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动态游戏干预

文献发布时间:2023-06-19 18:35:48


动态游戏干预

背景技术

1.技术领域

本技术涉及解决在与交互式内容标题交互期间与重复或不平衡运动相关的不健康状况。更具体地,本技术涉及对与交互式内容标题的游戏玩法相关联的输入数据模式的评估,以提供用于抵消不平衡动作的学得见解。

2.相关技术的描述

一些目前可用的交互式内容标题的游戏玩法可能需要重复和/或不平衡运动,所述重复和/或不平衡运动可能包括手指动作、未对准的姿势和/或尴尬的肢体位置。当长时间执行或保持时,身体或肢体的这种重复动作或不当定位可能会导致压力损伤或其他有害的生理影响。例如,重复性压力损伤(RSI)是与长时间游戏相关的常见风险。像“玩家的拇指”这样的手部损伤可能是由于拇指肌腱的重复拉伤可能导致炎症、疼痛和活动受限。其他类似的问题可能因例如背部姿势以及手臂和腿长时间放置在各位置上而出现,这可能导致血液流动不良。

因此,本领域需要改进的系统和方法来基于与游戏标题的游戏玩法相关联的输入来检测指示过度运动或紧张位置的风险因素并通知玩家。

发明内容

公开了用于基于与游戏标题的游戏玩法相关联的输入来确定过度运动或紧张位置的系统、设备、方法、计算机可读介质和电路。根据至少一个示例,一种方法包括:将动态干预模型存储在存储器中,其中所述动态干预模型包括多个不同的身体状况,每个身体状况与一个或多个警报阈值相关联;在交互式内容标题的游戏会话期间通过通信网络从多个输入装置接收输入数据;基于对所述输入数据的评估,对玩家在所述游戏会话期间在真实世界环境中表现出的一个或多个玩家动作进行分类,所分类的动作对应于所述身体状况中的一个或多个;根据所述动态干预模型识别出已经达到相应身体状况的警报阈值;生成覆盖所述游戏会话的虚拟环境的动态干预通知的显示。

例如,游戏干预服务器将动态干预模型存储在存储器中,其中所述动态干预模型包括多个不同的身体状况,每个身体状况与一个或多个警报阈值相关联;在交互式内容标题的游戏会话期间通过通信网络从多个输入装置接收输入数据;基于对所述输入数据的评估,对玩家在所述游戏会话期间在真实世界环境中表现出的一个或多个玩家动作进行分类,所分类的动作对应于所述身体状况中的一个或多个;根据所述动态干预模型识别出已经达到相应身体状况的警报阈值;生成覆盖所述游戏会话的虚拟环境的动态干预通知的显示。

在另一示例中,提供了一种用于基于与游戏标题的游戏玩法相关联的输入来确定过度运动或紧张位置的游戏干预服务器,其包括存储装置(例如,被配置为存储诸如虚拟内容数据、一个或多个图像等的数据的存储器)和一个或多个处理器(例如,在电路中实现的),所述一个或多个处理器耦合到存储器并被配置为执行指令且与各种部件(例如,网络接口、显示器、输出装置等)结合来使所述游戏干预服务器:将动态干预模型存储在存储器中,其中所述动态干预模型包括多个不同的身体状况,每个身体状况与一个或多个警报阈值相关联;在交互式内容标题的游戏会话期间通过通信网络从多个输入装置接收输入数据;基于对所述输入数据的评估,对玩家在所述游戏会话期间在真实世界环境中表现出的一个或多个玩家动作进行分类,所分类的动作对应于所述身体状况中的一个或多个;根据所述动态干预模型识别出已经达到相应身体状况的警报阈值;生成覆盖所述游戏会话的虚拟环境的动态干预通知的显示。

附图说明

图1示出了示例性网络环境,其中可以实现用于基于与游戏标题的游戏玩法相关联的输入来确定过度运动或紧张位置的系统。

图2是用于基于与游戏标题的游戏玩法相关联的输入来确定过度运动或紧张位置的示例性游戏干预服务器的框图。

图3示出了示例性图形用户界面,其中动态干预通知被覆盖在当前游戏会话的虚拟环境上而不退出游戏。

图4是用于基于与游戏标题的游戏玩法相关联的输入来确定过度运动或紧张位置的示例性方法的流程图。

图5是可以在本发明的实施方案中使用的示例性电子娱乐系统的框图。

具体实施方式

本公开的各方面包括用于基于与游戏标题的游戏玩法相关联的输入来确定过度运动或紧张位置的系统和方法。游戏干预服务器可以基于学习模型、玩家的姿势和身体运动来评估重复、不平衡或过度运动以及游戏质量模式,并与阈值进行比较以识别不健康状况。游戏干预服务器可以提出关于休息、伸展、热身/放松、限制长时间玩游戏等提议。通知可以覆盖在屏幕上,其中具有在不退出游戏会话的情况下暂停玩游戏的选项。休息时间也可能适用于解决数码瘾。游戏中的事件和要求也可以根据习得的见解进行调整,以避免过度动作或抵消不平衡动作。

