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用于提供时移智能同步游戏视频的系统和方法

文献发布时间:2023-06-19 10:55:46


用于提供时移智能同步游戏视频的系统和方法

本分案申请是申请日为2016年9月30日、申请号为201610871813.7、发明名称为“用于提供时移智能同步游戏视频的系统和方法”的分案申请。

发明领域

本发明涉及了用于在云执行的系统中定义、共享和玩打视频游戏和小游戏的系统和方法。

背景

对相关技术的描述

云系统使用计算资源(硬件和软件)通过网络(通常为互联网)递送服务。在进行游戏的上下文中,这些服务使得能够将内容流送到远程客户端,其中大多数的处理在服务器上完成,服务器可为分布式的。所提供在远程客户端处的输入将继而又驱动游戏在不需要位于客户端的位置处的专用游戏硬件的情况下,在服务器上执行。由于容易访问所执行在云系统上的游戏,因此云游戏越来越为普遍,这是因为用户发现在无复杂硬件限制的情况下,更容易对更多标题进行访问。类似地,游戏供应商发现更容易从集中位置管理游戏代码。

在这上下文中,产生本发明的实施方案。

发明概要

本公开的实施方案涉及在游戏云上执行的游戏系统内管理视频游戏和小游戏的执行和共享并且将特定视频剪辑与其他用户共享的系统和方法。本发明的若干发明性的实施方案在下文中描述。

玩家可基于该玩家的用户账户来访问云服务器上提供的多个视频游戏,被允许在云服务器处选择用来游戏的视频游戏,并提供输入以促成该视频游戏的结果。玩家的游戏过程用于生成游戏会话的视频记录。视频记录还记录了从视频游戏的游戏过程来获得的遥测数据和例如由游戏开发商提供的视频游戏的数据信号。遥测数据包括在生成视频记录时在游戏过程的不同点上与游戏过程有关的详细信息(诸如玩家的角色在视频游戏内的位置、玩家所面对的方向、玩家的手部、头部的角度等等)。来自该视频游戏的数据信号与在不同时间上发生的事件(例如,“终极怪物之战”)有关。遥测数据和数据信号使该视频记录的不同片段与视频游戏过程中的特定事件(例如,在终极怪物之战过程中记录下的视频)有关。具有该遥测信息的视频记录提供“智能”视频,这个“智能”视频允许识别在游戏过程的不同时刻发生的事件和行动。

第二用户被允许通过基本实时遵循玩家的游戏过程的视频记录来玩打视频游戏。在一些实现方式中,玩家的游戏的预录视频以画中画的格式嵌入到第二用户用来玩打视频游戏的游戏客户端的显示屏幕的一部分中。遵循该玩家的已记录的游戏过程允许第二用户玩打相同视频游戏(例如,与相同怪物战斗、克服相同障碍、捕获相同标记等等)。然而,第二用户可能花费比在该视频游戏的视频记录中的玩家的完成时间更长的时间完成所展现的任务或挑战或关卡。在这种情况下,系统自动暂停呈现该玩家的视频记录,并且等待第二用户赶上进度,然后接着在其检测到第二用户再次前进时自动继续呈现该玩家的视频记录。当第二用户赶超视频记录时,视频记录自动快进,以便赶上该第二用户的游戏过程。

随该玩家的视频记录一起记录的遥测信息用于识别游戏统计资料(例如,完成挑战所花费的时间、完成挑战所尝试的次数等等),这些游戏统计资料随后用于执行朋友对朋友的游戏比较,以便指示各人玩打该视频游戏的情况,并且这种比较可每时每刻或针对视频游戏的每个事件/挑战进行。第二用户的游戏过程的遥测信息可以用于使第二用户的实际游戏过程回放和倒回。另外,视频记录中提供的信息(例如,遥测信息和数据信号)可以用于重新创建实际游戏过程,使第二用户在第二用户的游戏过程的视频记录上快进或倒回,并且使得第二用户能够将与视频记录的任何蚀刻有关的视频游戏重启。

在一个实施方案中,公开一种共享视频游戏的游戏过程的方法。所述方法包括在云服务器处,检测对用来游戏的所述视频游戏的选择。所述视频游戏与玩家的游戏会话的预录视频关联。所述检测致使所述视频游戏的所述游戏过程被提供到游戏客户端,以便呈现在所述游戏客户端的显示屏幕的主要部分上。提供与所述视频游戏关联的所述预录视频,以便呈现在所述显示屏幕的第二部分中,而所述视频游戏的所述游戏过程呈现在所述显示屏幕的所述主要部分中。呈现在所述第二部分中的所述视频游戏的所述预录视频与呈现在所述主要部分中的所述视频游戏的所述游戏过程自动同步,使得呈现在所述第二部分中的所述视频游戏的游戏场景与呈现在所述显示屏幕的所述主要部分中的所述游戏过程的游戏场景匹配。

在一些实现方式中,动态调整所述预录视频的视频帧的呈现速度,以便与游戏过程的速度匹配,以便使所述预录视频的所述游戏场景能够与所述游戏过程的所述游戏场景匹配。对所述游戏场景的所述匹配使用从与所述视频游戏关联的所述预录视频生成的元数据执行。

在一些实现方式中,当呈现在所述主要部分中的所述游戏场景不与从所述预录视频呈现的所述游戏场景匹配时,暂停所述第二部分中呈现的所述预录视频。

在一些实现方式中,在检测到呈现在所述主要部分中的所述游戏过程的所述游戏场景与所述预录视频的所述游戏场景的匹配时,继续在所述第二部分中呈现所述预录视频。所述游戏场景的所述匹配使用在所述视频游戏的游戏过程中生成的元数据和从所述预录视频获得的元数据执行。

在一些实现方式中,继续呈现所述预录视频包括:使呈现在所述第二部分中的所述预录视频的视频帧自动地前进或倒回,以便与所述游戏过程的所述游戏场景匹配。

在一些实现方式中,所述视频游戏的所述游戏过程致使第二视频的生成。所述第二视频是与所述视频游戏关联,并且用于重启所述游戏过程。

在一些实现方式中,提供若干选项来识别将所述视频游戏的所述游戏过程重启的进入点。所述进入点选自与所述视频游戏关联的所述预录视频或所述第二视频,并且用于识别所述视频游戏中将执行以重启所述视频游戏的所述游戏过程的部分可执行代码。

在另一实施方案中,公开一种共享视频游戏的游戏过程的方法。所述方法包括在云服务器处,检测对用来游戏的小游戏的选择。所述小游戏针对所述视频游戏的一部分定义,并且在所述云服务器处提供,以便进行共享。所述小游戏与使所述小游戏内定义的所述视频游戏的所述部分能够进行游戏的可执行代码和玩家的针对所述视频游戏中的所述部分的游戏会话的预录视频关联。所述选择致使所述小游戏的所述可执行代码在所述云服务器处执行。提供所述执行的小游戏的游戏过程,以便呈现在游戏客户端的显示屏幕的主要部分中。提供与所述小游戏关联的所述预录视频,以便呈现在所述显示屏幕的第二部分中,而所述小游戏的所述游戏过程呈现在所述显示屏幕的所述主要部分中。呈现在所述第二部分中的所述预录视频与当前呈现在所述显示屏幕的所述主要部分中的所述小游戏的所述游戏过程动态同步,使得呈现在所述第二部分中的所述预录视频的游戏场景与呈现在所述主要部分中的所述游戏过程的游戏场景匹配。

在一个实施方案中,公开一种共享视频游戏的游戏过程的方法。所述方法包括在游戏云系统中的云服务器处,检测对用来游戏的所述视频游戏的选择。所述视频游戏与玩家的游戏会话的预录视频关联。对用来游戏的所述视频游戏的选择在所述云服务器处检测。所述检测致使所述游戏过程被提供来呈现在游戏客户端的显示屏幕的主要部分中。提供与所述视频游戏关联的所述预录视频,以便呈现在所述显示屏幕的第二部分中,而所述视频游戏的所述游戏过程呈现在所述显示屏幕的所述主要部分中。呈现在所述第二部分中的所述视频游戏的所述预录视频与呈现在所述主要部分中的所述视频游戏的所述游戏过程自动同步,使得呈现在所述第二部分中的所述视频游戏的游戏场景与呈现在所述显示屏幕的所述主要部分中的所述视频游戏的游戏场景匹配。第二视频从所述游戏过程的当前会话来为所述视频游戏生成。所述第二视频包括与所述游戏过程有关的元数据。所述第二视频是与所述视频游戏关联。

在一些实现方式中,提供若干选项来重启所述视频游戏的所述游戏过程。所述重启包括提供所述第二视频,以便在所述显示屏幕的所述第二部分中呈现;提供若干选项来在所述第二视频内选择将所述视频游戏的所述游戏过程重启的进入点,其中所述进入点指示所述视频游戏内的不同于开始位置的用于将所述游戏过程重启的位置。所述视频游戏的所述游戏过程从所选的进入点重启。所述重启致使所述游戏过程将提供来呈现在所述显示屏幕的所述主要部分中。所述第二视频被提供为从所选的进入点开始呈现在所述显示屏幕的所述第二部分中。

在一个实施方案中,公开一种共享视频游戏的游戏过程的方法。所述方法包括在服务器处,检测对用来游戏的所述视频游戏的选择。所述视频游戏与玩家的游戏会话的预录视频和同所述视频游戏的游戏过程相关的元数据关联。所述检测致使所述游戏过程被提供到游戏客户端,以便呈现在游戏客户端的显示屏幕的主要部分中。提供与所述视频游戏关联的所述预录视频,以便呈现在所述显示屏幕的第二部分中,而所述视频游戏的所述游戏过程呈现在所述显示屏幕的所述主要部分中。呈现在所述第二部分中的所述视频游戏的所述预录视频被调整成将呈现在所述第二部分中的所述视频游戏的游戏场景与呈现在所述显示屏幕的所述主要部分中的所述游戏过程的游戏场景匹配。提供信息覆盖以便在游戏过程中呈现在所述主要部分中。所述信息覆盖包括与所述预录视频中的事件有关的详细消息,所述事件对应所述游戏过程中的事件。所述信息消息使用与所述视频游戏关联的所述元数据生成。

结合附图,本发明的其他方面将从以下详细描述清楚,从而以举例的方式说明本发明的原理。

附图简述

结合附图,参考以下描述可最佳地来理解本发明,其中:

图1示出根据本发明的一个实施方案的识别用于访问、玩打和共享游戏云系统中存储的视频游戏和小游戏的各种模块的通用游戏云系统的简化框图。

图2示出根据本发明的一个实施方案的用于从视频记录创建小游戏的过程的简化表示。

图3A示出根据本发明的一个实施方案的来自玩家游戏会话的视频游戏的预录视频中捕获的视频游戏的一部分。

图3B示出根据本发明的一个实施方案的从玩家游戏会话生成的小游戏中包括的视频游戏的一部分。

图4A示出根据本发明的一个实施方案的跨用于与用户游戏过程同步的时间线的来自玩家预录视频的视频帧的简化表示。

图4B示出根据本发明的替代实施方案的跨用于与用户游戏过程同步的时间线的来自玩家预录视频的视频帧的简化表示。

图5示出根据本发明的一个实施方案的用于在小游戏的游戏过程中呈现不同内容的游戏客户端的显示屏幕的简化表示。

图6A、图6B和图6C示出根据本发明的一个实施方案的游戏客户端的用于选择开始的进入点或重启视频游戏的游戏过程的第二部分。

图7A、图7B和图7C示出根据本发明的不同实施方案的用于呈现不同类型信息消息的游戏客户端的表示。

图8A是根据本发明的一个实施方案的用于通过游戏云系统管理视频游戏的执行和共享的示例性的方法的操作的流程图。

图8B是根据本发明的替代实施方案的用于通过游戏云系统管理视频游戏的执行和共享的示例性的方法的操作的流程图。

图9A是根据本发明的一个实施方案的用于通过游戏云系统管理视频游戏的执行和共享的示例性的方法的操作的流程图。

图9B是根据本发明的替代实施方案的用于通过游戏云系统管理小游戏的执行和共享的示例性的方法的操作的流程图。

图10根据本发明的一个实施方案的充当游戏客户端的头戴式显示器的部件。

详细描述

以下实施方案描述用于通过基于云的游戏系统管理视频游戏的部分以及视频游戏的部分的对应预录视频的执行和共享的系统和方法。共享实现视频游戏的部分的预录视频与游戏过程的智能同步。基于云的游戏系统允许视频游戏的在线游戏过程的流送,同时允许玩家使用游戏客户端设备从远程位置向视频游戏提供交互输入,游戏客户端设备通过网络(诸如互联网)来连接到基于云的游戏系统。当玩家玩打视频游戏时,该视频游戏的视频记录创建,从而从游戏会话中捕获游戏活动(包括该玩家的交互输入)。视频记录与视频游戏关联。

视频游戏可对应于包括多等级的完整视频游戏,其中该视频游戏的每个等级提供多个选项、路线、序列、功能等等,以便完成挑战、任务、等级等等。玩家可选择与其他用户共享完整视频游戏或视频游戏的一部分,以使其他用户能够查看记录或玩打玩家共享的视频游戏的部分。例如,玩家可能已经购买视频游戏,并且可能已经访问完整视频游戏。或者,当玩家选择来与其他用户共享视频游戏时,他会选择共享仅视频游戏的功能的部分或仅视频游戏的部分。本文中描述的各种实施方案涉及共享视频游戏的一部分,但是可扩展成共享完整视频游戏。因此,该视频游戏的部分可描述为要比完整视频游戏少的部分,或具有受限功能的完整视频游戏,或具有所有功能的完整视频游戏。

在视频游戏的游戏过程中或之后,玩家被提供选项来选择要共享的视频游戏或视频游戏的一部分。当玩家选择共享视频游戏的一部分时,玩家可以被提供选项来在视频记录中选择起点和终点以识别要共享的视频游戏的部分。在视频记录中对起点和终点的选择用于生成小游戏。由玩家定义的小游戏包括视频游戏的对应于玩家从视频记录选择的起点和终点的部分。如以上所提到,所生成的小游戏可以包括该完整视频游戏的所有特征,或者可以具有要比完整视频游戏少的特征、对象、控件等等。所生成的小游戏与视频部分和可执行部分关联。视频部分提供视频游戏会话的视频记录的部分,小游戏根据这个部分生成。可执行部分包括可执行代码以使视频游戏的在小游戏中识别的部分能够进行游戏。可执行部分可以继承该视频游戏的设置参数,小游戏根据这些设置参数生成。

随着越来越多玩家玩打视频游戏,很有可能的是,许多不同的小游戏可针对相同视频游戏来创建。针对视频游戏来创建的小游戏中的一些可以包括相同的起点和终点,而其他小游戏则可以包括不同的起点和终点。在针对视频游戏而生成的多个小游戏具有相同的起点和终点的情况下,小游戏可由相同的用户或玩家或由不同的用户或玩家创建。在这种情况下,从多个小游戏的游戏过程来提供的视频记录可在游戏过程方面存在变化,从而实现某个目标或征服定义在其内的挑战/关卡。例如,多个小游戏可在时间、尝试次数、用户活动序列等等方面存在变化,以便达成目标。

具有关联视频部分和可执行部分的所生成的小游戏或完整视频游戏会与其他用户共享。在一些实施方案中,小游戏或视频游戏通过将视频游戏或所生成的小游戏发布到游戏云系统进行共享。在其他实施方案中,视频游戏或小游戏通过将跳转至小游戏的链接发布在一个或多个社交网络上进行共享。由于共享,将允许在游戏网络或社交网络中的其他用户来访问并玩打共享视频游戏或小游戏。

共享在游戏云系统或社交网络上的每个视频游戏或小游戏与最能代表与视频游戏或小游戏关联的视频记录的内容的图像关联。发布到游戏云系统或社交网络的视频游戏和/或视频游戏的多个小游戏通过基于相应视频游戏或小游戏处的用户交互来对视频游戏、小游戏进行分类、排名和共享而来管理。在一些实现方式中,用户交互可以包括多次选择视频游戏或小游戏来查看或游戏、多次选择视频游戏或小游戏进行共享、多次点赞、多次推荐、视频游戏或小游戏记录质量评价、生成或共享视频游戏或小游戏的玩家或用户的评分等等。例如,当越来越多用户选择特定视频游戏或小游戏进行游戏时,特定视频游戏或小游戏可排名得更高,并且要比选择查看的视频游戏或小游戏更瞩目地展现在游戏云系统中。在另一实例中,由高评分的用户/玩家共享的视频游戏或由高评分的用户/玩家生成的小游戏当在游戏云系统、游戏网站或一个或多个社交网络上来与其他用户共享时可排名得更高。

当用户选择共享视频游戏或小游戏进行查看时,该视频游戏或小游戏的预录视频被提供来呈现在游戏客户端的显示屏幕的主要部分上。或者,当用户选择小游戏用来进行游戏时,与小游戏关联的可执行部分在游戏云系统内的游戏服务器处实例化。对小游戏的执行致使游戏过程呈现在显示屏幕的主要部分上。主要部分覆盖显示屏幕的大部分,并且在一些实现方式中,小于整个显示屏幕。当游戏过程呈现在显示屏幕的主要部分处时,与小游戏关联的视频部分被提供来呈现在显示屏幕的第二部分中,以便允许用户在小游戏的游戏过程中的任何时间查看为所选的小游戏记录的游戏过程。第二部分被定义为显示屏幕的一部分,小于整个显示屏幕,并且在一些实现方式中,小于主要部分。在其他实现方式中,第二部分可与主要部分相等。在其他实现方式中,第二部分可以小于主要部分,不过可动态调整成等于或大于显示屏幕的主要部分。

在小游戏的游戏过程中,呈现在显示屏幕的第二部分中的视频部分与当前呈现在显示屏幕的主要部分中的小游戏的游戏过程动态同步。动态同步可以包括动态调整视频部分,以便前进视频帧、倒回视频帧、暂停呈现在第二部分中的预录视频直至玩小游戏的用户的游戏过程的游戏场景与游戏过程中呈现的游戏场景匹配。在一些实现方式中,从游戏服务器流送的视频帧的呈现速度可调整成与小游戏的游戏过程的速度匹配。

该小游戏的游戏过程可以用于生成小游戏玩打视频。所生成的小游戏玩打视频捕获用户在小游戏的游戏过程中的用户活动。在一个实施方案中,该用户的小游戏玩打视频可以通过将小游戏玩打视频与小游戏关联来与其他用户共享,使得关联小游戏玩打视频在选择时可供查看和/或呈现。在这个实施方案中,小游戏与预录视频和新生成的小游戏玩打视频关联。在替代实施方案中,小游戏玩打视频可通过在游戏云系统处生成该小游戏的新的帖子并使用该视频部分的新生成的小游戏玩打视频来与其他用户共享。或者,有新生成的小游戏玩打视频的小游戏可作为链接来共享在一个或多个社交网络上。各种实施方案中的另外细节将参考示例性的附图描述于下文。

然而,本领域的技术人员将会清楚,可以在无这些特定细节的一些或全部的情况下来实践本发明。在其他情况下,并未详细描述所熟知的过程操作,以便不会不必要地模糊本发明。

图1示出根据本发明的一个实施方案的用于管理视频游戏的选择、执行和共享的游戏云系统10的简化框图。根据本发明的替代实施方案,游戏云系统10还可用于在游戏云系统10内生成并且共享小游戏。游戏云系统10提供游戏应用、服务、游戏相关数字内容、以及在各种游戏系统、游戏应用、用户和社交网络间的互连性。例如,在一些实施方案中,游戏云系统10可以包括分布在各地的游戏服务器300的网络和一个或多个社交媒体提供商380,使得一个或多个游戏客户端100可从任何地理位置远程反复问游戏服务器300或社交媒体提供商380。网络接口360允许通过通信网络200(诸如互联网)来在游戏客户端100、游戏服务器300和社交媒体提供商380之间通信。网络接口360实现有线或无线通信。

在一些实施方案中,社交媒体提供商可以是游戏云系统10的部分,由此用户关系在不需要外部社交媒体提供商380的情况下即可管理。在其他实施方案中,游戏云系统10可操作为混合系统,其中经由应用编程接口,社交关系使用从第三方社交媒体提供商380获得的社交图形数据(未示出)管理。在此类实施方案中,社交关系可以存储在社交网络数据存储140中,并且基于游戏云系统10内的用户交互进行调整。所调整的社交关系数据可专用于游戏云系统,并且在玩打视频游戏或小游戏过程中使用。或者,对社交关系数据的调整可更新至对应社交媒体提供商380。

游戏服务器300中的一个或多个被配置成执行游戏处理器模块301。游戏服务器300可为可用于游戏云系统10的任何类型服务器计算设备。在一些实现方式中,游戏服务器300中的一个或多个可为虚拟机(VM),虚拟机在主机的系统管理程序上运行,并且通过网络200远程访问。在这种实施方案中,一个或多个虚拟机被配置成利用可用于主机的系统管理程序的硬件资源执行游戏处理器模块301。

游戏处理器模块301被配置成管理多个视频游戏的执行、视频游戏的游戏过程的视频记录的生成、视频游戏、小游戏在游戏云系统10内的生成和共享。游戏处理器模块301可以执行游戏同步器应用,例如,游戏同步器应用包括多个模块和在游戏服务器300上执行的一个或多个执行引擎。多个模块被配置成接收并且处理各种游戏相关和用户相关的数据,管理视频游戏的执行、小游戏的生成、游戏过程的视频记录、以及视频游戏、小游戏、视频记录通过网络200与用户的共享。在一些实现方式中,不同模块可以包括执行引擎,执行引擎被配置成使用可用于游戏服务器300的数据在一个或多个游戏服务器300上独立执行。

