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游戏活动的生成方法、装置、存储介质和电子装置

文献发布时间:2023-06-19 16:09:34



技术领域

本发明涉及活动内容生成领域,具体而言,涉及一种游戏活动的生成方法、装置、存储介质和电子装置。

背景技术

由于球类游戏玩家与球迷的高度重叠性质,玩家对于与现实赛程相关的活动内容有较高的热情和需求。但是,现有球类游戏的更新效率较低,往往无法及时设计出与现实赛事相关的活动内容,导致游戏与现实球赛脱节,玩家对游戏的满意度随之降低。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明至少部分实施例提供了一种游戏活动的生成方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决活动内容随着现实赛事更新效率低的技术问题。

根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏活动的生成方法,包括:获取现实比赛的赛事数据,其中,赛事数据至少包括:赛事主体数据、赛事过程数据和赛事结果数据,赛事主体数据用于描述现实比赛的赛事参与者,赛事过程数据用于描述赛事参与者在现实比赛中的参赛进程,赛事结果数据用于描述现实比赛的比赛结果;基于赛事主体数据,确定每个赛事参与者的初始游戏加成;基于赛事过程数据和赛事结果数据,对初始游戏加成进行调整,得到赛事参与者的目标游戏加成;基于赛事数据和目标游戏加成,生成目标游戏活动的活动内容,其中,目标游戏活动与现实比赛相对应;向目标游戏活动对应的游戏客户端推送活动内容。

可选地,基于赛事过程数据和赛事结果数据,对初始游戏加成进行调整,得到赛事参与者的目标游戏加成,包括:基于赛事结果数据,确定每个赛事参与者所属战队的比赛得分;基于赛事过程数据,确定每个赛事参与者的参赛表现;基于比赛得分和参赛表现,确定每个赛事参与者的调整参数;基于调整参数对初始游戏加成进行调整,得到目标游戏加成。

可选地,基于比赛得分和参赛表现,确定每个赛事参与者的调整参数,包括:基于比赛得分,得到每个赛事参与者的第一参数;基于参赛表现,得到每个赛事参与者的第二参数;对第一参数和第二参数进行加权和,得到调整参数,其中,第一参数对应的第一权重和第二参数对应的第二权重不同。

可选地,基于赛事主体数据,确定每个赛事参与者的初始游戏加成,包括:获取预设配置信息,其中,预设配置信息用于确定每个赛事参与者的预设游戏加成;从预设配置信息中读取初始游戏加成。

可选地,基于赛事数据和目标游戏加成,生成目标游戏活动的活动内容包括:基于赛事主体数据,确定目标游戏活动中目标虚拟战队的战队标识信息以及目标虚拟战队中目标虚拟赛事参与者的参与者标识信息;确定目标游戏活动对应的活动标识信息和活动开启时间;基于战队标识信息、参与者标识信息、活动标识信息、活动开启时间和目标游戏加成,生成活动内容。

可选地,基于赛事主体数据,确定目标游戏活动中目标虚拟战队的战队标识信息包括:获取战队筛选条件,其中,战队筛选条件至少包括:比赛等级和战队名称;从赛事主体数据中筛选出符合战队筛选条件的目标战队数据;基于目标战队数据确定目标虚拟战队获取目标虚拟战队的战队标识信息。

可选地,基于赛事主体数据,确定目标虚拟赛事参与者的参与者标识信息包括:获取赛事参与者筛选条件,其中,赛事参与者筛选条件至少包括:赛事参与者名称;从赛事主体数据中筛选出符合赛事参与者筛选条件的目标赛事参与者数据;基于目标赛事参与者数据确定目标虚拟赛事参与者;获取目标虚拟赛事参与者的参与者标识信息。

可选地,向目标游戏活动对应的游戏客户端推送活动内容包括:确定游戏客户端对应的数据存储格式;基于数据存储格式对活动内容进行格式转换,得到转换后的活动内容;发送转换后的活动内容至游戏客户端。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏活动的生成装置,包括:数据获取模块,用于获取现实比赛的赛事数据,其中,赛事数据至少包括:赛事主体数据、赛事过程数据和赛事结果数据,赛事主体数据用于描述现实比赛的赛事参与者,赛事过程数据用于描述赛事参与者在现实比赛中的参赛进程,赛事结果数据用于描述现实比赛的比赛结果;加成获取模块,用于基于赛事主体数据,确定每个赛事参与者的初始游戏加成;加成调整模块,用于基于赛事过程数据和赛事结果数据,对初始游戏加成进行调整,得到赛事参与者的目标游戏加成;内容生成模块,用于基于赛事数据和目标游戏加成,生成目标游戏活动的活动内容,其中,目标游戏活动与现实比赛相对应;内容推送模块,用于向目标游戏活动对应的游戏客户端推送活动内容。

