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武器命中处理方法、装置、设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 18:30:43


武器命中处理方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本申请涉及电子游戏技术领域,具体而言,涉及一种武器命中处理方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

在射击类游戏中,存在有多种类型的枪械,对于不同类型的枪械,其攻击的方式也不一样,对于粒子型攻击的武器(例如:喷火器、电击枪或者任意类型以元素粒子的扩散命中作为攻击手段的武器),通常需要确定该武器发射的弹药是否命中虚拟角色。

现有技术中,对于粒子武器命中的判定通常是开启粒子特效碰撞检测,当粒子碰到目标时,确定命中;或者,用带碰撞功能的粒子去模拟例子的碰撞。

然而,若开启粒子特效,会导致较大的性能消耗,不适用于性能较低的电子设备;若采用粒子模拟,又会导致命中的真实性较差,不能较好地实现对真实场景的模拟。

发明内容

本申请的目的在于提供一种武器命中处理方法、装置、设备及存储介质,可以在降低设备的性能消耗的同时保持对真实场景的模拟,提高命中的真实性。

本申请的实施例是这样实现的:

本申请实施例的一方面,提供一种武器命中处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面用于显示虚拟游戏场景,虚拟游戏场景中包括:目标虚拟武器以及目标虚拟角色,该方法包括:

响应于对目标虚拟武器的触发操作,在虚拟游戏场景中显示目标虚拟武器所发射的粒子集合的移动轨迹;

基于粒子集合的移动轨迹确定目标触发盒的显示区域,目标触发盒用于表征粒子集合的移动轨迹所占据的虚拟空间;

根据目标触发盒与目标虚拟角色的位置关系,确定目标虚拟武器是否命中目标虚拟角色。

本申请实施例的另一方面,提供一种武器命中处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面用于显示虚拟游戏场景,虚拟游戏场景中包括:目标虚拟武器以及目标虚拟角色,该装置包括:响应模块、区域确定模块以及命中确定模块;

响应模块,用于响应于对目标虚拟武器的触发操作,在虚拟游戏场景中显示目标虚拟武器所发射的粒子集合的移动轨迹;

区域确定模块,用于基于粒子集合的移动轨迹确定目标触发盒的显示区域,目标触发盒用于表征粒子集合的移动轨迹所占据的虚拟空间;

命中确定模块,用于根据目标触发盒与目标虚拟角色的位置关系,确定目标虚拟武器是否命中目标虚拟角色。

本申请实施例的另一方面,提供一种计算机设备,包括:存储器、处理器,存储器中存储有可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时,实现武器命中处理方法的步骤。

本申请实施例的另一方面,提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现武器命中处理方法的步骤。

本申请实施例的有益效果包括:

本申请实施例提供的武器命中处理方法中,可以通过响应于对目标虚拟武器的触发操作,在虚拟游戏场景中显示目标虚拟武器所发射的粒子集合的移动轨迹,进而可以基于粒子集合的移动轨迹确定目标触发盒的显示区域,也即是说,可以通过目标触发盒来表示发射的粒子集合的移动轨迹,进而可以根据目标触发盒与目标虚拟角色的位置关系,确定目标虚拟武器是否命中目标虚拟角色,其中,通过判定目标触发盒与目标虚拟角色的位置关系的方式来确定是否命中,对设备的性能消耗较低,并且,由于目标触发盒的显示区域时基于目标虚拟武器所发射的粒子集合的移动轨迹得到的,因此,通过目标触发盒与目标虚拟角色的位置关系的判定也可以更加真实地反映目标虚拟武器的命中情况,提高模拟的真实性。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请实施例提供的图形用户界面的显示示意图;

图2为本申请实施例提供的武器命中处理方法的流程示意图;

图3为本申请实施例提供的触发盒的具体结构示意图;

图4为本申请实施例提供的武器命中处理方法的另一流程示意图;

图5为本申请实施例提供的武器命中处理方法的另一流程示意图;

图6为本申请实施例提供的武器命中处理方法的另一流程示意图;

图7为本申请实施例提供的武器命中处理方法的另一流程示意图;

图8为本申请实施例提供的触发盒进行参数调整后的结构示意图;

