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虚拟角色的控制方法、装置、终端和存储介质

文献发布时间:2023-06-19 12:29:04


虚拟角色的控制方法、装置、终端和存储介质

技术领域

本申请涉及计算机领域,具体涉及虚拟角色的控制方法、装置、终端和存储介质。

背景技术

在虚拟场景中,用户真人可以扮演虚拟的用户角色来与其他的虚拟对象互动,例如,用户真人可以操控用户角色与虚拟场景中的敌对角色对抗。此外,用户真人也可以控制用户角色在虚拟场景中生成该用户角色的从属角色,例如,可以生成召唤物,如虚拟宠物、虚拟仆从等。

然而,目前需要用户真人手动地控制从属角色的生成,且操作步骤繁复、效率低下;比如,用户需要打开用户角色的虚拟背包,从中选取并使用召唤道具来召唤虚拟宠物。因此,目前虚拟角色的控制方法的效率低下。

发明内容

本申请实施例提供虚拟角色的控制方法、装置、终端和存储介质,可以提升虚拟角色的控制方法的效率。

本申请实施例提供一种虚拟角色的控制方法,包括:

显示用户操作界面以及用户通过用户操作界面控制用户角色在虚拟场景中互动的画面;

获取用户角色在虚拟场景中的当前状态;

基于当前状态,在用户从属角色中确定目标从属角色,用户从属角色是从属于用户角色的虚拟角色;

确定目标从属角色的角色类型,以及当前从属角色的角色类型,当前从属角色为当前时刻虚拟场景中存在的用户从属角色;

在当前从属角色的角色类型与目标从属角色的角色类型不同时,在用户操作界面中显示切换控件;

响应于针对切换控件的触发操作,在虚拟场景中将当前从属角色切换为目标从属角色。

本申请实施例还提供一种虚拟角色的控制装置,包括:

显示单元,用于显示用户操作界面以及用户通过用户操作界面控制用户角色在虚拟场景中互动的画面;

获取单元,用于获取用户角色在虚拟场景中的当前状态;

目标单元,用于基于当前状态,在用户从属角色中确定目标从属角色,用户从属角色是从属于用户角色的虚拟角色;

类型单元,用于确定目标从属角色的角色类型,以及当前从属角色的角色类型,当前从属角色为当前时刻虚拟场景中存在的用户从属角色;

控件单元,用于在当前从属角色的角色类型与目标从属角色的角色类型不同时,在用户操作界面中显示切换控件;

响应单元,用于响应于针对切换控件的触发操作,在虚拟场景中将当前从属角色切换为目标从属角色。

在一些实施例中,当前状态包括外部环境状态,外部环境状态包括敌对角色的数量,获取单元,包括:

区域子单元,用于根据虚拟场景中用户角色当前所在的位置确定待测区域;

数量子单元,用于检测待测区域中敌对角色的数量,敌对角色是与用户角色不同阵营的虚拟角色。

在一些实施例中,目标单元,用于:

当敌对角色的数量属于第一范围内时,将第一预设类型的用户从属角色确定为目标从属角色;

当敌对角色的数量属于第二范围内时,将第二预设类型的用户从属角色确定为目标从属角色。

在一些实施例中,区域子单元,用于:

获取用户角色当前在虚拟场景中的位置;

以位置为圆心,以预设半径作圆,得到圆形的待测区域。

在一些实施例中,当前状态包括角色自身状态,角色自身状态包括角色血量值,目标单元,用于:

当用户角色的角色血量值低于预设血量阈值时,将第三预设类型的用户从属角色确定为目标从属角色。

在一些实施例中,响应单元,用于:

在虚拟场景中消除当前从属角色;

在虚拟场景中生成目标从属角色。

在一些实施例中,控件单元,用于在用户操作界面中显示当前从属角色的角色标识、第二预设类型的从属角色的角色标识,以及切换控件;

