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对战游戏的控制方法和装置、存储介质和电子装置

文献发布时间:2023-06-19 09:24:30


对战游戏的控制方法和装置、存储介质和电子装置

技术领域

本申请涉及互联网领域,尤其涉及一种对战游戏的控制方法和装置、存储介质和电子装置。

背景技术

在回合制游戏中,玩家可以控制自己的虚拟角色在战斗场景中与对战方进行对战。在一局回合制游戏中,多个参战的虚拟对象可以按照一定顺序轮流自己的回合,只有轮到自己的回合,才能够进行操作。

相关技术中的回合制游戏在开启时,会控制对战角色进入到战斗场景中。然而,由于战斗场景一般为特定的场景,在显示上过于单调,导致用户视觉体验较差。

因此,相关技术中的回合制游戏的控制方式,存在由于显示的战斗场景过于单调导致的用户视觉体验差的问题。

发明内容

本申请提供了一种对战游戏的控制方法和装置、存储介质和电子装置,以至少解决相关技术中的回合制游戏的控制方式存在由于显示的战斗场景过于单调导致的用户视觉体验差的问题。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种对战游戏的控制方法,包括:获取对目标客户端上显示的目标对战游戏的游戏场景所执行的触发操作,其中,所述触发操作用于触发进入到与目标战斗对应的战斗场景;响应所述触发操作,在所述游戏场景的目标区域范围上显示所述战斗场景,其中,所述战斗场景为覆盖所述目标区域范围的三维场景;控制所述目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作,其中,所述入战操作用于控制所述每个对战角色进入到所述战斗场景中对应的入战位置。

根据本申请实施例的另一个方面,提供了一种对战游戏的控制方法,包括:检测到对目标对战游戏的游戏场景所执行的触发操作,其中,所述触发操作用于触发进入到与目标战斗对应的战斗场景;响应所述触发操作,按照所述游戏场景的目标区域范围创建与所述目标战斗对应的所述战斗场景,其中,所述战斗场景为覆盖所述目标区域范围的三维场景;将所述战斗场景同步到目标客户端,以在所述目标客户端上显示的所述游戏场景的所述目标区域范围上显示所述战斗场景,其中,所述目标客户端上运行有所述目标对战游戏。

根据本申请实施例的又一个方面,提供了一种对战游戏的控制装置,包括:第一获取单元,用于获取对目标客户端上显示的目标对战游戏的游戏场景所执行的触发操作,其中,所述触发操作用于触发进入到与目标战斗对应的战斗场景;第一显示单元,用于响应所述触发操作,在所述游戏场景的目标区域范围上显示所述战斗场景,其中,所述战斗场景为覆盖所述目标区域范围的三维场景;第一控制单元,用于控制所述目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作,其中,所述入战操作用于控制所述每个对战角色进入到所述战斗场景中对应的入战位置。

根据本申请实施例的又一个方面,提供了一种对战游戏的控制装置,包括:第一检测单元,用于检测到对目标对战游戏的游戏场景所执行的触发操作,其中,所述触发操作用于触发进入到与目标战斗对应的战斗场景;创建单元,用于响应所述触发操作,按照所述游戏场景的目标区域范围创建与所述目标战斗对应的所述战斗场景,其中,所述战斗场景为覆盖所述目标区域范围的三维场景;同步单元,用于将所述战斗场景同步到目标客户端,以在所述目标客户端上显示的所述游戏场景的所述目标区域范围上显示所述战斗场景,其中,所述目标客户端上运行有所述目标对战游戏。

根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。

在本申请实施例中,采用配置入战前的场景和战斗场景表现一致来实现对战角色原地无缝入战的方式,获取对目标客户端上显示的目标对战游戏的游戏场景所执行的触发操作,其中,触发操作用于触发进入到与目标战斗对应的战斗场景;响应触发操作,在游戏场景的目标区域范围上显示战斗场景,其中,战斗场景为覆盖目标区域范围的三维场景;控制目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作,其中,入战操作用于控制每个对战角色进入到战斗场景中对应的入战位置,由于战斗场景是在游戏场景的目标区域范围上显示的三维场景,战斗场景与目标区域范围内的场景一致,可以实现对战角色(例如,玩家控制的虚拟角色)原地、无缝进入到战斗场景(例如,回合制游戏的战斗场景)的目的,而由于战斗场景可以是三维场景,因此,目标战斗是跨地形战斗,而不是一个平面战斗,战斗场景中显示的信息更加丰富,达到了丰富战斗场景视觉信息、提高用户的视觉体验的技术效果,进而解决了相关技术中的回合制游戏的控制方式存在由于显示的战斗场景过于单调导致的用户视觉体验差的问题。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是根据本发明实施例的一种可选的对战游戏的控制方法的硬件环境的示意图;

图2是根据本申请实施例的一种可选的对战游戏的控制方法的流程图;

图3是根据本申请实施例的一种可选的创建物理场景的流程图;

图4是根据本申请实施例的另一种可选的对战游戏的控制方法的流程图;

图5是根据本申请实施例的又一种可选的对战游戏的控制方法的流程图;

图6是根据本申请实施例的一种可选的对战游戏的控制装置的结构框图;

图7是根据本申请实施例的另一种可选的对战游戏的控制装置的结构框图;

图8是根据本申请实施例的一种可选的电子装置的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种对战游戏的控制方法。可选地,在本实施例中,上述对战游戏的控制方法可以应用于如图1所示的由终端102和服务器104所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器104通过网络与终端102进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库,用于为服务器104提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端102并不限定于PC、手机、平板电脑等。本申请实施例的对战游戏的控制方法可以由服务器104来执行,也可以由终端102来执行,还可以是由服务器104和终端102共同执行。其中,终端102执行本申请实施例的对战游戏的控制方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。

以运行在终端设备侧为例,图2是根据本申请实施例的一种可选的对战游戏的控制方法的流程图,如图2所示,该方法的流程可以包括以下步骤:

步骤S202,获取对目标客户端上显示的目标对战游戏的游戏场景所执行的触发操作。

本实施例中的对战游戏的控制方法可以应用于游戏场景中的至少两个对战方在独立于该游戏场景的对战场景中进行对战的场景。上述游戏场景可以是目标对战游戏的游戏场景,该目标对战游戏中的战斗可以是至少两个对战方之间的战斗,例如,至少两个对战方之间的回合制战斗。

上述目标对战游戏可以是由目标对战游戏的客户端单独执行的,即,由客户端单独执行该目标对战游戏;可以是由目标对战游戏的后台服务器单独执行的,即,由服务器单独执行该目标对战游戏,客户端仅用于显示目标对战游戏的游戏画面,以及获取对游戏画面的操作(例如,对游戏画面的操作位置),并发送至后台服务器;还可以由目标对战游戏的客户端和目标对战游戏的后台服务器共同执行的,即,客户端执行目标对战游戏的部分逻辑,后台服务器执行目标对战游戏的其他部分逻辑,例如,服务器计算目标对战游戏的运行数据(客户端的游戏表现所依托的数据),而客户端基于服务器同步来的游戏数据计算游戏表现(例如,展示生成战场的动画)。

本实施例中以回合制游戏中的回合制战斗的控制过程、且由客户端计算目标对战游戏的游戏表现、服务器计算游戏表现所依托的数据为例说明上述对战游戏的控制方法,对应地,游戏场景为回合制游戏的游戏场景,目标战斗为回合制战斗。对于其他类似的对战游戏中的战斗场景、其他的目标对战游戏的控制逻辑,本实施例中的对战游戏的控制方法同样适用。

用户(玩家,对应于一个对象)的终端设备上可以运行有回合制游戏(目标对战游戏的一种示例)应用的客户端,该客户端可以与服务器进行通信连接,该服务器为回合制游戏的后台服务器。用户可以使用帐号和密码、动态密码、关联应用登录等方式登录到其终端设备上运行的上述客户端,并控制其创建的、或者为其生成的虚拟角色(玩家角色)在回合制游戏的游戏场景中执行游戏操作,例如,在游戏地图中移动、执行游戏任务、与其他玩家交互等等。

用户在回合制游戏中可以控制一个虚拟角色(例如,主控角色,玩家角色),还可以控制该虚拟角色的一个或多个关联角色。主控角色和主控角色的关联角色可以均属于该用户。上述主控角色或关联角色可以是虚拟人形角色、虚拟兽形角色等,本实施例中对此不作限定。

用户可以在阵容配置界面中配置战斗时出战角色的阵容(哪些角色出战)、出战角色之间的位置关系(阵型)等。出战角色的数量可以小于或者等于目标数量阈值,出战角色的数量阈值可以随玩家角色等级的提升阶段式增加,本实施例中对此不作限定。

可选地,在本实施例中,用户也可以仅允许控制回合制游戏中的一个虚拟角色,不同玩家的虚拟角色之间可以通过组队、加入同一阵营、加入同一工会等方式成为同一个对战方。

回合制游戏中可以具有多个游戏场景,例如,主游戏场景,副本游戏场景。主游戏场景可以有一个或多个,不同的游戏场景之间可以通过传送门连接。用户可以通过传送门由一个游戏场景传送到另一个游戏场景,也可以通过使用传送道具(例如,传送卷轴等)或者传送权限(例如,通过点击“工会”按钮等传送到工会场景)由一个游戏场景传送到另一个游戏场景,本实施例中对此不作限定。

目标对象(对应于目标用户,可以通过目标帐号标识)可以使用其终端设备上运行的回合制游戏的目标客户端控制回合制游戏,目标客户端上显示的是回合制游戏的游戏场景。该目标对象(或者其他对象)可以通过操作目标客户端,对游戏场景执行不同的操作,例如,用于触发进入到与目标战斗对应的战斗场景的触发操作。目标客户端可以通过终端设备的触摸屏、或者其他的输入设备获取到对目标客户端上显示的目标对战游戏的游戏场景所执行的触发操作,该触发操作用于触发进入到与目标战斗对应的战斗场景。

上述触发操作可以是通过对目标客户端上显示的游戏场景执行的操作的位置所表示的,目标客户端可以将上述操作的位置同步到服务器(目标对战游戏的后台服务器),由服务器完成检测到上述触发操作的过程。触发操作可以是对游戏场景中的NPC(Non-Player Character,非玩家角色,例如,BOSS怪等)、道具物品、怪物、其他用户控制的虚拟角色等执行的触发操作。触发操作可以包括但不限于以下之一:点击,双击,点击情景对话等,本实施例中对此不作限定。

