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一种游戏中虚拟角色交互方法、装置、设备及介质

文献发布时间:2023-06-19 18:46:07


一种游戏中虚拟角色交互方法、装置、设备及介质

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中虚拟角色交互方法、装置、设备及介质。

背景技术

在角色扮演等类型的游戏中,玩家通常会与游戏中的虚拟对象进行战斗,例如与游戏中的怪物进行战斗,或与游戏中的其他玩家进行玩家相互战斗(Player Killing,PK)。

目前,许多游戏均提供不同虚拟角色并为不同虚拟角色配置不同虚拟技能,玩家可以根据习惯喜好选择一个虚拟角色操控其释放虚拟技能以对虚拟对象进行攻击,而虚拟技能的多少影响着游戏互动性和游戏体验。

发明内容

本申请实施例提供了一种游戏中虚拟角色交互方法、装置、设备及介质,具体的,本申请实施例提供的技术方案如下:

一方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟角色交互方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上至少显示有游戏场景和受控虚拟角色;该游戏中虚拟角色交互方法包括:

响应受控虚拟角色与目标区域满足预设位置关系,确定目标区域中的目标地点区域;其中,目标地点区域为游戏场景中可被虚拟对象通过的地点区域;

控制在目标地点区域生成目标虚拟模型,其中,目标虚拟模型配置为禁止目标区域中的虚拟对象穿越。

另一方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟角色交互装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上至少显示有游戏场景和受控虚拟角色;该游戏中虚拟角色交互装置包括:

区域确定单元,用于响应受控虚拟角色与目标区域满足预设位置关系,确定目标区域中的目标地点区域;其中,目标地点区域为游戏场景中可被虚拟对象通过的地点区域;

第一限行单元,用于控制在目标地点区域生成目标虚拟模型,其中,目标虚拟模型配置为禁止目标区域中的虚拟对象穿越。

另一方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括存储器、处理器和存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互方法。

另一方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机指令,计算机指令被处理器执行时实现本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互方法。

本申请实施例的有益效果如下:

本申请实施例中,通过在受控虚拟角色与目标区域满足预设位置关系时,在目标区域中可被虚拟对象通过的目标地点区域生成目标虚拟模型,可以通过目标虚拟模型限制目标区域中的虚拟对象移动,从而可以为受控虚拟角色提供一项用于对目标虚拟对象进行限行的全新技能,进而提高了游戏互动性和游戏体验。

本申请的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地可以从说明书中变得显而易见,或者通过实施本申请而了解。本申请的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中特别指出的结构来实现和获得。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

图1为本申请实施例中全新交互机制的框架示意图;

图2为本申请实施例中基于常驻封锁技能的游戏中虚拟角色交互方法的概况流程示意图;

图3为本申请实施例中基于主动封锁技能的游戏中虚拟角色交互方法的一种概况流程示意图;

图4为本申请实施例中基于主动封锁技能的游戏中虚拟角色交互方法的另一种概况流程示意图;

图5为本申请实施例中基于瞬移技能的游戏中虚拟角色交互方法的概况流程示意;

图6为本申请实施例中游戏中虚拟角色交互装置的功能结构示意图;

图7为本申请实施例中电子设备的硬件结构示意图。

具体实施方式

为了使本申请的目的、技术方案及有益效果更加清楚明白,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,并不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

