掌桥专利:专业的专利平台
掌桥专利
首页

消息发送方法、装置、设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 12:00:51


消息发送方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种消息发送方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

随着游戏行业的不断发展,目前市面上出现了多种类型的游戏,比如战术竞技类,射击类,卡牌类,休闲类,角色扮演类等。其中,实现最为复杂,内容最为丰富的,莫过于大型多人在线角色扮演类(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,简称MMORPG),该类游戏涉及各种各样的场景,比如大地图场景、帮派场景、PVE副本场景等。每种类型的场景具有其独特的功能性,即每种类型的场景对应不同的玩法。

在MMORPG游戏的团战游戏中可能存在很多副本,玩家通过完成副本任务获得奖励,在一些副本中,各帮派会有对应的非用户扮演类角色(Non-player Character,简称NPC)对当前副本进行看守,若其他帮派想要获得该副本对应的奖励,则需要与该NPC进行对战,对战胜利后才可获得。现有技术中的一般需要其他帮派的玩家靠近或激活NPC后,随即触发对战模式。

但是这样的游戏方式在对战模式中缺少消息发送,导致在对战过程中,看守副本的NPC对应的帮派玩家无法快速支援。

发明内容

本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种消息发送方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中游戏方式缺少消息发送,导致在对战过程中,看守副本的NPC对应的帮派玩家无法快速支援的问题。

为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:

第一方面,本申请一实施例提供了一种消息发送方法,应用于第一客户端,所述第一客户端为第一虚拟角色对应的客户端;通过所述客户端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示至少部分的预设游戏场景,所述方法包括:

在所述预设游戏场景提供至少一虚拟监视角色;

确定所述第一虚拟角色位于所述预设游戏场景中虚拟监视角色的预设范围内,生成消息通知指令,其中,所述第一虚拟角色为第一游戏阵营的虚拟角色;

将所述消息通知指令发送至服务器,以使所述服务器根据所述消息通知指令生成支援通知,所述支援通知用于向至少一个控制第二虚拟角色的第二客户端提供一传送接口,所述传送接口用于触发将所述第二虚拟角色传送至所述第一虚拟角色所在所述预设游戏场景的指令。

可选地,所述确定所述第一虚拟角色位于所述预设游戏场景中虚拟监视角色的预设范围内,包括:

响应针对所述第一虚拟角色的移动操作,控制所述第一虚拟角色在所述预设游戏场景中移动;

在所述第一虚拟角色的移动过程中,获取所述第一虚拟角色在所述预设游戏场景中的位置;

根据所述位置,确定所述第一虚拟角色位于所述预设游戏场景中虚拟监视角色的预设范围内。

可选地,所述在所述预设游戏场景提供至少一虚拟监视角色,包括:

根据预设设置规则,在所述预设游戏场景中提供至少一虚拟监视角色。

可选地,所述至少一虚拟监视角色为基于第二游戏阵营的预设操作显示的目标虚拟监视角色。

可选地,所述确定所述第一虚拟角色位于所述预设游戏场景中虚拟监视角色的预设范围内之前,所述方法还包括:

响应于针对所述第一虚拟角色的移动操作,控制所述第一虚拟角色在所述预设游戏场景内移动。

可选地,所述将所述消息通知指令发送至服务器之后,所述方法还包括:

若所述第一虚拟角色在与所述第二虚拟角色的对战中取得胜利,则所述第一虚拟角色获取所述预设游戏场景中的虚拟奖励。

可选地,所述将所述消息通知指令发送至服务器之后,所述方法还包括:

响应于所述第一虚拟角色在第一预设时间内的技能释放操作,根据预设规则获取对应的技能释放结果;

根据所述技能释放结果,向服务器发送暂停指令;所述暂停指令用于暂停支援通知的发送。

可选地,所述响应于所述第一虚拟角色在所述第一预设时间内的技能释放操作,根据预设规则获取技能释放结果,包括:

响应于所述第一虚拟角色在所述第一预设时间内的技能释放操作,获取所述技能的释放信息,其中,所述释放信息包括下述至少一项:技能属性、释放方向、释放距离;

根据所述释放信息和所述预设规则,获取技能释放结果。

可选地,所述虚拟监视角色对应的副本包括多个子副本,所述第一虚拟角色获取所述预设游戏场景中的虚拟奖励之后,所述方法还包括:

根据各所述子副本之间的父子集关系,控制所述第一虚拟角色进入当前子副本的下一层子副本场景中。

可选地,所述第一预设时间为所述支援通知的传输所需时长。

可选地,所述根据所述技能释放结果,向服务器发送暂停指令之后,所述方法还包括:

若间隔第二预设时间之后,确定所述第一虚拟角色的位置位于所述虚拟监视角色的预设范围内,则生成消息通知指令;

将所述消息通知指令发送至服务器。

可选地,所述虚拟监视角色的预设范围为以所述虚拟监视角色为中心,以所述虚拟监视角色的视线距离为半径的预设范围。

可选地,所述虚拟监视角色的预设范围为以所述虚拟监视角色为中心,确定以所述虚拟监视角色的视线距离为半径的预设范围。

第二方面,本申请另一实施例提供了一种消息发送方法,应用于服务器,所述方法包括:

在预设游戏场景中提供至少一虚拟监视角色;

确定第一虚拟角色位于所述预设游戏场景中虚拟监视角色的预设范围内,向第二阵营的至少一个第二虚拟角色的第二客户端发送支援通知;其中,第一虚拟角色为第一游戏阵营的虚拟角色,所述支援通知用于向至少一个控制所述第二虚拟角色的第二客户端提供一传送接口,所述传送接口用于触发将所述第二虚拟角色传送至所述第一虚拟角色所在所述预设游戏场景的指令。

可选地,所述确定所述第一虚拟角色位于所述预设游戏场景中虚拟监视角色的预设范围内,包括:

获取所述第一虚拟角色在所述预设游戏场景中的位置信息;

根据所述位置信息,确定所述第一虚拟角色位于所述预设游戏场景中虚拟监视角色的预设范围内。

可选地,所述获取所述第一虚拟角色在所述预设游戏场景中的位置信息,包括:

接收第一客户端发送的针对第一虚拟角色的移动指令;

根据所述移动指令确定所述第一虚拟角色在所述预设游戏场景中的目标位置,并向所述第一虚拟角色对应的第一客户端发送所述目标位置对应的位置信息;

响应于接收所述第一客户端发送的确认消息,获取所述第一虚拟角色根据所述目标位置移动后的位置信息。

可选地,所述方法还包括:响应于接收第二客户端发送的针对支援通知的确认消息,将所述第二虚拟角色传送至所述预设游戏场景。

第三方面,本申请另一实施例提供了一种消息发送装置,所述第一客户端为第一虚拟角色对应的客户端;通过所述客户端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示至少部分的预设游戏场景,所述装置包括:提供模块、确定模块和发送模块,其中:

所述提供模块,用于在所述预设游戏场景提供至少一虚拟监视角色;

所述确定模块,用于确定所述第一虚拟角色位于所述预设游戏场景中虚拟监视角色的预设范围内,生成消息通知指令,其中,所述第一虚拟角色为第一游戏阵营的虚拟角色;

所述发送模块,用于将所述通知指令发送至服务器,以使所述服务器根据所述消息通知指令生成支援通知,所述支援通知用于向至少一个控制第二虚拟角色的第二客户端提供一传送接口,所述传送接口用于触发将所述第二虚拟角色传送至所述第一虚拟角色所在所述预设游戏场景的指令。

可选地,所述装置还包括:控制模块和获取模块,其中:

所述控制模块,用于响应针对所述第一虚拟角色的移动操作,控制所述第一虚拟角色在所述预设游戏场景中移动;

所述获取模块,用于在所述第一虚拟角色的移动过程中,获取所述第一虚拟角色在所述预设游戏场景中的位置;

所述确定模块,用于根据所述位置,确定所述第一虚拟角色位于所述预设游戏场景中虚拟监视角色的预设范围内。

可选地,所述提供模块,具体用于根据预设设置规则,在所述预设游戏场景中提供至少一虚拟监视角色。

可选地,所述至少一虚拟监视角色为基于第二游戏阵营的预设操作显示的目标虚拟监视角色。

可选地,所述控制模块,具体用于响应于针对所述第一虚拟角色的移动操作,控制所述第一虚拟角色在所述预设游戏场景内移动。

可选地,所述获取模块,具体用于若所述第一虚拟角色在与所述第二虚拟角色的对战中取得胜利,则所述第一虚拟角色获取所述预设游戏场景中的虚拟奖励。

可选地,所述获取模块,具体用于响应于所述第一虚拟角色在第一预设时间内的技能释放操作,根据预设规则获取对应的技能释放结果;

