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游戏数据处理方法、装置及游戏控制系统

文献发布时间:2023-06-19 13:30:50


游戏数据处理方法、装置及游戏控制系统

技术领域

本发明涉及游戏技术领域,特别涉及一种游戏数据处理方法、装置及游戏控制系统。

背景技术

现如今游戏种类越来越多,很多玩家喜欢在玩游戏时通过游戏手柄来操作,以实现对游戏虚拟角色的控制。无论是哪种游戏类型,都需要将游戏中不同的情景模式下产生的音频播放出来,以便让用户能更好的感触游戏带来的音乐感。目前,均是直接将各个游戏场景下的所有游戏音效加载进来,并通过同一个设备进行播放,使所有的游戏参与者感受到相同的声信息合集,从而降低用户的体验。

发明内容

本发明的主要目的是提出一种游戏数据处理方法、装置及游戏控制系统,旨在提高游戏声音信息的播放效果。

为实现上述目的,本发明提出一种游戏数据处理方法,所述游戏数据处理方法包括以下步骤:

获取目标游戏的声音信息,所述目标游戏的声音信息包括普通声信息及声音特效;

获取与当前游戏进程对应的游戏场景;所述游戏场景对应有第一信号输出通路及第二信号输出通路,所述第一信号输出通路连接第一电子设备,所述第二信号输出通路连接第二电子设备;

根据获取的所述游戏场景,将所述普通声信息经第一信号输出通路至第一电子设备,将所述声音特效经所述第二信号输出通路输出至第二电子设备。

可选地,在所述获取与当前游戏进程对应的游戏场景的步骤之后,所述游戏数据处理方法还包括:

根据获取的所述游戏场景,生成对应的触觉反馈信号,并将所述触觉反馈信号经所述第二信号输出通路输出至第二电子设备。

可选地,所述游戏数据处理方法还包括以下步骤:

在接收到第二电子设备输出的控制信号时,获取与所述控制信号匹配的声音特效,并将与所述控制信号匹配的声音特效经所述第二信号输出通路输出至第二电子设备。

可选地,所述游戏数据处理方法还包括以下步骤:

在接收到第二电子设备输出的控制信号时,产生与所述控制信号匹配的触觉反馈信号,并将与所述控制信号匹配的触觉反馈信号经所述第二信号输出通路输出至第二电子设备。

可选地,所述游戏数据处理方法还包括以下步骤:

在接入至目标游戏的第二电子设备的数量为多个时,获取多个所述第二电子设备对应的游戏角色;多个所述第二电子设备接入至所述目标游戏的同一游戏进程中;

根据接入的多个所述第二电子设备对应的游戏角色,将与多个所述第二电子设备对应的游戏角色匹配的声音特效和/或触觉反馈信号经所述第二信号输出通路输出至对应的所述第二电子设备。

可选地,所述游戏数据处理方法还包括以下步骤:

在接入至目标游戏的第二电子设备的数量为多个时,获取多个所述第二电子设备对应的游戏角色;多个所述第二电子设备接入至所述目标游戏的同一游戏进程中;

在接收到多个所述第二电子设备中任意一个输出的控制信号时,获取与所述控制信号匹配的声音特效,并经所述第二信号输出通路输出至对应的所述第二电子设备;和/或,

在接收到多个所述第二电子设备中任意一个输出的控制信号时,产生与所述控制信号匹配的触觉反馈信号,并经所述第二信号输出通路输出至对应的所述第二电子设备。

可选地,在所述获取目标游戏的声音信息,并将所述目标游戏的声音信息拆分为普通声信息及声音特效的步骤之后,所述游戏数据处理方法还包括以下步骤:

在确定所述普通声信息为具有设定类型的普通声信息时,将所述具有设定类型的普通声信息经所述第二信号输出通路输出至的所述第二电子设备。

本发明还提出一种游戏数据处理装置,所述游戏数据处理装置包括:存储器、处理器,所述存储器上存储有游戏数据处理程序,所述游戏数据处理程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏数据处理方法的步骤。

可选地,所述游戏数据处理装置包括依次与处理器连接的触觉提取滤波器、触觉增强滤波器以及触觉重放滤波器,所述触觉重放滤波器的输出端与第二电子设备电连接。

本发明还提出一种游戏控制系统,包括第一电子设备、第二电子设备及如上所述的游戏数据处理装置;