游戏客户端100用于访问服务、游戏相关内容或由游戏云系统10提供的其他内容,以及由社交媒体提供商380提供的游戏相关内容或其他内容。游戏客户端100包括显示屏幕105或与显示屏幕关联。显示屏幕105包括用户界面110,用于请求对服务(诸如视频游戏)的访问,并且用于提供用户交互。显示屏幕105还包括了用于呈现视频游戏的游戏过程的显示部分。应当注意,游戏客户端100可为具有至少一个存储器和处理器的任何类型计算设备,这种游戏客户端能够通过网络200来连接到游戏服务器300。游戏客户端100可以使用有线或无线通信,可以是便携或不便携的。一些游戏客户端100实例包括个人计算机(PC)(包括台式计算机、膝上型计算机)、家庭影院PC、通用计算机、移动计算设备、平板计算设备、可穿戴式计算设备、头戴式显示器、以便携的形状因子来提供触屏能力的混合装置、或可通过网络200来与游戏服务器300连接并与其交互的其他类型计算设备。一个示例游戏客户端100可为便携电话设备,这种游戏客户端运行移动操作系统,并且能够通过网络200来连接到游戏服务器300以对游戏服务器300处提供的各种应用进行访问。

显示屏幕105可以是游戏客户端100的部分,或者可以是与游戏客户端100分开但通过无线或有线连接来连接到游戏客户端100的显示屏幕。与游戏客户端100关联的游戏屏幕105可为触摸屏显示器、由平板监视器提供的显示器、阴极射线管(CRT)监视器、液晶显示器(LCD)监视器、发光二极管(LED)监视器、有机LED(OLED)监视器、等离子监视器或数字光处理(DLP)监视器、投影仪可投影内容在其上的显示表面或设备、或能够呈现内容的任何其他显示设备或表面或屏幕。

在一些实施方案中,网络200可为广域网(例如,互联网)、局域网、城域网、个域网、无线局域网、或它们的任何组合。

在一些实现方式中,游戏客户端100可以安装客户端侧版本应用,以便能够执行和/或查看游戏云系统10存储和共享的游戏。游戏客户端100还可用于经由网络200来与一个或多个社交媒体提供商380通信,使得游戏客户端100可能能够访问视频游戏、执行游戏过程、查看在社交媒体流中共享的游戏过程的视频记录。例如,游戏客户端100可能能够通过在社交媒体页面上、在流中、在新闻馈源中、或在由社交媒体提供商380提供的帖子中选择链接并使用游戏客户端100来查看或玩打游戏来访问发布在社交媒体网络中的视频游戏。

在一个实施方案中,玩家可通过由玩家创建并向游戏云系统10注册的用户账户来访问游戏云系统10中提供的视频游戏。在此类实施方案中,游戏云系统10会为注册用户账户提供用户ID,并将用户ID保存在与该玩家的注册用户账户关联的用户资料中。与注册用户账户关联的用户资料保存在游戏网络用户存储130中的用户数据库中,并且用于验证来自该玩家的后续请求。

在玩家注册游戏云系统10后,可向玩家展现选项来指定玩家正用来访问游戏云系统10的游戏客户端100的类型。在一个实施方案中,可展现游戏客户端选项列表供玩家进行选择。类似地,还可以向玩家展现选项来指定用于在视频游戏的游戏过程中提供用户输入的控制器设备的类型。在一个实施方案中,可展现控制器选项列表供玩家进行选择。在其他实施方案中,在游戏处理器301内的在游戏云系统10处执行的逻辑可配置成自动检测用于访问用户账户的游戏客户端类型和/或控制器设备类型。例如,当在游戏云系统上访问用户账户时,游戏客户端100可向游戏服务器300发送信息,从而识别游戏服务器本身以及连接的控制器设备。基于这个信息,游戏云系统内的游戏服务器300可以确定适当内容输出配置(例如,视频游戏内容)和输入参数配置,这些配置可以用于提供针对玩家的客户端设备和控制器设备来优化的游戏内容和其他内容查看体验。这些配置和输入参数可以用于生成预定设置参数。设置参数在游戏客户端100处提供信息,以便定义和/或自定义用于玩视频游戏的游戏控件、游戏对象等等。除了设置参数之外,还可在游戏客户端100处提供社交媒体界面(未示出)以便实现与其他用户的社交交互。

玩家可通过在游戏客户端100的显示屏幕105上提供的用户界面110来请求对游戏云系统10上提供的视频游戏的访问。在一些实施方案中,在请求被转发到游戏服务器300以进一步验证和处理前,请求和玩家可以在游戏客户端100处本地验证。

作为对请求的响应,游戏同步器应用在游戏服务器300的游戏处理器301上执行。游戏同步器应用包括多个模块,这些模块的交互和作用将在下文更详细地解释。当请求接收在游戏服务器300处时,游戏服务器300处的用户访问逻辑350用于检测通过游戏客户端100或其他合适设备从玩家发出的访问请求。在一些实现方式中,访问请求可以包括用户账户信息,诸如用户账户的用户名和用户密码。作为响应,用户访问逻辑350可以将用户账户信息传达给用户处理器112,在用户处理器中,检验用户请求。用户处理器112可以检索玩家的存储在游戏网络用户存储130中的用户资料信息,并且检验请求中提供的信息。在成功验证玩家时,用户访问逻辑350可以将用户账户信息传达给社交网络管理器370,使得社交网络管理器370可以经由网络接口360来从一个或多个社交媒体提供商380请求并且接收与玩家关联的社交联系人的联系信息。社交网络管理器370可以将所接收的联系信息传输到游戏网络用户存储130以便与玩家的用户资料并排存储,并且另外存储在社交网络数据存储140中以供后续访问。联系信息可以在视频游戏或玩家可在玩打游戏云系统10处提供的视频游戏过程中或后生成的任何小游戏的共享过程中使用。

在验证玩家后,玩家可经由游戏会话管理器340来访问由游戏云系统10提供的服务。游戏会话管理器340可以将用户请求传达给用户处理器112,使得用户处理器112可利用访问请求信息来记录或更新玩家的存储在社交网络用户存储130中的用户资料信息。

游戏会话管理器340接着可与标题索引引擎114交互,以便识别可提供给玩家的用户账号的视频游戏标题。标题索引引擎114可与游戏标题存储132交互,以便获得可提供给玩家的用户账号的视频游戏标题。可提供给用户账号的视频游戏标题可以包括玩家先前从游戏云系统购买的视频游戏标题、玩家先前购买并提供在游戏云系统处的视频游戏标题、先前由玩家播放的视频游戏标题、和/或由视频游戏提供商提供的自由视频游戏标题。在一些实施方案中,可用游戏标题可以包括与从玩家所表达的兴趣识别或基于玩家先前对视频游戏的选择的特定类型关联的游戏标题。标题索引引擎114可将所识别的视频游戏标题分类并且划优先级,利用所识别的视频游戏标题填充图形用户界面(GUI),并且通过游戏会话管理器340、经由网络200至游戏客户端100的网络接口360将GUI返回以呈现在显示屏幕105处。或者,与所识别的游戏标题有关的相关数据可提供给游戏客户端100,以便允许游戏客户端100生成GUI并且呈现在显示屏幕105上。GUI中展现的数据可包括每个视频游戏标题的初始图像,其中所选图像最能代表视频游戏标题内的内容。另外,每个视频游戏可与多个小游戏关联。在一些实施方案中,小游戏由已购买视频游戏或具有对视频游戏的访问权限的玩家为视频游戏定义。在其他实施方案中,小游戏由玩家或其他用户从由玩家/其他用户的一个或多个社交联系人共享的视频游戏或小游戏定义。

玩家可以从展现在显示屏幕105中的GUI选择用来游戏的视频游戏标题。作为对检测玩家对视频游戏标题的选择的响应,游戏会话通过游戏会话管理器340发起。游戏会话管理器340可与游戏状态存储134交互,以获得所选视频游戏表面的经保存的游戏状态(如果存在的话)。游戏状态已从该玩家的先前游戏会话保存在游戏状态存储134中。因此,当检测到玩家对用来游戏的视频游戏的选择时,检索玩家的存储在游戏状态存储134中的视频游戏的先前游戏状态,使得视频游戏可从根据在游戏状态中提供的信息识别的先前游戏的停止点重启。如果对于该玩家的所选视频游戏来说并不存在先前游戏状态,那么该视频游戏的开始被识别为起点。在识别起点时,游戏会话管理器340与游戏执行引擎116交互来从起点执行存储在游戏代码存储136中的所识别的视频游戏标题的游戏代码。所选视频游戏的游戏代码由游戏服务器300的游戏处理器301执行。来自所选视频游戏的游戏过程的游戏数据的视频帧作为流送视频数据经由网络接口360来返回到游戏客户端100的显示屏幕105,以便进行呈现。基于游戏客户端100和与游戏客户端100关联的显示屏幕105的类型,游戏视频帧可适当地压缩,在转发到游戏客户端100前格式化,以便进行呈现。

在该视频游戏标题的游戏过程中,在游戏客户端100处或通过游戏控制器(未示出)提供的用户交互被传输到游戏服务器300,以便影响在游戏云系统10上执行视频游戏的游戏过程的结果。作为对用户交互的响应,游戏会话管理器340可与游戏执行引擎116通信以便影响该视频游戏的结果,并且可与游戏记录引擎120通信以便随着游戏过程进展生成该游戏会话的记录(例如,视频、音频等等)。游戏过程记录存储在视频数据存储138中,作为该视频游戏的预录视频。

在一个实施方案中,连同游戏过程记录一起,游戏相关元数据也可存储在视频数据存储138中,并且用于提供与视频游戏的游戏状态有关的信息。在一些实现方式中,在游戏过程中,在记录将要生成时,或在游戏过程后,该游戏过程的记录通过游戏过程分析引擎124进行分析,以便生成详细说明该游戏过程的元数据。所生成的元数据可以识别与由例如游戏发开商为视频游戏定的数据信号有关的游戏相关遥测信息或除了这些数据信号之外的游戏相关遥测信息。游戏相关遥测信息可以包括与特定事件、挑战、关卡、等级、可获得的预定游戏奖励等等的出现有关、在视频游戏发展时提供的数据信号信息、以及玩家的达成目标、克服关卡或挑战等等的行动有关的信息。例如,遥测信息可以包括墙壁何时出现在特定游戏场景内、火球何时扔出、玩家何时跳过栅栏或爬过墙壁、玩家何时与敌人战斗、克服或击杀敌人、玩家在游戏过程中移动或面向哪个方向。提供在视频游戏内的数据信号有关的另外信息可以包括与将在游戏过程中的不同时间上呈现的游戏场景有关的信息。元数据还可识别该视频游戏的游戏相关参数,包括所包括的游戏等级、游戏状态、所使用的游戏对象等等。