可选地,加成调整模块包括:得分确定单元,用于基于赛事结果数据,确定每个赛事参与者所属战队的比赛得分;表现确定单元,用于基于赛事过程数据,确定每个赛事参与者的参赛表现;参数确定单元,用于基于比赛得分和参赛表现,确定每个赛事参与者的调整参数;加成调整单元,用于基于调整参数对初始游戏加成进行调整,得到目标游戏加成。

可选地,参数确定单元还用于基于比赛得分,得到每个赛事参与者的第一参数;基于参赛表现,得到每个赛事参与者的第二参数;对第一参数和第二参数进行加权和,得到调整参数,其中,第一参数对应的第一权重和第二参数对应的第二权重不同。

可选地,加成获取模块包括:信息获取单元,用于获取预设配置信息,其中,预设配置信息用于确定每个赛事参与者的预设游戏加成;加成读取单元,用于从预设配置信息中读取初始游戏加成。

可选地,内容生成模块包括:标识确定单元,用于基于赛事主体数据,确定目标游戏活动中目标虚拟战队的战队标识信息以及目标虚拟战队中目标虚拟赛事参与者的参与者标识信息;时间确定单元,用于确定目标游戏活动对应的活动标识信息和活动开启时间;内容生成单元,用于基于战队标识信息、参与者标识信息、活动标识信息、活动开启时间和目标游戏加成,生成活动内容。

可选地,标识确定单元还用于获取战队筛选条件,其中,战队筛选条件至少包括:比赛等级和战队名称;从赛事主体数据中筛选出符合战队筛选条件的目标战队数据;基于目标战队数据确定目标虚拟战队获取目标虚拟战队的战队标识信息。

可选地,标识确定单元还用于获取赛事参与者筛选条件,其中,赛事参与者筛选条件至少包括:赛事参与者名称;从赛事主体数据中筛选出符合赛事参与者筛选条件的目标赛事参与者数据;基于目标赛事参与者数据确定目标虚拟赛事参与者;获取目标虚拟赛事参与者的参与者标识信息。

可选地,内容推送模块包括:格式确定单元,用于确定游戏客户端对应的数据存储格式;格式转换单元,用于基于数据存储格式对活动内容进行格式转换,得到转换后的活动内容;内容推送单元,用于发送转换后的活动内容至游戏客户端。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏活动的生成方法。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏活动的生成方法。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的活动游戏的生成方法。

在本发明上述实施例中,通过在获取现实比赛的赛事数据后,首先基于赛事主体数据,确定每个赛事参与者的初始游戏加成,然后基于赛事过程数据和赛事结果数据,对初始游戏加成进行调整,得到赛事参与者的目标游戏加成,进一步根据赛事数据和目标游戏加成自动生成与现实比赛相对应的目标游戏活动的活动内容,最后将活动内容推送至游戏客户端,完成活动内容的更新。容易注意到的是,本发明中的技术方案无需在赛事开始之前提前预测赛事情况或赛事完全结束之后再人工进行开发工作,游戏设计人员可以在现实比赛开始之前,对不同赛事参与者设定初始游戏加成,从而在现实比赛结束后,基于赛事数据对初始游戏加成进行调整,并自动化生成活动内容,从而实现了提高与现实赛事相应的游戏活动内容的更新效率,提高游戏活动配置准确度,提升玩家满意度的技术效果,进而解决了活动内容随着现实赛事更新效率低的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是本发明实施例的一种游戏活动的生成方法的移动终端的硬件结构框图;

图2是根据本发明实施例的游戏活动的生成方法的流程图;

图3是根据本发明实施例的游戏活动的生成方法中爬虫服务的流程图;

图4是根据本发明实施例的游戏活动的生成方法中基于赛事数据,生成目标游戏活动的活动内容的流程图;

图5是根据本发明实施例的游戏活动的生成方法中玩家参加新的游戏活动内容的流程图;

图6是根据本发明实施例的游戏活动的生成方法中的爬虫配置界面示意图;

图7是根据本发明实施例的游戏活动的生成方法中的规则配置界面示意图;

图8是根据本发明优选实施例的游戏活动的生成方法的流程图;

