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一种资源模板的生成、游戏中场景元素的渲染方法及装置

文献发布时间:2023-06-19 12:16:29


一种资源模板的生成、游戏中场景元素的渲染方法及装置

技术领域

本申请涉及信息技术领域,尤其是涉及一种资源模板的生成、游戏中场景元素的渲染方法及装置。

背景技术

目前,在游戏内生成城市布局的方案一般为:首先在第三方软件(houdini等)中制作城市布局文件,然后将其导入到游戏引擎中,从而在游戏内生成城市布局。

申请人在研究中发现,传统方案中,一方面,导入到游戏引擎中的城市布局文件中包括多个不同城市元素在世界坐标系下的世界空间信息,由于该信息是固定不变的,不能复用到其他游戏场景中;另一方面,导入到游戏引擎中的城市布局文件中还包括多个不同城市元素分别对应的资源,数据量比较大,占用内存空间较大,迭代速度慢。

发明内容

有鉴于此,本申请的目的在于提供一种资源模板的生成、游戏中场景元素的渲染方法及装置,以减小数据量、降低占用的内存空间、迭代更加灵活,并且还可以复用到其他场景中。

第一方面,本申请实施例提供了一种资源模板的生成方法,所述生成方法包括:

根据目标资源所属的资源类型,确定所述目标资源的多个资源节点;其中,多个所述资源节点之间具有层级关系;

根据所述多个资源节点之间的层级关系,确定所述多个资源节点之间的相对空间变换信息以及所述多个资源节点分别对应的资源标记;

根据所述多个资源节点之间的相对空间变换信息和所述资源标记,生成所述目标资源的资源模板。

结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,其中,所述多个资源节点包括:根节点、骨干节点和装饰节点;所述骨干节点为所述根节点的子节点,所述装饰节点为所述骨干节点的子节点;其中,所述骨干节点根据所述目标资源所属的资源类型确定;所述装饰节点根据所属的骨干节点和所述目标资源所属的资源类型确定。

结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第二种可能的实施方式,其中,根据所述多个资源节点之间的层级关系,确定所述多个资源节点之间的相对空间变换信息,包括:

针对每一资源节点,若该资源节点包括子节点,则确定该资源节点和第一级子节点之间的相对空间变换信息。

结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第三种可能的实施方式,其中,根据所述多个资源节点之间的层级关系,确定所述多个资源节点分别对应的资源标记,包括:

针对每一资源节点,若该资源节点非根节点,则确定该资源节点对应的资源和资源存储路径;

基于该资源节点对应的资源存储路径,确定该资源节点对应的资源标记。

结合第一方面的第三种可能的实施方式,本申请实施例提供了第一方面的第四种可能的实施方式,其中,基于该资源节点对应的资源存储路径,确定该资源节点对应的资源标记,包括:

预先建立资源存储路径集和资源路径标识集之间的映射关系;

根据所述映射关系,将该资源节点对应的资源路径标识确定为该资源节点对应的资源标记。

结合第一方面的第三种可能的实施方式,本申请实施例提供了第一方面的第五种可能的实施方式,其中,基于该资源节点对应的资源存储路径,确定该资源节点对应的资源标记,包括:

将该资源节点对应的资源存储路径确定为该资源节点对应的资源标记。

结合第一方面上述任意一种可能的实施方式,本申请实施例提供了第一方面的第六种可能的实施方式,其中,所述相对空间变换信息包括以下至少之一:

相对位置信息、相对旋转信息和相对缩放信息。

第二方面,本申请实施例还提供一种游戏中场景元素的渲染方法,所述渲染方法包括:

响应用户的触摸操作,确定游戏中的副本;其中,所述副本包括目标资源;

调用目标资源的资源模板,并根据所述资源模板中的资源标记查找资源;其中,所述资源模板包括多个资源节点之间的相对空间变换信息和所述多个资源节点分别对应的资源标记;所述多个资源节点是根据所述目标资源所属的资源类型确定的,且所述多个资源节点之间具有层级关系;所述相对空间变换信息和所述资源标记是根据所述多个资源节点之间的层级关系确定的;

根据所述资源模板中的相对空间变换信息以及查找到的资源,渲染游戏中的目标资源。

结合第二方面,本申请实施例提供了第二方面的第一种可能的实施方式,其中,根据所述资源模板中的相对空间变换信息以及查找到的资源,渲染游戏中的目标资源,包括:

