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虚拟养成信息页面展示方法及电子设备

文献发布时间:2023-06-19 13:29:16


虚拟养成信息页面展示方法及电子设备

技术领域

本申请涉及用户召回技术领域,特别是涉及虚拟养成信息页面展示方法及电子设备。

背景技术

社区团购是真实居住社区内居民团体的一种互联网线上线下相结合的购物消费行为,是依托真实社区的一种区域化、小众化、本地化、网络化的团购形式。一些信息平台提供方为消费者用户提供了社区团购服务信息系统(具体可以是独立的应用程序,或者运行于其他应用程序中的小程序、轻应用等)。消费者用户可以通过这种社区团购服务信息系统选择自提服务点(例如,所在小区内的某合作超市,或者快递服务网点等),之后,可以在系统中选择具体的商品对象进行下单。具体的货品则可以统一配送至用户指定的自提服务点,然后用户到该自提服务点进行自提即可。

与其他多种信息系统类似,社区团购服务信息系统中的用户留存及召回问题也是开发或者运营者关注的重要问题。为了促进用户留存,便于进行用户召回,一些信息系统中可以提供签到机制,如果用户每天签到,可以为用户提供相应的奖励。或者,一些信息系统中还可以为用户提供模拟养成游戏(Education Simulation),这种养成游戏属于模拟游戏的分支。“养成”是模拟养成游戏的核心元素,用户可以在游戏中培育特定的对象(人、动物、植物等),并使其获得成功(例如,养成一颗树,或者养成一公斤某水果等等),用户可以在其中获得成就感,甚至可以获得实物奖励,等等。

但是,现有技术中的养成游戏,是用户、游戏、平台三者的关系,虽然能够通过为用户提供奖励等方式来召回用户,但是,这种通过平台召回用户的方式,所取得的召回效果往往是比较有限的。

因此,如何有效提升社区团购服务信息系统中的用户召回效果,成为需要本领域技术人员解决的技术问题。

发明内容

本申请提供了虚拟养成信息页面展示方法及电子设备,能够在通过“用户召回用户”的方式提升社区团购服务信息系统中的用户召回效果的过程中,避免受到系统页面跳转规则的限制。

本申请提供了如下方案:

一种虚拟养成信息页面展示方法,包括:

根据同一货品自提服务网点关联的多个用户创建目标团队,并为所述目标团队创建虚拟养成信息页面,所述虚拟养成信息页面中包括多个资源位;

接收到目标用户提交到浏览所述虚拟养成信息页面的请求后,获取所述多个用户分别关联的个人虚拟养成情况信息以分别投放到所述多个资源位中,并定位到所述目标用户对应的目标资源位处进行展示;

接收到所述目标用户对所述虚拟养成信息页面执行的拖动操作后,对关联有其他成员用户的个人虚拟养成情况信息的资源位处进行展示。

其中,还包括:

在所述多个资源位与所述多个用户之间建立映射关系;

所述获取所述多个用户分别关联的个人虚拟养成情况信息以分别投放到所述多个资源位中,包括:

获取到所述多个用户分别关联的个人虚拟养成情况信息后,根据所述映射关系分别投放到对应的资源位中。

其中,所述在所述多个资源位与所述多个用户之间建立映射关系,包括:

根据所述多个用户关联的地理位置信息确定所述多个用户之间的相对位置关系信息;

根据所述相对位置关系信息建立所述映射关系,并确定所述多个资源位在所述虚拟养成信息页面中的位置。

其中,所述获取所述多个用户分别关联的个人虚拟养成情况信息以分别投放到所述多个资源位中,包括:

将所述目标用户关联的个人虚拟养成情况信息投放到其中一目标资源位中,并根据其他成员用户的虚拟养成任务完成情况,将所述其他成员用户的个人虚拟养成情况信息投放到其他资源位中。

其中,还包括:

在对关联有其他成员用户的个人虚拟养成情况信息的资源位处进行展示时,提供用于提醒所述其他成员用户返回到所述虚拟养成信息页面的操作选项。

其中,还包括:

通过所述操作选项接收到提醒请求后,提供可选的消息触达渠道,以用于通过所述消息触达渠道向所述其他成员用户发送提醒消息。

其中,所述消息触发渠道包括系统内的消息推送渠道;

如果所述目标用户与所述其他成员用户之间为非好友关系,则通过关联的公众账号向所述其他成员用户进行提醒消息的推送。

其中,所述接收到目标用户提交到浏览所述虚拟养成信息页面的请求后,还包括:

获取所述目标团队关联的团队虚拟养成情况信息,所述团队虚拟养成情况信息是根据所述多个用户分别关联的个人虚拟养成情况信息进行计算确定的;

所述接收到所述目标用户对所述虚拟养成信息页面执行的拖动操作后,还包括:

对所述目标团队关联的团队虚拟养成情况信息进行展示。

其中,所述团队虚拟养成情况信息包括:团队虚拟养成收益值,所述团队虚拟养成收益值在多个团队中的当前排名,以及所述当前排名可为所述目标用户带来的额外收益信息。

其中,还包括:

提供用于查看团队虚拟养成收益值排行榜的操作选项;

通过所述操作选项接收到查看请求后,对所述多个团队的团队虚拟养成收益值以及对应的当前排名进行展示。

其中,所述多个团队包括同一地理区域范围内的多个货品自提服务网点对应的团队;

所述对所述多个团队的团队虚拟养成收益值以及对应的当前排名进行展示,包括:

通过模拟所述多个货品自提服务网点在所述地理区域范围内的分布位置,对所述多个团队的团队虚拟养成收益值以及对应的当前排名进行展示。

其中,还包括:

在所述虚拟养成信息页面中提供扫描操作选项,以便通过对物理世界中的实际对象进行扫描的方式,向所述虚拟养成信息页面中添加对应的虚拟对象。

其中,还包括:

接收到所述目标用户的扫描操作时,判断所述目标用户所在的地理位置是否位于所述货品自提服务网点附近,如果是,则触发执行向所述虚拟养成信息页面中添加对应的虚拟对象的步骤。

一种虚拟养成信息页面展示装置,包括:

团队创建单元,用于根据同一货品自提服务网点关联的多个用户创建目标团队,并为所述目标团队创建虚拟养成信息页面,所述虚拟养成信息页面中包括多个资源位;

页面展示单元,用于接收到目标用户提交到浏览所述虚拟养成信息页面的请求后,获取所述多个用户分别关联的个人虚拟养成情况信息以分别投放到所述多个资源位中,并定位到所述目标用户对应的目标资源位处进行展示;

页面更新展示单元,用于接收到所述目标用户对所述虚拟养成信息页面执行的拖动操作后,对关联有其他成员用户的个人虚拟养成情况信息的资源位处进行展示。

一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现前述任一项所述的方法的步骤。

一种电子设备,包括:

一个或多个处理器;以及

与所述一个或多个处理器关联的存储器,所述存储器用于存储程序指令,所述程序指令在被所述一个或多个处理器读取执行时,执行前述任一项所述的方法的步骤。

根据本申请提供的具体实施例,本申请公开了以下技术效果:

通过本申请实施例,针对社区团购信息服务系统线上与线下相结合的服务特点,可以根据同一货品自提服务网点关联的多个用户创建目标团队,使得用户与用户之间形成利益纽带,达到除了“平台召回用户”,还能产生“用户召回用户”的传播效果,并且还能够在非好友用户之间进行召回,不会受到用户好友列表的限制。在此过程中,通过为所述目标团队创建虚拟养成信息页面,并在其中创建多个资源位,可以使得目标用户在访问该虚拟养成信息页面时,可以获取所述多个用户分别关联的个人虚拟养成情况信息以分别投放到所述多个资源位中,并定位到所述目标用户对应的目标资源位处进行展示。之后,用户可以通过拖动该虚拟养成信息页面的方式,对其他成员用户的个人虚拟养成情况信息的资源位进行展示,从而在成员用户之间不具有好友关系的情况下,也可以使得当前目标用户能够直观地查看到其他成员用户个人虚拟养成情况信息,而不需要在不同用户对应的个人信息页面之间进行跳转,避免受到系统的页面跳转规则的限制。

当然,实施本申请的任一产品并不一定需要同时达到以上所述的所有优点。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的系统架构的示意图;

图2是本申请实施例提供的方法的流程图;

图3是本申请实施例提供的第一界面的示意图;

图4是本申请实施例提供的第二界面的示意图;

图5是本申请实施例提供的装置的示意图;

图6是本申请实施例提供的电子设备的示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

首先需要说明的是,本申请发明人在实现本申请的过程中发现,现有技术中,通过养成游戏进行用户召回的过程中,还可以提供团队养成模式,并以此达到“用户召回用户”的传播效果。也就是说,不仅仅由平台或者系统进行用户召回,还可以在不同的用户之间进行召回。通过“用户召回用户”的传播模式,可以从很大程度上提升用户召回成功的比例,进而提升用户的次日留存率等指标。例如,在以“树木”为养成对象的养成游戏中,可以为用户提供“合种”模式,用户可以邀请其他成员用户与其“合种”同一棵树,通过多人的“浇水”等形式,可以以更短的时间实现对树木的养成。在这种模式下,由于是多人“合种”,因此,用户之间可以相互提醒,例如,某用户A在某天尚未对“合种”的树木进行“浇水”,则用户B等其他成员用户可以提醒该用户A(具体可以通过在系统内推送消息,或者通过其他社交网络系统进行提醒,等等),以此实现用户B对用户A的召回。但是,在该现有技术中的模式中,具体的“合种”只能发生在具有好友关系的用户之间,也即,某用户只能从其好友列表中选择其他成员用户与其组成团队,相应的,用户之间的召回也是发生在具有好友关系的用户之间。