所述游戏数据处理装置分别与所述第一电子设备和所述第二电子设备电连接。

可选地,所述第一电子设备为音频播放器,所述第二电子设备为具有扬声器的游戏手柄。

本发明通过获取目标游戏的声音信息,并将目标游戏的声音信息分为普通声信息及声音特效,并获取与当前游戏进程对应的游戏场景,游戏场景对应有第一信号输出通路及第二信号输出通路,从而根据获取的所述游戏场景,将所述普通声信息经第一信号输出通路至第一电子设备,将所述声音特效经所述第二信号输出通路输出至第二电子设备。本发明可以将特定游戏角色带来的声音特效或者游戏角色进入特殊场景带来的声音特效区分于普通声信息,采用两种电子设备进行播放,从而解决所有声音信号均采用一种电子设备播放时,导致音频信号不具备增强效果,游戏参与者感受到是声信息的混合,不利于沉浸式游戏体验中差异化的声感受的问题。本发明有利于提高游戏声音信息的播放效果。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。

图1为本发明游戏数据处理方法一实施例的流程示意图;

图2为本发明游戏数据处理方法另一实施例的流程示意图;

图3为本发明游戏数据处理方法又一实施例的流程示意图;

图4为本发明游戏数据处理方法再一实施例的流程示意图;

图5为本发明游戏数据处理方法还一实施例的流程示意图;

图6为本发明游戏数据处理方法并一实施例的流程示意图;

图7为本发明游戏数据处理方法另一实施例的流程示意图;

图8为本发明游戏控制系统一实施例的结构示意图;

图9为本发明游戏控制系统一实施例的结构示意图;

图10为本发明游戏数据处理装置一实施例的结构示意图;

图11为本发明实施例方案涉及的游戏数据处理装置硬件运行环境的终端结构示意图。

本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

需要说明,若本发明实施例中有涉及方向性指示(诸如上、下、左、右、前、后……),则该方向性指示仅用于解释在某一特定姿态(如附图所示)下各部件之间的相对位置关系、运动情况等,如果该特定姿态发生改变时,则该方向性指示也相应地随之改变。

另外,若本发明实施例中有涉及“第一”、“第二”等的描述,则该“第一”、“第二”等的描述仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示其相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。另外,各个实施例之间的技术方案可以相互结合,但是必须是以本领域普通技术人员能够实现为基础,当技术方案的结合出现相互矛盾或无法实现时应当认为这种技术方案的结合不存在,也不在本发明要求的保护范围之内。

本文中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

本发明提出一种游戏数据处理方法。

目前,游戏声音中的普通声音信息和声音特效,即便通过不同的音轨进行播放,然而在游戏主机仍然合成为一个音频流,并且在连接游戏主机的显示器内置扬声器、或独立的扬声器,或者头戴式耳机以及位于游戏手柄的扬声器上同步播放,从而所有的游戏参与者感受到相同的声信息合集,不利于沉浸式游戏体验中差异化的声感受。

为了解决上述问题,参照图1和图8,在本发明一实施例中,该游戏数据处理方法包括以下步骤:

步骤S100、获取目标游戏的声音信息,所述目标游戏的声音信息包括普通声信息及声音特效;

本实施例中,游戏可以是一种大型多人在线的网络游戏,也可以是一个单机版的游戏,也可以是支持即时通信的网络游戏,也可以是支持没有即时通信特性的网络的游戏。无论用户玩网络版游戏,还是单机游戏,都需要具有游戏主机、后台服务器或者云端服务器等来处理游戏数据,并且需要显示装置来显示游戏画面,以及播放游戏音频,并且需要通过游戏操作装置进入到游戏中,并参与到游戏中。无论是哪种游戏类型,都需要设置音频播放装置,将游戏中不同的情景模式下产生的音频播放出来,以便让用户能更好的感触游戏带来的音乐感。在游戏主机或者后台服务器中,会储存游戏中的各种文件,可以但不限于包括音频文件、视频文件、系统配置文件、用户数据文件等。其中,音频文件可以包括不同的类型的音效文件,包括不限于包括普通声信息及声音特效。其中,普通声信息包括背景声音,如背景音乐,游戏讲解、对话声音以及其他普通环境声信号等。声音特效包括特殊场景,如每个游戏角色在进入不同的游戏场景时,配置的风环境音效、水环境音效、树林环境音效、恐怖环境音效、雷雨环境音效、风雪环境音效、白噪音环境音效等。声音特效还包括由游戏操纵者控制手柄输入信号而触发的声重放信号,如游戏角色释放技能时产生的动作类音效,游戏角色使用武器带来的破风音效、游戏角色物理受击音效、游戏角色的厮杀叫喊音效、不同材质的脚步声音效等。作为可以处理游戏数据的游戏数据处理装置,可以是电脑、游戏主机、电视等。游戏主机中可以预先保存已拆分的声音信息,也可以根据实际情况下,对从存储介质或存储器读取的原始声音信息进行拆分。

