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一种游戏用户界面资源的处理方法和装置

文献发布时间:2023-06-19 09:24:30


一种游戏用户界面资源的处理方法和装置

技术领域

本申请涉及计算机领域,尤其涉及一种游戏用户界面资源的处理方法和装置。

背景技术

在应用项目开发过程中,需要对应用项目的用户界面UI进行开发,在项目UI开发的过程中,由于不可避免的人员交接,资源管理疏漏,设计、规范或流程更改等原因,可能造成项目工程中UI资源的替换过程存在同样的资源由于命名不同需要多次替换等问题,资源的处理效率极低。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本申请提供了一种游戏用户界面资源的处理方法和装置,以至少解决相关技术中游戏用户界面资源的处理效率较低的技术问题。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种游戏用户界面资源的处理方法,包括:

在游戏编辑器中加载一游戏用户界面编辑组件;

通过所述游戏用户界面编辑组件,对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行操作;

依据对用户界面资源对象执行的操作,将所述游戏用户界面编辑组件切换到用户界面组件规范模式和/或用户交互资源替换模式;

游戏用户界面编辑组件分别在用户界面组件规范模式和/或用户交互资源替换模式下处理用户界面资源对象。

可选地,依据对用户界面资源对象执行的操作,将所述游戏用户界面编辑组件切换到用户界面组件规范模式和/或用户交互资源替换模式包括:

确定对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行的操作;

在对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行的操作为触发了对所选用户界面资源对象的规范化功能的情况下,将所述游戏用户界面编辑组件切换到所述用户界面组件规范模式;

在对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行的操作为触发了对用户界面资源对象的资源替换功能的情况下,将所述游戏用户界面编辑组件切换到所述用户交互资源替换模式。

可选地,游戏用户界面编辑组件在用户交互资源替换模式下处理用户界面资源对象包括:

在所述游戏用户界面编辑组件上显示资源替换界面;

获取所述资源替换界面上输入的初始资源和目标资源;

从所述用户界面资源数据库中查找引用所述初始资源的第一对象;

将所述第一对象所引用的用户界面资源从所述初始资源替换为所述目标资源。

可选地,从所述用户界面资源数据库中查找引用所述初始资源的第一对象包括:

调用用户界面的资源数据库接口;

从所述资源数据库接口遍历所述用户界面资源数据库所包括的预制体;

从所述用户界面资源数据库所包括的预制体中查找引用了所述初始资源的目标预制体作为所述第一对象。

可选地,将所述第一对象所引用的用户界面资源从所述初始资源替换为所述目标资源包括:

解除所述目标预制体与所述初始资源之间的引用关系;

指定所述目标预制体与所述目标资源之间的引用关系。

可选地,在将所述第一对象所引用的用户界面资源从所述初始资源替换为所述目标资源之后,所述方法还包括:

获取所述资源替换界面上输入的资源颜色;

将所述目标资源着色为所述资源颜色。

可选地,从所述用户界面资源数据库中查找引用所述初始资源的第一对象包括:

检测所述用户界面资源数据库中被执行了第一选择操作的指定对象;

在检测到所述指定对象的情况下,从所述指定对象中查找引用了所述初始资源的第二对象;将所述第二对象所引用的用户界面资源从所述初始资源替换为所述目标资源;

在未检测到所述指定对象的情况下,从所述用户界面资源数据库中查找引用所述初始资源的第一对象。

可选地,游戏用户界面编辑组件在用户界面组件规范模式下处理用户界面资源对象包括:

从所述用户界面资源数据库中选择用户界面资源对象;

确定所选用户界面资源对象中所包括的用户界面UI组件的组件类型;

在所述游戏用户界面编辑组件上显示样式转换界面,并在所述样式转换界面上显示所述组件类型所对应的组件样式;

从所选用户界面资源对象中所包括的用户界面UI组件中选择目标UI组件,从所述组件样式中选择目标组件样式;

将所述目标UI组件的组件样式设置为所述目标组件样式。

可选地,在所述样式转换界面上显示所述组件类型所对应的组件样式包括:

在所述组件类型为按钮类型的情况下,在所述样式转换界面上显示预先制作的按钮样式;

