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一种直播互动方法、装置、设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 18:34:06


一种直播互动方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本申请实施例涉及网络直播技术领域,尤其涉及一种直播互动方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

随着互联网技术的发展,网络虚拟互动房间以其新颖性、实时性和交互性等特点吸引了越来越多用户。

而游戏直播作为网络直播的一种主流形式,近年来发展迅速。目前,在游戏直播过程中,通常是主播玩游戏,用户观看主播玩游戏,主播和用户的互动方式较为单一,交互性也有待提高,影响了主播和用户的用户体验。

因此,针对现有技术中存在的问题,亟待进行改善。

发明内容

本申请提供一种直播互动方法、装置、设备及存储介质,以提供一种游戏直播互动的新模式,提升主播和用户的用户体验。

第一方面,本申请实施例提供了一种直播互动方法,应用于直播服务器,该方法包括:

用户终端发送加入主播游戏请求;

所述直播服务器获取所述用户终端发送的所述加入主播游戏请求;

所述直播服务器将用户终端作为所述主播终端的副输入装置接入主播终端;

所述直播服务器将所述主播终端的游戏实时画面和/或声音发送至用户终端。

第二方面,本申请实施例还提供了一种直播互动装置,包括:

收发模块,用于主播终端发送虚拟互动房间标识以及游戏标识、接收用户终端标识,以及用于用户终端发送用户终端标识以及接收虚拟互动房间标识;

解析模块,用于解析所述加入主播游戏请求,获取用户终端标识;

接入模块,用于将用户终端的输入装置接入所述主播终端。

第三方面,本申请实施例还提供了一种直播互动装置,其特征在于,包括:

接收模块,用于接收主播游戏信息,并解析得到虚拟互动房间标识和游戏标识;

发送模块,用于发送加入主播游戏请求,该加入主播游戏请求包括用户终端标识;

接收模块,还用于接收主播游戏内容。

第四方面,本申请实施例提供了一种直播互动装置,包括:

获取模块,用于获取用户终端发送的加入主播游戏请求;

解析模块,用于解析所述加入主播游戏请求,获取用户终端标识;

发送模块,将所述加入主播游戏请求发送至主播终端;将从主播终端接收的主播游戏内容发送至用户终端。

第五方面,本申请实施例提供了一种直播互动装置,包括:

接收模块,用于接收主播游戏信息,并解析得到虚拟互动房间标识;

发送模块,用于发送加入主播游戏请求,该加入主播游戏请求包括用户终端标识;

接收模块,还用于接收主播游戏内容。

第六方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,所述设备包括:

一个或多个处理器;

存储装置,用于存储一个或多个程序,

当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现上述的方法。

第七方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述的方法。

通过上述技术方案,提供了一种游戏直播互动的新模式,使得用户可以通过更简单的流程、更少的设备和无需特殊环境限制的前提下与主播一起玩游戏,或游玩主播设备中的游戏,提升了用户与主播互动的体验。

附图说明

图1是本申请实施例一提供的一种直播互动方法的流程图;

图2是本申请实施例二提供的一种直播互动方法的流程图;

图3是本申请实施例三提供的一种直播互动方法的流程图;

图4是本申请实施例四提供的一种直播互动方法的流程图;

图5是本申请实施例五提供的一种直播互动装置的示意图;

图6是本申请实施例六提供的一种直播互动装置的示意图;

图7是本申请实施例七提供的一种直播互动装置的示意图;

图8是本申请实施例八提供的一种直播互动装置的示意图;

图9是本申请实施例九提供的一种直播互动装置的示意图;

图10是本申请实施例十提供的一种电子设备的示意图;

图11是本申请实施例十二提供的一种直播互动装置的示意图;

图12是本申请实施例十三提供的一种直播互动装置的示意图。

具体实施方式

下面结合附图和实施例对本申请作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本申请,而非对本申请的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本申请相关的部分而非全部结构。

在更加详细地讨论示例性实施例之前应当提到的是,一些示例性实施例被描述成作为流程图描绘的处理或方法。虽然流程图将各步骤描述成顺序的处理,但是其中的许多步骤可以被并行地、并发地或者同时实施。此外,各步骤的顺序可以被重新安排。当其操作完成时所述处理可以被终止,但是还可以具有未包括在附图中的附加步骤。所述处理可以对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等等。

