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技术领域

本申请涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟游戏的测试方法、装置和存储介质及电子设备。

背景技术

在虚拟游戏的测试场景中,通常会先采集虚拟游戏画面的各帧图像,再通过人工对各帧图像中的数据进行比对,以实现对虚拟游戏的目的;但,上述测试方式比较依赖人工,无法保证测试效率,进而导致虚拟游戏的测试效率较低的问题出现。因此,存在虚拟游戏的测试效率较低的问题。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本申请实施例提供了一种虚拟游戏的测试方法、装置和存储介质及电子设备,以至少解决虚拟游戏的测试效率较低的技术问题。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟游戏的测试方法,包括:显示目标虚拟对象参与的第一虚拟游戏的游戏画面,其中,上述第一虚拟游戏为第一版本的目标虚拟游戏;控制上述目标虚拟对象在上述第一虚拟游戏中执行目标操作,并按照上述第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计上述目标操作被执行后产出的第一反馈数据;在获取到第二虚拟游戏对应的第二反馈数据的情况下,对上述第一反馈数据与上述第二反馈数据进行测试比对,得到测试比对结果,其中,上述第二虚拟游戏为第二版本的上述目标虚拟游戏,上述第二反馈数据为上述目标虚拟对象在上述第二虚拟游戏中执行上述目标操作后产出的反馈数据。

根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种虚拟游戏的测试装置,包括:显示单元,用于显示目标虚拟对象参与的第一虚拟游戏的游戏画面,其中,上述第一虚拟游戏为第一版本的目标虚拟游戏;统计单元,用于控制上述目标虚拟对象在上述第一虚拟游戏中执行目标操作,并按照上述第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计上述目标操作被执行后产出的第一反馈数据;第一测试单元,用于在获取到第二虚拟游戏对应的第二反馈数据的情况下,对上述第一反馈数据与上述第二反馈数据进行测试比对,得到测试比对结果,其中,上述第二虚拟游戏为第二版本的上述目标虚拟游戏,上述第二反馈数据为上述目标虚拟对象在上述第二虚拟游戏中执行上述目标操作后产出的反馈数据。

作为一种可选的方案,上述统计单元,包括:第一控制模块,用于控制上述目标虚拟对象在上述第一虚拟游戏中执行上述目标操作;第一获取模块,用于获取上述目标操作被执行后产出的至少两个第一反馈数据;第一统计模块,用于按照上述第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,对上述至少两个第一反馈数据进行统计,得到第一反馈数据序列。

作为一种可选的方案,上述第一统计模块,包括:获取子模块,用于获取上述第一虚拟游戏的游戏画面关联的至少两个图像帧,并在上述目标操作包括至少两个目标子操作的情况下,从上述至少两个图像帧中确定出与上述至少两个目标子操作相匹配的至少两个目标图像帧,其中,上述目标图像帧对应的游戏画面包含上述目标子操作的生效信息;关联子模块,用于建立上述至少两个目标图像帧中的各个目标图像帧,与上述至少两个第一反馈数据中的各个第一反馈数据之间的关联关系;统计子模块,用于在获取到上述各个目标图像帧对应的操作顺序的情况下,基于上述关联关系,按照上述操作顺序对上述各个第一反馈数据进行排序统计,得到上述第一反馈数据序列,其中,上述操作顺序为至少两个目标子操作中各个目标子操作的生效信息被显示在上述第一虚拟游戏的游戏画面中的顺序。

作为一种可选的方案,上述第一测试单元,包括:第一测试模块,用于在获取到上述第二虚拟游戏对应的第二反馈数据序列的情况下,对上述第一反馈数据序列与上述第二反馈数据序列进行测试比对,得到上述测试比对结果,其中,上述第二反馈数据序列为按照上述第二虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,对至少两个上述第二反馈数据进行统计得到的数据序列。

作为一种可选的方案,上述第一测试单元,包括:第二测试模块,用于在获取到上述第二反馈数据的情况下,对上述第一反馈数据与上述第二反馈数据进行测试比对,得到第一测试结果;第二获取模块,用于在上述第一测试结果指示上述第一反馈数据与上述第二反馈数据之间的数据差异度大于或等于预设阈值的情况下,获取上述第一反馈数据序列;第三测试模块,用于在获取到上述第二虚拟游戏对应的第二反馈数据序列的情况下,对上述第一反馈数据序列与上述第二反馈数据序列进行测试比对,得到第二测试结果,其中,上述第二反馈数据序列为按照上述第二虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,对至少两个上述第二反馈数据进行统计得到的数据序列。

作为一种可选的方案,上述统计单元,包括:第一控制模块,用于控制处于目标状态的目标虚拟对象在上述第一虚拟游戏中的目标虚拟场景内执行上述目标操作,并按照上述第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计上述第一反馈数据;其中,上述第二反馈数据为上述处于目标状态的的目标虚拟对象在上述第二虚拟游戏中的上述目标虚拟场景内执行上述目标操作后产出的反馈数据。

作为一种可选的方案,上述第一控制模块,包括:第一控制子模块,用于控制第一等级的目标虚拟对象在上述第一虚拟游戏中的上述目标虚拟场景内执行上述目标操作,并按照上述第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计上述第一反馈数据;上述第一测试单元,包括:第四测试模块,用于对上述第一反馈数据与上述第二反馈数据进行测试比对,得到第一比对结果;上述装置还包括:控制单元,用于在上述对上述第一反馈数据与上述第二反馈数据进行测试比对,得到第一比对结果之后,控制第二等级的目标虚拟对象在上述第一虚拟游戏中的上述目标虚拟场景内执行上述目标操作,并按照上述第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计第三反馈数据;第二测试单元,用于在上述对上述第一反馈数据与上述第二反馈数据进行测试比对,得到第一比对结果之后,在获取到第二虚拟游戏对应的第四反馈数据的情况下,对上述第三反馈数据与上述第四反馈数据进行测试比对,得到第二比对结果,其中,上述第四反馈数据为上述第二等级的目标虚拟对象在上述第二虚拟游戏中的上述目标虚拟场景内执行上述目标操作后产出的反馈数据。

作为一种可选的方案,上述统计单元,包括以下至少之一:第二控制模块,用于控制上述目标虚拟对象在上述第一虚拟游戏中执行移动操作;第三控制模块,用于控制上述目标虚拟对象在上述第一虚拟游戏中执行攻击操作;第四控制模块,用于控制上述目标虚拟对象在上述第一虚拟游戏中执行功能操作。