步骤S200、获取与当前游戏进程对应的游戏场景;所述游戏场景对应有第一信号输出通路及第二信号输出通路,所述第一信号输出通路连接第一电子设备,所述第二信号输出通路连接第二电子设备;

本实施例中,随着游戏进程的推进,游戏场景也会随之变化,对于不同的游戏场景,可能会配置不同的普通声信息及不同的声音特效,具体为背景声音、游戏角色动作音效、游戏角色说话声的音效、特殊场景音效等的声音特效不同。在同一游戏场景下,可能会同时具有普通声信息和声音特效,在包括普通声信息和声音特效的情况下,若普通声信息和声音特效依然是由同一个音频输出通路进行输出的,那么若对于普通声信息和声音特效依然采用相同的音效处理方法进行处理,对于特定游戏角色带来的声音特效或者游戏角色进入特殊场景带来的声音特效不具备增强效果,游戏参与者感受到是声信息的混合,不利于沉浸式游戏体验中差异化的声感受。

步骤S300、根据获取的所述游戏场景,将所述普通声信息经第一信号输出通路至第一电子设备,将所述声音特效经所述第二信号输出通路输出至第二电子设备。

本实施例中,通过设置两个信号输出通路,来分别输出普通声信息和声音特效。其中,第一电子设备可以是连接游戏主机的显示器内置扬声器、独立的扬声器(音箱),或者头戴式耳机,第一电子设备可以作为一个独立的信号通路,作为在游戏进行过程中在游戏参与者都能感受到的音频重放设备,播放普通声信息,这些声音信息可以让所有游戏参与者所获知,也即每个游戏参与者感受到的声音信息是相同的。第二电子设备可以是游戏手柄,游戏手柄上设置有扬声器。每个游戏手柄可以用于操作一个游戏角色,在游戏进行过程中在操作手柄的游戏参与者操作的游戏角色产生的声音特效,或者游戏角色进入特定游戏场景,或者在不同游戏进程所需要呈现的声音特效,可以由设置于游戏手柄的扬声器进行播放,也即对应于游戏角色所触发的声音特效,可以令操作该游戏角色的游戏参与者个人感受到,此时游戏手柄作为主重放设备,播放该游戏手柄所操作的游戏角色的声音特效。

本发明通过获取目标游戏的声音信息,并将目标游戏的声音信息分为普通声信息及声音特效,并获取与当前游戏进程对应的游戏场景,游戏场景对应有第一信号输出通路及第二信号输出通路,从而根据获取的所述游戏场景,将所述普通声信息经第一信号输出通路至第一电子设备,将所述声音特效经所述第二信号输出通路输出至第二电子设备。本发明可以将特定游戏角色带来的声音特效或者游戏角色进入特殊场景带来的声音特效区分于普通声信息,采用两种电子设备进行播放,从而解决所有声音信号均采用一种电子设备播放时,导致音频信号不具备增强效果,游戏参与者感受到是声信息的混合,不利于沉浸式游戏体验中差异化的声感受的问题。本发明有利于提高游戏声音信息的播放效果。

可以理解的是,在实际应用时,第一电子设备通常设置得距离用户较远距离,例如第一电子设备为远离用户的电视、显示器等,普通声信息通过远离用户的显示器内置扬声器或者和游戏主机连接的扬声器系统。而第二电子设备由于需要被用户操作,距离用户较近,声音特效通过靠近用户的手柄进行播放,从而使得用户能够感受到沉浸式的环境声,以及有个性化的声音特效,增强了声音信息的播放效果。在第一电子设备采用头戴式、入耳式等耳机来实现,普通声信息和声音特效分别由耳机和手柄进行播放,能够使得游戏的声音信息进行差异化的播放,增强了声音信息的播放效果。

参照图2和图8,在一实施例中,在所述获取与当前游戏进程对应的游戏场景的步骤之后,所述游戏数据处理方法还包括:

步骤S400、根据获取的所述游戏场景,生成对应的触觉反馈信号,并将所述触觉反馈信号经所述第二信号输出通路输出至第二电子设备。

本实施例中,游戏角色处于在不同的游戏场景中时,游戏角色感受不同的触觉可能是不同的,例如游戏角色受到攻击,例如被冷兵器击中、被子弹射击,搏击时受到的拳打脚踢,或者赛车时受到撞击,并且受到的攻击力度不同,或者地面爆炸产生的振动等。为了提高用户的体验感,使用户具有沉浸式的体验,本实施例还可以根据游戏场景带来的触动,向第二电子设备反馈对应的触觉反馈信号,第二电子设备可以根据触觉反馈信号,以力、位移或者加速度的形式传递给操作游戏手柄,也即第二电子设备的游戏参与者,使用户能够体验所操作的游戏角色在不同游戏场景时的感受,具有身临其境感。在这个过程中,根据游戏场景的不同,触觉反馈信号也不同,第二电子设备反馈形式也不同,例如受到的攻击力较大时,触觉感受则越大,反之,受到的攻击较小时,触觉感受也越小。

参照图3和图8,在一实施例中,所述游戏数据处理方法还包括以下步骤:

步骤S500、在接收到第二电子设备输出的控制信号时,获取与所述控制信号匹配的声音特效,并将与所述控制信号匹配的声音特效经所述第二信号输出通路输出至第二电子设备。

本实施例中,第二电子设备上设置有扬声器,根据游戏的不同,目标游戏可以是狙击竞技游戏、角色扮演类竞技游戏、飙车竞技游戏等,游戏参与者触发的动作指令也就不同。以角色扮演类竞技游戏为例进行说明,第二电子设备为游戏手柄,游戏参与者通过设置于游戏手柄上的触发机制,例如位于手柄上的摇杆、扳机模组或者其他输入按键等键入操作游戏角色走动、跳跃或者释放技能等动作指令,并且通过位于手柄本地的MCU实现和位于游戏主机上运行的游戏应用之间的通信,再通过游戏应用根据用户操作游戏手柄产生的控制信号,获取基于游戏参与者当前操作游戏角色对应的声音特效。该声音特效可以为游戏角色走动时的脚步声,跳跃到空中时的跳跃声效,攻击其他游戏角色时武器挥舞带来的风声,击中其他游戏角色产生的声效等。例如在游戏角色需要攻击其他游戏角色时,在这个过程中,游戏参与者通过操作游戏手柄触发第二电子设备产生的控制信号可能为多个,其中包括走向需要攻击的游戏角色,起跳,以及挥舞武器等。因此,会产生“脚步”音效、“起跳”音效、“武器破风”音效、“武器接触游戏角色”音效、“游戏角色喊叫”音效以及“落地”音效等,这些音效可以仅游戏手柄对应的操作者感知,其他游戏参与者操作的角色则对应有另外的声音特效。如此,即可实现第二电子设备触发的声音特效,可以在第二电子设备上进行播放,从而让不同的游戏参与者能够感受到个性化的声音效果体验,提升游戏者沉浸式体验过程中差异化与娱乐性的操控体验。

参照图4和图8,在一实施例中,所述游戏数据处理方法还包括以下步骤:

步骤S600、在接收到第二电子设备输出的控制信号时,产生与所述控制信号匹配的触觉反馈信号,并将与所述控制信号匹配的触觉反馈信号经所述第二信号输出通路输出至第二电子设备。

本实施例中,第二电子设备上设置有触觉重放装置机制,例如振动马达等,根据游戏的不同,目标游戏可以是狙击竞技游戏、角色扮演类竞技游戏、飙车竞技游戏等,游戏参与者触发的动作指令也就不同。以角色扮演类竞技游戏为例进行说明,第二电子设备为游戏手柄,游戏参与者通过设置于游戏手柄上的触发机制,例如位于手柄上的摇杆、扳机模组或者其他输入按键等键入操作游戏角色走动、跳跃或者释放技能等动作指令,并且通过位于手柄本地的MCU实现和位于游戏主机上运行的游戏应用之间的通信,再通过游戏应用根据用户操作游戏手柄产生的控制信号,产生对应的触觉反馈信号。该触觉反馈信号可以为游戏角色跳跃到空中时的弹跳触觉,武器攻击到其他游戏角色时的触觉,被异物砸中时的触觉等。例如在游戏角色攻击其他游戏角色时,在这个过程中,游戏参与者通过操作游戏手柄触发第二电子设备产生的控制信号可能为多个,其中包括走向需要攻击的游戏角色,起跳,以及挥舞武器并击中其他游戏角色等。因此,会产生“脚步”触觉、“起跳”触觉、“武器破风”触觉、“武器接触游戏角色”触觉以及“落地”触觉等。本实施例基于用户操作第二电子设备触发的控制信号,产生对应的触觉反馈信号并反馈至第二电子设备。这些游戏手柄对应的操作者感知,其他游戏参与者操作的角色则对应有另外的触觉感受,例如被攻击的游戏角色对应的游戏体验者可能会感受到被武器击中,或者武器挥舞时带来的触感等。如此,即可实现第二电子设备触发的触觉,可以通过第二电子设备反馈给游戏参与者,从而让不同的游戏参与者能够感受到个性化的触觉效果体验,提升游戏者沉浸式体验过程中差异化与娱乐性的操控体验。