步骤S204,响应触发操作,在游戏场景的目标区域范围上显示战斗场景,其中,战斗场景为覆盖目标区域范围的三维场景。

服务器可以检测到对目标对战游戏的游戏场景所执行的上述触发操作;响应该触发操作,确定在该游戏场景中启动回合制战斗。

在启动回合制战斗之前,服务器可以首先生成回合制战斗的战斗场景。相关技术中,回合制战斗的战斗场景一般是平面场景,背景加入一张底图或者四周增加一些不影响战斗的装饰性静态物件,也就是说,在回合制战斗中,战斗地图和游戏地图是不相关的两个地图,战斗地图是一个纯粹的平面,战斗中没有空间维度的显示,显示的信息量少,视觉效果较差。

为了丰富战斗场景中所显示的素材信息,可以控制战斗场景表现和入战前的场景表现一致或基本一致,入战前的位置和环境可以继承到战斗中,实现玩家角色原地无缝入战。

为了生成回合制战斗的战斗场景,服务器可以从游戏场景中选取出该回合制战斗所覆盖的区域范围,即,目标区域范围,并按照该目标区域范围创建与回合制战斗对应的战斗场景,创建的战斗场景可以是覆盖目标区域范围的三维场景,并将创建的战斗场景同步到上述目标客户端,以在上述目标客户端上显示的游戏场景的目标区域范围上显示战斗场景。目标客户端可以获取服务器同步来的战斗场景,并在其显示的游戏场景的目标区域范围上显示战斗场景。

如果目标战斗涉及到多个玩家角色,则服务器可以分别向各个玩家角色的客户端(包括目标客户端)同步回合制战斗的战斗场景,服务器同步到客户端的数据可以包含上述战斗场景的范围信息、地形信息等、位置信息等等,以在客户端上显示的游戏场景的目标区域范围上显示战斗场景。

步骤S206,控制目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作,其中,入战操作用于控制每个对战角色进入到战斗场景中对应的入战位置。

在创建战斗场景之前、之后、或者创建战斗场景的过程中,服务器可以确定与回合制战斗对应的多个对战角色。回合制战斗一般具有两个对战方,多个对战角色中的每个对战角色属于目标战斗的一个对战方,每个对战方可以包含一个或多个对战角色。两个对战方的其中一个为攻击方,另一个为受击方,攻击方是指主动发起战斗的一方,受击方为被动进入战斗的一方。

上述两个对战方的任一对战方可以包括以下至少之一:包含玩家角色的对战方;不包含玩家角色的对战方。对应地,回合制战斗可以是玩家与玩家之间的战斗,也可以是玩家与非玩家之间的战斗。玩家与玩家的战斗是指:包含玩家角色的对战方与包含玩家角色的对战方之间的战斗,玩家与非玩家之间的战斗是指:包含玩家角色的对战方与不包含玩家角色的对战方之间的战斗。

对于包含玩家角色的对战方,同一个对战方的多个对战角色可以属于同一玩家(同一对象),即,同一个对战方的多个对战角色是属于同一玩家的多个虚拟角色。同一个对战方的多个对战角色也可以属于多个玩家,即,同一个对战方的多个对战角色是属于多个玩家的多个虚拟角色,每个玩家可以拥有一个或多个虚拟角色。

同一个对战方的多个对战角色还可以均为非玩家角色(非玩家对战方),例如,同种类型或者不同类型的多个怪物。玩家角色可以在多种场景下触发与非玩家角色之间的战斗,例如,在副本地图或者野外地图中,通过与非玩家角色之间的战斗执行某些任务,例如,满足进入某些区域的条件,获取任务道具等;或者,通过与非玩家角色之间的战斗获取游戏资源(例如,虚拟货币,游戏装备,装备材料等),又或者,其他需要与非玩家角色之间进行战斗的场景,本实施例中对此不作限定。

每个对战方可以对应于一个对战组,例如,攻击者组(触发进入回合制战斗的对战组),受击者组(被动进入回合制战斗的对战组)。对于各个对战方,服务器可以从各个对战方中选取出待出战的一个或多个对战角色,得到与该对战方对应的对战组。参与回合制战斗的每一个对战角色可以属于回合制战斗的某一个对战方,每个对战方出战的对战角色可以有一个或多个。

各个对战方的对战角色可以是根据配置信息选取,例如,根据玩家配置的出战阵容选取,根据系统配置的非玩家对战方的出战阵容选取,从可出战角色中随机或者通过其他方式选取出一定数量的对战角色。确定回合制战斗的多个对战角色的方式,本实施例中不作限定。

对于多个对战角色,服务器可以获取多个对战角色中的每个对战角色的入战位置,并将对战场景与多个对战角色(例如,对战角色的角色标识)和每个对战角色的入战位置一起同步到目标客户端。

接收到服务器同步来的对战场景、多个对战角色(例如,对战角色的角色标识)以及每个对战角色的入战位置之后,除了在游戏场景的目标区域范围上显示战斗场景以外,目标客户端还可以开始将这部分角色(多个对战角色)进行入战预表现,入战预表现是指从原场景(游戏场景)进入战斗场景的过渡表现,上述入战预表现可以是控制每个对战角色执行入战操作,上述入战操作用于控制每个对战角色进入到战斗场景中与其对应的入战位置,比如,每个玩家角色从战斗场景外的位置用跳跃的方式到入战位置。

需要说明的是,在游戏场景的目标区域范围上显示战斗场景与控制目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作可以是先后执行的(例如,先显示战斗场景,再执行入战操作,也可以是先执行入战操作,再显示战斗场景),也可以是同时执行的,本实施例中对此不作限定。

在控制多个对战角色进入到战斗场景中之后,多个对战角色可以采用回合制的方式进行对战,直到某一个对战方的所有对战角色处于死亡状态,目标战斗结束,退出战斗场景,并重新回到游戏场景。

通过上述步骤S202至步骤S206,获取对目标客户端上显示的目标对战游戏的游戏场景所执行的触发操作,触发操作用于触发进入到与目标战斗对应的战斗场景;响应触发操作,在游戏场景的目标区域范围上显示战斗场景,其中,战斗场景为覆盖目标区域范围的三维场景;控制目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作,其中,入战操作用于控制每个对战角色进入到战斗场景中对应的入战位置,解决了相关技术中的回合制游戏的控制方式存在由于显示的战斗场景过于单调导致的用户视觉体验差的问题,丰富了战斗场景视觉信息,提高了用户的视觉体验。

可选地,在本实施例中,目标客户端在游戏场景中所控制的角色可以是第一虚拟角色,该第一虚拟角色可以作为回合制战斗中的第一对战角色。目标客户端可以获取对该第一对战角色执行的控制操作,并同步到服务器,由服务器确定是否开启回合制战斗。触发进入到与目标战斗对应的战斗场景的方式可以有多种,可以包括但不限于以下至少之一:坐标发生重叠,角色发生碰撞。

作为一种可选的实施方式,获取对目标客户端上显示的目标对战游戏的游戏场景所执行的触发操作包括:

S11,获取到对游戏场景中的第一对战角色执行的第一移动操作,其中,第一移动操作用于控制第一对战角色移动到目标位置,目标位置为目标战斗的触发道具所在的位置。

目标客户端可以获取目标对象对该第一对战角色执行的第一移动操作,该第一移动操作用于控制第一对战角色移动到目标位置,即,回合制战斗的触发道具所在的位置。第一对战角色的位置可以通过第一对战角色的特定点的位置进行表示,例如,重心点等;类似地,触发道具的位置也可以通过触发道具的特定点的位置进行表示。

可选地,在本实施例中,第一对战角色和触发道具可以分别具有包围盒,第一对战角色移动到目标位置可以是指该第一对战角色的包围盒所覆盖的区域范围包含该目标位置,而该目标位置同样也是触发道具的包围盒所覆盖的区域范围内的位置,可以确定出第一对战角色和触发道具的位置有重叠,从而触发回合制战斗。

此外,第一对战角色和触发道具也可以其中之一的位置通过特定点的位置进行表示,另一个的位置可以通过包围盒的区域范围确定,本实施例中对此不作限定。

作为一种可选的实施方式,获取对目标客户端上显示的目标对战游戏的游戏场景所执行的触发操作包括:

S12,获取到对游戏场景中的第二对战角色执行的第二移动操作,其中,第二移动操作用于控制第二对战角色与第三对战角色发生碰撞,第二对战角色和第三对战角色属于不同的对战方。

目标客户端可以获取目标对象对该第一对战角色执行的第二移动操作,该第二移动操作用于控制第二对战角色在游戏场景中移动,在移动的过程中,与属于不同的对战方的第三对战角色发生碰撞。

不同对战角色发生碰撞可以通过多种方式表示,例如,第一对战角色在游戏场景中的位置与第二对战角色在游戏场景中的位置重叠,第一对战角色的碰撞体与第二对战角色的碰撞体发生碰撞,第一对战角色的包围盒与第二对战角色的包围盒具有重叠。

通过本实施例,通过坐标检测或者碰撞检测方式触发开启目标战斗,可以提高目标战斗启动的灵活性,提高对战游戏运行的便捷性。

作为一种可选的实施例,在控制目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作之后,上述方法还包括:

S21,在游戏场景中显示被标记为战斗状态的多个虚拟角色,其中,多个虚拟角色中的每个虚拟角色对应于多个对战角色中的一个对战角色。

在控制多个对战角色进入到战斗场景之后,由于战斗场景和原来的游戏场景(目标区域范围)是重叠的,战斗场景为独立于游戏场景的一个场景。服务器可以控制在原来的游戏场景中显示多个虚拟角色,一个虚拟角色对应于多个对战角色中的一个对战角色,多个虚拟角色与多个对战角色可以是一一对应关系(即,两者数量相同),多个虚拟角色的数量也可以少于多个对战角色的数量。

例如,多个虚拟角色可以对应于多个对战角色中在进入目标战斗之前已存在的角色,例如,玩家角色,非玩家角色(怪物)等。

对于每个虚拟角色,可以在其附近的某一位置(例如,头顶位置)上显示战斗标记(对战标记),以标记该虚拟角色处于战斗状态。对于除了多个对战角色以外的其他玩家角色的客户端,可以在其显示的游戏场景中显示具有战斗标记的多个虚拟对象,而不会显示战斗场景。

通过本实施例,通过在游戏场景中显示被标记为战斗状态的多个虚拟角色,而不是战斗场景,可以保证对战游戏运行的有序性,保证游戏界面显示的准确性。

作为一种可选的实施例,控制目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作包括:

S31,控制第一角色列表中的各个对战角色进入到战斗场景中对应的第一入战位置,其中,第一角色列表包含多个对战角色中属于第一对战方的对战角色;