响应单元,还用于在用户操作界面取消显示切换控件,以及当前从属角色的角色标识。

在一些实施例中,角色标识包括角色身份标识和角色类型标识,角色身份标识用于表征虚拟角色的角色身份,角色类型标识用于表征虚拟角色的角色类型。

在一些实施例中,类型单元在确定目标从属角色的角色类型,以及当前从属角色的角色类型之后,还用于:

在当前从属角色的角色类型与目标从属角色的角色类型不同时,在虚拟场景中将当前从属角色切换为目标从属角色。

本申请实施例还提供一种终端,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟角色的控制方法中的步骤。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟角色的控制方法中的步骤。

本申请实施例可以显示用户操作界面以及用户通过用户操作界面控制用户角色在虚拟场景中互动的画面;获取用户角色在虚拟场景中的当前状态;基于当前状态,在用户从属角色中确定目标从属角色,用户从属角色是从属于用户角色的虚拟角色;确定目标从属角色的角色类型,以及当前从属角色的角色类型,当前从属角色为当前时刻虚拟场景中存在的用户从属角色;在当前从属角色的角色类型与目标从属角色的角色类型不同时,在用户操作界面中显示切换控件;响应于针对切换控件的触发操作,在虚拟场景中将当前从属角色切换为目标从属角色。

因此,在本申请中,可以自动、高效地获取用户角色在虚拟场景中的当前状态,并根据当前状态来确定合适的目标从属角色,以及提供切换控件以便用户将当前从属角色切换为该合适的目标从属角色。由此,本方案可以提升虚拟角色的控制方法的效率。

其中,该当前状态可以是外部环境状态,比如,可以是敌对角色的数量,敌对角色是与用户角色不同阵营的虚拟角色。因此,在一些实施例中,步骤“获取用户角色在虚拟场景中的当前状态,基于当前状态,在用户从属角色中确定目标从属角色”可以是:

根据虚拟场景中用户角色当前所在的位置确定待测区域;

检测待测区域中敌对角色的数量;

当敌对角色的数量属于第一范围内时,将第一预设类型的用户从属角色确定为目标从属角色;

当敌对角色的数量属于第二范围内时,将第二预设类型的用户从属角色确定为目标从属角色。

比如,用户从属角色可以是用户角色拥有的虚拟宠物,第一范围可以是(0,1],第二范围可以是(1,+∞),第一预设类型可以的从属角色可以是单体攻击类型的虚拟宠物,第二预设类型可以的从属角色可以是群体攻击类型的虚拟宠物;则当待测区域中敌对角色的数量等于1时,将用户角色所拥有的单体攻击类型的虚拟宠物确定为目标从属角色;当待测区域中敌对角色的数量大于1时,将用户角色所拥有的群体攻击类型的虚拟宠物确定为目标从属角色。

因此,在本实施例中,可以自动、高效地检测用户角色周围的敌对角色,并根据周围敌对角色的数量在虚拟场景中生成合适的目标从属角色,来辅助用户角色与周围敌对角色互动。由此,本方案可以提升虚拟角色的控制方法的效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1a是本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程示意图;

图1b是本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法的待测区域示意图;

图1c是本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法的角色标识示意图;

图1d是本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法的画面示意图;

图1e是本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法的画面示意图;

图1f是本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法的画面示意图;

图1g是本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法的画面示意图;

图1h是本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法的从属角色切换示意图;

图2a是本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法应用在游戏场景中的UI界面示意图;

图2b是本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法的应用在游戏场景中的UI界面示意图;

图2c是本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法的应用在游戏场景中的UI界面示意图;

图3是本申请实施例提供的虚拟角色的控制装置的结构示意图;

图4是本申请实施例提供的终端的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例提供虚拟角色的控制方法、装置、终端和存储介质。

其中,该虚拟角色的控制装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。

在一些实施例中,该虚拟角色的控制装置还可以集成在多个电子设备中,比如,虚拟角色的控制装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本申请的虚拟角色的控制方法。