在所述组件类型为文本类型的情况下,在所述样式转换界面上显示预先制作的文本样式;

在所述组件类型为界面底板类型的情况下,在所述样式转换界面上显示预先制作的界面底板样式。

可选地,在所述样式转换界面上显示所述组件类型所对应的组件样式之前,所述方法还包括:

在所述游戏用户界面编辑组件上执行模板制作操作;

响应所述模板制作操作在所述游戏用户界面编辑组件上显示模板制作界面;

在所述模板制作界面上制作目标组件样式,并指定制作的目标组件样式对应的目标组件类型;

存储具有对应关系的目标组件类型和目标组件样式。

根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种游戏用户界面资源的处理装置,包括:

加载模块,用于在游戏编辑器中加载一游戏用户界面编辑组件;

第一执行模块,用于通过所述游戏用户界面编辑组件,对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行操作;

切换模块,用于依据对用户界面资源对象执行的操作,将所述游戏用户界面编辑组件切换到用户界面组件规范模式和/或用户交互资源替换模式;

处理模块,用于游戏用户界面编辑组件分别在用户界面组件规范模式和/或用户交互资源替换模式下处理用户界面资源对象。

可选地,所述切换模块包括:

第一确定单元,用于确定对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行的操作;

第一切换单元,用于在对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行的操作为触发了对所选用户界面资源对象的规范化功能的情况下,将所述游戏用户界面编辑组件切换到所述用户界面组件规范模式;

第二切换单元,用于在对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行的操作为触发了对用户界面资源对象的资源替换功能的情况下,将所述游戏用户界面编辑组件切换到所述用户交互资源替换模式。

可选地,所述处理模块包括:

第一显示单元,用于在所述游戏用户界面编辑组件上显示资源替换界面;

获取单元,用于获取所述资源替换界面上输入的初始资源和目标资源;

查找单元,用于从所述用户界面资源数据库中查找引用所述初始资源的第一对象;

替换单元,用于将所述第一对象所引用的用户界面资源从所述初始资源替换为所述目标资源。

可选地,所述查找单元用于:

调用用户界面的资源数据库接口;

从所述资源数据库接口遍历所述用户界面资源数据库所包括的预制体;

从所述用户界面资源数据库所包括的预制体中查找引用了所述初始资源的目标预制体作为所述第一对象。

可选地,所述替换单元用于:

解除所述目标预制体与所述初始资源之间的引用关系;

指定所述目标预制体与所述目标资源之间的引用关系。

可选地,所述方法还包括:

获取模块,用于在将所述第一对象所引用的用户界面资源从所述初始资源替换为所述目标资源之后,获取所述资源替换界面上输入的资源颜色;

着色模块,用于将所述目标资源着色为所述资源颜色。

可选地,所述查找单元用于:

检测所述用户界面资源数据库中被执行了第一选择操作的指定对象;

在检测到所述指定对象的情况下,从所述指定对象中查找引用了所述初始资源的第二对象;将所述第二对象所引用的用户界面资源从所述初始资源替换为所述目标资源;

在未检测到所述指定对象的情况下,从所述用户界面资源数据库中查找引用所述初始资源的第一对象。

可选地,所述处理模块包括:

第一选择单元,用于从所述用户界面资源数据库中选择用户界面资源对象;

第二确定单元,用于确定所选用户界面资源对象中所包括的用户界面UI组件的组件类型;

第二显示单元,用于在所述游戏用户界面编辑组件上显示样式转换界面,并在所述样式转换界面上显示所述组件类型所对应的组件样式;

第二选择单元,用于从所选用户界面资源对象中所包括的用户界面UI组件中选择目标UI组件,从所述组件样式中选择目标组件样式;

设置单元,用于将所述目标UI组件的组件样式设置为所述目标组件样式。

可选地,所述第二显示单元用于:

在所述组件类型为按钮类型的情况下,在所述样式转换界面上显示预先制作的按钮样式;

在所述组件类型为文本类型的情况下,在所述样式转换界面上显示预先制作的文本样式;

在所述组件类型为界面底板类型的情况下,在所述样式转换界面上显示预先制作的界面底板样式。

可选地,所述方法还包括:

第二执行模块,用于在所述样式转换界面上显示所述组件类型所对应的组件样式之前,在所述游戏用户界面编辑组件上执行模板制作操作;

显示模块,用于响应所述模板制作操作在所述游戏用户界面编辑组件上显示模板制作界面;

制作模块,用于在所述模板制作界面上制作目标组件样式,并指定制作的目标组件样式对应的目标组件类型;

存储模块,用于存储具有对应关系的目标组件类型和目标组件样式。

根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的方法。

根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器通过计算机程序执行上述的方法。

在本申请实施例中,采用在游戏编辑器中加载一游戏用户界面编辑组件;通过游戏用户界面编辑组件,对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行操作;依据对用户界面资源对象执行的操作,将游戏用户界面编辑组件切换到用户界面组件规范模式和/或用户交互资源替换模式;游戏用户界面编辑组件分别在用户界面组件规范模式和/或用户交互资源替换模式下处理用户界面资源对象的方式,通过在游戏编辑器中加载游戏用户界面编辑组件来对游戏用户界面进行编辑,通过该组件能够对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行操作,根据不同的操作将游戏用户界面编辑组件切换到不同的处理功能,包括用户界面组件规范模式以及用户交互资源替换模式,在不同模式下能够对用户界面资源对象进行不同的批量处理,批量进行资源的替换或者批量进行组件的规范化配置,达到了快速处理用户界面资源对象的目的,从而实现了提高游戏用户界面资源的处理效率的技术效果,进而解决了相关技术中游戏用户界面资源的处理效率较低的技术问题。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是根据本申请实施例的游戏用户界面资源的处理方法的硬件环境的示意图;

图2是根据本申请实施例的一种可选的游戏用户界面资源的处理方法的流程图;

图3是根据本申请实施例的一种资源替换界面的示意图;

图4是根据本申请实施例的一种样式转换界面的示意图;

图5是根据本申请实施例的一种文本样式的示意图;

图6是根据本申请实施例的一种可选的游戏用户界面资源的处理装置的示意图;

图7是根据本申请实施例的一种电子装置的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本申请实施例的一方面,提供了一种游戏用户界面资源的处理的方法实施例,应用于用户界面编辑器。

可选地,在本实施例中,上述游戏用户界面资源的处理方法可以应用于如图1所示的由终端101和服务器103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器103通过网络与终端101进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库,用于为服务器103提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端101并不限定于PC、手机、平板电脑等。本申请实施例的游戏用户界面资源的处理方法可以由服务器103来执行,也可以由终端101来执行,还可以是由服务器103和终端101共同执行。其中,终端101执行本申请实施例的游戏用户界面资源的处理方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。

图2是根据本申请实施例的一种可选的游戏用户界面资源的处理方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:

步骤S202,在游戏编辑器中加载一游戏用户界面编辑组件;

步骤S204,通过所述游戏用户界面编辑组件,对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行操作;

步骤S206,依据对用户界面资源对象执行的操作,将所述游戏用户界面编辑组件切换到用户界面组件规范模式和/或用户交互资源替换模式;

步骤S208,游戏用户界面编辑组件分别在用户界面组件规范模式和/或用户交互资源替换模式下处理用户界面资源对象。

通过上述步骤S202至步骤S208,通过在游戏编辑器中加载游戏用户界面编辑组件来对游戏用户界面进行编辑,通过该组件能够对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行操作,根据不同的操作将游戏用户界面编辑组件切换到不同的处理功能,包括用户界面组件规范模式以及用户交互资源替换模式,在不同模式下能够对用户界面资源对象进行不同的批量处理,批量进行资源的替换或者批量进行组件的规范化配置,达到了快速处理用户界面资源对象的目的,从而实现了提高游戏用户界面资源的处理效率的技术效果,进而解决了相关技术中游戏用户界面资源的处理效率较低的技术问题。

在步骤S202提供的技术方案中,游戏用户界面编辑组件可以但不限于应用在各种类型游戏的用户界面开发场景中。比如:上述各种类型游戏可以但不限于包括:网页游戏,主机游戏,手机游戏,PC游戏,VR游戏等等。游戏用户界面编辑组件可以但不限于安装在游戏编辑器中,比如:游戏引擎Unity等等。