所述发送模块,具体用于根据所述技能释放结果,向服务器发送暂停指令;所述暂停指令用于暂停支援通知的发送。

可选地,所述获取模块,具体用于响应于所述第一虚拟角色在所述第一预设时间内的技能释放操作,获取所述技能的释放信息,其中,所述释放信息包括下述至少一项:技能属性、释放方向、释放距离;根据所述释放信息和所述预设规则,获取技能释放结果。

可选地,所述控制模块,具体用于根据各所述子副本之间的父子集关系,控制所述第一虚拟角色进入当前子副本的下一层子副本场景中。

可选地,所述第一预设时间为所述支援通知的传输所需时长。

可选地,所述确定模块,具体用于若间隔第二预设时间之后,所述第一虚拟角色的位置位于所述虚拟监视角色的预设范围内,则生成消息通知指令;

所述发送模块,具体用于将所述消息通知指令发送至服务器。

可选地,所述虚拟监视角色的预设范围为以所述虚拟监视角色为中心,以所述虚拟监视角色的视线距离为半径的预设范围。

可选地,所述确定模块,具体用于所述虚拟监视角色的预设范围为以所述虚拟监视角色为中心,确定以所述虚拟监视角色的视线距离为半径的预设范围。

第四方面,本申请另一实施例提供了一种消息发送装置,应用于服务器,所述装置包括:提供模块、确定模块和发送模块,其中:

所述提供模块,用于在预设游戏场景中提供至少一虚拟监视角色;

所述确定模块,用于确定第一虚拟角色位于所述预设游戏场景中虚拟监视角色的预设范围内;

所述发送模块,用于向第二阵营的至少一个第二虚拟角色的第二客户端发送支援通知;其中,第一虚拟角色为第一游戏阵营的虚拟角色,所述支援通知用于向至少一个控制所述第二虚拟角色的第二客户端提供一传送接口,所述传送接口用于触发将所述第二虚拟角色传送至所述第一虚拟角色所在所述预设游戏场景的指令。

可选地,所述装置还包括:获取模块和接收模块,其中:

所述获取模块,用于获取所述第一虚拟角色在所述预设游戏场景中的位置信息;

所述确定模块,具体用于根据所述位置信息,确定所述第一虚拟角色位于所述预设游戏场景中虚拟监视角色的预设范围内。

可选地,所述接收模块,具体用于接收第一客户端发送的针对第一虚拟角色的移动指令;

所述发送模块,具体用于根据所述移动指令确定所述第一虚拟角色在所述预设游戏场景中的目标位置,并向所述第一虚拟角色对应的第一客户端发送所述目标位置对应的位置信息;

所述获取模块,具体用于响应于接收所述第一客户端发送的确认消息,获取所述第一虚拟角色根据所述目标位置移动后的位置信息。

可选地,所述装置还包括:传送模块,用于响应于接收第二客户端发送的针对支援通知的确认消息,将所述第二虚拟角色传送至所述预设游戏场景。

第五方面,本申请另一实施例提供了一种消息发送设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当消息发送设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面或第二方面任一所述方法的步骤。

第六方面,本申请另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面或第二方面任一所述方法的步骤。

本申请的有益效果是:采用本申请提供的消息发送方法,在第一虚拟角色的位置信息在虚拟监视角色的预设范围内时,可以自动通知第二游戏阵营的至少一个第二虚拟角色传送至预设游戏场景中,这样的设置方式丰富了游戏方式,玩家可以控制第一虚拟角色的位置信息在虚拟监视角色的视野范围之外的方式,躲避虚拟监视角色,或通过与传送至预设游戏场景的第二虚拟角色战斗等方式通过虚拟监视角色的监视,从而提高了玩家的游戏体验。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请一实施例提供的消息发送方法的流程示意图;

图2为本申请另一实施例提供的消息发送方法的流程示意图;

图3为本申请另一实施例提供的消息发送方法的流程示意图;

图4为本申请另一实施例提供的消息发送方法的流程示意图;

图5为本申请另一实施例提供的消息发送方法的流程示意图;

图6为本申请另一实施例提供的消息发送方法的流程示意图;

图7为本申请一实施例提供的消息发送装置的结构示意图;

图8为本申请一实施例提供的消息发送装置的结构示意图;