S32,控制第二角色列表中的各个对战角色进入到战斗场景中对应的第二入战位置,其中,第二角色列表包含多个对战角色中属于第二对战方的对战角色,第一入战位置和第二入战位置位于战斗场景的不同区域内。

在战斗场景中,每个对战角色都有一个不重合的入战位置,即,对战角色在战斗开始时会站到的位置。对于多个对战角色,服务器可以计算出战场中所有的站位点,并确定战斗场景中多个对战角色中的每个对战角色的入战位置。每个对战角色可以通过角色标识来表示,每个对战角色的入战位置可以通过位置标识(例如,位置坐标)来表示。上述站位点是指:进入回合制战斗后,角色起始允许站立到的位置。

多个对战角色中的每个对战角色可以属于一个对战方,服务器可以获取每个对战方的对战角色列表。例如,第一对战方可以对应于第一角色列表,该第一角色列表包含多个对战角色中属于第一对战方的对战角色。第二对战方可以对应于第二角色列表,该第二角色列表包含多个对战角色中属于第二对战方的对战角色。

例如,对于两个对战方的对战场景,服务器可以计算双方队伍中或战斗组中需要入战的角色,并将其分别保存到攻击方组和受击方组中,将攻击者的位置和受击者的位置作为攻击方组的位置和受击方组的位置用于下一步的计算,其中,攻击者和受击者可以是双方队伍中触发进入到战斗场景的两个角色。

服务器可以向目标客户端发送每个对战角色的角色标识和每个对战角色的入战位置的位置标识,以方便目标客户端根据每个对战角色的角色标识和每个对战角色的入战位置的位置标识,控制多个对战角色进入到战斗场景。

目标客户端可以控制第一角色列表中的各个对战角色进入到战斗场景中对应的第一入战位置,例如,由当前所在的位置移动到战斗场景中的第一入战位置,控制第二角色列表中的各个对战角色进入到战斗场景中对应的第二入战位置,例如,由当前所在的位置移动到战斗场景中的第二入战位置。为了方便区分各个对战方以及方便进行技能释放,第一入战位置和第二入战位置可以位于战斗场景的不同区域内,例如,第一角色列表中的对战角色与第二角色列表中的对战角色可以面向战场中心点相向站立。

例如,服务器可以通知客户端入战攻击组和受击组的角色列表和入战位置,以及战场中心点和战场方向。客户端根据攻击组和受击组的角色列表和入战位置、以及战场中心点和战场方向开始将攻击组中的角色和受击组的角色进行入战预表现。

可选地,若多个对战角色中包含多个玩家角色,服务器可以同时向各个玩家角色对应的客户端发送对战角色列表、及对战角色列表中各个对战角色的入战位置,以便各个客户端同步显示多个对战角色进入到战斗场景的画面。

通过本实施例,通过控制不同对战方(对战组)中的对战角色进入到对战场景中的不同位置区域,可以便于玩家查看并控制回合制战斗,提高战斗操作的便捷性,提升战斗信息获取的快捷性。

作为一种可选的实施例,在控制目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作之后,上述方法还包括:

S41,在目标战斗的过程中,获取到在目标战斗中所释放的第一技能操作;

S42,确定与第一技能操作对应的技能释放范围,其中,技能释放范围为处于战斗场景的边界范围内的第一技能操作的技能配置范围;

S43,控制在技能释放范围内释放第一技能操作。

在回合制战斗的过程中,各个对战方可以采用回合制的方式进行战斗。某一个对战角色在回合制游戏的过程中释放了第一技能操作(释放了第一技能),该第一技能操作具有配置的默认技能范围,即,技能配置范围。服务器可以检测到在回合制战斗中所释放的第一技能操作,并计算出该第一技能操作的技能配置范围。

需要说明的是,技能配置范围可以是以技能攻击点为中心的一定区域范围(半径为r的区域范围),或者,也可以是其他的技能配置范围的确定方式,本实施例中对此不作限定。

在回合制战斗中释放的技能需要保证不超出回合制战斗的战斗场景的边界范围,服务器可以检测到在回合制战斗中所释放的第一技能操作,根据第一技能操作的技能配置范围和战斗场景的边界范围,确定第一技能操作的技能释放范围,该技能释放范围处于战斗场景的边界范围以内,不超出战斗场景的边界范围。

服务器可以将第一技能操作和第一技能操作对应的技能释放范围等数据同步到目标客户端。目标客户端可以根据服务器同步来的游戏数据,确定在回合战斗中所释放的第一技能操作、以及该第一技能操作的技能释放范围,并在该技能释放范围内第一技能操作,释放的第一技能操作可以对该技能释放范围的对战角色造成伤害,还可以产生其他技能效果,例如,击退,冰冻,中毒等,本实施例中对此不作限定。

通过本实施例,根据技能操作的技能配置范围和战斗场景的边界范围确定技能操作的技能释放范围,以保证技能释放范围不超出战斗场景的边界范围,可以保证技能释放的合理性,避免回合制战斗的过程中出现错误响应。

可选地,在本实施例中,战斗场景中显示有战场物件集合,战场物件集合中的一个战场物件与位于目标区域范围内、且绑定有碰撞体的一个物理体物件匹配,技能释放范围中包含有第一战场物件。

服务器可以向目标客户端同步的战斗场景中可以包含战场物件集合,对应地,目标客户端上显示的战斗场景中可以显示有上述战场物件集合,一个战场物件可以与位于目标区域范围内、并且绑定有碰撞体的一个物理体物件(即,一个目标物件)匹配,即,战斗场景中的战场物件集合与目标区域范围内的目标物件集合匹配。战场物件与目标物件匹配可以是指:目标物件的类型和形态属性与对应的战场物件的类型和形态属性一致;目标物件在目标区域范围内的位置坐标与对应的战场物件在战斗场景中的位置坐标一致。

可选地,在创建回合制战斗的战斗场景时,服务器可以确定游戏场景中位于目标区域范围内的目标物件集合,也就是,目标区域范围内绑定有碰撞体的物理体物件的集合,例如,通过物理检测的方式获得战场范围内(目标区域范围)内的物理体物件,得到目标物件集合。

目标物件集合中包含一个或多个物理体物件,每个物理体物件均为绑定有碰撞体的物理体物件。上述物理体物件可以是由相关人员在进行游戏制作时创建的。

例如,如图3所示,美术制作人员可以制作游戏场景,并为场景物件绑定相应的碰撞体,场景物件是指游戏场景中的全部或者部分物件,例如,地形,石头,桌子,凳子,树木等。

对于制作的游戏场景,美术制作人员可以使用其终端设备将碰撞体的详细数据(Position,Rotation,Scale,Size等)导出,并对物理体进行编号。物理体是指带有碰撞体的物件,例如,可以站上去的石头、桌子、木箱等,可以不包括不能造成阻挡的物件,比如,草,水等。

服务器开服时可以加载数据并在服务器创建出与客户端相同的碰撞场景,碰撞场景是指使用场景中的物理体在物理引擎中模拟出一个和客户端资源相同的场景,可以用于检测角色站立点高度、技能射线检测等物理操作。

为了确定目标物件集合,服务器可以根据游戏场景中的每个物理体物件的位置信息,确定位于目标区域范围内的目标物件,得到目标物件集合。例如,服务器可以确定整个游戏场景中绑定有碰撞体的物理体物件。绑定有碰撞体的物理体物件可以通过物理体物件列表进行记录,并在回合制游戏运行的过程中进行维护。对于副本场景,可以为每个进入了该副本场景的玩家角色或者玩家角色组生成一个副本场景的副本,并分别记录各个副本场景中包含的物理体物件列表。物理体物件列表可以用于表示物理体物件的物件标识与物件属性之间的对应关系,物件属性可以包括但不限于以下之一:物件类型,物件形态属性,位置属性等等。

一个游戏场景中具有碰撞体的物理体物件可以是服务器根据与本游戏场景对应的物理体物件列表(或者,其他能够记录物理体物件的数据形式)确定的,也可以服务器通过物理检测的方式实时确定的,还可以通过其他方式确定的,本实施例中对此不作限定。

在确定出游戏场景中的一个或多个物理体物件之后,服务器可以确定各个物理体物件的位置信息,物理体物件的位置信息用于表示物理体物件在游戏场景中的位置。根据每个物理体物件的位置信息,服务器可以确定位于目标区域范围内的一个或多个目标物件,得到目标物件集合。

除了位置属性外,服务器还可以获取各个目标物件的物件类型、形态属性、碰撞体属性(碰撞体的类型,碰撞体在目标物件中的位置等)等,以便在创建战斗场景时生成战场物件集合。

作为一种可选的实施例,在控制在技能释放范围内释放第一技能操作之后,上述方法还包括:

S51,在第一战场物件受到第一技能操作的第一伤害量大于或者等于第一伤害量阈值的情况下,播放第一战场物件的第一击碎动画;

S52,在第一战场物件受到第一技能操作的第一伤害量小于第一伤害量阈值的情况下,控制第一战场物件的形态由第一形态切换到第二形态,第二形态为第一战场物件受到第一技能操作之后所处的第一破损形态。

第一技能操作的技能释放范围内包含第一战场物件,服务器可以计算第一战场物件受到第一技能操作的伤害量,即,第一伤害量,并确定第一战场物件在受到第一技能操作的攻击之后所处于的状态,并将第一战场物件受到第一技能操作之后的状态数据等同步到目标客户端。

如果第一伤害量小于第一伤害量阈值,第一战场物件受到的伤害足以改变其形态,但不足以导致第一战场物件碎裂,目标客户端可以控制第一战场物件的形态由第一形态切换到第二形态。第一形态可以是第一战场物件在受到第一技能操作的技能伤害之前所处的状态,可以是完整状态,也可以是具有一定破损的状态,本实施例中对此不作限定。第二形态为第一战场物件受到第一技能操作的技能伤害之后所处的破损形态,即,第一破损状态。

如果第一伤害量大于或者等于第一伤害量阈值,第一战场物件受到的伤害导致其碎裂,则目标客户端可以播放第一战场物件的第一击碎动画。

通过本实施例,根据战场物件受到的技能伤害控制战场物件进行形态改变,可以丰富目标战斗的战斗表现,提升战斗场景模拟的真实性。

可选地,在本实施例中,回合制战斗可以是跨地形战斗,即不在一个平面战斗。不在一个平面上的战斗,地形等会有伤害加深,掉落会有眩晕、坠崖等等的加成效果。

作为一种可选的实施例,在控制目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作之后,上述方法还包括:

S61,在目标战斗的过程中,获取到在目标战斗中所释放的第二技能操作,其中,第二技能操作用于控制第四对战角色由当前所处的第一位置向第二位置移动;

S62,在第二位置为战斗场景中的悬空位置的情况下,控制第四对战角色由第二位置坠落,并显示第四对战角色所受到的第二伤害量,其中,第二伤害量为由第二位置坠落对第四对战角色所造成的伤害量。

如果某一个对战角色在回合制游戏的过程中释放了第二技能操作(释放了第二技能),该第二技能操作是带有位移控制的技能操作,可以控制第四对战角色当前所处的第一位置向某一方向移动,移动的终点可以是第二位置。

目标战斗可以为跨地图战斗,战斗场景的地形会造成对战角色所受到的伤害加深。如果第一位置与第二位置的高度差大于或者等于一个设定的高度差阈值,可以确定第二位置可以是战斗场景中的悬空位置。在控制第四对战角色移动到第二位置之后,目标客户端可以控制第四对战角色由第二位置坠落(或者,滚落),上述坠落会导致第四对战角色受到的伤害加深。在第四对战角色坠落之后,目标客户端还可以显示由于坠落对第四客户端所造成的伤害量,即,第二伤害量。

通过本实施例,通过模拟地形等加深角色受到的伤害,可以提升战斗场景模拟的感官(视觉感受)真实性,提高用户的游戏体验。

需要说明的是,在本实施例中,一个对战角色可以向本对战方的对战角色执行技能操作(释放技能),以恢复其血量、恢复其蓝量、增加正向状态(Buff)、消除负面状态(DeBuff)等等。一个对战角色可以向非本对战方的对战角色执行技能操作,以控制按照释放的技能去除其一定的血量、去除一定的蓝量、增加负面状态(DeBuff)等等。不同的技能操作可以产生不同的技能效果,本实施例中对此不作具体限定。

作为一种可选的实施例,在控制第四对战角色由第二位置坠落的过程中,上述方法还包括:

S71,播放第四对战角色的坠落动画;

在控制第四对战角色由第二位置坠落之后,上述方法还包括:

S72,播放第四对战角色的第一眩晕动画。

本实施例中的回合制战斗为跨地图战斗,不在一个平面战斗除了会有伤害加深之后,还可以有掉落眩晕、坠崖等等的加成效果。

在控制第四对战角色由第二位置坠落的过程中,目标客户端可以播放第四对战角色的坠落动画(坠崖动画),坠落动画可以跟随第四对战角色进行播放,以显示第四对战角色的坠落过程。

在控制第四对战角色由第二位置坠落之后,目标客户端可以播放第四对战角色的第一眩晕动画,以体现从高处坠落对于对战角色的影响,例如,对战角色在坠落后的一定时间内处于晕眩状态。

通过本实施例,通过播放坠落动画和眩晕动画模拟对战对象从高处坠落的过程,可以提升战斗场景模拟的感官真实性,提高用户的游戏体验。

作为一种可选的实施例,在获取到在目标战斗中所释放的第二技能操作之后,上述方法还包括:

S81,在第一位置和第二位置之间包含第二战场物件的情况下,控制第四对战角色在由第一位置向第二位置移动的过程中撞击第二战场物件,并显示第四对战角色所受到的撞击伤害的第三伤害量。

如果在第一位置和第二位置之间具有一个战场物件,即,第二战场物件,目标客户端可以控制第四对战角色在由第一位置向第二位置移动的过程中撞击第二战场物件。

根据撞击的力度、第二战场物件的材质、体积等等,可以确定出撞击对第四对战角色造成的伤害(伤害量),还可以确定撞击对第二战场物件造成的伤害(伤害量)。在控制第四对战角色撞击第二战场物件时,目标客户端可以显示第四对战角色所受到的撞击伤害的第三伤害量,还可以显示第二战场物件所受到的撞击伤害的伤害量。

通过本实施例,通过控制对战角色撞击移动路径上的物理物件并显示所受到的撞击伤害的伤害量,可以显示目标战斗的过程对游戏场景所造成的影响,提升战斗场景模拟的感官真实性,提高用户的游戏体验。

作为一种可选的实施例,在控制第四对战角色在由第一位置向第二位置移动的过程中撞击第二战场物件之后,上述方法还包括:

S91,在第二战场物件所受到的撞击伤害的伤害量大于或者等于第二伤害量阈值的情况下,播放第二战场物件的第二击碎动画,并控制第四对战角色继续向第二位置移动;

S92,在第二战场物件所受到的撞击伤害的伤害量小于第二伤害量阈值的情况下,控制第四对战角色停止向第二位置移动,和/或,播放第四对战角色的第二眩晕动画。

在第四对战角色撞击第二战场物件之后,服务器可以根据第四对战角色和第二战场物件所受到的撞击伤害的伤害量确定撞击之后第四对战角色、第一战场物件等的状态,并将第四对战角色、第一战场物件等的状态数据同步到目标客户端。

若第二战场物件所受到的撞击伤害的伤害量大于或者等于第二伤害量阈值,表示第二战场物件受到的伤害量超过该第二战场物件的承受能力(第二伤害量阈值可以根据第一战场物件的材质、体积等预先配置),第二战场物件会被击碎。目标客户端可以播放第二战场物件的第二击碎动画。

第四对战角色在击碎第二战场物件之后,目标客户端可以控制第四对战角色继续向第二位置移动,移动的速度可以发生改变,例如,速度变慢。

此外,由于撞击角度等的影响,第四对战角色移动的方向也会发生偏移。客户端可以控制第四对战角色由撞击位置向一个新的位置移动,本实施例中对此不作具体限定。

作为一种可选的实施方式,如果第二战场物件所受到的撞击伤害的伤害量小于第二伤害量阈值,并且,第二战场物件的体积较小,第四对战角色可以越过第二战场物件继续向第二位置进行移动,移动的速度可以有改变,或者,由撞击位置向一个新的位置移动,本实施例中对此不作限定。

作为另一种可选的实施方式,如果第二战场物件所受到的撞击伤害的伤害量小于第二伤害量阈值,且第二战场物件的体积较大,第四对战角色无法越过第二战场物件,则可以控制第四对战角色停止向第二位置移动,例如,停在撞击位置,或者,由于撞击反弹到一个新的位置。可选地,客户端还可以播放第四对战角色的第二眩晕动画,以体现出撞击对于第四对战角色的影响,例如,第四对战角色在撞击后的一定时间内处于晕眩状态。

通过本实施例,根据战场物件所受到的撞击伤害的伤害量控制显示对战角色和战场物件的不同状态,可以提升战斗场景模拟的感官真实性,提高用户的游戏体验。

需要说明的是,在控制第四对战角色由第一位置向第二位置移动之后,目标客户端可以控制第四对战角色回到第一位置,以便进行新一回合的战斗,本实施例中对此不作限定。

可选地,在战斗场景中,对战角色释放技能之后,可以对战斗场景的物理物件进行物理判断,通过范围检测确定攻击目标(被攻击的对战角色)以及会影响到的战场物件,攻击技能会对这些物件造成伤害,会产生破损、击碎等效果,比如,打碎战场中的栅栏,箱子等。对战角色所释放的技能可以是:单体技能,范围技能等。

在回合制战斗的过程中,战斗场景的变化(例如,战场物件的破碎、击碎等)可以映射到游戏场景中,也可以不映射到游戏场景中(战斗场景中的战场物件的形态变化不会影响到游戏场景中对应的目标物件的形态)。映射的过程可以是同步执行的,也可以是在目标战斗结束之后执行的。

如果战斗场景的变化映射到游戏场景中,在目标战斗的过程中,可以将游戏场景中的目标区域范围标记为锁定状态,锁定状态是指:不可用于其他战斗场景的状态,也就是说,其他玩家角色触发创建的战斗场景在游戏场景中所覆盖的区域范围不与目标区域范围重叠。本实施例中对此不做具体限定。

作为一种可选的实施例,在控制目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作之后,上述方法还包括:

S101,在目标战斗的过程中,获取到在目标战斗中所释放的第三技能操作,其中,在第三技能操作为向目标方向投射第一战场投射物的操作,第一战场投射物的投射路径上包含第三战场物件;

S102,在第三战场物件受到第三技能操作的第四伤害量大于或者等于第三伤害量阈值的情况下,播放第三战场物件的第三击碎动画;

S103,在第三战场物件受到第三技能操作的第四伤害量小于第三伤害量阈值的情况下,控制第一战场投射物停止沿着目标方向进行投射,和/或,控制第三战场物件的形态由第三形态切换到第四形态,其中,第四形态为第三战场物件受到第三技能操作之后所处的第二破损形态。

某一个对战角色在回合制游戏的过程中释放了第三技能操作(释放了第三技能),该第三技能操作可以是向目标方向投射第一战场投射物的操作。响应该第三技能操作,目标客户端可以显示该第一战场投射物沿着与该目标方向对应的移动路径进行投射的过程。

服务器可以通过射线检测的方式检测第一战场投射物的投射路径,判断是否会被战场物件所阻挡。如果在第一战场投射物的投射路径上具有第三战场物件,服务器可以计算该第一战场投射物对第三战场物件的影响,例如,该第三战场物件受到第一战场投射物的攻击之后所处的状态,并将第三战场物件和第一战场投射物的状态数据发送给目标客户端。

例如,某一个对战角色可以沿着目标方向释放第三技能操作(释放第三技能),该对战角色会向目标方向投射第一战场投射物。服务器可以检测到该对战角色沿着目标方向所投射的第一战场投射物,通过如射线检测的方式检测到在第一战场投射物沿着目标方向的投射轨迹上包含有第三战场物件,并确定出该第三技能操作对第三战场物件所造成的技能伤害的伤害量,即,第四伤害量。不同的伤害量,第三战场物件所受到的影响存在区别。

如果第四伤害量小于第三伤害量阈值,第三战场物件受到的伤害足以改变其形态,但不足以导致第三战场物件碎裂,目标客户端可以控制第三战场物件的形态由第三形态切换到第四形态。第三形态可以是第三战场物件在受到第三技能操作的技能伤害之前所处的状态,可以是完整状态,也可以是具有一定破损的状态,本实施例中对此不作限定。第四形态为第三战场物件受到第三技能操作的技能伤害之后所处的破损形态,即,第二破损状态。

