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虚拟角色控制方法、装置及电子设备

文献发布时间:2024-04-18 19:58:21


虚拟角色控制方法、装置及电子设备

技术领域

本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种虚拟角色控制方法、装置及电子设备。

背景技术

动作游戏(Action Game,简称ACT)是电子游戏类型的一种,广义来说,一切有动作要素的即时交互性游戏皆属于动作游戏,例如射击游戏、体育游戏;狭义则是以肢体打斗和冷兵器作为主要战斗方式的游戏。

随着移动终端的普及,近年来出现了许多适配了移动触控终端的射击游戏。然而,相较于射击游戏主要以远程射击为主要战斗方式,以肢体打斗和冷兵器作为主要战斗方式的游戏的战斗攻击方式更为多样,战斗攻击招式更为多变,攻防转换更为灵活。

发明内容

本公开的申请人在长期的研发过程中发现,受限于触控的人机交互方式,触控终端中虚拟角色的肢体打斗和/或冷兵器作战控制的相关技术方案,可能存在以下技术问题:玩家在控制虚拟角色变换攻击招式或攻防转换等的时候,操作不够连贯、容易操作误触。

本公开提供一种虚拟角色控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,以至少部分地解决相关技术方案中存在的不足。

第一方面,本公开其中一个实施例提供一种虚拟角色控制方法,方法包括:在图形用户界面显示第一控件和第二控件,其中,第二控件为第一攻击控件;响应作用于第一控件的第一触控操作,控制虚拟角色执行第一控件对应的动作;响应作用于第二控件的第二触控操作,显示第一控件集合,其中,第一控件集合至少包含第三控件,第三控件用于触发虚拟角色执行第一控件对应的动作;若第二触控操作为点击操作,则控制虚拟角色执行第二控件对应的第一攻击动作;若第二触控操作为滑动操作,则根据滑动操作从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制虚拟角色执行第一目标控件对应的动作。

第二方面,本公开实施例还提供一种虚拟角色控制装置,装置包括:第一显示模块,用于在图形用户界面显示第一控件和第二控件,其中,第二控件为第一攻击控件;第一控制模块,用于响应作用于第一控件的第一触控操作,控制虚拟角色执行第一控件对应的动作;第二显示模块,用于响应作用于第二控件的第二触控操作,显示第一控件集合,其中,第一控件集合至少包含第三控件,第三控件用于触发虚拟角色执行第一控件对应的动作;第二控制模块,用于若第二触控操作为点击操作,则控制虚拟角色执行第二控件对应的第一攻击动作;第三控制模块,用于若第二触控操作为滑动操作,则根据滑动操作从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制虚拟角色执行第一目标控件对应的动作。

第三方面,本公开其中一个实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述虚拟角色控制方法。

第四方面,本公开其中一个实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述虚拟角色控制方法。

本公开其中一个实施例提供一种虚拟角色控制方法,用户(玩家)可以通过触控图形用户界面中的第一控件以控制虚拟角色执行第一控件对应的动作(比如,跳跃动作、防守动作等);用户还可以通过触控图形用户界面中的第一攻击控件(即,第二控件)以显示第一攻击控件对应的控件集合(记作第一控件集合),该第一控件集合中包含可以用于触发控制虚拟角色执行第一控件对应动作的第三控件,若该触控操作为点击操作,则可以控制虚拟角色执行第一攻击动作,若触控操作为滑动操作,则根据滑动操作从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制虚拟角色执行第一目标控件对应的动作,如果第一目标控件为第一控件集合中的第三控件,则可以控制虚拟角色执行图形用户界面中第一控件对应的动作。这样,如果用户需要控制虚拟角色执行第一攻击动作,可以通过点击图形用户界面中原有显示的第一攻击控件,并且通过触控第一攻击控件可以显示第一攻击控件对应的控件集合(记作第一控件集合),该第一控件集合中包含可以用于触发控制虚拟角色执行第一控件对应动作的第三控件;如果用户需要控制虚拟角色执行跳跃动作、防守动作等动作,可以通过触控图形用户界面中原有显示的第一控件实现,还可以通过触控第一攻击控件对应的控件集合(记作第一控件集合)中的第三控件实现。显示的第一控件集合使用户可以更直观清楚地确定控件集合中每个控件的位置,在需要对第一控件集合中的某个控件进行操作时,只需要通过滑动操作即可根据该滑动操作准确地从第一控件集合中确定出第一目标控件,而无需用户抬起手指再点击图形界面的其它控件上,整个过程中,无需用户在界面中寻找定位另一个控件(防守动作、跳跃动作等动作对应的控件),在第二控件上的滑动操作就可以很便捷地从第一控件集合中确定出第一目标控件,进而触发虚拟角色执行该第一目标控件对应的动作,实现了虚拟角色的快速控制,如快速控制攻击招式变换或攻防转换等。能够在第二控件被触发的情况下显示第一控件集合,为用户操作控件提供了直观的参考依据,用户无需记忆触发第一控件集合中的控件的操作方式,需要操作第一控件集合中的哪个控件就朝向哪个控件滑动操作即可实现,这种操作过程,用户无需抬起手指以及进行视线的转移即可实现控制切换,用户也无需特殊记忆,就可以在交互中快速做出反应,操作更加便捷,有效缓解了界面控件较多引起的误操作问题。同时,这种快速控制虚拟角色的方式,也提升了用户操作的连贯性。

附图说明

为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本公开其中一实施例提供的一种虚拟角色控制方法的流程示意图;

图2为本公开其中一实施例提供的一种图形用户界面的示意图;

图3为本公开其中一实施例提供的一种近场作战场景对应的图形用户界面的示意图;

图4为本公开其中一实施例提供的另一种近场作战场景对应的图形用户界面的示意图;

图5为本公开其中一实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;

图6为本公开其中一实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;

图7为本公开其中一实施例提供的一种攻击场景的示意图;

图8为本公开其中一实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;

图9为本公开其中一实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;

图10为本公开其中一实施例提供的一种虚拟角色控制装置的结构示意图;

图11为本公开其中一实施例提供的另一种虚拟角色控制装置的结构示意图;

图12为本公开其中一实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合实施例对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。

首先,对本公开涉及的名词进行介绍:

(1)虚拟场景(游戏场景)

虚拟场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,虚拟场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3D游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2D或是2.5D卡牌类游戏中,虚拟场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2D或是2.5D的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2D或2.5D地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。

(2)游戏界面

游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。

(3)虚拟对象

虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本公开实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。

(4)玩家角色

玩家角色是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟对象,也称玩家虚拟角色或者玩家虚拟对象,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。

本公开的申请人在长期的研发过程中发现,受限于触控的人机交互方式,触控终端中虚拟角色的肢体打斗和/或冷兵器作战控制的相关技术方案,可能存在以下技术问题:玩家在控制虚拟角色变换攻击招式或攻防转换等的时候,操作不够连贯、容易操作误触。本公开提供了一种虚拟角色控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,以至少部分地解决相关技术方案中存在的不足。

本公开的虚拟角色控制方法,通过触控终端设备接收针对虚拟角色的控制操作。

作为一种可能的实施方式,虚拟角色的控制逻辑代码可以运行于触控终端设备或者是服务器。其中,触控终端设备可以为本地终端设备。当虚拟角色控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟角色控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种虚拟角色控制方法,通过触控终端提供一图形用户界面,其中,该触控终端可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。参见图1,本公开其中一实施例的虚拟角色控制方法包括以下步骤:

步骤S102,在图形用户界面显示第一控件和第二控件,其中,第二控件为第一攻击控件。

本实施例通过触控终端提供一图形用户界面,可选的,该图形用户界面除了包括上述第一控件和第二控件之外,还包括至少一部分游戏场景、一虚拟角色(这里具体指玩家虚拟角色)。这里的第一控件可以是除攻击控件以外的常驻控件,例如:跳跃控件、振刀控件、闪避控件、滑铲控件、匍匐控件或者蹲伏控件等。

步骤S104,响应作用于第一控件的第一触控操作,控制虚拟角色执行第一控件对应的动作。

这里的第一触控操作可以是点击操作、双击操作、重按操作或者长按操作等,具体可以根据游戏设计的需要灵活设置,本公开实施例对此不进行限定。

当触控终端接收到作用于第一控件的第一触控操作时,控制虚拟角色执行第一控件对应的动作,这里第一控件对应的动作为该控件预先配置的动作,可以是姿态控制动作或者防守动作等,动作的方向通常为虚拟角色当前朝向的方向,虚拟角色的朝向可以通过移动控件(如移动摇杆)控制。

如:第一控件为闪避控件,则第一控件对应的动作为闪避动作,闪避动作的方向为虚拟角色当前朝向的方向。作为一种可能的实施方式,第一控件为闪避控件时,该闪避控件也可以是带有方向性的控件,即闪避控件配置了默认闪避方向,此时,虚拟角色闪避动作的方向则为该默认闪避方向;或者,作为另一种可能的实施方式,作用于第一控件(即闪避控件)的第一触控操作的类型,决定闪避动作的闪避方向,如,第一触控操作为向左滑动操作,则虚拟角色向左闪避;第一触控操作为向右滑动操作,则虚拟角色向右闪避;第一触控操作为点击操作,则向虚拟角色当前朝向方向闪避。

步骤S106,响应作用于第二控件的第二触控操作,显示第一控件集合,其中,第一控件集合至少包含第三控件,第三控件用于触发虚拟角色执行第一控件对应的动作。

考虑到作战场景下,玩家会频繁对第二控件(即,第一攻击控件)进行触控操作,以控制虚拟角色执行攻击动作,在该攻击过程中,有时候需要躲避或者防守敌方的攻击,有时候需要变换不同的攻击方式,因此也需要切换控件,实现攻击方式的变换,以及边攻击边躲避或边攻击边防守,为了避免玩家在进行控件间切换时视线的过大移动,本实施例在触控第一攻击控件时显示第一攻击控件对应的控件集合(记作第一控件集合),且该集合中包含第三控件,该第三控件用于触发虚拟角色执行第一控件对应的动作,这样,玩家可以连贯且准确地控制虚拟角色变换攻击招式或攻防转换。例如,当玩家通过第一攻击控件控制虚拟角色执行了攻击动作后,根据周围战斗情况的变化,玩家想要控制虚拟角色执行防守动作,则可以通过作用于第一攻击控件的滑动操作从第一攻击控件对应的控件集合(第一控件集合)中确定防守动作对应的控件,即可以快速地实现攻击到防守的转换,相较于相关技术方案,不需要玩家的触控用的手指从第一攻击控件抬起以移动至图形用户界面中设备的防守控件进行点击操作,提升了攻击到防守的转换连贯性,降低了战斗过程中用户在图形用户界面中寻找防守控件的困难,减少了误操作的可能。