元数据提供与视频游戏和该视频游戏的游戏过程有关的丰富的信息源,以便识别哪些已在过去发生、视频游戏当前状态如何、哪些呈现或已呈现在在各种游戏场景中、以及哪些关卡、挑战、对象、等级、目标等等将被克服以及前面存在哪些内容。另外,元数据可以识别用户化身的在游戏内的位置、玩家的定向和/或取向、或当在游戏过程中提供用户交互时由玩家使用的输入服务的位置、取向、类型、游戏过程速度、尝试来实现某些目标/等级或克服某个挑战的次数,在视频游戏中花费的时间的量、交互样式等等。在记录中捕获的游戏过程利用通过分析游戏过程来获得的此元数据增强。该视频游戏的这个增强数据提供足够细节以便允许使视频游戏的任何部分、该视频游戏的实际游戏过程重新创建,并且识别对应于特定游戏场景的视频帧。

所生成的元数据与视频游戏的视频记录关联。在一些实现方式中,在由游戏过程分析引擎124分析过程中识别的元数据信息存储在视频数据存储138中,并与该视频游戏的视频记录关联。

在该游戏过程的记录生成并存储在视频数据存储138中后,玩家可有兴趣与其他用户共享视频游戏或该视频游戏的至少一部分。玩家可通过在游戏过程中或后提供在用户界面110处的共享按钮或共享选项来表达有兴趣来共享。作为对用户表达或暗示有兴趣共享的响应,游戏会话管理器340可与游戏记录引擎120交互,以便从视频数据存储138中检索在玩家的游戏会话过程中生成的视频游戏的记录,并且将记录转发到游戏客户端100,以便呈现在用户界面110处。记录可以包括游戏过程的视频帧以及与游戏过程有关的元数据。连同记录一起,一个或多个选项或控件可提供在游戏客户端100的用户界面110处,以便允许玩家选择该玩家希望与其他用户共享的视频游戏的记录的一部分。

使用选项或控件,玩家可识别由起点或终点定义的视频记录的部分,以便进行共享。在一些实施方案中,由起点和终点定义的部分可以包括触发事件、将执行的任务、步骤或移动的序列、或要解决或克服的挑战。游戏会话管理器340从游戏客户端100处接收选择数据,并且可以结合小游戏生成引擎122来生成所识别的部分的小游戏。小游戏生成引擎122可与游戏记录引擎120交互,以便访问来自视频数据存储138的视频游戏的游戏过程的记录,并且通过游戏会话管理器340接收提供在游戏客户端100处的起点和终点。使用对起点、终点的选择以及在记录中提供的信息,小游戏生成引擎122可通过识别可执行代码的对应起点和终点的选择的部分来生成小游戏。可执行代码的所识别的部分提供必要功能(例如,游戏代码、游戏属性、游戏状态等等)以便实现视频游戏的所选部分的游戏过程。小游戏生成,并且可执行代码的所识别的部分用于定义小游戏的可执行部分。由于小游戏是从视频游戏记录生成,因此,记录的与指定的起点和终点相关的部分(例如,视频帧)被提取出并与所生成的小游戏关联作为小游戏的视频部分。

在一个实施方案中,小游戏生成引擎122使用从视频数据存储138检索的游戏元数据来识别需要整个视频游戏的游戏代码的哪些部分来定义小游戏。小游戏生成引擎122内的视频片段生成器可直接与游戏代码存储136通信或通过游戏会话管理器340与之通信,以便获得该视频游戏的游戏代码,并且可直接与游戏代码映射引擎118通信或通过游戏会话管理器340与之通信,以便识别游戏代码的与玩家定义的起点和终点相关的部分。从游戏代码映射引擎118获得的信息被提供到小游戏生成引擎122,以便处理和生成小游戏。在一些实现方式中,用于小游戏的代码可使用在完整游戏的游戏代码内的指针或参考来识别。这些指针和/或参考可以存储在小游戏数据存储142中,并且在小游戏的游戏过程中参考。通过使用指针和/或参考,对针对每个所产生的小游戏来创建新代码包的需要减少。或者,指针或参考是由小游戏生成引擎122用来从视频游戏识别和提取可执行代码的部分以生成小游戏。小游戏生成引擎122可以使用在记录的遥测数据中提供的设置参数和游戏属性,当生成小游戏时,使得选择小游戏来进行游戏的其他用户被提供有与游戏过程被用来生成记录的玩家基本类似的游戏体验。设置参数例如可在视频游戏的游戏过程中针对玩家或由玩家定义。在一个实施方案中,游戏属性可能已由游戏开发商来为视频游戏识别。

在一些实施方案中,可执行部分包括与在玩家定义的起点与终点内识别的事件、挑战、关卡、任务等等关联的代码,并且与小游戏关联的视频部分可以包括玩家采取来执行事件、克服挑战、通过关卡、完成任务的行动的记录。

图2示出在一个实施方案中通过小游戏生成引擎122使用从玩家的视频游戏过程的记录指定的起点和终点来生成的示例小游戏。起点和终点对应记录中的特定的视频帧。例如,玩家可以在视频记录中选择起点201和终点203,以便生成小游戏用来进行共享。由玩家在视频记录中指定的起点201和终点203由小游戏生成引擎122使用来识别视频游戏的部分的对应代码并且生成小游戏。在一些实现方式中,玩家可通过提供多个起点和终点来请求生成多于一个小游戏。例如,如图2所示,第一组起点和终点(201、203)可由玩家指定以生成小游戏1(MG1),第二组起点和终点(207、209)可由玩家指定以生成小游戏2(MG2)等等。小游戏生成引擎122可以获得视频游戏的游戏代码,从视频游戏来识别涵盖起点201和终点203与起点207和终点209的对应可执行代码,并且使用对应可执行代码分别定义小游戏MG1、MG2的可执行部分。类似地,所生成的小游戏(MG1、MG2)的对应于第一组与第二组起点和终点(201、203,以及207、209)的视频部分被识别出,从视频游戏的视频记录提取,并且用于定义相应小游戏MG1、MG2的视频部分。视频游戏的部分的包括遥测数据和数据信号的元数据用于在生成小游戏MG1、MG2时识别对应可执行代码和视频部分。与元数据和视频记录一起生成的小游戏(MG1、MG2等等)存储在小游戏数据存储142中,以供后续检索。所生成的小游戏还可以发布到游戏云系统,以便进行共享。

图3A和图3B示出小游戏中包括的游戏内容。图3A示出在视频游戏的用于生成小游戏的部分内提供给玩家的选项。例如,该视频游戏的部分可识别出可在游戏过程中提供给玩家的路径P1、P2和P3。这些路径中的一个或多个可以具有定义在游戏场景中的另外子路径。例如,如图3A所示,路径P2可以因存在分叉而具有子路径P2’。然而,在游戏过程中,玩家可以始终遵循路径P2,并且沿着这条路线克服关卡、挑战,诸如跳过深渊、跃过峡谷、迎击并打败一个或多个敌人、捕获标记等等。当玩家决定通过沿路径P2选择起点和终点(351、353)来生成用来游戏的小游戏时,例如,所生成的小游戏将会包括用于仅呈现定义在起点351和终点353之间的路径P2的可执行代码。所生成的小游戏可共享以允许用户经历玩家在他/她的游戏过程中遇到的相同挑战。

图3B示出在一个实施方案中将包括在根据在视频游戏的游戏过程中或后由玩家指定的起点351和终点353生成的小游戏中的游戏路径。小游戏包括可执行代码和视频部分,这个视频部分涵盖在起点351和终点353之间的路径P2。其他路径P1、P3和子路径P2’未包括在所生成的小游戏中。小游戏的可执行代码将展现出玩家在他/她的游戏过程中沿在起点351和终点353之间的路径P2遇到的所有关卡、挑战和行动。在一些实施方案中,提供对玩家所遵循的准确路径(即,克服某些关卡、挑战等等)的访问可比实现小游戏中包含的最终目标更为重要。在替代实施方案中,包括从起点351和终点353生成的小游戏中的游戏路径可以包括可提供的所有路径。例如,小游戏可以包括所有路径P1、P2、P3和子路径P2’,以便允许用户玩打视频游戏的包括在起点与终点之间的关卡、挑战和行动的部分。这可以是其中实现最终目标可比为达成最终目标而遵循路径更为重要。应当再次注意,玩家可选择特定部分来生成小游戏进行共享,或者可以提供整个视频游戏进行共享。

当玩家从视频游戏标题来创建小游戏时,用于所创建的小游戏的代码和/或指针、参考可与创建玩家关联并存储在游戏网络用户存储130中。这样,每个所创建的小游戏可由其原始的创建者定义,并且关于小游戏的游戏过程的用户度量可归结为或链接到原始的创作者。另外,创建者信息可用于在小游戏被发布到游戏云系统、游戏网站或社交网络来进行共享时管理小游戏。小游戏包括呈现视频游戏的功能或功能的部分所必要的可执行代码,可执行代码用于创建视频记录的所选部分的内容。另外,在一些实施方案中,所生成的小游戏继承由玩家使用的设置参数,以便允许用户选择用来游戏的小游戏以获得与玩家基本类似的游戏过程体检。

分析用于生成小游戏的记录的部分内的内容。基于分析,识别最能表示小游戏的内容的视频帧,并将其与小游戏关联来作为其代表图像。所生成的小游戏通过发布到游戏云系统、或使用为玩家存储在社交网络数据140中的社交联系信息或使用存储在游戏网络用户存储130内的用户资料中的社交联系信息提供为与玩家关联的一个或多个社交网络中的链接来与其他用户共享。具有可执行部分、视频部分、元数据和代表图像的所生成的小游戏存储在小游戏数据存储142中。

除了使用来自该玩家的输入来生成的小游戏之外,小游戏生成引擎122可以管理存储在小游戏数据存储142中的小游戏。小游戏管理可以包括但不限于小游戏分类、基于生成小游戏的玩家的排名的小游戏排名、响应于小游戏的发布或共享来玩打小游戏的其他用户的交互、针对视频部分寄存的视图的数量、针对小游戏寄存的游戏过程的数量。

除了为小游戏排名和分类之外,小游戏的内容可分析以识别用户相关数据和包括在其内的游戏过程参数。游戏过程分析引擎124内的度量累加器模块可由游戏会话管理器340用来识别用户相关数据和游戏过程参数。例如,可识别的游戏过程参数中的一些可以包括游戏类型、展现的关卡、挑战、敌人对象的数量、展现的地图的类型、所提供的游戏选项、可在特定点数/等级等等处提供的游戏奖赏/奖励,并且用户相关参数可以包括玩家遇到的挑战、关卡、事件的类型和数量、玩家克服挑战或关卡的次数、玩家克服挑战或关卡花费的时间量、玩家赢得的游戏点数或奖励的数量。这些用户相关数据和游戏过程参数被存储为小游戏数据存储142内的元数据信息的部分,并且用于在小游戏的游戏过程中用于将相关信息展现给用户。