可以理解的是,上述实施例中,对应游戏进程中的游戏场景,可以匹配有对应的声音特效和触觉反馈,声音特效和触觉反馈可以通过第二信号输出通路输出给第二电子设备,从而使用户能够同时感受到特殊场景的声音、触觉体验。此外,对应游戏参与者基于第二电子设备触发的控制信号,也匹配有对应的声音特效和触觉反馈,声音特效和触觉反馈可以通过第二信号输出通路输出给第二电子设备,从而使用户能够同时感受到个性化的声音效果、触觉效果体验,有利于提升游戏者沉浸式体验过程中差异化与娱乐性的操控体验。在实际的游戏场景中,也可以仅有声音特效或者触觉反馈输出至第二电子设备,同样的,对应游戏参与者基于第二电子设备触发的控制信号,也可以仅有声音特效或者触觉反馈输出至第二电子设备,具体可以根据实际应用进行设置,此处不作限制。

参照图5和图8,在一实施例中,所述游戏数据处理方法还包括以下步骤:

步骤S710、在接入至目标游戏的第二电子设备的数量为多个时,获取多个所述第二电子设备对应的游戏角色;多个所述第二电子设备接入至所述目标游戏的同一游戏进程中;

步骤S720、根据接入的多个所述第二电子设备对应的游戏角色,将与多个所述第二电子设备对应的游戏角色匹配的声音特效和/或触觉反馈信号经所述第二信号输出通路输出至对应的所述第二电子设备。

本申请实施例中,目标游戏可以是多人在线战术竞技游戏,比如,多人在线狙击竞技游戏、多人在线角色扮演类竞技游戏、多人在线飙车竞技游戏等。当多人在线战术竞技游戏运行时,各个游戏参与者可以在线进行游戏。在同一个游戏进程中,每个游戏参与者可以选择游戏中的一个游戏场景使游戏角色置于该游戏场景中,多个游戏角色可以处于同一个游戏场景,也可以分处于不同的游戏场景。每一第二电子设备对应的游戏角色可以匹配游戏角色所在游戏场景中的声音特效。游戏角色可以选择不同的游戏场景,并且可以在游戏场景中移动。游戏角色在不同的游戏场景,对应的声音特效也就不同,并且在同一个游戏场景中根据游戏角色所处的位置不同,或者根据游戏角色的不同,游戏角色匹配的声音特效也不同。本实施例可以根据不同游戏参与者操作的第二电子设备的游戏角色的角度上匹配与游戏角色对应的声音特效,使每个游戏参与者能够感受到个性化的声音效果,并且,游戏进程中的普通声信息仍然由具有独立的信号通路的第一电子设备进行,这些声音信息可以让所有游戏参与者所获知。

参照图6和图9,在一实施例中,所述游戏数据处理方法还包括以下步骤:

步骤S810、在接入至目标游戏的第二电子设备的数量为多个时,获取多个所述第二电子设备对应的游戏角色;多个所述第二电子设备接入至所述目标游戏的同一游戏进程中;

步骤S820、在接收到多个所述第二电子设备中任意一个输出的控制信号时,获取与所述控制信号匹配的声音特效,并经所述第二信号输出通路输出至对应的所述第二电子设备;和/或,

步骤S830、在接收到多个所述第二电子设备中任意一个输出的控制信号时,产生与所述控制信号匹配的触觉反馈信号,并经所述第二信号输出通路输出至对应的所述第二电子设备。