其中,第三控件与第一控件为视觉上相同的控件,例如:第三控件的图标与第一控件的图标的相同。或者,第三控件与第一控件为视觉上不同的控件,例如:第一控件和第三控件均对应闪避动作时,第一控件的图标中的闪避图形用绿色填充,而第三控制的图标中的闪避图形用红色填充,或者,第一控件的图标为圆形图标,而第三控件的图标为扇形图标。

步骤S108,若第二触控操作为点击操作,则控制虚拟角色执行第二控件对应的第一攻击动作。

可选的,这里的点击操作为作用在第二控件上持续时间在预设时间阈值内的操作。

步骤S110,若第二触控操作为滑动操作,则根据滑动操作从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制虚拟角色执行第一目标控件对应的动作。

可选的,上述滑动操作指作用于第二控件的第二触控操作的触控点的移动轨迹长度超过预设长度阈值的操作。上述第一目标控件的具体确定方式可以将滑动操作指向的控件作为第一目标控件,也可以将滑动操作结束时的触控点所在位置对应的控件作为第一目标控件。

点击操作和滑动操作的判别为本领域的常规技术手段,在此不再赘述。

参见图2所示的可选的实施例中图形用户界面示意图,该图中包含虚拟角色A(即上述虚拟角色,为玩家虚拟角色)和与虚拟角色A作战的虚拟角色B,图形用户界面的右下角显示有第一控件11和第二控件12,玩家手指触控第二控件12,在第二控件12的外围显示有第一控件集合,该第一控件集合中包含控件13(即第三控件,与上述第一控件对应的动作相同的控件),若玩家手指从第二控件12滑向控件13,则触控终端控制虚拟角色执行第一控件对应的动作。

作为一种可能的实施方式,该第一控件集合中还可以包含其它控件,如图2中的控件14、控件15和控件16。这些其它控件用于触发虚拟角色执行其它攻击动作或者触发虚拟角色执行躲闪或防守动作。

本公开其中一个实施例提供一种虚拟角色控制方法,用户(玩家)可以通过触控图形用户界面中的第一控件以控制虚拟角色执行第一控件对应的动作(比如,跳跃动作、防守动作等);用户还可以通过触控图形用户界面中的第一攻击控件(即,第二控件)以显示第一攻击控件对应的控件集合(记作第一控件集合),该第一控件集合中包含可以用于触发控制虚拟角色执行第一控件对应动作的第三控件,若该触控操作为点击操作,则可以控制虚拟角色执行第一攻击动作,若触控操作为滑动操作,则根据滑动操作从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制虚拟角色执行第一目标控件对应的动作,如果第一目标控件为第一控件集合中的第三控件,则可以控制虚拟角色执行图形用户界面中第一控件对应的动作。这样,如果用户需要控制虚拟角色执行第一攻击动作,可以通过点击图形用户界面中原有显示的第一攻击控件,并且通过触控第一攻击控件可以显示第一攻击控件对应的控件集合(记作第一控件集合),该第一控件集合中包含可以用于触发控制虚拟角色执行第一控件对应动作的第三控件;如果用户需要控制虚拟角色执行跳跃动作、防守动作等动作,可以通过触控图形用户界面中原有显示的第一控件实现,还可以通过触控第一攻击控件对应的控件集合(记作第一控件集合)中的第三控件实现,显示的第一控件集合可以使用户可以更直观清楚地确定控件集合中每个控件的位置,在需要对第一控件集合中的某个控件进行操作时,只需要通过滑动操作即可根据该滑动操作准确地从第一控件集合中确定出第一目标控件,而无需用户抬起手指再点击图形界面的其它控件上,整个过程中,无需用户在界面中寻找定位另一个控件(防守动作、跳跃动作等动作对应的控件),在第二控件上的滑动操作就可以很便捷地从第一控件集合中确定出第一目标控件,进而触发虚拟角色执行该第一目标控件对应的动作,实现了虚拟角色的快速控制,如快速控制攻击招式变换或攻防转换等。能够在第二控件被触发的情况下显示第一控件集合,为用户操作控件提供了直观的参考依据,用户无需记忆触发第一控件集合中的控件的操作方式,需要操作第一控件集合中的哪个控件就朝向哪个控件滑动操作即可实现,这种操作过程,用户无需抬起手指以及进行视线的转移即可实现控制切换,用户也无需特殊记忆,就可以在交互中快速做出反应,操作更加便捷,有效缓解了界面控件较多引起的误操作问题。同时,这种快速控制虚拟角色的方式,也提升了用户操作的连贯性。

参见图3所示的近场作战场景对应的图形用户界面示意图,在图形用户界面的右下侧显示有振刀控件17(相当于上述第一控件)和横击控件18(相当于上述第二控件),还显示有纵击控件19、闪避控件20和跳跃控件21。假设玩家虚拟角色A和敌方虚拟角色B均手持长刀,玩家连续点击了横击控件,则玩家虚拟角色A会连续多次横击敌方虚拟角色B,或者根据点击横击控件18次数和时间间隔执行相应的连招攻击,此时,如果玩家发现敌方马上就要打出大招(即伤害性较大的攻击行为),玩家想控制玩家虚拟角色A振刀(为角色的防御动作,通常用于在敌方角色即将释放大招攻击时,玩家通过操作振刀控件使角色释放振刀动作,这样可以防御敌方的大招并振落敌方的武器)的话,需要把手指从当前点击的横击控件18移动到界面中常驻的振刀控件17上进行点击,这个过程,手指需要“抬起-移动-再点击振刀控件”,且因为横击控件18与振刀控件17存在一定的间隔,这个过程比较费时间,不够快捷、连贯,而且还容易点错,导致难以快速准确的点中振刀控件。

基于上述不够快捷、连贯,容易点错问题,本实施例提供了图4所示的另一种近场作战场景对应的图形用户界面示意图,接续图3对应的示例,在横击控件18被触发时,本实施例的横击控件18外围会显示包含振刀控件17a的第一控件集合,第一控件集合中的振刀控件17a与图形用户界面中常驻的振刀控件17视觉上相同。基于此,若玩家连续点击了横击控件18,则玩家虚拟角色A会连续多次横击敌方虚拟角色或者根据点击横击控件次数和时间间隔执行相应的连招攻击,且横击控件18外围显示有第一控件集合。此时,如果玩家发现敌方马上就要打出大招,玩家想控制玩家虚拟角色A振刀的话,仅需要把手指从横击控件18滑动到第一控件集合中的振刀控件17a上或者仅需要将手指从横击控件18移向第一控件集合中的振刀控件17a所在方向,这个过程,手指仅需要“滑动操作”,比较简单、快捷和连贯,进而不容易点错,能够使玩家虚拟角色从攻击动作快速切换为振刀的防守动作。

作为一种可能的实施方式,上述第一控件对应的动作为非攻击性动作。基于此,触发第二控件(攻击动作对应的控件)显示的第一控件集合中的第三控件对应的动作也是非攻击性动作,这种在攻击控件对应的控件集合中包含非攻击性动作对应的控件的方式,能够实现虚拟角色由攻击动作快速切换为非攻击性动作,更能满足实际应用需要。

上述第一控件对应的动作为防守动作、闪避动作、跳跃动作、下蹲动作、滑铲动作或匍匐动作等,这些动作通常为近战场景中使用频率较高的动作,将其作为第一控件对应的动作,能够更好地提升操作的便捷性。

防守动作、闪避动作、跳跃动作、下蹲动作、滑铲动作或匍匐动作等,是游戏中常见的虚拟动作。防守动作为玩家角色抵挡攻击以降低自身所受伤害的动作,可选的,振刀动作是一种可以使攻击方的武器掉落的防守动作。闪避动作为玩家角色短距离(通常由游戏系统预定的,或者由游戏系统演算的)的快速移动动作,用以躲避敌人的攻击。通常为快速移动,速度大于虚拟角色默认情况下移动速度,默认情况包含虚拟角色不借助技能、道具、载具等的移动情况;通常距离较短,比如,虚拟环境中的1米、2米、3米、5米、10米等距离,这里的短距离是相对于其它长距离移动而言的,比如,在一些游戏中,虚拟角色可以通过飞索等道具实现在虚拟环境中的长距离移动;虚拟角色可以进入快速跑动的状态,以在虚拟环境中长距离的移动,比如,一些游戏中常见的“持续奔跑”功能。跳跃动作为玩家角色向上跳跃的动作。下蹲动作为玩家角色向下蹲伏的动作。滑铲动作为玩家角色重心降低(比如,身体下蹲或倾斜)并冲刺的动作。匍匐动作为玩家角色向下蹲伏并进行移动的动作。

为了减少第一控件集合对界面不必要的遮挡,上述方法还包括:取消显示第一控件集合。这样就可以在不需要操作第一控件集合中的控件时,不再显示第一控件集合。

作为一种可能的实施方式,上述取消显示第一控件集合,可以包括:响应第二触控操作的结束,取消显示第一控件集合。若第二触控操作为点击操作,则可以在手指离开触控终端屏幕时取消显示第一控件集合。如果第二触控操作为滑动操作,则在滑动操作的手指离开触控终端屏幕时取消显示第一控件集合。这种在第二触控操作结束时,取消显示第一控件集合的方式,简单合理,第二触控操作结束,即不再需要对第一控件集合中的控件进行操作了,因此及时取消显示第一控件集合,可以减少第一控件集合占用图形用户界面的时长,优化图形用户界面。

在其它示例中,上述取消显示第一控件集合的步骤也可以包括以下之一:(1)响应第一目标控件的确定,取消显示第一控件集合;(2)响应第二触控操作的时长达到设定时间阈值,取消显示第一控件集合;(3)响应虚拟角色执行第一目标控件对应的动作,取消显示第一控件集合。具体取消显示第一控件集合的方式,可以根据实际需要选取,本实施例对此不进行限定。