图9为本申请另一实施例提供的消息发送装置的结构示意图;

图10为本申请另一实施例提供的消息发送装置的结构示意图;

图11为本申请一实施例提供的消息发送设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。

通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

另外,本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。

如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的一种消息发送方法进行解释说明。图1为本申请一实施例提供的一种消息发送方法的流程示意图,应用于第一客户端,第一客户端为第一虚拟角色对应的客户端;通过客户端提供图形用户界面,图形用户界面显示至少部分的预设游戏场景,如图1所示,该方法包括:

S101:在预设游戏场景提供至少一虚拟监视角色。

在一些可能的实施例中,虚拟监视角色例如可以位于预设游戏副本场景中,例如可以为游戏阵营之间的帮派副本任务对应的场景,也可以位于预设游戏非副本场景中,例如以副本场景为宝库为例进行说明,虚拟监视角色例如可以为设置在宝库副本内的,用于看守宝库副本内的宝箱;虚拟监视角色例如也可以设置在宝库副本外,用于看守宝库副本的入口;应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体虚拟监视角色的设置位置,以及具体副本场景的类型可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

在一些可能的实施例中,至少一虚拟监视角色例如可以为根据预设设置规则,在预设游戏场景中提供至少一虚拟监视角色;例如可以为系统预设的非用户扮演类角色NPC;系统预设NPC时,例如可以根据预设游戏场景的不同设置不同的NPC,例如可以根据预设游戏场景的难度进行设置,仍以宝库副本为例进行说明,对于一些级别较高的宝库副本,可以设置级别比较高的NPC,例如级别越高的NPC对应的预设范围越广,或击败难度越高等。对于一些级别较低的宝库副本,可以对应设置级别较低的NPC;或者也可以根据第二游戏阵营的级别设置NPC,例如第二阵营的级别越高,设置的NPC级别也越高,具体可以根据用户需要调整,并不以上述实施例给出的为限。

在另一些可能的实施例中,至少一虚拟监视角色也可以为基于第二游戏阵营的预设操作显示的目标虚拟监视角色;例如可以为第二游戏阵营在虚拟道具购买商城购买并放置在预设游戏场景中的NPC,其中虚拟道具购买商城中例如可以提供多种不同类型的NPC,不同的NPC例如可以对应的不同的购买价格,第二游戏阵营可以根据阵营当前的预算和具体所需类型购买对应的NPC;或者虚拟监视角色也可以为第二游戏阵营在至少一个第二虚拟角色中确定一个目标第二虚拟角色,并将目标第二虚拟角色的分身放置在预设游戏场景中,例如可以确定第二游戏阵营的帮主的分身为虚拟监视角色,并将第二游戏阵营的帮主的分身放置在预设游戏场景中;应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体如何设置虚拟监视角色可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

S102:确定第一虚拟角色位于预设游戏场景中虚拟监视角色的预设范围内,生成消息通知指令。

在本申请的一个实施例中,确定第一虚拟角色是否在虚拟监控角色的预设范围内的方式例如可以为:响应针对第一虚拟角色的移动操作,控制第一虚拟角色在预设游戏场景中移动;在第一虚拟角色的移动过程中,获取第一虚拟角色在预设游戏场景中的位置;根据位置,确定第一虚拟角色位于预设游戏场景中虚拟监视角色的预设范围内。

示例地,在一些可能的实施例中,虚拟监视角色的预设范围为以虚拟监视角色为中心,以虚拟监视角色的视线距离为半径的预设范围。

在另一些可能的实施例中,虚拟监视角色的预设范围为以虚拟监视角色为中心,确定以虚拟监视角色的视线距离为半径的预设范围。其中,预设范围例如还可能与虚拟监视角色的朝向有关,例如以预设对象为中心,根据虚拟监视角色的朝向,确定虚拟监视角色的朝向对应的120度的范围内,以虚拟监视角色的时间距离为半径的预设区域为预设范围;应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体根据朝向如何确定预设范围,以及朝向对应的具体角度均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

在另一些可能的实施例中,游戏界面中包括根据虚拟监视角色的可视范围确定的视野内场景画面和位于可视范围外的视野外场景画面;预设范围即为根据视野内场景画面确定的范围。

在本申请的一个实施例中,在获取位置信息之前,可以响应于针对第一虚拟角色的移动操作,控制第一虚拟角色在预设游戏场景内移动。可选地,获取的位置信息,例如可以以游戏场景的坐标系,获取坐标信息作为位置信息。