图1示出了示例性网络环境100,其中可以实现用于基于与游戏标题的游戏玩法相关联的输入来确定过度运动或紧张位置的系统。网络环境100可包括提供交互式媒体内容的一个或多个交互式内容源服务器110、一个或多个平台服务器120、一个或多个用户装置130以及一个或多个数据库140。例如,交互式内容源服务器110可维持、流式传输和托管可用于通过通信网络在用户装置130上流式传输的交互式媒体。此类交互式内容源服务器110可在云(例如,一个或多个云服务器)中实现。平台服务器120可负责与不同的交互式内容源服务器110、数据库140和用户装置130通信。此类平台服务器120可在一个或多个云服务器上实现。

平台服务器120还可执行例如以下指令:从用户接收流式传输流媒体(即,游戏、活动、视频、播客、用户生成的内容("UGC")、发布者内容等)的用户请求。平台服务器120可进一步执行(例如)用于流式传输流媒体内容标题的指令。此类流媒体可以具有与流媒体的至少一部分相关联的至少一组对象。每组对象数据可以具有在流媒体的至少一部分期间显示的关于对象的数据(例如,活动信息、区域信息、角色信息、机制信息、游戏媒体信息等)。

可通过应用编程接口(API)160提供流媒体和相关联的对象数据,所述API 160允许各种类型的交互式内容源服务器110与不同的平台服务器120和不同的用户装置130通信。API 160可以特定于以下各项的特定计算机编程语言、操作系统、协议等:提供流媒体内容标题的媒体流式传输服务器110、提供媒体和相关联的至少一组对象数据的平台服务器120,以及接收媒体和相关联的至少一组对象数据的用户装置130。在包括多种不同类型的媒体流式传输服务器110(或平台服务器120或用户装置130)的网络环境100中,同样可存在对应数量的API 160。

用户装置130可包括多种不同类型的计算装置。例如,用户装置130可包括任何数量的不同的游戏控制台、移动装置、膝上型计算机和台式计算机。在另一示例中,用户装置130可在云(例如,一个或多个云服务器)中实现。此类用户装置130还可被配置为从其他存储介质访问数据,所述其他存储介质诸如但不限于在下载的服务的情况下可为适当的存储卡或磁盘驱动器。此类装置130可包括标准硬件计算部件,诸如但不限于网络和媒体接口、非暂时性计算机可读存储装置(存储器)和用于执行可存储在存储器中的指令的处理器。这些用户装置130还可使用多种不同的操作系统(例如,iOS、Android)、应用或计算语言(例如,C++、JavaScript)来运行。

用户装置130可以包括输入生成器装置175,其可以包括游戏控制器180,所述游戏控制器包括诸如按钮、握把按钮、拇指杆、操纵杆、(自适应)触发器、触摸检测板等的输入部件。这些输入部件中的任何一个可以是发送控制器数据的触发器,所述控制器数据可以使平台服务器120和/或交互式内容源服务器110执行特定任务,例如使游戏标题中的化身移动。控制器数据还可被玩家在现实生活中映射到触发相应输入部件所需的某些身体动作。因此,可以跟踪玩家的身体动作以确定一段时间内的某些动作是否超过由干预阈值规则设置的阈值量。

此外,输入生成器装置175还可以包括运动捕捉装置190,其范围可以从捕捉玩家动作的相机相关装置到集成在控制器或VR装置中的陀螺仪部件,其可以确定姿势或是否游戏控制器180被保持在可能导致血液循环不良的不自然位置。