针对任一资源节点,若该资源节点非根节点,则基于该资源节点的父节点在世界坐标系下的世界空间信息以及该资源节点与该资源节点的父节点之间的相对空间变换信息,确定该资源节点在世界坐标系下的世界空间信息;

基于该资源节点在世界坐标系下的世界空间信息以及查找到的该资源节点对应的资源,渲染游戏中的目标资源。

结合第二方面的第一种可能的实施方式,本申请实施例提供了第二方面的第二种可能的实施方式,其中,基于该资源节点的父节点在世界坐标系下的世界空间信息以及该资源节点与该资源节点的父节点之间的相对空间变换信息,确定该资源节点在世界坐标系下的世界空间信息,包括:

基于该资源节点的父节点在世界坐标系下的世界空间信息,确定第一矩阵;

基于该资源节点与该资源节点的父节点之间的相对空间变换信息,确定第二矩阵;

将所述第二矩阵与第一矩阵相乘,得到用于表征该资源节点在世界坐标系下的世界空间信息的第三矩阵。

结合第二方面,本申请实施例提供了第二方面的第三种可能的实施方式,其中,根据所述资源模板中的资源标记查找资源,包括:

针对每一资源节点,若该资源节点非根节点,则基于该资源节点对应的资源标记,确定该资源节点对应的资源存储路径;

从所述资源存储路径查找该资源节点对应的资源。

结合第二方面的第三种可能的实施方式,本申请实施例提供了第二方面的第四种可能的实施方式,其中,基于所述该资源节点对应的资源标记,确定该资源节点对应的资源存储路径,包括:

基于该资源节点对应的资源标记,确定该资源节点对应的资源路径标识;

基于预先建立的资源存储路径集和资源路径标识集之间的映射关系,将该资源路径标识对应的资源存储路径确定为该资源节点对应的资源存储路径。

结合第二方面的第三种可能的实施方式,本申请实施例提供了第二方面的第五种可能的实施方式,其中,基于所述该资源节点对应的资源标记,确定该资源节点对应的资源存储路径,包括:

将该资源节点对应的资源标记确定为该资源节点对应的资源存储路径。

第三方面,本申请实施例还提供一种资源模板的生成装置,所述生成装置包括:

节点确定模块,用于根据目标资源所属的资源类型,确定所述目标资源的多个资源节点;其中,多个所述资源节点之间具有层级关系;

信息确定模块,用于根据所述多个资源节点之间的层级关系,确定所述多个资源节点之间的相对空间变换信息以及所述多个资源节点分别对应的资源标记;

模板生成模块,用于根据所述多个资源节点之间的相对空间变换信息和所述资源标记,生成所述目标资源的资源模板。

第四方面,本申请实施例还提供一种游戏中场景元素的渲染装置,所述渲染装置包括:

副本确定模块,用于响应用户的触摸操作,确定游戏中的副本;其中,所述副本包括目标资源;

资源查找模块,用于调用目标资源的资源模板,并根据所述资源模板中的资源标记查找资源;其中,所述资源模板包括多个资源节点之间的相对空间变换信息和所述多个资源节点分别对应的资源标记;所述多个资源节点是根据所述目标资源所属的资源类型确定的,且所述多个资源节点之间具有层级关系;所述相对空间变换信息和所述资源标记是根据所述多个资源节点之间的层级关系确定的;

资源渲染模块,用于根据所述资源模板中的相对空间变换信息以及查找到的资源,渲染游戏中的目标资源。

第五方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面、第二方面,或第一方面、第二方面中任一种可能的实施方式中的步骤。

第六方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面、第二方面,或第一方面、第二方面中任一种可能的实施方式中的步骤。

