标。
对小地图上的对象图标(声音图标或虚拟角色图标)执行第一操作,其中,第一操作具体可以为触摸操作,或者,通过鼠标进行的单击、长按或者双击操作,等等,可根据实际需要自行选择。将第一操作选择的对象图标确定为待锁定的目标图标。
步骤S104,锁定终端的受控角色的攻击方向指向目标图标;其中,该攻击方向包括:受控角色的朝向和/或技能释放方向。
在多人对战游戏中,攻击方式通常有两种,一种为普通攻击,另一种为技能攻击。对于普通攻击来说,终端的受控角色通常需要调整其朝向以使该角色面向要攻击的目标对象以发起攻击,即受控角色的攻击方向与受控角色的朝向相同。而对于技能攻击来说,终端的受控角色通常需要借助技能释放控件将技能释放到要攻击的目标对象所在位置,此时受控角色无需调整其朝向以使该角色面向要攻击的目标对象,该受控角色的攻击方向与其技能释放方向相同。因此,在锁定终端的受控角色的攻击方向指向目标图标时,当攻击方式为普通攻击时,攻击方向即为受控角色的朝向;当攻击方式为技能攻击时,攻击方向即为受控角色的技能释放方向;当需要使用普通攻击与技能攻击相结合的攻击方式时,攻击方向既包括受控角色的朝向又包括技能释放方向。为了提高攻击方向的准确性,锁定终端的受控角色的攻击方向指向目标图标。
而上述受控角色的朝向的调整可以通过调整游戏的虚拟相机的视角实现。例如,在一些游戏中,游戏的虚拟相机的视角与受控角色的朝向始终在同一个方向,调整游戏的虚拟相机的视角即可调整受控角色的朝向。上述游戏中虚拟对象的处理方法中,响应针对于小地图上的对象图标的第一操作,将第一操作选择的对象图标(包括声音图标或虚拟角色图标)作为目标图标,锁定终端的受控角色的攻击方向(包括受控角色的朝向和/或技能释放方向)指向目标图标。采用上述游戏中虚拟对象的处理方法,可通过对小地图上的对象图标的第一操作触发受控角色攻击方向的锁定,以使攻击方向指向该对象图标,整个锁定过程无需锁定控件触发,仅需对小地图上的图标进行操作即可实现目标锁定,且锁定对象不仅可以是虚拟角色,还可以是声音图标,即使目标对象躲藏于某些设施背后,只要小地图上有其声音图标,即可锁定该声音图标所在位置,简化了攻击方向的确定过程,提升了攻击方向的准确性,进而增强了游戏的互动体验度。
在上述游戏中虚拟对象的处理方法的基础上,本实施例还公开了另一种游戏中虚拟对象的处理方法。参见图2所示的另一种游戏中虚拟对象的处理方法的流程图,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,响应针对于小地图上的对象图标的第一操作,将第一操作选择的对象图标作为目标图标;其中,对象图标包括:声音图标或虚拟角色图标。
步骤S204,在小地图上显示目标图标的第一锁定标识,以及在图形用户界面的指定位置上设置目标图标对应的第二锁定标识;其中,第一锁定标识和第二锁定标识均用于表征目标图标对应的对象为锁定对象。
例如,在多人对战的射击游戏中,图形用户界面还包含有初始准星标识,初始准星标识通常位于图形用户界面的指定位置处(如中心位置),有时该指定位置可根据玩家操作习惯自行设置,该指定位置不包括小地图所在位置,以避免与小地图上的第一锁定标识混淆。在通过第一操作在小地图上选择出目标图标之后,在小地图上显示目标图标的第一锁定标识,同时在图形用户界面的指定位置上设置目标图标对应的第二锁定标识,通过第一锁定标识和第二锁定标识可以使玩家便捷地了解到上述目标图标对应的对象为锁定对象。其中,第二锁定标识可以与初始准星标识位置相同,也可以与初始准星标识位置不同,具体可根据实际需要进行设置。
在图形用户界面上设置目标图标对应的第二锁定标识的方式具体可以为:修改图形用户界面上的初始准星标识为预设的锁定准星标识,该锁定准星标识与初始准星标识具有不同的参数(如形状、颜色和大小等);在锁定准星标识对应的指定位置显示目标图标。这种方式下,第二锁定标识即为锁定准星标识。通过修改初始准星标识实现第二锁定标识的方式,能够使玩家很容易地发现准星标识的变化,进而确定当前游戏中已经有效锁定了目标图标对应的虚拟对象,利于后续游戏的操作。