作为一种可选的方案,上述装置还包括以下至少之一:第二控制子模块,用于在上述控制上述目标虚拟对象在上述第一虚拟游戏中执行功能操作之后,在上述功能操作具有攻击属性、且上述功能操作的执行对象为第一预设对象的情况下,统计上述功能操作被执行后、上述第一预设对象因上述功能操作而导致损失的属性数值,其中,上述第一反馈数据包括上述损失的属性数值;第三控制子模块,用于在上述控制上述目标虚拟对象在上述第一虚拟游戏中执行功能操作之后,在上述功能操作具有控制属性、且上述功能操作的执行对象为第二预设对象的情况下,统计上述功能操作被执行后、上述第二预设对象因上述功能操作而导致被控制的累计时长,其中,上述第一反馈数据包括上述累计时长;第四控制子模块,用于在上述功能操作具有增益属性、且上述功能操作的执行对象为第三预设对象的情况下,统计上述功能操作被执行后、上述第三预设对象因上述功能操作而导致增益的属性数值,其中,上述第一反馈数据包括上述增益的属性数值。

作为一种可选的方案,上述第四控制模块,包括:第五控制子模块,用于在上述功能操作包括至少两个功能子操作的情况下,控制上述目标虚拟对象在上述第一虚拟游戏中依次执行上述至少两个功能子操作中的各个功能子操作。

作为一种可选的方案,上述统计单元,包括:第二统计模块,用于在第一客户端控制上述目标虚拟对象在上述第一虚拟游戏中执行上述目标操作,并按照上述第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计上述第一反馈数据;上述装置还包括:第三统计模块,用于在第二客户端控制上述目标虚拟对象在上述第二虚拟游戏中执行上述目标操作,并按照上述第二虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计上述第二反馈数据。

作为一种可选的方案,上述装置还包括:第一显示单元,用于在上述控制上述目标虚拟对象在上述第一虚拟游戏中执行目标操作,并按照上述第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计上述目标操作被执行后产出的第一反馈数据之后,在测试界面上显示上述第一反馈数据,其中,上述测试界面用于显示统计得到的、用于测试比对的反馈数据;上述装置还包括:第二显示单元,用于在上述对上述第一反馈数据与上述第二反馈数据进行测试比对,得到测试比对结果之后,在上述测试界面上突出显示目标反馈数据,其中,上述目标反馈数据为上述测试比对结果指示的、存在数据差异的反馈数据。

根据本申请实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上虚拟游戏的测试方法。

根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟游戏的测试方法。

在本申请实施例中,显示目标虚拟对象参与的第一虚拟游戏的游戏画面,其中,上述第一虚拟游戏为第一版本的目标虚拟游戏;控制上述目标虚拟对象在上述第一虚拟游戏中执行目标操作,并按照上述第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计上述目标操作被执行后产出的第一反馈数据;在获取到第二虚拟游戏对应的第二反馈数据的情况下,对上述第一反馈数据与上述第二反馈数据进行测试比对,得到测试比对结果,其中,上述第二虚拟游戏为第二版本的上述目标虚拟游戏,上述第二反馈数据为上述目标虚拟对象在上述第二虚拟游戏中执行上述目标操作后产出的反馈数据,将后台产出得到的反馈数据作为测试比对的对象,但由于该反馈数据不具备顺序属性,直接测试比对的话无法保证测试准确性,进而本实施例还按照前台显示的图像帧对无序的反馈数据进行有序统计,并对统计得到的反馈数据进行另一版本的测试比对,进而达到了自动测试比对两个版本的虚拟游戏数据的目的,从而实现了提高虚拟游戏的测试效率的技术效果,进而解决了虚拟游戏的测试效率较低的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

图1是根据本申请实施例的一种可选的虚拟游戏的测试方法的应用环境的示意图;

图2是根据本申请实施例的一种可选的虚拟游戏的测试方法的流程的示意图;

图3是根据本申请实施例的一种可选的虚拟游戏的测试方法的示意图;

图4是根据本申请实施例的另一种可选的虚拟游戏的测试方法的示意图;

图5是根据本申请实施例的另一种可选的虚拟游戏的测试方法的示意图;

图6是根据本申请实施例的另一种可选的虚拟游戏的测试方法的示意图;

图7是根据本申请实施例的另一种可选的虚拟游戏的测试方法的示意图;

图8是根据本申请实施例的另一种可选的虚拟游戏的测试方法的示意图;

图9是根据本申请实施例的另一种可选的虚拟游戏的测试方法的示意图;

图10是根据本申请实施例的另一种可选的虚拟游戏的测试方法的示意图;

图11是根据本申请实施例的另一种可选的虚拟游戏的测试方法的示意图;

图12是根据本申请实施例的另一种可选的虚拟游戏的测试方法的示意图;

图13是根据本申请实施例的另一种可选的虚拟游戏的测试方法的示意图;

图14是根据本申请实施例的另一种可选的虚拟游戏的测试方法的示意图;

图15是根据本申请实施例的另一种可选的虚拟游戏的测试方法的示意图;

图16是根据本申请实施例的一种可选的虚拟游戏的测试装置的示意图;

图17是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟游戏的测试方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟游戏的测试方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102以及服务器112,该用户设备102上可以但不限于包括显示器104、处理器106及存储器108,该服务器112包括数据库114以及处理引擎116。

具体过程可如下步骤:

步骤S102,在用户设备102的显示器104上显示目标虚拟对象(虚拟对象A)参与的第一虚拟游戏的游戏画面302,进一步利用用户设备102的处理器106控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行目标操作(如控制虚拟对象A攻击虚拟对象B),并按照第一虚拟游戏的游戏画面302关联的图像帧,统计目标操作被执行后产出的第一反馈数据(如虚拟对象B损失的生命值);

步骤S104-S106,通过网络110将第一反馈数据发送至服务器112;

步骤S108-S112,服务器112从数据库114中获取到第二虚拟游戏对应的第二反馈数据,并通过处理引擎116对第一反馈数据与第二反馈数据进行测试比对,得到测试比对结果;

步骤S114-S116,通过网络110将测试比对结果发送至用户设备102,用户设备102通过处理器106将测试比对结果显示在显示器108,并将上述测试比对结果存储在存储器104。

除图1示出的示例之外,上述步骤可以由客户端或服务器独立完成,或由客户端和服务器共同协作完成,如由用户设备102执行上述第二反馈数据的获取、第二反馈数据与第一反馈数据的测试比对、第一反馈数据的获取等步骤,从而减轻服务器112的处理压力。该用户设备102包括但不限于手持设备(如手机)、笔记本电脑、台式电脑、车载设备、虚拟现设设备(Virtual Reality,简称VR)、增强现实设备(Augmented Reality,简称AR)等,本申请并不限制用户设备102的具体实现方式。

可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,虚拟游戏的测试方法包括:

S202,显示目标虚拟对象参与的第一虚拟游戏的游戏画面,其中,第一虚拟游戏为第一版本的目标虚拟游戏;

S204,控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行目标操作,并按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计目标操作被执行后产出的第一反馈数据;

S206,在获取到第二虚拟游戏对应的第二反馈数据的情况下,对第一反馈数据与第二反馈数据进行测试比对,得到测试比对结果,其中,第二虚拟游戏为第二版本的目标虚拟游戏,第二反馈数据为目标虚拟对象在第二虚拟游戏中执行目标操作后产出的反馈数据。