本申请实施例提供的一种资源模板的生成方法,首先根据目标资源所属的资源类型,确定所述目标资源的多个资源节点,多个所述资源节点之间具有层级关系;然后根据所述多个资源节点之间的层级关系,确定所述多个资源节点之间的相对空间变换信息以及所述多个资源节点分别对应的资源标记;最后根据所述多个资源节点之间的相对空间变换信息和所述资源标记,生成所述目标资源的资源模板。一方面,由于本申请资源模板中包括多个资源节点之间的相对空间变换信息,可以根据不同场景下实际参考节点在世界坐标系下的世界空间信息和资源节点之间的相对空间变换信息,来计算不同场景下资源节点在世界坐标系下的世界空间信息,从而可以复用到其他场景中。另一方面,由于本申请资源模板中还包括多个资源节点分别对应的资源标记,并没有存储多个资源节点分别对应的资源,可以减小数据量,降低占用的内存空间,迭代更加灵活。

本申请的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本申请而了解。本申请的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1示出了本申请实施例所提供的一种资源模板的生成方法的流程图;

图2示出了本申请实施例所提供的树状结构示意图;

图3示出了本申请实施例所提供的一种游戏中场景元素的渲染方法的流程图;

图4示出了本申请实施例所提供的一种资源模板的生成装置的结构示意图;

图5示出了本申请实施例所提供的一种游戏中场景元素的渲染装置的结构示意图;

图6示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。

另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

考虑到传统方案中,一方面,导入到游戏引擎中的城市布局文件中包括多个不同城市元素在世界坐标系下的世界空间信息,由于该信息是固定不变的,不能复用到其他游戏场景中;另一方面,导入到游戏引擎中的城市布局文件中还包括多个不同城市元素分别对应的资源,数据量比较大,占用内存空间较大,迭代速度慢。基于此,本申请实施例提供了一种资源模板的生成、游戏中场景元素的渲染方法及装置,下面通过实施例进行描述。

为便于对本实施例进行理解,首先对本申请实施例所公开的一种资源模板的生成方法进行详细介绍。

请参照图1,图1为本申请实施例所提供的一种资源模板的生成方法的流程图。如图1所示,所述生成方法可以包括以下步骤:

S101、根据目标资源所属的资源类型,确定所述目标资源的多个资源节点;其中,多个所述资源节点之间具有层级关系;

S102、根据所述多个资源节点之间的层级关系,确定所述多个资源节点之间的相对空间变换信息以及所述多个资源节点分别对应的资源标记;

S103、根据所述多个资源节点之间的相对空间变换信息和所述资源标记,生成所述目标资源的资源模板。

步骤S101中,目标资源可以指目标场景的资源,比如游戏场景中城市所需的美术资源。资源类型可以指目标资源的资源类型,比如游戏场景中的城市。

目标资源的多个资源节点之间具有层级关系。具体地,如图2所示,所述多个资源节点包括:根节点、骨干节点和装饰节点,所述骨干节点为所述根节点的子节点,所述装饰节点为所述骨干节点的子节点。其中,所述骨干节点根据所述目标资源所属的资源类型确定,所述装饰节点根据所属的骨干节点和所述目标资源所属的资源类型确定。

以游戏场景中的城市为例进行说明,若目标资源所属的资源类型为游戏场景中的城市,则根据游戏场景中的城市,确定骨干节点为用于构建城市骨干的建筑节点;根据游戏场景中的城市和所属的建筑节点,确定装饰节点为用于装饰所属的建筑节点的装饰节点。根据游戏场景中的城市确定的多个资源节点包括:一个根节点、多个建筑节点和若干装饰节点。其中,一个根节点对应多个建筑节点,并且根节点的子节点为建筑节点。每个建筑节点对应多个装饰节点,并且建筑节点的子节点为装饰节点。

步骤S102中,相对空间变换信息可以包括以下至少之一:相对位置信息、相对旋转信息和相对缩放信息等。这里,相对空间变换可以指:以参考节点在世界坐标系下的世界空间信息为基准,将当前节点在世界坐标系下的数据在相对空间进行的变换。相对位置信息可以指:对当前节点在世界坐标系下的世界位置信息进行相对空间变换得到的相对位置信息。相对旋转信息可以指:对当前节点在世界坐标系下的世界旋转信息进行相对空间变换得到的相对旋转信息。相对缩放信息可以指:对当前节点在世界坐标系下的世界缩放信息进行相对空间变换得到的相对缩放信息。

本实施例中,上述步骤S102中,根据所述多个资源节点之间的层级关系,确定所述多个资源节点之间的相对空间变换信息,可以包括:针对每一资源节点,若该资源节点包括子节点,则确定该资源节点和第一级子节点之间的相对空间变换信息。

