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游戏换肤方法、装置、设备及存储介质

文献发布时间:2024-01-17 01:27:33


游戏换肤方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本发明涉及计算机视觉技术领域,尤其涉及一种游戏换肤方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

随着MMO游戏(Massive Multiplayer Online Game,大型多人在线游戏)的逐步完善,前端UI装饰类的需求也会变得越来越多,例如个人名片的装饰,头像框装饰,聊天框装饰,空间装饰等,针对这些需求,现有方法会通过一个基础的模板工程,根据不同的需求以不同的资源样式来展示出此模板,生成对应的展示界面。

对于这种装饰类的需求,目前MMO游戏中通过让UI开发人员复制一个基础模板,然后在此基础上进行大部分的装饰资源的替换,作为一个新装饰的模板。游戏中若是需要用到这个装饰,则程序加载基础模板,然后将新装饰模板上的资源,或者控件替换到基础模板上。但是这样就会导致一个问题,当每一次设计新装饰后,UI开发人员就需要重新用新资源拼接出新工程,若是工程复杂,需要调整的部分也比较多,而且Cocos链接资源非常耗时。总而言之,即现有游戏换肤的方法存在处理效率较低的问题

发明内容

本发明的主要目的在于解决现有游戏换肤的方法存在处理效率较低的技术问题。

本发明第一方面提供了一种游戏换肤方法,包括:获取待换肤的基础模板,其中,所述基础模板中包括多个携带有标定标签的皮肤控件;基于所述标定标签,从所述基础模板中确认携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件;根据所述目标标定标签,按照预设的资源命名规则,对所述至少部分皮肤控件执行资源替换,得到换肤后的第一模板。

本发明第二方面提供了一种游戏换肤装置,包括:获取模块,用于获取待换肤的基础模板,其中,所述基础模板中包括多个携带有标定标签的皮肤控件;搜索模块,用于基于所述标定标签,从所述基础模板中确认携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件;替换模块,用于根据所述目标标定标签,按照预设的资源命名规则,对所述至少部分皮肤控件执行资源替换,得到换肤后的第一模板。

本发明第三方面提供了一种游戏换肤设备,包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令;所述至少一个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述游戏换肤设备执行上述的游戏换肤方法。

本发明的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述的游戏换肤方法。

本发明提供的技术方案中,通过获取待换肤的基础模板,再根据基础模板中皮肤控件的标定标签,从该基础模板中确认携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件;然后按照预设的资源命名规则,来对确认来的至少部分皮肤控件执行资源替换,以生成换肤后的第一模板。只需对每个皮肤控件设置标定标签,换肤时只需根据该标定标签即可实现对基础模板的换肤,同时在输出新装饰时,不需要UI开发人员重新拼接新模板,只需要GUI工作人员按照一定的规范输出资源,以及规范命名即可。而其验证过程也比较方便,由于基础模板不会进行参数的修改,若是有资源偏移,则能直接定位到是哪个资源的输出有问题,提升了换肤效率。

附图说明

图1为本发明实施例中游戏换肤方法的一个实施例示意图;

图2为本发明实施例中游戏换肤装置的一个实施例示意图;

图3为本发明实施例中游戏换肤装置的另一个实施例示意图;

图4为本发明实施例中游戏换肤设备的一个实施例示意图。

具体实施方式

本发明实施例提供了一种游戏换肤方法、装置、设备及存储介质,获取待换肤的基础模板,其中,基础模板中包括多个携带有标定标签的皮肤控件;基于标定标签,从基础模板中确认携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件;根据目标标定标签,按照预设的资源命名规则,对至少部分皮肤控件执行资源替换,得到换肤后的第一模板。本发明提升了对游戏界面的换肤效率,同时提升了游戏界面控件扩展以及后续修改的便捷性。

本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”或“具有”及其任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

在本公开其中一种实施例中的游戏换肤方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏换肤方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

为便于理解,下面对本发明实施例的具体流程进行描述,请参阅图1,本发明实施例中游戏换肤方法的第一个实施例包括:

101、获取待换肤的基础模板,其中,所述基础模板中包括多个携带有标定标签的皮肤控件;