S103:将消息通知指令发送至服务器。

其中,消息通知以使服务器根据消息通知指令生成支援通知,支援通知用于向至少一个控制第二虚拟角色的第二客户端提供一传送接口,传送接口用于触发将第二虚拟角色传送至第一虚拟角色所在预设游戏场景的指令。

示例地,在本申请的一个实施例中,传送的第二虚拟角色的数量可以有上限,例如最多可以传送4个第二虚拟角色至预设游戏场景中,则在传送过程中,可以根据第二虚拟角色的响应速度,确定响应速度排名前4的第二虚拟角色为目标第二虚拟角色,并将上述4个目标第二虚拟角色传送至预设游戏场景中,若目标第二虚拟角色已经确定完成,即传送数量已经到达上限,则对于后续响应的第二虚拟角色,由服务器反馈提示信息,提示当前支援人数已到达上限,下次请及时支援。

在另一些可能的实施例中,例如对于一些预设游戏场景,可能对于传送的第二虚拟角色有一定的要求,例如第二虚拟角色加入第二游戏阵营的时间需要超过预设时间阈值、或第二虚拟角色的等级需要大于当前预设游戏场景的等级阈值等;对于发起响应但不满足要求的第二虚拟角色,由服务器反馈提示信息,提示当前第二虚拟角色与预设要求不符,并可以反馈具体不符的内容,例如若当前预设游戏场景的等级阈值为15级,发起响应的第二虚拟角色的等级为13级,则可以由服务器反馈提示信息“当前支援需要15级以上玩家,您的等级不符合要求”,具体对于待传送第二虚拟角色的要求可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

采用本申请提供的消息发送方法,在第一虚拟角色的位置信息在虚拟监视角色的预设范围内时,可以自动通知第二游戏阵营的至少一个第二虚拟角色传送至预设游戏场景中,这样的设置方式丰富了游戏方式,玩家可以控制第一虚拟角色的位置信息在虚拟监视角色的视野范围之外的方式,躲避虚拟监视角色,或通过与传送至预设游戏场景的第二虚拟角色战斗等方式通过虚拟监视角色的监视,从而提高了玩家的游戏体验。

可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种消息发送方法,如下结合附图对上述方法中实现过程进行示例说明。图2为本申请另一实施例提供的一种消息发送方法的流程示意图,如图2所示,S102之前,该方法还包括:

S104:响应于针对第一虚拟角色的移动操作,控制第一虚拟角色在预设游戏场景内移动。

其中,第一虚拟角色的移动操作例如可以为响应于玩家对图形用户界面中的移动控件的操作,或玩家针对于客户端连接的外接设备的移动操作,或玩家在图形用户界面上的滑动或点击操作触发的移动操作,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体移动操作的触发方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种消息发送方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图3为本申请另一实施例提供的一种消息发送方法的流程示意图,如图3所示,S103之后,该方法还可包括:

S105:若第一虚拟角色在与第二虚拟角色的对战中取得胜利,则第一虚拟角色获取预设游戏场景中的虚拟奖励。

仍以宝箱副本为例进行说明,若第一虚拟角色在对战中取得胜利,则可获得当前宝箱副本对应的虚拟奖励,例如宝箱副本的级别越高,第一虚拟角色获取的虚拟奖励越多。当然也可以是其他奖励,例如虚拟货币、道具等,在此不作限制。

在一些可能的实施例中,第一虚拟角色可以为多个第一游戏阵营中的多个第一虚拟角色组队执行任务的,但是第一游戏阵营的组队最大人数与可传送的第二游戏阵营的第二虚拟角色的人数上限对应,即若可传送的第二游戏阵营的第二虚拟角色的人数上限为4人,第一游戏阵营组队执行任务的人数最大上限也为4人,具体第一游戏阵营是否可以组队执行任务,以及组队的具体限制,可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种消息发送方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图4为本申请另一实施例提供的一种消息发送方法的流程示意图,如图4所示,S103之后,该方法还可包括:

S106:响应于第一虚拟角色在第一预设时间内的技能释放操作,根据预设规则获取技能释放结果。

其中,第一预设时间为支援通知的传输所需时长,即支援通知传输需要读条,读条就是传输支援通知的进度,即传输支援通知所需要的时间,在传输支援通知的读条过程中,第一虚拟角色可以通过技能的释放打断支援通知的传输,在支援通知的传输过程中,第一虚拟角色与虚拟监视角色随即进入战斗状态,在战斗状态下时,第一虚拟角色可以释放技能。

