掌桥专利:专业的专利平台
掌桥专利
首页

消息提醒方法、装置、设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 12:14:58


消息提醒方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本申请涉及游戏领域,尤其涉及一种消息提醒方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

游戏挂机是指玩家加入游戏应用而不进行任何操作,或者玩家通过启动相应软件,由软件帮助玩家操作游戏,其目的是增加玩家的游戏时间,提升玩家的游戏等级。

以团队合作游戏场景为例,有时会遇到队友角色长时间在原地不动的情况,上述情况可能是队友玩家挂机,或者被其他程序打断而进入后台运行。通常情况可通过聊天提醒的方式,通知队友玩家操作控制其虚拟角色。

然而,当游戏应用进入后台运行时,队友玩家只有再次进入游戏应用时,才能收到消息提醒,消息提醒滞后。

发明内容

本申请提供一种消息提醒方法、装置、设备及存储介质,实现快速触发对玩家的提醒。

第一方面,本申请实施例提供一种消息提醒方法,通过执行游戏应用并在第一终端的显示器上渲染得到图形用户界面,该方法包括:

通过执行游戏应用并在第一终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述方法包括:

在所述图形用户界面上显示至少两个玩家的虚拟角色,所述至少两个玩家包括所述第一终端对应的第一玩家和第二终端对应的第二玩家,所述第二玩家的虚拟角色在预设时段内没有被操作;

接收所述第一玩家作用于所述第一终端的第一操作,所述第一操作包括所述第一玩家在所述第一终端的所述图形用户界面的触控操作,以及对所述第一终端的摇晃操作;

响应于所述第一操作,向所述第二玩家的所述第二终端发送提醒消息,所述提醒消息用于通知所述第二玩家操作控制所述第二玩家的虚拟角色。

在本申请的一个可选实施例中,所述提醒消息包括:用于触发所述第二终端振动的振动指令,所述振动指令用于指示运行在所述第二终端的游戏应用控制所述第二终端执行振动提醒。

在本申请的一个可选实施例中,所述提醒消息还包括:文字提醒指令,所述文字提醒指令用于指示运行在所述第二终端的游戏应用控制所述第二终端弹窗显示预设提醒文字。

在本申请的一个可选实施例中,所述振动指令包括控制所述第二终端振动的次数;所述方法还包括:

响应于所述第一操作,获取所述第一操作中所述摇晃操作的摇晃次数;

根据所述摇晃次数确定控制所述第二终端振动的次数。

在本申请的一个可选实施例中,所述摇晃次数等于控制所述第二终端振动的次数。

在本申请的一个可选实施例中,所述根据所述摇晃次数确定控制所述第二终端振动的次数,包括:

确定所述摇晃次数是否大于预设次数;

若所述摇晃次数大于预设次数,将所述预设次数作为控制所述第二终端振动的次数。

在本申请的一个可选实施例中,在确定控制所述第二终端振动的次数之后,所述方法还包括:

在所述图形用户界面上显示待确认对话框,所述待确认对话框显示有控制所述第二终端振动的次数、确认控件以及取消控件;

接收所述第一玩家作用于所述待确认对话框的第二操作;

响应于所述第二操作,确定是否向所述第二玩家的所述第二终端发送所述提醒消息。

在本申请的一个可选实施例中,所述待确认对话框中还包括控制所述第二终端振动的剩余次数。

在本申请的一个可选实施例中,所述接收所述第一玩家作用于所述第一终端的第一操作之前,所述方法还包括:

在所述图形用户界面上显示第一提示消息,所述第一提示消息用于提示所述第一玩家所述第二玩家的虚拟角色在预设时段内没有被操作。

在本申请的一个可选实施例中,所述接收所述第一玩家作用于所述第一终端的触控操作之后,所述方法还包括:

在所述图形用户界面上显示第二提示消息,所述第二提示消息用于提示所述第一玩家控制所述第二玩家的所述第二终端振动的次数。

第二方面,本申请实施例提供一种消息提醒装置,包括:

显示模块,用于在所述图形用户界面上显示至少两个玩家的虚拟角色,所述至少两个玩家包括所述第一终端对应的第一玩家和第二终端对应的第二玩家,所述第二玩家的虚拟角色在预设时段内没有被操作;

接收模块,用于接收所述第一玩家作用于所述第一终端的第一操作,所述第一操作包括所述第一玩家在所述第一终端的所述图形用户界面的触控操作,以及对所述第一终端的摇晃操作;

发送模块,用于响应于所述第一操作,向所述第二玩家的所述第二终端发送提醒消息,所述提醒消息用于通知所述第二玩家操作控制所述第二玩家的虚拟角色。

在本申请的一个可选实施例中,所述提醒消息包括:用于触发所述第二终端振动的振动指令,所述振动指令用于指示运行在所述第二终端的游戏应用控制所述第二终端执行振动提醒。

在本申请的一个可选实施例中,所述提醒消息还包括:文字提醒指令,所述文字提醒指令用于指示运行在所述第二终端的游戏应用控制所述第二终端弹窗显示预设提醒文字。

在本申请的一个可选实施例中,所述振动指令包括控制所述第二终端振动的次数;所述装置还包括:处理模块;

处理模块,用于响应于所述第一操作,获取所述第一操作中所述摇晃操作的摇晃次数;根据所述摇晃次数确定控制所述第二终端振动的次数。

在本申请的一个可选实施例中,所述摇晃次数等于控制所述第二终端振动的次数。

在本申请的一个可选实施例中,处理模块,具体用于:

确定所述摇晃次数是否大于预设次数;

若所述摇晃次数大于预设次数,将所述预设次数作为控制所述第二终端振动的次数。

在本申请的一个可选实施例中,显示模块,还用于在确定控制所述第二终端振动的次数之后,在所述图形用户界面上显示待确认对话框,所述待确认对话框显示有控制所述第二终端振动的次数、确认控件以及取消控件;

接收模块,还用于接收所述第一玩家作用于所述待确认对话框的第二操作;

处理模块,还用于响应于所述第二操作,确定是否向所述第二玩家的所述第二终端发送所述提醒消息。

在本申请的一个可选实施例中,所述待确认对话框中还包括控制所述第二终端振动的剩余次数。

在本申请的一个可选实施例中,接收模块接收所述第一玩家作用于所述第一终端的第一操作之前,显示模块,还用于:

在所述图形用户界面上显示第一提示消息,所述第一提示消息用于提示所述第一玩家所述第二玩家的虚拟角色在预设时段内没有被操作。

在本申请的一个可选实施例中,接收模块接收所述第一玩家作用于所述第一终端的触控操作之后,显示模块,还用于:

在所述图形用户界面上显示第二提示消息,所述第二提示消息用于提示所述第一玩家控制所述第二玩家的所述第二终端振动的次数。

第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括:

至少一个处理器;以及

与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,

所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述电子设备能够执行本申请第一方面中任一项所述的方法。

第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现本申请第一方面中任一项所述方法。

第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现本申请第一方面中任一项所述的方法。

本申请实施例提供一种消息提醒方法、装置、设备及存储介质,针对游戏中第二玩家长时间未响应的场景,通过第一玩家作用于第一终端的第一操作,触发对第二玩家的第二终端发送提醒消息。其中第一操作包括第一玩家作用于第一终端的图形用户界面的触控操作,以及对第一终端的摇晃操作。通过上述交互操作,节省了界面控件的设计,实现快速触发对第二玩家的提醒,可减少第二玩家挂机的频率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的消息提醒方法的场景示意图;

图2为本申请实施例提供的消息提醒方法的流程图一;

图3为本申请实施例提供的手势操作示意图;

图4为本申请实施例提供的界面示意图一;

图5为本申请实施例提供的消息提醒方法的流程图二;

图6为本申请实施例提供的界面示意图二;

图7为本申请实施例提供的消息提醒方法的流程图三;