图9是根据本发明实施例的游戏活动的生成装置的结构示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏活动的生成方法,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图1是本发明实施例的一种游戏活动的生成方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。

存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏活动的生成方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏活动的生成方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。

显示设备110可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。

为了满足游戏玩家对现实赛程相关的活动内容的需求,目前可以通过如下方式实现:第一种通过预判未来发生赛事情况与内容,提前设计活动相关内容进行游戏活动安排,但往往会出现预判与现实不符合的问题,导致玩家对于游戏活动安排不满意以及抱怨甚至投诉的情况出现。第二种在现实赛事结束再开始准备开发与现实赛事的相关活动内容,但这种方式会导致游戏与现实赛事脱节,同样会导致玩家对游戏不满意。

为解决上述游戏与现实球赛脱节的技术问题,本申请提供了一种游戏活动的生成方法、装置、存储介质和电子装置。

图2是根据本发明实施例的游戏活动的生成方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:

步骤S202,获取现实比赛的赛事数据,其中,赛事数据至少包括:赛事主体数据、赛事过程数据和赛事结果数据,赛事主体数据用于描述现实比赛的赛事参与者,赛事过程数据用于描述赛事参与者在现实比赛中的参赛进程,赛事结果数据用于描述现实比赛的比赛结果。

具体地,上述步骤中的现实比赛可以是真实的球类比赛、射击比赛、赛马等竞技类比赛,但不仅限于此,在本发明实施例中,以球类比赛为例进行说明。上述步骤中的赛事数据可以是现实比赛中的所有数据,包括但不限于:对战双方信息、上场成员信息、比分情况和比赛赛况数据,如进球成员、红黄牌成员、控球率等,其中,赛事主体数据可以是现实比赛中上场的成员数据;赛事过程数据可以是显示比赛中每个成员的具体表现;赛事结果数据可以是整场比赛的最终比分情况。现实比赛的赛事数据可以通过后台配置爬虫定时从体育网站抓取初始赛事数据。在获取到初始赛事数据后,还需对初始赛事数据进行并过滤,提取赛事数据,并将其存储至数据库中。

在一个实施例中,如图3所示,爬虫定时开始爬取赛事数据,整个爬取流程如下:首先需要从数据库中读取开发人员所设置的爬虫配置信息,再基于该爬虫配置信息爬取体育网站的关键数据,即上述赛事数据,然后,将关键数据保存至数据库中,最后,通知规则引擎生成游戏活动的活动内容。

步骤S204,基于赛事主体数据,确定每个赛事参与者的初始游戏加成。

上述的初始游戏加成可以由游戏设计人员在现实比赛开始之前,针对每个赛事参与者所设定的游戏加成,在后续的目标游戏活动中,如果玩家选择了具有游戏加成的虚拟参与者参加比赛,则最后游戏比分统计过程中,可以基于该虚拟参与者的游戏加成对游戏比分进行扩大,达到鼓励玩家使用具有游戏加成的虚拟参与者进行比赛。

需要说明的是,游戏设计人员可以根据游戏当前活动,当前新推出的虚拟参与者等情况下,按照虚拟参与者的不同等级,为每个赛事参与者设定初始游戏加成。需要说明的是,对于普通等级的虚拟参与者,无需额外对游戏比分进行扩大,因此,相应的初始游戏加成可以为0,其余高等级的虚拟参与者,可以由游戏设计人员设定初始游戏加成。例如,对于高等级的虚拟参与者,如足球场景中的超级球星,可以设定其初始游戏加成为10;对于普通等级的虚拟参与者,可以设定其初始游戏加成为0。

另外,上述初始游戏加成可以存储在活动内容配置信息中,每次生成活动内容之前可以进行读取,并根据配置信息中的数据进行数据提取。

步骤S206,基于赛事过程数据和赛事结果数据,对初始游戏加成进行调整,得到赛事参与者的目标游戏加成。

为了使得目标游戏活动更加反映现实比赛,对于每个赛事参与者,可以根据赛事参与者在现实比赛中的具体表现(如是否进球,是否被罚红黄牌等),以及赛事参与者所属战队的比分结果,对每个赛事参与者的初始游戏加成进行调整。具体地的调整策略可以是:对于正向场景,如进球,所属战队赢得比赛,所属战队总进球数,可以针对不同情况预先设定不同的权重值,进而通过对权重值进行叠加,得到最终的调整权重,最后利用调整权重对初始游戏加成的进行调整,使得调整后的目标游戏加成大于初始游戏加成;对于负向场景,如所属战队输掉比赛,所属战队丢球数量,被罚类型等,同样可以针对不同情况预先设定不同的权重值,进而通过对权重值进行叠加,得到最终的调整权重,最后利用调整权重对初始游戏加成的进行调整,使得调整后的目标游戏加成小于初始游戏加成。