在小游戏创建后,小游戏可经由社交网络管理器370发布到游戏云系统或发布到社交网络,以便响应于对从玩家接收的共享的请求,实现与玩家的一个或多个社交网友、或与玩家共享类似兴趣的其他用户、或其他普通用户的共享。或者,所创建的小游戏可发布到由游戏云系统10维持的游戏网络中的网页,以与玩家的游戏网友或熟人或其他用户共享。在一个实例中,响应于由游戏会话管理器340接收的共享请求,游戏会话管理器340可以指示小游戏生成引擎122从小游戏数据存储142中获得与小游戏有关的信息,并且将信息提供到社交网络管理器370。游戏会话管理器340随后可以指示社交网络管理器370或发信令给社交网络管理器370来在一个或多个社交媒体提供商网站380处将信息提供为在社交媒体馈源、流等等内的帖子或链接,使得小游戏可使用链接/帖子、社交网络用户查看的视频部分和/或使用的可执行部分来访问,以便玩打小游戏。

当用户希望查看游戏云系统10中提供的小游戏或与其交互时,用户可向游戏云系统10发送访问请求,以便请求对小游戏的访问。在一些实现方式中,可能需要用户验证才能访问小游戏。在其他实现方式中,可能无需用户验证就可访问小游戏,并且允许任何用户可对小游戏进行访问。在需要用户验证的实现方式中,用户可由用户处理器112在提供对小游戏的范围前检验。所检验的用户信息可更新至用户的保存在游戏网络用户存储130中的现有用户资料,或用于生成该用户的用户资料。另外,小游戏的游戏相关参数在视频数据存储138中更新,以便反应用户对小游戏的访问。

用户访问请求通过网络接口360接收在用户访问逻辑350处。用户访问逻辑350可通过游戏会话管理器340与用户处理器112交互,以便验证用户和/或检验请求。响应于从用户访问逻辑350接收到访问请求,游戏会话管理器340发起该用户的游戏会话,并且通过与用户处理器112交互来继续用户验证。用户处理器112使用从游戏网络用户存储130获得的用户账户信息验证用户,游戏网络用户存储存储被授权访问游戏云系统10处提供的视频游戏和小游戏的多个用户的用户资料信息。或者,用户处理器112可以仅仅检验请求,以便确保它是有效请求,并且是针对主存或提供在游戏云系统内的内容的。在验证用户和/或检验请求时,用户的存储在游戏网络用户存储130中的用户资料信息利用访问请求更新,并且用户被提供对请求中识别的小游戏的访问。

用户可以选择选项来查看或玩打由玩家生成并共享的小游戏。当用户选择要查看的小游戏时,游戏会话管理器340与小游戏生成引擎122交互以从小游戏数据存储142中检索小游戏视频,并且将所选的小游戏的视频记录作为数据流通过网络接口360来转发到游戏客户端100,以便呈现在游戏客户端100的显示屏幕105的主要部分上。在一些实现方式中,视频部分可以在传输到游戏客户端100之前,在游戏云系统10处格式化成适于呈现在游戏客户端100的显示屏幕105的主要部分处的格式。

当用户选择用来游戏的小游戏时,与小游戏关联的可执行代码的实例在游戏服务器300处由游戏会话管理器340来执行,并且游戏过程被提供到游戏客户端100,以便呈现在显示屏幕105的主要部分上。应当注意,主要部分可以小于显示屏幕的整个部分。游戏会话管理器340与小游戏生成引擎122交互以从小游戏数据存储142获得与小游戏关联的可执行代码,并且指示游戏执行引擎116来执行小游戏的可执行代码的实例。小游戏的可执行代码允许用户玩打下游戏。在游戏客户端100处提供的用户输入用于影响在游戏服务器300上执行的小游戏的结果。

当接收用户输入并且调整小游戏的结果时,游戏会话管理器340结合游戏过程分析引擎124基本实时分析用户的小游戏的游戏过程。作为该分析的部分,游戏过程分析引擎124内的度量累加器模块识别小游戏的游戏参数(例如,关卡、挑战、路线选项、事件等等),并且确定该用户的用户属性(例如,完成关卡或挑战花费的时间、尝试来完成关卡的次数、游戏过程速度等等)。在游戏过程中在用户界面110处由用户提供的行动和交互用于计算该用户的游戏得分(例如,游戏点数、游戏奖赏等等)等等。

除了将小游戏的可执行部分实例化并将游戏过程提供来呈现在与游戏客户端100关联的游戏屏幕的主要部分处之外,游戏会话管理器340可与小游戏生成引擎122交互,以便从小游戏数据存储142获得小游戏的视频部分。小游戏的视频部分随后被提供给游戏客户端100,以便在小游戏的游戏过程呈现在显示屏幕105的主要部分时,同时呈现在显示屏幕105的第二部分中。小游戏的视频部分包括生成小游戏的玩家的游戏过程细节。游戏会话管理器340通过网络接口360将小游戏的视频提供到游戏客户端100作为数据流。显示屏幕的105的第二部分小于显示屏幕的整个部分。在一些实现方式中,第二部分可以小于主要部分。小游戏的视频部分在第二部分中的同时呈现将会允许用户在小游戏的游戏过程中查看玩家的游戏过程,并且在一些实施方案中,遵循玩家的游戏过程。

游戏会话管理器340可以结合游戏过程分析引擎124,以便分析将呈现在第二部分中的玩家的视频记录,从而识别该玩家的用户视频。在用户的小游戏的游戏过程中,由游戏过程分析引擎124识别的与小游戏、用户和/或玩家关联的游戏参数、用户属性和计算游戏得分被返回至游戏客户端100,以便呈现在显示屏幕105的主要部分或第二部分中作为游戏过程统计资料。

图5示出在一个实施方案中其中用户和/或玩家属性被提供来呈现在显示屏幕105的不同部分的示例实施方案。如已论述,与游戏客户端100关联的显示屏幕105包括主要部分105A和第二部分105B。虽然第二部分105B示为在主要部分105A内,但应注意,也可采用其他变化,包括在显示屏105中的主要部分105A的外部和下方展现第二部分105B等等。主要部分105A小于显示屏幕105的整个部分。第二部分105B被定义为小于显示屏幕105的整个部分,并且在一些实现方式中,可以小于主要部分105A。主要部分105A用于呈现用户选择的小游戏的游戏过程。在一些实现方案中,第二部分105B用于呈现小游戏的预录视频,预录视频捕获玩家的视频游戏的包括在小游戏中的部分的游戏过程。在其他实现方案中,第二部分105B用于呈现小游戏的预录视频,预录视频捕获小游戏的用户的游戏过程。例如,小游戏可与一个或多个玩家和/或用户的视频游戏记录关联。在此类实现方式中,当前正玩打小游戏的用户可以被提供若干选项来选择玩家或另一用户的预录视频,以便呈现在第二部分中,并且此类选项可以在用户选择用来游戏的小游戏时提供。

用户的在游戏过程中的游戏输入用于确定用户属性,并且与用户属性有关的信息消息生成。这些信息消息可与用户当前游戏统计资料(即,该用户的实况统计资料)有关,这些游戏统计资料可以在显示屏幕的主要部分105A内展现在单独窗口105C中作为信息覆盖。类似地,玩家属性可从提供在与小游戏的记录关联的元数据内或展现在单独窗口105D内的遥测数据确定,或者作为在第二部分105B内的覆盖。例如,玩家的克服关卡、与敌人战斗等等的行动可以在小游戏的预录视频中识别。与玩家行动有关的信息消息可确定并在第二部分105B内的单独窗口105D中展现为覆盖,因为事件或关卡的预录视频呈现在第二部分105B中。另外,游戏参数可确定并在主要部分105A或第二部分105B处的单独窗口中展现为信息覆盖。例如,在游戏过程中将到来的事件、挑战和关卡可确定并在显示屏幕的主要部分105A上的单独窗口中展现。当捕获在视频记录的元数据内的遥测数据提供玩家的游戏过程的足够细节时,更容易地通过分析小游戏的预录视频来识别在小游戏内将到来的事件、关卡等等。覆盖可以展现短时间段并且逐渐褪去,以便提供呈现在主要部分中的游戏过程和呈现在第二部分中的视频记录的干净视图。信息消息覆盖向用户提供了在游戏过程中已发生或将发生的活动、事件、挑战的足够细节。

返回参考图1,根据用户相对于小游戏的技术、体验和了解,用户可以与玩家以相同速度、以缓慢速度或以快速速度来进展。游戏会话管理器340能够智能感测用户的游戏过程的进展速度,并且自动调整玩家的呈现在第二部分中的记录的视频的速度,使得呈现在第二部分中的游戏场景与呈现在主要部分中的小游戏的游戏过程的游戏场景匹配。为了确定何时动态调整视频,在一些实现方式中,游戏会话管理器340使用元数据并进行与玩家的呈现在第二部分中的游戏过程的时间比较来识别在小游戏的游戏过程中由用户进行的进展。例如,在小游戏的游戏过程中在游戏客户端100处由用户提供的用户输入被传输到游戏服务器300的游戏会话管理340,以便影响小游戏的结果。游戏会话管理340可与游戏执行引擎116交互,并且提供从游戏客户端100接收的用户输入以便允许游戏执行引擎116调整当前执行的小游戏的结果。

游戏会话管理340接着使用游戏过程同步器126执行呈现在游戏客户端100的显示设备的主要部分中的游戏过程与玩家的呈现在显示屏幕的第二部分中的游戏记录的比较。游戏过程同步器126与游戏执行引擎116交互以识别当前呈现在主要部分处的小游戏的游戏场景的视频帧。游戏过程同步器126接着将提供在视频帧内的数据与同玩家的当前呈现在第二部分中的视频的游戏场景有关的视频帧进行比较,以便确定该玩家的视频是否必须被动态调整成将玩家的视频的游戏场景与用户的游戏场景匹配。例如,游戏过程同步器126可与游戏代码存储136交互,以便确定来自该玩家的游戏记录的游戏场景的情景是否赶超呈现在主要部分中或其后的当前游戏过程。基于比较,游戏过程同步器126将信号发送到游戏会话管理器340,以便指导游戏会话管理器使当前将流送到游戏客户端100的视频帧前进、使视频帧倒回、减慢视频帧的呈现的速度,或将视频帧暂停以便允许游戏过程与视频记录的视频场景匹配。游戏会话管理器340和游戏过程同步器126可能能够使用与小游戏关联的元数据执行这个比较。

图4A和图4B示出不同实施方案,其中来自玩家的记录的游戏场景被动态调整成与用户的游戏过程的游戏场景匹配。图4A示出示例实施方案,其中玩家的呈现在第二部分中的视频记录的视频帧将动态倒回成与用户的呈现在显示屏幕的主要部分中的游戏过程匹配。如图所示,在时间t1处,该玩家的视频在视频帧540所表示的游戏场景处,而用户则在视频帧535所表示的游戏场景处。在时间t2处,该玩家的视频在视频帧981所表示的游戏场景处,而用户则在视频帧623所表示的游戏场景处。这可以是用户例如为无经验的用户并能够以比可能为有经验的用户的玩家慢得多的节奏进展小游戏时的情况。因此,游戏过程同步器126将信号发送到游戏会话管理器340,以将该玩家的视频记录动态倒回,以便将呈现在第二部分中的视频的游戏场景与呈现在主要部分中的用户的游戏过程的游戏场景(由视频帧623来表示)匹配。在一些实施方案中,比较可周期性地进行,并且在其他实施方案中,比较可随着游戏过程进展来动态进行。