图9为本申请实施例提供的武器命中处理方法的另一流程示意图;

图10为本申请实施例提供的目标虚拟武器命中目标虚拟角色的场景示意图;

图11为本申请实施例提供的武器命中处理装置的结构示意图;

图12为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。

因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。

在本申请的描述中,需要说明的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

在本申请其中一种实施例中的武器命中处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏显示方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种武器命中处理方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

下面来具体解释本申请实施例中提供的武器命中处理方法所应用的图形用户界面中所显示的内容。

图1为本申请实施例提供的图形用户界面的显示示意图,请参照图1,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面用于显示虚拟游戏场景,虚拟游戏场景中包括:目标虚拟武器110以及目标虚拟角色120。

可选地,虚拟游戏场景具体可以是用于模拟显示场景的三维虚拟场景,在该虚拟场景中可以包括目标虚拟武器110以及目标虚拟角色120。

其中,目标虚拟武器110可以是任意粒子扩散型的武器,例如:喷火器、电击枪、水雾枪等,在此不作限制,这些目标虚拟武器110可以由对应的虚拟角色装备,并可以在玩家的操作下控制目标虚拟武器开火(也即是发射粒子)。

目标虚拟角色120可以场景中存在的角色,这些角色可以与上述装备目标虚拟武器110的虚拟角色相类似,均可以是玩家控制的虚拟人物,或者,也可以是机器人控制的虚拟人物,在此不作具体限制,目标虚拟武器110可以通过发射的粒子来命中这些目标虚拟角色120。

下面来具体解释本申请实施例中提供的武器命中处理方法的具体实施过程。

图2为本申请实施例提供的武器命中处理方法的流程示意图,请参照图2,该方法包括:

S210:响应于对目标虚拟武器的触发操作,在虚拟游戏场景中显示目标虚拟武器所发射的粒子集合的移动轨迹。

可选地,对目标虚拟武器的触发操作可以是玩家通过触屏、鼠键或者任意类型的控制方式实现的对目标虚拟武器进行开火的操作,在进行了对目标虚拟武器的触发操作之后,目标虚拟武器可以发射对应的粒子,例如:对于喷火器,则可以发出对应的火焰,也即是,在虚拟游戏场景中显示对应的火焰效果,这些火焰效果可以是预先配置好的播放动画,可以按照预定轨迹进行移动,可以根据实际的场景需求进行配置,例如:火焰可以延一个方向延伸传播,受到重力影响会在传播一定距离之后落地消失等。

需要说明的是,目标虚拟武器所发射的粒子集合的移动轨迹也即是目标虚拟武器开火之后,通过图形用户界面显示的在虚拟场景中播放的动画中各个粒子的运动轨迹,对于图形用户界面而言,可以将显示的内容分割为多帧画面,对于其中的每一帧画面,各个粒子的运动轨迹也即是该帧下各个粒子的位置。

例如:当目标虚拟武器为喷火器时,可以响应于对该喷火器的开火触发操作,在虚拟游戏场景中显示喷火器所发射的火焰粒子集合的移动轨迹。

S220:基于粒子集合的移动轨迹确定目标触发盒的显示区域。

其中,目标触发盒用于表征粒子集合的移动轨迹所占据的虚拟空间。

可选地,粒子集合的移动轨迹具体可以是虚拟游戏场景中的一部分空间区域,可以将这部分区域作为目标触发盒的显示区域,其中,目标触发盒可以是以任意类型的三维体来表征粒子集合的移动轨迹所占据的虚拟空间。

具体的,目标触发盒可以是由至少一个规则的三维体或者不规则的三维体组成的虚拟空间区域。

例如:可以用一个或者多个相互连接的圆柱体表示目标触发盒。

通过粒子集合的移动轨迹确定目标触发盒的显示区域,也即是可以通过目标触发盒的边缘来表征粒子的整体的边缘,从而可以提高模拟的真实性。

S230:根据目标触发盒与目标虚拟角色的位置关系,确定目标虚拟武器是否命中目标虚拟角色。

可选地,确定目标触发盒的显示区域之后,通过判定目标触发盒与目标虚拟角色之间的位置关系来确定目标虚拟武器是否命中目标虚拟角色。

其中,目标虚拟角色在虚拟游戏场景中也占据一定位置,可以通过判定目标触发盒与目标虚拟角色是否存在接触点,来确定是否命中。

例如:若目标触发盒与目标虚拟角色存在接触点,则可以确定目标虚拟武器命中目标虚拟角色;相对的,若目标触发盒与目标虚拟角色不存在接触点,则可以确定目标虚拟武器未命中目标虚拟角色。