在本说明书中提到的游戏操作指令为在游戏中的操作指令,例如用户通过键盘鼠标发送指令到游戏中以实现例如游戏人物走路、攻击等动作,以实现对游戏进程的影响。

在本说明书中提到的直播为通过直播服务器运行的互联网直播服务,包括通过信号采集设备采集主播画面导入平台,再通过网络上传至服务器,发布至用户终端供用户观看。

在本说明书中提到的虚拟互动房间为在网络上提供给用户进行实时同步更新信息交流的虚拟空间(直播间、实时直播、主播间),可实现例如直播、线上聊天等不同功能。

在本说明书中提到的用户是指“观众”、“听众”等可以在线收发虚拟互动内容的用户,并非“主播”或“房主”等。

实施例一

图1为本申请实施例一提供的一种直播互动方法的流程图。本申请实施例可适用于游戏直播互动的情况。该方法可以由一种直播互动装置来执行,可以由软件和/或硬件的方式实现,并具体配置于电子设备中,该电子设备可以是移动终端或固定终端。

参见图1,本申请实施例提供的直播互动方法,应用于直播服务器,包括:

S110、主播终端开启加入主播游戏权限,所述直播服务器获取所述主播终端的虚拟互动房间标识以及游戏标识。

在目标游戏直播过程中,虚拟互动房间的游戏主播可以通过手机、电脑等主播终端进行音视频数据采集,然后向直播服务器发送直播数据。此时,想观看游戏直播的用户,可以通过手机、电脑等用户终端从直播服务器获取虚拟互动房间的直播数据进行观看。其中,用户终端是指观看游戏直播的用户所持有的终端,主播终端是指虚拟互动房间的游戏主播所持有的终端。

在主播直播过程中,主播可以选择邀请用户一同游玩某游戏,主播在主播终端进行操作开启允许用户加入游戏的“加入主播游戏权限”,直播服务器收到开启信息后,通知用户当前主播开启“加入主播游戏权限”。用户在用户终端提出“加入主播游戏请求”后,开始排队,主播进行自行选择,选择用户一同游玩游戏。主播可自行设置提出“加入主播游戏请求”的方式,一种方式为用户刷到要求的礼物后即可进行申请,一种方式为不设置任何条件,用户可自行申请。除该两种方式外,也可使用其他方式。根据游戏种类不同,主播也可设置一同游玩游戏人数,并在排队的用户中选择想要一同游玩的人。

上述加入主播游戏请求中包含虚拟互动房间用户终端标识,虚拟互动房间标识用来区分主播房间,用户终端标识用来区分用户终端,游戏标识用来区分主播玩的游戏,从而确保在云游戏服务器运行同样的游戏。

本实施例中,目标游戏可以是主播终端中本地安装的,游戏主播可以在本地打开目标游戏进行直播,从而不用受到直播服务器中直播游戏库的游戏限制以及相应的网络限制。当然,目标游戏也可以是直播游戏库中的游戏。

其中,主播终端中目标游戏的游戏状态可以包括游戏未开始、游戏暂停、游戏中、单人游戏和多人游戏等游戏状态。在目标游戏直播过程中,主播终端可以通过直播服务器将相应的目标游戏的游戏状态在用户终端进行可视化展示,如不同游戏状态可以设置不同的显示图标,并且还可以对应设置不同的显示特效。

当用户终端中的用户想要加入虚拟互动房间游戏和主播进行互动时,可以根据目标游戏的游戏状态发起加入主播游戏请求。例如,当游戏主播未设置任何共同游玩条件、且目标游戏的游戏状态为多人游戏时,用户终端可以向主播终端发送一条加入主播游戏请求;当目标游戏的游戏状态不为多人游戏时,用户终端则无法向主播终端发送加入主播游戏请求。

S120、用户终端发送加入主播游戏请求,该加入主播游戏请求包括用户终端标识;

S130、所述直播服务器获取用户终端发送的所述加入主播游戏请求,生成所述云游戏信息,并将云游戏信息发送至云游戏服务器;

其中,加入主播游戏请求可以包括用户信息(即用户终端标识所带的信息)和游戏信息等,也可仅包含用户信息,其中用户信息可以是用户账号和用户头像等,用户信息可以向主播提供用户信息,游戏信息可以是用户向主播建议游玩的某一多人游戏的具体内容等,若未包含游戏信息,则默认用户想和主播游玩当前游戏。主播可选择同意或拒绝“加入主播游戏请求”,当为同意时,表明主播想要用户加入到目标游戏中,当拒绝时,表明主播不想要用户加入到目标游戏中。同时,主播终端可以观察到用户申请的信息,并且用户申请的信息以用户排队的方式展现在主播终端,主播可以自由选择想一同游玩的用户,当游戏人数选满时,其他主播未直接拒绝的用户会被默认视为拒绝。