本申请实施例中,同样可以通过为用户提供团队养成模式,以达到“用户召回用户”等传播效果,但是与现有技术不同的是,本申请实施例针对社区团购信息服务系统中线上与线下相结合的特点,可以将同一货品自提服务网点(简称“自提点”)关联的多个用户创建为一个团队。也就是说,不需要由某个具体的用户进行团队的创建,而是由系统根据具体用户对自提点的选择情况,自动将选择了同一自提点的用户组织为同一团队。例如,某用户A在使用某社区团购信息服务系统时,将其所在小区内的某快递服务网点M设为自提点,另一用户B也将该快递服务网点M设为自提点,则用户A与用户B则可以被加入到该自提点对应的目标团队中,等等。这样,使得同一团队中的成员不再受到好友关系的限制,即使是相互不认识的用户,也可以加入到同一团队中。并且,以大家共有选择的自提点为核心进行团队的创建,可以使得线上的养成游戏,也可以与线下提供服务的自提点相关,从而更贴合社区团购服务场景中线上与线下相结合的服务特点。

另外,在本申请实施例中,不再是团队内的多个成员用户共同养成某个对象,而是每个用户可以各自执行自己的个人养成任务,根据每个用户各自的个人养成情况,来计算对应团队的团队养成值。然后,通过与其他团队的团队养成值进行比较的方式,计算出团队排行榜。如果某团队的排行符合某条件(例如,排在前三名等),则可以为团队内的成员用户提供额外的奖励,例如,可以为每个用户的个人养成值进行翻倍,等等。

也就是说,在本申请实施例提供的模式中,用户的个人养成行为可以提升所在团队的团队养成值,相应的,团队养成值还可以反过来增加用户个人的收益,团队养成值的排名越靠前,团队中成员的收益也会更好,等等。通过这种方式,可以提升用户参与到养成游戏中的积极性,并且,团队中的成员用户还可以有更高的积极性去提醒其他成员用户按时回到游戏界面中完成养成任务,等等,以此实现用户对用户的召回。另外,在具体实现时,还可以将具体自提点的负责人等设为团队的“团长”,团队养成值还可以为“团长”这种特殊身份的成员用户带来高于普通成员用户的额外收益,使得“团长”可以更积极地提醒各个成员用户按时完成养成任务,等等。这样,使得“用户召回用户”的过程不仅可以发生在普通成员之间,还可以实现“团长召回用户”的传播效果,等等。

但是,在上述本申请实施例中提供的方式中,由于团队中的成员用户之间可能相互不认识,更不具有好友关系,因此,如何方便用户执行其他成员用户进行召回的操作,成为需要考虑的问题。其中一种比较简单的实现方式是,在用户的个人养成信息页面中,提供该用户所在团队的成员列表,用户可以从中选择其他成员用户进行提醒。但是,在实际应用中,一个用户通常是在看到另一个成员用户的养成任务完成情况等信息之后,再来决定是否对其进行提醒。而成员列表中仅展示出成员用户的昵称等信息,这种信息不够直观,因此,用户难以仅根据这种列表信息判断是否需要对对应的成员用户进行提醒。而由于当前用户与列表中的其他成员用户又不具有好友关系,因此,如果一个用户通过点击列表中的昵称直接进入非好友用户的个人养成信息页面,又不符合系统中的页面跳转规则。由此可见,这种直接在用户的个人养成信息页面中提供成员列表的方式可能难以获得理想的传播效果。

为此,本申请实施例针对前述基于自提点创建的团队养成模式,还提供了对应的页面展示方法,以方便团队中的成员用户之间进行相互召回。具体的,本申请实施例可以在根据自提点创建了目标团队之后,为该目标团队创建团队养成页面,该页面可以包括多个资源位,每个资源位可以用于展示团队中一个成员用户的个人养成情况信息。其中,具体团队对应的团队养成页面可以看作是对团队“庄园”的模拟,具体的资源位可以看作是对“庄园”中划分的多个区域的模拟,团队中的成员用于可以在“庄园”中的某个区域内执行各自的个人养成任务,共同完成对“庄园”的“建设”。某个成员用户访问该团队养成页面时,可以首先定位到该成员用户的个人养成情况对应的资源位进行展示。之后,该成员用户还可以通过对页面执行拖动操作,查看到团队中其他成员用户的个人养成情况,包括其他成员用户的养成任务完成情况等,进而决定是否需要对其他成员用户进行提醒。为了便于用户操作,还可以在展示其他成员用户的个人养成情况时,提供用于对其他成员用户发起提醒的操作选项,并且可以提供多种提醒渠道,例如,包括系统内推送消息,或者在用户之间相互认识的情况下,还可以通过其他社交网络系统发送页面链接,等等。