在一些实施方案中,当该比较识别出视频帧的差值在预定阈值(例如,50帧或100帧)内时,游戏过程同步器126可以忽略这个差异,并且不向游戏会话管理器340发送任何信号。这可以是图4A中的情况,其中在时间t1处,玩家的视频与用户的游戏过程之间的视频帧的差异为约5帧。然而,当该比较识别出显著差异时,正如在图4A中的t2处,游戏过程同步器126将信号发送到游戏会话管理器,以将视频动态倒回与该用户的游戏场景匹配的视频帧。基于接收到的信号,游戏会话管理器340使用关联的元数据来识别出玩家的视频记录的视频帧,并且将视频记录的视频帧动态调整成对应当前呈现在主要部分中的游戏过程的游戏场景的游戏场景。游戏会话管理器340将所调整的视频记录转发到游戏客户端100,使得视频可从调整的视频帧开始呈现在显示屏幕105的第二部分105B中。在一些实现方式中,预定阈值可取决于正要玩打的小游戏的类型。例如,当小游戏涉及高强度的视频游戏时,预定阈值可以高于低强度的视频游戏的预定阈值。在一些实施方案中,视频帧匹配可不提供最佳结果,因为不同用户的游戏过程的进展可以不同。因此,在这些实施方案中,游戏过程同步器126可将呈现在主要部分中的视频游戏的游戏过程的情景与使用元数据中包含的信息呈现在第二部分中的视频游戏记录的内容匹配。例如,情景可识别出视频游戏的某个等级的某个挑战,并且元数据可以用于将视频游戏的游戏过程的特定场景与视频记录中的对应场景匹配。

图4B示出另一实施方案,其中游戏过程的视频帧赶超记录。例如,在时间t1处,玩家的呈现在第二部分中的记录和用户的来自呈现在主要部分中的当前游戏过程的视频帧两者示为处于由视频帧540表示的游戏场景。在时间t2处,玩家的记录处于由视频帧981表示的游戏场景,而用户的游戏过程则处于由视频帧980表示的游戏场景。然而,这两个视频帧(玩家的记录和用户的游戏过程)之间的差异低于预定阈值(例如,50个视频帧)。因此,游戏过程分析引擎124将会忽略这个差异,并且不向游戏会话管理器340发送任何信号。游戏过程和视频记录继续呈现在显示屏幕的相应部分(分别为105A、105B)中。在时间t3处,玩家的记录示为处于由视频帧1203表示的游戏场景,而用户的游戏过程则示为处于由视频帧1350表示的游戏场景。游戏过程同步器126识别在时间t3处视频帧的差异,并且确定这个差异是高于或低于预定阈值。

在图4B中示出的实施方案中,确定这个差异高于预定阈值(例如,50个视频帧)。由此,游戏过程同步器126将信号发送到游戏会话管理器340,以便使记录的视频帧自动前进,从而匹配游戏过程的游戏场景的视频帧(即,1350),使得当玩家的视频呈现在第二部分中时,呈现在第二部分中的游戏场景与用户的呈现在游戏客户端100的显示屏幕的主要部分中的游戏过程的游戏场景匹配,并且它继续从这个时间向前匹配。与小游戏关联的元数据用于识别匹配用户的游戏过程的游戏场景的视频帧,并且执行对呈现在第二部分中的视频的自动调整。如先前所提及,视频帧的匹配仅是一种方式,并且还可采用使用游戏过程内容的情景来匹配游戏场景的替代方式。游戏会话管理器340可以执行周期性的检验和自动调整,以便确保来自玩家的记录的游戏场景匹配游戏过程的游戏场景。因此,游戏会话管理器340借助于在游戏处理器301中执行的游戏同步器应用的其他模块智能执行玩家的记录与用户的游戏过程的时移同步,使得用户能够继续查看该玩家的游戏过程,同时玩打小游戏。

在一些实施方案中,作为在小游戏的游戏过程中调整视频记录的部分,在视频记录中的视频帧的呈现速度可动态调整成缓慢或快速地呈现,这取决于用户的游戏过程是赶超还是落后玩家的呈现在游戏客户端的显示屏幕的第二部分中的记录。在这些实现方式中,游戏过程同步器126可以将信号发送游戏会话管理器340,以减少或增加将流送到游戏客户端100的视频帧的数量。

在其他实施方案中,当用户的游戏过程缓慢时,玩家的记录的呈现可暂停以允许用户的游戏过程赶上玩家的记录的暂停时的游戏场景,并且在用户的游戏过程已经赶上这个游戏场景时,玩家的记录的呈现可以继续。在一些实施方案中,玩家的记录的继续还可包括降低呈现速度以与用户的游戏过程的节奏匹配。因此,根据每个用户相对于小游戏的游戏技术、熟悉程度、了解,玩家的记录被动态调整成允许用户遵循视频记录,同时完成在小游戏中定义的挑战或事件或任务。

在一些实施方案中,在小游戏的游戏过程中,用户可以执行输入序列,输入序列可使用户通过游戏过程中的与呈现在第二部分中的路径不同的路径。由此,该游戏过程的游戏场景可以不与玩家的记录的游戏场景匹配。在此类实施方案中,玩家的记录可以暂停,并且游戏会话管理器340可以等待直到用户的游戏过程的游戏场景与玩家的记录中的游戏场景匹配,或者情景匹配可以在玩家的记录的呈现前执行。游戏会话管理器340可以周期性地执行检验,以便确定在用户的游戏过程与玩家的记录之间是否出现匹配。在游戏会话管理器340检测到用户的游戏过程与玩家的记录的匹配后,游戏会话管理器可以继续将玩家的记录从那个点向前来流送到显示屏幕105的第二部分105B。

在一些实施方案中,可以在显示屏幕的第二部分中为用户提供若干选项来指定要开始小游戏的游戏过程的不同的进入点。例如,可以在小游戏的游戏过程中在显示屏幕的第二部分中提供若干选项来允许用户选择用户希望开始小游戏的游戏过程的进入点。所选的进入点可对应于小游戏的不同于当前呈现的片段的片段。例如,用户可能已经从小游戏的起点开始他玩小游戏的游戏过程。在小游戏的游戏过程中,用户可以决定他想玩打小游戏的不同片段。用户可以使用提供在第二部分中的若干选项来在玩家的呈现在显示屏幕的第二部分中的记录内指定进入点。所选的进入点对应小游戏的用户希望开始他的游戏过程的不同片段。小游戏的游戏过程从所选的进入点继续。游戏过程被流送来呈现在显示屏幕的主要部分上,并且小游戏的从所选的进入点开始的视频记录被提供来呈现在显示屏幕的第二部分上。

在替代实施方案中,用户可能希望重玩小游戏的某个片段,以便尝试并看看他是否能够在这个片段中让自己表现得更好。在此类实施方案中,用户可以使用他先前的小游戏的游戏过程的记录,并且使用若干选项来选择他希望重玩的片段的起点。在这个实施方案中,该用户先前的游戏过程记录呈现在第二部分中,并且为用户提供了若干选项来从记录内选择片段。

游戏会话管理器340接收用户选择,并且可动态地快进或倒回到小游戏中的指定片段,并且从这个片段来开始游戏过程。为了识别通过用户选择来定义的特定片段,游戏会话管理器340可使用游戏代码映射引擎118来识别小游戏的与进入点定义的所识别的片段相关的可执行代码。在识别后,游戏会话管理器340可向游戏执行引擎116发送信令,以便从那个点开始向前执行小游戏的可执行指令,以便允许用户玩打小游戏的所选片段。同时,游戏会话管理器340可与游戏过程同步器126交互,以便将玩家的视频记录调整成从指定的进入点开始,并且从指定的进入点开始将视频帧传输到游戏客户端。如果用户使用他自己的先前游戏过程的记录,那么第二部分可以呈现他先前的游戏过程从通过对用户的进入点的选择来定义的片段开始的记录。来自所调整的视频记录的视频帧呈现在显示屏幕的第二部分中,并且被动态调整成与呈现在主要部分中的游戏过程的片段匹配。

图6A-6C示出在本发明的一个实施方案中游戏客户端的重现,其中用户被提供选项来选择用来游戏的小游戏的不同片段。图6A示出在用户选择第二部分105B上展现的“选择片段”选项前第二部分105B的尺寸。当用户选择选择片段选项以便定义在小游戏中要开始游戏的不同的进入点时,游戏会话管理器340可检测到用户选择在第二部分105B处的选项,并且作为响应,提供信号来动态放大显示屏幕105的第二部分105B以基本覆盖主要部分105A,如图6B所示。另外,游戏会话管理器340可以对视频记录的呈现纵横比调整尺寸,以便适配在放大第二部分内。玩家的调整尺寸的视频记录被转发到游戏客户端100,以便进行呈现。除了该玩家的视频记录之外,一个或多个控件可提供来选择重启小游戏的游戏过程的进入点。在一些实施方案中,控件允许用户将视频快进或倒回到所需的进入点。或者,控件允许用户将指示器向前或向后移动,以便选择片段。在图6B中示出的实施方案中,指示器从位置105F向后移动到位置105F’,这个位置对应用户期望显示的片段的起点。在替代实现方式中,控件可以允许用户提供指向至适当片段的指针。用户选择用于为用户来调整小游戏起点。在用户做出他的选择后,第二部分可返回其原始尺寸,如图6C所示,以便允许将小游戏的游戏过程从所选的进入点呈现在显示屏幕的主要部分中。该玩家的记录被返回以从所选的进入点来呈现。该玩家的记录被格式化,以允许其呈现在经调整尺寸(即,原始尺寸)的第二部分中。

在一些实现方式中,当用户正在玩打小游戏时,可将从玩家的游戏过程获得或计算的该玩家的属性(诸如游戏得分、游戏点数等等)呈现在第二部分中。游戏得分、游戏点数和该玩家的属性可通过分析与玩家记录关联的元数据来获得。同时或分开地,用户属性可以在用户正在玩打小游戏时动态计算,并且在小游戏的游戏过程中呈现在显示屏幕的主要部分中。在一些实施方案中,用户属性用于生成文本覆盖,以便呈现在显示屏幕的主要部分中,并且玩家属性可提供为文本覆盖,以便呈现在显示屏幕的第二部分中。在其他实施方案中,用户属性和玩家属性在单独窗口中被展现为信息消息,如参考图5所述。在一些实施方案中,将用户属性与玩家属性比较,并且与这个比较有关的信息消息可以在显示屏幕105的主要部分105A和/或第二部分105B处展现。例如,用户属性与玩家属性的比较结果在小游戏的游戏过程中的不同时间上生成,并且在主要部分105A和/或第二部分105B处被提供为覆盖,以便指示用户和玩家的属性的类似之处或差异之处。