需要说明的是,对于目标触发盒与目标虚拟角色位置关系的判定,只需要判定二者是否存在区域上的接触即可,对于终端设备而言,所需求的设备性能较低。

本申请实施例提供的武器命中处理方法中,可以通过响应于对目标虚拟武器的触发操作,在虚拟游戏场景中显示目标虚拟武器所发射的粒子集合的移动轨迹,进而可以基于粒子集合的移动轨迹确定目标触发盒的显示区域,也即是说,可以通过目标触发盒来表示发射的粒子集合的移动轨迹,进而可以根据目标触发盒与目标虚拟角色的位置关系,确定目标虚拟武器是否命中目标虚拟角色,其中,通过判定目标触发盒与目标虚拟角色的位置关系的方式来确定是否命中,对设备的性能消耗较低,并且,由于目标触发盒的显示区域时基于目标虚拟武器所发射的粒子集合的移动轨迹得到的,因此,通过目标触发盒与目标虚拟角色的位置关系的判定也可以更加真实地反映目标虚拟武器的命中情况,提高模拟的真实性。

下面来具体解释本申请实施例中所涉及的目标触发盒的具体结构关系。

图3为本申请实施例提供的触发盒的具体结构示意图,请参照图3,目标触发盒包括至少一个触发段,每个触发段分别用于表征粒子集合的移动轨迹所占用的虚拟空间中的子空间。

可选地,每个触发段均可以是一个规则三维体或者不规则三维体,在实际使用时,可以根据实际需求选择对应的三维体类型,例如:柱体、台体、锥体、球体或者任意不规则体等,在此不作具体限制。

例如:若目标虚拟武器为喷火器,喷射出的火焰粒子效果可以模拟为多段不同尺寸的圆柱体。

图3所示的一种目标触发盒的示例即为目标虚拟武器为喷火器时的目标触发盒,目标触发盒可以包括三段依次连接的触发段,其中,第一段的圆柱的底面积和高可以均小于第二段的圆柱的底面积和高,第二段的圆柱的底面积和高可以均小于第三段的底面积和高,用于实现对火焰粒子的模拟(图3中以二维视角来表示三维场景,可以用矩形来表示圆柱,矩形的长即为圆柱的高,矩形的宽即为圆柱的底面直径)。

下面来具体解释本申请实施例中提供的武器命中处理方法中基于粒子集合的移动轨迹确定目标触发盒的显示区域的具体实施过程。

图4为本申请实施例提供的武器命中处理方法的另一流程示意图,请参照图4,基于粒子集合的移动轨迹确定目标触发盒的显示区域,包括:

S410:确定目标触发盒的固定属性。

其中,固定属性包括:触发段的形态、数量、尺寸以及各触发段之间的连接关系。

可选地,目标触发盒的固定属性可以是预先配置好的属性,例如:可以根据目标虚拟武器的类型或者状态等来确定。

其中,触发段的形态可以是每个触发段的三维体类型,例如:圆柱、圆锥等;数量即为相互连接的多个触发段的整体数量;尺寸即可以是该触发段对应的底面积、高等,在此不作限制;各触发段的连接关系可以是依次连接,或者闭环连接等,具体可以根据实际目标虚拟武器所发射的粒子的类型来确定。

示例的,对于同一目标虚拟武器所发出的粒子集合对应的目标触发盒,其一旦形成,则固定属性就不会发生改变。

S420:根据粒子集合的移动轨迹确定目标触发盒的可变属性,可变属性包括各触发段的显示角度。

可选地,目标触发盒的可变属性中各个触发段的显示角度可以是每个触发段的倾斜角度,例如:对于刚刚发出的粒子集合,其对应的目标触发盒的可以是处于水平状态的,随着时间的推移,粒子集合会受到重力影响逐渐降低,从而变为倾斜的状态,因此,对应的目标触发盒中各个触发段的倾斜角度也会发生变化。