也就是说,在本申请实施例中,为了更适应基于自提点创建的团队养成模式的特点,不再以用户为单位提供具体用户对应的个人养成情况信息页面,而是可以提供团队养成信息页面,并通过在该团队养成信息页面中提供多个资源位的方式,分别对团队中多个成员用户的个人养成情况进行展示。每个用户在访问该团队养成信息页面时,可以首先定位到当前用户对应的资源位处进行展示,之后,用户可以通过拖动该团队养成信息页面的方式,对其他成员用户的个人养成情况进行查看。这样,使得用户可以获得更直观的信息,能够根据其他成员用户的养成任务完成情况等信息,来决定是否对其进行提醒。同时,由于是通过在同一页面内进行拖动的方式来查看其他成员用户的信息,而不需要在不同的个人信息页面之间进行跳转,因此,不会受到系统的页面跳转规则的限制,即使用户之间不具有好友关系,也可以查看到对方的信息,进而促进“用户召回用户”传播模式的形成。

从系统架构角度而言,如图1所示,本申请实施例可以在社区团购信息服务系统中,提供具体的虚拟养成模块。其中,具体的社区团购信息服务系统可以通过网页或者移动端的应用程序、小程序、轻应用等形式存在。该虚拟养成模块可以内置在社区团购信息服务系统中,并在社区团购信息服务系统的界面中提供虚拟养成模块的入口。在具体的虚拟养成过程中,可以由服务端创建具体的团队,以及为具体的团队创建虚拟养成信息页面(也即前述“团队养成信息页面”),提供具体成员用户的个人虚拟养成情况信息(也即前述“个人养成情况”),团队虚拟养成信息(包括团队养成值、排行榜等),等等。客户端则可以用于与用户进行交互,包括对具体页面的展示,对用户操作的接收以及响应,等等。另外,在用户需要对团队中的其他成员用户进行提醒时,服务端还可以可以根据用户选择的提醒渠道,向其他成员用户推送系统消息,或者提供页面链接供用户通过社交网络系统等渠道进行提醒,等等。

下面对本申请实施例提供的具体实现方案进行详细介绍。

首先,本申请实施例提供了一种虚拟养成信息页面展示方法,参见图2,该方法具体可以包括:

S201:根据同一货品自提服务网点关联的多个用户创建目标团队,并为所述目标团队创建虚拟养成信息页面,所述虚拟养成信息页面中包括多个资源位。

其中,货品自提服务网点具体就可以是前文所述的自提点,具体实现时,社区团购信息服务系统可以与多个具体的快递服务网点或者实体商店等达成合作关系,使得快递服务网点或者实体商店等可以成为自提点。具体的用户在使用社区团购信息服务系统进行购物时,可以首先对自提点进行选择。例如,可以选择自己所在小区附近的某个快递服务网点作为自提点,这样,后续下单后,具体的货品就会被配送至该指定的自提点,用户到该自提点取回货品即可。

在本申请实施例中,可以由服务端根据用户对自提点的选择情况,进行团队的创建。例如,假设某用户A、B、C、D等等,都选择将某快递服务网点作为自提点,则可以创建该自提点对应的目标团队,这些用户A、B、C、D等等都成为该目标团队中的成员用户。在有新用户选择该快递服务网点作为自提点时,也可以加入到该目标团队中。

在创建了某个目标团队之后,还可以为该目标团队创建虚拟养成信息页面,其中可以包括多个资源位,以分别于团队中的多个用户相对应。这里需要说明的是,在实际应用中,同一个团队中的多个用户中,可能有部分用户参与虚拟养成游戏,而其他部分用户则不参与,因此,可以根据目标团队中参与了虚拟养成游戏的用户,进行资源位的创建,后续如果该团队中有新的用户参与了虚拟养成游戏,再为其新建资源位,以用于展示该用户的个人虚拟养成情况信息,等等。或者,另一种方式下,也可以直接根据目标团队中成员用户的数量,创建对应数量的资源位,对于没有参与虚拟养成游戏的用户,其资源位中可以展示出占位图,等等。

S202:接收到目标用户提交到浏览所述虚拟养成信息页面的请求后,获取所述多个用户分别关联的个人虚拟养成情况信息以分别投放到所述多个资源位中,并定位到所述目标用户对应的目标资源位处进行展示。

由于具体的虚拟养成信息页面是与一个目标团队对应的,该目标团队中包括多个用户,因此,在本申请实施例中,接收到一个目标用户访问该虚拟养成信息页面的请求后,并不是仅获取该目标用户对应的个人虚拟养成情况信息,而是可以获取到目标团队中多个用户分别关联的个人虚拟养成情况信息。这些用户的个人虚拟养成情况信息可以分别投放到虚拟养成信息页面中的不同资源位中。并且可以首先定位到当前目标用户对应的目标资源位处进行展示。也就是说,如图3所示,整个虚拟养成信息页面的面积比较大,31处所示的是终端设备显示屏一屏可视范围内可展示出的内容。具体的,在初始状态下,就可以首先将当前目标用户对应的目标资源位所在的位置处进入到终端设备显示屏的可视范围内,使得目标用户可以查看到自己的虚拟养成情况,包括用于执行虚拟养成任务的操作选项,个人虚拟养成收益值/完成度,等等。后续通过执行页面拖动操作,可以使得当前资源位的其他内容或者其他资源位进入到可视范围,以此查看到其他成员用户的个人虚拟养成情况。

