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反欺诈云游戏区块链

文献发布时间:2023-06-19 12:25:57


反欺诈云游戏区块链

技术领域

本公开涉及使用云游戏区块链来提供虚拟资产交易的保证和跟踪并进一步用于反欺诈实现的系统和方法。

背景

相关技术的描述

当前快速发展的技术领域是视频游戏领域,现在涵盖众多游戏平台,包括专用游戏控制台、个人计算机(PC)以及最近的云游戏和移动装置。游戏进行通常需要在视频游戏的上下文内使用和开发虚拟资产。此类虚拟资产对玩家来说越来越有价值,并且与视频游戏相关的虚拟资产的交易市场每年约为数十亿美元。结果,网络游戏服务/系统一直在努力提供适当的系统来处理虚拟资产的销售和交易,同时还保护用户免受欺诈交易。据估计,大约八分之一的虚拟物品因欺诈而丢失。网络游戏服务/系统的一个示例是

在云游戏设置中,用户能够通过网络(诸如因特网)访问云游戏站点上的许多游戏,并且开始进行交互/玩游戏。为了选择游戏以进行游戏,用户访问他/她在云游戏站点上的账户,并且启动可供该用户账户进行游戏的多个游戏中的一个。从云视频游戏生成的视频被传输到客户端装置。云游戏系统的一个示例是

正是在这种背景下提出本公开的实施方案。

发明内容

本公开的实现方式提供使用云游戏区块链来提供虚拟资产交易的保证和跟踪并进一步用于反欺诈实现的方法和系统。

在一些实现方式中,提供一种方法,所述方法包括以下操作:处理对视频游戏的虚拟资产执行购买交易的请求,所述购买交易被配置为将所述虚拟资产的所有权从第一用户账户转移到第二用户账户,所述购买交易还被配置为将一定金额的虚拟货币从所述第二用户账户转移到所述第一用户账户;响应于所述请求,访问区块链以执行反欺诈验证,所述反欺诈验证包括分析存储到所述区块链的涉及所述虚拟资产的先前交易的数据,所述区块链被配置为存储虚拟资产交易的数据;响应于所述反欺诈验证提供不指示欺诈活动的结果,随后基于所述第一用户账户的标识符、所述第二用户账户的标识符、所述虚拟资产的标识符和所述金额的虚拟货币来生成交易数据;以及将所述交易数据提交到节点网络,以将所述交易数据写入所述区块链的区块,其中将所述交易数据写入所述区块链的所述区块包括处理所述交易数据以生成交易标识符,所述交易标识符被配置为使得能够从所述区块链检索所述交易数据。

在一些实现方式中,将所述交易数据写入所述区块链包括访问所述区块链以验证所述第一用户账户对所述虚拟资产的所有权,并且访问所述区块链以验证从所述第二用户账户能获得所述金额的所述虚拟货币。

在一些实现方式中,所述方法还包括:接收对所述交易数据写入所述区块链的所述区块的确认;响应于接收到所述确认,随后更新虚拟资产的注册表以将所述虚拟资产的所有权从所述第一用户账户转移到所述第二用户账户。

在一些实现方式中,执行所述反欺诈验证包括确定所述虚拟资产的所述先前交易是否是在所述请求的预定义时间段内发生。

在一些实现方式中,执行所述反欺诈验证包括分析与所述先前交易相关联的地理位置。

在一些实现方式中,生成所述交易数据还基于指示所述虚拟资产的当前状态的状态数据。

在一些实现方式中,所述状态数据由一个或多个字段定义,所述一个或多个字段具有定义所述虚拟资产的属性的值。

在一些实现方式中,所述方法还包括:检测所述虚拟资产的所述状态数据的更新;响应于检测到所述更新,基于所述虚拟资产的所述标识符和所述虚拟资产的更新后的状态数据生成更新交易数据;将所述更新交易数据提交到所述节点网络,以将所述更新交易数据写入所述区块链的额外区块,其中将所述更新交易数据写入所述区块链的所述额外区块包括处理所述更新交易数据以生成第二交易标识符,所述第二交易标识符被配置为使得能够从所述区块链检索所述更新交易数据。

在一些实现方式中,检测所述虚拟资产的所述状态数据的所述更新是按周期性间隔来进行。

在一些实现方式中,检测所述虚拟资产的所述状态数据的所述更新是响应于所述视频游戏的游戏会话完成而进行。

在一些实现方式中,检测所述虚拟资产的所述状态数据的所述更新是通过检测所述状态数据的字段的值的变化超过预定义阈值来定义。

在一些实现方式中,提供一种方法,所述方法包括以下操作:处理执行视频游戏的虚拟资产交易的请求,所述交易被配置为将所述虚拟资产的所有权从第一用户账户转移到第二用户账户;响应于所述请求,访问区块链以执行反欺诈验证,所述反欺诈验证包括分析存储到所述区块链的涉及所述虚拟资产的先前交易的数据,所述区块链被配置为存储虚拟资产交易的数据;响应于所述反欺诈验证提供不指示欺诈活动的结果,随后基于所述第一用户账户的标识符、所述第二用户账户的标识符、所述虚拟资产的标识符和指示所述虚拟资产的当前状态的状态数据来生成交易数据,以及将所述交易数据提交到节点网络,以将所述交易数据写入区块链的区块,所述区块链被配置为存储虚拟资产交易的数据;接收对所述交易数据写入所述区块链的所述区块的确认;响应于接收到所述确认,随后更新虚拟资产的注册表以将所述虚拟资产的所有权从所述第一用户账户转移到所述第二用户账户。

在一些实现方式中,所述状态数据由一个或多个字段定义,所述一个或多个字段具有定义所述虚拟资产的属性的值。

在一些实现方式中,将所述交易数据写入所述区块链包括验证所述第一用户账户对所述虚拟资产的所有权。

在一些实现方式中,所述方法还包括:检测所述虚拟资产的所述状态数据的更新;响应于检测到所述更新,基于所述虚拟资产的所述标识符和所述虚拟资产的更新后的状态数据生成更新交易数据;将所述更新交易数据提交到所述节点网络,以将所述更新交易数据写入所述区块链的额外区块。