为便于本领域技术人员更好地理解本申请,下面先对本申请涉及的技术用语进行简单介绍。

目标虚拟模型,为游戏中一全新的障碍物模型,例如,目标虚拟模型可以是但不限于是封条,本申请实施例中,目标虚拟模型可通过游戏中一全新交互机制控制;其中,参阅图1所示,该全新交互机制包括:1)通过在目标区域中可被虚拟对象通过的各个目标地点区域自动生成目标虚拟模型以对目标区域内的所有虚拟对象进行全面封锁的常驻封锁技能,该常驻封锁技能为受控虚拟角色的隐性技能,无需玩家对常驻封锁技能的技能控件执行技能释放指令,在玩家控制受控虚拟角色与目标区域满足预设位置关系时自动触发;2)通过在受控虚拟角色所在位置的正前方设定距离处生成目标虚拟模型以对游戏场景中的虚拟对象进行限行的主动封锁技能,该主动封锁技能为受控虚拟角色的显性技能,需要玩家对主动封锁技能的技能控件(即第二技能控件)执行技能释放指令进行手动触发,根据技能释放指令的指令类型不同,目标虚拟模型的创建位置不同,例如当技能释放指令为针对主动封锁技能的第二技能控件的点按操作时,在位于受控虚拟角色所在位置的正前方设定距离处生成目标虚拟模型,当技能释放指令为针对主动封锁技能的第二技能控件的拖动操作时,在以受控虚拟角色所在位置为中心的设定范围内跟随拖动操作的拖动轨迹生成目标虚拟模型;3)通过瞄准射击目标虚拟模型将受控虚拟角色快速移动至目标虚拟模型处的瞬移技能,该瞬移技能也为受控虚拟角色的显性技能,需要玩家对瞬移技能的技能控件(即第一技能控件)执行技能释放指令进行手动触发。此外,本申请实施例中,目标虚拟模型为具有固定长宽高的预制建筑,拥有碰撞体(该碰撞体尺寸可根据实际需求灵活调整),且具有与翻越体一样的标签,可被翻越技能响应,实际应用中,可以基于目标虚拟模型的长宽高、碰撞体、标签、技能响应等相关参数,生成目标虚拟模型的配置文件,并将目标虚拟模型的配置文件导入游戏引擎编辑器、建模软件编辑器等预设编辑环境中,以在游戏场景中生成与该配置文件相适配的目标虚拟模型。

受控虚拟角色,为通过终端设备控制的虚拟角色,即游戏中玩家选定的虚拟角色。

目标虚拟对象,为游戏中与受控虚拟角色敌对的攻方虚拟角色、非玩家角色(Non-Player Character,NPC)等。

需要说明的是,本申请中提及的“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样的用语在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。

下面结合多个具体的应用示例,对本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互方法进行详细说明。

本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互方法可以运行于本地终端设备或者是服务器,当游戏中虚拟角色交互方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一种可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的虚拟摊位的交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一种可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如可以渲染显示在终端的显示屏上,或者通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上至少显示有游戏场景和受控虚拟角色,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

下面结合图1所示的全新交互机制对本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互方法进行详细说明。

参阅图2所示,本申请实施例提供的基于常驻封锁技能的游戏中虚拟角色交互方法的流程如下:

步骤201:响应受控虚拟角色与目标区域满足预设位置关系,确定目标区域中的目标地点区域;其中,目标地点区域为游戏场景中可被虚拟对象通过的地点区域。

本申请实施例中,游戏系统可以按照设定频率检测游戏场景中是否存在发生预设游戏行为的虚拟对象,确定游戏场景中存在发生预设游戏行为的虚拟对象时,基于游戏场景中发生预设游戏行为的虚拟对象的位置信息以及预设游戏行为的行为类型确定目标区域。实际应用中,游戏系统可以基于游戏场景中发生预设游戏行为的虚拟对象的位置信息以及预设游戏行为的行为类型,确定发生预设游戏行为的虚拟对象所在的游戏场景区域,并基于游戏场景中发生预设游戏行为的虚拟对象所在的游戏场景区域确定目标区域,具体的,若确定预设游戏行为的行为类型为第一类型,则可以基于按照发生预设游戏行为的虚拟对象的位置信息确定的第一范围的游戏场景区域确定目标区域,若确定预设游戏行为的行为类型为第二类型,则可以基于按照发生预设游戏行为的虚拟对象的位置信息确定的第二范围的游戏场景区域确定目标区域,其中,第一范围的游戏场景区域包含第二范围的游戏场景区域,换言之,不同行为类型对应不同范围的游戏场景区域,根据游戏场景中发生预设游戏行为的行为类型,可以确定一以发生预设游戏行为的虚拟对象所在位置为中心的一定范围的游戏场景区域,进而可以基于游戏场景中发生预设游戏行为的虚拟对象所在的游戏场景区域确定目标区域。在本实施方式中,预设游戏行为可以为如下至少一种游戏行为:攻打NPC、窃取密码、闯关等。