其中,具体在向多个资源位中进行用户个人虚拟养成情况信息时,可以有多种实现方式。例如,在一种方式下,可以在创建虚拟养成信息页面时,就在所述多个资源位与所述多个用户之间建立映射关系。也就是说,具体的资源位标识与用户标识可以是一一对应的,这样,在获取到具体团队内多个用户分别关联的个人虚拟养成情况信息后,可以直接根据所述映射关系分别投放到对应的资源位中。

具体实现时,资源位与用户之间的映射关系可以是随机确定,或者,按照成员用户加入虚拟养成游戏的先后顺序进行确定,例如,越早加入虚拟养成游戏的用户,其对应的资源位在虚拟养成信息页面中的位置越靠前,等等。或者,在另一种方式下,还可以根据所述多个用户关联的地理位置信息确定出多个用户之间的相对位置关系信息;然后,根据所述相对位置关系信息建立所述映射关系,并确定所述多个资源位在所述虚拟养成信息页面中的位置。例如,具体可以根据用户终端设备中的定位系统提供的信息确定出用户所在的地理位置信息,之后可以根据这种地理位置信息,确定出用户之间的相对位置关系。这种相对位置关系可以通过前、后、左、右等简单的方式,对用户所在的实际地理位置进行模拟。例如,某用户A在1号楼,用户B在2号楼,其中,1号楼在2号楼的东侧,则用户A与用户B之间的相对位置关系可以是左右关系,等等。在确定出这种相对位置关系之后,再确定具体资源位与用户之间的映射关系,以及资源位在页面中的具体位置,等等。也就是说,在这种方式下,不同的目标团队之间,具体资源位的分布或者排列情况可能是不同的,具体可以根据具体团队内部各个成员用户实际所在的地理位置信息而定。

在前述通过资源位与用户之间的映射关系进行投放的方式下,资源位与用户之间的对应关系是固定的。例如,资源位的编号分别为1、2、3、4等,分别与用户A、B、C、D等具有映射关系,则获取到各个用户的个人虚拟养成情况信息之后,可以直接将用户A的个人虚拟养成情况信息投放到资源位1,或者,将用户B的个人虚拟养成情况信息投放到资源位2,等等。另外,还可以预先获取到具体资源位在页面中的位置信息,从而为多个成员用户建立不同的锚点,这样,在完成信息投放之后,还可以将虚拟养成信息页面定位到当前目标用户对应的目标资源位所在的位置处进行展示。

而另一种实现方式下,资源位与用户之间的对应关系也可以不是固定的。具体的,可以首先将当前目标用户关联的个人虚拟养成情况信息投放到其中一目标资源位中,之后,可以根据团队中其他成员用户的虚拟养成任务完成情况,将所述其他成员用户的个人虚拟养成情况信息投放到其他资源位中。例如,可以将尚未完成当天虚拟养成任务的成员用户关联的个人虚拟养成情况信息,投放到当前目标用户对应的目标资源位附近的资源位中。这样,当前目标用户在对页面执行拖动操作的过程中,可以优先将尚未完成当天任务的成员用户的信息展示给当前用户,便于当前用户对这些用户进行提醒,等等。

S203:接收到所述目标用户对所述虚拟养成信息页面执行的拖动操作后,对关联有其他成员用户的个人虚拟养成情况信息的资源位处进行展示。

在展示出当前目标用户对应的个人虚拟养成情况信息的过程中,目标用户可以通过左右、上下拖动具体的虚拟养成信息页面的方式,查看虚拟养成信息页面中其他位置的内容,其中就可以包括团队中其他成员用户的个人虚拟养成情况信息的资源位。这样,可以通过拖动页面的方式,查看团队中其他成员用户的个人虚拟养成情况,当前目标用户可以根据查看到的直观信息,确定是否需要对其他成员用户进行提醒。

其中,在可选的方式下,具体在对其他成员用户的个人虚拟养成情况进行展示时,还可以提供用于提醒所述其他成员用户返回到所述虚拟养成信息页面的操作选项,例如,“去提醒”等字样的按钮。通过这种操作选项接收到用户的操作请求后,可以提供多种具体的消息触达渠道。例如,一种渠道可以是系统内的消息推送渠道,如果用户选择该渠道,则可以在系统内部向其他成员用户发起推送消息,以通知其返回到虚拟养成信息页面。这里需要说明的是,在本申请实施例中,由于同一团队中的不同成员用户之间可能并不具有好友关系,因此,如果非好友之间的消息推送不符合系统的消息推送规则,则还可以以系统的名义向被提醒用户进行消息推送。例如,通过关联的系统公众账号向指定的其他成员用户发送提醒消息,等等。当然,在这种情况下,由于推送消息的发起者是用户,而不是系统自动推送,公众账号只是起到代为完成消息推送的作用,因此,仍然属于“用户召回用户”的范畴。