在一些实现方式中,检测所述虚拟资产的所述状态数据的所述更新是按周期性间隔来进行。

在一些实现方式中,检测所述虚拟资产的所述状态数据的所述更新是响应于所述视频游戏的游戏会话完成而进行。

在一些实现方式中,提供一种方法,所述方法包括以下操作:处理执行第一虚拟资产和第二虚拟资产的交易的请求,所述第一虚拟资产和所述第二虚拟资产被定义用于在一个或多个视频游戏的游戏进行中使用,所述交易被配置为将所述第一虚拟资产的所有权从第一用户账户转移到第二用户账户,所述交易还被配置为将所述第二虚拟资产的所有权从所述第二用户账户转移到所述第一用户账户;响应于所述请求,访问区块链以执行反欺诈验证,所述反欺诈验证包括分析存储到所述区块链的涉及所述第一虚拟资产或所述第二虚拟资产的先前交易的数据,所述区块链被配置为存储用于虚拟资产交易的数据;响应于所述反欺诈验证提供不指示欺诈活动的结果,随后基于所述第一用户账户的标识符、所述第二用户账户的标识符、所述第一虚拟资产的标识符、所述第二虚拟资产的标识符、指示所述第一虚拟资产的当前状态的第一状态数据和指示所述第二虚拟资产的当前状态的第二状态数据来生成交易数据;将所述交易数据提交到节点网络,以将所述交易数据写入区块链的区块,所述区块链被配置为存储虚拟资产交易的数据;接收对所述交易数据写入所述区块链的所述区块的确认;响应于接收到所述确认,随后更新虚拟资产的注册表以将所述第一虚拟资产的所有权从所述第一用户账户转移到所述第二用户账户,并且将所述第二虚拟资产的所有权从所述第二用户账户转移到所述第一用户账户。

在一些实现方式中,所述第一状态数据由一个或多个字段定义,所述一个或多个字段具有定义所述第一虚拟资产的属性的值;并且,其中所述第二状态数据由一个或多个字段定义,所述一个或多个字段具有定义所述第二虚拟资产的属性的值。

在一些实现方式中,将所述交易数据写入所述区块链包括验证所述第一用户账户对所述第一虚拟资产的所有权以及验证所述第二用户账户对所述第二虚拟资产的所有权。

通过结合附图以示例方式示出本公开原理进行的以下详细描述,本公开的其他方面和优点将变得明显。

附图说明

通过参考结合附图进行的以下描述可以最好地理解本公开及其另外的优点。

图1概念性地示出了根据本公开的实现方式的被配置为存储虚拟资产交易的区块链实现方式。

图2概念性地示出了根据本公开的实现方式的用于执行虚拟资产交易并将它们存储到区块链的系统。

图3概念性地示出了根据本公开的实现方式的数字钱包和若干游戏特定区块链。

图4概念性地示出了根据本公开的实现方式的关于记录到区块链的给定虚拟资产的一系列交易。

图5概念性地示出了根据本公开的实现方式的对记录到区块链的虚拟资产的改变。

图6概念性地示出了根据本公开的实现方式的用于促进虚拟资产的交易的系统。

图7概念性地示出了根据本公开的实现方式的使用可配置元数据来定制虚拟资产信息的各种发布者。

图8A示出了根据本公开的实现方式的用于载入经由云游戏站点可获得的游戏的游戏文件的示例性系统。

图8B是概念性地示出根据本公开的实现方式的经执行用于将云视频游戏流式传输到客户端装置的各种操作的流程图。

图9示出了根据本公开的实现方式的信息服务提供商架构的实施方案。

具体实施方式

在以下描述中,阐述了许多具体细节,以便提供对本公开的透彻理解。然而,对于本领域的技术人员将明显的是,可在没有一些或所有这些具体细节的情况下实践本公开。在其他情况下,未详细描述众所周知的过程步骤,以免使本公开内容不清楚。

随着视频游戏领域的持续普及,与视频游戏相关的虚拟资产也越来越丰富和多样化。与游戏相关的虚拟资产的销售和交易业务量很大,估计市场规模在数十亿美元左右。因此,本公开的实现方式提供了使用区块链技术来跟踪虚拟资产交易的方法和系统。

本公开的实现方式用于通过区块链技术跟踪视频游戏虚拟资产的销售和交易历史。这保护交易并能够跟踪已发生的与给定虚拟资产相关的交易,通过在网络游戏服务上安全实施区块链钱包来提供保护。诸如

在一些实现方式中,这种数字钱包的实现可基于每个游戏,使得给定游戏(或特定游戏集合)可通过区块链实现来保护其自己的数字钱包。本公开的实现方式可采用具有自己根的新型区块链,并通过区块链技术实现云计算的完整性。

另外,在某些实现方式中,交易可存储在公共区块链上。例如,可将加密数据存储到公共区块链(例如以太坊区块链、比特币区块链等)并获得交易编号。可使用散列键匹配来验证数据的合法性(例如,对于虚拟资产交易),从而使用户能够验证数据/交易。

例如,如果用户为游戏购买皮肤,则可使用例如但不限于用户id、新皮肤的标识符等来创建散列值,所述散列值可存储到区块链中。十分安全的交易是可能的,因为它可具有高可用性,具有多个云资产/机器计算交易,以确保这些交易的完整性。可使用交易的区块链散列,并且云中的多个节点可执行多数投票以确保特定值/结果是真实的。因此,即使云的一部分遭到破坏或黑客攻击,数据和计算资源仍然可能是安全的。

例如,如果用户购买了特定的虚拟资产,则该资产与用户的用户名/id相关联。从广义上讲,数字游戏资产要有价值,就要与用户名相关联。然而,如果存在欺诈交易,导致此类资产被盗,则问题是人们不再知道谁是合法所有者,因为这些资产已经转手了很多次。但是,如果使用区块链技术记录此类交易,则可追溯交易到合法所有者。

在一些实现方式中,每个数字资产都有序列号。在一些实现方式中,资产的序列号和用户id可被散列,并与区块链的随机数和/或密钥一起散列,以生成区块链签名。因此,如果资产被盗,则将资产归还给其合法所有者会更容易,因为可使用区块链将资产的序列号追溯到合法所有者的用户id。

虚拟资产通常通过账户非法侵入而被盗,诸如通过网络钓鱼尝试、低安全性密码等。黑客通常会非法访问用户的账户,然后将资产从用户的账户交易到黑客的账户。但是,如果交易被记录到区块链中,则可证明欺诈交易。例如,黑客可能会将资产交易到他们的欺诈账户,然后立即将其出售给另一个用户。但是通过将交易编码到区块链中,当资产被追回时,可进行追溯而找到资产的合法所有者,并且可将资产归还给合法所有者。