可选地,在本实施例中,上述虚拟游戏的测试方法可以但不限于应用在同步类型的虚拟游戏场景中,其中,同步可以但不限于理解为要多个客户端表现效果是一致的,而且对于大多数的虚拟游戏,不仅仅要表现一致,还要客户端和服务器的数据也是一致的,所以同步可以但不限于理解为网络游戏的概念;

具体的,同步类型还可大致分为帧同步与状态同步,其中,帧同步的战斗逻辑可以但不限于都写在客户端,在游戏进程中,客户端给服务器上传玩家的指令,服务器收到指令之后不做任何操作然后转发给所有的客户端,并由客户端来运算,如技能逻辑、普攻、属性,伤害、移动、Al、检测、碰撞等一系列的内容,且所有的客户端运算完成所有接收到的指令,也需修改相应的属性和对应的特效;

而状态同步,可以但不限于理解为与和帧同步是相反的,它最核心的一系列东西都写在服务器端,当客户端发送要进行操作给服务器,服务器进行一系列的操作运算,然后把相应的结果发送给所有的客户端,客户端接到数据后修改属性,这里客户端相当于服务器的播放器一样,因为核心的判断都是在服务器的,一切的表现和属性都以服务器为准,例如客户端上显示的数据是10的,但服务器的数据是0,那真实数据就是0。

可选地,在本实施例中,不同版本的目标虚拟游戏中,调整的通常是代码和文件配置,如通过代码的调整,以调整游戏中虚拟对象的行为逻辑;通过文件配置,以调整游戏中虚拟对象的操作形式等;但虚拟游戏通常是一个整体结构,一些代码和文件配置的调整,可能直接或间接地导致虚拟对象对应的数据出现一些变化,尤其是一些间接导致出现的变化,通常让工作人员无法预估,只能通过比对的方式,对虚拟对象对应的数据是否出现变化进行测试;

进一步举例说明,可选地例如图3所示,在第一版本中,虚拟对象A对虚拟对象B造成“-150”的伤害(第一反馈数据302);而在第二版本中,虚拟对象A对虚拟对象B造成“-250”的伤害(第二反馈数据304);由此可见,在伤害这一维度上,第一版本的虚拟对象A与第二版本的虚拟对象A存在差异,具体的差异数值为100(250-150=100)。

可选地,在本实施例中,目标操作可以但不限于包括目标虚拟对象在第一虚拟游戏中允许主动或被动执行的操作,如目标虚拟对象在第一虚拟游戏中受到攻击后会被动释放技能进行反击,那么“被动释放技能进行反击”可以但不限于理解为目标操作的执行;或如目标虚拟对象在第一虚拟游戏中主动向敌方虚拟对象进行攻击,那么“主动向敌方虚拟对象进行攻击”也可以但不限于理解为目标操作的执行。

可选地,在本实施例中,第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧可以但不限于显示在客户端前台的游戏内容,而目标操作被执行后产出的第一反馈数据可以但不限于为后台计算得到的反馈数据;进一步举例说明,响应于目标操作的控制指令,控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行目标操作,首先获取目标操作被执行后的至少一个参考数据,并在后台对该至少一个参考数据进行计算,得到第一反馈数据,而前台显示的游戏画面则可理解为对该第一反馈数据进行渲染得到的至少一个图像帧所展现的画面;

进一步举例说明,可选地例如图4所示,在游戏画面A中显示虚拟对象A、以及虚拟对象B,并获取控制指令402,该控制指令402用于指示控制虚拟对象A对虚拟对象B执行攻击操作;进一步响应该控制指令402,通过预设的战斗公式计算出上述攻击操作的伤害数据404,并基于该伤害数据404获取待渲染的反馈数据406;再者,如游戏画面B所示,游戏画面B中显示了虚拟对象A对虚拟对象B执行攻击操作,且反馈数据406也被渲染出来。

可选地,在本实施例中,按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计目标操作被执行后产出的第一反馈数据可以但不限于理解为,反馈数据是后台直接产出得到的,但是根据前台的显示内容统计的,如图4所示,在得到反馈数据406后,会将反馈数据406以渲染的方式,显示在游戏画面B所在的图像帧中,再利用显示有反馈数据406的图像帧,对反馈数据406进行统计,进而将后台无序的反馈数据406统计为有序的反馈数据406,以为后续的数据比对提供更高效的有效数据,进而提高了虚拟游戏的整体测试效率。

可选地,在本实施例中,为提高虚拟游戏的测试效率,可以但不限预先将各个版本对应的反馈数据都先存储在数据库中,当实际需要时,再从该数据库中调用对应的、需要测试比对的反馈数据;如在对第一反馈数据与第二反馈数据进行测试比对,得到测试比对结果之前,控制目标虚拟对象在第二虚拟游戏中执行目标操作,并按照第二虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计目标操作被执行后产出的第二反馈数据,并将第二反馈数据存储在数据库中,进而在需要第一反馈数据与第二反馈数据进行测试比对时,从数据库中调用第二反馈数据进行测试比对。

可选地,在本实施例中,反馈数据可以但不限于指单次数据,如目标操作为一次攻击操作,则单次数据可以但不限理解为该攻击操作单次造成的伤害数值;反馈数据还可以但不限于指复合数据,进一步假设目标操作为多次攻击操作,则复合数据可以但不限于理解为该多次攻击操作进行统计后,得到的伤害数据总和、或每秒伤害数值(Damage PerSecond,简称dps)等。

可选地,在本实施例中,测试比对可以但不限于理解为对相同维度的数据进行的差异化比对,如都是伤害维度的两个数值,通过比对得到二者之间的数值差,而测试比对结果用于直接表示该数值差,或表示基于该数值差得到的评测结论(如差异大、差异小等)。

需要说明的是,将后台产出得到的反馈数据作为测试比对的对象,但由于该反馈数据不具备顺序属性,直接测试比对的话无法保证测试准确性,进而本实施例还按照前台显示的图像帧对无序的反馈数据进行有序统计,并对统计得到的反馈数据进行另一版本的测试比对,以自动测试比对两个版本的虚拟游戏数据,进而提高了虚拟游戏的测试效率。

进一步举例说明,可选的例如图5所示,显示目标虚拟对象504参与的第一虚拟游戏的游戏画面502,其中,第一虚拟游戏为第一版本的目标虚拟游戏;控制目标虚拟对象504在第一虚拟游戏中执行目标操作,如控制目标虚拟对象504在第一虚拟游戏中对虚拟物体506执行攻击操作,得到后台数据,并基于后台的计算公式计算得到第一反馈数据508;进一步按照第一虚拟游戏的游戏画面510关联的图像帧,对无序的第一反馈数据508进行统计,得到有序的第一反馈数据512;在获取到第二虚拟游戏对应的第二反馈数据512的情况下,对第一反馈数据512与第二反馈数据514进行测试比对,得到测试比对结果516,其中,第二虚拟游戏为第二版本的目标虚拟游戏,第二反馈数据514为目标虚拟对象504在第二虚拟游戏中执行相同的目标操作后产出的反馈数据。