具体的,可以根据粒子集合的移动轨迹确定目标触发盒中各触发段的显示角度。

S430:基于目标触发盒的固定属性和可变属性确定目标触发盒中各触发段的显示区域。

可选地,分别确定出目标触发盒的固定属性和可变属性之后,可以按照各个触发段的形态、数量、尺寸、各触发段之间的连接关系以及各触发段的显示角度来确定对应的显示区域,该显示区域可以是虚拟游戏场景中的一部分区域。

本申请实施例提供的武器命中处理方法中,通过分别确定目标触发盒的固定属性和可变属性,可以更加准确地进行目标触发盒的显示区域的确定,进而可以具体得到目标触发盒中每一个触发段的具体显示位置,并可以在虚拟游戏场景中进行显示,可以提高显示的准确性。

下面来具体解释本申请实施例中提供的武器命中处理方法中根据粒子集合的移动轨迹确定目标触发盒的可变属性的具体实施过程。

图5为本申请实施例提供的武器命中处理方法的另一流程示意图,请参照图5,根据粒子集合的移动轨迹确定目标触发盒的可变属性,包括:

S510:提取粒子集合的移动轨迹中的关键点位置。

可选地,在粒子集合移动的过程中,可以提取粒子集合的移动轨迹中的关键点位置,其中,可以将粒子集合的移动轨迹划分为多个区域,将每个区域等效为一个关键点,可以通过确定每个关键点的位置,从而确定整个粒子集合的移动轨迹的显示角度。

S520:基于关键点的位置分别确定目标触发盒中各触发段的显示角度。

可选地,确定关键点的位置之后,可以基于关键点的位置来分别确定每个触发段的显示角度,其中,对于每一个触发段,可以对应有其中的多个关键点,可以基于这些关键点的位置关系,确定该触发段的显示角度。

例如:若多个关键点均呈水平排布,则可以确定,该触发段相对水平面的夹角为0,若存在有倾斜排布的关键点,可以连接这些关键点,将这些关键点等效为一条直线,该直线与水平面之间的夹角即为该触发段的显示角度。

类似的,可以通过上述方式可以分别确定每个触发段的显示角度,从而可以得到目标触发盒的可变属性。

本申请实施例提供的武器命中处理方法中,通过提取粒子集合的移动轨迹中的关键点位置,进而基于关键点的位置分别确定目标触发盒中各触发段的显示角度,可以更加简便、快速地实现各个触发段角度的确定,可以提高目标触发盒的可变属性确定的效率和准确性。

下面来具体解释本申请实施例中提供的武器命中处理方法中确定目标触发盒的固定属性的具体实施过程。

图6为本申请实施例提供的武器命中处理方法的另一流程示意图,请参照图6,确定目标触发盒的固定属性,包括:

S610:确定目标虚拟武器的运动状态。

其中,运动状态包括静止状态和移动状态。

可选地,在虚拟游戏场景中,目标虚拟武器通常是由一个虚拟角色所装备的,当该虚拟角色处于静止状态开火时,则目标虚拟武器的运动状态为静止状态;当该虚拟角色处于移动状态(如:跑动、走动和跳跃等)开火时,目标虚拟武器会跟随移动,也即是说,目标虚拟武器的运动状态会变更为运动状态。

可以通过获取装备有该目标虚拟武器的虚拟角色的运动状态来确定目标虚拟武器的运动状态。

S620:根据目标虚拟武器的运动状态确定目标触发盒的固定属性。

可选地,可以基于目标虚拟武器的不同运动状态来确定出目标触发盒的不同固定属性。

例如:当运动状态时,由于存在移动的速度,可能会使得其中的触发段数量增加,或者,触发段的体高变高、底面积变小等,具体可以基于不同的运动状态来确定目标触发盒的不同的固定属性。