另外,由于团队中可能还是会存在一些相互认识的用户,尤其是“团长”创建了社交网络群组的情况下,还可以通过社交网络系统对其他成员用户进行提醒。因此,具体实现时,还可以提供通过社交网络系统进行消息触达的渠道,如果用户选择通过该渠道进行提醒,则还可以自动对当前目标团队对应的虚拟养成信息页面的链接进行复制,或者,生成对应的口令,等等。用户可以到具体的社交网络系统中选择具体的好友用户,并将页面链接或者口令等发送给对方,或者发送到社交网络群组中。这样,对方或者群组成员在接收到具体的社交网络消息之后,可以通过具体的页面链接或者口令等,快速返回到当前目标团队对应的虚拟养成信息页面,等等。

另外,在具体实现时,接收到目标用户提交到浏览所述虚拟养成信息页面的请求后,除了可以获取团队中多个成员用户分别对应的个人虚拟养成情况信息,还可以获取目标团队关联的团队虚拟养成情况信息,其中,具体的团队虚拟养成情况信息可以是根据所述多个用户分别关联的个人虚拟养成情况信息进行计算确定的。例如,根据团队中各成员用户的“浇水”次数、“施肥”次数等进行个人虚拟养成收益值的计算,然后,可以根据各成员用户的个人虚拟养成收益值计算个人虚拟养成收益值,等等。这样,在接收到所述目标用户对所述虚拟养成信息页面执行的拖动操作后,还可以对所述目标团队关联的团队虚拟养成情况信息进行展示。

例如,如图3中的32处所示,具体的团队虚拟养成情况信息可以包括:团队虚拟养成收益值,所述团队虚拟养成收益值在多个团队(例如,同一片区内的多个自提点分别对应的多个团队,等等,其中,片区的划分方式可以是预先确定的)中的当前排名,以及所述当前排名可为所述目标用户带来的额外收益信息(例如,团队排名前三,种成奖励翻倍等),等等。这样,可以使得当前目标用户了解到自己所在团队的虚拟养成情况,促进其提醒更多的成员用户返回到该虚拟养成信息页面中完成虚拟养成任务,等等。

另外,还可以提供用于查看团队虚拟养成收益值排行榜的操作选项,例如,如图3中33处所示的“其他团排名”等字样的按钮,等等。通过所述操作选项接收到查看请求后,可以对所述多个团队的团队虚拟养成收益值以及对应的当前排名进行展示。这样,用户可以进一步明确自己所在团队当前的排名情况,与排名更靠前的团队的差距,等等,以便于进一步促使用户去向更多的成员用户发起提醒。

其中,具体实现时,在对多个团队的团队虚拟养成收益值以及对应的当前排名进行展示时,也可以体现出线上与线下相结合的服务特点。例如,具体的多个团队可以包括同一地理区域范围内的多个货品自提服务网点对应的团队,因此,还可以通过模拟所述多个货品自提服务网点在所述地理区域范围内的分布位置,对所述多个团队的团队虚拟养成收益值以及对应的当前排名进行展示。例如,如图4所示,可以对具体地理区域范围内的地形等进行模拟,并根据具体货品自提服务网点在该地理区域范围内的具体位置信息,标示出对应团队的名称、团队虚拟养成收益值、排名等信息。

此外,在具体实现时,还可以在所述虚拟养成信息页面中提供扫描操作选项,用户可以通过对物理世界中的实际对象进行扫描的方式,向所述虚拟养成信息页面中添加对应的虚拟对象。例如,对物理实际中的“狗”进行扫描,可以向虚拟养成信息页面中添加对应的“看门狗”等虚拟对象,等等。具体实现时,还可以对这种扫描操作的地点进行限制,例如,可以要求用户在自己所选的自提点附近执行扫描操作。此时,接收到所述目标用户的扫描操作时,可以首先判断所述目标用户所在的地理位置是否位于所述货品自提服务网点附近,如果是,再触发执行向所述虚拟养成信息页面中添加对应的虚拟对象的步骤,否则可以提示用户到自提点附近执行扫描操作,等等。

例如,在实际应用中,某自提点对应的目标团队的“团长”可以在某社交网络群组(该群组中的用户也可以是选择了该自提点的用户,可以在来自提点取货的过程中,通过扫描“团长”提供的二维码等方式,加入到“团长”创建的社交网络群组中)里邀请大家一起去“抓小狗”,看守团队“庄园”。接受邀请的用户则可以打开扫描现实生活中该自提点附近的“狗”,即可为“庄园”增加一条虚拟的“看门狗”,等等。通过这种方式,可以获得另一种用户召回用户的传播途径,另外,如果某用户在自提点附近扫描“狗”等对象的过程中,恰好有其他成员用户来自提点取货,则可能回被该用户的扫描行为所吸引,从而也加入到“抓小狗”的行列,从而也形成对这些用户的召回,等等。通过这种方式,也可以进一步凸显社区团购服务场景中线上与线下相结合的服务特点,用户在自提点附近执行的线下行为,可以成为召回线上用户的有效途径。