图8为本申请实施例提供的界面示意图三;

图9为本申请实施例提供的消息提醒装置的结构示意图一;

图10为本申请实施例提供的消息提醒装置的结构示意图二;

图11为本申请实施例提供的电子设备的硬件结构示意图。

通过上述附图,已示出本申请明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本申请构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本申请的概念。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。

此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

目前,针对团队合作类游戏,例如组队打怪,有时候会遇到队友玩家长时间无操作的情况,可能是队友没有发现游戏已经开始,或者说没有注意到游戏已经开始,但是游戏应用无法提醒,仅能够通过聊天方式来提醒队友玩家,但是这种提醒方式的提醒效果不佳,例如队友玩家的游戏应用进入后台运行时,只有在重新打开游戏应用时,队友玩家才能够看到提醒消息。

针对上述存在的问题,本申请实施例提供一种消息提醒方法,在线玩家可通过无控件的控制操作快速选中被提醒玩家的虚拟角色,与通过聊天控件进行消息提醒做差异化设计,在节省界面控件的同时,能够快速高效地向队友玩家的终端发送振屏提醒,减少队友玩家挂机的频率。另外,为了减少在线玩家恶意振屏或误操作,可通过设置合理的振动次数,对被提醒玩家发起振屏提醒。

在介绍本申请实施例提供的消息提醒方案之前,首先对消息提醒方案的应用场景进行简要介绍。

示例性的,图1为本申请实施例提供的消息提醒方法的场景示意图,如图1所示,该场景包括多个终端设备,例如图1中的终端设备11、12、13,以及游戏服务器14,多个终端设备分别与游戏服务器14通信连接。

其中,每个终端设备对应一个玩家,例如终端设备11对应玩家A,终端设备12对应玩家B,终端设备13对应玩家C。示例性的,玩家A和玩家B互为好友,玩家A、玩家B和玩家C在当前游戏的同一战队中,玩家B较长时间未响应,例如玩家B站在原地的时间超出10s。玩家A或玩家C均可向玩家B发送提醒消息,提醒玩家尽快进入游戏进程中。

基于上述应用场景,下面以具体地实施例对本申请的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。

需要说明的是,下述几个实施例示出的消息提醒方法可应用于终端设备或游戏服务器,对此本申请不作任何限制。

图2为本申请实施例提供的消息提醒方法的流程图一。通过执行游戏应用并在第一终端的显示器上渲染得到图形用户界面,如图2所示,该消息提醒方法,包括:

步骤201、在图形用户界面上显示至少两个玩家的虚拟角色。

其中,至少两个玩家包括第一终端对应的第一玩家和第二终端对应的第二玩家,第二玩家的虚拟角色在预设时段内没有被操作。第一玩家和第二玩家在同一游戏进程中。

示例性的,以组队打怪场景为例,第一玩家和第二玩家可以是同一战队的玩家,玩家之间可以相互提醒。以技能比拼场景为例,第一玩家和第二玩家可以是竞争关系的玩家,玩家之间也可以相互提醒。本实施例对于游戏的具体场景不作任何限制。

步骤202、接收第一玩家作用于第一终端的第一操作。

在本实施例中,当第一玩家发现第二玩家的虚拟角色长时间没有被操作时,或者,第一玩家接收到游戏服务器发送的提示消息,提示消息用于指示第二玩家的虚拟角色长时间没有被操作时,第一玩家可通过作用于第一终端的第一操作,向第二玩家的第二终端发送提醒消息。

具体的,第一操作包括第一玩家在第一终端的图形用户界面的触控操作,以及对第一终端的摇晃操作。即第一玩家可通过手指按住图形用户界面中第二玩家的虚拟角色,同时上下或左右或任意方向摇晃第一终端。其中,摇晃第一终端可触发对第二玩家的第二终端的振屏提醒。