本实施例中,直播服务器可以作为用户终端和主播终端之间数据传输的枢纽,对用户终端向主播终端发起的加入主播游戏请求进行存储和转发;同时在主播终端反馈加入游戏申请结果时,可以对主播终端向用户终端发送的加入游戏申请结果进行存储和转发。

可以理解的是,直播服务器可以作为专门的数据传输枢纽,减少用户终端与主播终端之间的交互次数以及接收数据时所包含的协议头的数量。例如,在一些实施例中,可以存在有多个用户终端同时向主播终端发送加入游戏申请请求的情况,此时,可以由直播服务器先接收这些加入游戏申请请求,对这些加入游戏申请请求进行统一整理之后,再将加入游戏申请请求一并发送给主播终端。可选的,根据所述虚拟互动房间标识、观众终端标识和游戏标识生成云游戏信息,根据系统设置,也可仅根据游戏标识生成云游戏信息,并将所述云游戏信息发送给云游戏服务器。能理解的是,下方多个实施例虽采用该段描述的其中一种方式,但均可适用不同方式,即可发送某一标识或者将信息结合标识打包发送至云游戏服务器。

直播服务器在接收到主播同意用户加入的确认信息后,对虚拟互动房间标识、用户终端标识和游戏标识进行解析。既可以生成云游戏信息,并将所述云游戏信息发送给云游戏服务器,也可以直接将单独的游戏标识发送至云游戏服务器。这里的应用取决于服务器搭建时想要选择哪种方式,因此这里可有多种方式。

其中,考虑到在进行游戏直播时,用户终端通常并没有安装对应的目标游戏,因为主播发起的游戏直播具有一定的随机性。因此,云游戏服务器可以通过启动与主播终端相同的游戏来实现游戏直播互动。

S140、所述云游戏服务器根据所述云游戏信息运行相应于主播终端游戏的用户终端游戏;

S150、所述云游戏服务器将所述用户终端游戏实时画面和/或声音发送至用户终端。

云游戏服务器能够与直播服务器通信并且互相信任,从而实现用户借助云游戏服务器与主播进行直播互动。云游戏服务器可以解析直播服务器发送来的信息,并运行相应游戏。

其中,云游戏服务器会根据云游戏信息启动与主播游戏相同的游戏或主播根据用户意愿所选择的游戏,即用户终端运行位于服务器上的云游戏。一种方式为云游戏服务器允许建立虚拟电脑以运行游戏,用户在用户终端进行相应操作即为直接控制该虚拟电脑上运行的游戏。当然,云游戏服务器无需建立虚拟电脑,可直接模拟游戏环境并运行游戏,用户同样可在用户终端操作进行相应控制。所述在虚拟电脑中或者模拟游戏环境中运行的游戏与主播游戏进行联机。要注意的是,用户端可能是手机、电脑等不同的终端,而主播游玩的游戏可能是和终端不符合的游戏,比如主播正在游玩的是手机游戏,而用户正在使用电脑观看直播,此时,云游戏服务器会自动检测该用户终端,若终端与游戏不匹配,则发送与主播游戏对应的操作模拟器的生成参考数据,即,在用户端电脑上模拟手机操作界面,并允许用户通过该模拟器进行输入,以达到与主播游玩的目的。当然,如用户终端为手机,模拟电脑,或者其他终端也可以进行。

需要说明的是,主播也可无需主动确认联机对象,例如某一用户为主播所信任的用户并提前给予了可作为VIP加入游戏的权限,比如该用户是主播认可的一位“头号粉丝”。在这种情况下,主播可以将该用户设为特殊用户,只要该用户提起联机申请,则主播无需特意手动选择同意请求,该用户也能加入。具体的实现方式主播可以根据场景的需要进行选择和设置。

可选地,云游戏服务端可以由至少一台服务器主机组成。典型地,云游戏服务端服务器主机的数量是多台。本实施例中,在各服务器上预先安装有各种类型的游戏,不同服务器上安装的游戏可以相同或不同,具体可以根据实际需求和使用情况进行选择安装。