在一可选的实施方式中,将缩略地图中与游戏场景中发生预设游戏行为的虚拟对象所在的游戏场景区域对应的地图区域确定为目标区域。

在一可选的实施方式中,响应受控虚拟角色与目标区域满足预设位置关系,确定目标区域中的目标地点区域的步骤包括:

响应受控虚拟角色与目标区域满足预设位置关系,当目标区域中存在执行目标游戏行为的目标虚拟对象,确定目标区域中的目标地点区域。具体地,在通过上述步骤确定受控虚拟角色与目标区域满足预设位置关系后,进一步检测在该目标区域中是否存在执行目标游戏行为的目标虚拟对象,如果存在,则确定目标区域中的目标地点区域,以进一步执行后续的游戏行为。

通过此种方式,可以避免不需要在游戏场景中生成目标虚拟模型的时候,进行生成目标虚拟模型,以减少数据处理压力。

在一可选的实施方式中,可以在通过上述步骤确定受控虚拟角色与目标区域满足预设位置关系后直接确定目标地点区域。

其中,目标游戏行为可以与预设游戏行为相同,也可以与预设游戏行为不同。执行预设游戏行为的虚拟对象和执行目标游戏行为的目标虚拟对象可以为相同的虚拟对象,也可以为不同的虚拟对象。

进一步的,游戏系统还可以采用第一高亮显示方式高亮显示目标区域,以提示游戏玩家游戏场景中存在发生目标游戏行为的虚拟对象,在此基础上,还可以进一步通过语音播报或者在游戏场景中显示提示信息等方式提示游戏玩家游戏场景中存在发生目标游戏行为的虚拟对象,从而可以使游戏玩家能够对游戏场景中发生目标游戏行为的虚拟对象进行快速定位,进而可以使游戏玩家能够控制受控虚拟角色向目标区域移动,确定受控虚拟角色移动至目标区域内时,即确定受控虚拟角色与目标区域重叠时,确定受控虚拟角色与目标区域满足预设位置关系,此时,可以响应受控虚拟角色与目标区域满足预设位置关系,确定目标区域中可被虚拟对象通过的各目标地点区域。例如,假设目标区域为关卡区域,则可以将该关卡区域所对应的门窗、通道等可被虚拟对象通过的地点区域确定为目标地点区域。

步骤202:控制在目标地点区域生成目标虚拟模型;其中,目标虚拟模型配置为禁止目标区域中的虚拟对象穿越。

本申请实施例中,当确定目标区域中的各目标地点区域后,即可控制在目标地点区域生成目标虚拟模型。例如,假设目标区域为关卡区域,则可以在该关卡区域所对应的门窗、通道等可被虚拟对象通过的各目标地点区域分别生成封条模型等目标虚拟模型,以对目标区域内的所有虚拟对象进行全面封锁,其中,在控制在目标地点区域生成封条模型等目标虚拟模型时需避开虚拟对象不可跨越的围墙、树木、河流等虚拟结构,即只在虚拟对象可移动的道路上生成封条模型等目标虚拟模型,而在虚拟对象不可跨越的围墙、树木、河流等虚拟结构上不生成封条模型等目标虚拟模型。

进一步的,本申请实施例中,当在控制在目标地点区域生成封条模型等目标虚拟模型后,即可通过在封条模型等目标虚拟模型处对目标区域内的所有虚拟对象进行拦截,从而可以限制目标区域内的所有虚拟对象的移动,妨碍目标区域内的所有虚拟对象的逃亡,破坏目标区域内的所有虚拟对象的逃生路线,进而游戏玩家可以通过终端设备控制受控虚拟角色对目标区域内的所有虚拟对象进行攻击。此外,本申请实施例中,目标虚拟模型除了可以限制目标区域内的所有虚拟对象的移动之外,还可以响应目标区域内的虚拟对象的翻越技能,即目标区域内的虚拟对象可以使用翻越技能翻越目标虚拟模型以解除移动限制。

值得说的是,受控虚拟角色具有能量值,其能量值随时间的增长而增加,且其能量值具有一定上限,例如能量值上限为100,而常驻封锁技能为受控虚拟角色的隐性技能,基于常驻封锁技能在目标区域中的各目标地点区域生成目标虚拟模型后,也不消耗受控虚拟角色的能量值,即保持受控虚拟角色的能量值不变。