本实施例中,针对游戏界面中显示的内容,通常由程序基础模板来进行显示,基础模板上部署有多个皮肤控件,包括图片(ccui.ImageView),按钮(ccui.Button),进度条(ccui.LoadingBar),文本框(ccui.Text)等,本实施例在基础模板的每个皮肤控件中预先自定义设置标定标签,利用这个标定标签,可以对每个皮肤控件做一个标记,在需要对某一个或多个皮肤控件的资源进行更换时,通过对应的标定标签进行查找即可,无需重新利用新资源来构建新的模板。故此处在获取得到基础模板后,即可包括携带标定标签的皮肤控件。

102、基于所述标定标签,从所述基础模板中确认携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件;

本实施例中,基础模板中如图片(ccui.ImageView),按钮(ccui.Button),进度条(ccui.LoadingBar),文本框(ccui.Text)等皮肤控件中携带有标定标签,其中,不同皮肤控件的资源可以设置为不同的标定标签,也可以设置为相同的标定标签,同一个皮肤中的不同资源也可以设置有多个不同的标签标签,也可以设置为相同的一个标定标签。

具体的,如将图片(ccui.ImageView),按钮(ccui.Button),进度条(ccui.LoadingBar)的标定标签设置为0,将文本框(ccui.Text)不同资源的标定标签设置为1、2、3……等。也可以将图片(ccui.ImageView)的标定标签设置为0,按钮(ccui.Button)的标定标签设置为1,进度条(ccui.LoadingBar)的标定标签设置为2,将文本框(ccui.Text)不同资源的标定标签设置为3、4、5……等

本实施例中,根据设置的目标标定标签来从基础模板中筛选出至少部分皮肤控件,比如设置目标标定标签为1,则可以筛选出所有的按钮(ccui.Button)的皮肤控件,设置目标标定标签为0,则可以筛选出所有的图片(ccui.ImageView)的皮肤控件,以此类推。

在一种实施方式中,所述基于所述标定标签,从所述基础模板中确认携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件包括:获取对所述基础模板的配置信息,并提取所述配置信息中的标签配置信息;利用所述标签配置信息,遍历所述基础模板中的标定标签,并基于遍历的结果,得到携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件。

本实施例中,直接选定待换肤的基础模板中的目标标定标签,然后直接根据选定的目标标定标签来筛选至少部分皮肤控件,本实施例中也可以先在配置界面中配置所需的配置信息,如所需替换的标定标签、资源参数等内容,然后基于配置信息中关于标定标签的标签配置信息来遍历整个基础模板,即可从基础模板中筛选出带有标签配置信息中目标标定标签的至少部分皮肤控件。

在一种实施方式中,在所述基于所述标定标签,从所述基础模板中确认携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件之后,还包括:若未从所述基础模板中搜索出携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件,则根据所述配置信息,确定在所述基础模板上新增的皮肤控件;将所述新增的皮肤控件部署在所述基础模板上对应的位置,得到换肤后的第二模板。

本实施例中,针对新增的配置信息,在基础模板中新增结构(即皮肤控件),相较于传统方式,则会较为便捷,只需要在基础模板上新增这个结构,若是这个结构需要替换资源的话,则按照这个结构的所携带的标定标签进行修改,然后规范输出新资源即可,可省去很多不必要的工作。对于传统方式,不需要将基础模板和所有工程装饰都加上这个新增结构,也不需要进行新资源的链接。

103、根据所述目标标定标签,按照预设的资源命名规则,对所述至少部分皮肤控件执行资源替换,得到换肤后的第一模板。

本实施例中,针对筛选出来的携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件,即为需要进行资源替换的皮肤控件。在基础模板中,针对每个皮肤控件的皮肤资源,虚按照资源命名规则进行命名,针对后续生成的用于替换的新皮肤资源,也需要按照该资源命名规则进行命名。基于对皮肤资源进行命名设置后,选用待替换的新皮肤资源替换基础目标中原有的皮肤资源即可,以对基础目标完成换肤,得到换肤后的第一模板。