数据库140可存储在平台服务器120上、媒体流式传输服务器110上、同一服务器上、不同服务器上、单个服务器上、跨不同的服务器而存储,或存储在用户装置130中的任一者上。此类数据库140可存储流媒体和/或相关联的一组对象数据。此类流媒体可描绘用户可参与的一个或多个对象(例如,活动)和/或由同伴、媒体内容标题的发布者和/或第三方发布者创建的UGC(例如,屏幕截图、视频、解说、混搭应用等)。此类UGC可包括搜索此类UGC所凭借的元数据。此类UGC还可包括关于媒体和/或同伴的信息。此类同伴信息可从在与交互式内容标题(例如,视频游戏、交互式书籍等)的对象的同伴交互期间所收集的数据得到,并且可被“绑定”至UGC并且与UGC一起存储。此类绑定增强了UGC,因为UGC可深链接(例如,直接启动)至对象,可提供关于UGC的对象和/或同伴的信息和/或可允许用户与UGC交互。一个或多个用户配置文件还可存储在数据库140中。每个用户配置文件可包括关于用户的信息(例如,用户在活动中的进度和/或媒体内容标题、用户id、用户游戏人物等)并且可与媒体相关联。

图2是用于基于与游戏标题的游戏玩法相关联的输入来确定过度运动或紧张位置的示例性游戏干预服务器的框图。输入数据201可以首先在输入生成器装置175处被捕捉。输入数据201可基于游戏控制器180上的按钮或杆的移动或按压而触发,或被中继作为可进一步分析以确定玩家的某些动作或位置的经采样运动捕捉数据或陀螺仪数据。输入数据201可以是可映射到游戏期间玩家的身体运动的任何数据集。

输入数据201可以由游戏干预服务器170接收并且与动态干预模型203的干预阈值规则202A、202B、……202N(统称为202)进行比较。输入数据201可以与某些手指或肢体的某些动作或姿势相关联以进行分类。例如,可以存储在X时间段内的拇指杆使用204A并将其与第一干预阈值规则202A进行比较,直到达到阈值,使得指示生成干预建议通知208。第一干预阈值规则202A可以要求玩家在指示生成相关联的干预建议通知208之前一次不保持和移动拇指杆超过10分钟而没有任何中断。

作为另一个示例,可以将在Y时间段内捕捉的陀螺仪或运动捕捉数据204B与第二干预阈值规则202B进行比较。如果玩家已经坐着超过30分钟没有移动,则第二干预阈值规则202B可以提议玩家站立和伸展。或者,第二干预阈值规则202B可以更加具体并且监测玩家的姿势,并且如果玩家驼背超过10分钟没有移动,则指示生成相关联的干预建议通知208。

可以有任意数量的干预阈值规则202N,并且此类规则可以由游戏干预服务器170预先设置并且可以在被存储到数据库140之前由玩家进一步自定义。例如,在一定时间段内的特定右触发器使用204N可由玩家自定义以设置为鉴于玩家的右手食指受伤的倾向,玩家不得以特定速度使用右触发器一次超过2分钟没有任何中断。

一旦已达到干预阈值规则202,则从通知数据206中检索相关联的干预建议通知208并将其发送到平台服务器120以被显示并覆盖正在进行的游戏标题,而不中断游戏标题。所述通知可以与正常通知一样引人注目,或者可以是特殊信号,诸如在显示游戏标题的用户装置130的边缘处的谨慎警告标志。特殊信号也可以是触觉响应、声音或其他形式的通知,这些通知可以被选择为根据游戏名称来吸引玩家注意力的破坏性最小但引人注意的方式。

如果玩家点击通知或暂停游戏并继续接收指导动作,则可以在用户装置130处呈现相关联的指导动作提议212以供玩家遵循。指导动作提议212可以是平衡与触发干预建议通知208的因素相关联的运动的一系列平衡动作和/或伸展。例如,如果过度运动与右触发器引起的干预建议通知208相关联,则指导动作提议212可以是向外伸展和延伸右手食指的手指动作。如果过度位置与不良姿势相关联,则指导动作提议212可以是减轻与弯腰驼背相关联的紧绷感的背部和手臂伸展。

此外,可以基于诸如陀螺仪数据或运动捕捉数据的输入数据201指示的对指导动作提议212的遵守程度来提供定制反馈,以提供对遵守情况的见解和/或基于玩家能够遵循的程度来自定义指导动作提议212。