在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。

例如,该电子设备可以是移动终端,该移动终端可以显示用户操作界面以及用户通过用户操作界面控制用户角色在虚拟场景中互动的画面;获取用户角色在虚拟场景中的当前状态;基于当前状态,在用户从属角色中确定目标从属角色,用户从属角色是从属于用户角色的虚拟角色;确定目标从属角色的角色类型,以及当前从属角色的角色类型,当前从属角色为当前时刻虚拟场景中存在的用户从属角色;在当前从属角色的角色类型与目标从属角色的角色类型不同时,在用户操作界面中显示切换控件;响应于针对切换控件的触发操作,在虚拟场景中将当前从属角色切换为目标从属角色。

以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。

在本实施例中,提供了一种虚拟角色的控制方法,如图1a所示,该虚拟角色的控制方法的具体流程可以如下:

101、显示用户操作界面以及用户通过用户操作界面控制用户角色在虚拟场景中互动的画面。

用户操作界面(User Interface,UI)是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。用户操作界面中可以显示切换控件,该切换控件可以以按钮、图片、文字、文本框等形式表现;触发操作可以包括点击触发、长按触发、按键触发,等等。

虚拟场景是计算机模拟的数字化场景,虚拟场景可以由虚拟的角色、建筑、地形、动植物等等构成。虚拟场景可以包括游戏场景、仿真场景等等。

用户角色是用户所扮演的虚拟角色,该用户角色可受用户真人操控,例如,用户可以操控用户角色与虚拟场景互动,例如,用户可操控用户角色“我”在虚拟场景中移动、捕猎、侦察,等等。

102、获取用户角色在虚拟场景中的当前状态。

当前状态可以包括当前时刻的外部环境状态以及角色自身状态。

外部环境状态是指用户角色周围的虚拟环境的状态,可以包括用户角色周围的敌对角色的数量、队友角色的数量等等。

敌对角色是与用户角色不同阵营的虚拟角色,用户角色可以与敌对角色可以互动,例如,用户角色与敌对角色之间可以相互敌对,敌对角色可以与用户角色相互攻击等。

类似地,队友角色是与用户角色相同阵营的虚拟角色,用户角色可以与队友角色可以互动,例如,用户角色与队友角色之间可以相互配合协作,比如用户角色可以给队友角色治疗等等。

角色自身状态是指用户角色自身的角色状态,可以包括用户角色的角色血量值、体力值等。

比如,在一些实施例中,当前状态可以包括外部环境状态,外部环境状态可以包括敌对角色的数量,步骤102可以包括如下步骤:

根据虚拟场景中用户角色当前所在的位置确定待测区域;

检测待测区域中敌对角色的数量,敌对角色是与用户角色不同阵营的虚拟角色。

待测区域是虚拟场景中的任意区域,本领域技术原因可根据实际的应用需求来设置待测区域,该待测区域可以是某个特定的虚拟场景,例如:某个特定游戏副本场景,也可以是虚拟场景中的特定区域,例如:以用户角色为中心的预设范围内的虚拟场景区域;该待测区域可以是二维几何形状的区域,也可以是三维几何形状的区域。例如,待测区域可以是二维的圆形、方形、六边形等;再例如,待测区域可以是三维的球体、立方体、圆锥体等。

参考图1b,假设只有敌对角色3在待测区域中,敌对角色1、敌对角色2、敌对角色4均在待测区域外,则可以检测到待测区域中的敌对角色的数量为1。

在一些实施例中,待测区域可以是二维的圆形,因此,步骤“根据虚拟场景中用户角色当前所在的位置确定待测区域”可以包括如下步骤:

获取用户角色当前在虚拟场景中的位置;