进一步的,针对皮肤控件中各个皮肤资源替换后的新模板,每个换肤后的第一模板设置有对应的资源名称,存储为资源文件,同时提供前端选项按钮;当接收到对该选项按钮的触控操作后,加载该资源文件,对于该资源文件中存在替换的皮肤控件,会按照该被替换的皮肤控件加载出对应样式的如图片、按钮、进度条和/或文本框等内容,即可以在游戏界面中渲染出换肤后的皮肤以进行显示。

具体的,比如待换肤的基础模板为蓝色皮肤,该基础资源文件的资源名称是ui_kcb_join_0429.png,生成用于换肤的第一模板后(橙色皮肤),新的资源文件名称为ui_kcb_join_0429_1.png,则选取该资源文件的选项按钮后,通过ui_kcb_join_0429_1.png的路径找到所需资源文件,利用找到的资源文件加载到界面中,以实现将原来蓝色皮肤更新为对应第一模板的橙色皮肤。

在一种实施方式中,在所述根据所述目标标定标签,按照预设的资源命名规则,对所述至少部分皮肤控件执行资源替换,得到换肤后的第一模板之前,还包括:提取所述配置信息中的各项资源参数,并利用所述各项资源参数,生成所述至少部分皮肤控件对应的待替换资源。

本实施例中,在直接选定待换肤的基础模板中的目标标定标签之后,可以直接选定已经预先配置好的待替换资源,来执行对至少部分皮肤控件的资源替换。也可以是直接在配置界面中配置所需的资源参数,如字体类型、字号、文本内容、文本颜色、渲染层级、透明度等,基于配置的资源参数来生成新的待替换资源,以供后续对至少部分皮肤控件的资源替换。

在一种实施方式中,所述根据所述目标标定标签,按照预设的资源命名规则,对所述至少部分皮肤控件执行资源替换,得到换肤后的第一模板包括:根据所述目标标定标签,确定所述至少部分皮肤控件的类型,并根据所述类型,调用对应的预设第一函数获取所述至少部分皮肤控件中的基础资源的资源名称;基于所述基础资源的资源名称,按照预设的资源命名规则,对所述至少部分皮肤控件对应的待替换资源进行命名,得到所述待替换资源的资源名称;基于所述待替换资源的资源名称,调用预设的第二函数,利用所述待替换资源替换所述至少部分皮肤控件中对应的基础资源,得到换肤后的第一模板。

本实施例中,基础模板中每个皮肤控件的基础资源预先命名好资源名称,后续在生成待替换资源时,在对应的基础资源的资源名称基础上,按照资源命名规则来进行命名,后续进行换肤时,可以参照该资源名称来进行更换,提升换肤的便捷程度和拓展换肤方式。

具体的,比如在基础模板中,待替换资源的皮肤为蓝色,而以其中某个按钮为例,该基础资源的资源名称是ui_kcb_join_0429.png,则生成所需替换的待替换资源的皮肤为橙色,可以在基础资源的命名基础上添加后缀_1,后续用于替换资源名称为ui_kcb_join_0429.png的基础资源的其他待替换资源则计入后缀_2,以此类推,故第一套待替换资源的资源名称可以命名为ui_kcb_join_0429_1.png。同时可以存储到数据库,后续需要再次进行换肤时,直接选择对应的资源名称即可,无需重新设置配置信息。

除此之外,针对不同类型的基础资源,可以通过调用第一函数来获取,如针对图片类型、进度条类型、文本框类型的基础资源,可以利用getTexture来获取,针对按钮类型的基础资源,根据不同的状态,如默认状态下调用getTexture来获取,按下状态下调用getClickedTexture来获取,禁用状态下调用getDisabledTexture来获取。然后可以通过第二函数如loadTexture来设置待替换资源,实现对基础资源的替换。

在一种实施方式中,所述根据所述类型,调用对应的预设第一函数获取所述至少部分皮肤控件中的基础资源的资源名称包括:若所述类型为第一类型,则调用对应的预设第一函数获取所述至少部分皮肤控件中的一个或多个资源名称;若所述类型为第二类型,则确定所述至少部分皮肤控件中的基础资源的替换序列;根据所述替换序列,调用对应的预设第一函数依次获取获取所述至少部分皮肤控件中的各个资源名称。