此外,基于常驻封锁技能在目标区域中的各目标地点区域生成的目标虚拟模型还会在确定满足第一销毁条件时在游戏场景中自动销毁,具体的,可以在确定受控虚拟角色离开目标区域的时长不低于设定时长(例如10s)时,在游戏场景中自动销毁目标区域中的各目标地点区域处的目标虚拟模型,还可以在确定目标区域中的各目标地点区域处的目标虚拟模型的存续时长不低于设定时长时,在游戏场景中自动销毁目标区域中的各目标地点区域处的目标虚拟模型,也可以在确定目标区域中的虚拟对象通过翻越技能穿越目标虚拟模型时,在游戏场景中自动销毁该虚拟对象所翻越的目标虚拟模型等。

本申请实施例中,玩家除了可以通过常驻封锁技能在游戏场景中生成目标虚拟模型,还可以通过主动封锁技能在游戏场景中生成目标虚拟模型,具体的,玩家可以通过对主动封锁技能的技能控件(即第二技能控件)执行技能释放操作来触发生成目标虚拟模型,游戏系统响应针对第二技能控件的技能释放指令,控制在游戏场景中以受控虚拟角色所在位置为基准的目标位置处,生成配置为禁止游戏场景中的虚拟对象穿越目标虚拟模型。在具体实施时,参阅图3所示,本申请实施例提供的一基于主动封锁技能的游戏中虚拟角色交互方法的流程如下:

步骤301:响应作用于第二技能控件的点按操作,在游戏场景中位于受控虚拟角色所在位置的正前方设定距离处,采用高亮显示方式高亮显示一预生成区域;其中,预生成区域在目标虚拟模型生成后消失。

本申请实施例中,玩家可以通过点按第二技能控件来执行对主动封锁技能的一释放操作,为了方便玩家预览目标虚拟模型的预生成位置,响应作用于第二技能控件的点按操作,可以先在游戏场景中位于受控虚拟角色所在位置的正前方设定距离处,显示一预生成区域,该预生成区域还可以采用标红、标黄等高亮显示方式高亮显示。

步骤302:控制在游戏场景中的预生成区域生成目标虚拟模型。

本申请实施例中,在游戏场景中位于受控虚拟角色所在位置的正前方设定距离处,显示一预生成区域后,当在设定时间范围内(例如2s内)未监测到玩家执行的其他操作时,控制在游戏场景中的该预生成区域生成目标虚拟模型,且该预生成区域在目标虚拟模型生成后在游戏场景中自动消失,其中,在游戏场景中生成目标虚拟模型时需避开虚拟对象不可跨越的围墙、树木、河流等虚拟结构,即只在虚拟对象可移动的道路上生成目标虚拟模型,而在虚拟对象不可跨越的围墙、树木、河流等虚拟结构上不生成目标虚拟模型。

本申请实施例中,在游戏场景中位于受控虚拟角色所在位置的正前方设定距离处的预生成区域生成目标虚拟模型,可以通过目标虚拟模型对游戏场景中的虚拟对象进行拦截,从而可以限制游戏场景中的虚拟对象的移动,妨碍游戏场景中的虚拟对象的逃亡,破坏游戏场景中的虚拟对象的逃生路线,进而玩家可以通过终端设备控制受控虚拟角色对该虚拟对象进行攻击。此外,本申请实施例中,封条除了可以限制游戏场景中的虚拟对象的移动之外,还可以响应游戏场景中的虚拟对象的翻越技能,即游戏场景中的虚拟对象可以使用翻越技能翻越目标虚拟模型以解除移动限制。

值得说的是,主动封锁技能为受控虚拟角色的储能技能,通过主动封锁技能在游戏场景中位于受控虚拟角色所在位置的正前方设定距离处的预生成区域生成目标虚拟模型,需按照目标虚拟模型的长度消耗受控虚拟角色相应的能量值,即基于目标虚拟模型的长度,减少受控虚拟角色的能量值。

