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游戏界面动效编辑方法、装置、处理设备及介质

文献发布时间:2023-06-19 10:32:14


游戏界面动效编辑方法、装置、处理设备及介质

技术领域

本发明涉及数据处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏界面动效编辑方法、装置、处理设备及介质。

背景技术

动效是指动态的图形效果,随着高端移动设备的普及、硬件画面处理能力的提升,动效已经广泛的应用于多个行业和领域,例如,游戏、新媒体、影视等行业和领域,成为产品设计的重要组成部分。

相关技术中,将编辑好的动效在编辑器上进行调试效果后,再移植入应用程序中,在应用程序中,开发人员通过程序编码对动效进行多版本的反馈迭代,直至获取到应用程序中效果较佳的动效。

但是,相关技术中,需要开发人员编写大量的代码,才能实现对于动效的调整和整合,增加了开发人员的工作量和出错的概率,降低了开发效率。

发明内容

本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏界面动效编辑方法、装置、处理设备及介质,以便解决相关技术中需要开发人员编写大量的代码,才能实现对于动效的调整和整合,增加了开发人员的工作量和出错的概率,降低了开发效率的问题。

为实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:

第一方面,本发明实施例提供了一种游戏界面动效编辑方法,应用于呈现动效编辑界面的处理设备,所述动效编辑界面包括显示窗口和编辑窗口,所述方法包括:

加载游戏资源文件,通过所述显示窗口显示与所述游戏资源文件对应的游戏画面;

响应在所述编辑窗口输入的编辑操作,设置加载的动效资源文件的编辑参数;

通过所述编辑参数生成对应的动效资源目标,并将所述动效资源目标加载至所述游戏资源文件中,并在所述显示窗口内显示动效资源在游戏中运行时的动效。

可选的,所述编辑窗口包括:动效编辑窗口;所述响应在所述编辑窗口输入的编辑操作,设置加载的动效资源文件的编辑参数,包括:

响应在所述动效编辑窗口输入的资源编辑操作,设置所述动效资源文件的资源和所述资源的播放参数;所述编辑参数包括:所述资源和所述播放参数。

可选的,所述动效编辑窗口包括:资源窗口,所述响应在所述动效编辑窗口输入的资源编辑操作,设置所述动效资源文件的资源和所述资源的播放参数,包括:

响应针对所述资源窗口输入的资源添加操作,显示多种类型资源的信息;

响应针对所述多种类型资源中目标类型资源的选择操作,在所述动效资源文件的资源中添加所述目标类型资源,并在所述资源窗口中显示所述目标类型资源的信息。

可选的,所述多种类型资源包括:界面资源和非界面资源。

可选的,所述界面资源包括如下至少一项资源:着色器控件资源、面板控件资源、图像控件资源、用户界面UI资源、粒子资源、视频资源;

非界面资源包括如下至少一项资源:音效资源、关键节点资源。

可选的,所述动效编辑窗口还包括:时间轴窗口,所述时间轴窗口中显示有所述动效的资源中被选中资源的时间轴;所述响应在所述动效编辑窗口输入的资源编辑操作,设置所述动效资源文件的资源和所述资源的播放参数,包括:

响应针对所述被选中资源的时间轴的编辑操作,设置所述被选中资源中的关键帧。

可选的,所述响应针对所述被选中资源的时间轴的编辑操作,设置所述被选中资源中的关键帧,包括:

响应针对所述被选中资源的时间轴的起止时间选择操作,设置所述被选中资源中的关键帧。

可选的,所述动效编辑窗口还包括:播放控制按钮;所述响应在所述动效编辑窗口输入的资源编辑操作,设置所述动效资源文件的资源和所述资源的播放参数,包括:

响应针对所述播放控制按钮的选择操作,设置所述被选中资源的时间轴的属性。

可选的,所述时间轴窗口中还显示有进度条,所述方法还包括:

响应针对所述播放控制按钮的选择操作,控制所述进度条在所述时间轴窗口中开始移动或者停止移动。

可选的,所述编辑窗口还包括:属性窗口,所述属性窗口显示有所述被选中资源的第一属性编辑界面;所述响应在所述编辑窗口输入的编辑操作,设置加载的动效资源文件的编辑参数,还包括:

响应通过所述被选中资源的第一属性编辑界面输入的第一属性编辑操作,编辑所述被选中资源的属性。

可选的,所述编辑窗口还包括:属性窗口,所述响应在所述编辑窗口输入的编辑操作,设置加载的动效资源文件的编辑参数,还包括:

响应针对所述关键帧的选择操作,则在所述属性窗口内显示被选中关键帧的第二属性编辑界面;

响应针对所述第二属性编辑界面的第二属性编辑操作,编辑所述被选中关键帧的属性。

可选的,所述被选中关键帧的属性包括:相邻关键帧的差值方式;所述第二属性编辑操作包括:插值方式的编辑操作,所述第二属性编辑界面中显示有差值方式的编辑区域;

所述响应针对所述第二属性编辑界面的第二属性编辑操作,编辑所述被选中关键帧的属性,包括:

响应通过所述插值方式的编辑区域输入的所述插值方式的编辑操作,对所述相邻关键帧的差值方式进行编辑。

可选的,所述第一属性编辑界面内显示有动效配置选项,所述方法还包括:

响应针对所述动效配置选项的选择操作,将所述被选中资源转换为渲染纹理参数,传递至着色器,所述着色器用于基于所述渲染纹理参数对所述被选中资源进行渲染。

第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏界面动效编辑装置,应用于呈现动效编辑界面的处理设备,所述动效编辑界面包括显示窗口和编辑窗口,所述装置包括:

加载模块,用于加载游戏资源文件,通过所述显示窗口显示与所述游戏资源文件对应的游戏画面;

设置模块,用于响应在所述编辑窗口输入的编辑操作,设置加载的动效资源文件的编辑参数;

显示模块,用于通过所述编辑参数生成对应的动效资源目标,并将所述动效资源目标加载至所述游戏资源文件中,并在所述显示窗口内显示动效资源在游戏中运行时的动效。

可选的,所述编辑窗口包括:动效编辑窗口;所述设置模块,还用于响应在所述动效编辑窗口输入的资源编辑操作,设置所述动效资源文件的资源和所述资源的播放参数;所述编辑参数包括:所述资源和所述播放参数。

可选的,所述动效编辑窗口包括:资源窗口,所述设置模块,还用于响应针对所述资源窗口输入的资源添加操作,显示多种类型资源的信息;响应针对所述多种类型资源中目标类型资源的选择操作,在所述动效资源文件的资源中添加所述目标类型资源,并在所述资源窗口中显示所述目标类型资源的信息。

可选的,所述多种类型资源包括:界面资源和非界面资源。

可选的,所述界面资源包括如下至少一项资源:着色器控件资源、面板控件资源、图像控件资源、用户界面UI资源、粒子资源、视频资源;

非界面资源包括如下至少一项资源:音效资源、关键节点资源。

可选的,所述动效编辑窗口还包括:时间轴窗口,所述时间轴窗口中显示有所述动效的资源中被选中资源的时间轴;所述设置模块,还用于响应针对所述被选中资源的时间轴的编辑操作,设置所述被选中资源中的关键帧。

可选的,所述设置模块,还用于响应针对所述被选中资源的时间轴的起止时间选择操作,设置所述被选中资源中的关键帧。

可选的,所述动效编辑窗口还包括:播放控制按钮;所述设置模块,还用于响应针对所述播放控制按钮的选择操作,设置所述被选中资源的时间轴的属性。

可选的,所述时间轴窗口中还显示有进度条,所述装置还包括:

控制模块,用于响应针对所述播放控制按钮的选择操作,控制所述进度条在所述时间轴窗口中开始移动或者停止移动。

可选的,所述编辑窗口还包括:属性窗口,所述属性窗口显示有所述被选中资源的第一属性编辑界面;所述设置模块,还用于响应通过所述被选中资源的第一属性编辑界面输入的第一属性编辑操作,编辑所述被选中资源的属性。

可选的,所述编辑窗口还包括:属性窗口,所述设置模块,还用于响应针对所述关键帧的选择操作,则在所述属性窗口内显示被选中关键帧的第二属性编辑界面;响应针对所述第二属性编辑界面的第二属性编辑操作,编辑所述被选中关键帧的属性。