以位置为圆心,以预设半径作圆,得到圆形的待测区域。

比如,参考图1b,可以在虚拟场景的虚拟地表中,以用户角色当前所在的位置为圆心,以预设的半径作圆,得到圆形的待测区域。

103、基于当前状态,在用户从属角色中确定目标从属角色,用户从属角色是从属于用户角色的虚拟角色。

从属角色是从属于用户角色的虚拟角色,该从属角色与用户角色同一阵营。比如,从属角色可以是用户角色的召唤物、宠物、仆从等。

在一些实施例中,从属角色可以是非玩家角色(Non-Player Character,NPC),NPC是指不受真人玩家直接操控的游戏角色。比如,从属角色可以是人类角色、类人生物角色、仿生人角色、动植物角色、魔法生物角色、机械人角色等等。

在一些实施例中,用户可以给从属角色下达指令,指示从属角色执行相应的行为,从而间接地控制该从属角色,该行为可以预先在程序中设定。比如,用户可以指示从属角色攻击用户角色周围的敌对角色、跟随用户角色移动等。

在一些实施例中,从属角色也可以自动执行预先在程序中设定的行为,从而辅助用户角色与敌对角色互动。比如,从属角色可以自动攻击用户角色周围的敌对角色。在一些实施例中,召唤物同样可以具有角色技能和角色属性,如攻击力、护甲值、血量、耐力等属性。

在一些实施例中,当前状态可以包括外部环境状态,外部环境状态可以包括敌对角色的数量,步骤103可以包括如下步骤:

当敌对角色的数量属于第一范围内时,将第一预设类型的用户从属角色确定为目标从属角色;

当敌对角色的数量属于第二范围内时,将第二预设类型的用户从属角色确定为目标从属角色。

其中,从属角色可具有预先根据需求设定的角色类型,在一些实施例中,角色类型可以包括多种预设类型,比如,角色类型可以包括第一预设类型和第二预设类型。

第一范围可以是预先根据实际应用而设定的数值范围,也可以是由用户设置的数值范围。在一些实施例中,第一范围可以预先设定为(0,1]。

第二范围可以是预先设定的数值范围,也可以是由用户设置的数值范围。在一些实施例中,第二范围可以预先设定为(1,+∞)。

在一些实施例中,第一预设类型的从属角色可以一次性与1~N个的敌对角色互动,第二预设类型的从属角色可以一次性与N~∞个的敌对角色互动。其中,N为正整数。

比如,在一些实施例中,第一预设类型的从属角色可以一次性与一个的敌对角色互动,第二预设类型的从属角色可以一次性与大于1的多个的敌对角色互动。

例如,在一些实施例中,第一预设类型的从属角色可以是单攻型的宠物,第二预设类型的从属角色可以是群攻型的宠物。

其中,在一些实施例中,群攻型的宠物可以具有范围性作用(Area of effect,AOE)技能,AOE技能是一种游戏术语,指在一定的范围内有效、可作用于多个目标对象的游戏技能。比如,群攻型的宠物可以是具有AOE技能[暴风雪]、[火海]、[烟雾弹]等。对应的,在一些实施例中,单攻型的宠物可以具有单体技能,单体技能是一种游戏术语,指仅作用于单个目标对象的游戏技能。比如,单攻型的宠物可以是具有单体技能[追命箭]、[单体缴械]、[毒镖]等。

在一些实施例中,用户可操控用户角色在虚拟场景中生成从属角色,比如,用户可通过操控用户角色来触发从属角色生成道具,从而在虚拟场景中生成该从属角色生成道具对应的从属角色;再比如,用户可通过操控用户角色来施放技能,从而在虚拟场景中生成该从属角色生成道具对应的从属角色等。

例如,用户可以打开用户角色的虚拟背包,并在虚拟背包中找到召唤道具,用户触发该召唤道具后,可以在虚拟场景中生成该召唤道具对应的召唤物;再例如,用户操控用户角色施放召唤术,从而在虚拟场景中生成该召唤物。