需要说明的是,玩家在进行使用虚拟球员进行游戏时,若完成游戏任务,可以得到一定的奖励,该奖励可以是游戏货币、游戏角色生命值、游戏角色皮肤等奖励,但不仅限于此,在本发明实施例中,以该奖励是游戏积分的情况下说明。若玩家不使用加成球员完成游戏任务的奖励是游戏积分a(a是一个数字),那么在玩家使用了加成球员且完成任务的情况下,可以该加成球员所产生的额外奖励,例如,玩家使用的加成球员的加成参数为10%,可以产生额外的0.1a的游戏积分奖励,玩家总共可以获得1.1a积分的游戏奖励。

步骤S208,基于赛事数据和目标游戏加成,生成目标游戏活动的活动内容,其中,目标游戏活动与现实比赛相对应。

具体地,上述步骤中的目标游戏活动可以是与现实比赛相对应的网络游戏、单机游戏等,活动内容可以是目标游戏活动的具体内容,包括但不限于:比赛双方虚拟战队、比赛双方虚拟参与者、目标游戏加成。

在获取赛事数据后,根据预设配置信息对赛事数据进行筛选筛选出符合预设配置信息的赛事数据作为目标数据,再根据目标数据和相应的赛事参与者的目标游戏加成,生成目标游戏活动内容。如图4所示,从数据库中读取预设配置信息和爬虫爬取的赛事数据,基于赛事数据和预设配置信息,得到与新游戏活动内容相对应的目标数据和目标游戏加成,进而生成新游戏活动内容,然后,将新游戏活动内容发布至服务器中,完成对游戏活动内容的更新。

在一个可选实施例中,仍以球类比赛为例,上述的预设配置信息可以是对赛事数据进行筛选的约束匹配的规则配置信息,包括战队筛选条件(包括:比赛等级,主场球队名称和客场球队名称)和赛事参与者筛选条件(包括:球员名称),可以根据预设配置信息中的战队筛选条件提取符合条件的主场球队信息和客场球队信息,并根据赛事参与者筛选条件筛选相应的球员信息,进而结合目标游戏加成生成活动内容。

在另一个可选实施例中,仍以球类比赛为例,上述的预设配置信息可以是对赛事数据进行筛选的无约束匹配的规则配置信息。可以直接使用赛事数据中的主场球队信息和客场球队信息以及球员信息,进而结合目标游戏加成生成活动内容。

需要说明的是,目标游戏活动的活动内容可以部署在游戏服务器集群中的任意服务器中。

步骤S210,向目标游戏活动对应的游戏客户端推送活动内容。

具体地,上述游戏客户端可以是所有玩家的客户端,也可以是更新目标游戏活动的玩家的客户端,在本发明实施例中,以更新目标游戏活动的玩家的客户端为例进行说明。在将活动内容发送至游戏客户端之前,还需要确定游戏客户端对应的数据存储格式,并将活动内容的数据格式转换为游戏客户端要求的数据格式,然后,再将数据转换后的活动内容发送至游戏客户端。

需要说明的是,在生成活动内容之后,活动内容需要部署在游戏服务器中,由于游戏服务器通常采用SQLITE或MYSQL等通用数据库引擎来读取活动内容,因此在将活动内容部署至服务器之前,需要将活动内容的数据格式转换为CSV(Comma-Separated Values,逗号分隔值文件格式)格式,以便于游戏服务器集群所在的数据库上,其中,游戏服务器集群所在的数据库也可以是分布式数据库。

在将活动内容发送至游戏客户端后,如图5所示,玩家可以通过游戏客户端进入游戏,游戏客户端显示比赛界面,游戏服务器检查新的游戏活动是否已经加载,在活动更新的情况下,玩家可以打比赛做任务,直至比赛结束;若活动未更新,游戏服务器通知游戏客户端退出活动。