图3示出了示例性图形用户界面,其中动态干预通知被覆盖在当前游戏会话的虚拟环境上而不退出游戏。在游戏期间,当接收到用于控制游戏的输入数据201时,输入数据201也被单独考虑以确定过度运动,使得可以触发和/或显示过度运动的通知或信号。例如,如图3所示,警告通知310可以显示为图形用户界面300中的游戏显示的覆盖物。可以进一步选择通知210并且可以显示相关联的指导动作提议212。通知210上的符号可以指示与过度运动相关联的输入数据201的种类,使得玩家可以快速确定是否存在与使用相关联的控制器触发器相关联的任何不适。例如,在图3中,相关联的控制器触发器显示在方向板中。

可替代地,或者除了通知210之外,可以显示警告信号320。例如,警告信号320可以是如图3所示的边界的形式。警告信号320可以是任何能够在不中断游戏的情况下向玩家发出由于过度运动或不良姿势而存在可用的干预建议的信号。

图4是用于基于与游戏标题的游戏玩法相关联的输入来确定过度运动或紧张位置的示例性方法的流程图。尽管示例方法400描绘了特定的操作顺序,但是可以在不脱离本公开范围的情况下改变所述顺序。例如,所描绘的一些操作可以并行执行或以不实质影响方法400的功能的不同顺序执行。在其他示例中,实现方法400的示例装置或系统的不同部件可以基本上同时地或以特定顺序执行功能。

根据一些示例,该方法包括在框405处将动态干预模型存储在存储器中。例如,图1和图2中所示的数据库140可以将动态干预模型存储在存储器中。动态干预建议包括休息提议、伸展提议、热身或放松提议和平衡提议中的至少一种。动态干预模型包括多个不同的身体状况,每个身体状况与一个或多个警报阈值相关联。动态干预模型还包括与每个身体状况相关联的一个或多个动态干预建议。

根据一些示例,该方法包括在框410处在交互式内容标题的游戏会话期间通过通信网络从多个输入装置接收输入数据。例如,图1和图2中所示的输入装置可以在交互式内容标题的游戏会话期间通过通信网络从多个输入装置接收输入数据。输入装置包括游戏控制器、虚拟现实装置、相机和移动装置中的至少一种。

根据一些示例,该方法包括在框415处基于对输入数据的评估对玩家在游戏会话期间在真实世界环境中表现出的一个或多个玩家动作进行分类,所分类的动作对应于身体状况中的一个或多个。身体状况可以与特定身体部位(诸如手指)的过度运动或基于输入数据确定的不良姿势/伸展位置相关联。例如,图1和图2中所示的游戏干预服务器170可以基于对输入数据的评估对玩家在游戏会话期间在真实世界环境中表现出的一个或多个玩家动作进行分类,所分类的动作对应于身体状况中的一个或多个。

根据一些示例,该方法包括在框420处根据动态干预模型识别出已经达到相应身体状况的警报阈值。例如,图1和图2中所示的游戏干预服务器170可以根据动态干预模型识别出已经达到相应身体状况的警报阈值。

根据一些示例,该方法包括在框425处生成覆盖游戏会话的虚拟环境的动态干预通知的显示。例如,图1和图2中所示的平台服务器120可以生成覆盖游戏会话的虚拟环境的动态干预通知的显示。动态干预通知的显示覆盖在虚拟环境上而不退出游戏会话。动态干预通知包括一个或多个不同的动态干预建议,并且还包括。

根据一些示例,该方法包括识别出玩家动作包括一组不平衡动作。例如,图1和图2中所示的游戏干预服务器170可以识别出出玩家动作包括一组不平衡动作。

根据一些示例,该方法包括测量不平衡的程度。例如,图1和图2中所示的游戏干预服务器170可以衡量不平衡的程度。动态干预通知包括关于根据测量的不平衡程度来平衡不平衡动作的动态干预建议。

根据一些示例,该方法包括接收进行动态干预建议中的一者的选择。例如,图1和图2中所示的游戏干预服务器170可以接收进行动态干预建议中的一者的选择。

根据一些示例,该方法包括输出关于选定动态干预建议的指导动作提议。例如,图1和图2中所示的游戏干预服务器170可以输出关于选定动态干预建议的指导动作提议。输出的指导动作提议包括干预动作的一个或多个图示。

根据一些示例,该方法包括在输出指导动作提议时接收附加的输入数据。例如,图1和图2中所示的游戏干预服务器170可以在输出指导动作提议时接收附加的输入数据。

根据一些示例,该方法包括基于陀螺仪数据或运动捕捉数据指示的对干预动作的遵守程度来提供定制反馈。例如,图1和图2中所示的游戏干预服务器170可以基于陀螺仪数据或运动捕捉数据指示的对干预动作的遵守程度来提供定制反馈。