在一些实施例中,可选地,在所述向云游戏服务端发送云游戏开启指令之前,还包括:获取所述用户终端中安装的本地应用程序信息;根据所述本地应用程序信息,确定所述用户终端中是否安装有与所述目标游戏对应的本地游戏;若是,则将所述本地游戏作为所述待接入游戏应用,并执行中止向云游戏服务端发送云游戏开启指令的发送操作。在获取本地应用程序信息之前,直播服务器会向用户终端发起请求,包含扫描请求以及直播用户终端画面的请求,若用户不同意,则运行云游戏。

具体地,在向云游戏服务端发送云游戏开启指令之前,可以执行对用户终端应用程序的扫描操作,以获取到用户终端中安装的本地应用程序信息。通过对本地应用程序信息进行分析判断,可以确定在用户终端本地是否安装有目标游戏,在用户终端本地安装有目标游戏时,用户可以通过本地游戏接入目标游戏的游戏房间,避免了资源和流量浪费,优化了用户终端接入目标游戏的游戏房间的过程。

实施例二

图2为本申请实施例二提供的一种直播互动方法的流程图。该流程图可以用于用户终端。

参见图2,本实施例提供的直播互动方法,包括:

S210、接收主播游戏信息,并解析得到虚拟互动房间标识和游戏标识;直播服务器将主播游戏信息转发至用户终端,主播游戏信息包含主播所在虚拟互动房间标识和游戏标识,虚拟互动房间标识用于区分主播所在的虚拟互动房间,游戏标识用于区分主播玩的游戏;

S220、发送加入主播游戏请求,该加入主播游戏请求包括虚拟互动房间标识、用户终端标识和游戏标识;用户终端可以通过发送请求来加入主播在玩的游戏,该请求经过直播服务器处理为云游戏信息发送至云游戏服务器,或者经过直播服务器转发至主播终端确认后,处理为云游戏信息,并发送至云游戏服务器。

S230、接收主播游戏内容。用户终端可以接收云游戏服务器发送的主播游戏内容。

其中,在游戏过程中,用户终端还发送游戏操控指令至直播服务器,直播服务器会将该控制指令转发至云游戏服务器。游戏操控指令包括虚拟互动房间标识、用户终端标识、游戏标识以及游戏控制操作命令。

优选地,向用户终端发送所述目标游戏对应操作模拟器的生成参考数据,以使所述用户终端根据所述参考数据生成所述操作模拟器,用于对所述用户终端的游戏操作信号进行转换。

其中,操作信号包括但不限于上移、下移、左移和右移等操作信号,具体操作信号可以根据目标游戏的具体内容进行设置,本申请实施例对此不作具体限定。

本实施例中,算力不同的终端设备意味着在硬件、操作系统和输入系统等方面存在区别,因此,在用户终端和主播终端接入同一房间共同玩游戏时,需要将用户终端和/或主播终端的操作信号进行转化,将各终端的操作信号转为对目标游戏的真实操作,从而达到共同操作游戏的目的。本实施例中,可以对用户终端的操作信号进行转化,使之和主播终端的操作信号一致。

例如,用户终端为手机,主播终端为电脑,目标游戏为桌游,此时,可以将手机端的操作信号转化为电脑端的操作信号。

在一些实施例中,还可以同时对用户终端和主播终端的操作信号进行转化,使其符合目标游戏的操作要求。例如,目标游戏为桌游,而用户终端和主播终端为手机,可以同时对用户终端和主播终端的操作信号进行转化,将其转化为电脑端的操作信号。

实施例三

图3为本申请实施例三提供的一种直播互动方法的流程图。

参见图3,本实施例提供的直播互动方法,应用于直播服务器,包括:

S310、主播终端开启加入主播游戏权限,所述直播服务器获取所述主播终端的虚拟互动房间标识以及游戏标识。

主播想邀请用户一同游戏可开启加入主播游戏权限,直播服务器会获取该权限,并将邀请发送至正在观看直播的用户。

S320、用户终端发送加入主播游戏请求。

用户终端显示可以加入主播游戏,用户可操作选择加入、不加入或者无需操作(即视为不加入)。

S330、所述直播服务器获取所述用户终端发送的所述加入主播游戏请求。

用户终端确认加入后,直播服务器获取该指令以及该用户终端标识。

S340、所述直播服务器将用户终端作为所述主播终端的副输入装置接入主播终端。

主播同意用户加入后,直播服务器会将用户终端的输入装置作为主播电脑的副输入装置接入,该输入装置可以是手柄、键盘、鼠标等不同输入装置。直播服务器会在接入前向主播询问许可,以通过直播服务器达到接入用户终端输入装置的目的,此过程类似于远程操控桌面(技术难度高于远程操控桌面,可设置不允许用户终端输入装置进行当前页面外的其他操作等),可以设定比如副输入装置优先级低于主播原始输入装置,以达到同玩游戏的效果并且不会干扰到主播的正常操作(例如切换桌面去查看直播情况等)。