在本申请的一个实施例中,技能释放操作例如可以包括多种技能,在本申请的一个实施例中,例如可以包括击晕技能和打击技能,其中击晕技能释放后可以将虚拟监视角色击晕,但是击晕技能例如可能有一定的成功概率,即并不是每次释放击晕技能均可以成功,因此在技能释放后,还需要根据预设成功概率获取技能释放结果;打击技能释放后可以使虚拟监视角色的生命值减少,在虚拟监视角色的生命值减少为0时,指示当前的打击技能释放操作已经将虚拟监视角色击败。

示例地,击晕技能操作除了有一定的成功概率,还可以有冷却时间,例如击晕技能需要间隔两个回合才能使用,打击技能可以不具有冷却时间,每个回合都可使用,打击技能对虚拟角色的生命值的减少值例如可以根据第一虚拟角色的等级、佩戴的装备或其他加成有关,有一定的概率在打击技能时触发暴击技能,在暴击技能下对虚拟监视角色的生命值的减少比在打击技能下对虚拟简直角色的生命值的减少值大。

在一些可能的实施例中,成功概率例如可以为固定概率,即随机根据随机概率确定当前技能释放结果,不会受到第一虚拟角色的等级或装备等影响。

在另一些可能的实施例中,可以响应于第一虚拟角色在第一预设时间内的技能释放操作,获取技能的释放信息,其中,释放信息包括下述至少一项:技能属性、释放方向、释放距离;根据释放信息和预设规则,获取技能释放结果;即技能释放结果可以与技能的释放信息相关联,其中技能属性例如可能与第一虚拟角色的等级有关,或可能与第一虚拟角色的装备有关,可能第一虚拟角色的等级越高,或第一虚拟角色的装备等级越高,则对应的技能属性越高,例如技能属性越高,对应的成功概率越高;或技能的释放距离与虚拟监视角色之间的距离越远,对应的成功概率越高;具体释放信息包括的内容,以及释放信息与技能释放结果之间的关系可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

S107:根据技能释放结果,向服务器发送暂停指令。

其中,在击晕技能成功击晕虚拟监视角色,或打击技能将虚拟监视角色击败后,则确定技能释放结果为释放成功,此时向服务器发送暂停指令,暂停指令用于暂停支援通知的发送。

若在成功击晕或击败虚拟监视角色之前,第一虚拟角色的生命值就已经为0,则确定第一虚拟角色此次战斗失败,第一虚拟角色可以选择再次战斗,或升级、或升级装备或技能后再次进行战斗。

在一些可能的实施例中,虚拟监视角色对应的副本包括多个子副本,在第一虚拟角色获取到预设游戏场景中的虚拟奖励之后,还可以根据各子副本之间的父子集关系,控制第一虚拟角色进入当前子副本的下一层子副本场景中。

仍以宝箱副本场景为例进行说明,例如对于一个宝箱副本场景,可能包括4个宝箱副本层级,第一虚拟角色在初始进入宝箱副本场景时,进入的是第一层宝箱副本层级,第一虚拟角色只有成功在第一宝箱副本层级中拿到该副本层级对应的虚拟奖励之后,才会进入第二层宝箱副本层级,直到第一虚拟角色成功在第四宝箱副本层级中拿到该副本层级对应的虚拟奖励之后,确定第一虚拟角色完成宝箱副本任务;在一些可能的实施例中,不同的子副本之间的难度可能不同,例如第一层宝箱副本层级的通关难度可能最低,随后随着宝箱副本层级的加深,对应的通关难度逐渐提高,第四层宝箱副本层级为当前宝箱副本场景中通关难度最高的层级;具体副本场景层级的设置,以及各层级之间是否有难度差异,均可根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限制。

在本申请的一个实施例中,若间隔第二预设时间之后,确定第一虚拟角色的位置位于虚拟监视角色的预设范围内,则生成消息通知指令,将消息通知指令发送至服务器;即间隔第二预设时间后,虚拟监视角色会恢复,若恢复后第一虚拟角色的位置仍在预设范围内,则虚拟监视角色仍会发送通知消息,通知第二游戏阵营的至少一个第二虚拟角色。