可选的,所述被选中关键帧的属性包括:相邻关键帧的差值方式;所述第二属性编辑操作包括:插值方式的编辑操作,所述第二属性编辑界面中显示有差值方式的编辑区域;

所述设置模块,还用于响应通过所述插值方式的编辑区域输入的所述插值方式的编辑操作,对所述相邻关键帧的差值方式进行编辑。

可选的,所述第一属性编辑界面内显示有动效配置选项,所述装置还包括:

转换模块,用于响应针对所述动效配置选项的选择操作,将所述被选中资源转换为渲染纹理参数,传递至着色器,所述着色器用于基于所述渲染纹理参数对所述被选中资源进行渲染。

第三方面,本发明实施例还提供了一种处理设备,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面任一项所述的游戏界面动效编辑方法。

第四方面,本发明实施例还提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述第一方面任一项所述的游戏界面动效编辑方法。

本发明的有益效果是:本申请实施例提供一种游戏界面动效编辑方法,应用于呈现动效编辑界面的处理设备,动效编辑界面包括显示窗口和编辑窗口,包括:加载游戏资源文件,通过显示窗口显示与游戏资源文件对应的游戏画面;响应在编辑窗口输入的编辑操作,设置加载的动效资源文件的编辑参数;通过编辑参数生成对应的动效资源目标,并将动效资源目标加载至游戏资源文件中,并在显示窗口内显示动效资源在游戏中运行时的动效。无需编写大量的代码,仅需在编辑窗口输入编辑参数的编辑操作,处理设备便可以响应该编辑操作,设置加载的动效资源文件的编辑参数;继而可以在动效编辑界面的显示窗口内显示动效资源在游戏中运行时的动效,减少了开发人员的工作量和出错的概率,而且无需动效移植可以直接查看编辑后动效的效果,使得动效的开发更加方便、直观,提高了开发效率。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本发明实施例提供的一种游戏界面动效编辑方法的流程示意图;

图2为本发明实施例提供的一种动效编辑界面的示意图;

图3为本发明实施例提供的一种动效编辑窗口的示意图;

图4为本发明实施例提供的一种游戏界面动效编辑方法的流程示意图;

图5为本发明实施例提供的一种游戏界面动效编辑方法的流程示意图;

图6为本发明实施例提供的一种插值方式的编辑区域的示意图;

图7为本发明实施例提供的一种第一属性编辑界面的示意图;

图8为本发明实施例提供的一种游戏界面动效编辑装置的结构示意图;

图9为本发明实施例提供的一种处理设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。

因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

在本申请的描述中,需要说明的是,若出现术语“上”、“下”、等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,或者是该申请产品使用时惯常摆放的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。

此外,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请的实施例中的特征可以相互结合。

以下对本申请实施例中所涉及的名词进行解释说明。

动效:指动态图形效果,广泛应用在电影、电视、新媒体、游戏等行业,有帮助引导、取悦用户、减少等待时间、增加产品辨识度和竞争力等用途。

Shader:一种在GPU进行绘制计算的并行程序,设计人员可以通过Shader自己编写绘制算法,提升画面效果。

RenderTexture:一种特殊的纹理类型,将渲染结果的纹理数据存放在GPU缓存中,等待后续的渲染流程使用。

TA:技术美术(Technical Artist),负责动效Shader设计和开发的人员。

VX:动效设计师(Interface Visual Special Effects),负责动效设计和制作的人员。

针对相关技术中,需要开发人员编写大量的代码,才能实现对于动效的调整和整合,增加了开发人员的工作量和出错的概率,降低了开发效率的问题。本申请实施例提供一种游戏界面动效编辑方法,应用于可以呈现动效编辑界面的处理设备,动效编辑界面包括显示窗口和编辑窗口,无需编写大量的代码,仅需在编辑窗口输入编辑参数的编辑操作,处理设备便可以响应该编辑操作,设置加载的动效资源文件的编辑参数;继而可以在动效编辑界面的显示窗口内显示动效资源在游戏中运行时的动效,减少了开发人员的工作量和出错的概率,而且无需动效移植可以直接查看编辑后动效的效果,使得动效的开发更加方便、直观,提高了开发效率。