在本发明上述实施例中,通过在获取现实比赛的赛事数据后,首先基于赛事主体数据,确定每个赛事参与者的初始游戏加成,然后基于赛事过程数据和赛事结果数据,对初始游戏加成进行调整,得到赛事参与者的目标游戏加成,进一步根据赛事数据和目标游戏加成自动生成与现实比赛相对应的目标游戏活动的活动内容,最后将活动内容推送至游戏客户端,完成活动内容的更新。容易注意到的是,本发明中的技术方案无需在赛事开始之前提前预测赛事情况或赛事完全结束之后再人工进行开发工作,游戏设计人员可以在现实比赛开始之前,对不同赛事参与者设定初始游戏加成,从而在现实比赛结束后,基于赛事数据对初始游戏加成进行调整,并自动化生成活动内容,从而实现了提高与现实赛事相应的游戏活动内容的更新效率,提高游戏活动配置准确度,提升玩家满意度的技术效果,进而解决了活动内容随着现实赛事更新效率低的技术问题。

可选地,获取现实比赛的赛事数据包括:响应于到达预设爬取时间,读取网络爬虫的爬虫配置信息;基于爬虫配置信息,通过网络爬虫从网络页面中爬取赛事数据;存储赛事数据至数据库。

具体地,爬虫配置信息包括但不限于:爬取数据的网站、赛事信息,例如,如图6所示,仍以球类比赛为例,游戏开发人员可以选择启动的指定爬虫程序来获取相应网站的赛事数据。若已有的爬虫配置信息中无法获取此次所需要的数据,游戏开发人员还可以添加爬虫配置信息。此外,游戏开发人员还可以对已有的配置信息进行编辑和删除操作。上述的网络页面可以包括不同体育网站的页面,例如,如图6所示,可以是6个体育网站的页面;现实比赛可以是不同类型、不同举办范围的比赛,例如,仍以球类比赛为例,可以是世界杯、英超或欧冠,需要说明的是,爬虫配置信息可以是开发人员根据实际需求所配置,并预先存储至数据库中的。该网络爬虫可以定时爬取赛事数据,在达到预设的爬取时间后,从数据库中读取游戏开发人员预先配置在数据库中的配置信息,根据配置信息开始爬取赛事数据,并将爬取到的赛事数据存储至数据库中。

可选地,基于赛事过程数据和赛事结果数据,对初始游戏加成进行调整,得到赛事参与者的目标游戏加成,包括:基于赛事结果数据,确定每个赛事参与者所属战队的比赛得分;基于赛事过程数据,确定每个赛事参与者的参赛表现;基于比赛得分和参赛表现,确定每个赛事参与者的调整参数;基于调整参数对初始游戏加成进行调整,得到目标游戏加成。

具体地,对于不同比赛,比赛得分往往不同,例如,对于足球比赛,比赛得分可以是进球数;对于篮球比赛,比赛得分可以是进球得分。参赛表现可以是比赛过程中赛事参与者的具体表现,例如,参与比赛时间、个人得分、被处罚情况等,但不仅限于此。

需要说明的是,仍以球类比赛为例,在不同现实比赛中,不同赛事参与者的表现往往不同,进而导致比赛结果不同,例如,核心球员的表现较好,有多次进球,最终比赛得分较高,甚至能够赢得比赛。

在一种可选的实施例中,仍以球类比赛为例,对于每个球员,首先可以基于赛事结果数据,确定主场球队的进球数、客场球队的进球数,从而得到不同赛事参与者所属战队的比赛得分,然后基于赛事过程数据中记录的球员进球情况、红黄牌处罚情况、控球率等数据,确定每个赛事参与者的参赛表现。进一步地,可以基于比赛得分和参赛表现,确定相应的权重值,也即确定调整参数,进而通过该调整参数对初始游戏加成进行调整,例如,获取初始游戏加成与调整参数的乘积,得到最终的目标游戏加成;又例如,获取初始游戏加长与调整参数之和,得到最终的目标游戏加成。

进一步地,可以通过如下方案确定每个赛事参与者的调整参数:基于比赛得分,得到每个赛事参与者的第一参数;基于参赛表现,得到每个赛事参与者的第二参数;对第一参数和第二参数进行加权和,得到调整参数,其中,第一参数对应的第一权重和第二参数对应的第二权重不同。

在一种可选的实施例中,仍以球类比赛为例,对于比赛得分,如果赛事参与者所属的战队获得胜利,则可以基于比赛得分确定正向叠加权重值,也即得到上述的第一参数;如果赛事参与者所属的战队失败,则可以基于比赛得分确定负向叠加权重值,也即得到上述的第一参数。例如,可以预先针对不同比赛得分设定多个得分区间,并针对不同得分区间设定不同的参数值;又例如,可以预先设定一个参数值计算公式,直接将比赛得分输入该公式中,即可得到第一参数。