示例性的,图3为本申请实施例提供的手势操作示意图,如图3所示,玩家A当前竖屏握持手机,手机的图形用户界面上显示作战双方。其中,玩家A、B和C为一组,玩家D、E和F为一组。玩家B的虚拟角色在当前游戏画面中的预设时段(例如5s)内没有被操作,玩家A可通过手指长按选中游戏画面中玩家B的虚拟角色,同时按照图示方向来回摇晃手机,通过该操作对玩家B进行手机振动提醒。需要说明的是,在实际应用中,玩家A有可能横屏握持手机,图3仅作为一种示例。

步骤203、响应于第一操作,向第二玩家的第二终端发送提醒消息,提醒消息用于通知第二玩家操作控制第二玩家的虚拟角色。

需要指出的是,在向第二玩家的第二终端发送提醒消息时,有如下两种可能的场景:一种场景下,第二终端当前显示游戏应用的游戏界面,只是第二玩家长时间没有进行游戏操作。另一种场景下,第二终端上的游戏应用在后台运行。

无论上述哪一种场景,第二终端在接收到提醒消息时,均可以以语音或振动方式提醒第二玩家关注游戏进度,避免由于游戏在后台运行导致消息提醒的滞后。

本实施例提供的消息提醒方法,针对游戏中第二玩家长时间未响应的场景,通过第一玩家作用于第一终端的第一操作,触发对第二玩家的第二终端发送提醒消息。其中第一操作包括第一玩家作用于第一终端的图形用户界面的触控操作,以及对第一终端的摇晃操作。通过上述交互操作,节省了界面控件的设计,实现快速触发对第二玩家的提醒,减少第二玩家挂机的频率。

可选的,在一些实施例中,接收第一玩家作用于第一终端的第一操作之前,还包括:在图形用户界面上显示第一提示消息,第一提示消息用于提示第一玩家第二玩家的虚拟角色在预设时段内没有被操作。即第一玩家可以根据图形用户界面上的第一提示消息,触发对第二玩家的上述提醒操作。

示例性的,以游戏服务器为例,游戏服务器实时统计游戏场景中每个玩家在其终端上的操作数据,如果某一玩家在预设时段内没有被操作,游戏服务器可对该玩家进行标记,并向其他玩家发送提示消息。图4为本申请实施例提供的界面示意图一,如图4所示,游戏服务器确定玩家B长时间未响应,可以在玩家B的头部上方显示提示消息,例如“玩家B神游中”,或者“玩家B未响应”等。通过该提示方式,及时通知玩家B的队友玩家A和C,玩家A或C可通过上述实施例的提醒操作,向玩家B发送振屏提醒。

可选的,图形用户界面上显示至少三个玩家,分别为第一玩家、第二玩家和第三玩家,其中第一玩家和第二玩家为第一组玩家,第三玩家为第二组玩家。在第一玩家的图形用户界面上显示第一提示消息,即第二玩家的虚拟角色在预设时段内没有被操作的提示消息仅第一玩家可见。

示例性的,图4所示的“玩家B神游中”的提示消息仅在玩家B的同组玩家A和玩家C的终端的图形用户界面上显示。

基于上述各实施例,下面一个实施例对第一玩家作用于第一终端的第一操作之后的数据处理过程进行详细说明,通过数据处理实现对第二玩家的第二终端的振动控制。

图5为本申请实施例提供的消息提醒方法的流程图二,如图5所示,该消息提醒方法,包括:

步骤301、在图形用户界面上显示至少两个玩家的虚拟角色。

其中,至少两个玩家包括第一终端对应的第一玩家和第二终端对应的第二玩家,第二玩家的虚拟角色在预设时段内没有被操作。

步骤302、接收第一玩家作用于第一终端的第一操作。

其中,第一操作包括第一玩家在第一终端的图形用户界面的触控操作,以及对第一终端的摇晃操作。

步骤303、响应于第一操作,获取第一操作中摇晃操作的摇晃次数。

本实施例中,第一玩家在任意方向来回摇晃一次,计数器加一,通过第一终端的计数器确定摇晃操作的摇晃次数。

步骤304、根据摇晃次数确定控制第二终端振动的次数。

在本申请的一个可选实施例中,摇晃次数等于控制第二终端振动的次数。即对控制第二终端摇晃的次数不作任何限制,摇晃次数决定控制第二终端振动的次数。例如图3中玩家A按压+摇晃终端3次,玩家B的终端振动3次。