考虑到游戏中的作战场景通常具有一定的倾向性,有些游戏更倾向于近场作战场景,有些游戏则更倾向于远程作战场景,因此,可以根据具体的游戏所倾向的作战场景,在图形用户界面常驻显示一些控件。基于此,上述在图形用户界面显示第一控件和第二控件,包括:在图形用户界面常驻显示第一控件和第二控件。这样作为攻击控件的第二控件则常驻显示于图形用户界面内,可作为非攻击控件的第一控件也可以常驻显示于图形用户界面内,而第二控件(第一攻击控件)对应的控件集合包含第三控件,该第三控件用于控制虚拟角色执行上述第一控件对应的动作。作为一种可能的实施方式,上述第一控件集合还包含第四控件,该第一控件集合包含第一子控件集合和第二子控件集合,该第一子控件集合包含第三控件,第二子控件集合包含第四控件,第一子控件集合中包含的控件为常驻控件的子集,第二子控件集合中包含的控件为非常驻控件的子集。本实施例通过将第一控件集合按照控件是否为常驻控件,划分为第一子控件集合和第二子控件集合,这样非常驻控件则无需持续显示在图形用户界面内,可以仅通过第一控件集合的显示而显示,缓解了图形用户界面内的控件数量较多的问题。

参见图5所示的另一种图形用户界面的示意图,在上述图4的基础上,横击控件18对应的第一控件集合中,除了包含上述振刀控件17a之外,还包括有:闪避控件20a、跳跃横击组合控件22和蹲伏横击组合23控件,其中,振刀控件17a和闪避控件20a为第一子控件集合中的控件,跳跃横击组合控件22和蹲伏横击组合控件23为第二子控件集合中的控件。其中,跳跃横击组合22控件用于触发上述虚拟角色依次执行跳跃动作和横击动作,蹲伏横击组合23控件用于触发上述虚拟角色依次执行蹲伏动作和横击动作。

为了使玩家更容易区分第一控件集合中的各个控件,图5中第一控件集合中的闪避控件20a位于横击控件18左侧、振刀控件17a位于横击控件18右侧、跳跃横击组合控件22位于横击控件18上侧、蹲伏横击组合控件23位于横击控件18下侧。当玩家一次或多次点击横击控件18触发虚拟角色执行横击动作后,玩家可以继续触控该横击控件18,该触控可以是手指按压至横击控件18上,手指无需松开,在横击控件18外围即显示如图5所示的上述第一控件集合,根据玩家对图5所示第一控件集合的不同操作,有以下几种情况:

(1)按压在横击控件18上的手指,从横击控件18所在位置向右滑动,即手指朝向振刀控件17a滑动,滑动到一定程度后,例如:滑动距离大于设定距离阈值,则控制上述虚拟角色执行振刀控件17a对应的振刀动作,无需玩家在图形用户界面常驻的控件中寻找振刀控件17,也无需改变手指的下落位置,即可实现虚拟角色由横击控件18对应的横击动作切换至振刀控件17a对应的振刀动作,在操作上更顺滑、更便捷,进而减少误触问题。另外,如果虚拟角色处于横击蓄力状态,通过上述向右方向的滑动操作,虚拟角色的蓄力状态会被振刀动作直接打断,实现了虚拟角色由攻击状态快速转换至防守状态。

(2)按压在横击控件18上的手指,从横击控件18所在位置向左滑动,即手指朝向闪避控件20a滑动,滑动到一定程度后,例如,滑动到闪避控件20a所在区域内,则控制虚拟角色执行闪避控件20a对应的闪避动作,无需玩家在图形用户界面常驻的控件中寻找闪避控件20,也无需改变手指的下落位置,即可实现虚拟角色由横击控件18对应的横击动作切换至闪避控件20a对应的闪避动作,与上述方式类似,这种一次滑动实现两个控件对应动作切换方式,在操作上更顺滑、更便捷。同时,如果虚拟角色在横击过程中,通过上述向左方向的滑动操作,虚拟角色的横击动作可以被闪避动作直接打断,实现快速闪避,减少虚拟角色受到伤害的程度。

(3)按压在横击控件18上的手指,从横击控件18所在位置向上滑动,即手指朝向跳跃横击组合控件22滑动,滑动到一定程度后,例如,滑动到跳跃横击组合控件22所在区域内并松开手指,则控制虚拟角色执行跳跃横击组合控件22对应的跳跃加横击的组合动作,通过显示的第一控件集合,可以确定滑动操作的滑动方向,可以在释放跳跃加横击的组合动作时抬起手指,中间无需抬起手指点击跳跃横击组合控件22,即可实现虚拟角色由横击控件18对应的横击动作切换至跳跃横击控件22对应的跳跃横击动作,不但操作上更顺滑、更便捷。而且在虚拟角色第一次横击的基础上,通过上述向上方向的滑动操作,能够根据敌方角色的姿态调整攻击的方式,例如,敌方角色跳起,则虚拟角色可以在跳起的同时,再次横击敌方角色,这种连续且加入不同姿态的攻击方式,可以快捷地变换攻击招式。同时,位于横击控件18上方的跳跃横击组合控件22,在控件的设置位置上也考虑到了跳跃的方向为向上方向,更符合操作习惯。

(4)按压在横击控件18上的手指,从横击控件18所在位置向下滑动,即手指朝向蹲伏横击组合控件23滑动,滑动到一定程度后,例如,滑动到蹲伏横击组合控件23所在区域内,则控制虚拟角色执行蹲伏横击组合控件23对应的蹲伏加横击的组合动作,通过显示的第一控件集合,可以确定滑动操作的滑动方向,且滑动操作过程无需抬起手指点击蹲伏横击组合控件23,即可实现虚拟角色由横击控件18对应的横击动作切换至蹲伏横击组合控件23对应的蹲伏横击动作,不但操作上更顺滑、更便捷,而且能够在虚拟角色第一次横击的基础上,通过上述向下方向的滑动操作,根据敌方角色的攻击调整自身的攻击方式,例如,敌方角色横击攻击时,则虚拟角色可以在蹲伏的同时,再次横击敌方角色,既可以躲开敌方角色的横击攻击,还可以对敌方角色造成再次横击的伤害,提升战胜敌方角色的几率,可以快捷地变换攻击招式。

上述第一控件集合中的跳跃横击组合控件和蹲伏横击组合控件的设置,与横击控件存在内在的逻辑关联关系,横击控件主要起到横击攻击敌方角色的目的,因此在此基础上,第一控件集合中配置的攻击方式是横击攻击,这种设置方式主要考虑到玩家点击横击控件,大概率是要应用横击攻击技能,相比于多次点击横击控件实现连击,跳跃横击组合控件和蹲伏横击组合控件的设置方式可以在横击的基础上,加上角色姿态的调整,操作上更快速和便捷,功能上更丰富强大,且这种组合动作的触发方式,无需单独的两个控件实现,仅需要触发一次跳跃横击组合控件或蹲伏横击组合控件,即可实现组合动作的触发,触发效率更高,操作更简化。

可选的,上述第一控件集合中的控件也可以根据用户的攻击习惯进行调整,例如第一控件集合中的跳跃横击组合控件和蹲伏横击组合控件也可以替换为跳跃纵击组合控件和蹲伏纵击组合控件。或者,仅替换跳跃横击组合控件和蹲伏横击组合控件中一个控件为带有纵击功能的控件,可以是组合控件,也可以是单独的纵击控件。

参见图6所示的另一种图形用户界面的示意图,本实施例以第二控件为纵击控件19为例进行说明,纵击控件19对应的第一控件集合中,包含振刀控件17a、闪避控件20a、跳跃纵击组合控件24和蹲伏纵击组合控件25,其中,振刀控件17a和闪避控件20a为第一子控件集合中的控件,跳跃纵击组合控件24和蹲伏纵击组合控件25为第二子控件集合中的控件。其中,跳跃纵击组合控件24用于触发上述虚拟角色依次执行跳跃动作和纵击动作,蹲伏纵击组合控件25用于触发上述虚拟角色依次执行蹲伏动作和纵击动作。

为了使玩家更容易区分第一控件集合中的各个控件,图6中第一控件集合中的闪避控件20a位于纵击控件19左侧、振刀控件17a位于纵击控件19右侧、跳跃纵击组合控件24位于纵击控件19上侧、蹲伏纵击组合控件25位于纵击控件19下侧。当玩家一次或多次点击纵击控件19触发虚拟角色执行纵击动作后,玩家可以继续触控该纵击控件19,该触控可以是手指按压至纵击控件19上,手指无需松开,在纵击控件19外围即显示如图6所示的上述第一控件集合,根据玩家对图6所示第一控件集合的不同操作,有以下几种情况:

(1)按压在纵击控件19上的手指,从纵击控件19所在位置向右滑动,即手指朝向振刀控件17a滑动,滑动到一定程度后,例如:滑动至振刀控件17a所在区域内,则立刻控制虚拟角色执行振刀控件17a对应的振刀动作,无需玩家在图形用户界面常驻的控件中寻找振刀控件17,也无需改变手指的下落位置,即可实现虚拟角色由纵击控件19对应的纵击动作切换至振刀控件17a对应的振刀动作,在操作上更顺滑、更便捷,减少了误触问题。另外,如果角色处于纵击蓄力状态,通过上述向右方向的滑动操作,虚拟角色的蓄力状态还可以被振刀动作直接打断,实现了虚拟角色由攻击状态快速转换至防守状态。

(2)按压在纵击控件19上的手指,从纵击控件19所在位置向左滑动,即手指朝向第一控件集合中的闪避控件20a滑动,滑动到一定程度后,例如,滑动距离大于预设距离阈值,则控制虚拟角色执行闪避控件20a对应的闪避动作,无需玩家在图形用户界面常驻的控件中寻找闪避控件20,也无需改变手指的下落位置,即可实现虚拟角色由纵击控件19对应的纵击动作切换至闪避控件20a对应的闪避动作,与上述方式类似,这种一次滑动实现两个控件对应动作切换的方式,在操作上更顺滑、更便捷。另外,如果虚拟角色在纵击过程中,通过上述向左方向的滑动操作,虚拟角色的纵击动作可以被闪避动作直接打断,实现快速闪避,减少虚拟角色受到伤害的程度。