总之,通过本申请实施例,针对社区团购信息服务系统线上与线下相结合的服务特点,可以根据同一货品自提服务网点关联的多个用户创建目标团队,并使得成员用户个人的虚拟养成情况可以提升团队虚拟养成收益值,进而提升目标团队的排名,而在目标团队获得靠前的排名后,又可以使得成员用户获得额外收益。这样,可以使得用户与用户之间形成利益纽带,达到除了“平台召回用户”,还能产生“用户召回用户”的传播效果。在此过程中,通过为所述目标团队创建虚拟养成信息页面,并在其中创建多个资源位,可以使得目标用户在访问该虚拟养成信息页面时,可以获取所述多个用户分别关联的个人虚拟养成情况信息以分别投放到所述多个资源位中,并定位到所述目标用户对应的目标资源位处进行展示。之后,用户可以通过拖动该虚拟养成信息页面的方式,对其他成员用户的个人虚拟养成情况信息的资源位进行展示,从而在成员用户之间不具有好友关系的情况下,也可以使得当前目标用户能够直观地查看到其他成员用户个人虚拟养成情况信息,而不需要在不同用户对应的个人信息页面之间进行跳转,避免受到系统的页面跳转规则的限制。

需要说明的是,本申请实施例中可能会涉及到对用户数据的使用,在实际应用中,可以在符合所在国的适用法律法规要求的情况下(例如,用户明确同意,对用户切实通知,等),在适用法律法规允许的范围内在本文描述的方案中使用用户特定的个人数据。

与前述方法实施例相对应,本申请实施例还提供了一种虚拟养成信息页面展示装置,参见图5,该装置可以包括:

团队创建单元501,用于根据同一货品自提服务网点关联的多个用户创建目标团队,并为所述目标团队创建虚拟养成信息页面,所述虚拟养成信息页面中包括多个资源位;

页面展示单元502,用于接收到目标用户提交到浏览所述虚拟养成信息页面的请求后,获取所述多个用户分别关联的个人虚拟养成情况信息以分别投放到所述多个资源位中,并定位到所述目标用户对应的目标资源位处进行展示;

页面更新展示单元503,用于接收到所述目标用户对所述虚拟养成信息页面执行的拖动操作后,对关联有其他成员用户的个人虚拟养成情况信息的资源位处进行展示。

具体实现时,该装置还可以包括:

映射关系建立单元,用于在所述多个资源位与所述多个用户之间建立映射关系;

所述页面展示单元具体可以用于:

获取到所述多个用户分别关联的个人虚拟养成情况信息后,根据所述映射关系分别投放到对应的资源位中。

具体的,所述映射关系建立单元具体可以用于:

根据所述多个用户关联的地理位置信息确定所述多个用户之间的相对位置关系信息;

根据所述相对位置关系信息建立所述映射关系,并确定所述多个资源位在所述虚拟养成信息页面中的位置。

或者,所述页面展示单元具体可以用于:

将所述目标用户关联的个人虚拟养成情况信息投放到其中一目标资源位中,并根据其他成员用户的虚拟养成任务完成情况,将所述其他成员用户的个人虚拟养成情况信息投放到其他资源位中。

另外,该装置还可以包括:

第一操作选项提供单元,用于在对关联有其他成员用户的个人虚拟养成情况信息的资源位处进行展示时,提供用于提醒所述其他成员用户返回到所述虚拟养成信息页面的操作选项。

具体的,该装置还可以包括:

消息触达渠道提供单元,用于通过所述操作选项接收到提醒请求后,提供可选的消息触达渠道,以用于通过所述消息触达渠道向所述其他成员用户发送提醒消息。

其中,所述消息触发渠道包括系统内的消息推送渠道;

此时,该装置还可以包括:

消息推送单元,用于如果所述目标用户与所述其他成员用户之间为非好友关系,则通过关联的公众账号向所述其他成员用户进行提醒消息的推送。

具体实现时,该装置还可以包括:

团队养成情况信息获取单元,用于接收到目标用户提交到浏览所述虚拟养成信息页面的请求后,获取所述目标团队关联的团队虚拟养成情况信息,所述团队虚拟养成情况信息是根据所述多个用户分别关联的个人虚拟养成情况信息进行计算确定的;

团队虚拟养成情况展示单元,用于接收到所述目标用户对所述虚拟养成信息页面执行的拖动操作后,对所述目标团队关联的团队虚拟养成情况信息进行展示。

其中,所述团队虚拟养成情况信息包括:团队虚拟养成收益值,所述团队虚拟养成收益值在多个团队中的当前排名,以及所述当前排名可为所述目标用户带来的额外收益信息。

另外,该装置还可以包括:

第二操作选项提供单元,用于提供用于查看团队虚拟养成收益值排行榜的操作选项;

排行榜信息展示单元,用于通过所述操作选项接收到查看请求后,对所述多个团队的团队虚拟养成收益值以及对应的当前排名进行展示。

其中,所述多个团队包括同一地理区域范围内的多个货品自提服务网点对应的团队;

所述排行榜信息展示单元具体可以用于:

通过模拟所述多个货品自提服务网点在所述地理区域范围内的分布位置,对所述多个团队的团队虚拟养成收益值以及对应的当前排名进行展示。

再者,该装置还可以包括:

第三操作选项提供单元,用于在所述虚拟养成信息页面中提供扫描操作选项,以便通过对物理世界中的实际对象进行扫描的方式,向所述虚拟养成信息页面中添加对应的虚拟对象。

另外,该装置还可以包括:

判断单元,用于接收到所述目标用户的扫描操作时,判断所述目标用户所在的地理位置是否位于所述货品自提服务网点附近,如果是,则触发执行向所述虚拟养成信息页面中添加对应的虚拟对象的步骤。

另外,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现前述方法实施例中任一项所述的方法的步骤。

以及一种电子设备,包括:

一个或多个处理器;以及

与所述一个或多个处理器关联的存储器,所述存储器用于存储程序指令,所述程序指令在被所述一个或多个处理器读取执行时,执行前述方法实施例中任一项所述的方法的步骤。

其中,图6示例性的展示出了电子设备的架构,例如,设备600可以是移动电话,计算机,数字广播终端,消息收发设备,游戏控制台,平板设备,医疗设备,健身设备,个人数字助理,飞行器等。

参照图6,设备600可以包括以下一个或多个组件:处理组件602,存储器604,电源组件606,多媒体组件608,音频组件610,输入/输出(I/O)的接口612,传感器组件614,以及通信组件616。

处理组件602通常控制设备600的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作和记录操作相关联的操作。处理元件602可以包括一个或多个处理器620来执行指令,以完成本公开技术方案提供的方法的全部或部分步骤。此外,处理组件602可以包括一个或多个模块,便于处理组件602和其他组件之间的交互。例如,处理部件602可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件608和处理组件602之间的交互。

存储器604被配置为存储各种类型的数据以支持在设备600的操作。这些数据的示例包括用于在设备600上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。存储器604可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。

电源组件606为设备600的各种组件提供电力。电源组件606可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为设备600生成、管理和分配电力相关联的组件。

多媒体组件608包括在设备600和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(LCD)和触摸面板(TP)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。在一些实施例中,多媒体组件608包括一个前置摄像头和/或后置摄像头。当设备600处于操作模式,如拍摄模式或视频模式时,前置摄像头和/或后置摄像头可以接收外部的多媒体数据。每个前置摄像头和后置摄像头可以是一个固定的光学透镜系统或具有焦距和光学变焦能力。

音频组件610被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件610包括一个麦克风(MIC),当设备600处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器604或经由通信组件616发送。在一些实施例中,音频组件610还包括一个扬声器,用于输出音频信号。

I/O接口612为处理组件602和外围接口模块之间提供接口,上述外围接口模块可以是键盘,点击轮,按钮等。这些按钮可包括但不限于:主页按钮、音量按钮、启动按钮和锁定按钮。

传感器组件614包括一个或多个传感器,用于为设备600提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件614可以检测到设备600的打开/关闭状态,组件的相对定位,例如所述组件为设备600的显示器和小键盘,传感器组件614还可以检测设备600或设备600一个组件的位置改变,用户与设备600接触的存在或不存在,设备600方位或加速/减速和设备600的温度变化。传感器组件614可以包括接近传感器,被配置用来在没有任何的物理接触时检测附近物体的存在。传感器组件614还可以包括光传感器,如CMOS或CCD图像传感器,用于在成像应用中使用。在一些实施例中,该传感器组件614还可以包括加速度传感器,陀螺仪传感器,磁传感器,压力传感器或温度传感器。

通信组件616被配置为便于设备600和其他设备之间有线或无线方式的通信。设备600可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,或2G、3G、4G/LTE、5G等移动通信网络。在一个示例性实施例中,通信部件616经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信部件616还包括近场通信(NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(RFID)技术,红外数据协会(IrDA)技术,超宽带(UWB)技术,蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。

在示例性实施例中,设备600可以被一个或多个应用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述方法。

在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器604,上述指令可由设备600的处理器620执行以完成本公开技术方案提供的方法。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。

通过以上的实施方式的描述可知,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在存储介质中,如ROM/RAM、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例或者实施例的某些部分所述的方法。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统或系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的系统及系统实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。

以上对本申请所提供的虚拟养成信息页面展示方法及电子设备,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处。综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

相关技术
  • 虚拟养成信息页面展示方法及电子设备
  • 页面信息的展示方法、装置、电子设备及存储介质
技术分类

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