可选地,在本实施例中,游戏用户界面编辑组件在游戏编辑器中的加载过程可以但不限于是通过在游戏编辑器中点击游戏用户界面编辑组件的图标或者触发的。

在步骤S204提供的技术方案中,对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行的操作可以但不限于包括:触发了对所选用户界面资源对象的规范化功能的操作,触发了对用户界面资源对象的资源替换功能的操作等等能够触发游戏用户界面编辑组件上各种功能的各种操作。

在步骤S206提供的技术方案中,对用户界面资源对象执行的不同操作能够控制游戏用户界面编辑组件切换到不同的处理模式。

可选地,在本实施例中,用户界面组件规范模式和用户交互资源替换模式可以单独使用,也可以联合使用。

作为一种可选的实施例,在上述步骤S206中,可以但不限于采用以下方式对游戏用户界面编辑组件的处理模式进行切换:

S11,确定对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行的操作;

S12,在对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行的操作为触发了对所选用户界面资源对象的规范化功能的情况下,将所述游戏用户界面编辑组件切换到所述用户界面组件规范模式;

S13,在对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行的操作为触发了对用户界面资源对象的资源替换功能的情况下,将所述游戏用户界面编辑组件切换到所述用户交互资源替换模式。

可选地,在本实施例中,确定对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行的操作可以但不限于是确定所执行的操作的操作类型,也可以是确定所执行的操作的操作目的和功能等。

可选地,在本实施例中,如果执行的操作触发了对所选用户界面资源对象的规范化功能,则切换到用户界面组件规范模式的界面,如果执行的操作触发了对用户界面资源对象的资源替换功能,则切换到用户交互资源替换模式的界面。如果同时出发了上述两个功能,则切换到一个能够同时完成上述两个功能的界面。

在步骤S208提供的技术方案中,在用户界面组件规范模式下可以对用户界面资源对象进行组件规范化的处理,在用户交互资源替换模式下可以对用户界面资源对象进行用户交互资源的替换处理。

作为一种可选的实施例,在上述步骤S208中,游戏用户界面编辑组件在用户交互资源替换模式下处理用户界面资源对象包括:

S21,在所述游戏用户界面编辑组件上显示资源替换界面;

S22,获取所述资源替换界面上输入的初始资源和目标资源;

S23,从所述用户界面资源数据库中查找引用所述初始资源的第一对象;

S24,将所述第一对象所引用的用户界面资源从所述初始资源替换为所述目标资源。

在上述步骤S22中,初始资源和目标资源可以但不限于是各种类型的UI资源,比如:图片资源,文本资源,视频资源等等。

可选地,在本实施例中,在资源替换界面上用户可以对初始资源和目标资源进行指定。输入初始资源和目标资源的方式可以但不限于包括:文字输入,从资源选项中选择,指定资源的存储路径,拖拽操作等等。

图3是根据本申请实施例的一种资源替换界面的示意图,如图3所示,用户可以在错误资源处输入初始资源,在替换资源处输入目标资源。

在步骤S23中,从用户界面资源数据库所包括的全部组件中查找应用了初始资源的对象作为第一对象进行资源替换的处理。

在上述步骤S23中,可以但不限于通过以下方式查找引用初始资源的第一对象:

S31,调用用户界面的资源数据库接口;

S32,从所述资源数据库接口遍历所述用户界面资源数据库所包括的预制体;

S33,从所述用户界面资源数据库所包括的预制体中查找引用了所述初始资源的目标预制体作为所述第一对象。

可选地,在本实施例中,资源数据库接口可以但不限于为AssetDatabase类。第一对象可以但不限于为引用初始资源的目标预制体Prefab。游戏用户界面编辑组件调用AssetDatabase类遍历所有预制体Prefab对其中引用了初始资源的目标预制体进行资源替换的处理。

在上述步骤S23中,还可以但不限于通过以下方式查找引用初始资源的第一对象:

S41,检测所述用户界面资源数据库中被执行了第一选择操作的指定对象;

S42,在检测到所述指定对象的情况下,从所述指定对象中查找引用了所述初始资源的第二对象;将所述第二对象所引用的用户界面资源从所述初始资源替换为所述目标资源;