步骤S206,锁定终端的受控角色的攻击方向指向目标图标。
以游戏为多人射击游戏、攻击方式为普通攻击为例,终端的受控角色的朝向即代表了该角色的攻击方向。在通过第一操作选择目标图标时,第一操作可以触发终端的受控角色的朝向发生改变,对该角色的视角位置进行锁定,锁定该角色的视角位置指向目标图标对应的对象所在位置。
步骤S208,响应于目标图标的位置移动,调整受控角色的攻击方向指向移动后的目标图标所在位置。
当小地图上目标图标的位置发生移动时,目标图标的位置移动可以触发受控角色的攻击方向调整,调整受控角色的攻击方向指向移动后的目标图标所在位置,以使该角色后续发起攻击的方向与目标图标对应的对象所在位置保持一致,进一步保证了攻击的准确性。
步骤S210,响应于针对目标图标的解锁,解除受控角色的攻击方向的锁定。
考虑到玩家操作的需求,可能有时候需要解除上述锁定,或者因为目标图标对应的对象移动或者终端的受控角色的移动导致攻击距离不够,也需要对上述锁定进行解锁,以避免因锁定目标图标引起的无效攻击。基于此,上述目标图标的解锁包括以下事件之一:
(1)作用于目标图标的第二操作;其中,第二操作与第一操作类似,具体可以为触摸操作,或者,通过鼠标进行的单击、长按或者双击操作,等等,可根据实际需要自行选择,通过第二操作,可以有效解锁目标图标,进而满足玩家的游戏操作需求。
(2)目标图标对应的对象与受控角色的距离大于设定距离阈值。该距离阈值可以基于游戏场景、攻击方式等预先设定。如,普通攻击对应第一距离阈值,技能攻击对应第二距离阈值,第一距离阈值小于第二距离阈值等。
(3)在受控角色的朝向被锁定时且接收到针对于该朝向的控制操作。如拖动游戏的图形用户界面将引起受控角色朝向的修改,这种情况下,处于锁定状态的受控角色朝向将自动解锁,以响应针对该朝向的控制操作。
步骤S212,删除小地图上显示的第一锁定标识,以及删除图形用户界面的第二锁定标识。
考虑到上述步骤S204在锁定操作后,小地图上添加了第一锁定标识和在图形用户界面上添加了第二锁定标识。因此,在解锁操作后,可以删除第一锁定标识和第二锁定标识,以表明此时目标图标对应的对象并未被锁定,保证了锁定对象与未锁定对象之间的辨识度。
在上述步骤S202至步骤S206或者上述步骤S202至步骤S208之后,上述方法还可以包括:响应于针对终端的受控角色的攻击触发操作,向目标图标所在位置实施攻击。该攻击触发操作可以包括普通攻击的触发操作和技能攻击的技能释放操作。通过这种方式,能够有效攻击目标,提升攻击效果。
上述游戏中虚拟对象的处理方法中,响应针对于小地图上的对象图标的第一操作,确定出目标图标,进而在小地图上显示目标图标的第一锁定标识以及在图形用户界面上设置目标图标对应的第二锁定标识,以表征目标图标对应的对象为锁定对象,在此基础上锁定终端的受控角色的攻击方向指向目标图标,响应于目标图标的位置移动,调整受控角色的攻击方向指向移动后的目标图标所在位置。以及响应于针对目标图标的解锁,解除受控角色的攻击方向的锁定并删除上述第一锁定标识和第二锁定标识。通过这种方式,即可以基于小地图上的对象图标锁定目标,以使受控角色的攻击方向指向该对象图标,简化了攻击方向的确定过程;通过在小地图和图形用户界面上设置锁定标识,使玩家容易获知当前被锁定的对象,进而减少后续游戏操作的失误,提升了游戏互动的体验度;锁定目标对象后,受控角色的攻击方向随目标对象移动而调整,使受控角色的攻击方向与目标对象当前位置一致,提升攻击方向的准确性;根据解锁事件解除锁定可以满足不同场景下的实际需求,且解锁后游戏界面进行对应的调整能够使游戏界面与实际场景吻合。
在上述游戏中虚拟对象的处理方法的基础上,以游戏为多人对战游戏、攻击方式为技能攻击为例,本实施例还公开了另一种游戏中虚拟对象的处理方法。参见图3所示的另一种游戏中虚拟对象的处理方法的流程图,该方法可以包括以下步骤:
步骤S302,响应针对于小地图上的对象图标的第一操作,将第一操作选择的对象图标作为目标图标;其中,对象图标包括:声音图标或虚拟角色图标。
该部分内容与上述实施例中的内容相同,在此不再赘述。
步骤S304,在技能控件图标的对应位置显示目标图标。
在小地图上通过第一操作选择好目标图标后,可以在技能控件图标的对应位置(通常为技能控件图标附近的位置)显示已经被第一操作选择的目标图标,以便玩家更清楚地得知后续释放技能所要攻击的对象,避免操作失误,确保了技能释放的准确性。
步骤S306,锁定终端的受控角色的技能释放方向指向目标图标。
在游戏中,技能的释放通常具有指向性,在通过第一操作选择目标图标时,第一操作可以触发终端的受控角色的技能释放方向的锁定,锁定该角色的技能释放方向指向目标图标对应的对象所在位置。
步骤S308,响应于目标图标的位置移动,调整受控角色的技能释放方向指向移动后的目标图标所在位置。
当小地图上目标图标的位置发生移动时,目标图标的位置移动可以触发受控角色的技能释放方向改变,调整受控角色的技能释放方向指向移动后的目标图标所在位置,以使该角色后续技能释放方向与目标图标所在位置保持一致,进一步保证了技能释放的准确性。
步骤S310,响应于针对技能控件图标的技能释放操作,向目标图标所在位置释放技能控件图标对应的技能。
技能控件中通常具有一个或多个技能图标,在进行技能释放时玩家可根据需要选择合适的技能图标以确定后续所要释放的具体技能。在锁定终端的受控角色的技能释放方向指向目标图标后,在技能控件中选择相应的技能图标,向目标图标所在位置释放技能图标对应的具体技能,向目标图标所在位置释放技能成功后,在目标图标对应的对象身上发生技能命中。
步骤S312,响应于针对目标图标的解锁,解除受控角色的技能释放方向的锁定。
这里的解锁除了包含上述实施例中的解锁提到的事件之外,还可以包括技能释放操作,根据玩家的游戏操作需要,通常技能释放操作之后不需要锁定上述目标图标对应的对象,因此可以解除上述锁定。当然,上述锁定操作之后,小地图和/或游戏的图形用户界面上也可以显示上述锁定标识,而解除锁定后,这些锁定标识也可以从上述小地图和/或游戏的图形用户界面中删除。
通过上述游戏中虚拟对象的处理方法,即可以基于小地图上的对象图标锁定目标,以使受控角色的技能释放方向指向该对象图标,简化了技能释放方向的确定过程;通过在技能控件图标的对应位置显示目标图标,使玩家容易获知当前被锁定的对象,进而减少后续游戏操作的失误,提升了游戏互动的体验度;技能释放方向随锁定目标对象的移动而发生相应调整,提升了技能释放方向的准确性;根据解锁事件解除锁定可以满足不同场景下的实际需求。
在上述游戏中虚拟对象的处理方法的基础上,以吃鸡类游戏中的具体游戏应用场景为例,本发明实施例提供了另一种游戏中虚拟对象的处理方法。为了便于描述,在下述内容中,将玩家通过终端操控的虚拟游戏角色简称为玩家角色。
参见图4所示的另一种游戏中虚拟对象的处理方法的流程图,该方法可以包括以下步骤:
步骤S402,当玩家角色周围出现脚步声时,在游戏小地图上出现脚步声图标。
具体地,当玩家角色周围出现脚步声时,由于脚步声可以由一个或多个对象发出,相应地,在游戏小地图上会对应出现一个或多个脚步声图标,且脚步声图标与发出脚步声的对象之间具有一对一的对应关系,即每个脚步声图标分别对应一个对象。在构建脚步声图标与发出脚步声的对象之间的对应关系时,具体可以用对象的ID号对脚步声图标进行标注以区分不同脚步声图标,还可以采用其他方式,可根据实际需要自行选择。
步骤S404,响应于脚步声图标的鼠标点击操作,切换该玩家角色的视角转向发出脚步声的方位。
具体地,例如,当小地图上有多个脚步声图标时,玩家只需用鼠标点击某个脚步声图标便会触发该玩家角色的视角切换,切换该玩家角色的视角转向发出该脚步声的方位。除采用鼠标点击的操作方式触发上述玩家角色视角的切换外,还可采用其他方式(如鼠标双击、鼠标长按等),可根据实际需要自行选择。相较于玩家需要判断当前玩家角色的朝向和小地图上脚步声图标的位置以及对实际场景中发出脚步声的方位进行辨别的方式来说,上述触发机制能够帮助玩家快速直接地识别出发出脚步声的方位。