通过本申请提供的实施例,显示目标虚拟对象参与的第一虚拟游戏的游戏画面,其中,第一虚拟游戏为第一版本的目标虚拟游戏;控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行目标操作,并按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计目标操作被执行后产出的第一反馈数据;在获取到第二虚拟游戏对应的第二反馈数据的情况下,对第一反馈数据与第二反馈数据进行测试比对,得到测试比对结果,其中,第二虚拟游戏为第二版本的目标虚拟游戏,第二反馈数据为目标虚拟对象在第二虚拟游戏中执行目标操作后产出的反馈数据,将后台产出得到的反馈数据作为测试比对的对象,但由于该反馈数据不具备顺序属性,直接测试比对的话无法保证测试准确性,进而本实施例还按照前台显示的图像帧对无序的反馈数据进行有序统计,并对统计得到的反馈数据进行另一版本的测试比对,进而达到了自动测试比对两个版本的虚拟游戏数据的目的,从而实现了提高虚拟游戏的测试效率的技术效果。

作为一种可选的方案,控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行目标操作,并按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计目标操作被执行后产出的第一反馈数据,包括:

S1,控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行目标操作;

S2,获取目标操作被执行后产出的至少两个第一反馈数据;

S3,按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,对至少两个第一反馈数据进行统计,得到第一反馈数据序列。

可选地,在本实施例中,目标操作被执行后产出的至少两个第一反馈数据可以但不限于理解为是多个无序的反馈数据,而在按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧进行统计后,得到了有序的反馈数据,也即得到第一反馈数据序列。

进一步举例说明,可选的例如图6所示,控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行目标操作,获取目标操作被执行后产出的至少两个第一反馈数据602,如数值1、数值2、数值3、数值4;再按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,对至少两个第一反馈数据602进行统计,得到第一反馈数据序列604,如有序的数值1、数值2、数值3、数值4。

通过本申请提供的实施例,控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行目标操作;获取目标操作被执行后产出的至少两个第一反馈数据;按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,对至少两个第一反馈数据进行统计,得到第一反馈数据序列,相比于为每个第一反馈数据分配各自对应的时间戳,直接按照游戏画面关联的图像帧进行排序统计的效率更高,且也能间接校验对第一反馈数据的渲染是否准确,如此不仅保证了虚拟游戏的评测效率,还提高了虚拟游戏的评测全面度。

作为一种可选的方案,按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,对至少两个第一反馈数据进行统计,得到第一反馈数据序列,包括:

S1,获取第一虚拟游戏的游戏画面关联的至少两个图像帧,并在目标操作包括至少两个目标子操作的情况下,从至少两个图像帧中确定出与至少两个目标子操作相匹配的至少两个目标图像帧,其中,目标图像帧对应的游戏画面包含目标子操作的生效信息;

S2,建立至少两个目标图像帧中的各个目标图像帧,与至少两个第一反馈数据中的各个第一反馈数据之间的关联关系;

S3,在获取到各个目标图像帧对应的操作顺序的情况下,基于关联关系,按照操作顺序对各个第一反馈数据进行排序统计,得到第一反馈数据序列,其中,操作顺序为至少两个目标子操作中各个目标子操作的生效信息被显示在第一虚拟游戏的游戏画面中的顺序。

进一步举例说明,可选的例如图7所示,获取第一虚拟游戏的游戏画面关联的至少两个图像帧704(如图像帧1、图像帧2、图像帧3、图像帧4),并在目标操作包括至少两个目标子操作的情况下,从至少两个图像帧704中确定出与至少两个目标子操作相匹配的至少两个目标图像帧(如图像帧1、图像帧3、图像帧4),其中,目标图像帧对应的游戏画面包含目标子操作的生效信息(如显示有攻击操作执行后的伤害数值,如图像帧1中的“150!”、图像3中的“151!”、图像4中的“160!”);建立至少两个目标图像帧中的各个图像帧704,与至少两个第一反馈数据中的各个第一反馈数据702之间的关联关系(如数值1与图像帧1、数值2与图像帧3、数值3与图像帧4);在获取到各个目标图像帧对应的操作顺序(如图像帧1、图像帧2、图像帧3、图像帧4的顺序)的情况下,基于关联关系,按照操作顺序对各个第一反馈数据进行排序统计,得到第一反馈数据序列706,其中,操作顺序为至少两个目标子操作中各个目标子操作的生效信息被显示在第一虚拟游戏的游戏画面中的顺序。

作为一种可选的方案,在获取到第二虚拟游戏对应的第二反馈数据的情况下,对第一反馈数据与第二反馈数据进行测试比对,得到测试比对结果,包括:

在获取到第二虚拟游戏对应的第二反馈数据序列的情况下,对第一反馈数据序列与第二反馈数据序列进行测试比对,得到测试比对结果,其中,第二反馈数据序列为按照第二虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,对至少两个第二反馈数据进行统计得到的数据序列。

可选地,在本实施例中,测试比对的对象可以但不限于为数据序列,如图8所示,对第一反馈数据序列802中的各个反馈数据与第二反馈数据序列804中的各个反馈数据,按照序列中的顺序进行测试比对,如数值A1比对数值B1、数值A2比对数值B2、数值A3比对数值B3、数值A4比对数值B4,进而得到测试比对结果,其中,该测试比对结果可以但不限于包括上述单个数值的各个比对结果,也可以是上述多个数值的比对结果整合后的统筹结果。

通过本申请提供的实施例,在获取到第二虚拟游戏对应的第二反馈数据序列的情况下,对第一反馈数据序列与第二反馈数据序列进行测试比对,得到测试比对结果,其中,第二反馈数据序列为按照第二虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,对至少两个第二反馈数据进行统计得到的数据序列,相比于单一的数值比对,以序列的方式进行测试比对,更能体现出两个版本的差异,进而提高了虚拟游戏的评测准确性。

作为一种可选的方案,在获取到第二虚拟游戏对应的第二反馈数据的情况下,对第一反馈数据与第二反馈数据进行测试比对,得到测试比对结果,包括:

S1,在获取到第二反馈数据的情况下,对第一反馈数据与第二反馈数据进行测试比对,得到第一测试结果;

S2,在第一测试结果指示第一反馈数据与第二反馈数据之间的数据差异度大于或等于预设阈值的情况下,获取第一反馈数据序列;

S3,在获取到第二虚拟游戏对应的第二反馈数据序列的情况下,对第一反馈数据序列与第二反馈数据序列进行测试比对,得到第二测试结果,其中,第二反馈数据序列为按照第二虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,对至少两个第二反馈数据进行统计得到的数据序列。