S43,在未检测到所述指定对象的情况下,从所述用户界面资源数据库中查找引用所述初始资源的第一对象。

可选地,在本实施例中,在用户交互资源替换模式下还可以转换批量替换的模式和指定替换的模式,如果检测到用户界面上被执行了第一选择操作的指定对象,则进入指定替换的模式,从指定对象中查找引用了初始资源的第二对象,并将第二对象所引用的用户交互资源从初始资源替换为目标资源。如果未检测到指定对象,则进入批量替换的模式,从用户界面资源数据库所包括的全部组件中查找引用初始资源的第一对象,并将第一对象所引用的用户交互资源从初始资源替换为目标资源。

可选地,在本实施例中,批量替换的模式和指定替换的模式显示的资源替换界面可以不同,比如:图3所示的资源替换界面可以是批量替换的模式下的资源替换界面,在资源替换界面显示了“您当前没有选择任何对象,处于批量替换模式”的提示信息。

可选地,在本实施例中,批量替换模式下的资源替换界面上可以显示“批量替换”的按钮,检测到用户点击批量替换按钮时游戏用户界面编辑组件可以按照用户在资源替换界面上输入的信息进行批量替换操作。指定替换模式下的资源替换界面上可以显示“开始替换”的按钮,检测到用户点击开始替换按钮时游戏用户界面编辑组件可以按照用户在资源替换界面上输入的信息进行指定替换操作。

在步骤S24中,资源替换的过程可以但不限于指定各种不同的替换规则,比如:每找到一个第一对象则直接进行资源的替换,或者,将第一对象全部查找到后再逐个进行资源的替换等等。例如:在遍历用户界面资源数据库所包括的预制体UIprefab的过程中,若当前UIprefab中的image组件所挂图为初始资源,则重新指定新的图片(即目标资源)进行引用从而完成替换。

在上述步骤S24中,可以但不限于采用以下方式对用户交互资源进行替换:

S51,解除所述目标预制体与所述初始资源之间的引用关系;

S52,指定所述目标预制体与所述目标资源之间的引用关系。

可选地,在本实施例中,通过AssetDatabase类找到所有引用了要替换资源(即初始资源)的预制体(Prefab),直接替换预制体上关联的资源,解除原有的引用关系(即目标预制体与初始资源之间的引用关系),自动重新指定正确的引用关系(即目标预制体与目标资源之间的引用关系),从而不会导致资源关联的丢失。

作为一种可选的实施例,在上述步骤S24之后,还包括:

S61,获取所述资源替换界面上输入的资源颜色;

S62,将所述目标资源着色为所述资源颜色。

可选地,在本实施例中,游戏用户界面编辑组件可以直接对进行替换处理的资源同时进行着色,以便使UI资源进行更好的复用。在UI制作中经常出现同一个图片资源在界面中表现为不同的颜色的情况。比如美术希望一个Tips底框在蓝色的环境中有蓝色倾向,在黄色的环境中有棕色倾向。在UI设计人员进行界面设计时根据界面配色的和谐程度输出了多个颜色的底框,策划人员为了还原效果就直接把这些资源都加入了工程,这些底框的形状和资源的替换方式都是一样的,只有颜色的差异,因此在后期资源清理和优化的过程中,可以使用上述游戏用户界面编辑组件将这样的资源批量替换掉,只使用一个图片资源通过着色功能来进行复用,删掉其他不必要的资源。

可选地,在本实施例中,同时着色功能可以通过资源替换界面上显示的“资源颜色”这一项来进行设置,在替换过程中直接对替换后的目标资源进行着色。例如:在如图3所示的资源替换界面上,用户可以在资源颜色的输入框中输入或者选择指定的资源颜色,游戏用户界面编辑组件可以根据用户的设定对替换后的目标资源进行相应的着色处理。

可选地,在本实施例中,着色处理的计算方法可以是将用户界面编辑器设置的着色参数(即资源颜色)与资源图片的自有颜色相乘,除了RGB三个通道的色值参与计算以外还可以同时调整图片的透明度,也就是Alpha通道的参数。如果“资源颜色”为白色,也就说RGBA四个通道的参数为(1,1,1,1),则表示替换时使用“目标资源”的自有颜色。