在一些实施例中,虚拟场景中用户角色的从属角色可以同时存在一个或多个。

在本实施例中,当待测区域中敌对角色的数量属于第一范围内时,可以自动地在虚拟场景中生成第一预设类型的从属角色,简化了操作步骤,减少了用户的操作量,提高了从属角色的生成效率。

比如,当待测区域只有1个敌对角色时,可以自动地在虚拟场景中召唤单攻型的宠物,该单攻型的宠物可以辅助用户角色攻击该敌对角色。

在一些场景中,用户已经召唤了群攻型宠物,而当待测区域只有1个敌对角色时,需要单攻型宠物辅助用户角色战斗,因此,在一些实施例中,可以在虚拟场景中召唤单攻型宠物。

在一些实施例中,角色类型还可以包括第三预设类型。

在一些实施例中,当前状态可以包括角色自身状态,角色自身状态包括角色血量值,步骤103可以包括如下步骤:

当用户角色的角色血量值低于预设血量阈值时,将第三预设类型的用户从属角色确定为目标从属角色。

血量阈值可以是预先设定的阈值,也可以是由用户设置的阈值。在一些实施例中,血量阈值可以预先设定为50。

在一些实施例中,第三预设类型的从属角色可以与用户角色互动,比如,在一些实施例中,第三预设类型可以是治疗类型,治疗类型的从属角色可以为用户角色治疗,使得用户角色的血量值提高。

比如,在一些实施例中,第三预设类型的从属角色可以通过施放技能[治愈术]来为用户角色在一段时间内持续回复一定数额的血量值。

优选的实施例中,根据当前状态,在用户从属角色中确定目标从属角色,包括,获取用户角色所归属的用户账户的游戏数据,获取该用户账户有权使用的用户从属角色列表,并根据当前状态,从该用户从属角色列表中确定目标从属角色。

104、确定目标从属角色的角色类型,以及当前从属角色的角色类型,当前从属角色为当前时刻虚拟场景中存在的用户从属角色。

角色类型是用于表征角色某一属性的参数,例如:依据从属角色是否能够同时攻击多个敌对角色,可将从属角色分为单攻型和群攻型;例如:依据从属角色的主要虚拟技能的技能属性,可将角色分为治疗型角色、防御型角色、攻击型角色等。同一个从属角色可以归属于不同的分类,例如:某一从属角色属于单攻型角色,同时又属于治疗型角色。

也可以将每个从属角色都视为一个独立的类型,如此,所有从属角色的类型都不同,如此方便后续方案中实现,只要目标从属角色和当前从属角色非同一个角色,即提供切换控件。

在一些实施例中,可以为用户自动地、用户无感知地切换从属角色,因此在步骤104之后无需执行步骤105、106,可以直接执行如下步骤:

在当前从属角色的角色类型与目标从属角色的角色类型不同时,在虚拟场景中将当前从属角色切换为目标从属角色。

比如,当待测区域中敌对角色的数量为1,则目标从属角色的角色类型为单攻型,若虚拟场景中已存在群攻型的当前从属角色,则可以直接自动地在虚拟场景中消除该群攻型从属角色,并在虚拟场景中生成单攻型从属角色。

比如,当待测区域有7个敌对角色时,则目标从属角色的角色类型为群攻型,虚拟场景中已存在单攻型的当前从属角色,则可以直接自动地在虚拟场景中消除该单攻型从属角色,并在虚拟场景中生成群攻型从属角色,该群攻型的宠物可以辅助用户角色攻击这7个敌对角色。

参考步骤105~106,为了提高用户体验,在一些实施例中,可以提供切换控件以便用户控制从属角色的切换,而非自动为用户无感知地切换从属角色。

105、在当前从属角色的角色类型与目标从属角色的角色类型不同时,在用户操作界面中显示切换控件。

在一些实施例中,步骤“在用户操作界面中显示切换控件”可以是在用户操作界面中显示当前从属角色的角色标识、第二预设类型的从属角色的角色标识,以及切换控件。

在一些实施例中,为了提高用户体验,让用户感知到从属角色的角色身份,角色标识可以包括角色身份标识和角色类型标识,角色身份标识可以用于表征虚拟角色的角色身份,角色类型标识可以用于表征虚拟角色的角色类型。