可选地,在本实施例中,为提高测试效率,可以但不限于将虚拟游戏的测试分成两个阶段,第一阶段可理解为简易测试阶段,用于测试单一维度的反馈数据,第二阶段可理解为复杂测试阶段,用于测试更高维度的反馈数据序列,且第二阶段的测试将以第一阶段的测试结果进行条件触发,如在第一阶段的测试结果指示测试存在差异的情况下,再利用第二阶段的测试对存在差异的数据进行更精准的判断,而在第一阶段的测试结果指示测试不存在差异、或差异不满足第二阶段的触发条件的情况下,暂时不进行第二阶段的测试,以达到节省资源的目的,进而提高了虚拟游戏的整体测试效率。

作为一种可选的方案,控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行目标操作,并按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计目标操作被执行后产出的第一反馈数据,包括:

控制处于目标状态的目标虚拟对象在第一虚拟游戏中的目标虚拟场景内执行目标操作,并按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计第一反馈数据;

其中,第二反馈数据为处于目标状态的的目标虚拟对象在第二虚拟游戏中的目标虚拟场景内执行目标操作后产出的反馈数据。

可选地,在本实施例中,当前处于的状态可以但不限于理解为目标虚拟对象当前配置的道具、当前所处的等级、当前增益/削弱效果等,进而处于目标状态的目标虚拟对象可以但不限于理解为持有目标道具的目标虚拟对象、目标等级的目标虚拟对象、加成增益/削弱效果的目标虚拟对象等。

需要说明的是,为提高虚拟游戏的测试准确性,可以但不限于保持测试场景、虚拟对象所处装啊嚏的一致性,如第一反馈数据的测试场景为目标虚拟场景,则用于与第一反馈数据进行测试比对的第二反馈数据的测试场景,可以但不限于也同为目标虚拟场景,进而测试比对的对象将以相同状态的同一虚拟对象、相同测试场景、而不同游戏版本进行采集,从而能测试出两个不同版本更精准的数据差异。

作为一种可选的方案,控制处于目标状态的目标虚拟对象在第一虚拟游戏中的目标虚拟场景内执行目标操作,并按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计第一反馈数据,包括:控制第一等级的目标虚拟对象在第一虚拟游戏中的目标虚拟场景内执行目标操作,并按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计第一反馈数据;

作为一种可选的方案,对第一反馈数据与第二反馈数据进行测试比对,得到测试比对结果,包括:对第一反馈数据与第二反馈数据进行测试比对,得到第一比对结果;

在对第一反馈数据与第二反馈数据进行测试比对,得到第一比对结果之后,方法还包括:

S1,控制第二等级的目标虚拟对象在第一虚拟游戏中的目标虚拟场景内执行目标操作,并按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计第三反馈数据;

S2,在获取到第二虚拟游戏对应的第四反馈数据的情况下,对第三反馈数据与第四反馈数据进行测试比对,得到第二比对结果,其中,第四反馈数据为第二等级的目标虚拟对象在第二虚拟游戏中的目标虚拟场景内执行目标操作后产出的反馈数据。

可选地,在本实施例中,第一反馈数据与第二反馈数据可以但不限于理解为第一等级下的反馈数据,而第三反馈数据与第四反馈数据可以但不限于理解为第二等级下的反馈数据,不同等级的反馈数据可以反馈出更丰富的差异信息,进而提高了虚拟游戏的测试全面度。

可选地,在本实施例中,为进一步提高虚拟游戏的测试全面度,可以但不限于对不同等级的虚拟对象进行梯度测试,如测试第一等级的虚拟对象在第一虚拟游戏中的反馈数据A、与第二等级的虚拟对象在第一虚拟游戏中的反馈数据B,以得到不同等级在相同的第一虚拟游戏中的数据差异1;再以相同方式,测试第一等级的虚拟对象在第二虚拟游戏中的反馈数据C、与第二等级的虚拟对象在第二虚拟游戏中的反馈数据D,以得到不同等级在相同的第二虚拟游戏中的数据差异2,最后比对数据差异1与数据差异2,完成上述梯度测试,以完善虚拟游戏测试过程中,对垂直维度的测试缺失,其中,垂直维度可以理解为是同一游戏中的测试,而与垂直维度对应的是水平维度,也即不同游戏之间的测试。

作为一种可选的方案,控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行目标操作,包括以下至少之一:

控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行移动操作;

控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行攻击操作;

控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行功能操作。

可选地,在本实施例中,功能操作可以但不限于理解为虚拟对象自身配置的技能或功能道具被触发后所执行的被动或主动的操作,如图9所示的目标虚拟对象902,目标虚拟对象902配置有4个技能,其中,技能4为主动技能,进一步响应于对技能4触发的主动控制指令,控制目标虚拟对象902在第一虚拟游戏中执行技能4对应的功能操作。

作为一种可选的方案,在控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行功能操作之后,方法还包括以下至少之一:

S1,在功能操作具有攻击属性、且功能操作的执行对象为第一预设对象的情况下,统计功能操作被执行后、第一预设对象因功能操作而导致损失的属性数值,其中,第一反馈数据包括损失的属性数值;

S2,在功能操作具有控制属性、且功能操作的执行对象为第二预设对象的情况下,统计功能操作被执行后、第二预设对象因功能操作而导致被控制的累计时长,其中,第一反馈数据包括累计时长;

S2,在功能操作具有增益属性、且功能操作的执行对象为第三预设对象的情况下,统计功能操作被执行后、第三预设对象因功能操作而导致增益的属性数值,其中,第一反馈数据包括增益的属性数值。

可选地,在本实施例中,不同的功能操作可能具有至少一个属性,如攻击属性、控制属性、增益属性等,其中,具有攻击属性的功能操作可以但不限于对虚拟游戏中的对象进行属性数值的损伤,如损伤敌方虚拟对象的生命属性值;具有控制属性的功能操作可以但不限于对虚拟游戏中的对象进行一定时长的控制,如减速敌方虚拟对象的移动速度,减速时长为2秒;具有增益属性的功能操作可以但不限于对虚拟游戏中的对象进行属性数值的增益,如增益友方虚拟对象的生命属性值。

作为一种可选的方案,控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行功能操作,包括:

在功能操作包括至少两个功能子操作的情况下,控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中依次执行至少两个功能子操作中的各个功能子操作。

可选地,在本实施例中,为提高虚拟游戏的测试效率,可以但不限于自动对多个功能子操作进行批量且统一的测试,如图9所示,目标虚拟对象902配置有4个技能(功能子操作),进而控制目标虚拟对象902在第一虚拟游戏中依次执行4个技能中的各个技能,如依次执行技能1、技能2、技能3、技能4;

此外,为提高虚拟游戏的测试全面度,可以但不限于在功能操作的测试过程中,掺入其他类型的操作,如依次执行攻击操作、与至少两个功能子操作,以图9所示为例说明,依次执行攻击操作、技能1、技能2、技能3、技能4。