因此可标识出欺诈账户,并且可采取行动,诸如防止从欺诈账户进行交易/购买/出售。此外,资产的购买者可获得他们为资产支付的金额的补偿。这可能有助于将各方恢复到欺诈交易之前的状态。

为了便于描述,贯穿本公开,应当理解,对“用户”的提及通常与和用户相关联或由用户操作的用户装置同义,因为用户通常根据本公开通过使用或操作用户装置而与系统介接。因此,虽然在本公开中使用术语“用户”是为了便于描述,但是应当理解,术语“用户”可包括用户以及由用户操作或以其他方式与其相关联的用户装置两者,并且另外,术语“用户”和“用户装置”在实现方式的当前描述中经常可互换使用,这对于本领域技术人员来说是明显的。

图1概念性地示出了根据本公开的实现方式的被配置为存储虚拟资产交易的区块链实现方式。在所示实现方式中,概念性地示出了区块链100,所述区块链包括各种区块C、D和E(分别称为102、104和106),通过展开视图来进一步详细描述所述区块。如本领域技术人员应理解的,区块链100的每个区块例如通过数字签名过程而数字链接到其相邻区块,使得存储到区块链的任何交易实际上是不可变的。从广义上讲,这是通过区块链的区块添加过程来完成,在该过程中,区块链的每个连续区块都包含基于先前区块的数据,并且必须经过分散的节点网络同意才能被接受为区块链的一部分。在验证后续区块期间,任何对前一个区块的数据的更改尝试都可被检测到,因为如果来自前一个区块的数据已被更改,其他节点将不会达到相同的验证结果。

继续参看图1,在一些实现方式中,区块链的区块可被配置为存储虚拟资产交易。例如,区块C(称为102)包括描述各种虚拟资产交易的细节的交易数据108。在所示实现方式中,区块C包括与交易T

在一些实现方式中,给定交易的交易数据被散列以产生交易id(TXID)。例如,T

在一些实现方式中,为了生成给定区块的数字签名,对区块的交易数据、前一个区块的数字签名和随机数进行散列。在区块C的所示实现方式中,交易数据108、区块B 120的签名和区块C随机数122被散列以生成区块C签名124。可通过工作证明过程生成随机数,从而发现适当的随机数,使散列结果能够履行预定义的约束(例如,散列结果必须小于预定义的值等)。应理解的是,当网络上的挖掘节点发现随机数并生成签名时,则在区块C被区块链接受之前,网络会验证解决方案。

随着越来越多的虚拟资产交易发生,使用上述过程将它们添加到区块链100。在一些实现方式中,不断收集交易数据,并且当数据量达到预定义数量时,则将交易数据写入区块链。

在所示的实现方式中,示出了区块D和E的额外细节。区块D(被称为104)包括描述各种虚拟资产交易的数据的交易数据126、区块C的签名(被称为128)和区块D随机数130,它们被散列以产生区块D签名132。同样地,区块D(被称为106)包括描述各种虚拟资产交易的数据的交易数据134、区块D的签名(被称为136)和区块E随机数138,它们被散列以产生区块E签名140。这样,区块D并入了区块C的数据(区块C的签名),并且区块E并入了区块D的数据(区块D的签名),这样区块链的区块就以数字方式链接在一起,使得写入区块链的交易数据实际上是不可变的。

图2概念性地示出了根据本公开的实现方式的用于执行虚拟资产交易并将它们存储到区块链的系统。在所示实现方式中,一个或多个用户装置202发起与用于一个或多个视频游戏的虚拟资产相关的虚拟资产交易,所述视频游戏至少部分地通过网络游戏服务206来运行,通过网络204访问,所述网络可包括因特网。在一些实现方式中,网络游戏服务206是执行视频游戏会话并将视频游戏游戏进行流式传输到用户装置的云游戏服务。在一些实现方式中,网络游戏服务206不执行云游戏,而是用于与例如由用户装置(例如游戏控制台、PC、便携式/移动装置等)在本地执行的视频游戏相关联的服务。

网络游戏服务206可促进虚拟资产交易。例如,网络游戏服务206可控制可能正在流通的可用虚拟资产的池,并且可进一步最初将虚拟资产出售到流通中或促进用户之间虚拟资产的买卖。在一些实现方式中,网络游戏服务206还可回购和转售虚拟资产。

应理解,通过访问包括多个节点200a、200b、200c、2000d、200e等的节点网络,将这种虚拟资产交易存储到区块链。所述节点由计算装置(诸如彼此经由网络204通信的服务器和其他计算机或计算装置)执行。节点使用共识协议维护区块链并将虚拟资产交易存储到区块链,在某些实现方式中所述共识协议可能需要工作证明验证过程。通过使用共识协议,节点有效地对写入到区块链的包含虚拟资产交易数据的区块的有效性进行投票。在一些实现方式中,为了加速达成共识,使用权益证明或委托权益证明过程。

应理解,并非所有节点都必须存储整个区块链,而是可存储区块链的一部分,另外,假如使用了所有节点,并非所有节点都必须参与挖掘操作。但是由于虚拟资产交易作为写入到区块链的区块的一部分存储,因为区块在节点网络上得到确认,因此交易被确认并且实际上不可变。在一些实现方式中,交易通过被挖掘到预定义数量的区块的深度而得到确认。应理解,区块链保存的记录对于涉及虚拟资产的交易是规范的。虚拟资产所有权的变化只能通过将新交易存储到区块链来实现,因为已经编码/存储到区块链上的区块中的数据实际上是不可变的。

图3概念性地示出了根据本公开的实现方式的数字钱包和若干游戏特定区块链。如图所示,用户300可具有由各种游戏特定账户定义的数字钱包302,诸如游戏A账户304、游戏B账户306、游戏C账户308等。每个游戏特定账户反映与用户300相关联或由用户300拥有的给定视频游戏的虚拟资产。

此外,在一些实现方式中,游戏特定的区块链用于存储与给定视频游戏有关的虚拟资产交易。因此,可能存在游戏A区块链310、游戏B区块链312、游戏C区块链314等。因此,与用户300拥有的游戏A的虚拟资产有关的交易数据被编码到区块链310,与用户300拥有的游戏B的虚拟资产有关的交易数据被编码到区块链312,并且与用户300拥有的游戏C的虚拟资产有关的交易数据被编码到区块链314。