图5是可以在本发明的实施方案中使用的示例性电子娱乐系统500的框图。图5的娱乐系统500包括主存储器505、中央处理单元(CPU)510、矢量单元515、图形处理单元520、输入/输出(I/O)处理器525、I/O处理器存储器530、外围接口535、存储卡540、通用串行总线(USB)接口545和通信网络接口550。娱乐系统500还包括经由总线575连接到I/O处理器525的操作系统只读存储器(OS ROM)555、声音处理单元560、光盘控制单元570和硬盘驱动器565。

娱乐系统500可以是电子游戏控制台。可替代地,可将娱乐系统500实施为通用计算机、机顶盒、手持式游戏装置、平板计算装置、虚拟现实装置、增强现实装置或移动计算装置或电话。娱乐系统可依据特定外形规格、目的或设计而包含更多或更少的操作部件。

图5的CPU 510、矢量单元515、图形处理单元520和I/O处理器525经由系统总线585进行通信。此外,图5的CPU 510经由专用总线580与主存储器505进行通信,而矢量单元515和图形处理单元520可通过专用总线590进行通信。图5的CPU 510执行存储在OS ROM 555和主存储器505中的程序。图5的主存储器505可包含预存储的程序和通过I/O处理器525使用光盘控制单元570从CD-ROM、DVD-ROM或其他光盘(未示出)传递的程序。图5的I/O处理器525还可允许引入通过无线或其他通信网络(例如,4G、LTE、1G等)传递的内容。图5的I/O处理器525主要控制娱乐系统500的各种装置之间的数据交换,所述各种装置包括CPU 510、矢量单元515、图形处理单元520和外围接口535。

图5的图形处理单元520执行从CPU 510和矢量单元515接收的图形指令以产生用于在显示装置(未示出)上显示的图像。例如,图5的矢量单元515可将对象从三维坐标变换为二维坐标,并且将所述二维坐标发送至图形处理单元520。此外,声音处理单元560执行指令以产生声音信号,所述声音信号输出至诸如扬声器(未示出)的音频装置。其他装置可经由USB接口545和诸如无线收发器的通信网络接口550连接至娱乐系统500,所述USB接口和所述通信网络接口还可嵌入系统500中或者作为诸如处理器的某一其他部件的一部分。

图5的娱乐系统500的用户经由外围接口535向CPU 510提供指令,这允许使用在本领域中已知的多种不同的可用外围装置(例如,控制器)。例如,所述用户可指导CPU 510将某些游戏信息存储在存储卡540或其他非暂时性计算机可读存储介质上,或者指导游戏中的化身执行某一指定动作。

本公开涉及可以能够由多种终端用户装置操作的应用程序。例如,终端用户装置可以是个人计算机、家庭娱乐系统(例如,Sony

本公开的各方面可以在可使用各种装置操作的应用中实现。非暂时性计算机可读存储介质是指参与将指令提供给中央处理单元(CPU)以进行执行的任何一个或多个介质。这种介质可以采用许多形式,包括但不限于非易失性和易失性介质,分别地诸如光盘或磁盘和动态存储器。非暂时性计算机可读介质的常见形式包括例如软盘、柔性盘、硬盘、磁带、任何其他磁性介质、CD-ROM光盘、数字视频光盘(DVD)、任何其他光学介质、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM以及任何其他存储器芯片或盒式磁盘。

各种形式的传输介质可参与将一个或多个指令的一个或多个序列运送至CPU以进行执行。总线将数据运送至系统RAM,CPU从所述系统RAM中检索并执行指令。系统RAM接收的指令可任选地在CPU执行之前或之后被存储在固定盘上。同样地,可以实现各种形式的存储装置,以及用于实现它们的其他网络接口和网络拓扑。

在本公开的一些方面,计算机可读存储装置、介质和存储器可包括包含比特流等的有线或无线信号。然而,当被提及时,非暂时性计算机可读存储介质明确排除诸如能量、载波信号、电磁波和信号本身之类的介质。

已经呈现了对技术的前述详细描述以用于说明和描述目的。所述详细描述无意是详尽的或将所述技术限制于所公开的精确形式。鉴于上述教导,许多修改和变化是可能的。选择所述实施方案以便最好地解释所述技术的原理、其实际应用,并且使得本领域技术人员在各种实施方案中使用所述技术并且进行各种修改来适合于特定的预期用途。意图由权利要求来限定本技术的范围。

技术分类

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