作为一种可选的实施例,在上述步骤S208中,游戏用户界面编辑组件在用户界面组件规范模式下处理用户界面资源对象包括:

S71,从所述用户界面资源数据库中选择用户界面资源对象;

S72,确定所选用户界面资源对象中所包括的用户界面UI组件的组件类型;

S73,在所述游戏用户界面编辑组件上显示样式转换界面,并在所述样式转换界面上显示所述组件类型所对应的组件样式;

S74,从所选用户界面资源对象中所包括的用户界面UI组件中选择目标UI组件,从所述组件样式中选择目标组件样式;

S75,将所述目标UI组件的组件样式设置为所述目标组件样式。

可选地,在本实施例中,用户界面的层级结构可以但不限于为hierarchy。

可选地,在本实施例中,游戏用户界面编辑组件还提供了一个一键将UI组件规范化的功能。游戏用户界面编辑组件在检测到hierarchy中有用户界面资源对象被选择的情况下,则将显示界面跳转到样式转换界面,并根据被选中的用户界面资源对象中所包括的用户界面UI组件的组件类型在样式转换界面上显示可选择的组件样式。

可选地,在本实施例中,游戏用户界面编辑组件可以对各种类型的UI组件进行规范化样式的设置。例如:上述组件类型可以但不限于包括:按钮类型(button组件)、文本类型(text组件)、界面底板类型等等。

可选地,在本实施例中,游戏用户界面编辑组件检测当前选中的用户界面资源对象所挂的组件,并且给出相应的规范选项,有些组件是互斥的,有些组件是兼容的,只要设定好规则,就可以一键进行规范化处理。游戏用户界面编辑组件还可以遍历某个组件的子组件进行规范设置,如按钮上有文字,游戏用户界面编辑组件可以修改完按钮上的点击效果之后再进入子组件修改按钮上文字的样式。

以按钮类型的UI组件为例,图4是根据本申请实施例的一种样式转换界面的示意图,样式转换界面上显示可以选择的hierarchy所包括的组件(四个button),以及button类型的组件对应的四种组件样式(蓝色大按钮,蓝色小按钮,黄色大按钮和黄色小按钮),四个button中第一个button被执行了点击操作,则将第一个button作为目标UI组件,四种组件样式中蓝色大按钮被执行了点击操作,则将蓝色大按钮的组件样式作为目标组件样式,将第一个button的组件样式设置为蓝色大按钮。

作为一种可选的实施例,在所述样式转换界面上显示所述组件类型所对应的组件样式包括:

S81,在所述组件类型为按钮类型的情况下,在所述样式转换界面上显示预先制作的按钮样式;

S82,在所述组件类型为文本类型的情况下,在所述样式转换界面上显示预先制作的文本样式;

S83,在所述组件类型为界面底板类型的情况下,在所述样式转换界面上显示预先制作的界面底板样式。

可选地,在本实施例中,当选中hierarchy的对象中包含button组件(即按钮类型),样式转换界面上则显示按钮规范选项,可以将此对象规范为某种按钮样式;当选中的对象包含text组件(即文本类型)时,样式转换界面上则显示文本类选项,可以将此对象规范为某类预设字体,当选中的对象包含界面底板组件时,样式转换界面上则显示界面底板类选项,可以将此对象规范为某类预设的界面底板。比如:图5是根据本申请实施例的一种文本样式的示意图,如图5所示,文本样式可以但不限于包括:大标题样式,深蓝内容样式,浅蓝内容样式,输入框提示样式,咖啡厅棕色字样式等等。在样式转换界面上可以显示文本样式的名称以及样式编号(比如:浅蓝内容样式的样式编号为3c70dcff)等信息。

作为一种可选的实施例,在所述样式转换界面上显示所述组件类型所对应的组件样式之前,还包括:

S91,在所述游戏用户界面编辑组件上执行模板制作操作;

S92,响应所述模板制作操作在所述游戏用户界面编辑组件上显示模板制作界面;

S93,在所述模板制作界面上制作目标组件样式,并指定制作的目标组件样式对应的目标组件类型;