本申请实施例中提供的武器命中处理方法中,可以通过确定目标虚拟武器的运动状态,根据目标虚拟武器的运动状态确定目标触发盒的固定属性,实现对目标虚拟武器所发射的粒子集合的更加真实的模拟,提高了模拟的真实性。

下面来分别解释当目标虚拟武器处于两种不同的运动状态时,具体如何确定目标触发盒的固定属性。

可选地,根据目标虚拟武器的运动状态确定目标触发盒的固定属性,包括:若目标虚拟武器的运动状态为静止状态,将预先配置的初始属性作为目标触发盒的固定属性。

需要说明的是,对于已经确定好的目标虚拟武器,可以预先配置有一个初始属性,这些初始属性中可以记录上述触发段的形态、数量、尺寸以及各触发段之间的连接关系,例如:对于某种型号的喷火器,其初始属性是固定的,当确定目标虚拟武器的运动状态为静止状态时,可以直接将初始属性作为目标触发盒的固定属性。

下面来分别解释当目标虚拟武器处于移动状态时,具体如何确定目标触发盒的固定属性。

图7为本申请实施例提供的武器命中处理方法的另一流程示意图,请参照图7,根据目标虚拟武器的运动状态确定目标触发盒的固定属性,包括:

S710:若目标虚拟武器的运动状态为移动状态,基于当前移动的方向和速度,确定目标触发盒的调整参数。

可选地,可以获取装备有目标虚拟武器的虚拟角色的当前移动的方向和速度确定目标虚拟武器的当前移动的方向和速度,从而确定目标触发盒的调整参数,其中,调整参数可以用于进行初始属性的调整,例如:增加或者减少初始属性中的某一个值或者某几个值等,在此不作限制,具体可以根据实际需求以及具体的移动方向和速度进行配置。

例如:移动速度越快,可以配置的触发段的数量越多。

S720:基于调整参数对预先配置的初始属性进行调整,并将调整后的属性作为目标触发盒的固定属性。

可选地,确定上述调整参数之后,可以根据调整参数对上述初始属性进行调整,具体可以是对初始属性中的某一个或者多个值进行修改等,并在调整完成之后,将调整后的属性作为目标触发盒的固定属性。

本申请实施例中提供的武器命中处理方法中,可以在目标虚拟武器的运动状态为移动状态时,基于当前移动的方向和速度,确定目标触发盒的调整参数;基于调整参数对预先配置的初始属性进行调整,并将调整后的属性作为目标触发盒的固定属性。基于当前移动方向和速度对调整参数的确定,并基于调整参数进行初始属性的调整,可以使得目标触发盒的固定属性更加真实,提高了目标触发盒模拟的真实性。

下面来以一个具体的图示解释本申请实施中目标触发盒进行参数调整后得到的固定属性下显示的结构。

图8为本申请实施例提供的触发盒进行参数调整后的结构示意图,请参照图8,请参照图8,图8中所示的目标触发盒的结构即为在图3的基础上,进行了调整参数的调整后得到的目标触发盒。

具体调整方式可以包括但不限于:增加或者减少触发段的数量、调整触发段的尺寸、变更触发段的形态以及变更各个触发段之间的连接关系。

下面来具体解释本申请实施例中提供的武器命中处理方法中确定目标虚拟武器是否命中目标虚拟角色的具体实施过程。

图9为本申请实施例提供的武器命中处理方法的另一流程示意图,请参照图9,根据目标触发盒与目标虚拟角色的接触关系,确定目标虚拟武器是否命中目标虚拟角色,包括:

S910:确定目标虚拟角色对应的空间区域。

可选地,目标虚拟角色在虚拟游戏场景中所占据位置即为目标虚拟角色对应的空间区域,该空间区域可以与目标虚拟角色所显示的区域完全相同,或者,也可以通过一些规则形状对目标虚拟角色所显示的区域进行表征,在此不作具体限制。