(3)按压在纵击控件19上的手指,从纵击控件19所在位置向上滑动,即手指朝向第一控件集合中的跳跃纵击组合控件24滑动,滑动到一定程度后,例如,滑动到跳跃纵击组合控件24所在区域内并松开手指,则控制虚拟角色执行跳跃纵击组合控件24对应的跳跃加纵击的组合动作,通过显示的第一控件集合即可确定滑动方向,可以在释放跳跃加纵击的组合动作时抬起手指,中间无需抬起手指点击跳跃纵击组合控件24,即可实现虚拟角色由纵击控件19对应的纵击动作切换至跳跃纵击组合控件24对应的跳跃纵击动作,不但操作上更顺滑、更便捷。而且在虚拟角色第一次纵击的基础上,通过上述向上方向的滑动操作,能够根据敌方角色的姿态调整攻击的方式,例如,敌方角色跳起,则虚拟角色可以在跳起的同时,再次纵击敌方角色,这种连续且加入不同姿态的攻击方式,可以快捷地变换攻击招式。同时,位于纵击控件19上方的跳跃纵击组合控件24,在控件的设置位置上也考虑到了跳跃的方向为向上方向,更符合操作习惯。

(4)按压在纵击控件19上的手指,从纵击控件19所在位置向下滑动,即手指朝向蹲伏纵击组合控件25滑动,滑动到一定程度后,例如,滑动到蹲伏纵击组合控件25所在区域内,控制虚拟角色执行蹲伏纵击组合控件25对应的蹲伏加纵击的组合动作,通过显示的第一控件集合即可确定滑动方向,且滑动操作过程无需抬起手指点击蹲伏纵击组合控件25,即可实现虚拟角色由纵击控件19对应的纵击动作切换至蹲伏纵击组合控件25对应的蹲伏纵击动作,不但操作上更顺滑、更便捷,而且能够在虚拟角色第一次纵击的基础上,通过上述向下方向的滑动操作,根据敌方角色的攻击调整自身的攻击方式,例如,敌方角色横击攻击时,则虚拟角色可以在蹲伏的同时,再次纵击敌方角色,既可以躲开敌方角色的横击攻击,还可以对敌方角色造成再次纵击的伤害,提升战胜敌方角色的几率,可以快捷地变换攻击招式。

上述第一控件集合中的跳跃纵击组合控件和蹲伏纵击组合控件的设置,与纵击控件存在内在的逻辑关联关系,纵击控件主要起到纵击攻击敌方角色的目的,因此在此基础上,第一控件集合中配置的攻击方式是纵击攻击,这种设置方式主要考虑到玩家点击纵击控件,大概率是要应用纵击攻击技能,相比于多次点击纵击控件实现连击,跳跃纵击控件和蹲伏纵击控件的设置方式不但不需要抬起手指即可再次释放纵击动作,还可以在纵击的基础上,加上角色姿态的调整,操作上更快速和便捷,功能上更丰富强大,且这种组合动作的触发方式,无需单独的两个控件实现,仅需要触发一次跳跃纵击组合控件或蹲伏纵击组合控件,即可实现组合动作的触发,降低了操作的复杂度,触发效率更高,操作更简化,有效地减少了玩家游戏过程的疲劳感。

可选的,上述纵击控件对应的第一控件集合中的跳跃纵击组合控件和蹲伏纵击组合控件也可以根据玩家操作喜好替换为跳跃横击组合控件和蹲伏横击组合控件。或者,仅替换其中一个控件为带有横击功能的控件,可以是组合控件,也可以是单独的横击控件。

上述图形用户界面包含有移动控制区,移动控制区与第二控件所在的操作区分别位于图形用户界面的两侧;控制虚拟角色执行闪避动作(这里指第一控件集合中的闪避控件)对应的闪避动作可以包括:根据移动控制区的角色朝向控制操作,确定闪避控件对应的闪避方向,控制虚拟角色向该闪避方向执行闪避动作;或者,根据闪避控件带有预设的闪避方向,控制虚拟角色向预设的闪避方向执行闪避动作。具体地,在上述图5和图6对应的(2)中,均是触发第一控件集合中的闪避控件,本发明实施例中给出以下几种方式确定闪避动作的方向:

(21)通过左侧的移动摇杆(也可以是左侧的移动控制区域)确定闪避方向,该方式中,若左手操作移动摇杆,则角色闪避动作的方向与根据移动摇杆的控制方向一致,例如,在右手手指从横击控件18所在位置向左滑动,触发第一控件集合内闪避控件20a的过程中,若左手手指拖动移动摇杆向左移动,则虚拟角色向左转身,并在当前所在位置向左侧执行闪避动作。

(22)若移动摇杆无控制操作,将虚拟角色当前朝向确定为闪避方向,该方式中,在第一控件集合中的闪避控件20a被触发时,若左手没有操作移动摇杆,则向虚拟角色当前朝向方向执行闪避动作。

(23)闪避控件带有方向信息,均将闪避控件对应的方向确定为闪避方向,这种方式中,无论移动摇杆是否有操作动作,均可以忽视,控制虚拟角色向闪避控件对应的方向执行闪避动作。例如:第一控件集合中的闪避控件20a配置的方向为右方向,则在第一控件集合中的闪避控件20a被触发时,控制虚拟角色在当前所在位置向右侧执行闪避动作。

(24)闪避控件带有方向信息,根据闪避控件对应的方向和操作移动摇杆的方向确定为闪避方向,这种方式中,若触发第一控件集合中的闪避控件的同时,移动摇杆有控制操作,则优先以移动摇杆的控制方向作为闪避方向,若触发第一控件集合中的闪避控件的同时,移动摇杆无控制操作,则以闪避控件对应的方向作为闪避方向。

上述闪避控件带有的方向,可以由玩家在设置中进行配置,若玩家未对该项进行配置,则该闪避控件的方向为默认方向。

上述作为第二控件的横击控件、纵击控件,在同一游戏中,可以同时出现在该游戏的图形用户界面内,作为常驻控件。当然除了上述横击控件和纵击控件之外,其它攻击控件也可能是常驻控件或者非常驻控件显示在游戏的图形用户界面内,该其它攻击控件也可以配置类似于上述第一控件集合的控件集合,基于此,上述方法还可以包括:在图形用户界面显示第五控件,其中,第五控件为第二攻击控件,第一攻击控件对应的第一攻击动作的攻击角度不同于第二攻击控件对应的第二攻击动作的攻击角度。

攻击动作的攻击方向通常与虚拟角色的朝向一致,攻击方向是为了指引虚拟角色朝向哪个目标对象进行攻击,而攻击动作的攻击角度通常指攻击动作的动作轨迹的轨迹方向。比如,如何攻击目标对象,是从上至下攻击还是从左至右攻击等。

其中,第一攻击动作为根据近战武器在三维虚拟环境中的移动确定的虚拟攻击伤害面(可以是由近战武器在三维虚拟环境中的移动轨迹确定的面,或者由近战武器在三维虚拟环境中的移动起始位置与终止位置确定的面)与三维虚拟环境中的指定平面(地平面、水平面)的夹角小于角度阈值的近战攻击动作;虚拟攻击伤害面可以是平面,也可以是曲面,上述的夹角可以是平面与平面的夹角,也可以是曲面对应的切面与平面的夹角;第二攻击动作为根据近战武器在三维虚拟环境中的移动确定的虚拟攻击伤害面与三维虚拟环境中的指定平面的夹角大于角度阈值的近战攻击动作。在第一虚拟角色执行第一攻击动作期间,与虚拟攻击伤害面产生碰撞的目标虚拟角色会受到第一攻击动作的攻击伤害。参见图7所示的攻击场景示意图,图7中第一攻击动作以剑70对应的横击动作为例,剑70在三维虚拟环境中的移动轨迹71确定虚拟攻击伤害面72,三维虚拟环境中的指定平面以水平面73,则虚拟攻击伤害面72与水平面73形成夹角723。第二攻击动作以剑70对应的纵击动作为例,剑70在三维虚拟环境中的移动轨迹74确定虚拟攻击伤害面75,则虚拟攻击伤害面75与水平面73形成夹角753。纵击动作的虚拟攻击伤害面75与水平面73形成的夹角753大于横击动作的虚拟攻击伤害面72与水平面73形成的夹角723。

与上述第二控件类似,在图形用户界面显示上述第五控件的基础上,上述方法还包括以下步骤:

(1)响应作用于上述第五控件的第三触控操作,显示第二控件集合,其中,该第二控件集合至少包含上述第三控件,第三控件用于触发虚拟角色执行上述第一控件对应的动作;

(2)若第三触控操作为点击操作,控制上述虚拟角色执行第五控件对应的第二攻击动作;

(3)若第三触控操作为滑动操作,从第二控件集合包含的控件中确定第二目标控件,并控制上述虚拟角色执行第二目标控件对应的动作。

本实施例通过在图形用户界面显示上述第五控件,用户(玩家)可以通过触控图形用户界面中的第五控件以控制虚拟角色执行第五控件对应攻击角度的动作(比如,横击动作、纵击动作等);用户还可以通过触控图形用户界面中的第二攻击控件(即,第五控件)以显示第二攻击控件对应的控件集合(记作第二控件集合),该第二控件集合中包含可以用于触发控制虚拟角色执行第一控件对应动作的第三控件,若该触控操作为点击操作,则可以控制虚拟角色执行第二攻击动作,若触控操作为滑动操作,则根据滑动操作从第二控件集合包含的控件中确定第二目标控件,并控制虚拟角色执行第二目标控件对应的动作,如果第二目标控件为第一控件集合中的第三控件,则可以控制虚拟角色执行图形用户界面中第一控件对应的动作。这样,如果用户需要控制虚拟角色执行第二攻击动作,可以通过点击图形用户界面中原有显示的第二攻击控件,并且通过触控第二攻击控件可以显示第二攻击控件对应的控件集合(记作第二控件集合),该第二控件集合中包含可以用于触发控制虚拟角色执行第一控件对应动作的第三控件;如果用户需要控制虚拟角色执行横击动作、纵击动作等动作,可以通过触控图形用户界面中原有显示的第五控件实现,还可以通过触控第二攻击控件对应的控件集合(记作第二控件集合)中的第三控件实现,显示的第二控件集合可以使用户可以更直观清楚地确定控件集合中每个控件的位置,在需要对第二控件集合中的某个控件进行操作时,只需要通过滑动操作即可根据该滑动操作准确地从第二控件集合中确定出第二目标控件,而无需用户抬起手指再点击图形用户界面的其它控件上,整个过程中,无需用户在界面中寻找定位另一个控件(横击动作、纵击动作等动作对应的控件),在第五控件上的滑动操作就可以很便捷地从第二控件集合中确定出第二目标控件,进而触发虚拟角色执行该第二目标控件对应的动作,实现了虚拟角色的快速控制,如快速控制攻击招式变换或攻防转换等。能够在第五控件被触发的情况下显示第二控件集合,为用户操作控件提供了直观的参考依据,用户无需记忆触发第二控件集合中的控件的操作方式,需要操作第二控件集合中的哪个控件就朝向哪个控件滑动操作即可实现,这种操作过程,用户无需抬起手指以及进行视线的转移即可实现控制切换,用户也无需特殊记忆,就可以在交互中快速做出反应,操作更加便捷,有效缓解了界面控件较多引起的误操作问题。同时,这种快速控制虚拟角色的方式,也提升了用户操作的连贯性。