对于参赛表现,如果赛事参与者所属的战队获得胜利,则可以基于参赛表现确定正向叠加权重值,也即得到上述的第二参数;如果赛事参与者所属的战队失败,则可以基于参赛表现确定负向叠加权重值,也即得到上述的第二参数。需要说明的是,由于参赛表现较为复杂,往往无法直接通过设定不同区间进行确定,例如,可以通过预先训练一个神经网络模型,直接将参赛表现输入至该神经网络模型,即可得到第二参数。

对于不同比赛,可以由游戏设计人员设定第一参数和第二参数的权重值,然后可以通过设定的权重值对第一参数和第二参数进行加权和,从而得到调整参数,最后基于调整参数对初始游戏加成进行调整。

可选地,基于赛事主体数据,确定每个赛事参与者的初始游戏加成,包括:获取预设配置信息,其中,预设配置信息用于确定每个赛事参与者的预设游戏加成;从预设配置信息中读取初始游戏加成。

具体地,上述预设配置信息可以是对赛事数据进行筛选的规则配置信息,包括无约束匹配和有条件匹配。上述无约束匹配直接取用赛书数据中的对战双方球队信息,映射到游戏内的唯一的对应球队ID,以生成相应的配置信息。上述有条件匹配可以是根据限定条件取用符合条件的主客场球队,生成有加成球员的配置信息。例如,对于赛事1,需要获取赛事1的主场球队A、客场球队B、上场比赛的球员和该球员的加成参数。

在一个可选实施例中,游戏设计人员在配置预设配置信息时,可以针对不同比赛中的部分球员设定固定的初始游戏加成,也可以针对不同比赛中的部分球员设定不同的初始游戏加成。如图7所示,游戏开发人员可以在规则配置页面添加球队信息、赛事信息和加成球员信息,使得在生成配置信息时,可以生成符合限定条件的活动内容。此外,如图7所示,游戏开发人员还可以根据游戏策划需要,编辑或删除已有的规则配置信息。例如,对于赛事1,游戏开发人员可以配置加成球员甲和乙,相应的初始游戏加成为10%;对于赛事2,游戏开发人员可以配置加成球员丙和丁,相应的初始游戏加成为20%。并且,游戏设计人员可以根据需要选择某条预设配置信息或多条预设配置信息启动,从而可以基于启用后的预设配置信息对赛事数据进行筛选。

需要说明的是,由于游戏设计人员往往根据不同游戏活动,对部分赛事参与者设定初始游戏加成,对于预设配置信息中未设定的初始游戏加成,可以将该赛事参与者的初始游戏加成设定为0%。

可选地,基于赛事数据和目标游戏加成,生成目标游戏活动的活动内容包括:基于赛事主体数据,确定目标游戏活动中目标虚拟战队的战队标识信息以及目标虚拟战队中目标虚拟赛事参与者的参与者标识信息;确定目标游戏活动对应的活动标识信息和活动开启时间;基于战队标识信息、参与者标识信息、活动标识信息、活动开启时间和目标游戏加成,生成活动内容。

具体地,上述游戏活动对应的活动标识信息可以是目标游戏活动的活动ID,可以是一个单调递增的整数,以保证新游戏活动内容的活动ID不会与已有的活动ID冲突;上述活动开启时间可以是目标游戏活动的开启时间,在活动开启时间到达之后,玩家可以登录游戏客户端,参加目标游戏活动,体验到新的活动内容;上述战队标识信息包括:主场球队ID和客场球队ID;上述参与者标识信息包括主场战队中赛事参与者的ID列表、客场战队中赛事参与者的ID列表和目标游戏加成的ID列表,比赛结果包括现实比赛中的主场得分和客场得分。

在一种可选的实施例中,可以基于赛事数据中赛事参与者的名称进行映射,映射到游戏中同一个赛事参与者的ID,同理,可以基于赛事参与者所属战队的名称进行映射到游戏中相同战队的ID。并且可以由游戏设计人员设定活动开启时间。因此,可以基于活动ID、开启时间、主场球队ID、客场球队ID、主场队伍出场球员ID列表、客场队伍出场球员的ID列表和、成球员ID列表和比赛结果,生成活动内容,其中,活动内容是以CSV文件的形式所生成的。

可选地,基于赛事主体数据,确定目标游戏活动中目标虚拟战队的战队标识信息包括:获取战队筛选条件,其中,战队筛选条件至少包括:比赛等级和战队名称;从赛事主体数据中筛选出符合战队筛选条件的目标战队数据;基于目标战队数据确定目标虚拟战队获取目标虚拟战队的战队标识信息。