本实施例中,第一类型可以包括图片、按钮、进度条,第二类型可以包括文本框;或者第一类型可以包括图片和进度条,第二类型可以包括按钮和文本框。针对不同类型的皮肤控件,利用对应的预设策略对基础资源的资源名称进行获取即可。

在一种实施方式中,针对图片、按钮、进度条的第一类型的皮肤控件,直接获取一个状态下或者多个状态下的一个或多个基础资源的资源名称,如利用函数getTexture,获取图片的资源名称;获取按钮在默认态,按下态和禁用态的三个基础资源的资源名称;直接按照命名规则来获取进度条的资源名称。针对文本框的第二类型的皮肤控件,由于通常需要对不同的文字进行不同资源类型的替换,故不能用单一的一个标定标签就做到所有基础资源的字色的替换。所以需要将文本框的字色标记为一个替换序列。由于每次出新皮肤时,则会需要输出新的字色,所以若是文本框的资源数量较多的话,则可以进一步填表处理来生成替换序列,针对不同基础资源填写不一样的字色,在需要使用时候,程序读表来替换字色即可。

本发明实施例中,通过获取待换肤的基础模板,再根据基础模板中皮肤控件的标定标签,从该基础模板中确认携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件;然后按照预设的资源命名规则,来对确认来的至少部分皮肤控件执行资源替换,以生成换肤后的第一模板。只需对每个皮肤控件设置标定标签,换肤时只需根据该标定标签即可实现对基础模板的换肤,同时在输出新装饰时,不需要UI开发人员重新拼接新模板,只需要GUI工作人员按照一定的规范输出资源,以及规范命名即可。而其验证过程也比较方便,由于基础模板不会进行参数的修改,若是有资源偏移,则能直接定位到是哪个资源的输出有问题,提升了换肤效率。

上面对本发明实施例中游戏换肤方法进行了描述,下面对本发明实施例中游戏换肤装置进行描述,请参阅图2,本发明实施例中游戏换肤装置一个实施例包括:

获取模块201,用于获取待换肤的基础模板,其中,所述基础模板中包括多个携带有标定标签的皮肤控件;

搜索模块202,用于基于所述标定标签,从所述基础模板中确认携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件;

替换模块203,用于根据所述目标标定标签,按照预设的资源命名规则,对所述至少部分皮肤控件执行资源替换,得到换肤后的第一模板。

本发明实施例中,通过获取待换肤的基础模板,再根据基础模板中皮肤控件的标定标签,从该基础模板中确认携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件;然后按照预设的资源命名规则,来对确认来的至少部分皮肤控件执行资源替换,以生成换肤后的第一模板。只需对每个皮肤控件设置标定标签,换肤时只需根据该标定标签即可实现对基础模板的换肤,同时在输出新装饰时,不需要UI开发人员重新拼接新模板,只需要GUI工作人员按照一定的规范输出资源,以及规范命名即可。而其验证过程也比较方便,由于基础模板不会进行参数的修改,若是有资源偏移,则能直接定位到是哪个资源的输出有问题,提升了换肤效率。

请参阅图3,本发明实施例中游戏换肤装置的另一个实施例包括:

获取模块201,用于获取待换肤的基础模板,其中,所述基础模板中包括多个携带有标定标签的皮肤控件;

搜索模块202,用于基于所述标定标签,从所述基础模板中确认携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件;

替换模块203,用于根据所述目标标定标签,按照预设的资源命名规则,对所述至少部分皮肤控件执行资源替换,得到换肤后的第一模板。

具体的,所述搜索模块202包括:

提取单元2021,用于获取对所述基础模板的配置信息,并提取所述配置信息中的标签配置信息;

遍历单元2022,用于利用所述标签配置信息,遍历所述基础模板中的标定标签,并基于遍历的结果,得到携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件。

具体的,所述游戏换肤装置还包括生成模块204,用于:

提取所述配置信息中的各项资源参数,并利用所述各项资源参数,生成所述至少部分皮肤控件对应的待替换资源。

具体的,所述替换模块203包括:

确定单元2031,用于根据所述目标标定标签,确定所述至少部分皮肤控件的类型,并根据所述类型,调用对应的预设第一函数获取所述至少部分皮肤控件中的基础资源的资源名称;

命名单元2032,用于基于所述基础资源的资源名称,按照预设的资源命名规则,对所述至少部分皮肤控件对应的待替换资源进行命名,得到所述待替换资源的资源名称;

替换单元2033,用于基于所述待替换资源的资源名称,调用预设的第二函数,利用所述待替换资源替换所述至少部分皮肤控件中对应的基础资源,得到换肤后的第一模板。

具体的,所述游戏换肤装置还包括新增模块205,用于:

若未从所述基础模板中搜索出携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件,则根据所述配置信息,确定在所述基础模板上新增的皮肤控件;

将所述新增的皮肤控件部署在所述基础模板上对应的位置,得到换肤后的第二模板。

具体的,所述确定单元2031还用于:

若所述类型为第一类型,则调用对应的预设第一函数获取所述至少部分皮肤控件中的一个或多个资源名称;

若所述类型为第二类型,则确定所述至少部分皮肤控件中的基础资源的替换序列;

根据所述替换序列,调用对应的预设第一函数依次获取获取所述至少部分皮肤控件中的各个资源名称。

上面图2和图3从模块化功能实体的角度对本发明实施例中的游戏换肤装置进行详细描述,下面从硬件处理的角度对本发明实施例中游戏换肤设备进行详细描述。

图4是本发明实施例提供的一种游戏换肤设备的结构示意图,该游戏换肤设备400可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(centralprocessing units,CPU)410(例如,一个或一个以上处理器)和存储器420,一个或一个以上存储应用程序433或数据432的存储介质430(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器420和存储介质430可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质430的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对游戏换肤设备400中的一系列指令操作。更进一步地,处理器410可以设置为与存储介质430通信,在游戏换肤设备400上执行存储介质430中的一系列指令操作。

游戏换肤设备400还可以包括一个或一个以上电源440,一个或一个以上有线或无线网络接口450,一个或一个以上输入输出接口460,和/或,一个或一个以上操作系统431,例如Windows Serve,Mac OS X,Unix,Linux,FreeBSD等等。本领域技术人员可以理解,图4示出的游戏换肤设备结构并不构成对游戏换肤设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

本发明还提供一种游戏换肤设备,所述计算机设备包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机可读指令,计算机可读指令被处理器执行时,使得处理器执行上述各实施例中的所述游戏换肤方法的步骤,例如:

获取待换肤的基础模板,其中,所述基础模板中包括多个携带有标定标签的皮肤控件;

基于所述标定标签,从所述基础模板中确认携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件;

根据所述目标标定标签,按照预设的资源命名规则,对所述至少部分皮肤控件执行资源替换,得到换肤后的第一模板。

可选的,所述基于所述标定标签,从所述基础模板中确认携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件包括:

获取对所述基础模板的配置信息,并提取所述配置信息中的标签配置信息;

利用所述标签配置信息,遍历所述基础模板中的标定标签,并基于遍历的结果,得到携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件。

可选的,在所述根据所述目标标定标签,按照预设的资源命名规则,对所述至少部分皮肤控件执行资源替换,得到换肤后的第一模板之前,还包括:

提取所述配置信息中的各项资源参数,并利用所述各项资源参数,生成所述至少部分皮肤控件对应的待替换资源。

可选的,所述根据所述目标标定标签,按照预设的资源命名规则,对所述至少部分皮肤控件执行资源替换,得到换肤后的第一模板包括:

根据所述目标标定标签,确定所述至少部分皮肤控件的类型,并根据所述类型,调用对应的预设第一函数获取所述至少部分皮肤控件中的基础资源的资源名称;

基于所述基础资源的资源名称,按照预设的资源命名规则,对所述至少部分皮肤控件对应的待替换资源进行命名,得到所述待替换资源的资源名称;