图7A-7C示出在本发明的一些实施方案中可在游戏过程中展现给用户的示例信息消息。在游戏客户端100处提供的信息消息可对应于在游戏过程中为用户或为呈现在第二部分105B中的小游戏的视频记录的玩家识别的游戏参数、用户属性和游戏得分。在一些实施方案中,显示屏幕105的不同部分可以用于呈现不同信息消息。例如,显示屏幕105的主要部分105A用于呈现游戏过程,第二部分105B用于呈现玩家的与呈现在主要部分105A中的游戏过程同步的预录视频,在主要部分105A内的单独窗口105C用于呈现玩打小游戏的用户的属性,并且在第二部分105B内的单独窗口105D用于呈现玩家相关属性。在游戏过程中,该用户的针对呈现在显示屏幕的主要部分105中的特定事件的游戏行动可与该玩家的对应游戏行动进行比较。当该用户的游戏行动不与该玩家的游戏行动匹配时,或者作为对事件出现的响应,指示玩家采取的行动的信息消息可展现为场景覆盖105E,如图7A所示。此类覆盖在主要部分105呈现游戏过程内的特定事件并且第二部分105B呈现玩家的与用户的游戏过程同步的预录视频时展现。在另一实例中,玩打小游戏的用户的游戏得分可与由使用完整游戏的原始玩家和/或或正在玩打或已经玩过小游戏的其他用户来实现的得分进行比较。

在替代实现方式中,如图7B所示,信息消息可提供在游戏过程中将到来的事件或挑战的信息。在此类实现方式中,与玩家的记录关联的元数据可以用于识别接下来遇到的游戏相关参数,诸如关卡、挑战、事件等等,与参数有关的信息消息可生成并在主要部分105A处作为信息覆盖105E来展现给用户以警告或通知用户关于游戏接下来的内容。例如,信息消息可以包括“向左移动,躲避从山上滚下的岩石”或“查找喷火龙”等等。此类信息可有助于警告用户,使得用户能够调整他们对克服挑战等等的游戏策略。

图7C示出一个实施方案,其中与特定事件、关卡或挑战有关的用户属性可与同时玩打小游戏或已经玩过小游戏的玩家属性和/或其他用户属性进行比较。当用户在游戏过程中遇到或完成事件、关卡或挑战时,比较结果可提供到游戏客户端100作为信息消息,以便呈现在显示屏幕105的主要部分105A处。例如,当多于一个用户同时或顺序地玩打小游戏时,对每个用户的游戏过程进行分析,并且每个用户的游戏参数、用户属性和游戏得分可与其他用户和玩家的游戏参数、用户属性和游戏得分进行比较。比较结果可展现给当前进行小游戏的游戏过程的一个或多个用户。在一个实现方式中,用户属性可以排行榜的格式105F来展现,从而识别就特定片段来说的每个用户游戏得分或在小游戏的游戏过程中的点数。可采用不同格式来在排行榜中展现比较结果。例如,当前用户的姓名或标识符可突出显示以允许用户识别他在排行榜内的位置。因此,与小游戏关联的元数据中提供的数据可用于识别和提供各种用户属性、游戏相关参数、在朋友、用户和玩家之间、在用户之间的比较结果。

这些信息消息用于使用户来了解他们如何叠放在其他用户上、在玩家的记录中发生什么事件、哪些事件或挑战将来发生、当前用户表现与玩家或用户的表现的比较。另外,这些游戏参数、用户属性和用户游戏得分可以存储在小游戏数据存储142和/或游戏网络用户存储130中,并随后用于与其他用户进行比较。

应当注意,所生成的小游戏可进一步通过发布到游戏云系统10或发布到该用户的一个或多个社交网络由用户与其他用户共享。识别来进行共享的用户可为朋友或从用户的一个或多个社交网络识别的社交联系人,当前用户与游戏云系统交互的用户、共享与当前用户类似的相关点的用户、生成小游戏的玩家,或通用用户。当用户选择小游戏以便进行游戏时,可执行代码实例在游戏云系统上执行,并且游戏过程在用户游戏客户端上可提供给用户。玩家的与小游戏关联的记录被实时流送到游戏客户端100。该玩家的记录可动态调整成通过使用可用于小游戏的元数据来智能执行时移同步以匹配该用户的游戏过程。该用户的游戏过程可记录以生成与小游戏关联的第二视频。有第二视频的小游戏可与由当前用户识别的其他用户或与所有用户共享。

各种实施方案允许玩家玩打视频游戏。该玩家的游戏过程记录下来。游戏过程记录是从游戏遥测,并且数据信号由例如游戏开发商来提供在游戏中。遥测数据提供在游戏过程视频记录时玩家站立的位置的细节,并且与将记录的游戏的特定部分关联的数据信号可识别出数据流的部分与“最终怪物之战”(即,元数据),从而指示将记录的该游戏过程视频的部分在最终怪物之战过程中。

使用“智能”视频,很有可能确定在游戏过程视频中不时发生的事件。当用户选择从用来游戏的视频游戏生成的视频游戏或小游戏时,玩家的较早呈现的对应游戏过程视频被提供来在用户游戏过程中进行用户观察。在一些实施方案中,该玩家的游戏过程视频以画中画的格式提供。因此,当用户与游戏过程视频中的相同的怪物战斗时,用户可能花费较长时间来征服/打败/击杀怪兽。系统感测延迟,并自动地暂停将呈现并等待用户来赶上的游戏过程视频。当系统感测用户正在前进时,系统自动继续该玩家的游戏过程视频。如果另一方面,用户要比游戏过程视频更快前进,那么系统感测用户正前进的速度,或自动快进游戏过程视频以赶上用户。各种实施方案还使用遥测数据来执行用户的统计资料的比较,以便确定每个用户与其他用户相比表现得如何,并且这种比较可通过不时进行比较来以某个细化细节来进行,如果必要的话。系统还将实现实际游戏过程的回放和倒回。系统能够重新创建实际游戏过程,以便允许用户通过在实际游戏过程中快进或倒回来在任何时刻上进行回顾。

各种实施方案提供若干方式来将玩家的游戏记录与用户的游戏过程智能同步以使用户具有查看在用户进行游戏过程中该玩家的游戏过程的能力。提供对小游戏的访问允许用户预览视频游戏,以便在视频游戏中产生兴趣,这会导致潜在购买。允许用户查看玩家的游戏过程增强用户兴趣,因为它允许了他们逐渐熟悉视频游戏的控件和逻辑,由此增加用户兴趣,从而产生满意游戏体验。实施方案可以用于通过允许无经验的用户查看有经验的玩家的游戏过程、同时使他们与游戏控件或游戏逻辑逐渐熟悉来使他们注意不同游戏。各种实施方案可由游戏开发商用来以快速且有效的方式引入更新游戏。其他优点将对本领域的技术人员显而易见。

图8A是示出根据本发明的一个实施方案的用于通过游戏云系统管理视频游戏的执行和共享的示例性的方法的流程图。方法在操作610处开始,其中在云服务器处检测对用来游戏的视频游戏的选择。作为对选择的响应,在云服务器处,执行视频游戏以便进行游戏,如操作620中示出。对视频游戏的执行致使游戏过程将提供到游戏客户端以便呈现在与游戏客户端关联的显示屏幕的主要部分上。除了提供游戏过程之外,云服务器将会将与视频游戏关联的预录视频提供到游戏客户端,以便呈现在游戏客户端的显示屏幕的第二部分中,如操作630中示出。提供到游戏客户端的预录视频与当前呈现在主要部分上的视频游戏的游戏过程动态同步,以便将预录视频的游戏场景与呈现在主要部分中的游戏过程的游戏场景匹配。动态同步可以包括使预录视频的视频帧自动地前进或倒回,以便将呈现在第二部分中的游戏场景与呈现在主要部分中的游戏过程的游戏场景匹配。或者,同步可以包括调整提供在第二部分中的视频帧的速度,以与用户的游戏过程的游戏速度匹配。

图8B在本发明的另一实施方案中示出管理视频游戏的执行和共享的替代方法。方法在操作710处开始,其中在云服务器处检测对用来游戏的视频游戏的选择。作为对选择的响应,在云服务器处,执行视频游戏以便进行游戏,如操作720中示出。对视频游戏的执行致使游戏过程将提供到游戏客户端以便呈现在与游戏客户端关联的显示屏幕的主要部分上。除了提供游戏过程之外,云服务器将会将与视频游戏关联的预录视频提供到游戏客户端,以便呈现在游戏客户端的显示屏幕的第二部分中,如操作730中示出。提供到游戏客户端的预录视频与当前呈现在主要部分上的视频游戏的游戏过程动态同步,以便将预录视频的游戏场景与呈现在主要部分中的游戏过程匹配。

从游戏过程来生成第二视频,如操作740中示出。第二视频包括在游戏过程中由用户提供的所有行动、游戏参数、以及在视频游戏的游戏过程中生成的元数据。第二视频也与视频游戏关联。第二视频可以用于将视频游戏的游戏过程重启,或者第二视频中提供的元数据可以用于将用户的属性与视频游戏的其他用户或玩家进行比较。

图9A是示出根据本发明的一个实施方案的用于通过游戏云系统管理视频游戏的执行和共享的方法的流程图。方法在操作810处开始,其中在云服务器处检测对用来游戏的视频游戏的选择。作为对选择的响应,在云服务器处,执行视频游戏以便进行游戏,如操作820中示出。对视频游戏的执行致使游戏数据的帧被流送到游戏客户端以便呈现在与游戏客户端关联的显示屏幕的主要部分上,并且与视频游戏关联的预录视频被提供到游戏客户端以便呈现在游戏客户端的显示屏幕的第二部分中。对预录视频的呈现被调整成以便呈现在第二部分中的游戏场景与呈现在主要部分中的游戏过程的游戏场景匹配。提供信息覆盖以便呈现在显示屏幕的主要部分中,如操作830中示出。信息覆盖提供与预录视频中的事件有关的详细消息,所述事件对应当前呈现在显示屏幕的主要部分中的游戏过程中的事件。用于提供信息覆盖的细节从与视频游戏关联的元数据获得。

图9B是示出根据本发明的替代实施方案的用于通过游戏云系统管理小游戏的执行和共享的方法的流程图。方法在操作910处开始,其中在云服务器处检测对用来游戏的小游戏的选择。作为对选择的响应,在游戏云系统处,执行小游戏的可执行代码以便进行游戏,如操作920中示出。对小游戏的执行致使游戏过程被提供到游戏客户端以便呈现在与游戏客户端关联的显示屏幕的主要部分上,并且与小游戏关联的预录视频被提供到游戏客户端以便呈现在游戏客户端的显示屏幕的第二部分中。对预录视频的呈现被调整成使得呈现在第二部分中的游戏场景与呈现在主要部分中的游戏过程的游戏场景匹配。