在本申请的一个可选实施例中,确定摇晃次数是否大于预设次数,若摇晃次数大于预设次数,将预设次数作为控制第二终端振动的次数。即系统对控制第二终端摇晃的次数设置上限。例如图3中玩家A按压+摇晃终端5次,玩家B的终端振动3次,次数上限为3次。设置次数上限可有效减少玩家恶意振屏或误操作。

预设次数也可称为预设可提醒次数。预设次数可以是根据玩家挂机时长或玩家未响应时长确定的,挂机时长越长,预设次数越大。例如,玩家B未响应时长为10s、30s,分别对应的预设次数为3次、5次。

步骤305、向第二玩家的第二终端发送提醒消息。

本实施例中,提醒消息包括用于触发第二终端振动的振动指令,振动指令用于指示运行在第二终端的游戏应用控制第二终端执行振动提醒。

其中,振动指令包括控制第二终端振动的次数。

具体的,第二终端的游戏应用接收提醒消息,根据提醒消息中的振动指令,控制第二终端的振动器振动相应的次数。上述振动方式,使得第二玩家能够在第二终端的游戏应用打开或者后台运行时,均可收到振动提醒,实现强提醒。

本实施例提供的消息提醒方法,针对游戏中第二玩家长时间未响应的场景,通过第一玩家作用于第一终端的第一操作,确定第一操作中摇晃操作的摇晃次数,根据摇晃次数确定触发对第二玩家的第二终端的振屏次数。通过上述交互操作,向第二玩家的第二终端发送相应的提醒消息,实现对第二玩家的第二终端的振动提醒次数的控制。振动提醒方式能够快速高效地向队友玩家的终端发送振屏提醒,避免由于队友玩家的游戏应用进入后台而无法及时接收到提醒消息。

可选的,在一些实施例中,提醒消息包括:文字提醒指令,文字提醒指令用于指示运行在第二终端的游戏应用控制第二终端弹窗显示预设提醒文字。

具体的,第二终端的游戏应用接收提醒消息,根据提醒消息中的文字提醒指令,调用第二终端系统消息接口,通过系统消息进行文字弹窗提醒。上述文字弹窗提醒方式,使得第二玩家能够在第二终端的游戏应用打开或者后台运行时,均可收到文字弹窗提醒,实现强提醒。

需要说明的是,本实施例对文字提醒的弹窗位置不作具体限定,例如弹窗可以位于第二终端当前显示界面的顶部、中间、底部等任意位置。

可选的,在一些实施例中,提醒消息包括振动指令和文字提醒指令。第二终端的游戏应用接收提醒消息,根据提醒消息中的振动指令和文字提醒指令,控制第二终端的振动器振动相应的次数,同时通过系统消息进行文字弹窗提醒。通过振动和弹窗两种提醒方式的结合,实现强提醒。

可选的,在一些实施例中,接收第一玩家作用于第一终端的触发操作之后,还包括:在图形用户界面上显示第二提示消息,第二提示消息用于提示第一玩家控制第二玩家的第二终端振动的次数。

具体的,在第一玩家的第一终端的图形用户界面上显示第二提示消息。即触发提醒操作的玩家的终端的图形用户界面上会显示第二提示消息。

示例性的,图6为本申请实施例提供的界面示意图二,如图6所示,玩家A在其终端上按住玩家B的虚拟角色,可在图形用户界面的右上角展示玩家B的游戏统计数据,例如玩家B的血量、攻打次数等。同时,还可以在玩家B的游戏统计数据的下方展示提醒第二玩家的可提醒次数。图6中的可提醒次数即可控制第二玩家的第二终端振动的次数。