基于所述待替换资源的资源名称,调用预设的第二函数,利用所述待替换资源替换所述至少部分皮肤控件中对应的基础资源,得到换肤后的第一模板。

可选的,在所述基于所述标定标签,从所述基础模板中确认携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件之后,还包括:

若未从所述基础模板中搜索出携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件,则根据所述配置信息,确定在所述基础模板上新增的皮肤控件;

将所述新增的皮肤控件部署在所述基础模板上对应的位置,得到换肤后的第二模板。

可选的,所述根据所述类型,调用对应的预设第一函数获取所述至少部分皮肤控件中的基础资源的资源名称包括:

若所述类型为第一类型,则调用对应的预设第一函数获取所述至少部分皮肤控件中的一个或多个资源名称;

若所述类型为第二类型,则确定所述至少部分皮肤控件中的基础资源的替换序列;

根据所述替换序列,调用对应的预设第一函数依次获取获取所述至少部分皮肤控件中的各个资源名称。

本发明还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以为非易失性计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质也可以为易失性计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当所述指令在计算机上运行时,使得计算机执行所述游戏换肤方法的步骤,例如:

获取待换肤的基础模板,其中,所述基础模板中包括多个携带有标定标签的皮肤控件;

基于所述标定标签,从所述基础模板中确认携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件;

根据所述目标标定标签,按照预设的资源命名规则,对所述至少部分皮肤控件执行资源替换,得到换肤后的第一模板。

可选的,所述基于所述标定标签,从所述基础模板中确认携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件包括:

获取对所述基础模板的配置信息,并提取所述配置信息中的标签配置信息;

利用所述标签配置信息,遍历所述基础模板中的标定标签,并基于遍历的结果,得到携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件。

可选的,在所述根据所述目标标定标签,按照预设的资源命名规则,对所述至少部分皮肤控件执行资源替换,得到换肤后的第一模板之前,还包括:

提取所述配置信息中的各项资源参数,并利用所述各项资源参数,生成所述至少部分皮肤控件对应的待替换资源。

可选的,所述根据所述目标标定标签,按照预设的资源命名规则,对所述至少部分皮肤控件执行资源替换,得到换肤后的第一模板包括:

根据所述目标标定标签,确定所述至少部分皮肤控件的类型,并根据所述类型,调用对应的预设第一函数获取所述至少部分皮肤控件中的基础资源的资源名称;

基于所述基础资源的资源名称,按照预设的资源命名规则,对所述至少部分皮肤控件对应的待替换资源进行命名,得到所述待替换资源的资源名称;

基于所述待替换资源的资源名称,调用预设的第二函数,利用所述待替换资源替换所述至少部分皮肤控件中对应的基础资源,得到换肤后的第一模板。

可选的,在所述基于所述标定标签,从所述基础模板中确认携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件之后,还包括:

若未从所述基础模板中搜索出携带有目标标定标签的至少部分皮肤控件,则根据所述配置信息,确定在所述基础模板上新增的皮肤控件;

将所述新增的皮肤控件部署在所述基础模板上对应的位置,得到换肤后的第二模板。

可选的,所述根据所述类型,调用对应的预设第一函数获取所述至少部分皮肤控件中的基础资源的资源名称包括:

若所述类型为第一类型,则调用对应的预设第一函数获取所述至少部分皮肤控件中的一个或多个资源名称;

若所述类型为第二类型,则确定所述至少部分皮肤控件中的基础资源的替换序列;

根据所述替换序列,调用对应的预设第一函数依次获取获取所述至少部分皮肤控件中的各个资源名称。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

相关技术
  • 客户端换肤方法、装置、设备及计算机可读存储介质
  • 浏览器换肤方法、装置、计算装置和存储介质
  • 一种游戏更新的方法及装置、电子设备、存储介质
  • 一种云游戏控制方法、装置、设备和计算机存储介质
  • 一种游戏信息处理方法和装置、电子设备、存储介质
  • 游戏的换肤方法及装置、存储介质、处理器
  • 一种应用程序换肤方法、装置、存储介质及电子设备
技术分类

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