在所示的实现方式中,有几个不同的区块链用于存储不同视频游戏的虚拟资产交易。然而,在一些实现方式中,不同视频游戏的虚拟资产交易可存储到同一个区块链。

图4概念性地示出了根据本公开的实现方式的关于记录到区块链的给定虚拟资产的一系列交易。如所示的实现方式中所示,虚拟资产交易被存储到区块链100。在区块400中,记录用户A获得虚拟资产的交易。例如,虚拟资产可从另一个用户或网络游戏服务购买,例如使用虚拟货币。在一些实现方式中,用户A可通过游戏进行活动或与视频游戏相关的其他活动来赚取虚拟资产。

然而,虚拟资产到另一个用户账户的欺诈性转移发生了,并被编码到区块链100。例如,用户A的账户可能被恶意方入侵,并且恶意方可能将虚拟资产转移到自己的账户。应理解,这是欺诈性转移,因为用户A没有请求转移;然而,虚拟资产的这种欺诈性转移将被记录到区块链100的区块402,因此区块链记录将反映虚拟资产现在由恶意方的账户拥有。

在典型情况下,恶意方不打算保留虚拟资产,而是设法将其出售以获得虚拟/真实货币以便从欺诈交易中获利。因此,恶意方可将虚拟资产出售给另一个用户,并且将出售交易存储到区块链的区块404。同样,尽管交易涉及被盗的虚拟资产,但交易仍以不可变的方式存储到区块链。

在某个时刻,用户A可能会发现他们的虚拟资产被盗,并向网络游戏服务报告。因为交易数据被存储到区块链100,所以可搜索区块链以找到涉及虚拟资产的交易。虚拟资产的完整交易历史可通过搜索区块链100而浮出水面,因此可发现包括虚拟资产欺诈转移到恶意方账户以及随后出售给其他用户的交易。网络游戏服务因此可使用区块链100来调查欺诈活动,并且从交易数据中标识出用于转移虚拟资产的欺诈账户,并且还确定虚拟资产的合法所有者。

因此,网络游戏服务可能会采取行动,诸如标记恶意方的欺诈账户,阻止使用欺诈账户进行任何其他交易(例如交易、购买或出售虚拟资产),或对账户进行更严格的审查或监控活动(例如,为虚拟资产交易或其他活动设置警报,对来自账户的未来交易进行额外审查或处理)。此外,网络游戏服务还可将虚拟资产返还给合法所有者,即,用户A。应理解,这需要执行另一笔交易以将虚拟资产从从恶意方购买虚拟资产的其他用户转移回来给原始所有者,即,用户A。在所示的实现方式中,该交易也将被记录到区块链100的区块406。

在一些实现方式中,网络游戏服务可进一步给其他用户补偿他们为虚拟资产支付的金额(例如虚拟货币)。这通常可能是欺诈交易问题的最低成本解决方案。因为恶意方通常会将被盗的虚拟资产以低于市场价值的价格出售,以便快速处置虚拟资产并将其转换为货币,因此补偿从恶意方购买虚拟资产的其他用户的成本低于发行虚拟资产的另一个副本。实际上,在一些实现方式中,虚拟资产可能是独特的或稀缺的,因此发行虚拟资产的另一个副本可能不是可行的。

在一些实现方式中,网络游戏服务包括区块链监视器,其监视区块链以发现可疑交易或满足可疑活动的某些预定义条件的交易。示例包括:以显著低于虚拟资产的预期市场价值(例如基于涉及相同或类似虚拟资产类型的近期历史交易)的金额转让虚拟资产;资产交易,其中交易资产的预期市场价值差异大于预定义的数量;将虚拟资产赠送给与赠送用户之前没有社交联系(例如聊天交互、共享游戏进行事件、消息传递、社交图会员等)(或没有最少数量的先前社交联系)的另一个用户;在相对较短或预定义的时间段内发生的涉及同一虚拟资产的两次或更多次交易(当恶意用户转移虚拟资产然后立即转售时可能会发生这种情况);来自从不寻常的地理位置或时区(例如基于历史访问位置)或在不寻常的时间(例如基于历史帐户访问/活动时间)访问的账户的交易、它们的组合等。区块链监视器可将此类交互标记为可疑并基于它们的检测发出通知,诸如向此类交易中涉及的任何一方发出通知(例如私人消息/通知、电子邮件警报、文本警报等),或通知网络游戏服务的运营商,例如标记可疑交互以进行额外审查或调查。应理解,用于实现对可疑活动的检测的数据(例如地理位置数据、时间数据、用户帐户数据等)可与虚拟资产交易相关联地存储到区块链,因此检测可疑/欺诈活动可能需要访问区块链。

图5概念性地示出了根据本公开的实现方式的对记录到区块链的虚拟资产的改变。虽然诸如购买、出售或交易虚拟资产之类的交易被描述为存储在区块链上,但应理解,一些虚拟资产可能会随着时间的推移而改变,例如取决于可能会改变的虚拟资产的使用或用户定制或其他特征。在所示的实现方式中,虚拟资产506被概念性地示出为通过若干游戏会话被跟踪。虚拟资产506具有虚拟资产标识符(ID)508,即,唯一标识虚拟资产508的序列号或其他类型的标识符。此外,虚拟资产506与特定用户ID 510相关联,所述特定的用户ID在一些实现方式中指示虚拟资产506由用户ID 510的账户拥有或与用户ID510的账户相关联。

另外,虚拟资产506包括各种性质/属性512、514、516等。虚拟资产506的性质中的一个或多个可被配置为可调整的并且可随时间改变。例如,在游戏会话500期间或之后,可在游戏中使用虚拟资产506,并且因此虚拟资产506的状态可能发生改变,从而改变其性质中的一个或多个。这些变化可由维护区块链的节点518记录在区块链上,以便将虚拟资产506的当前状态并入到区块链的下一个区块中,该区块可包括虚拟资产的性质的值。

例如,虚拟资产可以是角色,诸如体育视频游戏中的玩家,并且角色的性质可通过使用和/或定制而改变。因此,可跟踪角色性质的此类变化并将所述变化写入区块链,使得能够通过区块链跟踪角色随时间的状态。应理解,通过经由区块链跟踪虚拟资产的状态,这样的信息可用于将虚拟资产恢复到先前状态,诸如当如上文所讨论的那样发现欺诈交易时。