S920:判定空间区域与目标触发盒中的任一触发段的显示区域是否发生交叠。

可选地,确定上述空间区域之后,可以确定空间区域是否与任一触发段的显示区域存在交叠。

所谓发生交叠,也即是说在虚拟游戏场景中存在至少一个位置点,既属于上述空间区域也属于其中某一触发段的显示区域。

以图3中包括三段触发段为例,若存在一个位置点,既属于空间区域也属于第三个触发段的显示区域,则可以确定目标虚拟武器与第三触发段的显示区域存在交叠。

S930:若是,确定目标虚拟武器命中目标虚拟角色。

可选地,当确定目标虚拟武器与目标触发盒中的任一触发段的显示区域发生交叠后,可以确定目标虚拟武器命中目标虚拟角色;相对应的,若目标虚拟武器与目标触发盒中的任一触发段的显示区域均未发生交叠,则可以确定目标虚拟武器未命中目标虚拟角色。

本申请实施例中提供的武器命中处理方法中,可以确定目标虚拟角色对应的空间区域;判定空间区域与目标触发盒中的任一触发段的显示区域是否发生交叠;若是,确定目标虚拟武器命中目标虚拟角色。其中通过区域之间是否发生交叠的方式来确定目标虚拟武器是否命中目标虚拟角色,可以减少性能的消耗,从而更加高效、节能地实现对目标虚拟武器是否命中目标虚拟角色的检测。

下面来具体解释本申请实施例中目标虚拟武器命中目标虚拟角色时的具体显示关系。

图10为本申请实施例提供的目标虚拟武器命中目标虚拟角色的场景示意图,请参照图10,当该目标触发盒中任意一个触发段对应的显示区域与目标虚拟角色120对应的空间区域发生交叠时,可以确定命中了该目标虚拟角色。

可选地,粒子集合的移动轨迹为随帧时间变化的轨迹;基于粒子集合的移动轨迹确定目标触发盒的显示区域,包括:基于图形用户界面的每一目标帧下的粒子集合的移动轨迹确定目标帧下目标触发盒的显示区域。

需要说明的是,粒子集合的移动轨迹会随帧时间的变化而变化,例如:第一帧下,粒子集合的移动轨迹在第一位置;在第二帧下,粒子集合的移动轨迹在第二位置,也即是说,在不同帧下,粒子集合的移动轨迹不同,相应地,基于上述方式得到的目标触发盒的显示区域也存在不同。

具体的,可以基于图形用户界面的每一目标帧下的粒子集合的移动轨迹确定目标帧下目标触发盒的显示区域。

在实际应用中,可以每一帧均进行目标虚拟角色是否被命中的检测,也即是说,可以确定每一帧下目标触发盒的显示区域,进而进行对应的命中判定,从而实现对虚拟游戏场景中目标虚拟武器对目标虚拟角色命中的判定。

下述对用以执行的本申请所提供的武器命中处理方法对应的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。

图11为本申请实施例提供的武器命中处理装置的结构示意图,请参照图11,该装置包括:响应模块210、区域确定模块220以及命中确定模块230;

响应模块210,用于响应于对目标虚拟武器的触发操作,在虚拟游戏场景中显示目标虚拟武器所发射的粒子集合的移动轨迹;

区域确定模块220,用于基于粒子集合的移动轨迹确定目标触发盒的显示区域,目标触发盒用于表征粒子集合的移动轨迹所占据的虚拟空间;

命中确定模块230,用于根据目标触发盒与目标虚拟角色的位置关系,确定目标虚拟武器是否命中目标虚拟角色。

可选地,目标触发盒包括至少一个触发段,每个触发段分别用于表征粒子集合的移动轨迹所占用的虚拟空间中的子空间;区域确定模块220,具体用于确定目标触发盒的固定属性,固定属性包括:触发段的形态、数量、尺寸以及各触发段之间的连接关系;根据粒子集合的移动轨迹确定目标触发盒的可变属性,可变属性包括各触发段的显示角度;基于目标触发盒的固定属性和可变属性确定目标触发盒中各触发段的显示区域。

可选地,区域确定模块220,具体还用于提取粒子集合的移动轨迹中的关键点位置;基于关键点的位置分别确定目标触发盒中各触发段的显示角度。

可选地,区域确定模块220,具体还用于确定目标虚拟武器的运动状态,运动状态包括静止状态和移动状态;根据目标虚拟武器的运动状态确定目标触发盒的固定属性。

可选地,区域确定模块220,具体还用于若目标虚拟武器的运动状态为静止状态,将预先配置的初始属性作为目标触发盒的固定属性。

可选地,区域确定模块220,具体还用于若目标虚拟武器的运动状态为移动状态,基于当前移动的方向和速度,确定目标触发盒的调整参数;基于调整参数对预先配置的初始属性进行调整,并将调整后的属性作为目标触发盒的固定属性。