通过本申请提供的实施例,在功能操作包括至少两个功能子操作的情况下,控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中依次执行至少两个功能子操作中的各个功能子操作,进而达到了自动对多个功能子操作进行批量且统一的测试的目的,从而实现了提高虚拟游戏的测试效率的技术效果。

作为一种可选的方案,控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行目标操作,并按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计目标操作被执行后产出的第一反馈数据,包括:在第一客户端控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行目标操作,并按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计第一反馈数据;

作为一种可选的方案,方法还包括:在第二客户端控制目标虚拟对象在第二虚拟游戏中执行目标操作,并按照第二虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计第二反馈数据。

需要说明的是,在帧同步的游戏场景中,客户端负责执行逻辑和画面渲染,且不同用户对应不同的客户端,也即在帧同步的游戏测试场景中,需要对不同客户端下的、不同版本的游戏数据进行测试,测试的复杂度更高,也更容易导致测试不准确、测试效率较低等问题出现;

而在本实施例中,反馈数据是在客户端中产出的后台数据,进而保证了测试对象的准确性;再者,利用前台显示的图像帧对反馈数据进行统计,进而在后续的数据测试过程,也相当于对渲染结果进行了同步测试,节省了单独对客户端的渲染是否准确的测试步骤,提高了虚拟游戏的整体测试效率;此外,不同的版本数据将采用不同的客户端进行分别处理,以此模拟帧同步的游戏场景,也即更适配于帧同步的游戏场景,进而提高了帧同步的游戏测试准确性。

通过本申请提供的实施例,在第一客户端控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行目标操作,并按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计第一反馈数据;在第二客户端控制目标虚拟对象在第二虚拟游戏中执行目标操作,并按照第二虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计第二反馈数据,进而达到了高效且精准地测试出不同客户端下不同版本的数据之间的差异性的目的,从而实现了提高了帧同步的游戏测试准确性的技术效果。

作为一种可选的方案,在控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行目标操作,并按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计目标操作被执行后产出的第一反馈数据之后,方法还包括:在测试界面上显示第一反馈数据,其中,测试界面用于显示统计得到的、用于测试比对的反馈数据;

作为一种可选的方案,在对第一反馈数据与第二反馈数据进行测试比对,得到测试比对结果之后,方法还包括:在测试界面上突出显示目标反馈数据,其中,目标反馈数据为测试比对结果指示的、存在数据差异的反馈数据。

可选地,在本实施例中,为提高差异数据的显示直观性,可以但不限于在原有的数据显示界面上,突出显示存在数据差异的反馈数据,如图10所示,在测试界面1002上显示第一反馈数据,如第一版本、目标虚拟对象、数据1(150)、数据2(110)、数据3(200);在测试界面1002上显示第二反馈数据,如第二版本、目标虚拟对象、数据1(150)、数据2(50)、数据3(202);以及,在测试界面1002上突出显示(阴影)目标反馈数据,其中,目标反馈数据为测试比对结果指示的、存在数据差异的反馈数据,如存在数据差异的数据2(第一反馈数据中的100、第二反馈数据中的50)。

通过本申请提供的实施例,在测试界面上显示第一反馈数据,其中,测试界面用于显示统计得到的、用于测试比对的反馈数据;在测试界面上突出显示目标反馈数据,其中,目标反馈数据为测试比对结果指示的、存在数据差异的反馈数据,进而达到了更加直观地显示出差异数据的目的,从而实现了提高数据差异的显示直观性的技术效果。

作为一种可选的方案,为方便理解,将上述虚拟游戏的测试方法应用在帧同步的游戏中。在帧同步游戏中,不同客户端在同一帧执行相同的操作,游戏从开始到结束,每个客户端执行相同的帧命令,产生相同的结果。例如,玩家A在第N帧释放一个技能,那么这个操作指令会同步到其他的客户端,每个客户端自行通过一系列战斗公式,计算出战斗伤害,所有客户端在表现出技能释放结果。玩家在不同帧时间看到的伤害数字飘字即技能伤害结果。通常情况下,需要人工释放技能,人工去记录技能释放后的技能伤害数值序列,跟历史版本数值进行对比,但这种方式存在较多问题,如历史版本数据没有保存,每次测试需要构造新老数据环境,重新对比差异;人工检查费时费力,测试时间和人力消耗巨大;部分技术方案采用半自动化测试,自动驱动技能释放,但仍然需要人工记录数值,再进行对比。此方式仍然存在较大工作量等;

而本实施例提出一种自动化数值测试方法,通过自动化释放英雄(虚拟对象)技能(操作),自动保存帧序列伤害数值(反馈数据),自动对比不同版本的帧序列伤害数值,自动识别差异,从而快速验证存量英雄的数值差异(测试比对结果),以此达到检测英雄的平衡性测试的能力。

进一步举例说明,可选地例如图11所示的英雄数值测试示意图,对测试的参数进行配置,如配置英雄依次进入固定地图(如选择2号地图),地图要求没有干扰,例如兵线,野怪等;英雄去掉铭文、装备等因素的干扰,测试时英雄需要在无装备,无铭文状态;英雄等级设置分别在4级,8级,15级,以4级为例,技能升级为3,2,2,1;攻击固定的木桩,且固定的木桩要求不释放流程;进一步在英雄的攻击过程中,配置通用释放流程,如按照3,2,1技能,普攻,依次释放技能,整个释放过程不需要耗费蓝量,避免因为蓝量导致的干扰;

基于上述配置,假设对标准版本(第二版本)和对比版本(第一版本)的数值进行差异化测试,以英雄A为例说明,将英雄A的数值差异测试结果显示在图12所示的界面中,英雄A在标准版本和对比版本的数值(以8等级的英雄A的普攻为例,“230/229/-1”中的230为8等级的英雄A在标准版本中的普攻对应的单次伤害的数值,229为8等级的英雄A在对比版本中的普攻对应的单次伤害的数值,-1为8等级的英雄A在标准版本与对比版本中的普攻对应的单次伤害的数值差)存在较大的差异,主要表现为3技能对应的单次伤害的数值,以及等级15的普攻对应的单次伤害的数值,进而将上述存在较大差异的数值进行突出显示;

可选地,在本实施例中,还可对上述存在较大差异的数值进行详情查看,如通过查看3技能数据详情,得到标准版本中的帧伤害序列是“249,248,249,249,248,249,249,249”,而对比版本的的帧伤害序列是“358,360,356,357,362,357,361,362”,并以此更精准地判断英雄A的3技能是否真的存在数值差异。