在额外的连续游戏会话502和504期间或之后,虚拟资产506的所得变化可再次记录到区块链,使得在区块链上维护虚拟资产的当前状态,包括虚拟资产的特定性质的值。以这种方式,虚拟资产的当前状态可以例如由虚拟资产的潜在买方通过参考区块链来验证。

在一些实现方式中,虚拟资产可以周期性间隔、在预定义的或重要的事件(例如,性质值的变化超过阈值)之后、在游戏会话之后等将其当前状态存储到区块链。

应理解,在本公开的上下文中所理解的虚拟资产可包括在视频游戏的上下文中具有效用的任何可交易的虚拟商品(例如能够被购买、出售或交易)。仅作为示例而非限制,一些虚拟资产包括武器、弹药、盾牌、盔甲、服装、车辆、资源、颜色、艺术品、皮肤、健康、生命、能力、法术、药水、角色、配件、物品、物体等等。

如上所述,给定的虚拟资产可能会随着时间的推移而改变,诸如通过虚拟资产的游戏内使用发生的改变或者由视频游戏随着时间的推移或通过经验进行改变。例如,物品可能会随着时间的推移或通过游戏进行经验的积累而改变外观,并且外观的变化将被记录到区块链。在另一个示例中,用户可以以某种方式升级物体,例如通过使用信用、资源或其他虚拟货币购买升级。同样,此类升级将被记录到区块链,使得物体的状态以特定时间戳不可变地存储。

在一些实现方式中,当将虚拟资产的当前状态存储到区块链时,与先前状态相关联的数据被并入到针对当前状态的交易数据中。在一些实现方式中,先前交易数据或先前状态数据的散列可并入到当前状态数据中(并且例如可被进一步散列以产生交易ID)。

另外,应理解,通过使用目前描述的区块链存储和跟踪虚拟资产,可保证给定虚拟资产或虚拟资产类型的稀缺性。也就是说,由于区块链对于给定类型的虚拟资产的存在是规范的,因此给定类型的所有虚拟资产都可在区块链上表示和说明。这样,只有在区块链上表示的给定类型的虚拟资产存在/流通,因此保证了它们的稀缺性。此外,可保护具有某一状态(例如具有某些定制性质)的给定虚拟资产免于复制。

图6概念性地示出了根据本公开的实现方式的用于促进虚拟资产的交易的系统。如图所示,各种用户600、602、604和606访问(通过相应的用户装置)数字资产交易所608。数字资产交易所608被配置为将虚拟资产的卖方与潜在买方相匹配。

例如,在一些实现方式中,数字资产交易所608提供列表服务610,其中卖方可列出他们的待售虚拟资产,并且可设置期望的销售价格。在一些实现方式中,买方还可提供指示他们想要购买虚拟资产的列表,并且可设置期望的购买价格。在一些实现方式中,数字资产交易所608提供搜索引擎以使用户能够搜索虚拟资产的列表,包括出售类型列表和想要购买类型列表两者。在一些实现方式中,搜索结果可基于各种参数进行过滤和/或排序,诸如价格、列表的日期、性质等。在一些实现方式中,搜索引擎使用户能够搜索虚拟资产及其所有者,使得用户可发起与资产所有者的通信(例如,使用通信服务,诸如聊天/私人消息/电子邮件服务)来提出购买他们的虚拟资产的提议。

在一些实现方式中,数字资产交易所608包括注册表管理器612,所述注册表管理器访问虚拟资产元数据的注册表618,例如标识虚拟资产、它们的所有者和它们的当前状态。注册表618提供关于虚拟资产的当前信息的易于搜索的存储库,所述存储库可与存储在区块链100中的信息同步。因此可使用注册表618来促进如上所述的搜索。数字资产交易所608还访问用户账户数据616,例如以促进用户之间的交易或通信。作为示例而非限制,此类用户账户数据可包括标识符和登录信息、虚拟货币账户余额和信息、游戏进行历史、交易历史等。

应理解,通过数字资产交易所608进行的虚拟资产交易将被添加到区块链100。因此,数字资产交易所608包括区块链逻辑614以执行用于将虚拟资产交易写入区块链100的操作。区块链逻辑614可进一步被配置为通过区块链100执行验证操作以支持虚拟资产交易,诸如验证所有权、真实性、虚拟货币金额的可用性等。这样,交易对买卖双方都可以更安全,因为可验证虚拟资产和对价(例如虚拟货币金额)的可用性,并且在验证了这些之后进行交易。应理解,区块链逻辑614可由节点网络的一个或多个节点实现,并且验证操作可作为尝试将交易写入区块链的过程的一部分来执行。在一些实现方式中,在确认交易已写入区块链之后,然后更新注册表618以反映交易。

在一些实现方式中,由区块链逻辑执行的验证操作可包括反欺诈验证操作,诸如检查任何先前描述的可疑交易活动。应理解,这种活动的检测可能需要访问/搜索区块链以确定和分析涉及给定虚拟资产的先前交易。如果检测到可疑交易,则系统可能会发出通知、要求额外验证(例如额外/双因素认证)、防止交易发生、标记交易以供进一步审查等。

在一些实现方式中,区块链100可支持以某种能力自动执行的智能合约。例如,在所示实现方式中,区块链100的区块620可包括被配置为在用户604与用户606之间执行交易的智能合约622。例如,在用户606寻求购买虚拟资产的同时,用户604可能正在出售虚拟资产。智能合约622可被配置为在支付了约定数量的虚拟货币后将虚拟资产交付给买方。智能合约622是自动执行的,因此交易可能基本上是不可推翻的。

在另一个实现方式中,智能合约可被配置为执行想要购买类型的交易,使得买方可通过智能合约指示所请求虚拟资产的期望购买价格,并且将自动地给履行将所请求虚拟资产转移给买方的任何卖方支付由买方设定的购买价格。

应理解,智能合约可被配置为提供甚至更复杂的交易功能。例如,在一些实现方式中,智能合约可被配置为设置虚拟资产销售的时间限制。因此,卖方可列出虚拟资产以供在有限的持续时间内出售。

在一些实现方式中,智能合约可被配置为随着时间的推移启用分期付款。例如,虚拟资产在支付初始金额后被转移,并且按照重复的时间表进行额外支付,直到支付了预定义的总金额为止。如果由于某种原因没有付款,则虚拟资产可自动退还给卖方,并且任选地将迄今为止支付的部分或全部金额退还给买方,这由智能合约管理。在另一个实现方式中,直到卖方收到预定义的总购买价格时,虚拟资产才转移给买方。任选地,这种实现方式可能有时间限制,使得如果总购买价格未在限期内履行,则迄今为止支付的所有金额将退还给买方,并且不转移虚拟资产。