以如图2所示的树状结构为例进行说明,根节点的第一级子节点为骨干节点,以根节点为参照节点,以骨干节点为当前节点,确定骨干节点相对于根节点的相对空间变换信息。骨干节点的第一级子节点为装饰节点,以骨干节点为参照节点,以装饰节点为当前节点,确定装饰节点相对于骨干节点的相对空间变换信息。

步骤S102中,资源标记用于标记资源节点对应的资源存储路径。这里,资源标记可以为资源节点对应的资源存储路径,也可以为资源节点对应的资源存储路径的路径标识。关于资源标记,存在以下两种实施方式:

第一种,预先建立资源存储路径集和资源路径标识集之间的映射关系;根据所述映射关系,将该资源节点对应的资源路径标识确定为该资源节点对应的资源标记。在该实施方式中,资源标记指的是资源节点对应的资源路径标识。由于预先建立有资源存储路径集和资源路径标识集之间的映射关系,该映射关系可以通过映射表或者数据库的方式来存储,可以通过资源路径标识查找对应的资源存储路径。

第二种,将该资源节点对应的资源存储路径确定为该资源节点对应的资源标记。在该实施方式中,资源标记指的是资源节点对应的资源存储路径。

本实施例中,上述步骤S102中,根据所述多个资源节点之间的层级关系,确定所述多个资源节点分别对应的资源标记,包括:针对每一资源节点,若该资源节点非根节点,则确定该资源节点对应的资源和资源存储路径;基于该资源节点对应的资源存储路径,确定该资源节点对应的资源标记。需要说明的是,根节点仅作为世界坐标系的基准点,并不对应某一资源和资源存储路径。

以如图2所示的树状结构为例进行说明,非根节点的资源节点包括骨干节点和装饰节点。针对每一骨干节点,确定该骨干节点对应的资源和资源存储路径;基于该骨干节点对应的资源存储路径,确定该骨干节点对应的资源标记。针对每一装饰节点,确定该装饰节点对应的资源和资源存储路径;基于该装饰节点对应的资源存储路径,确定该装饰节点对应的资源标记。

步骤S103中,目标资源的资源模板中包括所述多个资源节点之间的相对空间变换信息以及所述多个资源节点分别对应的资源标记。由于相对空间变换信息仅用于表征资源节点之间的相对空间变换信息,属于可以复用到其他场景中的相对数据。这样,可以根据不同场景下实际参考节点在世界坐标系下的世界空间信息和资源节点之间的相对空间变换信息,来计算不同场景下资源节点在世界坐标系下的世界空间信息,从而可以复用到其他场景中。并且,与资源文件相比,资源标记的数据量非常小,占用的内存空间也小,使用资源模板进行渲染时迭代更加灵活。

本申请实施例提供的一种资源模板的生成方法,首先根据目标资源所属的资源类型,确定所述目标资源的多个资源节点,多个所述资源节点之间具有层级关系;然后根据所述多个资源节点之间的层级关系,确定所述多个资源节点之间的相对空间变换信息以及所述多个资源节点分别对应的资源标记;最后根据所述多个资源节点之间的相对空间变换信息和所述资源标记,生成所述目标资源的资源模板。一方面,由于本申请资源模板中包括多个资源节点之间的相对空间变换信息,可以根据不同场景下实际参考节点在世界坐标系下的世界空间信息和资源节点之间的相对空间变换信息,来计算不同场景下资源节点在世界坐标系下的世界空间信息,从而可以复用到其他场景中。另一方面,由于本申请资源模板中还包括多个资源节点分别对应的资源标记,并没有存储多个资源节点分别对应的资源,可以减小数据量,降低占用的内存空间,迭代更加灵活。

接下来对本申请实施例所公开的一种游戏中场景元素的渲染方法进行详细介绍。

请参照图3,图3为本申请实施例所提供的一种游戏中场景元素的渲染方法的流程图。如图3所示,所述渲染方法可以包括以下步骤:

S301、响应用户的触摸操作,确定游戏中的副本;其中,所述副本包括目标资源;