需要说明的是,本实施例还可以但不限于应用为基于帧序列的英雄数值测试装置,如图13所示,客户端1302执行数据分析等操作,分析得到的数据可发送至云端1304进行展示,或云端1304发起指令,指示客户端1302执行指令对应的操作;进一步,客户端1302可将相关数据放入数据存储模块1308中,如DB数据、日志记录、日志文件等;而测试逻辑模块1306可从数据存储模块1308中调用所需数据,并配置具体的测试逻辑,如先初始化相关参数,再设置具体的测试逻辑,最后进行反馈数据的统计;其中,可调用游戏的底层战斗模块,比如技能释放逻辑,移动逻辑,AI逻辑,战斗逻辑等,封装成测试用例接口1310;进一步调用相关测试用例接口1310,结合配置号的游戏逻辑模块1312自动完成存量英雄的自动化数值测试,生成英雄技能的帧序列测试数据,并对测试数据进行存储;将帧序列测试数据进行可视化展示和对比分析,识别差异和定位问题。

可选地,在本实施例中,英雄技能的伤害在不同版本中存在较大差异,例如伤害增加或者降低,会影响此英雄在战斗时的强弱,直接影响游戏的英雄平衡性。

可选地,在本实施例中,还可分析各个技能效果的持续时间,如眩晕,嘲讽,恐惧,冰冻,减速等;持续时间的增减,会影响到英雄的平衡性,如图14所示,4等级的英雄A、8等级的英雄B、4等级的英雄C在2技能的减速效果(时长)上都用较大的数值差异。

可选地,在本实施例中,通过工具可以快速获取各个技能的命中次数,暴击次数,以及固定时间内的累计伤害等;通过对比单次和总量对比可以快速评估英雄的版本强弱。

需要说明的是,本实施例对英雄数值实行自动化测试,相比于传统的测试方式,在各个维度都用对应的提升与优势,如图15所示,从场景、优化、扩充、测试、应用五个维度进行说明;

如场景维度,本实施例可实现测试代码的隔离,避免游戏代码相互污染,且发布包可不包含测试代码,以提高测试代码的安全;此外,本实施例还可对地图配置自定义属性,并对AI的行为进行自定义配置,进而获得高灵活的测试场景;再者,本实施例还对测试对局的结算属性进行改造,服务器不校验单人结算;

如优化维度,优化前的传统方式,需发现问题并录制视频,按帧人工对比伤害飘字差异,并保存差异提交bug;而本实施例按帧统计每个技能的伤害序列,并将数据存入数据库(DB),并利用网页对比差异,提供一键比对等高效功能;

如扩充维度,从技能的比对上,提供单次伤害和总伤害等多功能比对;比对的类型也多种多样,如命中次数、暴击次数,眩晕、嘲讽等削弱效果等;同时,为不同的测试功能提供不同的测试模型;

如测试维度,数值稳定后进行测试,发现问题后滞后处理,在英雄数量较多的情况下,耗时较长;也可选择分布测试,优先对老英雄进行测试,以及待平衡性调整的应用稳定后再进行测试;

如应用维度,可以将应用扩展到游戏局内的战场测试,同时也更优于应用在帧同步类型的游戏场景中。

进一步举例说明本实施例所实现的技术效果,可选地假设英雄的个数100,需要对每个英雄的技能最多6个技能:包含普攻,被动技能,1,2,3,4技能进行测试和分析,则传统人工测试需通过对比英雄技能的回放视频数据,录制视频(单个英雄5分钟)*2个版本,对比(单个英雄1分钟)的时间,总测试时间:T1=100*5*2+100*1分钟,约等于18个小时,大概一个人力需要测试2.25天,英雄数量越多,测试时间越久;而本实施例测试,依次自动释放所有技能,每个英雄的固定总测试时间20s*2个版本,对比时间忽略。总测试时间:T2=100*20s*2,约等于1个小时。由此可见,本实施例测试效率提升了T1/T2=18倍,且由于本实施例可以在任何时间可以测试,通常在晚上自动测试,无需人力参与,从而节约测试1个人力2天的时间,降低测试成本,进而本实施例在准确性得到大幅提高,同时还降低了人工测试带来的误报等问题。

可以理解的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到用户信息等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。

根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟游戏的测试方法的虚拟游戏的测试装置。如图16所示,该装置包括:

显示单元1602,用于显示目标虚拟对象参与的第一虚拟游戏的游戏画面,其中,第一虚拟游戏为第一版本的目标虚拟游戏;

统计单元1604,用于控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行目标操作,并按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计目标操作被执行后产出的第一反馈数据;

第一测试单元1606,用于在获取到第二虚拟游戏对应的第二反馈数据的情况下,对第一反馈数据与第二反馈数据进行测试比对,得到测试比对结果,其中,第二虚拟游戏为第二版本的目标虚拟游戏,第二反馈数据为目标虚拟对象在第二虚拟游戏中执行目标操作后产出的反馈数据。

具体实施例可以参考上述虚拟游戏的测试装置中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,统计单元1604,包括:

第一控制模块,用于控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行目标操作;

第一获取模块,用于获取目标操作被执行后产出的至少两个第一反馈数据;

第一统计模块,用于按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,对至少两个第一反馈数据进行统计,得到第一反馈数据序列。

具体实施例可以参考上述虚拟游戏的测试方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,第一统计模块,包括:

获取子模块,用于获取第一虚拟游戏的游戏画面关联的至少两个图像帧,并在目标操作包括至少两个目标子操作的情况下,从至少两个图像帧中确定出与至少两个目标子操作相匹配的至少两个目标图像帧,其中,目标图像帧对应的游戏画面包含目标子操作的生效信息;

关联子模块,用于建立至少两个目标图像帧中的各个目标图像帧,与至少两个第一反馈数据中的各个第一反馈数据之间的关联关系;

统计子模块,用于在获取到各个目标图像帧对应的操作顺序的情况下,基于关联关系,按照操作顺序对各个第一反馈数据进行排序统计,得到第一反馈数据序列,其中,操作顺序为至少两个目标子操作中各个目标子操作的生效信息被显示在第一虚拟游戏的游戏画面中的顺序。

具体实施例可以参考上述虚拟游戏的测试方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,第一测试单元1606,包括:

第一测试模块,用于在获取到第二虚拟游戏对应的第二反馈数据序列的情况下,对第一反馈数据序列与第二反馈数据序列进行测试比对,得到测试比对结果,其中,第二反馈数据序列为按照第二虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,对至少两个第二反馈数据进行统计得到的数据序列。

具体实施例可以参考上述虚拟游戏的测试方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,第一测试单元1606,包括:

第二测试模块,用于在获取到第二反馈数据的情况下,对第一反馈数据与第二反馈数据进行测试比对,得到第一测试结果;

第二获取模块,用于在第一测试结果指示第一反馈数据与第二反馈数据之间的数据差异度大于或等于预设阈值的情况下,获取第一反馈数据序列;

第三测试模块,用于在获取到第二虚拟游戏对应的第二反馈数据序列的情况下,对第一反馈数据序列与第二反馈数据序列进行测试比对,得到第二测试结果,其中,第二反馈数据序列为按照第二虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,对至少两个第二反馈数据进行统计得到的数据序列。