采用本申请提供的消息发送方法,在第一虚拟角色的位置信息在虚拟监视角色的预设范围内时,可以自动通知第二游戏阵营的至少一个第二虚拟角色传送至预设游戏场景中与第一虚拟角色进行对战,只有在第一虚拟角色对战胜利的情况下才可以获得对应的虚拟奖励,但是通知消息的发送需要第一预设时间才能发送成功,在通知第二游戏阵营的至少一个第二虚拟角色的过程中,第一虚拟角色可以通过技能释放操作或第二技能释放操作打断通知的发送,若打断成功,则取消通知的发送,并且获取对应的虚拟奖励,这样的设置方式不但丰富了游戏方式,并且提高了玩家的游戏体验。

可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种消息发送方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图5为本申请另一实施例提供的一种消息发送方法的流程示意图,应用于服务器如图5所示,该方法可包括:

S201:在预设游戏场景中提供至少一虚拟监视角色。

S202:确定第一虚拟角色位于预设游戏场景中虚拟监视角色的预设范围内,向第二阵营的至少一个第二虚拟角色的第二客户端发送支援通知。

其中,第一虚拟角色为第一游戏阵营的虚拟角色,支援通知用于向至少一个控制第二虚拟角色的第二客户端提供一传送接口,传送接口用于触发将第二虚拟角色传送至第一虚拟角色所在预设游戏场景的指令。

在一些可能的实施例中,例如可以获取第一虚拟角色在预设游戏场景中的位置信息;根据位置信息,确定第一虚拟角色位于预设游戏场景中虚拟监视角色的预设范围内。

其中,位置信息的获取例如可以为接收第一客户端发送的针对第一虚拟角色的移动指令;根据移动指令确定第一虚拟角色在预设游戏场景中的目标位置,并向第一虚拟角色对应的第一客户端发送目标位置对应的位置信息;响应于接收第一客户端发送的确认消息,获取第一虚拟角色根据目标位置移动后的位置信息。

上述实施例为图1的对侧方法,因此带来的有益效果与上述图1带来的有益效果相同,本申请在此不再赘述。

可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种消息发送方法,如下结合附图对上述方法中获取第一虚拟角色的位置信息的实现过程进行示例说明。图6为本申请另一实施例提供的一种消息发送方法的流程示意图,如图6所示,该方法还可包括:

S203:响应于接收第二客户端发送的针对支援通知的确认消息,将第二虚拟角色传送至预设游戏场景。

其中,传送至预设游戏场景的第二虚拟角色随即进入与当前预设与虚拟场景中第一虚拟角色的战斗。

上述实施例为图1-图4的对侧方法,因此带来的有益效果与上述图1-图4带来的有益效果相同,本申请在此不再赘述。

下述结合附图对本申请所提供的消息发送装置进行解释说明,该消息发送装置可执行上述图1-图4任一消息发送方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。

图7为本申请一实施例提供的消息发送装置的结构示意图,如图7所示,该装置包括:应用于第一客户端,第一客户端为第一虚拟角色对应的客户端;通过终端提供图形用户界面,图形用户界面上显示至少部分预设游戏场景,装置包括:提供模块301、确定模块302和发送模块303,其中:

提供模块301,用于在预设游戏场景提供至少一虚拟监视角色。

确定模块302,用于确定第一虚拟角色位于预设游戏场景中虚拟监视角色的预设范围内,生成消息通知指令,其中,第一虚拟角色为第一游戏阵营的虚拟角色。

发送模块303,用于将通知指令发送至服务器,以使服务器根据消息通知指令生成支援通知,支援通知用于向至少一个控制第二虚拟角色的第二客户端提供一传送接口,传送接口用于触发将第二虚拟角色传送至第一虚拟角色所在预设游戏场景的指令。

可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种消息发送装置,如下结合附图对上述图7给出的装置的实现过程进行示例说明。图8为本申请另一实施例提供的一种消息发送装置的结构示意图,如图8所示,该装置还包括:控制模块304和获取模块305,其中:

控制模块304,用于响应针对第一虚拟角色的移动操作,控制第一虚拟角色在预设游戏场景中移动。

获取模块305,用于在第一虚拟角色的移动过程中,获取第一虚拟角色在预设游戏场景中的位置。

确定模块302,用于根据位置,确定第一虚拟角色位于预设游戏场景中虚拟监视角色的预设范围内。

可选地,提供模块301,具体用于根据预设设置规则,在预设游戏场景中提供至少一虚拟监视角色。

可选地,至少一虚拟监视角色为基于第二游戏阵营的预设操作显示的目标虚拟监视角色。

可选地,控制模块304,具体用于响应于针对第一虚拟角色的移动操作,控制第一虚拟角色在预设游戏场景内移动。

可选地,获取模块305,具体用于若第一虚拟角色在与第二虚拟角色的对战中取得胜利,则第一虚拟角色获取预设游戏场景中的虚拟奖励。

可选地,获取模块305,具体用于响应于第一虚拟角色在第一预设时间内的技能释放操作,根据预设规则获取对应的技能释放结果。

发送模块303,具体用于根据技能释放结果,向服务器发送暂停指令;暂停指令用于暂停支援通知的发送。

可选地,获取模块305,具体用于响应于第一虚拟角色在第一预设时间内的技能释放操作,获取技能的释放信息,其中,释放信息包括下述至少一项:技能属性、释放方向、释放距离;根据释放信息和预设规则,获取技能释放结果。

可选地,控制模块304,具体用于根据各子副本之间的父子集关系,控制第一虚拟角色进入当前子副本的下一层子副本场景中。

可选地,第一预设时间为支援通知的传输所需时长。

可选地,确定模块302,具体用于若间隔第二预设时间之后,第一虚拟角色的位置位于虚拟监视角色的预设范围内,则生成消息通知指令。

发送模块303,具体用于将消息通知指令发送至服务器。

可选地,虚拟监视角色的预设范围为以虚拟监视角色为中心,以虚拟监视角色的视线距离为半径的预设范围。

可选地,确定模块303,具体用于虚拟监视角色的预设范围为以虚拟监视角色为中心,确定以虚拟监视角色的视线距离为半径的预设范围。

下述结合附图对本申请所提供的消息发送装置进行解释说明,该消息发送装置可执行上述图5-图6任一消息发送方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。

图9为本申请一实施例提供的消息发送装置,应用于服务器,所述装置包括:提供模块401、确定模块402和发送模块403,其中:

所述提供模块401,用于在预设游戏场景中提供至少一虚拟监视角色;

所述确定模块402,用于确定第一虚拟角色位于所述预设游戏场景中虚拟监视角色的预设范围内;

所述发送模块403,用于向第二阵营的至少一个第二虚拟角色的第二客户端发送支援通知;其中,第一虚拟角色为第一游戏阵营的虚拟角色,所述支援通知用于向至少一个控制所述第二虚拟角色的第二客户端提供一传送接口,所述传送接口用于触发将所述第二虚拟角色传送至所述第一虚拟角色所在所述预设游戏场景的指令。

可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种消息发送装置,如下结合附图对上述图9给出的装置的实现过程进行示例说明。图10为本申请另一实施例提供的一种消息发送装置的结构示意图,如图10所示,该装置还包括:获取模块404和接收模块405,其中:

获取模块404,用于获取所述第一虚拟角色在所述预设游戏场景中的位置信息;

所述确定模块402,具体用于根据所述位置信息,确定所述第一虚拟角色位于所述预设游戏场景中虚拟监视角色的预设范围内。

可选地,所述接收模块405,具体用于接收第一客户端发送的针对第一虚拟角色的移动指令;

所述发送模块403,具体用于根据所述移动指令确定所述第一虚拟角色在所述预设游戏场景中的目标位置,并向所述第一虚拟角色对应的第一客户端发送所述目标位置对应的位置信息;

所述获取模块404,具体用于响应于接收所述第一客户端发送的确认消息,获取所述第一虚拟角色根据所述目标位置移动后的位置信息。

如图10所示,该装置还包括:传送模块406,用于响应于接收第二客户端发送的针对支援通知的确认消息,将所述第二虚拟角色传送至所述预设游戏场景。

上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。

以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。

图11为本申请一实施例提供的消息发送设备的结构示意图,该消息发送设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。

该消息发送设备包括:处理器701、存储介质702和总线703。

处理器701用于存储程序,处理器701调用存储介质702存储的程序,以执行上述图1-图6对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

可选地,本申请还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

相关技术
  • 消息发送方法、消息发送装置、电子设备和存储介质
  • 消息发送方法、装置、计算机设备和存储介质
技术分类

06120113130371