S94,存储具有对应关系的目标组件类型和目标组件样式。

可选地,在本实施例中,在将组件规范化之前还可以通过游戏用户界面编辑组件对组件的样式模板进行制作,可以在游戏用户界面编辑组件上显示相应的图标或者按钮来触发模板制作功能。

可选地,在本实施例中,模板制作界面上可以但不限于给出各种制作模板的素材供用户选择和搭配,从而得到满足用户需求的目标组件样式。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台电子设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。

根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏用户界面资源的处理方法的游戏用户界面资源的处理装置,应用于用户界面编辑器。图6是根据本申请实施例的一种可选的游戏用户界面资源的处理装置的示意图,如图6所示,该装置可以包括:

加载模块62,用于在游戏编辑器中加载一游戏用户界面编辑组件;

第一执行模块64,用于通过所述游戏用户界面编辑组件,对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行操作;

切换模块66,用于依据对用户界面资源对象执行的操作,将所述游戏用户界面编辑组件切换到用户界面组件规范模式和/或用户交互资源替换模式;

处理模块68,用于游戏用户界面编辑组件分别在用户界面组件规范模式和/或用户交互资源替换模式下处理用户界面资源对象。

需要说明的是,该实施例中的加载模块62可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的第一执行模块64可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的切换模块66可以用于执行本申请实施例中的步骤S206,该实施例中的处理模块68可以用于执行本申请实施例中的步骤S208。

此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。

通过上述模块,通过在游戏编辑器中加载游戏用户界面编辑组件来对游戏用户界面进行编辑,通过该组件能够对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行操作,根据不同的操作将游戏用户界面编辑组件切换到不同的处理功能,包括用户界面组件规范模式以及用户交互资源替换模式,在不同模式下能够对用户界面资源对象进行不同的批量处理,批量进行资源的替换或者批量进行组件的规范化配置,达到了快速处理用户界面资源对象的目的,从而实现了提高游戏用户界面资源的处理效率的技术效果,进而解决了相关技术中游戏用户界面资源的处理效率较低的技术问题。

作为一种可选的实施例,所述切换模块包括:

第一确定单元,用于确定对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行的操作;

第一切换单元,用于在对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行的操作为触发了对所选用户界面资源对象的规范化功能的情况下,将所述游戏用户界面编辑组件切换到所述用户界面组件规范模式;

第二切换单元,用于在对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行的操作为触发了对用户界面资源对象的资源替换功能的情况下,将所述游戏用户界面编辑组件切换到所述用户交互资源替换模式。

作为一种可选的实施例,所述处理模块包括:

第一显示单元,用于在所述游戏用户界面编辑组件上显示资源替换界面;

获取单元,用于获取所述资源替换界面上输入的初始资源和目标资源;

查找单元,用于从所述用户界面资源数据库中查找引用所述初始资源的第一对象;

替换单元,用于将所述第一对象所引用的用户界面资源从所述初始资源替换为所述目标资源。

作为一种可选的实施例,所述查找单元用于:

调用用户界面的资源数据库接口;

从所述资源数据库接口遍历所述用户界面资源数据库所包括的预制体;

从所述用户界面资源数据库所包括的预制体中查找引用了所述初始资源的目标预制体作为所述第一对象。

作为一种可选的实施例,所述替换单元用于:

解除所述目标预制体与所述初始资源之间的引用关系;

指定所述目标预制体与所述目标资源之间的引用关系。

作为一种可选的实施例,所述方法还包括:

获取模块,用于在将所述第一对象所引用的用户界面资源从所述初始资源替换为所述目标资源之后,获取所述资源替换界面上输入的资源颜色;

着色模块,用于将所述目标资源着色为所述资源颜色。

作为一种可选的实施例,所述查找单元用于:

检测所述用户界面资源数据库中被执行了第一选择操作的指定对象;

在检测到所述指定对象的情况下,从所述指定对象中查找引用了所述初始资源的第二对象;将所述第二对象所引用的用户界面资源从所述初始资源替换为所述目标资源;

在未检测到所述指定对象的情况下,从所述用户界面资源数据库中查找引用所述初始资源的第一对象。

作为一种可选的实施例,所述处理模块包括:

第一选择单元,用于从所述用户界面资源数据库中选择用户界面资源对象;

第二确定单元,用于确定所选用户界面资源对象中所包括的用户界面UI组件的组件类型;

第二显示单元,用于在所述游戏用户界面编辑组件上显示样式转换界面,并在所述样式转换界面上显示所述组件类型所对应的组件样式;

第二选择单元,用于从所选用户界面资源对象中所包括的用户界面UI组件中选择目标UI组件,从所述组件样式中选择目标组件样式;

设置单元,用于将所述目标UI组件的组件样式设置为所述目标组件样式。

作为一种可选的实施例,所述第二显示单元用于:

在所述组件类型为按钮类型的情况下,在所述样式转换界面上显示预先制作的按钮样式;

在所述组件类型为文本类型的情况下,在所述样式转换界面上显示预先制作的文本样式;

在所述组件类型为界面底板类型的情况下,在所述样式转换界面上显示预先制作的界面底板样式。

作为一种可选的实施例,所述方法还包括:

第二执行模块,用于在所述样式转换界面上显示所述组件类型所对应的组件样式之前,在所述游戏用户界面编辑组件上执行模板制作操作;

显示模块,用于响应所述模板制作操作在所述游戏用户界面编辑组件上显示模板制作界面;

制作模块,用于在所述模板制作界面上制作目标组件样式,并指定制作的目标组件样式对应的目标组件类型;

存储模块,用于存储具有对应关系的目标组件类型和目标组件样式。

此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。

根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏用户界面资源的处理方法的电子装置。

图7是根据本申请实施例的一种电子装置的结构框图,如图7所示,该电子装置可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器701、存储器703、以及传输装置705,如图7所示,该电子装置还可以包括输入输出设备707。

其中,存储器703可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的游戏用户界面资源的处理方法和装置对应的程序指令/模块,处理器701通过运行存储在存储器703内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏用户界面资源的处理方法。存储器703可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器703可进一步包括相对于处理器701远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

上述的传输装置705用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置705包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置705为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

其中,具体地,存储器703用于存储应用程序。

处理器701可以通过传输装置705调用存储器703存储的应用程序,以执行下述步骤:

在游戏编辑器中加载一游戏用户界面编辑组件;

通过所述游戏用户界面编辑组件,对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行操作;

依据对用户界面资源对象执行的操作,将所述游戏用户界面编辑组件切换到用户界面组件规范模式和/或用户交互资源替换模式;

游戏用户界面编辑组件分别在用户界面组件规范模式和/或用户交互资源替换模式下处理用户界面资源对象。

采用本申请实施例,提供了一种游戏用户界面资源的处理的方案。通过在游戏编辑器中加载游戏用户界面编辑组件来对游戏用户界面进行编辑,通过该组件能够对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行操作,根据不同的操作将游戏用户界面编辑组件切换到不同的处理功能,包括用户界面组件规范模式以及用户交互资源替换模式,在不同模式下能够对用户界面资源对象进行不同的批量处理,批量进行资源的替换或者批量进行组件的规范化配置,达到了快速处理用户界面资源对象的目的,从而实现了提高游戏用户界面资源的处理效率的技术效果,进而解决了相关技术中游戏用户界面资源的处理效率较低的技术问题。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

本领域普通技术人员可以理解,图7所示的结构仅为示意,电子装置可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(MobileInternet Devices,MID)、PAD等电子设备。图7其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图7中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图7所示不同的配置。

本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令电子设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。

本申请的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行游戏用户界面资源的处理方法的程序代码。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。

可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:

在游戏编辑器中加载一游戏用户界面编辑组件;

通过所述游戏用户界面编辑组件,对用户界面资源数据库中的用户界面资源对象执行操作;

依据对用户界面资源对象执行的操作,将所述游戏用户界面编辑组件切换到用户界面组件规范模式和/或用户交互资源替换模式;

游戏用户界面编辑组件分别在用户界面组件规范模式和/或用户交互资源替换模式下处理用户界面资源对象。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

相关技术
  • 一种游戏用户界面资源的处理方法和装置
  • 数据处理方法、可信用户界面资源数据的应用方法及装置
技术分类

06120112150947