具体实施例可以参考上述虚拟游戏的测试方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,统计单元1604,包括:

第一控制模块,用于控制处于目标状态的目标虚拟对象在第一虚拟游戏中的目标虚拟场景内执行目标操作,并按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计第一反馈数据;

其中,第二反馈数据为处于目标状态的的目标虚拟对象在第二虚拟游戏中的目标虚拟场景内执行目标操作后产出的反馈数据。

具体实施例可以参考上述虚拟游戏的测试方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,第一控制模块,包括:第一控制子模块,用于控制第一等级的目标虚拟对象在第一虚拟游戏中的目标虚拟场景内执行目标操作,并按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计第一反馈数据;

第一测试单元1606,包括:第四测试模块,用于对第一反馈数据与第二反馈数据进行测试比对,得到第一比对结果;

装置还包括:

控制单元,用于在对第一反馈数据与第二反馈数据进行测试比对,得到第一比对结果之后,控制第二等级的目标虚拟对象在第一虚拟游戏中的目标虚拟场景内执行目标操作,并按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计第三反馈数据;

第二测试单元,用于在对第一反馈数据与第二反馈数据进行测试比对,得到第一比对结果之后,在获取到第二虚拟游戏对应的第四反馈数据的情况下,对第三反馈数据与第四反馈数据进行测试比对,得到第二比对结果,其中,第四反馈数据为第二等级的目标虚拟对象在第二虚拟游戏中的目标虚拟场景内执行目标操作后产出的反馈数据。

具体实施例可以参考上述虚拟游戏的测试方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,统计单元1604,包括以下至少之一:

第二控制模块,用于控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行移动操作;

第三控制模块,用于控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行攻击操作;

第四控制模块,用于控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行功能操作。

具体实施例可以参考上述虚拟游戏的测试方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,装置还包括以下至少之一:

第二控制子模块,用于在控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行功能操作之后,在功能操作具有攻击属性、且功能操作的执行对象为第一预设对象的情况下,统计功能操作被执行后、第一预设对象因功能操作而导致损失的属性数值,其中,第一反馈数据包括损失的属性数值;

第三控制子模块,用于在控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行功能操作之后,在功能操作具有控制属性、且功能操作的执行对象为第二预设对象的情况下,统计功能操作被执行后、第二预设对象因功能操作而导致被控制的累计时长,其中,第一反馈数据包括累计时长;

第四控制子模块,用于在功能操作具有增益属性、且功能操作的执行对象为第三预设对象的情况下,统计功能操作被执行后、第三预设对象因功能操作而导致增益的属性数值,其中,第一反馈数据包括增益的属性数值。

具体实施例可以参考上述虚拟游戏的测试方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,第四控制模块,包括:

第五控制子模块,用于在功能操作包括至少两个功能子操作的情况下,控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中依次执行至少两个功能子操作中的各个功能子操作。

具体实施例可以参考上述虚拟游戏的测试方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,统计单元1604,包括:第二统计模块,用于在第一客户端控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行目标操作,并按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计第一反馈数据;

装置还包括:第三统计模块,用于在第二客户端控制目标虚拟对象在第二虚拟游戏中执行目标操作,并按照第二虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计第二反馈数据。

具体实施例可以参考上述虚拟游戏的测试方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,装置还包括:第一显示单元1602,用于在控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行目标操作,并按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计目标操作被执行后产出的第一反馈数据之后,在测试界面上显示第一反馈数据,其中,测试界面用于显示统计得到的、用于测试比对的反馈数据;

装置还包括:第二显示单元1602,用于在对第一反馈数据与第二反馈数据进行测试比对,得到测试比对结果之后,在测试界面上突出显示目标反馈数据,其中,目标反馈数据为测试比对结果指示的、存在数据差异的反馈数据。

具体实施例可以参考上述虚拟游戏的测试方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟游戏的测试方法的电子设备,如图17所示,该电子设备包括存储器1702和处理器1704,该存储器1702中存储有计算机程序,该处理器1704被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

S1,显示目标虚拟对象参与的第一虚拟游戏的游戏画面,其中,第一虚拟游戏为第一版本的目标虚拟游戏;

S2,控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行目标操作,并按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计目标操作被执行后产出的第一反馈数据;

S3,在获取到第二虚拟游戏对应的第二反馈数据的情况下,对第一反馈数据与第二反馈数据进行测试比对,得到测试比对结果,其中,第二虚拟游戏为第二版本的目标虚拟游戏,第二反馈数据为目标虚拟对象在第二虚拟游戏中执行目标操作后产出的反馈数据。

可选地,本领域普通技术人员可以理解,图17所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图17其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图17中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图17所示不同的配置。

其中,存储器1702可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的虚拟游戏的测试方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1704通过运行存储在存储器1702内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟游戏的测试方法。存储器1702可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1702可进一步包括相对于处理器1704远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1702具体可以但不限于用于存储第一反馈数据、第二反馈数据以及测试比对结果等信息。作为一种示例,如图17所示,上述存储器1702中可以但不限于包括上述虚拟游戏的测试装置中的显示单元1602、统计单元1604及第一测试单元1606。此外,还可以包括但不限于上述虚拟游戏的测试装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。

可选地,上述的传输装置1706用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1706包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1706为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

此外,上述电子设备还包括:显示器1708,用于显示上述第一反馈数据、第二反馈数据以及测试比对结果等信息;和连接总线1710,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。

在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(Peer To Peer,简称P2P)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。

上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

需要说明的是,电子设备的计算机系统仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。

计算机系统包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU),其可以根据存储在只读存储器(Read-Only Memory,ROM)中的程序或者从存储部分加载到随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在随机访问存储器中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。中央处理器、在只读存储器以及随机访问存储器通过总线彼此相连。输入/输出接口(Input/Output接口,即I/O接口)也连接至总线。

以下部件连接至输入/输出接口:包括键盘、鼠标等的输入部分;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分;包括硬盘等的存储部分;以及包括诸如局域网卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分。通信部分经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器也根据需要连接至输入/输出接口。可拆卸介质,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分。

特别地,根据本申请的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的方法。

可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

S1,显示目标虚拟对象参与的第一虚拟游戏的游戏画面,其中,第一虚拟游戏为第一版本的目标虚拟游戏;

S2,控制目标虚拟对象在第一虚拟游戏中执行目标操作,并按照第一虚拟游戏的游戏画面关联的图像帧,统计目标操作被执行后产出的第一反馈数据;

S3,在获取到第二虚拟游戏对应的第二反馈数据的情况下,对第一反馈数据与第二反馈数据进行测试比对,得到测试比对结果,其中,第二虚拟游戏为第二版本的目标虚拟游戏,第二反馈数据为目标虚拟对象在第二虚拟游戏中执行目标操作后产出的反馈数据。

可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。

上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

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