本实施例中,第二电子设备的数量可以为两个,也可以为两个以上,在多人在线狙击竞技游戏、多人在线角色扮演类竞技游戏等游戏中,通常具有多个游戏角色,每个第二电子设备可以操控一个游戏角色,各个第二电子设备操控的游戏角色可以是己方游戏角色,也可以为对方游戏角色,也可以同时包括己方游戏角色和对方游戏角色。各个游戏角色之间可以进行一对一地相互攻击,也可能是己方多个的游戏角色被对方的同一个游戏角色攻击,或者己方的一个游戏角色攻击对方多个游戏角色。例如,己方游戏角色在与对方的其他游戏角色对战时,己方中一个游戏角色可以使用炸弹等武器,可能会同时攻击到多个游戏角色。因此,在游戏的过程中,任意第二电子设备在输出控制信号时,会产生与该第二电子设备对应声音特效和触觉反馈信号,同时还产生控制信号作用的其他第二电子设备的声音特效和触觉反馈信号。本实施例以第二电子设备的数量为两个,两个第二电子设备分别操控一方游戏角色为例进行说明,在两个第二电子设备中的一个输出表征攻击的控制信号时作用到两个第二电子设备中的另一个操控的游戏角色身上。在这个过程中,一方游戏参与者通过操作游戏手柄触发第二电子设备产生的控制信号可能为多个,其中包括走向另一方游戏角色,起跳,以及挥舞武器并击中其他游戏角色等。因此,会产生对应的声音特效和触觉反馈。这些对应的声音特效和触觉反馈被游戏手柄对应的操作者感知,另一方被攻击的游戏角色对应的游戏体验者则会感受到被武器击中,或者武器挥舞时带来的触感,以及另一方被击中时游戏角色喊叫等声音特效。如此,即可实现其中一个第二电子设备触发的触觉和声音特效,可以通过两个第二电子设备反馈给对应的游戏参与者,让不同的游戏参与者能够感受到个性化的触觉效果体验,提升游戏者沉浸式体验过程中差异化与娱乐性的操控体验。

参照图7和图9,在一实施例中,在所述获取目标游戏的声音信息,并将所述目标游戏的声音信息拆分为普通声信息及声音特效的步骤之后,所述游戏数据处理方法还包括以下步骤:

步骤S900、在确定所述普通声信息为具有设定类型的普通声信息时,将所述具有设定类型的普通声信息经所述第二信号输出通路输出至的所述第二电子设备。

本实施例中,普通声信息除了通过第一电子设备进行播放外,同时还可以通过第二电子设备进行播放,也即普通声信息可以通过一个独立的信号通路,在游戏进行过程中在游戏参与者都能感受到的重放设备上进行播放,例如连接游戏主机的显示器内置扬声器、或独立的扬声器,或者头戴式耳机,或者通过每个游戏参与者都掌握的游戏手柄上进行重放,此时,每个游戏参与者感受到的声音信息是相同的。本实施例可以将普通声信息再进行分类,根据设定类型的不同,将符合设定类型的普通声信息同时输出至第一电子设备和第二电子设备,以进行播放,例如普通声信息中的环境声,作为所有游戏参与者需要感知的公共信息,可以通过第二信号输出通道输出至第一电子设备和第二电子设备,从而在游戏参与者都能感受到的重放设备上进行广播式的重放。

本发明还提出一种游戏数据处理装置100。

参照图11,所述游戏数据处理装置100包括:存储器1005、处理器1001,所述存储器1005上存储有游戏数据处理程序,所述游戏数据处理程序被所述处理器1001执行时实现如上所述的游戏数据处理方法的步骤。

本实施例游戏数据处理装置100可以是游戏主机,后台服务器,云端服务器等,其中,游戏数据处理装置100包括:处理器1001,例如CPU(Central Processing Unit,中央处理器1001),通信总线1002,用户接口1003,网络接口1004,存储器1005。其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。该游戏数据处理装置100具有多路用户接口,可以接入游戏手柄触发的按键、扳机以及摇杆等键入的操作指令,游戏数据处理装置100还连接有显示装置、音频播放装置等,可以实现游戏过程中的音视频播放。具体可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard),可选用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口1004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如无线保真Wireless-Fidelity,Wi-Fi接口)。存储器1005可以是高速RAM存储器1005,也可以是稳定的存储器1005(non-volatilememory),例如磁盘存储器1005。存储器1005可选的还可以是独立于前述处理器1001的存储装置。本领域技术人员可以理解,图11中示出的游戏数据处理装置100结构并不构成对游戏数据处理装置100的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。网络接口1004主要用于连接后台服务器,与后台服务器进行数据通信;用户接口1003主要用于连接游戏端,与游戏端进行数据通信;而处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的游戏控制程序,并执行上述操作游戏数据处理方法。