S302、调用目标资源的资源模板,并根据所述资源模板中的资源标记查找资源;其中,所述资源模板包括多个资源节点之间的相对空间变换信息和所述多个资源节点分别对应的资源标记;所述多个资源节点是根据所述目标资源所属的资源类型确定的,且所述多个资源节点之间具有层级关系;所述相对空间变换信息和所述资源标记是根据所述多个资源节点之间的层级关系确定的;

S303、根据所述资源模板中的相对空间变换信息以及查找到的资源,渲染游戏中的目标资源。

步骤S301中,游戏中的副本包括目标资源,目标资源指的是游戏中场景元素所需的美术资源。这里,场景元素可以为城市中的建筑、装饰等。通过用户的触摸操作锁定游戏中的副本,从而确定目标资源。

步骤S302中,目标资源的资源模板可以指用于还原目标资源的模板结构。资源模板包括多个资源节点之间的相对空间变换信息和所述多个资源节点分别对应的资源标记。其中,相对空间变换信息可以包括以下至少之一:相对位置信息、相对旋转信息和相对缩放信息等。资源标记用于标记资源节点对应的资源存储路径。这里,资源标记可以为资源节点对应的资源存储路径,也可以为资源节点对应的资源存储路径的路径标识。

所述多个资源节点是根据所述目标资源所属的资源类型确定的,且所述多个资源节点之间具有层级关系。其中,资源类型可以指目标资源的资源类型,比如游戏场景中的城市。以游戏场景中的城市为例进行说明,如图2所示,若目标资源所属的资源类型为游戏场景中的城市,则多个资源节点包括根节点、骨干节点和装饰节点,且根节点、骨干节点和装饰节点之间具有层级关系,即所述骨干节点为所述根节点的子节点,所述装饰节点为所述骨干节点的子节点。其中,骨干节点为用于构建城市骨干的建筑节点,装饰节点为用于装饰所属的建筑节点的装饰节点。

所述相对空间变换信息是根据所述多个资源节点之间的层级关系确定的。在本实施例中,资源模板中的相对空间变换信息为资源节点和第一级子节点之间的相对空间变换信息。以如图2所示的树状结构为例进行说明,根节点的第一级子节点为骨干节点,骨干节点的第一级子节点为装饰节点,资源模板中的相对空间变换信息包括根节点和骨干节点之间的相对空间变换信息、以及骨干节点和装饰节点之间的相对空间变换信息。

所述资源标记是根据所述多个资源节点之间的层级关系确定的。在本实施例中,针对每一资源节点,若该资源节点非根节点,则所述资源标记是基于该资源节点对应的资源存储路径确定的。需要说明的是,根节点仅作为世界坐标系的基准点,并不对应某一资源和资源存储路径。以如图2所示的树状结构为例进行说明,非根节点的资源节点包括骨干节点和装饰节点。针对每一骨干节点,所述资源标记是基于该骨干节点对应的资源存储路径确定的。针对每一装饰节点,所述资源标记是基于该装饰节点对应的资源存储路径确定的。

在本实施例中,调用目标资源的资源模板,读取资源模板中的相对空间变换信息和资源标记。针对每一资源节点,若该资源节点非根节点,则基于该资源节点对应的资源标记,确定该资源节点对应的资源存储路径,从所述资源存储路径查找该资源节点对应的资源。

关于确定资源节点对应的资源存储路径,存在以下两种实施方式:

第一种,基于该资源节点对应的资源标记,确定该资源节点对应的资源路径标识;基于预先建立的资源存储路径集和资源路径标识集之间的映射关系,将该资源路径标识对应的资源存储路径确定为该资源节点对应的资源存储路径。在该实施方式中,资源标记指的是资源节点对应的资源路径标识。由于预先建立有资源存储路径集和资源路径标识集之间的映射关系,该映射关系可以通过映射表或者数据库的方式来存储,可以通过资源路径标识查找对应的资源存储路径。

第二种,将该资源节点对应的资源标记确定为该资源节点对应的资源存储路径。在该实施方式中,资源标记指的是资源节点对应的资源存储路径。

步骤S303中,世界空间信息包括以下至少之一:世界位置信息、世界旋转信息和世界缩放信息等。

在本步骤中,针对任一资源节点,若该资源节点非根节点,则基于该资源节点的父节点在世界坐标系下的世界空间信息以及该资源节点与该资源节点的父节点之间的相对空间变换信息,确定该资源节点在世界坐标系下的世界空间信息;基于该资源节点在世界坐标系下的世界空间信息以及查找到的该资源节点对应的资源,渲染游戏中的目标资源。