此外,基于主动封锁技能在游戏场景中位于受控虚拟角色所在位置的正前方设定距离处的预生成区域生成的目标虚拟模型还会在确定满足第二销毁条件时在游戏场景中自动销毁,具体的,可以在确定该目标虚拟模型的存续时长不低于设定时长时,在游戏场景中自动销毁该目标虚拟模型,还可以在确定游戏场景中的虚拟对象通过翻越技能穿越该目标虚拟模型时,在游戏场景中自动销毁该目标虚拟模型等。

参阅图4所示,本申请实施例提供的另一基于主动封锁技能的游戏中虚拟角色交互方法的流程如下:

步骤401:响应作用于第二技能控件的拖动操作,确定拖动操作的拖动轨迹。

本申请实施例中,玩家还可以通过拖动第二技能控件来执行对主动封锁技能的另一释放操作,为了防止玩家误操作,响应作用于第二技能控件的拖动操作,可以先检测拖动操作所对应的拖动轨迹的长度是否低于长度阈值,确定拖动操作所对应的拖动轨迹的长度低于长度阈值时,判定基于拖动操作的技能释放指令不生效,确定拖动操作所对应的拖动轨迹的长度不低于长度阈值时,判定基于拖动操作的技能释放指令生效。

步骤402:控制在游戏场景中以受控虚拟角色所在位置为中心的设定范围内跟随拖动操作的拖动轨迹生成目标虚拟模型。

本申请实施例中,确定基于拖动操作的技能释放指令生效时,即可在游戏场景中以受控虚拟角色所在位置为中心的设定范围内(例如以受控虚拟角色所在位置为圆心、以设定距离为半径的圆形区域内)跟随拖动操作的拖动轨迹生成目标虚拟模型,其中,在游戏场景中生成目标虚拟模型时需避开虚拟对象不可跨越的围墙、树木、河流等虚拟结构,即只在虚拟对象可移动的道路上生成目标虚拟模型,而在虚拟对象不可跨越的围墙、树木、河流等虚拟结构上不生成目标虚拟模型。

本申请实施例中,在游戏场景中以受控虚拟角色所在位置为中心的设定范围内跟随拖动操作的拖动轨迹生成目标虚拟模型,可以通过目标虚拟模型对游戏场景中的虚拟对象进行拦截,从而可以限制游戏场景中的虚拟对象的移动,妨碍游戏场景中的虚拟对象的逃亡,破坏游戏场景中的虚拟对象的逃生路线,进而玩家可以通过终端设备控制受控虚拟角色对该虚拟对象进行攻击。此外,本申请实施例中,封条除了可以限制游戏场景中的虚拟对象的移动之外,还可以响应游戏场景中的虚拟对象的翻越操作,即目标虚拟对象可以使用翻越技能翻越目标虚拟模型以解除移动限制。

值得说的是,主动封锁技能为受控虚拟角色的储能技能,通过主动封锁技能在游戏场景中以受控虚拟角色所在位置为中心的设定范围内跟随拖动操作的拖动轨迹生成目标虚拟模型后,需按照该目标虚拟模型的长度消耗受控虚拟角色相应的能量值,即基于目标虚拟模型的长度,减少受控虚拟角色的能量值。

此外,基于主动封锁技能在游戏场景中以受控虚拟角色所在位置为中心的设定范围内跟随拖动操作的拖动轨迹生成的目标虚拟模型还会在确定满足第二销毁条件时在游戏场景中自动销毁,具体的,可以在确定该目标虚拟模型的存续时长不低于设定时长时,在游戏场景中自动销毁该目标虚拟模型,还可以在确定游戏场景中的虚拟对象通过翻越技能翻越该目标虚拟模型时,在游戏场景中自动销毁该目标虚拟模型等。

进一步的,本申请实施例中,无论通过常驻封锁技能在游戏场景内目标区域中的各目标地点区域分别创建目标虚拟模型,还是通过主动封锁技能在游戏场景中位于受控虚拟角色所在位置的正前方设定距离处的预生成区域生成目标虚拟模型,或者是通过主动封锁技能在游戏场景中以受控虚拟角色所在位置为中心的设定范围内跟随拖动操作的拖动轨迹生成目标虚拟模型,玩家都可以通过作用于瞬移技能的技能控件(即第一技能控件)的点击瞄准操作对目标虚拟模型进行瞄准射击以实现对受控虚拟角色的快速移动,具体的,参阅图5所示,本申请实施例提供的基于瞬移技能的游戏中虚拟角色交互方法的流程如下:

步骤501:响应于针对第一技能控件的第一技能释放指令,控制受控虚拟角色向游戏场景中发射第一虚拟对象。

本申请实施例中,玩家可以通过作用于第一技能控件的点击瞄准操作来对瞬移技能执行释放操作,响应针对第一技能控件的第一技能释放指令,控制受控虚拟角色向游戏场景中发射勾爪等第一虚拟对象。

步骤502:响应第一虚拟对象与目标虚拟模型满足碰撞条件,控制受控虚拟角色移动至目标虚拟模型所在位置处。

本申请实施例中,目标虚拟模型具有碰撞体,当玩家控制受控虚拟角色向游戏场景中发射的第一虚拟对象与目标虚拟模型满足碰撞条件时,可以控制受控虚拟角色按照设定飞行速度快速移动至目标虚拟模型所在位置处,进一步的,控制受控虚拟角色按照设定飞行速度快速移动至目标虚拟模型所在位置处后,该目标虚拟模型在游戏场景中自动销毁。

步骤503:在控制受控虚拟角色移动至目标虚拟模型所在位置处的过程中,在游戏场景中受控虚拟角色周身生成自动攻击区域;其中,自动攻击区域跟随受控虚拟角色移动。

本申请实施例中,在控制受控虚拟角色移动至目标虚拟模型所在位置处的过程中,可以在游戏场景中生成以受控虚拟角色所在位置为圆心、以设定距离为半径的圆形的自动攻击区域,且该自动攻击区域跟随受控虚拟角色移动,此外,该自动攻击区域还可以采用白光特效、蓝光特效、炫彩光特效等高亮显示方式高亮显示以带来更好的视觉效果。

步骤504:响应自动攻击区域内存在满足设定筛选条件的目标虚拟对象,控制受控虚拟角色对目标虚拟对象执行攻击操作。

本申请实施例中,当游戏场景中有满足设定筛选条件的目标虚拟对象进入自动攻击区域时,可以在游戏场景中显示受控虚拟角色对目标虚拟对象执行攻击的游戏特效;其中,设定筛选条件包括对象类型为玩家、所在阵营为攻方、当前状态为非死亡且不携带“不可选中”(即当前状态为非死亡且不是刚刚被攻击或正在被攻击的攻方虚拟角色或NPC),具有设定长宽高,可通过射线检测等。

值得说的是,瞬移技能与主动封锁技能不同的是瞬移技能具有设定冷却时间(例如30s),即响应于针对第一技能控件的第一技能释放指令时,还可以按照预设冷却时间将第一技能控件配置为禁止技能释放,当预设冷却时间过后瞬移技能才可被使用,即当预设冷却时间过后将第一技能控件配置为允许技能释放。此外,瞬移技能也为储能技能,在基于瞬移技能将受控虚拟角色快速移动至目标虚拟模型所在位置处后,还需按照受控虚拟角色的移动距离消耗受控虚拟角色相应的能量值,即基于受控虚拟角色所在位置与目标虚拟模型所在位置之间的距离,减少受控虚拟角色的能量值。

基于上述实施例,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟角色交互装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上至少显示有游戏场景和受控虚拟角色,参阅图6所示,本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互装置600至少包括:

区域确定单元601,用于响应受控虚拟角色与目标区域满足预设位置关系,确定目标区域中的目标地点区域;其中,目标地点区域为游戏场景中可被虚拟对象通过的地点区域;

第一限行单元602,用于控制在目标地点区域生成目标虚拟模型,其中,目标虚拟模型配置为禁止目标区域中的虚拟对象穿越。

在一种可能的实施方式中,目标区域为游戏场景中执行目标游戏行为的目标虚拟对象所在区域。

在一种可能的实施方式中,目标区域为基于游戏场景中执行预设游戏行为的虚拟对象的位置信息以及预设游戏行为的行为类型确定的游戏场景区域。

在一种可能的实施方式中,当行为类型为第一类型时,目标区域为根据位置信息确定的第一范围的游戏场景区域;当行为类型为第二类型时,目标区域为根据位置信息确定的第二范围的游戏场景区域;其中,第一范围的游戏场景区域包含第二范围的游戏场景区域。