如果第四伤害量大于或者等于第三伤害量阈值,第三战场物件受到的伤害足以导致第三战场物件碎裂,则目标客户端可以播放第三战场物件的第三击碎动画。

此外,如果第一战场投射物击中第三战场物件,第一战场投射物可以结束投射,也可以沿着原来的方向(目标方向)或者沿着由于击中第三战场物件而改变的方向继续投射。

通过本实施例,根据战场物件受到的技能伤害控制战场物件进行形态改变,可以丰富目标战斗的战斗表现,提升战斗场景模拟的感官真实性。

作为一种可选的实施例,在获取到在目标战斗中所释放的第三技能操作之后,上述方法还包括:

S111,在第三战场物件允许对第一战场投射物的目标属性执行目标控制操作的情况下,显示与第一战场投射物对应的第二战场投射物,其中,第二战场投射物为对第一战场投射物的目标属性执行目标控制操作之后得到的战场投射物。

如果第三战场物件为法门物件,允许对投射物的属性(目标属性)进行一些特定操作(目标控制操作)。第三战场物件可以对第一战场投射物的目标属性执行目标控制操作,得到第二战场投射物。目标属性可以是战场投射物的方向、力度、数量、体积中的至少一个,还可以是其他类型的属性,例如,战场投射物的颜色等等,本实施例中对此不作具体限定。第二战场投射物可以对目标属性执行目标控制操作之后的第一战场投射物。

目标客户端可以显示与第一战场投射物对应的第二战场投射物。对于第二战场投射物,可以采用与前述类似的方式判断该第二战场投射物的投射方向和投射轨迹,以及在第二战场投射物的投射轨迹上是否有对战角色或者战场物件等等,本实施例中在此不做赘述。

例如,第三战场物件可以对投射物的属性进行一些特定操作(例如,反弹,分裂,增加攻击等),目标客户端可以显示第一战场投射物反弹后的投射物,或者,第一战场投射物分裂出的投射物(一个投射物可以分裂为多个),或者,增加第一战场投射物攻击后得到的投射物。

通过本实施例,通过显示战场物件对受到的投射物的属性执行控制操作之后得到的投射物,可以体现战场中的物件影响战斗逻辑,丰富目标战斗的战斗表现,提高用户的游戏体验。

根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种对战游戏的控制方法,可选地,在本实施例中,上述对战游戏的控制方法可以应用于如图1所示的由终端102和服务器104所构成的硬件环境中。以运行在服务器侧为例,图4是根据本申请实施例的另一种可选的对战游戏的控制方法的流程图,如图4所示,该方法的流程可以包括以下步骤:

步骤S402,检测到对目标对战游戏的游戏场景所执行的触发操作,其中,触发操作用于触发进入到与目标战斗对应的战斗场景;

步骤S404,响应触发操作,按照游戏场景的目标区域范围创建与目标战斗对应的战斗场景,其中,战斗场景为覆盖目标区域范围的三维场景;

步骤S406,将战斗场景同步到目标客户端,以在目标客户端上显示的游戏场景的目标区域范围上显示战斗场景,其中,目标客户端上运行有目标对战游戏。

通过上述步骤S402至步骤S406,检测到对目标对战游戏的游戏场景所执行的触发操作,其中,触发操作用于触发进入到与目标战斗对应的战斗场景;响应触发操作,按照游戏场景的目标区域范围创建与目标战斗对应的战斗场景,其中,战斗场景为覆盖目标区域范围的三维场景;将战斗场景同步到目标客户端,以在目标客户端上显示的游戏场景的目标区域范围上显示战斗场景,其中,目标客户端上运行有目标对战游戏,解决了相关技术中的回合制游戏的控制方式存在由于显示的战斗场景过于单调导致的用户视觉体验差的问题,丰富了战斗场景视觉信息,提高了用户的视觉体验。

可选地,执行本实施例中的对战游戏的控制方法的服务器还可以用于执行上述实施例中的对战游戏的控制方法中由服务器执行的方法步骤,已经进行过说明的,在此不做赘述。

本实施例中以回合制游戏中的回合制战斗的控制过程、且由客户端计算目标对战游戏的游戏表现、服务器计算游戏表现所依托的数据为例说明上述对战游戏的控制方法,对应地,游戏场景为回合制游戏的游戏场景,目标战斗为回合制战斗。对于其他类似的对战游戏中的战斗场景、其他目标对战游戏的控制逻辑,本实施例中的对战游戏的控制方法同样适用。

作为一种可选的实施例,按照游戏场景的目标区域范围创建与目标战斗对应的战斗场景包括:

S121,确定目标战斗的第一对战方的第一目标位置和第二对战方的第二目标位置,其中,第一目标位置为第一对战方在游戏场景中所处的位置,第二目标位置为第二对战方在游戏场景中所处的位置;

S122,根据第一目标位置和第二目标位置,计算出游戏场景中的目标区域范围;

S123,按照目标区域范围,创建与目标战斗对应的战斗场景。

服务器可以首先确定回合制战斗的第一对战方在游戏场景中所处的第一目标位置,以及第二对战方在游戏场景中所处的第二目标位置,回合制战斗的战斗场景是根据第一目标位置和第二目标位置确定的。第一对战方和第二对战方的其中一个为攻击方,另一个为受击方。

不同对战方的位置可以是相同的,也可以是不同的。对于一个对战方,该对战方的对战角色可以有一个或多个,不同的对战角色的位置可以是相同的,也可以是不同的。某一对战方在游戏场景中的位置可以是该对战方的特定对战角色的位置,也可以是该对战方的多个对战角色的位置的加权平均等。本实施例中以攻击者的位置作为攻击方的位置、受击者的位置作为受击方的位置为例进行说明,对于其他确定对战方的位置的方式,本实施例中的对战游戏的控制方法同样适用。

需要说明的是,第一目标位置为第一对战方在游戏场景中所处的位置,即,第一对战方在游戏场景下的三维空间坐标系中所处的位置坐标,第二目标位置为第二对战方在游戏场景中所处的位置,即,第二对战方在游戏场景下的三维空间坐标系中所处的位置坐标。

根据第一目标位置和第二目标位置,服务器可以计算出游戏场景中,与回合制战斗的战斗场景所对应的目标区域范围,该目标区域范围可以是覆盖第一目标位置和第二目标位置的区域范围,或者,可以是与第一目标位置和/或第二目标位置的最近距离在目标距离阈值范围内的区域范围。

可选地,为了确定目标区域范围,服务器可以根据第一目标位置和第二目标位置确定出回合制战斗的战斗场景的战场中心点、战场方向等,然后,按照战场中心点、战场方向、战场范围等确定战斗场景在游戏场景中所覆盖到的区域范围,即,目标区域范围。

战场中心点、战场方向和/或战场范围与目标位置(第一目标位置和/或第二目标位置)的对应关系可以使用配置信息进行预先配置,例如,可以预先配置战场中心点与目标位置的对应关系,战场方向与目标位置的对应关系,或者,战场范围与目标位置的对应关系。或者,战场方向可以从穿过战场中心点的各个方向上中选取出,战场范围的区域形状(例如,圆形,正方形,椭圆形等等)、区域大小等可以预先设定。又或者,战场中心点和战场方向可以根据目标位置、触发道具的位置等进行确定,战场范围可以根据对战角色的数量、目标位置、触发道具的位置、场景半径、场景的边界与战场中心点之间的关联关系等进行确定,本实施例中对此不作限定。

需要说明的是,对于非玩家角色的对战方,如果该对战方是在触发道具被触发之后出现的,则可以将触发道具的位置作为该对战方的位置。目标区域范围是游戏场景中的目标区域地形范围,也就是说,该范围是三维场景中的地形范围,不仅包含了区域边界,还包含了该区域范围内的三维地形信息。

在确定出目标区域范围之后,服务器可以按照目标区域范围创建与目标战斗对应的战斗场景,创建的战斗场景可以与目标区域范围的场景一致,例如,至少战斗场景的地形信息与目标区域范围的地形信息匹配(完全一致,或者,基本一致)。

需要说明的是,战斗场景是独立于游戏场景的一个场景,对于参与目标战斗的对象的客户端,战斗场景显示在游戏场景的目标区域范围之上(覆盖游戏场景中的一定区域范围),从而实现原地、无缝进入到战斗场景,而对于游戏场景中的其他对象的客户端,则不会显示出战斗场景。

还需要说明的是,目标客户端的屏幕游戏画面(2D)所显示的游戏画面除了目标战斗的战斗区域(目标区域范围,可以显示全部或者部分的战斗区域),还包含了游戏场景中的其他区域,显示的战斗区域和游戏场景中的其他区域无缝衔接。此外,在战场区域生成后,视角可以有旋转,屏幕游戏画面会显示出游戏场景中之前看不到的区域。本实施例中对此不作限定。

通过本实施例,按照目标战斗的各个对战方的位置确定战斗场景在游戏场景中所覆盖的区域范围,进而创建战斗场景,可以提高战斗场景确定的合理性,提升战斗场景模拟的感官真实性。

作为一种可选的实施例,根据第一目标位置和第二目标位置,计算出游戏场景中的目标区域范围包括:

S131,根据第一目标位置和第二目标位置,确定战斗场景的目标战场中心点和目标战场方向;

S132,根据目标战场中心点和目标战场方向,计算出游戏场景中的目标区域范围。

目标区域范围可以是根据战场中心点和战场方向确定的,为了确定目标区域范围,服务器可以根据第一目标位置和第二目标位置,确定战斗场景的目标战场中心点和目标战场方向,并根据目标战场中心点和目标战场方向,计算游戏场景中与回合制战斗的战斗场景对应的目标区域范围。

可选地,服务器可以将以下至少之一的位置确定为目标战场中心点:第一目标位置,第二目标位置,第一目标位置和第二目标位置的中心点,根据第一目标位置、第二目标位置、和/或第一目标位置和第二目标位置的中心点所确定的位置。服务器可以将以下至少之一的方向确定为目标战场方向:第一目标位置到第二目标位置的第一方向,第一方向沿某一坐标轴旋转一定角度后对应的方向,第二目标位置到第一目标位置的第二方向,第二方向沿某一坐标轴旋转一定角度后对应的方向,从穿过战场中心点的各个方向上中选取出的一个方向,选取的依据可以是战场可用比例、战场可视比例等等。

例如,回合制战斗为攻击方组和受击方组(被攻击方组)之间的战斗,攻击方组的位置为P1和受击方组的位置为P2,可以根据P1和P2确定战斗场景的战场中心和战场方向。

根据目标战场中心点和目标战场方向,服务器可以确定战斗场景在游戏场景中所覆盖到的目标区域范围。战斗场景的战场范围可以是以目标战场中心点为中心,以目标战场方向为一个轴、或者对角线的多边形,例如,正方形、梯形等等。