在一些实现方式中,智能合约可被配置为实现由卖方设置的多种购买可能性,诸如各种类型的可接受交易(例如一种或多种其他虚拟资产、一种或多种虚拟货币或资源量、其组合)。

在一些实现方式中,智能合约可被配置为根据游戏活动相关条件的履行来进行虚拟资产的转移。例如,智能合约可被配置为,如果买方作为卖方团队的成员玩视频游戏,并且任选地达到某个游戏进行度量(例如点数、杀死等),则虚拟资产从卖方转移到买方。这样,卖方可以以买方提供的游戏进行辅助为条件来销售虚拟资产,并且买方可用他们游戏进行的技能换取虚拟资产。

在一些实现方式中,智能合约可被配置为执行虚拟资产的拍卖。例如,智能合约可在预定义的时间段内接受虚拟资产的投标,并在该时间段结束时,自动将虚拟资产转移给出价最高的人,以换取中标金额。

图7概念性地示出了根据本公开的实现方式的使用可配置元数据来定制虚拟资产信息的各种发布者。在一些实现方式中,虚拟资产具有可配置的元数据,使发布者能够利用不同的元数据方案来指定其虚拟资产的性质。例如,在所示实现方式中,视频游戏发布者700可定义具有元数据配置708的虚拟资产706,所述元数据配置将虚拟资产定义为具有与其相关联的元数据字段710。类似地,视频游戏发布者702可定义具有元数据配置714的虚拟资产712,所述元数据配置将虚拟资产定义为具有与其相关联的元数据字段716;并且视频游戏发布者704可定义具有元数据配置720的虚拟资产718,所述元数据配置将虚拟资产定义为具有与其相关联的元数据字段722。

如所指示的,不同的视频游戏发布者可为其相应的虚拟资产采用不同的元数据配置,诸如不同数量的元数据字段和/或不同类型的元数据字段。作为示例而非限制,元数据字段的类型可包括用于数值、文本值或可用于描述或定义虚拟资产的性质的其他类型的值或数据的字段。这样,不同的发布者可为其虚拟资产指定不同数量和类型的属性。

通过使用虚拟资产的可配置元数据,来自不同发布者的虚拟资产可更容易地通过相同的数字资产交易所608进行交易。这使得来自不同发布者和不同游戏的虚拟资产能够在同一平台上进行购买/出售/交易。此外,在一些实现方式中,来自不同发布者和/或游戏的虚拟资产可相互交易。

如上所述,本公开的实现方式可应用于云游戏系统。云游戏系统的一个示例是

广义地讲,为了实现云游戏,当接收到针对游戏名称的用户请求时,由与云游戏站点相关联的数据中心内的一个或多个服务器执行若干操作。当云游戏站点接收到用户请求时,标识托管与所选择的游戏名称相关联的游戏的数据中心,并且将该请求发送到所标识的数据中心,以针对所选择的游戏名称实例化游戏。响应于该请求,数据中心处的服务器标识游戏代码,加载所标识的游戏代码并且初始化与游戏代码相关的文件,以准备将游戏内容呈现给用户。与游戏相关联的游戏数据可包括通用游戏数据和用户特定的游戏数据。因此,初始化文件可包括标识、加载和初始化通用游戏数据和用户特定的游戏数据。初始化通用游戏数据可包括初始化图形引擎、安装图形数据、初始化声音文件、安装原图等。初始化用户特定数据可包括定位、传输和安装用户数据、用户历史、游戏历史等。

在加载和初始化通用游戏数据时,可提供“启动”画面以在客户端装置处进行渲染。可设计一种启动画面来提供正在加载的游戏的代表性图像,以允许用户预览正在加载的游戏的类型。一旦加载了通用游戏数据,就可以渲染某些初始内容,并且可呈现选择/导航屏幕以供用户选择和定制。在选择/导航屏幕处提供的用户选择输入可包括游戏等级选择、一个或多个游戏图标选择、游戏模式选择、游戏奖励、可能需要上传额外游戏内容的其他用户相关数据。在一些实施方案中,通过将游戏内容从游戏云系统流式传输到用户的计算装置来使游戏内容可用于查看和交互。在一些实现方式中,在加载用户特定数据之后,游戏内容可用于进行游戏。

图8A示出了用于为可通过云游戏站点获得的游戏加载游戏文件的示例性系统。所述系统包括多个客户端装置800,所述多个客户端装置通过网络802(诸如因特网)通信地连接到云游戏站点804。当从客户端装置800接收到访问云游戏站点804的请求时,云游戏站点804访问存储在用户数据存储区808中的用户账户信息806,以标识与发起请求的客户端装置相关联的用户。在一些实施方案中,云游戏站点还可以验证所标识的用户,以便确定该用户被授权查看/玩的所有游戏。在用户账户标识/验证之后,云游戏站点访问游戏名称数据存储区810以针对发起请求的用户账户标识在游戏云站点处可用的游戏名称。游戏名称数据存储区810继而与游戏数据库812进行交互以获得针对云游戏站点可用的所有游戏的游戏名称。当推出新的游戏时,将用游戏代码更新游戏数据库812,并且将为游戏名称数据存储区810提供新推出的游戏的游戏名称信息。当发起请求时,发起请求的客户端装置可以向或可以不向云游戏站点注册。如果发起请求的客户端装置的用户不是注册用户,则云游戏站点可将该用户标识为新用户,并且选择适合新用户的游戏名称(例如,默认的一组游戏名称)。将所标识的游戏名称返回给客户端装置以呈现在显示屏800-a上,如图8A所示。