步骤S406,为小地图上的脚步声图标添加第一锁定标识,同时为玩家角色在当前视角下屏幕中间的准星添加第二锁定标识。
具体地,第一锁定标识和第二锁定标识的形状可根据实际需要自行选择。例如,参考图8和图9所示,游戏图形用户界面包含有中间准星,第一锁定标识具体为包围脚步声图标的云朵状标识,第二锁定标识具体为位于中间准星中央的三角形标识。
步骤S408,锁定玩家角色的视角指向该脚步声图标。
例如,参考图5和图6所示,小地图上用带尖端的圆形图标表征玩家角色的视角,圆形上的尖端方向即代表玩家角色的朝向。
步骤S410,当脚步声图标在小地图上的位置发生变化时,玩家角色的视角相应发生变化,保持玩家角色的视角始终指向该脚步声图标。
例如,当脚步声图标在小地图上的位置发生变化,指示发出脚步声的对象正在移动,相应地,玩家角色的视角跟随该对象进行移动(即使隔着建筑、无法看到发出脚步声的对象也同样有效)。在游戏中,玩家可以利用该方式进行蹲守偷袭等,提高了游戏的刺激性和投入感,弥补玩家在比较嘈杂的环境中游戏时不便进行听声辩位的缺陷。对于终端设备来说,该过程的具体原理为:监听上述脚步声图标在小地图上的位置变化,根据变化后的位置调整游戏虚拟相机的视角,以使调整后的视角指向该脚步图标变化后的位置。
步骤S412,响应于针对脚步声图标的解锁,解除玩家角色的视角的锁定。
解锁的方式可以为:通过鼠标再次点击该脚步声图标,或者,玩家主动操作视角如拖动屏幕,或者,脚步声与玩家角色的距离超出一定范围时自动解锁,等等。解锁的方式可根据实际需要自行选择。
步骤S414,将小地图上的第一锁定标识和上述第二锁定标识删除。
例如,参考图5和图6所示,小地图上脚步声图标周围的第一锁定标识图标锁定态消失,屏幕中间的准星恢复普通准星状态(如果普通状态没有准星,就不再显示锁定状态图标)。
上述游戏中虚拟对象的处理方法中,可通过对小地图上的脚步声图标进行操作以触发玩家角色视角的锁定,使该玩家角色的视角转向发出声音的方位,整个锁定过程无需锁定控件触发,仅需对小地图上的图标进行操作即可实现目标锁定,且即使目标对象躲藏于某些设施背后,只要小地图上有其声音图标,即可锁定该声音图标所在位置,简化了攻击方向的确定过程;通过在小地图和图形用户界面上分别设置锁定标识,使玩家容易获知当前被锁定的对象,进而减少后续游戏操作的失误,提升了游戏互动的体验度;锁定目标对象后,玩家角色的视角随声音图标在小地图上的移动而调整,提升了攻击方向的准确性;根据不同解锁方式可以满足不同场景下的实际需求,且解锁后游戏界面进行对应的调整能够使游戏界面与实际场景吻合。
基于上述方法实施例,本发明实施例还提供了一种游戏中虚拟对象的处理装置,通过终端提供游戏的图形用户界面,该图形用户界面包含有游戏的小地图,参见图7所示,上述装置包括以下模块:
图标选择模块72,用于响应针对于所述小地图上的对象图标的第一操作,将所述第一操作选择的对象图标作为目标图标;其中,所述对象图标包括:声音图标或虚拟角色图标。
锁定模块74,用于锁定所述终端的受控角色的攻击方向指向所述目标图标;其中,所述攻击方向包括:所述受控角色的朝向和/或技能释放方向。
上述游戏中虚拟对象的处理装置中,响应针对于小地图上的对象图标的第一操作,将第一操作选择的对象图标(包括声音图标或虚拟角色图标)作为目标图标,锁定终端的受控角色的攻击方向(包括受控角色的朝向和/或技能释放方向)指向目标图标。采用上述装置,可通过对小地图上的对象图标的第一操作,触发受控角色攻击方向的锁定,以使攻击方向指向该对象图标,整个锁定过程无需锁定控件触发,仅需对小地图上的图标进行操作即可实现目标锁定,且锁定对象不仅可以是虚拟角色,还可以是声音图标,即使目标对象躲藏于某些设施背后,只要小地图上有其声音图标,即可锁定该声音图标所在位置,简化了攻击方向的确定过程,提升了攻击方向的准确性,进而增强了游戏的互动体验度。
参见图8,在图7所示装置的基础上,上述装置还包括:
调整模块76,用于响应于所述目标图标的位置移动,调整所述受控角色的攻击方向指向移动后的所述目标图标所在位置。
解除锁定模块78,用于响应于针对所述目标图标的解锁,解除所述受控角色的攻击方向的锁定。所述目标图标的解锁包括以下事件之一:作用于所述目标图标的第二操作;所述目标图标对应的对象与所述受控角色的距离大于设定距离阈值;在所述受控角色的朝向被锁定时且接收到针对于所述朝向的控制操作。
参见图9,在图8所示装置的基础上,上述装置还包括:
锁定标识生成模块80,用于在所述小地图上显示所述目标图标的第一锁定标识,以及在所述图形用户界面的指定位置上设置所述目标图标对应的第二锁定标识;其中,所述第一锁定标识和所述第二锁定标识均用于表征所述目标图标对应的对象为锁定对象。
锁定标识删除模块82,用于响应于针对所述目标图标的解锁,删除所述小地图上显示的所述第一锁定标识,以及删除所述图形用户界面的所述第二锁定标识。
在图9所示装置的基础上,所述图形用户界面还包含有初始准星标识,上述锁定标识生成模块80还用于:修改所述图形用户界面上的初始准星标识为预设的锁定准星标识,所述锁定准星标识与所述初始准星标识的以下参数至少之一不同:形状、颜色和大小;在所述锁定准星标识对应的指定位置显示所述目标图标。
参见图10,在图8所示装置的基础上,图形用户界面还包含有技能控件图标,上述装置还包括:
图标显示模块84,用于在所述技能控件图标的对应位置显示所述目标图标。
技能释放模块86,用于响应于针对所述技能控件图标的技能释放操作,向所述目标图标所在位置释放所述技能控件图标对应的技能。
本发明实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
本发明实施例提供了一种电子设备,具体的,该电子设备包括处理器和存储装置;存储装置上存储有计算机程序,计算机程序在被所述处理器运行时执行如上所述实施方式的任一项所述的方法。
图11为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备100包括:处理器110,存储器111,总线112和通信接口113,所述处理器110、通信接口113和存储器111通过总线112连接;处理器110用于执行存储器111中存储的可执行模块,例如计算机程序。
其中,存储器111可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口113(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线112可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图11中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器111用于存储程序,所述处理器110在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器110中,或者由处理器110实现。
处理器110可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器110中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器110可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器111,处理器110读取存储器111中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
本发明实施例所提供的可读存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
- 游戏中虚拟对象的处理方法、装置及电子设备
- 游戏中控制虚拟对象移动的方法、装置、电子设备及存储介质