本发明实施例提供的一种游戏界面动效编辑方法,应用于可以呈现动效编辑界面的处理设备,动效编辑界面包括显示窗口和编辑窗口。其中,处理设备可以为终端,也可以为服务器,还可以为其他类型具备显示功能和处理功能的设备,本申请实施例对此不进行具体限制。以下以处理设备为执行主体,对本申请实施例提供的游戏界面动效编辑方法进行解释说明。

图1为本发明实施例提供的一种游戏界面动效编辑方法的流程示意图,如图1所示,该方法可以包括:

S101、加载游戏资源文件,通过显示窗口显示与游戏资源文件对应的游戏画面。

其中,游戏资源文件可以为需要编辑的游戏资源文件。

需要说明的是,处理设备可以响应开发人员的输入操作获取游戏资源文件,也可以接收其他设备发送的游戏资源文件,还可以采用其他方式游戏资源文件,本申请实施例对此不进行具体限制。

S102、响应在编辑窗口输入的编辑操作,设置加载的动效资源文件的编辑参数。

其中,编辑操作可以为采用处理设备的外界设备输入的操作,例如,通过鼠标、键盘输入的操作,也可以为触控操作,本申请实施例对此不进行具体限制。

可选的,编辑操作可以为加载的动效资源文件的针对选择操作和/或设置操作,而并非是编程操作。

在本申请实施例中,显示窗口和编辑窗口可以在动效编辑界面对称分布,例如,显示窗口和编辑窗口可以分布在动效编辑界面的垂直中线的两侧,也可以分布在动效编辑界面的水平中线的两侧。当然,显示窗口和编辑窗口可以在动效编辑界面不规则分布,本申请实施例对此不进行具体限制。

另外,显示窗口和编辑窗口的尺寸可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不进行具体限制。在显示窗口和编辑窗口尺寸不同时,编辑窗口的尺寸可以大于显示窗口的尺寸,显示窗口的尺寸可以大于编辑窗口的尺寸。

S103、通过编辑参数生成对应的动效资源目标,并将动效资源目标加载至游戏资源文件中,并在显示窗口内显示动效资源在游戏中运行时的动效。

在一种可能的实施方式中,处理设备可以通过编辑参数生成对应的动效资源目标,将动效资源目标添加至游戏资源文件中,或者将游戏资源文件中初始动效资源替换为动效资源目标,得到修改后的游戏资源文件,继而,根据修改后的游戏资源文件,在显示窗口内显示动效资源在游戏中运行时的动效。

需要说明的是,开发人员可以包括:TA人员、VX人员、程序人员、策划人员。编辑窗口可以包括便于各类开发人员进行的编辑操作的编辑项。

在本申请实施例中,处理设备可以采用动效组合框架执行本申请实施例提供的游戏界面动效编辑方法,可以直接加载、编辑和预览游戏资源文件,将各种功能方便的整合进游戏中,显著的减少了工作量。

综上所述,本申请实施例提供一种游戏界面动效编辑方法,应用于可以呈现动效编辑界面的处理设备,动效编辑界面包括显示窗口和编辑窗口,包括:加载游戏资源文件,通过显示窗口显示与游戏资源文件对应的游戏画面;响应在编辑窗口输入的编辑操作,设置加载的动效资源文件的编辑参数;通过编辑参数生成对应的动效资源目标,并将动效资源目标加载至游戏资源文件中,并在显示窗口内显示动效资源在游戏中运行时的动效。无需编写大量的代码,仅需在编辑窗口输入编辑参数的编辑操作,处理设备便可以响应该编辑操作,设置加载的动效资源文件的编辑参数;继而可以在动效编辑界面的显示窗口内显示动效资源在游戏中运行时的动效,减少了开发人员的工作量和出错的概率,而且无需动效移植可以直接查看编辑后动效的效果,使得动效的开发更加方便、直观,提高了开发效率。

可选的,图2为本发明实施例提供的一种动效编辑界面的示意图,如图2所示,动效编辑界面包括显示窗口和编辑窗口,编辑窗口包括:动效编辑窗口。图2中,动效编辑窗口可以设置于显示窗口的下方,图2仅为一种示例,本申请实施例中对于显示窗口和动效编辑窗口的方位不进行具体限制。