参照图10,在一实施例中,所述游戏数据处理装置100还包括依次与处理器1001连接的触觉提取滤波器110、触觉增强滤波器120以及触觉重放滤波器130,所述触觉重放滤波器130的输出端与第二电子设备300电连接。

本实施例中,通过触觉提取滤波器110、触觉增强滤波器120以及高保触觉重放滤波器130,可以把声音特效中由于第二电子设备300的扬声器换能能力不足而无法使游戏参与者感受到或者感受不强烈的低频振动信息,例如500Hz以下的低频信号,通过触觉重放设备,例如电控换能装置,以力、位移或者加速度的形式直接传递给操作该游戏手柄的游戏参与者。其中,触觉提取滤波器110,根据实际应用中对于触觉感受的需求,可以设置为低通滤波器、高通滤波器、带通滤波器、带阻滤波器中的任意一种或者多种,具体可以是针对某个某单个频率或者多个频率的强化或弱化,也可以是针对某个频带或者多个频带的强化或者弱化。触觉提取滤波器110中,为了防止提取信号超出执行器的输出能力限制,可以依据执行器的输出能力,具体可以是Grms值(总均方根加速度),以及信号链路的增益、换能器的电-振转换效率,进行依据触觉信号幅度的acceleration limiter(加速限制器)限制。

触觉增强滤波器120,可以在触觉提取滤波器110之后实现,其实现的功能是在时域或者频域上对触觉重放的效果进行调整,如AGC(Automatic Gain Control,自动增益控制)、DRC(dynamic range Compressor,动态范围压缩器)、EQ(Equalizer,均衡调节)等,也可以是分频带进行时域信号处理,如MBDRC(multiband dynamic range Compressor,多频带动态范围压缩器)。触觉重放滤波器具体可以为高保触觉重放滤波器130,引入了执行器的运动模型,把经过提取以及增强之后的触觉信号,评估在执行器运动模型上产生的输出信号,并采取必要的措施,确保其输出信号尽量接近该触觉反馈信号。触觉增强滤波器120中,需要根据数字信号处理的位宽,进行幅度限制。高保触觉重放滤波器130中使用的执行器运动模型,可以用大量的离线校准数据获取通用运动模型,即假定执行器在使用过程中可以稳定工作,在执行解算中使用不变的静态参数模型;也可以使用在线系统识别的方法实时更新其运动模型参数,为了防止执行器在使用过程中发生特性变异,在执行解算过程中使用实时解算的动态参数模型。高保触觉重放滤波器130中,需要根据驱动器的输出能力,进行功率输出的幅度限制。

参照图8和图9,本发明还提出一种游戏控制系统,包括第一电子设备200、第二电子设备300及如上所述的游戏数据处理装置100;

所述游戏数据处理装置100分别与所述第一电子设备200和所述第二电子设备300电连接。

本实施例中,游戏数据处理装置100可以是游戏主机,也可以是云端服务器等,第一电子设备200可以为专门用于播放音频信号的音频播放器,例如独立的扬声器(音箱),或者头戴式耳机等,也可以是具有显示和音频播放功能的播放器,例如游戏主机的显示器内置扬声器。第二电子设备300为具有扬声器的游戏手柄,或者其他可以用于操作游戏角色的游戏控制器。其中,第二电子设备300的数量可以为多个,多个第二电子设备300分别与游戏数据处理装置100连接。该游戏数据处理装置100的详细结构可参照上述实施例,此处不再赘述;可以理解的是,由于在本发明控制系统中使用了上述游戏数据处理装置100,因此,本发明控制系统的实施例包括上述游戏数据处理装置100全部实施例的全部技术方案,且所达到的技术效果也完全相同,在此不再赘述。

以上所述仅为本发明的可选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是在本发明的发明构思下,利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构变换,或直接/间接运用在其他相关的技术领域均包括在本发明的专利保护范围内。

相关技术
  • 游戏数据处理方法、装置及游戏控制系统
  • 游戏数据处理方法、游戏数据处理装置、介质、电子设备
技术分类

06120113705633