基于上述各实施例,为了避免玩家的恶意提醒或者玩家在游戏过程中的误操作,下面一个实施例对上述消息提醒方案作了进一步的优化,在第一玩家完成第一操作后,需要第一玩家手动进行确认,在确认无误后发送提醒消息。

图7为本申请实施例提供的消息提醒方法的流程图三,如图7所示,该消息提醒方法,包括:

步骤401、在图形用户界面上显示至少两个玩家的虚拟角色。

其中,至少两个玩家包括第一终端对应的第一玩家和第二终端对应的第二玩家,第二玩家的虚拟角色在预设时段内没有被操作。

步骤402、接收第一玩家作用于第一终端的第一操作。

其中,第一操作包括第一玩家在第一终端的图形用户界面的触控操作,以及对第一终端的摇晃操作。

步骤403、响应于第一操作,确定控制第二终端振动的次数。

本实施例的步骤403同上述实施例的步骤304和步骤305,具体可参见上文,此处不再赘述。

步骤404、在图形用户界面上显示待确认对话框。

待确认对话框显示有控制第二终端振动的次数、确认控件以及取消控件。

示例性的,图8为本申请实施例提供的界面示意图三,如图8所示,在玩家A完成第一操作之后,即玩家A完成按压+摇晃操作之后,在玩家A的终端的图形用户界面上弹出待确认对话框100,待确认对话框100中包括需要玩家A确认的信息“确认对“玩家B”发送振屏2次吗?”,以及“确认”或“取消”的控件。

步骤405、接收第一玩家作用于待确认对话框的第二操作。

步骤406、响应于第二操作,确定是否向第二玩家的第二终端发送提醒消息。

具体的,若第一玩家点击待确认对话框中的确认控件,确定向第二玩家的第二终端发送提醒消息。或者,若第一玩家点击待确认对话框中的取消空间,确定不向第二玩家的第二终端发送提醒消息。

可选的,在一些实施例中,待确认对话框中还包括控制第二终端振动的剩余次数。示例性的,如图8所示,剩余可振屏次数即表示控制第二终端振动的剩余次数。

需要指出的是,图8中待确认对话框的剩余可振屏次数与右上角的可提醒次数相同,表达含义一致。

本实施例提出的消息提醒方法,通过接收第一玩家作用于第一终端的图形用户界面的第一操作,根据第一操作确定控制第二终端振动的次数之后,并不是直接向第二玩家的第二终端发送包括控制第二终端振动次数的提醒消息,而是向触发第一操作的第一玩家发送请求,待第一玩家做出响应后,根据第一玩家做出的响应,确定是否发送提醒消息。上述方案可避免由于第一玩家误操作对不需要提醒的其他玩家进行振屏提醒,造成对其他玩家的干扰等问题。

本申请实施例可以根据上述方法实施例对消息提醒装置进行功能模块的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能模块,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理模块中。上述集成的模块既可以使用硬件的形式实现,也可以使用软件功能模块的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对模块的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。下面以使用对应各个功能划分各个功能模块为例进行说明。

图9为本申请实施例提供的消息提醒装置的结构示意图一。如图9所示,本实施例提供的消息提醒装置500,包括:显示模块501、接收模块502以及发送模块503。

显示模块501,用于在所述图形用户界面上显示至少两个玩家的虚拟角色,所述至少两个玩家包括所述第一终端对应的第一玩家和第二终端对应的第二玩家,所述第二玩家的虚拟角色在预设时段内没有被操作;

接收模块502,用于接收所述第一玩家作用于所述第一终端的第一操作,所述第一操作包括所述第一玩家在所述第一终端的所述图形用户界面的触控操作,以及对所述第一终端的摇晃操作;