可选地,命中确定模块230,具体用于确定目标虚拟角色对应的空间区域;判定空间区域与目标触发盒中的任一触发段的显示区域是否发生交叠;若是,确定目标虚拟武器命中目标虚拟角色。

可选地,粒子集合的移动轨迹为随帧时间变化的轨迹;区域确定模块220,还用于基于图形用户界面的每一目标帧下的粒子集合的移动轨迹确定目标帧下目标触发盒的显示区域。

本申请实施例提供的武器命中处理装置中,可以通过响应于对目标虚拟武器的触发操作,在虚拟游戏场景中显示目标虚拟武器所发射的粒子集合的移动轨迹,进而可以基于粒子集合的移动轨迹确定目标触发盒的显示区域,也即是说,可以通过目标触发盒来表示发射的粒子集合的移动轨迹,进而可以根据目标触发盒与目标虚拟角色的位置关系,确定目标虚拟武器是否命中目标虚拟角色,其中,通过判定目标触发盒与目标虚拟角色的位置关系的方式来确定是否命中,对设备的性能消耗较低,并且,由于目标触发盒的显示区域时基于目标虚拟武器所发射的粒子集合的移动轨迹得到的,因此,通过目标触发盒与目标虚拟角色的位置关系的判定也可以更加真实地反映目标虚拟武器的命中情况,提高模拟的真实性。

上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。

以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。

图12为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图,请参照图12,计算机设备,包括:存储器310、处理器320,存储器310中存储有可在处理器320上运行的计算机程序,处理器320执行计算机程序时,实现武器命中处理方法的步骤。

可选地,该计算机设备用于响应于对目标虚拟武器的触发操作,在虚拟游戏场景中显示目标虚拟武器所发射的粒子集合的移动轨迹;基于粒子集合的移动轨迹确定目标触发盒的显示区域,目标触发盒用于表征粒子集合的移动轨迹所占据的虚拟空间;根据目标触发盒与目标虚拟角色的位置关系,确定目标虚拟武器是否命中目标虚拟角色。

可选地,目标触发盒包括至少一个触发段,每个触发段分别用于表征粒子集合的移动轨迹所占用的虚拟空间中的子空间;该计算机设备具体用于确定目标触发盒的固定属性,固定属性包括:触发段的形态、数量、尺寸以及各触发段之间的连接关系;根据粒子集合的移动轨迹确定目标触发盒的可变属性,可变属性包括各触发段的显示角度;基于目标触发盒的固定属性和可变属性确定目标触发盒中各触发段的显示区域。

可选地,该计算机设备具体还用于提取粒子集合的移动轨迹中的关键点位置;基于关键点的位置分别确定目标触发盒中各触发段的显示角度。

可选地,该计算机设备具体还用于确定目标虚拟武器的运动状态,运动状态包括静止状态和移动状态;根据目标虚拟武器的运动状态确定目标触发盒的固定属性。

可选地,该计算机设备具体还用于若目标虚拟武器的运动状态为静止状态,将预先配置的初始属性作为目标触发盒的固定属性。

可选地,该计算机设备具体还用于若目标虚拟武器的运动状态为移动状态,基于当前移动的方向和速度,确定目标触发盒的调整参数;基于调整参数对预先配置的初始属性进行调整,并将调整后的属性作为目标触发盒的固定属性。

可选地,该计算机设备具体用于确定目标虚拟角色对应的空间区域;判定空间区域与目标触发盒中的任一触发段的显示区域是否发生交叠;若是,确定目标虚拟武器命中目标虚拟角色。