其中,角色标识是用于表征从属角色身份的标识,该角色标识可以以符号、文字、图像等形式表现,比如,该角色标识可以是从属角色的名称、头像、美术设计图等。

比如,参考图1c,角色标识120可以包括角色身份标识1200和角色类型标识1201,该角色身份标识1200表征了从属角色的角色身份是猫咪,该角色类型标识1201表征了从属角色的角色类型是单攻型。

106、响应于针对切换控件的触发操作,在虚拟场景中将当前从属角色切换为目标从属角色。

在一些实施例中,步骤106还可以包括如下步骤:

在用户操作界面取消显示切换控件,以及当前从属角色的角色标识。

在一些实施例中,步骤106可以包括如下步骤:

在虚拟场景中消除当前从属角色;

在虚拟场景中生成目标从属角色。

比如,参考图1d,在一些实施例中,虚拟场景中已存在用户角色的群攻宠物11,故可以在用户操作界面中显示该群攻宠物11的角色标识110;而当待测区域只有1个敌对角色10时,则可以在UI界面中可以显示切换控件01,以及单攻宠物12的角色标识120,用户可以通过点击来触发该切换控件01来在虚拟场景中生成用户角色的单攻宠物12。

在一些实施例中,在步骤“在虚拟场景中消除当前从属角色”之后,还可以在用户操作界面取消显示切换控件,以及取消显示当前从属角色的角色标识。

比如,参考图1e,在一些实施例中,虚拟场景中已存在用户角色的群攻宠物11,则可以在用户操作界面中显示该群攻宠物11的角色标识110;参考图1f,当待测区域只有1个敌对角色10时,则可以在UI界面中可以显示切换控件01以及单攻宠物12的角色标识120;参考图1g,用户点击该切换控件01时,可以在虚拟场景中生成用户角色的单攻宠物12,在虚拟场景中消除已存在的群攻宠物11,并且在用户操作界面取消显示该切换控件01和角色标识110。

在一些实施例中,步骤106还可以是响应于针对切换控件的触发操作,在虚拟场景生成目标从属角色,并保留当前从属角色。

比如,参考图1h,虚拟场景中已存在用户角色的群攻宠物11,而当待测区域只有1个敌对角色10,可以在UI界面中可以显示切换控件01,用户可以通过点击来触发该切换控件01来在虚拟场景中将再召唤单攻宠物12。

由上可知,本申请实施例可以显示用户操作界面以及用户通过用户操作界面控制用户角色在虚拟场景中互动的画面;获取用户角色在虚拟场景中的当前状态;基于当前状态,在用户从属角色中确定目标从属角色,用户从属角色是从属于用户角色的虚拟角色;确定目标从属角色的角色类型,以及当前从属角色的角色类型,当前从属角色为当前时刻虚拟场景中存在的用户从属角色;在当前从属角色的角色类型与目标从属角色的角色类型不同时,在用户操作界面中显示切换控件;响应于针对切换控件的触发操作,在虚拟场景中将当前从属角色切换为目标从属角色。

由此本方案可以自动地获取用户角色在虚拟场景中的当前状态,并根据当前状态来确定当前需要哪种从属角色来辅助用户角色,从而在虚拟场景中切换到合适的从属角色来辅助。由此,本方案可以提升虚拟角色的控制方法的效率。