以上述横击控件为第二控件,上述纵击控件为第五控件,上述闪避控件为第一控件,若玩家需要横击敌方虚拟角色,可以触控第二控件;若玩家需要纵击敌方角色,可以触控第五控件;而在攻击过程中,可以从相应的控件集合中的滑动选择目标控件,以躲避敌方虚拟角色的攻击动作。

为了减少第二控件集合对界面不必要的遮挡,与上述第一控件集合对应的处理类似,上述方法还包括:取消显示第二控件集合。这样就可以在不需要操作第二控件集合中的控件时,不再显示第二控件集合。

作为一种可能的实施方式,上述取消显示第二控件集合,包括:响应第三触控操作的结束,取消显示第二控件集合。若第三触控操作为点击操作,则可以在手指离开触控终端屏幕时取消显示第二控件集合。如果第三触控操作为滑动操作,则在滑动操作的手指离开触控终端屏幕时取消显示第二控件集合。这种在第三触控操作结束时,取消显示第二控件集合的方式,简单合理,第三触控操作结束,即不再需要对第二控件集合中的控件进行操作了,因此及时取消显示第二控件集合,可以减少第二控件集合占用图形用户界面的时长,优化图形用户界面。

在其它示例中,上述取消显示第二控件集合的步骤也可以包括以下之一:(1)响应第二目标控件的确定,取消显示第二控件集合;(2)响应第三触控操作的时长达到设定时间阈值,取消显示第二控件集合;(3)响应虚拟角色执行第二目标控件对应的动作,取消显示第二控件集合。具体取消显示第二控件集合的方式,可以根据实际需要选取,本实施例对此不进行限定。

可选的,第五控件涉及到的其它相关处理和技术效果的描述可以参考第二控件对应的上述内容,本公开实施例对此不再赘述。

在可选的实施例中,图形用户界面中包含第一攻击控件,若作用于第一攻击控件的第二触控操作为长按操作且按压时长大于或等于第一时间阈值,控制虚拟角色执行第三攻击动作。可选的,第三攻击动作与第一攻击动作对敌方虚拟角色造成的伤害值不同。例如第三攻击动作与第一攻击动作对应的攻击强度和/或攻击持续时长不同,具体地,第一攻击动作为普通攻击,第三攻击动作为蓄力攻击。通过在长按第二控件时,控制虚拟角色执行第三攻击动作,能够扩展第二控件的功能,使玩家在不同的作战场景下,对第二控件采样不同的操作方式触发虚拟角色执行不同的攻击动作,以实现不同的攻击效果。

若上述第二触控操作为长按操作且按压时长大于或等于第一时间阈值,控制虚拟角色执行第三攻击动作可以包括:若第二触控操作为长按操作,控制虚拟角色执行第三攻击动作的准备动作,并在按压时长大于或等于第一时间阈值后,控制虚拟角色执行第三攻击动作。其中,第三攻击动作的准备动作可以是控制虚拟角色的姿态或者控制虚拟角色持武器的动作等,具体的准备动作与虚拟角色当前所持武器、虚拟角色当前所处作战场景、或第二控件对应的第三攻击动作等有关系。第三攻击动作的准备动作用于指示该虚拟角色准备实施第三攻击动作。

若第二触控操作为长按操作且按压时长大于或等于第一时间阈值,控制虚拟角色执行第三攻击动作,还可以包括:若第二触控操作为长按操作且在长按操作结束时,长按操作的按压时长大于或等于第一时间阈值且小于第二时间阈值,则在长按操作结束时触发虚拟角色执行第三攻击动作,其中,第二时间阈值大于第一时间阈值。或者,若第二触控操作为长按操作且长按操作的按压时长等于第二时间阈值,自动触发虚拟角色执行第三攻击动作。

上述触发虚拟角色执行第三攻击动作的方式,可以根据实际游戏具体选取一种或多种,本公开实施例对此不进行限定。以第三攻击动作为第一攻击动作的蓄力攻击为例,若玩家长按第二控件,说明要进行蓄力攻击,在长按时长介于第一时间阈值和第二时间阈值之间时,如果玩家抬起手指结束长按操作,控制虚拟角色进行蓄力攻击(即第三攻击动作);或者在玩家长按大于第二时间阈值时,自动控制虚拟角色进行蓄力攻击。

作为一种可能的实施方式,与上述第二控件对应的第二触控操作类似,上述方法还包括:若上述第五控件对应的第三触控操作为长按操作且按压时长大于或等于第一时间阈值,控制虚拟角色执行第四攻击动作。该第四攻击动作与第二攻击动作对敌方虚拟角色造成的伤害值不同。

上述第一时间阈值和第二时间阈值可以根据实际游戏预先配置,本实施例对此不进行限定。

在上述长按触发第三攻击动作的基础上,上述方法还包括:若第二触控操作为长按操作且长按操作的按压时长大于或等于第一时间阈值且小于第二时间阈值,响应于长按操作连续的滑动操作,从第一控件集合中确定第三目标控件,控制虚拟角色执行第三目标控件对应的动作。这样,在玩家通过长按第二控件触发第三攻击动作的过程中,如果因为作战需要,玩家想使虚拟角色放弃执行第三攻击动作(即使虚拟角色当前已能够实施第三攻击动作),可以在长按操作的基础上滑动手指,根据手指滑动操作的方向从第一控件集合中确定出第三目标控件(比如,防守控件),进而触发虚拟角色执行第三目标控件对应的动作,实现了作战策略的及时调整,例如,可以及时中断可实施的第三攻击动作,转而快速进入防守动作,使游戏中的作战场景更符合现实作战中的实际过程,游戏体验更生动真实。然而,相关技术中,若第二触控操作为长按操作且长按操作的按压时长大于或等于第一时间阈值且小于第二时间阈值,响应于长按操作的结束,会控制虚拟角色执行第三攻击动作,这样,如果玩家抬起手指以结束长按动作并再次点击图形用户界面中的防守控件,虚拟角色则会先执行第三攻击动作再执行防守动作,使得无法及时调整虚拟角色的作战策略,无法及时切换攻防状态。

此外,上述方法还包括:若第二触控操作为按压时长小于第一时间阈值的短按操作,响应于短按操作连续的滑动操作,从第一控件集合中确定第三目标控件,控制虚拟角色执行第三目标控件对应的动作。这样,在玩家想通过长按第二控件触发蓄力操作的过程中,根据作战场景又改变想法,想中断未完成的蓄力操作,则手指无需抬起,即刻进行滑动操作,滑向第一控件集合中的其它目标控件,就可以触发虚拟角色快速切换至其它目标控件对应的动作,实现了作战策略的及时调整,提高了游戏操作的灵活性。

以第三攻击动作是蓄力攻击为例,如果玩家想中断当前蓄力攻击,快速进入振刀动作,则无需抬起手指,手指滑向第一控件集合中的第三目标控件,即可直接控制虚拟角色中断当前蓄力攻击,执行第三目标控件对应的动作,进而能够快速防御敌方虚拟角色的攻击,为玩家争取更大的作战优势。此外,如果玩家想中断当前蓄力攻击,快速进入其他动作,也可在不抬起手指的基础上将手指滑向第一控件集合中相应的目标控件(如上述第一目标控件或上述第二目标控件或上述第三目标控件),即可直接控制虚拟角色中断当前蓄力攻击,执行该目标控件对应的动作,进而提高游戏操作的灵活性。

作为一种可能的实施方式,上述根据滑动操作从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,可以包括:根据滑动操作的滑动方向从第一控件集合中确认第一目标控件;或者,根据滑动操作的滑动轨迹从第一控件集合中确认第一目标控件。例如:将滑动操作的滑动方向正对的第一控件集合中的控件确定为第一目标控件;或者,将第一控件集合中与滑动操作的滑动轨迹末端位置点距离最近的控件作为第一目标控件。通过上述方法可以从第一控件集合中快速准确地确定出第一目标控件。

上述根据滑动操作从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件的时机可以包括以下之一:(1)滑动操作的触控点的移动距离达到设定距离阈值;(2)滑动操作的触控点的移动距离达到上述设定距离阈值且移动结束;(3)滑动操作的触控点移动至第一目标控件所在区域;(4)滑动操作的触控点移动至第一目标控件所在区域且移动结束。

上述第一控件集合的显示方式可以有多种,例如,在第二控件的外围以轮盘形式显示。基于此,上述显示第一控件集合,包括:显示包含有第一控件集合的第一轮盘,第一轮盘中排布有第一控件集合中的控件。通常,第一轮盘位于第二控件附近,以便于玩家从轮盘中选择目标控件。作为一种可能的实施方式,第一轮盘围绕第二控件,或者,第一轮盘围绕图形用户界面中空白区域中的预设位置,可选的,该预设位置与第二控件所在位置关联,例如:该预设位置为第二控件的中心相距第一距离范围内的点。

对于第一轮盘围绕第二控件的实现方式,第一轮盘的形式可以参见上述图5和6的图形用户界面示意图中第一控件集合中的形式,当然,第一轮盘的形式也可以采用该形式的其它变形方式。

上述第一轮盘显示过程中,图形用户界面中的常驻控件依然显示在其原有位置,为了减少第一轮盘对常驻控件的遮挡影响,各个常驻控件之间具有一定的间距,这样,在轮盘显示过程中,玩家既可以快速从轮盘中选取下一个需要触发的控件,又能够根据实际作战需要,便捷地选取轮盘之外的其它常驻控件。

上述第一轮盘的透明度大于预设的透明度阈值,通过这种方式,可以降低第一轮盘对图形用户界面中的常驻控件的遮挡影响。

为了进一步减少误触问题,由第二控件指向第一控件集合中的第三控件的方向不同于由第二控件指向第一控件集合中的第四控件的方向。这样,第三控件和第四控件将在第二控件的不同方向上,便于玩家滑动操作准确选取对应的目标控件。