可选地,粒子集合的移动轨迹为随帧时间变化的轨迹;该计算机设备还用于基于图形用户界面的每一目标帧下的粒子集合的移动轨迹确定目标帧下目标触发盒的显示区域。

本申请实施例提供的计算机设备,可以通过响应于对目标虚拟武器的触发操作,在虚拟游戏场景中显示目标虚拟武器所发射的粒子集合的移动轨迹,进而可以基于粒子集合的移动轨迹确定目标触发盒的显示区域,也即是说,可以通过目标触发盒来表示发射的粒子集合的移动轨迹,进而可以根据目标触发盒与目标虚拟角色的位置关系,确定目标虚拟武器是否命中目标虚拟角色,其中,通过判定目标触发盒与目标虚拟角色的位置关系的方式来确定是否命中,对设备的性能消耗较低,并且,由于目标触发盒的显示区域时基于目标虚拟武器所发射的粒子集合的移动轨迹得到的,因此,通过目标触发盒与目标虚拟角色的位置关系的判定也可以更加真实地反映目标虚拟武器的命中情况,提高模拟的真实性。

本申请实施例的另一方面,还提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现武器命中处理方法的步骤。

可选地,该计算机可读存储介质在实施时用于响应于对目标虚拟武器的触发操作,在虚拟游戏场景中显示目标虚拟武器所发射的粒子集合的移动轨迹;基于粒子集合的移动轨迹确定目标触发盒的显示区域,目标触发盒用于表征粒子集合的移动轨迹所占据的虚拟空间;根据目标触发盒与目标虚拟角色的位置关系,确定目标虚拟武器是否命中目标虚拟角色。

可选地,目标触发盒包括至少一个触发段,每个触发段分别用于表征粒子集合的移动轨迹所占用的虚拟空间中的子空间;该计算机可读存储介质在实施时具体用于确定目标触发盒的固定属性,固定属性包括:触发段的形态、数量、尺寸以及各触发段之间的连接关系;根据粒子集合的移动轨迹确定目标触发盒的可变属性,可变属性包括各触发段的显示角度;基于目标触发盒的固定属性和可变属性确定目标触发盒中各触发段的显示区域。

可选地,该计算机可读存储介质在实施时具体还用于提取粒子集合的移动轨迹中的关键点位置;基于关键点的位置分别确定目标触发盒中各触发段的显示角度。

可选地,该计算机可读存储介质在实施时具体还用于确定目标虚拟武器的运动状态,运动状态包括静止状态和移动状态;根据目标虚拟武器的运动状态确定目标触发盒的固定属性。

可选地,该计算机可读存储介质在实施时具体还用于若目标虚拟武器的运动状态为静止状态,将预先配置的初始属性作为目标触发盒的固定属性。

可选地,该计算机可读存储介质在实施时具体还用于若目标虚拟武器的运动状态为移动状态,基于当前移动的方向和速度,确定目标触发盒的调整参数;基于调整参数对预先配置的初始属性进行调整,并将调整后的属性作为目标触发盒的固定属性。

可选地,该计算机可读存储介质在实施时具体用于确定目标虚拟角色对应的空间区域;判定空间区域与目标触发盒中的任一触发段的显示区域是否发生交叠;若是,确定目标虚拟武器命中目标虚拟角色。

可选地,粒子集合的移动轨迹为随帧时间变化的轨迹;该计算机可读存储介质在实施时还用于基于图形用户界面的每一目标帧下的粒子集合的移动轨迹确定目标帧下目标触发盒的显示区域。

本申请实施例提供的计算机可读存储介质,可以通过响应于对目标虚拟武器的触发操作,在虚拟游戏场景中显示目标虚拟武器所发射的粒子集合的移动轨迹,进而可以基于粒子集合的移动轨迹确定目标触发盒的显示区域,也即是说,可以通过目标触发盒来表示发射的粒子集合的移动轨迹,进而可以根据目标触发盒与目标虚拟角色的位置关系,确定目标虚拟武器是否命中目标虚拟角色,其中,通过判定目标触发盒与目标虚拟角色的位置关系的方式来确定是否命中,对设备的性能消耗较低,并且,由于目标触发盒的显示区域时基于目标虚拟武器所发射的粒子集合的移动轨迹得到的,因此,通过目标触发盒与目标虚拟角色的位置关系的判定也可以更加真实地反映目标虚拟武器的命中情况,提高模拟的真实性。

在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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