以如图2所示的树状结构为例进行说明,针对骨干节点,基于根节点在世界坐标系下的世界空间信息以及骨干节点与根节点之间的相对空间变换信息,确定骨干节点在世界坐标系下的世界空间信息。基于骨干节点在世界坐标系下的世界空间信息以及查找到的骨干节点对应的资源,渲染游戏中的该资源。针对装饰节点,基于骨干节点在世界坐标系下的世界空间信息以及装饰节点与骨干节点之间的相对空间变换信息,确定装饰节点在世界坐标系下的世界空间信息。基于装饰节点在世界坐标系下的世界空间信息以及查找到的装饰节点对应的资源,渲染游戏中的该资源。

本实施例中,所述基于该资源节点的父节点在世界坐标系下的世界空间信息以及该资源节点与该资源节点的父节点之间的相对空间变换信息,确定该资源节点在世界坐标系下的世界空间信息,可以包括:基于该资源节点的父节点在世界坐标系下的世界空间信息,确定第一矩阵;基于该资源节点与该资源节点的父节点之间的相对空间变换信息,确定第二矩阵;将所述第二矩阵与第一矩阵相乘,得到用于表征该资源节点在世界坐标系下的世界空间信息的第三矩阵。也即,通过用于表征该资源节点与该资源节点的父节点之间的相对空间变换信息的第二矩阵与用于表征该资源节点的父节点在世界坐标系下的世界空间信息的第一矩阵相乘,得到用于表征该资源节点在世界坐标系下的世界空间信息的第三矩阵。

以如图2所示的树状结构为例进行说明,针对骨干节点,通过用于表征骨干节点与根节点之间的相对空间变换信息的第二矩阵与用于表征根点在世界坐标系下的世界空间信息的第一矩阵相乘,得到用于表征骨干节点在世界坐标系下的世界空间信息的第三矩阵。针对装饰节点,通过用于表征装饰节点与骨干节点之间的相对空间变换信息的第二矩阵与用于表征骨干点在世界坐标系下的世界空间信息的第一矩阵相乘,得到用于表征装饰节点在世界坐标系下的世界空间信息的第三矩阵。

本申请实施例提供的一种游戏中场景元素的渲染方法,首先通过用户的触摸操作锁定游戏中的副本,从而确定目标资源;然后调用目标资源的资源模板,读取资源模板中的多个资源节点之间的相对空间变换信息和所述多个资源节点分别对应的资源标记,并根据所述资源标记查找资源;所述多个资源节点是根据所述目标资源所属的资源类型确定的,且所述多个资源节点之间具有层级关系;所述相对空间变换信息和所述资源标记是根据所述多个资源节点之间的层级关系确定的;最后根据所述相对空间变换信息以及查找到的资源,渲染游戏中的目标资源。一方面,由于本申请资源模板中包括多个资源节点之间的相对空间变换信息,可以根据不同场景下实际参考节点在世界坐标系下的世界空间信息和资源节点之间的相对空间变换信息,来计算不同场景下资源节点在世界坐标系下的世界空间信息,从而可以复用到其他场景中进行渲染。另一方面,由于本申请资源模板中还包括多个资源节点分别对应的资源标记,并没有存储多个资源节点分别对应的资源,可以减小数据量,降低占用的内存空间,迭代更加灵活。

基于相同的技术构思,本申请实施例还提供一种资源模板的生成、游戏中场景元素的渲染装置、电子设备、以及计算机存储介质等,具体可参见以下实施例。

请参照图4,图4为本申请实施例所提供的一种资源模板的生成装置的结构示意图。如图4所示,所述生成装置可以包括:

节点确定模块401,用于根据目标资源所属的资源类型,确定所述目标资源的多个资源节点;其中,多个所述资源节点之间具有层级关系;

信息确定模块402,用于根据所述多个资源节点之间的层级关系,确定所述多个资源节点之间的相对空间变换信息以及所述多个资源节点分别对应的资源标记;