在一种可能的实施方式中,目标区域为根据行为类型确定的缩略地图中包含执行预设游戏行为的虚拟对象所处的地图位置的地图区域;其中,缩略地图预先划分为不同的地图区域,不同的地图区域覆盖不同的区域范围。

在一种可能的实施方式中,目标区域采用第一高亮显示方式高亮显示。

在一种可能的实施方式中,控制在目标地点区域生成目标虚拟模型之后,还包括:

第一限行单元602,还用于保持受控虚拟角色的能量值不变。

在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互装置600还包括:

对象发射单元603,用于响应针对第一技能控件的第一技能释放指令,控制受控虚拟角色向游戏场景中发射第一虚拟对象;

移动控制单元604,用于响应第一虚拟对象与目标虚拟模型满足碰撞条件,控制受控虚拟角色移动至目标虚拟模型所在位置处。

在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互装置600还包括:

冷却控制单元605,用于按照预设冷却时间将第一技能控件配置为禁止技能释放。

在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互装置600还包括:

自动攻击单元606,用于在游戏场景中受控虚拟角色周身生成自动攻击区域;其中,自动攻击区域跟随受控虚拟角色移动;响应自动攻击区域内存在满足设定筛选条件的目标虚拟对象,控制受控虚拟角色对目标虚拟对象执行攻击操作。

在一种可能的实施方式中,在游戏场景中受控虚拟角色周身生成自动攻击区域之后,自动攻击单元606还用于:

采用第二高亮显示方式高亮显示自动攻击区域。

在一种可能的实施方式中,控制受控虚拟角色移动至目标虚拟模型所在位置处之后,自动攻击单元606还用于:

基于受控虚拟角色所在位置与目标虚拟模型所在位置之间的距离,减少受控虚拟角色的能量值。

在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互装置600还包括:

第一销毁单元607,用于确定满足任一第一销毁条件时,在游戏场景中销毁目标虚拟模型;其中,第一销毁条件至少包括受控虚拟角色离开目标区域的时长不低于设定时长,目标虚拟模型的存续时长不低于设定时长,目标区域中的虚拟对象通过翻越技能穿越目标虚拟模型,受控虚拟角色通过瞬移技能移动至目标虚拟模型所在位置处中的一个或多个。

在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互装置600还包括:

第二限行单元608,用于响应针对第二技能控件的第二技能释放指令,控制在游戏场景中以受控虚拟角色所在位置为基准的目标位置处生成目标虚拟模型;其中,目标虚拟模型配置为禁止游戏场景中的虚拟对象穿越。

在一种可能的实施方式中,控制在游戏场景中以受控虚拟角色所在位置为基准的目标位置处生成目标虚拟模型之后,第二限行单元608还用于:

基于目标虚拟模型的长度,减少受控虚拟角色的能量值。

在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互装置600还包括:

第二销毁单元609,用于确定满足任一第二销毁条件时,在游戏场景中销毁目标虚拟模型;其中,第二销毁条件至少包括目标虚拟模型的存续时长不低于设定时长,游戏场景中的虚拟对象通过翻越技能穿越目标虚拟模型,受控虚拟角色通过瞬移技能移动至目标虚拟模型所在位置处中的一个或多个。

在一种可能的实施方式中,控制在游戏场景中以受控虚拟角色所在位置为基准的目标位置处生成目标虚拟模型时,第二限行单元608具体用于:

若第二技能释放指令为作用于第二技能控件的点按操作,则控制在游戏场景中位于受控虚拟角色所在位置的正前方设定距离处生成目标虚拟模型;

若第二技能释放指令为作用于第二技能控件的拖动操作,则控制在游戏场景中以受控虚拟角色所在位置为中心的设定范围内跟随拖动操作的拖动轨迹生成目标虚拟模型。

在一种可能的实施方式中,在游戏场景中位于受控虚拟角色所在位置的正前方设定距离处生成目标虚拟模型之前,第二限行单元608还用于:

在游戏场景中位于受控虚拟角色所在位置的正前方设定距离处,采用第三高亮显示方式高亮显示一预生成区域;其中,预生成区域在目标虚拟模型生成后消失。

在一种可能的实施方式中,在游戏场景中以受控虚拟角色所在位置为中心的设定范围内跟随拖动操作的拖动轨迹生成目标虚拟模型之前,第二限行单元608还用于:

确定拖动操作的拖动轨迹的长度不低于长度阈值。

在一种可能的实施方式中,第二限行单元608还用于:

确定拖动操作的拖动轨迹的长度低于长度阈值时,确定第二技能释放指令不生效。

需要说明的是,本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互装置600解决技术问题的原理与本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互方法相似,因此,本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互装置600的实施可以参见本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互方法的实施,重复之处不再赘述。

在介绍了本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互方法和装置之后,接下来,对本申请实施例提供的电子设备进行简单介绍。

参阅图7所示,本申请实施例提供的电子设备700至少包括:处理器701、存储器702和存储在存储器702上并可在处理器701上运行的计算机程序,处理器701执行计算机程序时实现本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互方法。

本申请实施例提供的电子设备700还可以包括连接不同组件(包括处理器701和存储器702)的总线703。其中,总线703表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线、外围总线、局域总线等。

存储器702可以包括易失性存储器形式的可读介质,例如随机存储器(RandomAccess Memory,RAM)7021和/或高速缓存存储器7022,还可以进一步包括只读存储器(ReadOnly Memory,ROM)7023。

存储器702还可以包括具有一组(至少一个)程序模块7024的程序工具7025,程序模块7024包括但不限于:操作子系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

电子设备700也可以与一个或多个外部设备704(例如键盘、遥控器等)通信,还可以与一个或者多个使得用户能与电子设备700交互的设备通信(例如手机、电脑等),和/或,与使得电子设备700与一个或多个其它电子设备700进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等)通信。这种通信可以通过输入/输出(Input/Output,I/O)接口705进行。并且,电子设备700还可以通过网络适配器706与一个或者多个网络(例如局域网(Local AreaNetwork,LAN),广域网(Wide Area Network,WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图7所示,网络适配器706通过总线703与电子设备700的其它模块通信。应当理解,尽管图7中未示出,可以结合电子设备700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理器、外部磁盘驱动阵列、磁盘阵列(Redundant Arrays of IndependentDisks,RAID)子系统、磁带驱动器以及数据备份存储子系统等。

需要说明的是,图7所示的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。

下面对本申请实施例提供的计算机可读存储介质进行介绍。本申请实施例提供的计算机可读存储介质存储有计算机指令,该计算机指令被处理器执行时实现本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互方法。具体地,该计算机指令可以内置或者安装在处理器中,这样,处理器就可以通过执行内置或者安装的计算机指令实现本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互方法。

此外,本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互方法还可以实现为一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括程序代码,该程序代码在处理器上运行时实现本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互方法。

本申请实施例提供的计算机程序产品可以采用一个或多个可读存储介质的任意组合,其中,可读存储介质可以是但不限于是电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合,具体地,可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、RAM、ROM、可擦式可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

本申请实施例提供的计算机程序产品可以采用CD-ROM并包括程序代码,还可以在诸如前述提及的本地终端设备、服务器等电子设备上运行。然而,本申请实施例提供的计算机程序产品不限于此,本申请实施例中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序代码的有形介质,该程序代码可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了装置的若干单元或子单元,但是这种划分仅仅是示例性的并非强制性的。实际上,根据本申请的实施方式,上文描述的两个或更多单元的特征和功能可以在一个单元中具体化。反之,上文描述的一个单元的特征和功能可以进一步划分为由多个单元来具体化。

此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本申请方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。

尽管已描述了本申请的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请范围的所有变更和修改。

显然,本领域的技术人员可以对本申请实施例进行各种改动和变型而不脱离本申请实施例的精神和范围。这样,倘若本申请实施例的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。

技术分类

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