作为一种可能的实施方式,在取消显示第一控件集合的步骤之后,上述方法还包括:在第二控件的第一方向上显示第一控件指示,在第二控件的第二方向上显示第二控件指示,其中,第一控件指示用于表征在第二控件对应的第一控件集合显示时,在第二控件的第一方向上显示有第一控件集合中的控件;第二控件指示用于表征在第二控件对应的第一控件集合显示时,在第二控件的第二方向上显示有第一控件集合中的控件。上述第一控件指示和第二控件指示可以是预设的图形标记或者图形加颜色标记等,只要能够起到指示第二控件的该方向上会对应有第一控件集合中的控件的目的即可。以图5和6所示的图形用户界面为例,第二控件外圈上带有的类似箭头似的图形即为第一控件指示和第二控件指示,如图6中的控件指示18a。该第一控件指示和第二控件指示的个数与第一控件集合中的控件个数关联,第一控件集合中的每个控件将对应一个控件指示,作为一种可能的实施方式,该控件指示在第一控件集合未显示时,显示的第二控件也带有该控件指示,以使玩家能够区分出配置有控件集合的控件和未配置控件集合的控件,以及使玩家预先得知该控件的哪个方向上会有控件集合中的控件等信息。

上述起始于第二控件指向第一控件集合中的第三控件的射线与起始于第二控件指向第一控件集合中的第四控件的射线之间的夹角大于角度阈值。该角度阈值可以是20°至45°之间的任意值,例如,角度阈值为20°、30°或45°等。这样第一控件集合中的控件所在位置的设置方式,可以有效降低滑动操作的误触问题。

作为一种可能的实施方式,上述第一控件还可以为闪避控件,基于此,上述方法包括:响应针对闪避控件的点击操作,控制虚拟角色执行第一闪避动作;响应针对闪避控件的长按操作,控制虚拟角色执行第二闪避动作,其中第一闪避动作和第二闪避动作的闪避距离和/或闪避之后的状态不同,状态包括:慢跑或疾跑。这种根据不同的操作类型,触发闪避控件对应的闪避动作的方式,可以实现一个控件多个动作,简化了图形用户界面中的控件数量。

作为其他可能的实施方式,上述第一控件还可以为跳跃控件,基于此,上述方法包括:响应针对跳跃控件的点击操作,控制虚拟角色执行第一跳跃动作;响应针对跳跃控件的长按操作,控制虚拟角色执行第二跳跃动作,其中第一跳跃动作和第二跳跃动作的跳跃姿态和/或跳跃高度不同。这种根据不同的操作类型,触发跳跃控件对应的跳跃动作的方式,可以实现一个控件多个动作,简化了图形用户界面中的控件数量。

作为一种可能的实施方式,闪避控件也可以配置带有蹲伏控件的控件集合,用以在控制虚拟角色闪避基础上,通过滑动操作快速控制虚拟角色蹲伏以躲避敌方虚拟角色的攻击。

上述图形用户界面中还包括第六控件,第六控件为闪避控件,上述方法还包括以下步骤:

(1)响应作用于第六控件的第四触控操作,显示第三控件集合,其中,第三控件集合至少包含蹲伏控件,蹲伏控件用于触发虚拟角色执行蹲伏动作;

(2)判断第四触控操作的类型;若第四触控操作为点击操作,控制虚拟角色执行闪避动作;若第四触控操作为滑动操作,从第三控件集合包含的控件中确定第四目标控件,并控制虚拟角色执行第四目标控件对应的动作;

(3)取消显示第三控件集合。

作为第六控件的闪避控件对应的技术,与上述第二控件和第五控件对应的技术类似,这里不再赘述。

作为其他可能的实施方式,跳跃控件也可以配置带有蹲伏控件的控件集合,用以在控制虚拟角色跳跃基础上,通过滑动操作快速控制虚拟角色蹲伏以躲避敌方虚拟角色的攻击。

上述图形用户界面中还包括第六控件,第六控件为跳跃控件,上述方法还包括以下步骤:

(1)响应作用于第六控件的第四触控操作,显示第三控件集合,其中,第三控件集合至少包含蹲伏控件,蹲伏控件用于触发虚拟角色执行蹲伏动作;

(2)判断第四触控操作的类型;若第四触控操作为点击操作,控制虚拟角色执行跳跃动作;若第四触控操作为滑动操作,从第三控件集合包含的控件中确定第四目标控件,并控制虚拟角色执行第四目标控件对应的动作;

(3)取消显示第三控件集合。

作为第六控件的跳跃控件对应的技术,与上述第二控件和第五控件对应的技术类似,这里不再赘述。

参见图8所示的另一种图形用户界面的示意图,本实施例以第六控件为闪避控件为例进行说明,闪避控件对应的第三控件集合中,包含蹲伏控件,该蹲伏控件位于闪避控件下侧。当玩家点击闪避控件,虚拟角色即执行闪避控件对应的闪避动作。同时,在闪避控件的外围显示如图8所示的第三控件集合,本实施例第三控件集合中只有蹲伏控件,考虑到蹲伏控件是为了让虚拟角色降低高度,图中的第三控件集合中的蹲伏控件设置在闪避控件的正下方。当然,作为一种可能的实施方式,该第一控件集合也可以设置在闪避控件的斜下方。

若玩家手指从闪避控件所在位置向下滑动,即手指朝向蹲伏控件滑动,滑动到一定程度后,例如:滑动至蹲伏控件所在区域内,则控制虚拟角色执行蹲伏控件对应的蹲伏动作,通过滑动操作,手指从闪避控件移向下侧的蹲伏控件,即可实现玩家角色由闪避控件对应的闪避动作切换至蹲伏控件对应的蹲伏动作,在操作上更顺滑、更便捷,有效减少了误触问题。

除了上述攻击控件、姿态调整控件(上述跳跃、蹲伏或闪避控件)或防守控件(上述振刀控件)之外,本实施例的虚拟角色还会具备一些特殊技能,相应地,上述方法还可以包括:在图形用户界面显示第七控件,其中,第七控件为用于触发虚拟角色执行技能释放的技能控件,第二控件为用于触发虚拟角色执行第一攻击动作的动作控件。通过设置技能控件,可以使玩家在合适的时机,对敌方虚拟角色进行技能攻击,提升攻击效果。

上述技能控件对应的技能有冷却时间,上述动作控件对应的动作无冷却时间。即技能控件被触发虚拟角色释放技能,同时会计时,只有计时达到其冷却时间,才可以再次触发该技能控件使虚拟角色释放技能。而动作控件没有配置冷却时间,动作控件被触发后,无需等待,可以直接进行下一次的动作控件触发,使虚拟角色连续执行该动作控件对应的动作。

游戏中,通常不同的虚拟角色对应的技能不同,而不同的虚拟角色可以具有执行相同动作的能力,基于此,虚拟环境中有第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色具有的技能不同于第二虚拟角色具有的技能;第一虚拟角色和第一虚拟角色均可执行第一攻击动作。例如:第一虚拟角色具有指定攻击的防御技能,若释放该防御技能,对方的指定攻击无效;第二虚拟角色具有攻击伤害加倍的技能,若释放该技能,则当前攻击会造成对方双倍伤害;而第一虚拟角色和第二虚拟角色均可实施横击或纵击攻击动作,以及跳跃、闪避等动作。

作为一种可能的实施方式,上述第一攻击动作为通过虚拟角色的肢体和/或武器执行的接触式攻击动作,接触式攻击是指攻击方的肢体或武器与被攻击方产生接触的攻击,比如,通过拳头打击敌方的身体,通过刀、剑对敌方的身体进行砍、刺等,游戏中常见的近战攻击动作。

作为一种可能的实施方式,若第二触控操作为滑动操作,则根据滑动操作从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制虚拟角色执行第一目标控件对应的动作,可以包括:若第二触控操作为滑动操作,则根据滑动操作从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,根据虚拟角色当前的动作状态和第一目标控件对应的动作确定是否满足动作中断条件;若满足,控制虚拟角色执行第一目标控件对应的动作。

上述当前的动作状态是指在本次滑动操作之前,虚拟角色正在执行的动作。比如,在玩家本次滑动操作之前,玩家点击了横击控件(或跳跃控件),这里“虚拟角色当前的动作状态”就是指玩家点击了横击控件(或跳跃控件)使得虚拟角色当前执行横击(或跳跃)的动作状态。

根据虚拟角色当前的动作状态和第一目标控件对应的动作确定是否满足动作中断条件可以包括:

若触发虚拟角色执行当前的动作状态的控件对应的动作和第一目标控件对应的动作均为多个动作的集合动作,则满足动作中断条件;

若虚拟角色执行当前的动作状态对应的动作轨迹上设置有中断点,且第一目标控件的触发时刻发生在中断点对应的时刻之后,则满足动作中断条件;例如:在横击1的攻击轨道上第0.2秒加入了一个到闪避的中断,如果在横击1动作播放到0.2秒之后,玩家触控闪避控件生成闪避指令,虚拟角色会中断当前横击动作并立即执行闪避动作,反之,当横击动作未播放到0.2秒时,玩家触控闪避控件生成闪避指令,则虚拟角色不中断当前横击动作,即闪避指令不生效。

若触发虚拟角色执行当前的动作状态的控件对应的预设中断动作集合中包含第一目标控件对应的动作,直接中断目标主控件对应的动作,则满足动作中断条件。

上述方法还包括:若不满足上述动作中断条件,不控制虚拟角色执行第一目标控件对应的动作。或者,若不满足上述动作中断条件,控制虚拟角色继续执行当前未完成的动作。

作为一种可能的实施方式,若不满足上述动作中断条件,还可以控制虚拟角色继续执行当前未完成的动作,当该动作执行完时,再执行第一目标控件对应的动作。

在可选的实施例中可以使第一控件集合中的控件与常驻控件具有差异化的功能,以图5显示的图形用户界面为例,第一控件集合中内横击控件右侧有一振刀控件,在第一控件集合中之外的右侧也有一个振刀控件(图形用户界面中常驻的控件),轮盘中的振刀控件可以使玩家通过滑动操作快速执行振刀动作,执行的振刀动作可以打断虚拟角色当前正在执行的动作,达到快速释放振刀动作的目的。图形用户界面中常驻的振刀控件,则可以使虚拟角色完成当前动作之后再进行振刀动作,这种振刀触发机制不影响虚拟角色当前动作的完成度,可以使角色获取到该动作对应的全部激励值。