发送模块503,用于响应于所述第一操作,向所述第二玩家的所述第二终端发送提醒消息,所述提醒消息用于通知所述第二玩家操作控制第二玩家的虚拟角色。

在本申请的一个可选实施例中,所述提醒消息包括:用于触发所述第二终端振动的振动指令,所述振动指令用于指示运行在所述第二终端的游戏应用控制所述第二终端执行振动提醒。

在本申请的一个可选实施例中,所述提醒消息还包括:文字提醒指令,所述文字提醒指令用于指示运行在所述第二终端的游戏应用控制所述第二终端弹窗显示预设提醒文字。

图10为本申请实施例提供的消息提醒装置的结构示意图二。在图9所示装置的基础上,如图10所示,消息提醒装置500,还包括:处理模块504。

所述振动指令包括控制所述第二终端振动的次数。

处理模块504,用于响应于所述第一操作,获取所述第一操作中所述摇晃操作的摇晃次数;根据所述摇晃次数确定控制所述第二终端振动的次数。

在本申请的一个可选实施例中,所述摇晃次数等于控制所述第二终端振动的次数。

在本申请的一个可选实施例中,处理模块504,具体用于:

确定所述摇晃次数是否大于预设次数;

若所述摇晃次数大于预设次数,将所述预设次数作为控制所述第二终端振动的次数。

在本申请的一个可选实施例中,显示模块501,还用于在确定控制所述第二终端振动的次数之后,在所述图形用户界面上显示待确认对话框,所述待确认对话框显示有控制所述第二终端振动的次数、确认控件以及取消控件;

接收模块502,还用于接收所述第一玩家作用于所述待确认对话框的第二操作;

处理模块504,还用于响应于所述第二操作,确定是否向所述第二玩家的所述第二终端发送所述提醒消息。

在本申请的一个可选实施例中,所述待确认对话框中还包括控制所述第二终端振动的剩余次数。

在本申请的一个可选实施例中,接收模块502接收所述第一玩家作用于所述第一终端的第一操作之前,显示模块501,还用于:

在所述图形用户界面上显示第一提示消息,所述第一提示消息用于提示所述第一玩家所述第二玩家的虚拟角色在预设时段内没有被操作。

在本申请的一个可选实施例中,接收模块502接收所述第一玩家作用于所述第一终端的触控操作之后,显示模块501,还用于:

在所述图形用户界面上显示第二提示消息,所述第二提示消息用于提示所述第一玩家控制所述第二玩家的所述第二终端振动的次数。

本申请实施例提供的消息提醒装置,用于执行前述任一方法实施例中的技术方案,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。

图11为本申请实施例提供的电子设备的硬件结构示意图,如图11所示,本实施例的电子设备600可以包括:

至少一个处理器601(图11中仅示出了一个处理器);以及

与所述至少一个处理器通信连接的存储器602;其中,

所述存储器602存储有可被所述至少一个处理器601执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器601执行,以使电子设备600能够执行前述任一方法实施例中的技术方案。

可选的,存储器602既可以是独立的,也可以跟处理器601集成在一起。

当存储器602是独立于处理器601之外的器件时,电子设备600还包括:总线603,用于连接存储器602和处理器601。

本申请实施例提供的电子设备可以执行前述任一方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当所述计算机执行指令被处理器执行时用于实现前述任一方法实施例中的技术方案。

本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现前述任一方法实施例中的技术方案。

本申请实施例还提供了一种芯片,包括:处理模块与通信接口,该处理模块能执行前述方法实施例中的技术方案。

进一步地,该芯片还包括存储模块(如,存储器),存储模块用于存储指令,处理模块用于执行存储模块存储的指令,并且对存储模块中存储的指令的执行使得处理模块执行前述方法实施例中的技术方案。

应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。

存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。

总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。

上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。

一种示例性的存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该存储介质读取信息,且可向该存储介质写入信息。当然,存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和存储介质可以位于专用集成电路(Application Specific Integrated Circuits,简称:ASIC)中。当然,处理器和存储介质也可以作为分立组件存在于电子设备中。

最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。

相关技术
  • 消息提醒装置方法、装置、电子设备及存储介质
  • 一种消息提醒的方法、装置、计算机设备及存储介质
技术分类

06120113222497