S350、所述直播服务器将所述主播终端的游戏实时画面和/或声音发送至用户终端。

加入游戏的用户终端将不会收到直播画面,而是会收到主播电脑的游戏实时画面和/或声音,以防止作弊或受到其他干扰等。可选的,主播可选择是否将直播画面还是游戏实时画面和/或声音传输到用户终端。

具体地,当游戏类型为单机游戏类型时,用户终端的待接入游戏应用为主播终端中的目标游戏,用户和主播可以同屏进行游戏互动,也即用户终端和主播终端的游戏实时画面音乐一致。

可选地,主播终端可以同意或拒绝用户终端加入主播游戏,如果拒绝的话,则流程结束。

具体地,主播终端可以将游戏实时画面音乐实时传输给用户终端进行显示,同时,用户终端还可以将操作信号实时传输给主播终端,主播终端在接收到操作信号之后,可以将操作信号转化为目标游戏中的操作。

另外,主播终端也可传送主播游戏的对应操作模拟器的生成参考数据至直播服务器,用户终端直接向该直播服务器请求该主播游戏的对应操作模拟器的生成参考数据,从而实现用户的操作体现至主播终端。

本实施例中,可以采用RTC(Real time communication,实时通信)技术实现游戏实时画面音乐的实时传输。

实施例四

图4为本申请实施例四提供的一种直播互动方法的流程图。本申请实施例可适用于游戏直播互动的情况。

参见图4,本实施例提供的直播互动方法,包括:

S410、接收主播游戏信息,并解析得到虚拟互动房间标识;直播服务器将主播游戏信息转发至用户终端,主播游戏信息包含主播所在虚拟互动房间标识,虚拟互动房间标识用于区分主播所在的虚拟互动房间;

S420、发送加入主播游戏请求,该加入主播游戏请求包括虚拟互动房间标识和用户终端标识;用户终端可以通过发送请求来加入主播在玩的游戏。

S430、接收主播游戏内容。用户终端加入主播的游戏后,可以向直播服务器发送主播游戏的内容,例如画面和声音,用户终端可以接收主播游戏内容。

本实施例中,在接入目标游戏的游戏房间之后,云游戏服务端可以采用RTC技术向用户终端实时传输游戏实时画面音乐。

实施例五

图5是本申请实施例五提供的另一种直播互动装置的结构示意图。参见图5,本申请实施例提供的一种直播互动装置,该装置包括:获取模块请求获取模块510、解析模块结果获取模块520、生成模块530和发送模块540。

获取模块510,用于获取用户终端发送的加入主播游戏请求;

解析模块520,用于解析所述加入主播游戏请求,获取虚拟互动房间标识、用户终端标识和游戏标识;

生成模块530,用于根据虚拟互动房间标识、用户终端标识和游戏标识生成云游戏信息,并将所述云游戏信息发送给云游戏服务器;

发送模块540,用于将从云游戏服务器接收的主播游戏内容发送至用户终端。

本申请实施例应用于直播服务器,通过获取用户终端发起的加入游戏申请请求;将加入游戏申请请求转发给主播终端,并接收主播终端发送的游戏内容;通过上述技术方案,提供了一种游戏直播互动的新模式,主播终端可以基于本地的目标游戏进行游戏直播,不用受限于直播游戏库;同时,在用户终端未安装目标游戏的情况下,通过云游戏服务器启动目标游戏,降低了主播和用户的交互门槛,提升了主播和用户的用户体验。

实施例六

图6是本申请实施例六提供的一种直播互动装置的结构示意图。参见图6,本申请实施例提供的一种直播互动装置,该装置包括:接收模块610、解析模块620、启动模块630和发送模块640。

接收模块610,用于接收云游戏信息;

解析模块620,用于解析所述云游戏信息,获取虚拟互动房间标识、用户终端标识和游戏标识;