提供信息覆盖以呈现在显示屏幕的主要部分中,如操作930中示出。信息覆盖提供与当前发生在当前呈现在显示屏幕的第二部分中的预录视频中的事件有关的详细消息。用于提供信息覆盖的细节从与小游戏关联的元数据获得。在一些实现方式中,信息覆盖还可提供计划将当前正发生的事件后或未来的某个时间发生的事件的细节,其中后续事件的信息从预录视频内提供的元数据获得。与后续事件有关的信息可提供来允许玩游戏的用户确定前面存在哪些挑战并相应地为他们的游戏过程制定策略。

图10示出根据本发明的一个实施方案的用作游戏客户端的示例头戴式显示器100。头戴式显示器100包括处理器1300,用于执行程序指令。存储器1302提供用于存储目的,并且可以包括易失性和非易失性存储器两者。显示器1304被包括来提供用户可查看的视觉界面。电池1306被提供为头戴式显示器100的电源。运动检测模块1308可以包括各种运动感测硬件中的任何一者,诸如磁力计1310、加速计1312和陀螺仪1314。

加速计是用于测量加速度和因重力引起的反作用力的设备。单轴模型和多轴模型可提供来检测在不同方向上的加速度的幅度和方向。加速计用于感测倾斜、振动和震动。在一个实施方案中,使用三个加速计1312提供重力方向,这针对两个角度(自然空间俯仰和自然空间滚动)来给出绝对参考。

磁力计测量在头戴式显示器附近的磁场的强度和方向。在一个实施方案中,在头戴式显示器中使用三个磁力计1310,从而确保对自由空间偏航角度的绝对参考。在一个实施方案中,磁力计被设计成横跨为±80微特斯拉的地球磁场。磁力计受到金属影响,并且提供相对于实际偏航单调的偏航测量。磁场可因环境中的金属扭曲,这会致使偏航测量扭曲。如果必要,这种扭曲可使用来自其他传感器(诸如陀螺仪或相机)的信息进行校准。在一个实施方案中,加速计1312与磁力计1310一起使用来或头戴式显示器100的倾斜度和方位角。

在一些实施方案中,该头戴式显示器的磁力计被配置成在其他附近设备中的电磁体失效时的过程中进行读出。

陀螺仪是用于基于角动量的原理来测量或获得取向的设备。在一个实施方案中,三个陀螺仪1314基于惯性感测来提供关于跨相应轴线(x、y和z)的移动的信息。陀螺仪帮助检测快速旋转。然而,在不存在绝对参考的情况下,陀螺仪可随时间漂移。这就需要周期性地重设陀螺仪,这种重设可使用其他可用信息来进行,诸如基于对对象、加速计、磁力计等等的视觉跟踪来确定的位置/或取向。

相机1316被提供来捕获理想环境的图像和图像流。在头戴式显示器100内可以包括多于一个相机,包括面向后(当用户正在查看头戴式显示器100的显示内容时背向用户)的相机和面向前(当用户正在查看头戴式显示器100的显示内容时面向用户)的相机。另外,可将深度相机1318包括在头戴式显示器100中,以便感测对象的在现实环境中的深度信息。

头戴式显示器100包括扬声器1320,用于提供音频输出。另外,麦克风1322可包括来用于从显示环境中捕获音频,包括来自周围环境的声音、用户发出的语音等等。头戴式显示器100包括触觉反馈模块1324,用于将触觉反馈提供给用户。在一个实施方案中,触觉反馈模块1324能够致使头戴式显示器100的移动和/或振动,以便将触觉反馈提供给用户。

LED 1326被提供为头戴式显示器100的状态的可视指示器。例如,LED可以指示电量、通电状况等等。读卡器1328被提供来使头戴式显示器100能够从存储卡读出信息和向存储卡写入信息。USB接口1330被包括来作为用于实现对外围设备的连接或实现至其他设备(诸如其他便携设备、计算机等等)的连接的接口的一个实例。在头戴式显示器100的各种实施方案中,可包括各种种类接口中的任何一者来实现头戴式显示器100的跟大的连接性。

WiFi模块1332被包括来实现经由无线联网技术实现至互联网或局域网的连接。另外,头戴式显示器100包括蓝牙模块1334,用于实现至其他设备的无线连接。还可包括通信链路1336,用于实现至其他设备的连接。在一个实施方案中,通信链路1336利用红外传输进行无线传输。在其他实施方案中,通信链路1336可利用各种无线或有线传输协议中的任何一者与其他设备通信。

输入按钮/传感器1338被包括来针对用户提供输入接口。可以包括各种输入接口中的任何一者,诸如按钮、触摸垫、操纵杆、轨迹球等等。在头戴式显示器100中可以包括超声通信模块1340,以有利于经由超声技术来与其他设备通信。

生物传感器1342被包括来实现对来自用户的生理数据的检测。在一个实施方案中,生物传感器1342包括一个或多个干燥电极,用于通过用户皮肤检测该用户的生物电信号。

视频输入端1344被配置成从主处理计算机(例如,主游戏控制台)接收视频信号以呈现在HMD上。在一些实施方案中,视频输入端是HDMI输入端

应当了解,给定视频游戏可针对特定平台和特定关联控制设备来发展,不过可以使用来自不同的游戏客户端或输入设备的输入来访问和执行。例如,视频游戏可能已针对游戏控制台和其关联控制器来发展,而用户则可从游戏客户端(诸如利用键盘或鼠标的个人计算机)访问该视频游戏的基于云的版本。在这种情景下,游戏客户端和关联控制器的输入参数配置用于确定输入至对应游戏输入的映射,以便影响该视频游戏的结果和将展现在游戏客户端处的记录视频游戏的视频的格式。

在另一实例中,用户可以经由平板计算设备、触摸屏式智能电话、或其他触摸屏驱动的设备访问云游戏系统。在这种情况下,游戏客户端和控制器设备一起集成在相同设备中,其中输入借助于检测到的触摸屏输入/手势来提供。对于这种游戏客户端,输入参数配置可定义对应于小游戏的游戏输入的特定触摸屏输入。例如,按钮、定向垫、或其他类型输入元件可在小游戏的游戏过程中显示或覆盖以指示在触摸屏上用户可触摸以生成游戏输入的位置。手势(诸如在特定方向上扫划或特定触摸运动)还可被检测为游戏输入。在一个实施方案中,可向用户提供教学,从而指示如何经由触摸屏来提供输入以进行游戏(例如,在开始该视频游戏的游戏过程前),以便使用户适应于在触摸屏上的控件的操作。

在一些实施方案中,游戏客户端可以用作控制器设备的连接点。也就是说,控制器设备经由无线或有线连接来与游戏客户端通信,以将输入从控制器设备传输到客户端设备。游戏客户端可继而又处理这些输入,并且接着经由网络将输入数据传输到游戏服务器。(例如,经由本地联网设备(诸如路由器)访问)。然而,在其他实施方案中,控制器本身可为联网设备,具有经由网络直接地将输入传达给游戏服务器的能力,而不需要先通过游戏客户端来传达此类输入。例如,控制器可连接到本地联网设备(诸如上文所提到的路由器),以便将数据发送到游戏服务器和从游戏服务器接收数据。因此,当游戏客户端可仍需要从基于云的视频游戏接收视频输入并将其呈现在本地显示器上时,输入时延可通过允许控制器通过网络直接地将输入发送到云游戏服务器从而绕过客户端设备来减小。

在一个实施方案中,联网的控制器和游戏客户端可配置成直接地将某些类型输入从控制器发送到游戏服务器,并且经由游戏客户端发送其他类型输入。例如,可以直接地将其检测不取决于与控制器本身分开的任何另外硬件或处理的输入经由网络从控制器发送到游戏服务器,从而绕过游戏客户端。此类输入可以包括按钮输入、操纵杆输入、嵌入运送检测输入(例如,加速计、磁力计、陀螺仪)等等。然而,利用另外硬件或需要由游戏客户端进行的处理的输入可通过游戏客户端发送到游戏服务器。这些可以包括从游戏环境捕获的视频或音频,捕获的视频或音频可以在其发送到游戏服务器前通过游戏客户端处理。另外,来自控制器的运动检测硬件的输入可由游戏客户端结合所捕获的视频进行处理,以便检测控制器的位置和运动,这将随后由游戏客户端传达给游戏服务器,并且用于生成与小游戏关联的元数据的遥测信息。应当理解,根据各种实施方案的控制器设备还可从游戏客户端或直接地从游戏服务器接收数据(例如,反馈数据)。

本发明的实施方案可以各种计算机系统配置实践,包括手持设备、微处理器系统、基于微处理器或能够编程的消费电子器件、微计算机、主机计算机等等。本发明还可以在分布式计算环境中实践,其中任务由通过有线或无线网络来链接的远程处理设备来执行。

应当注意,各种实施方案中的操作可以需要多个服务器和/或执行平台,以便实现对数据库的快速访问和内容向定位在远程位置的用户的展现。游戏云系统可以利用任何数量压缩技术执行压缩操作。压缩技术可以使用标准编码器,标准编码器就将允许在游戏客户端上实现标准解码器,以访问和玩打视频游戏。对视频游戏和分发的管理可以包括多个数据中心、定向服务器、服务质量测试器、低时延数据中心的定向和重新定向、以及对即使玩打示范的管理。还应理解,这些操作和任务将会利用专用计算机,专用计算机设计用于进行流送,并且因视频游戏远程执行而是低时延的,并且用于将适当内容递送到游戏客户端。

考虑以上实施方案,应当理解,本发明可采用涉及存储在计算机系统中的数据的各种计算机实施的操作。这些操作是需要对物理量的物理操纵的那些。形成本发明的部分的本文中描述的操作的任何一者都是有用机器操作。本发明还涉及用于执行这些操作的设备或装置。装置可专门为所需目的构造,或者装置可为通过存储在计算机中的计算机指令来选择性地激活或配置的通用计算机。具体来说,各种通用机器可与根据本文中的教义来编写的计算机程序一起使用,或者它可更方便地构造更专用的装置以便执行所需操作。

本发明还可实现为计算机可读介质上的计算机可读代码。计算机可读介质是能够存储数据的任何数据存储设备,这种计算机可读介质可在之后通过计算机系统读出。计算机可读介质实例包括硬驱动器、附连到网络的存储装置(NAS)、只读存储器、随机存取存储器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁带、以及其他光学和非光学数据存储设备。计算机可读介质可以包括有形计算机可读介质,这种计算机可读介质分布在耦接到网络的计算机系统上,使得计算机可读代码以分布式的方式来存储和执行。

虽然方法操作以特定的次序进行描述,但是应当理解,其他辅助操作可在这些操作之间执行,或者操作可调整成使得它们在略不同的时间上发生,或者可将它们分布在系统中,这会允许处理操作在与处理关联的各种时间间隔上发生,只要对重叠操作的处理以所需的方式执行即可。

虽然以上发明已经出于清楚理解目的在一定程度上详细描述,但是应当清楚,某些改变和修改可以在随附权利要求书的范围内实践。因此,当前实施方案将视为是说明性的,而非限制性的,并且本发明不限于本文中给出的细节,而是可以在随附权利要求书的范围和等效物内修改。

相关技术
  • 用于提供时移智能同步游戏视频的系统和方法
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06120112732390