通过本实施例,根据战斗双方的位置确定战斗场景的战场中心点和战场方向,可以简化战斗场景的确定流程,同时提高战斗场景确定的准确性。

作为一种可选的实施例,根据第一目标位置和第二目标位置,确定战斗场景的目标战场中心点和目标战场方向包括:

S141,根据第一目标位置和第二目标位置,计算战斗场景的多个候选参数对,其中,多个候选参数对中的一个候选参数对包含一个候选战场中心点和一个候选战场方向;

S142,计算与多个候选参数对对应的多个候选区域范围,其中,多个候选参数对与多个候选区域范围一一对应;

S143,计算与多个候选区域范围中的每个候选区域范围对应的目标区域参数,其中,目标区域参数用于表示每个候选区域范围与目标战斗的匹配程度;

S144,按照目标区域参数,从多个候选参数对中选取出目标参数对,其中,目标参数对包括目标战场中心点和目标战场方向。

为了确定回合制战斗的战斗场景的目标战场中心点和目标战场方向,服务器可以首先根据第一目标位置和第二目标位置计算出战斗场景的多个候选参数对,每一个候选参数对可以包含一个候选战场中心点和一个候选战场方向,不同候选参考对的候选战场中心点可以相同,也可以不同,不同候选参考对中的候选战场方向可以相同,也可以不同,本实施例中对此不作限定。

服务器中可以预先配置战场区域的区域范围与战场中心点和战场方向之间的对应关系,即,根据战场中心点和战场方向确定战场范围的规则。对于每个候选参数对,服务器可以确定与该候选参数对对应的候选区域范围,从而得到与多个候选参数对对应的多个候选区域范围,每个候选参数对对应于一个候选区域范围。

可选地,在本实施例中,在根据第一目标位置和第二目标位置,计算战斗场景的多个候选参数对之前,上述方法还包括以下至少之一:在第一目标位置和第二目标位置之间的目标距离小于第一距离阈值的情况下,按照目标步长控制第一目标位置沿着第二方向逐步移动,直到第一目标位置不满足允许移动条件,其中,第二方向为第二目标位置到第一目标位置的方向;按照目标步长控制第二目标位置沿着第一方向逐步移动,直到第二目标位置不满足允许移动条件,其中,第一方向为第一目标位置到第二目标位置的方向;允许移动条件为:移动前的位置高度与移动后的位置高度之间的高度差值的绝对值大于或者等于目标高度差阈值、或者移动后的目标距离大于或者等于第一距离阈值。

例如,服务器可以首先通过P2-P1(P1为攻击者的位置;P2为受击者的位置)计算出自身(P1)到目标(P2)的向量D,并计算出向量D的模值|D|以及单位向量V。如果|D|小于战场允许的最小距离值(第一距离阈值的一种示例),服务器可以先将攻击方组的位置(P1)沿-V方向逐步移动一小段距离,计算出移动之后的高度值与移动之前的高度值的高度差。如果高度差小于单步最大增加的高度值(目标高度差阈值),则将攻击方组的位置P1设置到移动之后的位置,并继续判断新的|D|值,如果依然小于战场允许的最小距离值,则继续后移。如果后移增加的高度大于单步最大增加高度值,则开始用同样的方式后移受击方组的位置(P2),直到某次后移增加的高度大于单步最大增加高度值,或者,双方的距离大于战场允许的最小距离值。

可选地,在本实施例中,根据第一目标位置和第二目标位置,计算战斗场景的多个候选参数对可以包括:计算第一中心点和第一方向,其中,第一中心点为第一目标位置和第二目标位置的中心点,第一方向为第一目标位置到第二目标位置的方向;计算第一目标位置和第二目标位置之间的目标距离;在目标距离大于或者等于第一距离阈值、且小于或者等于第二距离阈值的情况下,计算第一中心点按照第一方向平移第一长度后所对应的第二中心点、以及第一中心点按照第二方向平移第一长度后所对应的第三中心点,其中,第二方向为第一方向的反方向;确定包含第一中心点和第一方向的第一参数对、包含第二中心点和第一方向的第二参数对、以及包含第三中心点和第一方向的第三参数对,得到多个候选参数对。

例如,如果|D|大于或者等于战场允许的最小距离值、且小于战场允许的最大距离值(第二距离阈值的一种示例),服务器可以计算P1和P2的中心点坐标C,将C按V平移一个固定长度得到C1,以及,将C按照-V平移一个固定长度得到C2,将C、C1和C2作为战场中心点,V作为战场方向,得到三个候选参数对:(C,V)、(C1,V)、(C2,V)。

可选地,在本实施例中,在计算第一目标位置和第二目标位置之间的目标距离之后,上述方法还包括:在目标距离小于第一距离阈值、或者大于第二距离阈值的情况下,计算第二目标位置沿着第二方向移动第二长度后对应的第四中心点、第二目标位置沿着第一方向移动第二长度后对应的第五中心点、第二目标位置沿着第三方向移动第二长度后对应的第六中心点、以及第二目标位置沿着第四方向移动第二长度后对应的点第七中心点,其中,第四方向为第一方向沿着第一坐标轴旋转第一角度后对应的方向,第三方向是第四方向的反方向;确定包含第四中心点和第一方向的第四参数对、包含第五中心点和第二方向的第五参数对、包含第六中心点和第四方向的第六参数对、包含第七中心点和第三方向的第七参数对,得到多个候选参数对。

例如,如果对战双方的距离|D|小于战场允许的最小距离值、或者大于战场允许的最大距离值,服务器可以以P2为起始点,分别计算:C3=P2-V*k,C4=P2+V*k。服务器可以将V沿y轴旋转90°后得到V1,以P2为起始点,分别计算:C5=P2-V1*k,C6=P2+V1*k,其中,k为一个固定值,将C3、C4、C5和C6作为战场中心点,将V、-V、V1、-V1作为战场方向,得到四个候选参数对。

可选地,在本实施例中,计算与多个候选参数对对应的多个候选区域范围包括:从多个候选参数对中依次选取各个候选参数对,得到当前候选参数对,其中,当前候选参数对包含当前候选战场中心点和当前候选战场方向;根据当前候选战场中心点和当前候选战场方向,计算出四个当前参考顶点,其中,四个当前参考顶点包括:当前候选战场中心点沿着当前候选战场方向移动第三长度后所对应的第一参考顶点,当前候选战场中心点沿着当前候选战场方向的反方向移动第三长度后所对应的第二参考顶点,当前候选战场中心点沿着第五方向移动第三长度后所对应的第三参考顶点,当前候选战场中心点沿着第五方向的反方向移动第三长度后所对应的第四参考顶点,第五方向为当前候选战场方向沿着第二坐标轴旋转第二角度后所对应的方向;按照四个当前参考顶点,计算出以四个当前参考顶点作为顶点的当前参考矩形区域;将当前参考矩形区域投射到目标三维场景中,得到与当前候选参数对所对应的当前候选区域范围,其中,多个候选区域范围包括当前候选区域范围。

例如,对于回合制战斗的战斗场景,生成战场区域范围的方式可以是:将战场方向V沿y轴旋转90°获得V1,通过战场中心点C以及战场对角线半长x计算出战场矩形的4个顶点,即,R1=C+x*V,R2=C+x*V1,R3=C-x*V,R4=C-x*V1。战场的形状可以是一个旋转了45度的矩形(例如,当前参考矩形区域),对角线x是指矩形的对角线长度,该值可以预先设定,也可以根据第一位置和第二位置确定。

对于多个候选区域范围中的每个候选区域范围,服务器可以确定与各个候选区域范围对应的目标区域参数,该目标区域参数可以用于表示该候选区域范围与回合制战斗的匹配程度,即,用于表示该候选区域范围作为回合制战斗的战斗场景的适宜程度。

按照目标区域参数,服务器可以从多个候选参数对中选取出目标参数对,也就是,目标战场中心点和目标战场方向。选取目标参数对的方式可以是:选取与回合制战斗的匹配程度最高的候选参数对作为目标参数对,也可以是从与回合制战斗的匹配程度高于一定阈值的一个或多个候选参数中选取一个作为目标参数对。

通过本实施例,通过确定战斗场景的多个候选战场中心点和候选战场方向的组合、并按照目标区域参数选取出目标战场中心点和目标战场方向,可以提高战场中心点和战场方向确定的合理性,提高用于对于回合制战斗的战斗体验。

作为一种可选的实施例,计算与多个候选区域范围中的每个候选区域范围对应的目标区域参数包括:

S151,计算每个候选区域范围的战场可用比例,其中,战场可用比例用于表示每个候选区域范围中允许用于战斗场景的范围占每个候选区域范围的比例;

S152,计算每个候选区域范围的战场可视比例,其中,战场可视比例用于表示每个候选区域范围中与目标战斗的摄像机所在的位置之间没有阻挡的区域占每个候选区域范围的比例;

其中,目标区域参数包括战场可用比例和战场可视比例。

目标区域参数包括以下至少之一:战场可用比例和战场可视比例,服务器可以按照候选区域范围的战场可用比例和/或战场可视比例,从多个候选参数对中选取出目标参数对。

对于一个候选区域范围,服务器可以计算该候选区域范围的战场可用比例,战场可用比例用于表示该候选区域范围中允许用于回合制战斗的战斗场景的范围占该候选区域范围的比例。

对于一个候选区域范围,服务器可以计算该候选区域范围的战场可视比例,战场可用比例用于表示该候选区域范围中与回合制战斗的摄像机所在的位置之间没有阻挡的区域占该候选区域范围的比例。

通过本实施例,通过战场可用比例和战场可视比例作为选取战斗场景的战场中心点和战场方向的依据,可以提高战斗场景的战场中心点和战场方向选取的合理性,进而提高战斗场景生成的合理性。

作为一种可选的实施例,计算每个候选区域范围的战场可用比例包括:

S161,将每个候选区域范围分割成多个区域网格;

S162,通过物理检测计算出多个区域网格中的每个区域网格的最大高度;

S163,记录多个区域网格中的可用网格的数量,其中,可用网格内为多个区域网格中,对应的最大高度处于战斗场景的可用高度范围的区域网格;

S164,将可用网格的数量与多个区域网格的数量之间的比例,确定为战场可用比例。

对于一个候选区域范围,服务器可以将该候选区域范围分割成多个区域网格(例如,方形网格等)。对于每个区域网格,服务器可以通过物理检测计算出该区域网格的最大高度。区域网格的形状和数量可以根据需要进行配置,例如,战场可用比例的精度要求越高,划分的区域网格的形状越小,区域网格的数量越多,反之,划分的区域网格的形状越大,区域网格的数量越少,本实施例中对此不作限定。