因采用第一控件集合中的控件释放振刀动作快,可能影响虚拟角色当前正在执行的动作的完成度,因此,采用第一控件集合中的控件时,可以根据虚拟角色当前的动作状态完成度确定虚拟角色在该动作上获得的激励值,基于此,上述方法还包括:根据虚拟角色执行当前的动作状态的完成度,更新虚拟角色对应的激励信息。例如:动作状态的完成度与该激励值成正相关,完成度越高,激励值越高,最高激励值为原有动作对应的激励值。例如,动作状态的完成度超过原有动作的90%,则获得该动作全部的激励值,若动作状态的完成度低于原有动作的90%,则仅获取到该动作全部激励值的一半。

作为一种可能的实施方式,上述技术中,若基于滑动操作结束后触发第一控件集合中的控件对应的动作,则可以有反悔机制,即滑动操作进行过程中,如果滑动轨迹或者滑动方向的指向由第三控件指向第四控件,则确定第四控件为目标控件,控制虚拟角色执行第四控件对应的动作。

为了更好地理解上述技术,本实施例提供一种应用场景示例,参见图9所示的图形用户界面示意图,其中,该图形用户界面显示的内容包括有游戏场景以及该游戏场景中的虚拟对象(或称为虚拟角色),玩家控制虚拟对象在游戏场景中移动。图9中的界面示出了多种控件,控件显示在游戏场景之上,各个控件介绍如下:

其中,背包控件1000,通过作用于该控件的触控操作,触发在图形用户界面中显示背包界面,用于查看背包的物品道具,物品道具可以包括但不限于:药品、武器、配件、防具等道具。在一可选的实施方式中,背包控件1000的边缘设置有边缘线条用于指示背包内的物品量。其中,作用于背包控件1000的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。

移动控件1002,阴影填充的圆形为移动控件中的摇杆。在一可选的实施方式中,移动控件1002配置有移动响应区域,其中,移动响应区域可以与移动控件1002的尺寸相同,即,移动控件1002所对应的图形用户界面中的区域即移动响应区域。在一可选的实施方式中,移动响应区域的尺寸可以大于移动控件1002的尺寸,即,移动控件1002设置于移动响应区域内,具体而言,图形用户界面从中间划分为左右两侧区域,其中,左侧区域即为移动控件1002的移动响应区域。通过作用于移动控件1002的移动响应区域的触控操作触发移动控制指令,根据移动控制指令控制虚拟对象的移动方向。其中,作用于移动控件1002的移动响应区域的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。

攻击控件1014,通过作用于攻击控件1014的攻击响应区域的指定的触控操作触发攻击指令,根据攻击指令控制虚拟角色在游戏场景中执行攻击动作。其中,攻击控件1014触发的攻击动作与虚拟角色的当前装配状态相对应,举例而言,当虚拟角色装配有远战武器时,则攻击控件触发的攻击动作为射击动作,即,右手可以通过触发攻击控件1014执行射击操作;当虚拟角色装配有近战武器时,则攻击控件1014触发的攻击动作为挥砍动作等。在一可选的实施方式中,攻击控件1014只显示其中一个,设置在图形用户界面的右下侧,或者,在一可行实施方式中,攻击控件可以有两个,一个为图形用户界面左侧的攻击控件1004,一个为图形用户界面右侧的攻击控件1014。其中,攻击控件的显示位置可以根据位置设置指令进行调整,其中,位置设置指令可以是在设置界面进行触发,也可以是在对局的过程中进行触发。其中,作用于攻击控件的指定触控操作可以为点击、双击或长按操作,其中,点击或双击用于控制虚拟角色执行普通攻击动作,长按操作用于控制虚拟角色执行蓄力攻击动作,本实施例的攻击控件1014带有控件指示,当对攻击控件1014进行触控操作(包括点击、双击、长按和滑动操作)时,图形用户界面中显示第一控件集合,该第一控件集合中可以包括姿势动作控件、防守控件或者其它攻击控件中的至少一种。若该触控操作为滑动操作,则根据滑动操作从第一控件集合中确定第一目标控件,控制虚拟角色执行第一目标控件对应的动作。

姿势动作控件1008和1010,通过作用于姿势控件的触控操作触发姿势调整指令,以调整虚拟角色在游戏场景中的姿态。其中,触发姿势动作控件1008可以控制虚拟角色进行跳跃动作;触发姿势动作控件1010可以控制虚拟对象进行闪避动作。姿势动作控件1008和1010多用于虚拟角色在近距离作战下躲避敌方虚拟角色的攻击场景中。根据实际应用场景的需要,姿势动作控件还可以包括其它控件,如蹲伏控件、疾跑控件等。其中,作用于姿势动作控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。

振刀控件1011,用于快速打掉敌人的武器,当玩家触控操作振刀控件11打掉敌人的武器后,玩家的虚拟角色可以拾取到该武器。作用于振刀控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。

武器槽1012,触发武器槽可以切换玩家使用的武器。作用于武器槽的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。

视野调整控件1026(可以为小眼睛图标),用于控制呈现游戏画面的虚拟摄像机的拍摄参数,从而调整图形用户界面中显示的游戏场景的视野画面。在一可选的实施方式中,确定检测到作用于视野调整控件1026的触控操作,根据触控操作的调整虚拟摄像机的拍摄参数,其中,拍摄参数包括但不限于虚拟摄像机的位置、朝向、视角等。为了便于用户操作,图形用户界面内的指定空白区域也可以用于调整游戏场景的视野画面。其中,作用于视野调整控件1026的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。

标记控件1028,通过作用于标记控件的触控操作对游戏场景中的虚拟角色、虚拟物体等进行标记。作用于标记控件1028的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。

设置控件1032,用于对当前游戏的基本功能进行设置。点击1032控件,显示设置菜单供用户进行设置操作。

消息控件1034和1036,其中,消息控件1034可以用于查看系统通知,消息控件1036可以用于查看队友发送的消息,或者向队友发送消息。

小地图1038,用于显示玩家控制的虚拟角色的位置,也可以显示部分其他玩家的虚拟角色的位置。

除了上述控件之外,还可以包括锁定控件、钩锁控件,镜头模式切换控件,战斗百科控件,开关扬声器控件、开关麦克风控件、表情控件和文字聊天控件等,这些控件的功能可以参考相关游戏,本公开实施例对此不再赘述。

上述虚拟角色的移动控制可以包括两种控制方式:

(1)在非远程作战模式,若对移动摇杆进行下移操作,则将虚拟角色的朝向调整至面向虚拟摄像机方向,并控制虚拟角色基于当前朝向移动。这种在非远程作战模式下,通过移动摇杆控制虚拟角色朝向的方式,能够在向下拖动移动摇杆时,使虚拟角色转向至面向虚拟摄像机,再此基础上的移动,更符合现实对战场景中,人物的移动方式。例如:近战作战场景,玩家虚拟角色在不敌敌方虚拟角色攻击的情况下,选择暂时逃跑,转向前进逃跑相比于后退逃跑,跑的速度和方向感更强,更生动形象。再比如:近战作战场景中,玩家虚拟角色身后突然有敌方虚拟角色靠近,为了快速攻击该敌方虚拟角色,玩家可以通过左手向下拖动移动摇杆使玩家虚拟角色快速转身,同时,右手操作攻击控件,对靠近的敌方虚拟角色释放攻击动作。这种移动摇杆功能,能够提升玩家作战过程中的响应速度,更贴合于实际作战中表现的行为动作。

(2)在远程作战模式,考虑到远程作战中通常需要提供远程武器的准心或锁定功能,在远程作战模式下,对移动摇杆进行下移操作时,控制虚拟角色后退移动,虚拟角色的朝向仍然背向虚拟摄像机,以不影响远程攻击中准心或锁定功能的实现。

另外,本公开实施例中的移动摇杆还有一个功能,即根据移动摇杆的拖动幅度调整虚拟角色的移动速度,单位时间内,移动摇杆拖动的幅度越大,虚拟角色移动的速度越快,通过这种方式,玩家可以仅通过左手操作,即可以使虚拟角色由快走进入到疾跑动作,无需右手操作特定的疾跑控件,因此,也可以不再右侧设置疾跑控件,减少了页面常驻控件的数量。在该功能基础上,如果玩家当前已进入到疾跑动作,再往回拉移动摇杆时,不会打断疾跑状态,继续维持虚拟角色疾跑状态,维持一定时间,若这个时间内玩家没有再次快速拖动移动摇杆,则控制虚拟角色会由疾跑状态进入快走状态,若这个时间内,玩家再次快速拖动移动摇杆,则会继续维持控制虚拟角色为疾跑状态。这种设置方式,一方面避免移动摇杆拖动至可以移动区域的边缘后无法再次移动导致的角色直接减速,还能够缓解持续快速拖动移动摇杆带来的手指负担过重的问题。当虚拟角色为了完成当前任务需要向某一特定目标位置跑动时,玩家可以通过多次快速拖动移动摇杆,使虚拟角色以疾跑状态至目标位置,节省了任务的执行时间,保障任务能够顺利完成。

上述虚拟角色在近战攻击场景中,攻击朝向主要通过snap控制,snap指的是辅助转向功能,是动作轨道上的一个功能点,主要作用是在玩家释放攻击招式时帮助玩家调整转向至敌方目标。即在没有锁定目标时,玩家虚拟角色的攻击方向为该角色当前朝向面对的方向。在有锁定目标时,攻击方向为锁定目标所在的方位,为了使攻击过程更形象逼真,本实施例在攻击控件对应的攻击动作轨道上设置了朝向调整功能点,当释放攻击动作时,该朝向调整功能点将攻击动作的攻击方向作为该角色朝向的调整依据,将该角色的朝向调整为朝向该攻击方向上,以使角色面向锁定目标释放攻击动作。

在上述虚拟角色朝向控制的基础上,为了避免游戏场景中的画面跟随角色朝向快速切换,影响玩家的观看,本实施例中,虚拟摄像机的拍摄角度与玩家虚拟角色的motionroot点(根运动点,这个点不会随着角色朝向的改变而改变)绑定,虚拟摄像机的拍摄角度跟随角色的motionroot点的移动而移动,这样就可以实现在玩家虚拟角色仅仅朝向改变时,呈现给玩家的游戏场景不变化。