具体地,上述战队筛选条件,包括但不限于:预设的战队信息和与战队信息相应的球员信息,其中,球员信息可以是与战队信息相对应的战队中的加成球员,加成球员可以是具有加成游戏技能的游戏角色。上述符合战队筛选条件的数据可以是包括加成球员的内容数据。若预设配置信息包含战队信息,则根据预设配置信息中包含的战队信息作为限定条件从赛书数据中确定目标数据,并基于目标数据提取符合预设配置信息的球队作为此次生成活动内容的主场球队和客场球队和相应的加成球员,作为活动内容。

可选地,基于赛事主体数据,确定目标虚拟赛事参与者的参与者标识信息包括:获取赛事参与者筛选条件,其中,赛事参与者筛选条件至少包括:赛事参与者名称;从赛事主体数据中筛选出符合赛事参与者筛选条件的目标赛事参与者数据;基于目标赛事参与者数据确定目标虚拟赛事参与者;获取目标虚拟赛事参与者的参与者标识信息。

具体地,战队标识信息包括:主场球队ID和客场球队ID。上述成员标识信息包括主场队伍出场球员的ID列表、客场队伍出场球员的ID列表和加成球员ID列表,比赛结果包括现实比赛中的主场得分和客场得分。需要说明的是,活动ID是单调递增的整数,以保证新游戏活动内容的活动ID不会与已有的活动ID冲突。

在预设配置时间包含成员筛选条件的情况下,基于筛选条件筛选符合条件的目标虚拟成员,其中,目标虚拟成员包括符合筛选条件的主场球队的上场球员的游戏角色和客场球队的上场球员的游戏角色。然后,再基于活动ID、开启时间、主场球队ID、客场球队ID、主场队伍出场球员ID列表、客场队伍出场球员的ID列表和、成球员ID列表和比赛结果,生成活动内容。

可选地,向目标游戏活动对应的游戏客户端推送活动内容包括:确定游戏客户端对应的数据存储格式;基于数据存储格式对活动内容进行格式转换,得到转换后的活动内容;发送转换后的活动内容至游戏客户端。

在将活动内容发送至游戏客户端之前,还需要确定游戏客户端对应的数据存储格式,并将活动内容的数据格式转换为游戏客户端要求的数据格式,然后,再将数据转换后的活动内容发送至游戏客户端中。

需要说明的是,在生成活动内容之后,活动内容需要部署在游戏服务器中,由于游戏服务器通常采用SQLITE或MYSQL等通用数据库引擎来读取活动内容,因此在将活动内容部署至服务器之前,需要将活动内容的数据格式转换为CSV(Comma-Separated Values,逗号分隔值文件格式)格式,以便于游戏服务器集群所在的数据库上,其中,游戏服务器集群所在的数据库也可以是分布式数据库。

在本申请的一个优选实施例中,如图8所示,游戏活动的生成方法在游戏服务器集群(包括服务器A、服务器B至服务器N)和规则引擎上执行。上述规则引擎包括爬虫服务、发布订阅服务、模式匹配服务和数据库。数据库用于保存数据,包括:爬虫服务的配置信息和爬虫从互联网上爬取的关键数据、经爬虫解析提取上述关键数据后的数据,以及模式匹配服务相应的规则配置信息。爬虫服务用于根据爬虫配置抓取对应体育竞技网站的对应关键数据,包括对战双方球队信息、上场球员信息、比赛情况等等,并且将关键数据保存数据到数据库中,再通过发布订阅服务通知模式匹配服务。发布订阅服务指具有发布订阅功能的组件,如Redis。模式匹配服务用于根据配置读取关键数据(对战双方球队信息、上场球员信息、比赛情况等),进行分析提炼关键数据,按规则生成活动配置内容,并将活动配置内容发布至游戏服务器集群中的每个服务器。

根据本公开的实施例,本公开还提供了一种游戏活动的生成装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。

图9是根据本发明实施例的游戏活动的生成装置的结构示意图,如图9所示,该装置包括:

数据获取模块92,用于获取现实比赛的赛事数据,其中,赛事数据至少包括:赛事主体数据、赛事过程数据和赛事结果数据,赛事主体数据用于描述现实比赛的赛事参与者,赛事过程数据用于描述赛事参与者在现实比赛中的参赛进程,赛事结果数据用于描述现实比赛的比赛结果;