服务器可以将区域网格的最大高度与候选战场中心点之间的高度差值的绝对值小于或者等于一个高度差阈值的区域网格,记录为可用网格,记录多个区域网格中的所有可用网格的数量,并将可用网格的数量与多个区域网格的总数量之间的比例,确定为该候选区域范围的战场可用比例。

例如,计算战场可用比例的方式可以是:以战场中心点(例如,C)为原点,计算出战场高度的可用范围,可以将战场中心的高度值加减一个固定数值(高度差阈值)作为战场高度的可用范围。可以将战场(例如,候选区域范围)中的范围分割成一定大小的格子(区域网格),通过物理检测计算出该格子的最大高度h,判断该格子是否在此范围内,如果在则记录为可用格子,最终计算出:战场可用比例=可用格子数÷总格子数×100%。

通过本实施例,通过将候选区域范围划分为多个区域网格,并根据可用区域网格的数量与多个区域网格的总数量确定区域可用比例,可以提高区域可用比例计算的灵活性,提升区域可用比例计算的效率。

作为一种可选的实施例,计算每个候选区域范围的战场可视比例包括:

S171,以每个候选区域范围的候选战场中心点和候选战场方向计算进入目标战斗之后目标战斗的摄像机所在的位置;

S172,对每个候选区域范围进行多次采样,得到每个候选区域范围的多个采样点;

S173,通过射线检测的方式确定多个采样点中与摄像机所在的位置之间没有阻挡的可视采样点;

S174,将可视采样点的数量与多个采样点的数量之间的比例,确定为战场可视比例。

对于一个候选区域范围,服务器可以以该候选区域范围的候选中心点和候选战场方向计算入战后回合制战斗的摄像机所在的位置,计算的方式可以参考相关技术,本实施例中对此不作赘述。

服务器可以对该候选区域范围进行多次采样,得到该候选区域范围的多个采样点。采样点可以是对候选区域范围进行均匀采样得到的,均匀采样是指:采样点在候选区域范围中的分布是均匀的。采样点的数量可以根据需要进行配置,例如,战场可视比例的精度要求越高,采样点的数量越多,反之,采样点的数量越少,本实施例中对此不作限定。

对于一个采样点,服务器可以通过射线检测的方式确定该采样点与摄像机所在的位置之间是否有阻挡,并将没有阻挡采样点记录为可视采样点,记录多个采样点中的所有可视采样点的数量,并将可视采样点的数量与多个采样点的总数量之间的比例,确定为该候选区域范围的战场可视比例。

例如,计算战场可视比例的方式可以是:以当前战场中心点和战场方向计算出入战后摄像机所在的默认位置,并在战场内采样若干点,使用射线检测判断摄像机位置到战场采样点是否有阻挡,如果没有阻挡则记录为可视点,最终计算出:战场可视比例=可视点数÷总采样点数×100%。

通过本实施例,通过对候选区域范围内的多个采样点进行射线检测,确定多个采样点中的可视采样点,可以提高区域可视比例计算的灵活性,提升区域可视比例计算的效率。

作为一种可选的实施例,在按照游戏场景的目标区域范围创建与目标战斗对应的战斗场景之前,上述方法还包括:

S181,通过物理检测获得目标区域范围内的目标物件集合,其中,目标物件集合为目标区域范围内绑定有碰撞体的物理体物件的集合;

按照游戏场景的目标区域范围创建与目标战斗对应的战斗场景包括:

S182,按照目标区域范围和目标物件集合,创建与目标战斗对应的战斗场景,其中,战斗场景中包含有战场物件集合,战场物件集合中的战场物件与目标物件集合中的物理体物件一一对应。

通过物理检测获得目标区域范围内的目标物件集合的方式与前述类似,在此不做赘述。

按照目标区域范围和目标物件集合,服务器可以生成回合制战斗的战斗场景,战斗场景为覆盖目标区域范围的三维场景,也就是,战斗场景是三维场景,与目标区域范围的场景一致(完全一致,或者,基本一致),例如,至少战斗场景的地形信息与目标区域范围的地形信息匹配。并且,战斗场景中包含有战场物件集合,战场物件集合中的战场物件与目标物件集合中的物理体物件一一对应,上述一一对应是指战场物件与对应的物理体物件在类型、形态属性、位置坐标等数据上是一样的。

通过本实施例,通过物理检测获得目标区域范围内的物理体物件集合,按照目标区域范围和物理体物件集合创建战斗场景,可以保证战斗场景和入战前的场景表现一致,丰富了战斗场景的视觉信息,提高了用户的视觉体验。

下面结合可选示例对本申请实施例中的对战游戏的控制方法进行解释说明。在本示例中,目标对战游戏为回合制游戏,目标战斗为回合制战斗,回合制战斗是跨地形战斗,即不在一个平面战斗。不在一个平面战斗,会有伤害加深,掉落会眩晕、坠崖等的加成效果。目标战斗是两个队伍的回合制战斗,对应于攻击方组和受击方组。

如图5所示,本示例中的对战游戏的控制方法可以包括以下步骤:

步骤S502,计算双方队伍(或战斗组)中需要入战的角色。

服务器可以分别计算双方队伍中或战斗组中需要入战的角色,并将其分别保存到攻击方组和受击方组中。

步骤S504,确定战场边界和战场物理体物件,创建战场物理场景。

服务器可以计算出战场区域范围,通过物理检测获得战场范围内的物件集合,并通过计算出的战场物件创建战场物理场景(战斗场景)。创建的物理场景是原游戏场景的一个子集,包含了战场中会用到的物理物件,位置形状都和原场景一样。

步骤S506,计算战场中所有的站位点,并确定出入战分组列表中的角色的入战位置。

服务器可以计算出战场中所有的站位点,并确定各个对战角色(入战分组列表中的各个角色)的入战位置。

步骤S508,通知客户端入战攻击组和受击组的角色列表和入战位置、以及战场中心点和战场方向。

服务器可以通知客户端入战攻击组和受击组的角色列表和入战位置、以及战场中心点和战场方向。

步骤S510,将战斗双方的角色分别加入到战场场景中,开启战斗场景中的目标战斗。

客户端根据服务器的通知,可以开始将这部分角色进行入战预表现,控制战斗双方的角色分别加入到战场场景中,开启战斗场景中的目标战斗。

对于战场中的技能,可以根据战斗场景的物理物件进行物理判断,通过范围检测确定攻击目标以及会影响到的物件。对于战场投射物,可以通过射线检测的方式进行检测,判断是否会被战场物件所阻挡。

通过本示例,战斗场景和入战之前的场景表现一致,战场中的地形和物件会直接影响到战斗逻辑,战斗增加了空间维度的变化,丰富了战斗场景中显示的信息,提高玩家的游戏体验,并且,游戏制作上无需相关人员进行专门的制作和配置,降低人工成本。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。

根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述对战游戏的控制方法的对战游戏的控制装置。图6是根据本申请实施例的一种可选的对战游戏的控制装置的结构框图,如图6所示,该装置可以包括:

第一获取单元602,用于获取对目标客户端上显示的目标对战游戏的游戏场景所执行的触发操作,其中,触发操作用于触发进入到与目标战斗对应的战斗场景;

第一显示单元604,与第一获取单元602相连,用于响应触发操作,在游戏场景的目标区域范围上显示战斗场景,其中,战斗场景为覆盖目标区域范围的三维场景;

第一控制单元606,与第一显示单元604相连,用于控制目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作,其中,入战操作用于控制每个对战角色进入到战斗场景中对应的入战位置。

需要说明的是,该实施例中的第一获取单元602可以用于执行上述步骤S202,该实施例中的第一显示单元604可以用于执行上述步骤S204,该实施例中的第一控制单元606可以用于执行上述步骤S206。

通过上述模块,获取对目标客户端上显示的目标对战游戏的游戏场景所执行的触发操作,触发操作用于触发进入到与目标战斗对应的战斗场景;响应触发操作,在游戏场景的目标区域范围上显示战斗场景,其中,战斗场景为覆盖目标区域范围的三维场景;控制目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作,其中,入战操作用于控制每个对战角色进入到战斗场景中对应的入战位置,解决了相关技术中的回合制游戏的控制方式存在由于显示的战斗场景过于单调导致的用户视觉体验差的问题,丰富了战斗场景视觉信息,提高了用户的视觉体验。

作为一种可选的实施例,第一获取单元602包括:

第一获取模块,用于获取到对游戏场景中的第一对战角色执行的第一移动操作,其中,第一移动操作用于控制第一对战角色移动到目标位置,目标位置为目标战斗的触发道具所在的位置;

第二获取模块,用于获取到对游戏场景中的第二对战角色执行的第二移动操作,其中,第二移动操作用于控制第二对战角色与第三对战角色发生碰撞,第二对战角色和第三对战角色属于不同的对战方。

作为一种可选的实施例,第一控制单元包括:

第一控制模块,用于控制第一角色列表中的各个对战角色进入到战斗场景中对应的第一入战位置,其中,第一角色列表包含多个对战角色中属于第一对战方的对战角色;

第二控制模块,用于控制第二角色列表中的各个对战角色进入到战斗场景中对应的第二入战位置,其中,第二角色列表包含多个对战角色中属于第二对战方的对战角色,第一入战位置和第二入战位置位于战斗场景的不同区域内。

作为一种可选的实施例,上述装置还包括:

第二获取单元,用于在控制目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作之后,在目标战斗的过程中,获取到在目标战斗中所释放的第一技能操作;

确定单元,用于确定与第一技能操作对应的技能释放范围,其中,技能释放范围为处于战斗场景的边界范围内的第一技能操作的技能配置范围;

第二控制单元,用于控制在技能释放范围内释放第一技能操作。

作为一种可选的实施例,战斗场景中显示有战场物件集合,战场物件集合中的一个战场物件与位于目标区域范围内、且绑定有碰撞体的一个物理体物件匹配,技能释放范围中包含有第一战场物件;

上述装置还包括:

第一播放单元,用于在控制在技能释放范围内释放第一技能操作之后,在第一战场物件受到第一技能操作的第一伤害量大于或者等于第一伤害量阈值的情况下,播放第一战场物件的第一击碎动画;

第三控制单元,用于在第一战场物件受到第一技能操作的第一伤害量小于第一伤害量阈值的情况下,控制第一战场物件的形态由第一形态切换到第二形态,其中,第二形态为第一战场物件受到第一技能操作之后所处的第一破损形态。