上述S102中响应在编辑窗口输入的编辑操作,设置加载的动效资源文件的编辑参数的过程,可以包括:

响应在动效编辑窗口输入的资源编辑操作,设置动效资源文件的资源和资源的播放参数。

其中,编辑参数可以包括:资源和播放参数。资源的播放参数用于控制动效资源的播放。

在一些实施方式中,资源编辑操作可以包括:选择操作和/或添加操作,处理设备可以响应在动效编辑窗口输入的选择操作和/或添加操作,设置动效资源文件的资源和资源的播放参数。

可选的,图3为本发明实施例提供的一种动效编辑窗口的示意图,如图3所示,动效编辑窗口可以包括:资源窗口。其中,资源窗口可以用于查看和编辑动效资源。

图4为本发明实施例提供的一种游戏界面动效编辑方法的流程示意图,如图4所示,上述响应在动效编辑窗口输入的资源编辑操作,设置动效资源文件的资源和资源的播放参数的过程,可以包括:

S401、响应针对资源窗口输入的资源添加操作,显示多种类型资源的信息。

其中,资源添加操作可以为在资源窗口的预设位置或者针对资源窗口中预设添加控件输入的操作。

在一种可能的实施方式中,预设位置可以为空白区域,可以响应在资源窗口的空白区域输入的资源添加操作,显示预设多种类型资源的信息。资源添加操作可以为点击操作,例如,可以为点击鼠标右键所触发的操作。

需要说明的是,可以以列表的方式显示多种类型资源的信息,也可以以弹窗的方式显示多种类型资源的信息,还可以以其他方式显示多种类型资源的信息,本申请实施例对此不进行具体限制。

另外,多种类型资源的信息可以为游戏资源文件,也可以为其他的预设资源,本申请实施例对此不进行具体限制。

S402、响应针对多种类型资源中目标类型资源的选择操作,在动效资源文件的资源中添加目标类型资源,并在资源窗口中显示目标类型资源的信息。

其中,资源窗口中可以显示至少一个目标类型资源的信息。

在一些实施方式中,开发人员可以在根据实际需求在多种类型资源中确定目标类型资源,并输入针对目标类型资源的选择操作,则处理设备可以响应该选择操作在动效资源文件的资源中添加目标类型资源,继而在资源窗口中固定显示目标类型资源的信息。

可选的,多种类型资源包括:界面资源和非界面资源。

其中,界面资源可以挂接在界面节点上,支持多层树状结构。

可选的,界面资源包括如下至少一项资源:着色器控件资源、面板控件资源、图像控件资源、用户界面UI资源、粒子资源、视频资源。非界面资源包括如下至少一项资源:音效资源、关键节点资源。

在本申请实施例中,着色器控件资源可以称为Shader控件,可以用于Shader的加载和相关参数的设置;面板控件资源可以用于在其下添加其他类型的界面控件,生成多层树状结构;图像控件资源可以用于加载图片;UI资源用于加载界面编辑器输出的界面文件,播放界面动画;粒子资源用于加载粒子编辑器输出的粒子文件,控制粒子参数;视频资源用于加载视频文件,展示更复杂的效果。

另外,音效资源可以用于在动效播放过程中播放音效;关键节点资源可以用于记录动效播放过程中的关键帧节点,获取时间、注册回调。

综上所述,既可以支持界面资源,也可以支持非界面资源,使得编辑动效时所支持添加的资源类型对象更加丰富。

可选的,如图3所示,动效编辑窗口还可以包括:时间轴窗口。

其中,时间轴窗口中可以显示有动效的资源中被选中资源的时间轴。

可选的,一个被选中资源可以对应一个时间轴,即,对应一个轨道。被选中资源的数量可以为至少一个,时间轴的数量也可以为至少一个。

上述响应在动效编辑窗口输入的资源编辑操作,设置动效资源文件的资源和资源的播放参数的过程,可以包括:

响应针对被选中资源的时间轴的编辑操作,设置被选中资源中的关键帧。

其中,针对被选中资源的时间轴的编辑操作可以为点击操作。时间轴可以标记有时间刻度。

在一种可能的实施方式中,可以输入针对被选中资源的时间轴单击操作,处理设备可以响应该编辑操作设置被选中资源中的关键帧。例如,单击操作可以为点击鼠标右键所触发的操作。

可选的,上述响应针对被选中资源的时间轴的编辑操作,设置被选中资源中的关键帧的过程,可以包括:

响应针对被选中资源的时间轴的起止时间选择操作,设置被选中资源中的关键帧。

在一种可能的实施方式中,响应起止时间选择操作,可以确定起始时间和终止时间,以及起始时间和终止时间的时长为持续时长,即设置持续时长。该持续时长可以呈现长条矩形的形状,可以称为span,可以用于控制一段时长内的帧的连续行为。

在另一种可能的实施方式中,处理设备可以响应起止时间选择操作确定两个时间点,将两个时间点处的帧作为关键帧,另外,在相邻两个关键帧之间的数值插值可以控制参数变化。时间轴上两个关键帧所在的位置可以呈现尖头桩标记。

可选的,如图3所示,动效编辑窗口还可以包括:播放控制按钮。

上述响应在动效编辑窗口输入的资源编辑操作,设置动效资源文件的资源和资源的播放参数的过程,可以包括:

响应针对播放控制按钮的选择操作,设置被选中资源的时间轴的属性。

其中,播放控制按钮可以包括:开始按钮、暂停按钮。

在一些实施方式中,响应针对开始按钮、暂停按钮的选择操作,设置被选中资源的时间轴的属性为播放或者暂停,在被选中资源的时间轴的属性不同时,显示窗口所呈现的动效也会产生相应的变化,例如,处于播放状态或者暂停状态。

可选的,时间轴窗口中还显示有进度条,方法还包括:

响应针对播放控制按钮的选择操作,控制进度条在时间轴窗口中开始移动或者停止移动。

其中,控制进度条可以显示在时间轴窗口中的多个时间轴上,控制进度条可以为一条竖直的线。

在本申请实施例中,响应针对播放控制按钮中开始按钮的选择操作,控制进度条在时间轴窗口中开始移动;响应针对播放控制按钮中暂停按钮的选择操作,控制进度条在时间轴窗口中停止移动,继而控制显示窗口中的动效播放或者停止。

当然,处理设备还可以响应针对进度条的拖拽操作,控制进度条进行移动,并控制显示窗口播放相应的动效。在动效编辑的过程中,可以点击播放按钮从头播到尾,查看整体动效效果。也可以暂停在某一帧中,对中间结果进行调整。

综上所述,响应针对播放控制按钮的选择操作,控制进度条在时间轴窗口中开始移动或者停止移动,可以直接对进度条进行拖拽,使得对动效的控制播放更加灵活。

可选的,如图2所示,编辑窗口还可以包括:属性窗口,属性窗口显示有被选中资源的第一属性编辑界面。

上述S102中响应在编辑窗口输入的编辑操作,设置加载的动效资源文件的编辑参数的过程,还可以包括:

响应通过被选中资源的第一属性编辑界面输入的第一属性编辑操作,编辑被选中资源的属性。

在一种可能的实施方式中,响应在资源窗口输入针对资源的选择操作可以确定被选中资源,在属性窗口中可以呈现被选中资源的第一属性编辑界面。其中,在第一属性编辑界面中可以对被选中资源的属性进行编辑。

可选的,图5为本发明实施例提供的一种游戏界面动效编辑方法的流程示意图,如图5所示,上述S102中响应在编辑窗口输入的编辑操作,设置加载的动效资源文件的编辑参数的过程,还可以包括:

S501、响应针对关键帧的选择操作,则在属性窗口内显示被选中关键帧的第二属性编辑界面。

S502、响应针对第二属性编辑界面的第二属性编辑操作,编辑被选中关键帧的属性。

其中,第二属性编辑操作可以为至少一项参数的设置操作。

在一些实施方式中,处理设备可以响应输入的针对第二属性编辑界面的第二属性编辑操作,确定被选中关键帧的修改后的属性,并将被选中关键帧的初始属性替换为修改后的属性。

可选的,被选中关键帧的属性可以包括:相邻关键帧的差值方式。第二属性编辑操作可以包括:插值方式的编辑操作,第二属性编辑界面中显示有差值方式的编辑区域。

其中,相邻关键帧的差值方式可以包括:数值瞬切、线性插值和三次贝塞尔曲线插值等等。

上述S502中响应针对第二属性编辑界面的第二属性编辑操作,编辑被选中关键帧的属性的过程,可以包括:

响应通过插值方式的编辑区域输入的插值方式的编辑操作,对相邻关键帧的差值方式进行编辑。

在一些实施方式中,响应在第二属性编辑界面输入的针对预设插值方式的选择操作,确定预设插值方式中数值瞬切、线性插值和三次贝塞尔曲线插值的一种为目标插值方式。继而,处理设备可以展示目标插值方式的编辑区域,响应在目标插值方式的编辑区域输入的编辑操作,对相邻关键帧在目标插值方式下插值信息进行编辑。

综上所述,可以设置长条矩形的持续时长,还可以设置时间点处的关键帧,响应通过插值方式的编辑区域输入的插值方式的编辑操作,对相邻关键帧的差值方式进行编辑,可以实现支持多种类型的插值方式和关键帧。

图6为本发明实施例提供的一种插值方式的编辑区域的示意图,如图6所示,插值方式可以为曲线插值。该插值方式下可编辑的插值信息可以包括:显示名称、触发时间、是否瞬切,变化曲线、透明度等等。每个插值信息可以有对应的编辑区域,在编辑区域内可以对参数进行调节。

图7为本发明实施例提供的一种第一属性编辑界面的示意图,如图7所示,第一属性编辑界面中可以包括:显示名称、锚点、控件大小类型、控件大小(像素)、控件大小(百分比)、控件位置类型、控件位置(像素)、控件位置(百分比)、控件图层、透明度、混合参数、可见性、旋转角度、图片路径、动效类型、动效名称、操作、动效配置选项、颜色、显示边界、鼠标可拖动等设置项,每个设置项均设置有对应的输入框,以便设置相应的参数。

可选的,第一属性编辑界面内显示有动效配置选项,方法还包括:

响应针对动效配置选项的选择操作,将被选中资源转换为渲染纹理参数,传递至着色器,着色器用于基于渲染纹理参数对被选中资源进行渲染。

需要说明的是,针对动效配置选项的选择操作可以为针对动效配置选项的点击操作。着色器进行渲染后,显示窗口上可以呈现有被选中资源所对应的动效画面,使得在游戏中的显示更加方便、高效。

综上所述,本发明实施例提供一种游戏界面动效编辑方法,应用于可以呈现动效编辑界面的处理设备,动效编辑界面包括显示窗口和编辑窗口,包括:加载游戏资源文件,通过显示窗口显示与游戏资源文件对应的游戏画面;响应在编辑窗口输入的编辑操作,设置加载的动效资源文件的编辑参数;通过编辑参数生成对应的动效资源目标,并将动效资源目标加载至游戏资源文件中,并在显示窗口内显示动效资源在游戏中运行时的动效。无需编写大量的代码,仅需在编辑窗口输入编辑参数的编辑操作,处理设备便可以响应该编辑操作,设置加载的动效资源文件的编辑参数;继而可以在动效编辑界面的显示窗口内显示动效资源在游戏中运行时的动效,减少了开发人员的工作量和出错的概率,而且无需动效移植可以直接查看编辑后动效的效果,使得动效的开发更加方便、直观,提高了开发效率。

另外,本申请实施例提供的动效编辑界面,可以称为编辑器。采用编辑器进行编辑时,编辑器嵌入游戏,TA和VX可以直接在游戏中编辑、预览和调整动效,解决整合主要通过程序编码的问题,有效减少动效开发时间,提升开发效率。所见即所得,直接将编辑好的Shader加载到游戏中看效果,第一时间验证、反馈、迭代,解决Shader验证不及时的问题。可以采用配置文件驱动,编辑动效生成配置文件,程序整合时只需加载配置文件并控制播放,无需编写额外代码。运行时支持动效配置文件可以完全脱离编辑器,在游戏运行时使用。动效播放支持多种方式,可以独立播放,也可以嵌入到其他界面播放。