启动模块630,用于根据游戏标识启动游戏,将用户终端加入主播游戏;

发送模块640,用于发送主播游戏内容。

本申请实施例应用于云游戏服务端,响应于云游戏开启指令,启动目标游戏的云游戏,并将云游戏作为用户终端的待接入游戏应用,以使直播服务器控制待接入游戏应用接入目标游戏的游戏房间;通过上述技术方案,提供了一种游戏直播互动的新模式,在用户终端未安装目标游戏的情况下,可以由云游戏服务端根据直播服务器发送的云游戏开启指令开启一个与目标游戏对应的云游戏,使得用户终端可以通过云游戏接入目标游戏的游戏房间,进行多人游戏直播互动,降低了主播和用户的交互门槛,提升了主播和用户的用户体验。

本申请实施例所提供的直播互动装置可执行本申请任意实施例所提供的直播互动方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。

实施例七

图7是本申请实施例七提供的一种直播互动装置的结构示意图。参见图7,本申请实施例提供的一种直播互动装置,该装置包括:接收模块710和发送模块720。

接收模块710,用于接收主播游戏信息,并解析得到虚拟互动房间标识和游戏标识;

发送模块720,用于发送加入主播游戏请求,该加入主播游戏请求包括虚拟互动房间标识、用户终端标识和游戏标识;

接收模块710,还用于接收主播游戏内容。

本实施例应用于用户终端,可以实现用户终端与主播终端的直播游戏互动。

实施例八

图8是本申请实施例八提供的一种直播互动装置的结构示意图。参见图8,本申请实施例提供的一种直播互动装置,该装置包括:获取模块810、解析模块820以及发送模块830。

获取模块810,用于获取用户终端发送的加入主播游戏请求;

解析模块820,用于解析所述加入主播游戏请求,获取虚拟互动房间标识和用户终端标识;

发送模块830,将所述加入主播游戏请求发送至主播终端;将从主播终端接收的主播游戏内容发送至用户终端。

本申请实施例应用于直播服务器,通过获取用户终端发起的加入主播游戏请求;将加入主播游戏请求转发给主播终端,并接收主播终端发送的游戏内容。

实施例九

图9是本申请实施例九提供的一种直播互动装置的结构示意图。参见图9,本申请实施例提供的一种直播互动装置,该装置包括:接收模块910、发送模块920以及接收模块930。

接收模块910,用于接收主播游戏信息,并解析得到虚拟互动房间标识;

发送模块920,用于发送加入主播游戏请求,该加入主播游戏请求包括虚拟互动房间标识和用户终端标识;

接收模块930,还用于接收主播游戏内容。

本实施例应用于主播终端、用户终端以及直播服务器和云游戏服务器,可以实现用户终端与主播终端的直播游戏互动。

实施例十

图10是本申请实施例七提供的一种电子设备的结构图。图10示出了适于用来实现本申请实施方式的示例性电子设备1012的框图。图10显示的电子设备1012仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图10所示,电子设备1012以通用计算设备的形式表现。电子设备1012的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元1016,系统存储器1028,连接不同系统组件(包括系统存储器1028和处理单元1016)的总线1018。

总线1018表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MCA)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。

电子设备1012典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备1012访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。

系统存储器1028可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)1030和/或高速缓存存储器1032。电子设备1012可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统1034可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图10未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图10中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线1018相连。系统存储器1028可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本申请各实施例的功能。

具有一组(至少一个)程序模块1042的程序/实用工具1040,可以存储在例如系统存储器1028中,这样的程序模块1042包括——但不限于——操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块1042通常执行本申请所描述的实施例中的功能和/或方法。

电子设备1012也可以与一个或多个外部设备1014(例如键盘、指向设备、显示器1024等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1012交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1012能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1022进行。并且,电子设备1012还可以通过网络适配器1020与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1020通过总线1018与电子设备1012的其它模块通信。应当明白,尽管图10中未示出,可以结合电子设备1012使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

处理单元1016通过运行存储在系统存储器1028中的多个程序中其他程序的至少一个,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本申请实施例所提供的任意一种直播互动方法。

实施例十一

本申请实施例十一还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现本申请任一实施例所提供的直播互动方法。

通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本申请可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、闪存(FLASH)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。

值得注意的是,上述直播互动装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。

实施例十二

图11是本申请实施例十二提供的一种直播互动装置的结构示意图。参见图11,本申请实施例提供的一种直播互动装置,该装置包括:

第一收发模块1110,用于主播终端发送虚拟互动房间标识以及游戏标识,以及接收用户终端标识;

第二收发模块1120,用于在主播终端开启加入主播游戏权限后,所述直播服务器获取所述主播终端的虚拟互动房间标识以及游戏标识,同时用于所述直播服务器获取用户终端发送的所述加入主播游戏请求以及用户终端标识,以及发送前述标识至主播终端和用户终端;

第三收发模块1130,用于在用户终端接收所述加入主播游戏权限的开启信息并发送加入主播游戏请求;

生成模块1140,用于所述直播服务器根据所述虚拟互动房间标识、用户终端标识和游戏标识生成云游戏信息;

第一发送模块1150,用于所述直播服务器将所述云游戏信息发送给云游戏服务器;

启动模块1160,所述云游戏服务器根据云游戏信息启动相应于主播终端游戏的用户终端游戏;

第二发送模块1170,所述云游戏服务器将所述用户终端游戏实时画面和/或声音发送至用户终端。

当主播想要发起连线时,第一收发模块1110发送虚拟互动房间的包含虚拟互动房间标识以及游戏标识等信息,直播服务器的第二收发模块1120获取主播申请的信息,经过解析后得到虚拟互动房间标识以及游戏标识等并发送至用户终端。用户终端的第三收发模块1130接收所述加入主播游戏权限的开启信息,此时用户终端能够看到主播发起连线的通道已打开,用户可发起连线,若发起连线,第三收发模块1130发送加入主播游戏请求,同时将用户终端标识一同发送至直播服务器的第二收发模块1120,并在解析后由第二收发模块1120发送至主播终端。主播若点击同意某用户加入游戏,则直播服务器的生成模块1140根据所述的虚拟互动房间标识、用户终端标识和游戏标识生成云游戏信息。直播服务器的第一发送模块1150将所述云游戏信息发送给云游戏服务器,云游戏服务器接收到该云游戏信息后,通过启动模块1160启动相应于主播终端游戏的用户终端游戏。该启动可以是通过虚拟电脑启动存储在云游戏服务器上的游戏,也可以是直接模拟游戏环境等方式。云游戏服务器的第二发送模块1170,将所述用户终端游戏实时画面和/或声音发送至用户终端。也就是每一位加入游戏的用户在用户终端接收到所述用户终端的游戏实时画面和/或声音,并且通过用户终端操作云游戏服务器上运行的游戏,用户终端作为一个输出和输入装置,游戏运行则发生在云游戏服务器,以实现通过直播服务器信任的云游戏服务器与主播进行实时游戏连线。

实施例十三

图12是本申请实施例十三提供的一种直播互动装置的结构示意图。参见图12,本申请实施例提供的一种直播互动装置,该装置包括:

收发模块1210,用于主播终端发送虚拟互动房间标识以及游戏标识、接收用户终端标识,以及用于用户终端发送用户终端标识以及接收虚拟互动房间标识和游戏标识;

解析模块1220,用于解析所述加入主播游戏请求,获取虚拟互动房间标识、用户终端标识和游戏标识;

接入模块1230,用于将用户终端的输入装置接入所述主播终端。

主播发起游戏连线后,收发模块1210会发送包含虚拟互动房间标识以及游戏标识的开启加入主播游戏申请的信息至用户终端。用户终端接收到加入主播游戏请求后,由解析模块1220解析并得到虚拟互动房间标识和游戏标识。可以理解的是,在该实施例中,收发模块1210以及解析模块1220负责两个终端以及直播服务器,然而,在其他实施方式中,可以使用多个收发模块分别处理不同的任务。用户申请加入后,收发模块1210会将用户的申请发送至主播终端,解析模块1220解析得到用户终端标识。在主播同意后,接入模块1230将用户终端作为副输入装置接入到该主播终端,主播终端的画面依然会传送至用户终端,而用户终端的输入装置可以进行相应操控。例如,用户在用电脑观看直播,并申请了加入游戏,主播同意后,用户终端的键盘和鼠标作为第二输入装置接入主播的电脑,主播终端的输入装置依然具有主要控制权,但第二输入装置允许用户在游戏中进行相应的操作,以达到联机的目的。

注意,上述仅为本申请的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本申请不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本申请的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本申请进行了较为详细的说明,但是本申请不仅仅限于以上实施例,在不脱离本申请构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本申请的范围由所附的权利要求范围决定。

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