作为一种可选的实施例,上述装置还包括:

第三获取单元,用于在控制目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作之后,在目标战斗的过程中,获取到在目标战斗中所释放的第二技能操作,其中,第二技能操作用于控制第四对战角色由当前所处的第一位置向第二位置移动;

第四控制单元,用于在第二位置为战斗场景中的悬空位置的情况下,控制第四对战角色由第二位置坠落,并显示第四对战角色所受到的第二伤害量,其中,第二伤害量为由第二位置坠落对第四对战角色所造成的伤害量。

作为一种可选的实施例,上述装置还包括:

第二播放单元,用于在控制第四对战角色由第二位置坠落的过程中,播放第四对战角色的坠落动画;

第三播放单元,用于在控制第四对战角色由第二位置坠落之后,播放第四对战角色的第一眩晕动画。

作为一种可选的实施例,战斗场景中显示有战场物件集合,战场物件集合中的一个战场物件与位于目标区域范围内、且绑定有碰撞体的一个物理体物件匹配;

上述装置还包括:

第五控制单元,用于在获取到在目标战斗中所释放的第二技能操作之后,在第一位置和第二位置之间包含第二战场物件的情况下,控制第四对战角色在由第一位置向第二位置移动的过程中撞击第二战场物件,并显示第四对战角色所受到的撞击伤害的第三伤害量。

作为一种可选的实施例,上述装置还包括:

第四播放单元,用于在控制第四对战角色在由第一位置向第二位置移动的过程中撞击第二战场物件之后,在第二战场物件所受到的撞击伤害的伤害量大于或者等于第二伤害量阈值的情况下,播放第二战场物件的第二击碎动画,并控制第四对战角色继续向第二位置移动;

第六控制单元,用于在第二战场物件所受到的撞击伤害的伤害量小于第二伤害量阈值的情况下,控制第四对战角色停止向第二位置移动,和/或,播放第四对战角色的第二眩晕动画。

作为一种可选的实施例,战斗场景中显示有战场物件集合,战场物件集合中的一个战场物件与位于目标区域范围内、且绑定有碰撞体的一个物理体物件匹配;上述装置还包括:

第四获取单元,用于在控制目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作之后,在目标战斗的过程中,获取到在目标战斗中所释放的第三技能操作,其中,在第三技能操作为向目标方向投射第一战场投射物的操作,第一战场投射物的投射路径上包含第三战场物件;

第五播放单元,用于在第三战场物件受到第三技能操作的第四伤害量大于或者等于第三伤害量阈值的情况下,播放第三战场物件的第三击碎动画;

第七控制单元,用于在第三战场物件受到第三技能操作的第四伤害量小于第三伤害量阈值的情况下,控制第一战场投射物停止沿着目标方向进行投射,和/或,控制第三战场物件的形态由第三形态切换到第四形态,其中,第四形态为第三战场物件受到第三技能操作之后所处的第二破损形态。

作为一种可选的实施例,上述装置还包括:

第六播放单元,用于在获取到在目标战斗中所释放的第三技能操作之后,在第三战场物件允许对第一战场投射物的目标属性执行目标控制操作的情况下,显示与第一战场投射物对应的第二战场投射物,其中,第二战场投射物为对第一战场投射物的目标属性执行目标控制操作之后得到的战场投射物。

作为一种可选的实施例,上述装置还包括:

第二显示单元,用于在控制目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作之后,在游戏场景中显示被标记为战斗状态的多个虚拟角色,其中,多个虚拟角色中的每个虚拟角色对应于多个对战角色中的一个对战角色。

根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述对战游戏的控制方法的对战游戏的控制装置。图7是根据本申请实施例的一种可选的对战游戏的控制装置的结构框图,如图7所示,该装置可以包括:

第一检测单元702,用于检测到对目标对战游戏的游戏场景所执行的触发操作,其中,触发操作用于触发进入到与目标战斗对应的战斗场景;

创建单元704,与第一检测单元702相连,用于响应触发操作,按照游戏场景的目标区域范围创建与目标战斗对应的战斗场景,其中,战斗场景为覆盖目标区域范围的三维场景;

同步单元706,与创建单元704相连,用于将战斗场景同步到目标客户端,以在目标客户端上显示的游戏场景的目标区域范围上显示战斗场景,其中,目标客户端上运行有目标对战游戏。

需要说明的是,该实施例中的第一检测单元702可以用于执行上述步骤S402,该实施例中的创建单元704可以用于执行上述步骤S404,该实施例中的同步单元706可以用于执行上述步骤S206。

通过上述模块,检测到对目标对战游戏的游戏场景所执行的触发操作,其中,触发操作用于触发进入到与目标战斗对应的战斗场景;响应触发操作,按照游戏场景的目标区域范围创建与目标战斗对应的战斗场景,其中,战斗场景为覆盖目标区域范围的三维场景;将战斗场景同步到目标客户端,以在目标客户端上显示的游戏场景的目标区域范围上显示战斗场景,其中,目标客户端上运行有目标对战游戏,解决了相关技术中的回合制游戏的控制方式存在由于显示的战斗场景过于单调导致的用户视觉体验差的问题,丰富了战斗场景视觉信息,提高了用户的视觉体验。

作为一种可选的实施例,创建单元704包括:

确定模块,用于确定目标战斗的第一对战方的第一目标位置和第二对战方的第二目标位置,其中,第一目标位置为第一对战方在游戏场景中所处的位置,第二目标位置为第二对战方在游戏场景中所处的位置;

计算模块,用于根据第一目标位置和第二目标位置,计算出游戏场景中的目标区域范围;

创建单元,用于按照目标区域范围,创建与目标战斗对应的战斗场景。

作为一种可选的实施例,计算模块包括:

确定子模块,用于根据第一目标位置和第二目标位置,确定战斗场景的目标战场中心点和目标战场方向;

计算子模块,用于根据目标战场中心点和目标战场方向,计算出游戏场景中的目标区域范围。

作为一种可选的实施例,第一确定子模块包括:

第一计算子单元,用于根据第一目标位置和第二目标位置,计算战斗场景的多个候选参数对,其中,多个候选参数对中的一个候选参数对包含一个候选战场中心点和一个候选战场方向;

第二计算子单元,用于计算与多个候选参数对对应的多个候选区域范围,其中,多个候选参数对与多个候选区域范围一一对应;

第三计算子单元,用于计算与多个候选区域范围中的每个候选区域范围对应的目标区域参数,其中,目标区域参数用于表示每个候选区域范围与目标战斗的匹配程度;

选取子单元,用于按照目标区域参数,从多个候选参数对中选取出目标参数对,其中,目标参数对包括目标战场中心点和目标战场方向。

作为一种可选的实施例,第三计算子单元包括:

第一计算次子单元,用于计算每个候选区域范围的战场可用比例,其中,战场可用比例用于表示每个候选区域范围中允许用于战斗场景的范围占每个候选区域范围的比例;

第二计算次子单元,用于计算每个候选区域范围的战场可视比例,其中,战场可视比例用于表示每个候选区域范围中与目标战斗的摄像机所在的位置之间没有阻挡的区域占每个候选区域范围的比例;

其中,目标区域参数包括战场可用比例和战场可视比例。

作为一种可选的实施例,第一计算次子单元包括:

分割次子模块,用于将每个候选区域范围分割成多个区域网格;

第一计算次子模块,用于通过物理检测计算出多个区域网格中的每个区域网格的最大高度;

记录次子模块,用于记录多个区域网格中的可用网格的数量,其中,可用网格内为多个区域网格中,对应的最大高度处于战斗场景的可用高度范围的区域网格;

第一确定次子模块,用于将可用网格的数量与多个区域网格的数量之间的比例,确定为战场可用比例。

作为一种可选的实施例,第二计算次子单元包括:

第二计算次子模块,用于以每个候选区域范围的候选战场中心点和候选战场方向计算进入目标战斗之后目标战斗的摄像机所在的位置;

采样次子模块,用于对每个候选区域范围进行多次采样,得到每个候选区域范围的多个采样点;

第二确定次子模块,用于通过射线检测的方式确定多个采样点中与摄像机所在的位置之间没有阻挡的可视采样点;

第三确定次子模块,用于将可视采样点的数量与多个采样点的数量之间的比例,确定为战场可视比例。

作为一种可选的实施例,上述装置还包括:第二检测单元,创建单元包括:创建模块,其中,

第二检测单元,用于在按照游戏场景的目标区域范围创建与目标战斗对应的战斗场景之前,通过物理检测获得目标区域范围内的目标物件集合,其中,目标物件集合为目标区域范围内绑定有碰撞体的物理体物件的集合;

创建模块,用于按照目标区域范围和目标物件集合,创建与目标战斗对应的战斗场景,其中,战斗场景中包含有战场物件集合,战场物件集合中的战场物件与目标物件集合中的物理体物件一一对应。

此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。

根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述对战游戏的控制方法的电子装置,该电子装置可以是服务器、终端、或者其组合。

图8是根据本申请实施例的一种可选的电子装置的结构框图,如图8所示,该电子装置包括存储器802和处理器804,该存储器802中存储有计算机程序,该处理器804被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。

其中,存储器802可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的对战游戏的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器804通过运行存储在存储器802内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述对战游戏的控制方法。存储器802可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器802可进一步包括相对于处理器804远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器802可以但不限于用于存储游戏应用、资源数据等。

作为一种示例,如图8所示,上述存储器802中可以但不限于包括上述对战游戏的控制装置中的第一获取单元602、第一显示单元604及第一控制单元606。此外,还可以包括但不限于上述对战游戏的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。

作为另一种示例,上述存储器802中可以但不限于包括上述对战游戏的控制装置中的第一检测单元702、创建单元704及同步单元706。此外,还可以包括但不限于上述对战游戏的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。

可选地,上述的传输装置806用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置806包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置806为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

此外,上述电子装置还包括:显示器808,用于目标游戏的显示界面(例如,游戏场景,战斗场景);连接总线810,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

本领域普通技术人员可以理解,图8所示的结构仅为示意,实施上述对战游戏的控制方法的设备可以是终端设备,该终端设备可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图8其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端设备还可包括比图8中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图8所示不同的配置。

本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。

根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,该存储介质可以被设置为存储用于执行上述对战游戏的控制方法的程序代码。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例中对此不再赘述。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、ROM、RAM、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例中所提供的方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

相关技术
  • 对战游戏的控制方法和装置、存储介质和电子装置
  • 网络游戏系统、网络游戏系统的控制方法、游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质
技术分类

06120112150659