而且,编辑器界面简洁,通过提示、选择、默认参数等方式提升编辑体验,降低开发门槛,便于不同类型的开发人员采用编辑器参与到开发流程。编辑器支持多种类型资源的组合,可以极大丰富画面效果,开发效率的提升也有助于动效的大批量输出,从而提升游戏整体画面。

图8为本发明实施例提供的一种游戏界面动效编辑装置的结构示意图,如图8所示,应用于呈现动效编辑界面的处理设备,动效编辑界面包括显示窗口和编辑窗口,装置可以包括:

加载模块801,用于加载游戏资源文件,通过显示窗口显示与游戏资源文件对应的游戏画面;

设置模块802,用于响应在编辑窗口输入的编辑操作,设置加载的动效资源文件的编辑参数;

显示模块803,用于通过编辑参数生成对应的动效资源目标,并将动效资源目标加载至游戏资源文件中,并在显示窗口内显示动效资源在游戏中运行时的动效。

可选的,编辑窗口包括:动效编辑窗口;设置模块802,还用于响应在动效编辑窗口输入的资源编辑操作,设置动效资源文件的资源和资源的播放参数;编辑参数包括:资源和播放参数。

可选的,动效编辑窗口包括:资源窗口,设置模块802,还用于响应针对资源窗口输入的资源添加操作,显示多种类型资源的信息;响应针对多种类型资源中目标类型资源的选择操作,在动效资源文件的资源中添加目标类型资源,并在资源窗口中显示目标类型资源的信息。

可选的,多种类型资源包括:界面资源和非界面资源。

可选的,界面资源包括如下至少一项资源:着色器控件资源、面板控件资源、图像控件资源、用户界面UI资源、粒子资源、视频资源。

非界面资源包括如下至少一项资源:音效资源、关键节点资源。

可选的,动效编辑窗口还包括:时间轴窗口,时间轴窗口中显示有动效的资源中被选中资源的时间轴;设置模块802,还用于响应针对被选中资源的时间轴的编辑操作,设置被选中资源中的关键帧。

可选的,设置模块802,还用于响应针对被选中资源的时间轴的起止时间选择操作,设置被选中资源中的关键帧。

可选的,动效编辑窗口还包括:播放控制按钮;设置模块802,还用于响应针对播放控制按钮的选择操作,设置被选中资源的时间轴的属性。

可选的,时间轴窗口中还显示有进度条,装置还包括:

控制模块,用于响应针对播放控制按钮的选择操作,控制进度条在时间轴窗口中开始移动或者停止移动。

可选的,编辑窗口还包括:属性窗口,属性窗口显示有被选中资源的第一属性编辑界面;设置模块802,还用于响应通过被选中资源的第一属性编辑界面输入的第一属性编辑操作,编辑被选中资源的属性。

可选的,编辑窗口还包括:属性窗口,设置模块802,还用于响应针对关键帧的选择操作,则在属性窗口内显示被选中关键帧的第二属性编辑界面;响应针对第二属性编辑界面的第二属性编辑操作,编辑被选中关键帧的属性。

可选的,被选中关键帧的属性包括:相邻关键帧的差值方式;第二属性编辑操作包括:插值方式的编辑操作,第二属性编辑界面中显示有差值方式的编辑区域;

设置模块802,还用于响应通过插值方式的编辑区域输入的插值方式的编辑操作,对相邻关键帧的差值方式进行编辑。

可选的,第一属性编辑界面内显示有动效配置选项,装置还包括:

转换模块,用于响应针对动效配置选项的选择操作,将被选中资源转换为渲染纹理参数,传递至着色器,着色器用于基于渲染纹理参数对被选中资源进行渲染。

上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。

以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。

图9为本发明实施例提供的一种处理设备的结构示意图,该处理设备包括:处理器901、存储器902。

存储器902用于存储程序,处理器901调用存储器902存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

可选地,本发明还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。

在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

相关技术
  • 游戏界面动效编辑方法、装置、处理设备及介质
  • 游戏界面的处理方法、装置、电子设备及可读介质
技术分类

06120112587829