加成获取模块94,用于基于赛事主体数据,确定每个赛事参与者的初始游戏加成;

加成调整模块96,用于基于赛事过程数据和赛事结果数据,对初始游戏加成进行调整,得到赛事参与者的目标游戏加成;

内容生成模块98,用于基于赛事数据和目标游戏加成,生成目标游戏活动的活动内容,其中,目标游戏活动与现实比赛相对应;

内容推送模块910,用于向目标游戏活动对应的游戏客户端推送活动内容。

可选地,加成调整模块包括:得分确定单元,用于基于赛事结果数据,确定每个赛事参与者所属战队的比赛得分;表现确定单元,用于基于赛事过程数据,确定每个赛事参与者的参赛表现;参数确定单元,用于基于比赛得分和参赛表现,确定每个赛事参与者的调整参数;加成调整单元,用于基于调整参数对初始游戏加成进行调整,得到目标游戏加成。

可选地,参数确定单元还用于基于比赛得分,得到每个赛事参与者的第一参数;基于参赛表现,得到每个赛事参与者的第二参数;对第一参数和第二参数进行加权和,得到调整参数,其中,第一参数对应的第一权重和第二参数对应的第二权重不同。

可选地,加成获取模块包括:信息获取单元,用于获取预设配置信息,其中,预设配置信息用于确定每个赛事参与者的预设游戏加成;加成读取单元,用于从预设配置信息中读取初始游戏加成。

可选地,内容生成模块包括:标识确定单元,用于基于赛事主体数据,确定目标游戏活动中目标虚拟战队的战队标识信息以及目标虚拟战队中目标虚拟赛事参与者的参与者标识信息;时间确定单元,用于确定目标游戏活动对应的活动标识信息和活动开启时间;内容生成单元,用于基于战队标识信息、参与者标识信息、活动标识信息、活动开启时间和目标游戏加成,生成活动内容。

可选地,标识确定单元还用于获取战队筛选条件,其中,战队筛选条件至少包括:比赛等级和战队名称;从赛事主体数据中筛选出符合战队筛选条件的目标战队数据;基于目标战队数据确定目标虚拟战队获取目标虚拟战队的战队标识信息。

可选地,标识确定单元还用于获取赛事参与者筛选条件,其中,赛事参与者筛选条件至少包括:赛事参与者名称;从赛事主体数据中筛选出符合赛事参与者筛选条件的目标赛事参与者数据;基于目标赛事参与者数据确定目标虚拟赛事参与者;获取目标虚拟赛事参与者的参与者标识信息。

可选地,内容推送模块包括:格式确定单元,用于确定游戏客户端对应的数据存储格式;格式转换单元,用于基于数据存储格式对活动内容进行格式转换,得到转换后的活动内容;内容推送单元,用于发送转换后的活动内容至游戏客户端。

在本公开其中一种实施例中的一种游戏活动的生成方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当一种游戏活动的生成方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,一种游戏活动的生成方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

S1,获取现实比赛的赛事数据,其中,赛事数据至少包括:赛事主体数据、赛事过程数据和赛事结果数据,赛事主体数据用于描述现实比赛的赛事参与者,赛事过程数据用于描述赛事参与者在现实比赛中的参赛进程,赛事结果数据用于描述现实比赛的比赛结果;

S2,基于赛事主体数据,确定每个赛事参与者的初始游戏加成;

S3,基于赛事过程数据和赛事结果数据,对初始游戏加成进行调整,得到赛事参与者的目标游戏加成;

S4,基于赛事数据和目标游戏加成,生成目标游戏活动的活动内容,其中,目标游戏活动与现实比赛相对应;

S5,向目标游戏活动对应的游戏客户端推送活动内容。

可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。

本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

S1,获取现实比赛的赛事数据,其中,赛事数据至少包括:赛事主体数据、赛事过程数据和赛事结果数据,赛事主体数据用于描述现实比赛的赛事参与者,赛事过程数据用于描述赛事参与者在现实比赛中的参赛进程,赛事结果数据用于描述现实比赛的比赛结果;

S2,基于赛事主体数据,确定每个赛事参与者的初始游戏加成;

S3,基于赛事过程数据和赛事结果数据,对初始游戏加成进行调整,得到赛事参与者的目标游戏加成;

S4,基于赛事数据和目标游戏加成,生成目标游戏活动的活动内容,其中,目标游戏活动与现实比赛相对应;

S5,向目标游戏活动对应的游戏客户端推送活动内容。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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