模板生成模块403,用于根据所述多个资源节点之间的相对空间变换信息和所述资源标记,生成所述目标资源的资源模板。

在一种可能的实施方式中,所述多个资源节点包括:根节点、骨干节点和装饰节点;所述骨干节点为所述根节点的子节点,所述装饰节点为所述骨干节点的子节点;其中,所述骨干节点根据所述目标资源所属的资源类型确定;所述装饰节点根据所属的骨干节点和所述目标资源所属的资源类型确定。

在一种可能的实施方式中,信息确定模块402可以包括:

变换信息确定单元,用于针对每一资源节点,若该资源节点包括子节点,则确定该资源节点和第一级子节点之间的相对空间变换信息。

在一种可能的实施方式中,信息确定模块402还可以包括:

存储路径确定单元,用于针对每一资源节点,若该资源节点非根节点,则确定该资源节点对应的资源和资源存储路径;

资源标记确定单元,用于基于该资源节点对应的资源存储路径,确定该资源节点对应的资源标记。

在一种可能的实施方式中,资源标记确定单元具体用于:

预先建立资源存储路径集和资源路径标识集之间的映射关系;

根据所述映射关系,将该资源节点对应的资源路径标识确定为该资源节点对应的资源标记。

在一种可能的实施方式中,资源标记确定单元具体用于:

将该资源节点对应的资源存储路径确定为该资源节点对应的资源标记。

在一种可能的实施方式中,所述相对空间变换信息包括以下至少之一:

相对位置信息、相对旋转信息和相对缩放信息。

请参照图5,图5为本申请实施例所提供的一种游戏中场景元素的渲染装置的结构示意图。如图5所示,所述渲染装置可以包括:

副本确定模块501,用于响应用户的触摸操作,确定游戏中的副本;其中,所述副本包括目标资源;

资源查找模块502,用于调用目标资源的资源模板,并根据所述资源模板中的资源标记查找资源;其中,所述资源模板包括多个资源节点之间的相对空间变换信息和所述多个资源节点分别对应的资源标记;所述多个资源节点是根据所述目标资源所属的资源类型确定的,且所述多个资源节点之间具有层级关系;所述相对空间变换信息和所述资源标记是根据所述多个资源节点之间的层级关系确定的;

资源渲染模块503,用于根据所述资源模板中的相对空间变换信息以及查找到的资源,渲染游戏中的目标资源。

在一种可能的实施方式中,资源渲染模块503可以包括:

信息确定单元,用于针对任一资源节点,若该资源节点非根节点,则基于该资源节点的父节点在世界坐标系下的世界空间信息以及该资源节点与该资源节点的父节点之间的相对空间变换信息,确定该资源节点在世界坐标系下的世界空间信息;

资源渲染单元,用于基于该资源节点在世界坐标系下的世界空间信息以及查找到的该资源节点对应的资源,渲染游戏中的目标资源。

在一种可能的实施方式中,信息确定单元具体用于:

基于该资源节点的父节点在世界坐标系下的世界空间信息,确定第一矩阵;

基于该资源节点与该资源节点的父节点之间的相对空间变换信息,确定第二矩阵;

将所述第二矩阵与第一矩阵相乘,得到用于表征该资源节点在世界坐标系下的世界空间信息的第三矩阵。

在一种可能的实施方式中,资源查找模块502可以包括:

路径确定单元,用于针对每一资源节点,若该资源节点非根节点,则基于该资源节点对应的资源标记,确定该资源节点对应的资源存储路径;

资源查找单元,用于从所述资源存储路径查找该资源节点对应的资源。

在一种可能的实施方式中,路径确定单元具体用于:

基于该资源节点对应的资源标记,确定该资源节点对应的资源路径标识;

基于预先建立的资源存储路径集和资源路径标识集之间的映射关系,将该资源路径标识对应的资源存储路径确定为该资源节点对应的资源存储路径。

在一种可能的实施方式中,路径确定单元具体用于:

将该资源节点对应的资源标记确定为该资源节点对应的资源存储路径。

请参阅图6,图6为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。如图6所示,包括:处理器601、存储器602和总线603,存储器602存储有处理器601可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器601与存储器602之间通过总线603通信,处理器601执行所述机器可读指令,以执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

本申请实施例所提供的一种资源模板的生成、游戏中场景元素的渲染方法的计算机程序产品,包括存储了处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

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