基于上述方法实施例,本公开实施例还提供一种虚拟角色控制装置,参见图10所示,该装置包括:

第一显示模块102,用于在图形用户界面显示第一控件和第二控件,其中,第二控件为第一攻击控件。

第一控制模块104,用于响应作用于第一控件的第一触控操作,控制虚拟角色执行第一控件对应的动作。

第二显示模块106,用于响应作用于第二控件的第二触控操作,显示第一控件集合,其中,第一控件集合至少包含第三控件,第三控件用于触发虚拟角色执行第一控件对应的动作。

第二控制模块108,用于若第二触控操作为点击操作,则控制虚拟角色执行第二控件对应的第一攻击动作。

第三控制模块110,用于若第二触控操作为滑动操作,则根据滑动操作从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制虚拟角色执行第一目标控件对应的动作。

本公开其中一个实施例提供的上述虚拟角色控制装置,用户(玩家)可以通过触控图形用户界面中的第一控件以控制虚拟角色执行第一控件对应的动作(比如,跳跃动作、防守动作等);用户还可以通过触控图形用户界面中的第一攻击控件(即,第二控件)以显示第一攻击控件对应的控件集合(记作第一控件集合),该第一控件集合中包含可以用于触发控制虚拟角色执行第一控件对应动作的第三控件,若该触控操作为点击操作,则可以控制虚拟角色执行第一攻击动作,若触控操作为滑动操作,则根据滑动操作从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制虚拟角色执行第一目标控件对应的动作,如果第一目标控件为第一控件集合中的第三控件,则可以控制虚拟角色执行图形用户界面中第一控件对应的动作。这样,如果用户需要控制虚拟角色执行第一攻击动作,可以通过点击图形用户界面中原有显示的第一攻击控件,并且通过触控第一攻击控件可以显示第一攻击控件对应的控件集合(记作第一控件集合),该第一控件集合中包含可以用于触发控制虚拟角色执行第一控件对应动作的第三控件;如果用户需要控制虚拟角色执行跳跃动作、防守动作等动作,可以通过触控图形用户界面中原有显示的第一控件实现,还可以通过触控第一攻击控件对应的控件集合(记作第一控件集合)中的第三控件实现,显示的第一控件集合可以使用户可以更直观清楚地确定控件集合中每个控件的位置,在需要对第一控件集合中的某个控件进行操作时,只需要通过滑动操作即可根据该滑动操作准确地从第一控件集合中确定出第一目标控件,而无需用户抬起手指再点击图形界面的其它控件上,整个过程中,无需用户在界面中寻找定位另一个控件(防守动作、跳跃动作等动作对应的控件),在第二控件上的滑动操作就可以很便捷地从第一控件集合中确定出第一目标控件,进而触发虚拟角色执行该第一目标控件对应的动作,实现了虚拟角色的快速控制,如快速控制攻击招式变换或攻防转换等。能够在第二控件被触发的情况下显示第一控件集合,为用户操作控件提供了直观的参考依据,用户无需记忆触发第一控件集合中的控件的操作方式,需要操作第一控件集合中的哪个控件就朝向哪个控件滑动操作即可实现,这种操作过程,用户无需抬起手指以及进行视线的转移即可实现控制切换,用户也无需特殊记忆,就可以在交互中快速做出反应,操作更加便捷,有效缓解了界面控件较多引起的误操作问题。同时,这种快速控制虚拟角色的方式,也提升了用户操作的连贯性。

上述第一控件对应的动作可以为非攻击性动作。

上述第一控件对应的动作可以为防守动作、闪避动作、跳跃动作、下蹲动作或匍匐动作。

上述第一显示模块102还用于:在图形用户界面常驻显示第一控件和第二控件。

上述第一控件集合还包含第四控件,上述第一控件集合包含第一子控件集合和第二子控件集合,第一子控件集合包含第三控件,第二子控件集合包含第四控件,第一子控件集合中包含的控件为常驻控件的子集,第二子控件集合中包含的控件为非常驻控件的子集。

由第二控件指向第一控件集合中的第三控件的方向不同于由第二控件指向第一控件集合中的第四控件的方向。

起始于第二控件指向第一控件集合中的第三控件的射线与起始于第二控件指向第一控件集合中的第四控件的射线之间的夹角大于角度阈值。

上述第一显示模块102还用于:在图形用户界面显示第五控件,其中,第五控件为第二攻击控件,第一攻击控件对应的第一攻击动作的攻击角度不同于第二攻击控件对应的第二攻击动作的攻击角度。

上述第二显示模块106还用于:响应作用于第五控件的第三触控操作,显示第二控件集合,其中,第二控件集合至少包含第三控件,第三控件用于触发虚拟角色执行第一控件对应的动作。

上述第二控制模块108还用于:若第三触控操作为点击操作,控制虚拟角色执行第五控件对应的第二攻击动作。

上述第三控制模块110还用于:若第三触控操作为滑动操作,从第二控件集合包含的控件中确定第二目标控件,并控制虚拟角色执行第二目标控件对应的动作。

上述第三控制模块110还用于:根据滑动操作的滑动方向从第一控件集合中确认第一目标控件。

上述第三控制模块110还用于:根据滑动操作的滑动轨迹从第一控件集合中确认第一目标控件。

上述第二显示模块106还用于:显示包含有第一控件集合的第一轮盘,第一轮盘中排布有第一控件集合中的控件。

上述第一轮盘围绕第二控件。

上述第一轮盘围绕图形用户界面中空白区域中的预设位置。

上述第一控件为闪避控件;上述第一控制模块104还用于:响应针对闪避控件的点击操作,控制虚拟角色执行第一闪避动作;响应针对闪避控件的长按操作,控制虚拟角色执行第二闪避动作,其中第一闪避动作和第二闪避动作的闪避距离和/或闪避之后的状态不同,所述状态包括:慢跑或疾跑。

上述第一攻击动作可以为通过虚拟角色的肢体和/或武器执行的接触式攻击动作。

上述第三控制模块110还用于:若第二触控操作为滑动操作,则根据滑动操作从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,根据虚拟角色当前的动作状态和第一目标控件对应的动作确定是否满足动作中断条件;若满足,控制虚拟角色执行第一目标控件对应的动作。

基于上述虚拟角色控制装置,本公开实施例还提供另一种虚拟角色控制装置,参见图11所示,该装置还包括:

取消显示模块112,用于取消显示第一控件集合。

上述取消显示模块112还用于:响应第二触控操作的结束,取消显示第一控件集合。

上述取消显示模块112还用于:取消显示第二控件集合。

上述取消显示模块112还用于:响应第三触控操作的结束,取消显示第二控件集合。

参见图11所示,该装置还包括:第四控制模块114,用于若第二触控操作为长按操作且按压时长大于或等于第一时间阈值,控制虚拟角色执行第三攻击动作。

上述第四控制模块114还用于:若第二触控操作为长按操作,控制虚拟角色执行第三攻击动作的准备动作,并在按压时长大于或等于第一时间阈值后,控制虚拟角色执行第三攻击动作。

上述第四控制模块114还用于:若第二触控操作为长按操作且在长按操作结束时,长按操作的按压时长大于或等于第一时间阈值且小于第二时间阈值,则在长按操作结束时触发虚拟角色执行第三攻击动作,其中,第二时间阈值大于第一时间阈值。

参见图11所示,该装置还包括:第五控制模块116,用于若第二触控操作为长按操作且长按操作的按压时长等于第二时间阈值,自动触发虚拟角色执行第三攻击动作。第六控制模块118,用于若第二触控操作为长按操作且长按操作的按压时长大于或等于第一时间阈值且小于第二时间阈值,响应与长按操作连续的滑动操作,从第一控件集合中确定第三目标控件,控制虚拟角色执行第三目标控件对应的动作。

参见图11所示,该装置还包括:第三显示模块120,用于在第二控件的第一方向上显示第一控件指示,在第二控件的第二方向上显示第二控件指示,其中,第一控件指示用于表征在第二控件对应的第一控件集合显示时,在第二控件的第一方向上显示有第一控件集合中的控件;第二控件指示用于表征在第二控件对应的第一控件集合显示时,在第二控件的第二方向上显示有第一控件集合中的控件。

上述图形用户界面中还包括第六控件,第六控件为跳跃控件,参见图11所示,该装置还包括以下模块:

第四显示模块122,用于响应作用于第六控件的第四触控操作,显示第三控件集合,其中,第三控件集合至少包含蹲伏控件,蹲伏控件用于触发虚拟角色执行蹲伏动作。

判断模块124,用于判断第四触控操作的类型。

第七控制模块126,用于若第四触控操作为点击操作,控制虚拟角色执行跳跃动作。

第八控制模块128,用于若第四触控操作为滑动操作,从第三控件集合包含的控件中确定第四目标控件,并控制虚拟角色执行第四目标控件对应的动作。

上述取消显示模块112还用于:取消显示第三控件集合。

上述第一显示模块102还用于:在图形用户界面显示第七控件,其中,第七控件为用于触发虚拟角色执行技能释放的技能控件,第二控件为用于触发虚拟角色执行第一攻击动作的动作控件。

上述技能控件对应的技能有冷却时间,动作控件对应的动作无冷却时间。

上述图形用户界面对应的虚拟环境中有第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色具有的技能不同于第二虚拟角色具有的技能;第一虚拟角色和第一虚拟角色均可执行第一攻击动作。

本公开实施例提供的虚拟角色控制装置,其实现原理及产生的技术效果和前述虚拟角色控制方法实施例相同,为简要描述,虚拟角色控制装置实施例部分未提及之处,可参考前述虚拟角色控制方法实施例中相应内容。

本公开实施例还提供了一种电子设备,如图12所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备100包括处理器1201和存储器1200,该存储器1200存储有能够被该处理器1201执行的计算机可执行指令,该处理器1201执行该计算机可执行指令以实现上述虚拟角色控制方法。

在图12示出的实施方式中,该电子设备100还包括总线1202和通信接口1203,其中,处理器1201、通信接口1203和存储器1200通过总线1202连接。

其中,存储器1200可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口1203(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线1202可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。总线1202可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图12中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

处理器1201可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器1201中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器1201可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器1201读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的虚拟角色控制方法的步骤。

本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述虚拟角色控制方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。

本公开实施例所提供的虚拟角色控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本公开的范围。

功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

在本公开的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本公开和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本公开的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

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技术分类

06120116484510