检测在客户端装置上渲染的游戏名称中的一个游戏名称上的用户交互,并且将信号发送到云游戏站点。该信号包括检测到用户交互的游戏名称信息以及在游戏名称处注册的用户交互。响应于从客户端装置接收的信号,云游戏站点主动确定托管游戏的数据中心,并且向所标识的数据中心发送信号以加载与检测到用户交互的游戏名称相关联的游戏。在一些实施方案中,可能有一个以上的数据中心正在托管游戏。在此类实施方案中,云游戏站点可以确定发起请求的客户端装置的地理位置,并且标识在地理上靠近客户端装置的数据中心,并且发信号通知该数据中心来预加载游戏。可以使用客户端装置内的全球定位系统(GPS)机制、客户端的IP地址、客户端的ping信息等来确定用户的地理位置。当然,检测用户的地理位置的前述方式可以是示例性的,并且可以使用其他类型的机制或工具来确定用户的地理位置。标识靠近客户端装置的数据中心可以使用户与游戏进行交互期间的延时最小化。在一些实施方案中,所标识的数据中心可能不具有托管游戏所需的带宽/容量或者可能被过度使用。在这些实施方案中,云游戏站点可以标识在地理上靠近客户端装置的第二数据中心。游戏的加载包括加载游戏代码并且执行游戏的实例。

响应于从云游戏站点接收到信号,所标识的数据中心可以在数据中心处选择服务器来在服务器上实例化游戏。基于可用的硬件/软件能力和游戏要求来选择服务器。服务器可以包括多个游戏控制台,并且服务器可以确定使用多个游戏控制台中的哪一个游戏控制台来加载游戏。游戏控制台可以类似于独立的游戏控制台,或者可以是机架式服务器或刀片服务器。刀片服务器继而可以包括多个服务器刀片,其中每个刀片具有用于实例化单个专用应用(诸如游戏)所需的电路。当然,上述游戏控制台是示例性的,且不应被视为是限制性的。其他类型的游戏控制台(包括游戏站等)以及其他形式的刀片服务器也可以用于托管所标识的游戏。

一旦标识出游戏控制台,就将游戏的通用游戏相关代码加载到游戏控制台上,并且通过网络经由云游戏站点将标识实例化游戏的游戏控制台的信号返回给客户端装置。因此,加载的游戏可供用户使用。

图8B是概念性地示出根据本公开的实现方式的经执行用于将云视频游戏流式传输到客户端装置的各种操作的流程图。游戏系统818执行视频游戏并且生成原始(未压缩的)视频820和音频822。视频820和音频822被捕获和编码以用于流式传输目的,如在所示的图中的附图标记824处所指示。编码可用于视频和音频流的压缩,以减少带宽使用并且优化游戏体验。编码格式的示例包括H.265/MPEG-H、H.264/MPEG-4、H.263/MPEG-4、H.262/MPEG-2、WMV、VP6/7/8/9等。

经编码的音频826和经编码的视频828被进一步打包为网络数据包,如附图标记832所指示,以用于通过网络(诸如因特网)进行传输。网络数据包编码过程也可以采用数据加密过程,从而提供增强的数据安全性。在所示的实现方式中,如附图标记840所指示,生成音频数据包834和视频数据包836以用于通过网络进行传输。

游戏系统818另外生成触觉反馈数据830,所述触觉反馈数据也被打包为网络数据包以用于网络传输。在所示的实现方式中,生成触觉反馈数据包838以用于通过网络进行传输,如在附图标记840处进一步指示。

在共同定义云游戏服务/系统的一个或多个服务器上执行上述生成原始视频和音频以及触觉反馈数据、对视频和音频进行编码并且对经编码的音频/视频和触觉反馈数据进行打包以进行传输的操作。如附图标记840所指示,音频、视频和触觉反馈数据包通过网络(诸如和/或包括因特网)进行传输。如附图标记842所指示,音频数据包834、视频数据包836和触觉反馈数据包838由客户端装置解码/重组,以在客户端装置处定义经编码的音频846、经编码的视频848和触觉反馈数据850。如果数据已经加密,则也将对网路数据包解密。然后,如附图标记844所指示,由客户端装置对经编码的音频846和经编码的视频848进行解码,以生成客户端侧原始音频和视频数据以在显示装置852上渲染。可以处理/传送触觉反馈数据850以在控制器装置856或可以渲染触觉效果的其他接口装置处产生触觉反馈效果。触觉效果的一个示例是控制器装置856的振动或隆隆声。

应理解,视频游戏对用户输入进行响应,并且因此可以执行与上述用于用户输入的传输和处理的过程类似但是在从客户端装置到服务器的相反方向上的程序流程。如图所示,用户操作控制器装置856可生成输入数据858。该输入数据858在客户端装置处进行打包,以通过网络传输到云游戏系统。输入数据包860被云游戏服务器拆包并且重组以在服务器侧定义输入数据862。输入数据862被馈送到游戏系统818,所述游戏系统处理输入数据862以更新视频游戏的游戏状态。

在音频数据包834、视频数据包836和触觉反馈数据包838的传输(附图标记840)期间,可以监视通过网络的数据传输以确保云游戏流的服务质量。例如,可以如附图标记864所指示监视网络条件,包括上游和下游网络带宽两者,并且可以响应于可用带宽的变化来调整游戏流式传输。即,可以基于当前网络条件来控制网络数据包的编码和解码,如附图标记866所指示。

图9示出了信息服务提供商架构的实施方案。信息服务提供商(ISP)970向地理上分散且经由网络986连接的用户982提供大量信息服务。ISP可以只提供一种类型的服务,诸如股票价格更新,或可以提供各种类型的服务,诸如广播媒体、新闻、体育、游戏等。另外,每个ISP所提供的服务都是动态的,即,可以在任何时间点添加或移除服务。因此,向特定个人提供特定类型的服务的ISP可能会随时间变化。例如,当用户在她的家乡时,可以由靠近该用户的ISP为用户提供服务,并且当用户前往不同城市时,可以由不同的ISP为用户提供服务。家乡ISP将把所需的信息和数据传输到新的ISP,使得用户信息“跟随”用户到新的城市,从而使数据更接近用户并且更易于访问。在另一个实施方案中,可以在为用户管理信息的主ISP和在主ISP的控制下直接与用户对接的服务器ISP之间建立主-从关系。在另一个实施方案中,当客户端在世界范围内移动时,数据从一个ISP传输到另一个ISP,以使处在更好位置为用户提供服务的ISP成为提供这些服务的ISP。

ISP 970包括应用服务提供商(ASP)972,该ASP通过网络向客户提供基于计算机的服务。使用ASP模型提供的软件有时也称为按需软件或软件即服务(SaaS)。提供对特定应用程序(诸如客户关系管理)的访问的简单形式是使用标准协议(诸如HTTP)。该应用软件驻留在供应商的系统上,并且由用户使用HTML通过web浏览器进行访问、通过由供应商提供的专用客户端软件进行访问或通过其他远程接口(诸如瘦客户端)进行访问。