根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。

本申请实施例提供的角色生成方案可以应用在各种电子游戏场景中。

比如,在本实施例中,将以在游戏副本中切换宠物为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。

游戏副本是游戏中的虚拟场景,可以理解为游戏关卡,不同的游戏副本可以具有不同数量的怪物角色。为了提高用户体验,避免玩家因为进入不同怪物数量的副本而导致频繁切换单攻型宠物、群攻型宠物,可以在每次进入副本时,检测玩家所操控的玩家角色周围的怪物数量K。

若副本中已经存在了玩家角色召唤的单攻型宠物,则在UI界面中显示该单攻型宠物的角色标识,若K>1,则在UI界面中显示切换按钮以及群攻型宠物的角色标识。

若副本中已经存在了玩家角色召唤的群攻型宠物,则在UI界面中显示该群攻型宠物的角色标识,若K=1,则在UI界面中显示切换按钮以及单攻型宠物的角色标识。

玩家通过点击该切换按钮即可在副本中切换单攻型宠物、群攻型宠物。

例如,参考图2a,在一些实施例中,此时玩家角色周围的怪物数量为1,玩家已经召唤出了单攻型宠物,则在UI界面中显示该单攻型宠物的角色标识,该角色标识包括了宠物头像和宠物类型。

参考图2b,当玩家角色周围的怪物数量为4时,则再在UI界面中显示群攻型宠物的角色标识,以及切换按钮。玩家可以点击该切换按钮。

参考图2c,玩家点击了该切换按钮之后,可以在副本中消除之前召唤的单攻型宠物并召唤群攻型宠物,以及在UI界面中取消显示单攻型宠物的角色标识和切换按钮,只显示群攻型宠物的角色标识。

采用本申请实施例提供的方案能够根据玩家周围的怪物的数量,快捷切换单/群攻型宠物,切换宠物功能的操作更加简便,效率更高,进一步提升虚拟角色的控制方法的效率。

由上可知,本方案可以提升虚拟角色的控制方法的效率。

为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种虚拟角色的控制装置,该虚拟角色的控制装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。

比如,在本实施例中,将以虚拟角色的控制装置具体集成在移动终端中为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。

例如,如图3所示,该虚拟角色的控制装置可以包括显示单元301、获取单元302、目标单元303、类型单元304、控件单元305以及响应单元306,如下:

(一)显示单元301。

显示单元301用于显示用户操作界面以及用户通过用户操作界面控制用户角色在虚拟场景中互动的画面。

(二)获取单元302。

获取单元302用于获取用户角色在虚拟场景中的当前状态。

在一些实施例中,当前状态包括外部环境状态,外部环境状态包括敌对角色的数量,获取单元302,包括:

(1)区域子单元,用于根据虚拟场景中用户角色当前所在的位置确定待测区域;

(2)数量子单元,用于检测待测区域中敌对角色的数量,敌对角色是与用户角色不同阵营的虚拟角色。

在一些实施例中,区域子单元,用于:

获取用户角色当前在虚拟场景中的位置;

以位置为圆心,以预设半径作圆,得到圆形的待测区域。

(三)目标单元303。

目标单元303用于基于当前状态,在用户从属角色中确定目标从属角色,用户从属角色是从属于用户角色的虚拟角色。

在一些实施例中,目标单元303,用于:

当敌对角色的数量属于第一范围内时,将第一预设类型的用户从属角色确定为目标从属角色;

当敌对角色的数量属于第二范围内时,将第二预设类型的用户从属角色确定为目标从属角色。

在一些实施例中,当前状态包括角色自身状态,角色自身状态包括角色血量值,目标单元303,用于:

当用户角色的角色血量值低于预设血量阈值时,将第三预设类型的用户从属角色确定为目标从属角色。

(四)类型单元304。

类型单元304用于确定目标从属角色的角色类型,以及当前从属角色的角色类型,当前从属角色为当前时刻虚拟场景中存在的用户从属角色。

在一些实施例中,类型单元304在确定目标从属角色的角色类型,以及当前从属角色的角色类型之后,还可以用于:

在当前从属角色的角色类型与目标从属角色的角色类型不同时,在虚拟场景中将当前从属角色切换为目标从属角色。

(五)控件单元305。

控件单元305用于在当前从属角色的角色类型与目标从属角色的角色类型不同时,在用户操作界面中显示切换控件。

在一些实施例中,控件单元305,用于在用户操作界面中显示当前从属角色的角色标识、第二预设类型的从属角色的角色标识,以及切换控件。

在一些实施例中,角色标识包括角色身份标识和角色类型标识,角色身份标识用于表征虚拟角色的角色身份,角色类型标识用于表征虚拟角色的角色类型。

(六)响应单元306。

响应单元306用于响应于针对切换控件的触发操作,在虚拟场景中将当前从属角色切换为目标从属角色。

在一些实施例中,响应单元306,用于:

在虚拟场景中消除当前从属角色;

在虚拟场景中生成目标从属角色。

在一些实施例中,响应单元306,还用于在用户操作界面取消显示切换控件,以及当前从属角色的角色标识。

具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。

由上可知,本实施例的虚拟角色的控制装置由显示单元显示用户操作界面以及用户通过用户操作界面控制用户角色在虚拟场景中互动的画面;由获取单元获取用户角色在虚拟场景中的当前状态;由目标单元基于当前状态,在用户从属角色中确定目标从属角色,用户从属角色是从属于用户角色的虚拟角色;由类型单元确定目标从属角色的角色类型,以及当前从属角色的角色类型,当前从属角色为当前时刻虚拟场景中存在的用户从属角色;由控件单元在当前从属角色的角色类型与目标从属角色的角色类型不同时,在用户操作界面中显示切换控件;由响应单元响应于针对切换控件的触发操作,在虚拟场景中将当前从属角色切换为目标从属角色。

由此,本申请实施例可以提升虚拟角色的控制方法的效率。

相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。

如图4所示,图4为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图,该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。

在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能,比如:

显示用户操作界面以及用户通过用户操作界面控制用户角色在虚拟场景中互动的画面;

获取用户角色在虚拟场景中的当前状态;

基于当前状态,在用户从属角色中确定目标从属角色,用户从属角色是从属于用户角色的虚拟角色;

确定目标从属角色的角色类型,以及当前从属角色的角色类型,当前从属角色为当前时刻虚拟场景中存在的用户从属角色;

在当前从属角色的角色类型与目标从属角色的角色类型不同时,在用户操作界面中显示切换控件;

响应于针对切换控件的触发操作,在虚拟场景中将当前从属角色切换为目标从属角色。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

可选的,如图4所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

触控显示屏403可用于显示用户操作界面以及接收用户作用于用户操作界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。

在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成用户操作界面,用户操作界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现用户操作界面以及接收用户作用于用户操作界面产生的操作指令。

射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。

音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。

输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。

电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。

尽管图4中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

由上可知,本实施例提供的计算机设备可以提升虚拟角色的控制方法的效率。

本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。

为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟角色的控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:

显示用户操作界面以及用户通过用户操作界面控制用户角色在虚拟场景中互动的画面;

获取用户角色在虚拟场景中的当前状态;

基于当前状态,在用户从属角色中确定目标从属角色,用户从属角色是从属于用户角色的虚拟角色;

确定目标从属角色的角色类型,以及当前从属角色的角色类型,当前从属角色为当前时刻虚拟场景中存在的用户从属角色;

在当前从属角色的角色类型与目标从属角色的角色类型不同时,在用户操作界面中显示切换控件;

响应于针对切换控件的触发操作,在虚拟场景中将当前从属角色切换为目标从属角色。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。

由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟角色的控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种虚拟角色的控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。

以上对本申请实施例所提供的一种虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

相关技术
  • 虚拟角色的控制方法、装置、终端和存储介质
  • 虚拟角色控制方法和装置、存储介质、移动终端
技术分类

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