在广泛的地理区域内提供的服务通常使用云计算。云计算是一种计算方式,其中动态可扩展和通常虚拟化的资源通过因特网作为服务提供。用户不需要成为支持他们的“云”中技术基础设施方面的专家。云计算可以分为不同的服务,诸如基础设施即服务(IaaS)、平台即服务(PaaS)和软件即服务(SaaS)。云计算服务通常提供在线的从web浏览器访问的通用业务应用,而软件和数据则存储在服务器上。基于计算机网络图中因特网的描绘方式,术语云被用作因特网的隐喻(例如,使用服务器、存储装置和逻辑),并且是对它所隐藏的复杂基础设施的抽象概念。

此外,ISP 970包括游戏处理服务器(GPS)974,所述GPS被游戏客户端用来玩单玩家和多玩家视频游戏。在因特网上玩的大多数视频游戏都是通过与游戏服务器的连接来运行的。通常,游戏使用专用的服务器应用,该应用从玩家收集数据并将其分发给其他玩家。这比对等布置更有效且高效,但它需要单独的服务器来托管服务器应用。在另一个实施方案中,GPS在玩家之间建立通信,并且玩家的相应的玩游戏装置在不依赖于集中式GPS的情况下交换信息。

专用GPS是独立于客户端运行的服务器。这样的服务器通常在位于数据中心内的专用硬件上运行,从而提供更多的带宽和专用的处理能力。对于大多数基于PC的多玩家游戏,专用服务器是托管游戏服务器的优选方法。大型多玩家在线游戏在专用服务器上运行,所述服务器通常由拥有游戏名称的软件公司托管,从而允许它们控制和更新内容。

广播处理服务器(BPS)976将音频或视频信号分发给观众。向很小范围的观众广播有时称为窄播。广播分发的最后一站是信号如何到达听众或观察者,并且它可能像广播电台或电视台一样从空中传播到天线和接收器,或可能通过有线电视或有线广播(或“无线电缆”)通过工作站或直接从网络传播。因特网也可以将广播或电视带给接收者,特别是通过多播允许共享信号和带宽。历史上,按地理区域来界定广播,诸如国家广播或地区广播。但是,随着快速因特网的普及,不按地理条件来定义广播,因为内容可以到达世界上的几乎任何国家。

存储服务提供商(SSP)978提供计算机存储空间和相关的管理服务。SSP还提供周期性备份和存档。通过提供存储即服务,用户可以根据需要订购更多存储。另一个主要优点是SSP包括备份服务,并且如果计算机的硬盘驱动器发生故障,用户将不会丢失其所有数据。此外,多个SSP可以具有用户数据的全部或部分副本,从而允许用户以有效的方式访问数据,而与用户所在的位置或用于访问数据的装置无关。例如,用户可以在家用计算机以及移动电话中(当用户移动时)访问个人文件。

通信提供商980向用户提供连接。一种通信提供商是因特网服务提供商(ISP),其提供对因特网的访问。ISP使用适合于传递因特网协议数据报的数据传输技术来连接其客户,诸如拨号、DSL、电缆调制解调器、光纤、无线或专用高速互连。通信提供商还可以提供消息传递服务,诸如电子邮件、即时消息传递和SMS短信。另一种类型的通信提供商是网络服务提供商(NSP),其通过提供对因特网的直接主干访问来出售带宽或网络接入。网络服务提供商可以包括电信公司、数据运营商、无线通信提供商、因特网服务提供商、提供高速因特网接入的有线电视运营商等。

数据交换988将ISP 970内部的几个模块互连,并通过网络986将这些模块连接到用户982。数据交换988可以覆盖ISP 970的所有模块都非常靠近的小区域,或者当不同的模块在地理上分散时可以覆盖大的地理区域。例如,数据交换988可以包括数据中心的机柜内的快速千兆以太网(或更快的千兆以太网),或洲际虚拟区域网络(VLAN)。

用户982使用客户端装置984访问远程服务,所述客户端装置至少包括CPU、存储器、显示器和I/O。客户端装置可以是PC、移动电话、笔记本计算机、平板计算机、游戏系统、PDA等。在一个实施方案中,ISP 970辨识客户端使用的装置类型并且调整所采用的通信方法。在其他情况下,客户端装置使用标准通信方法(诸如html)来访问ISP 970。

本公开的实施方案可以用包括手持式装置、微处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费电子产品、小型计算机、大型计算机等的各种计算机系统配置来实践。本公开也可以在分布式计算环境中实践,其中由通过有线或无线网络链接的远程处理装置执行任务。

考虑到上述实施方案,应理解,本公开可以采用涉及存储在计算机系统中的数据的各种计算机实现的操作。这些操作是需要物理地操纵物理量的那些操作。形成本公开的一部分的本文描述的任何操作都是有用的机器操作。本公开还涉及用于执行这些操作的装置或设备。可以针对所需目的专门构造所述设备,或者所述设备可以是由存储在计算机中的计算机程序选择性地激活或配置的通用计算机。具体地,各种通用机器可以与根据本文的教导编写的计算机程序一起使用,或者构造更专门的设备来执行所需的操作可能更方便。

本公开还可以体现为计算机可读介质上的计算机可读代码。可替代地,可以使用上述数据交换互连从服务器下载计算机可读代码。计算机可读介质是可以存储数据的任何数据存储装置,该数据随后可以由计算机系统读取。计算机可读介质的示例包括硬盘驱动器、网络附接存储装置(NAS)、只读存储器、随机存取存储器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁带以及其他光学和非光学数据存储装置。所述计算机可读介质可以包括分布在网络耦合的计算机系统上的计算机可读有形介质,使得以分布式方式存储和执行计算机可读代码。

虽然以特定的顺序描述了方法操作,但是应当理解,可以在操作之间执行其他内务操作,或者可以调整操作,使得它们在稍微不同的时间发生,或者可以将操作分布在系统中,只要以期望的方式执行叠加操作的处理,所述系统便允许以与处理相关联的各种间隔发生处理操作。

虽然出于清楚理解的目的相当详细地描述了前述公开内容,但应明白是,可以在所附权利要求的范围内实践某些改变和修改。因此,本实施方案将被认为是说明性的而非限制性的,并且本公开不限于本文给出的细节,而是可在所描述的实施方案的范围和等效范围内进行修改。

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