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基于智能穿戴设备的弹球控制方法、系统和可读存储介质

文献发布时间:2024-01-17 01:21:27


基于智能穿戴设备的弹球控制方法、系统和可读存储介质

技术领域

本发明涉及智能穿戴设备技术领域,更具体的,涉及一种基于智能穿戴设备的弹球控制方法、系统和可读存储介质。

背景技术

随着智能穿戴的热潮已经持续两三年,厂家们都吹捧着“量化自我”。智能穿戴设备再说服消费者使用的路上,有以下几种:健康方面:血压、心率、运动、睡眠。消费者关注自身健康,这些数据需要知道,但新鲜感期过之后,消费者很少关心这些数据。安全方面:老人防丢、小孩防丢,这也是消费者的刚需,但是安全不是每天出现,所以长期穿戴的动力逐步消减。

智能穿戴需要让消费者用在当下,那就是智能穿戴结合上游戏。

发明内容

本发明的目的是提供一种基于智能穿戴设备的弹球控制方法、系统和可读存储介质,通过基于RGB控制弹球可以变为随机颜色,而不是通过圆形彩色图片的切换形式,这样在智能穿戴设备不需要占用太大的资源空间,此外通过添加碰撞音效能够增加用户的游戏体验。

本发明第一方面提供了一种基于智能穿戴设备的弹球控制方法,包括以下步骤:

初始化弹球游戏,以随机生成一个目标弹球出现,其中,所述目标弹球在智能穿戴设备的显示屏上做线性运动;

追踪所述目标弹球的轨迹路线,基于所述轨迹路线与所述显示屏内的游戏边框以及动态碰撞板作比较以更改所述目标弹球的运行轨迹;

基于所述目标弹球与所述动态碰撞板的碰撞次数来更改所述动态碰撞板的规格参数,所述规格参数包括碰撞板长度。

本方案中,所述初始化弹球游戏,以随机生成一个目标弹球出现,具体包括:

启动所述弹球游戏,初始化所述动态碰撞板的初始位置以及初始长度;

获取弹球半径、颜色以及运行参数以随机生成一个所述目标弹球,所述运行参数包括弹球初始位置以及弹球运行速率;

初始化积分数据位置与游戏分数基于所述显示屏进行可视化显示,并确定弹球游戏的背景数据以及边框数据。

本方案中,所述追踪所述目标弹球的轨迹路线,具体包括:

获取所述目标弹球在所述显示屏上的光标点;

基于所述光标点识别当前目标弹球在所述显示屏上的坐标值;

基于连续的坐标值获取所述目标弹球对应的所述轨迹路线。

本方案中,所述基于所述轨迹路线与所述显示屏内的游戏边框以及动态碰撞板作比较以更改所述目标弹球的运行轨迹,具体包括:

当所述轨迹路线抵达所述游戏边框的目标边框时,更改当前所述目标弹球的运动方向,游戏积分不作累计,而当所述轨迹路线抵达所述游戏边框的非目标边框时,游戏结束;

每当所述轨迹路线抵达一次所述动态碰撞板时,更改当前所述目标弹球的运动方向以及弹球运行速率,并作一次游戏积分累计。

本方案中,所述基于所述目标弹球与所述动态碰撞板的碰撞次数来更改所述动态碰撞板的规格参数,所述规格参数包括碰撞板长度,具体包括:

所述碰撞次数每增加一次时,增加所述动态碰撞板一个单位长度;

当所述碰撞板长度增加的所述单位长度数量值达到预设目标值时,所述碰撞次数增加时,所述动态碰撞板的长度不再进行增加。

本方案中,所述方法还包括基于所述目标弹球与所述动态碰撞板的碰撞次数来更改所述目标弹球的颜色,其中,所述目标弹球的轨迹路线每抵达一次所述动态碰撞板,更改以此所述目标弹球的颜色,并触发所述智能穿戴设备进行一次震动。

本发明第二方面还提供一种基于智能穿戴设备的弹球控制系统,包括存储器和处理器,所述存储器中包括基于智能穿戴设备的弹球控制方法程序,所述基于智能穿戴设备的弹球控制方法程序被所述处理器执行时实现如下步骤:

初始化弹球游戏,以随机生成一个目标弹球出现,其中,所述目标弹球在智能穿戴设备的显示屏上做线性运动;

追踪所述目标弹球的轨迹路线,基于所述轨迹路线与所述显示屏内的游戏边框以及动态碰撞板作比较以更改所述目标弹球的运行轨迹;

基于所述目标弹球与所述动态碰撞板的碰撞次数来更改所述动态碰撞板的规格参数,所述规格参数包括碰撞板长度。

本方案中,所述初始化弹球游戏,以随机生成一个目标弹球出现,具体包括:

启动所述弹球游戏,初始化所述动态碰撞板的初始位置以及初始长度;

获取弹球半径、颜色以及运行参数以随机生成一个所述目标弹球,所述运行参数包括弹球初始位置以及弹球运行速率;

初始化积分数据位置与游戏分数基于所述显示屏进行可视化显示,并确定弹球游戏的背景数据以及边框数据。

本方案中,所述追踪所述目标弹球的轨迹路线,具体包括:

获取所述目标弹球在所述显示屏上的光标点;

基于所述光标点识别当前目标弹球在所述显示屏上的坐标值;

基于连续的坐标值获取所述目标弹球对应的所述轨迹路线。

本方案中,所述基于所述轨迹路线与所述显示屏内的游戏边框以及动态碰撞板作比较以更改所述目标弹球的运行轨迹,具体包括:

当所述轨迹路线抵达所述游戏边框的目标边框时,更改当前所述目标弹球的运动方向,游戏积分不作累计,而当所述轨迹路线抵达所述游戏边框的非目标边框时,游戏结束;

每当所述轨迹路线抵达一次所述动态碰撞板时,更改当前所述目标弹球的运动方向以及弹球运行速率,并作一次游戏积分累计。

本方案中,所述基于所述目标弹球与所述动态碰撞板的碰撞次数来更改所述动态碰撞板的规格参数,所述规格参数包括碰撞板长度,具体包括:

所述碰撞次数每增加一次时,增加所述动态碰撞板一个单位长度;

当所述碰撞板长度增加的所述单位长度数量值达到预设目标值时,所述碰撞次数增加时,所述动态碰撞板的长度不再进行增加。

本方案中,所述方法还包括基于所述目标弹球与所述动态碰撞板的碰撞次数来更改所述目标弹球的颜色,其中,所述目标弹球的轨迹路线每抵达一次所述动态碰撞板,更改以此所述目标弹球的颜色,并触发所述智能穿戴设备进行一次震动。

本发明第三方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中包括机器的一种基于智能穿戴设备的弹球控制方法程序,所述基于智能穿戴设备的弹球控制方法程序被处理器执行时,实现如上述任一项所述的一种基于智能穿戴设备的弹球控制方法的步骤。

本发明公开的一种基于智能穿戴设备的弹球控制方法、系统和可读存储介质,通过基于RGB控制弹球可以变为随机颜色,而不是通过圆形彩色图片的切换形式以减少资源空间浪费;此外,通过添加重力感应来控制挡板移动方向和快慢,并通过添加碰撞音效使得游戏体验感更加智能化。

附图说明

图1示出了本发明一种基于智能穿戴设备的弹球控制方法的流程图;

图2示出了本发明一种基于智能穿戴设备的弹球控制方法的目标弹球的示意图;

图3示出了本发明一种基于智能穿戴设备的弹球控制方法的目标弹球的示意图;

图4示出了本发明一种基于智能穿戴设备的弹球控制方法的目标弹球的示意图;

图5示出了本发明一种基于智能穿戴设备的弹球控制方法的目标弹球的示意图;

图6示出了本发明一种基于智能穿戴设备的弹球控制系统的框图。

具体实施方式

为了能够更清楚地理解本发明的上述目的、特征和优点,下面结合附图和具体实施方式对本发明进行进一步的详细描述。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请的实施例及实施例中的特征可以相互组合。

在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本发明,但是,本发明还可以采用其他不同于在此描述的其他方式来实施,因此,本发明的保护范围并不受下面公开的具体实施例的限制。

图1示出了本申请一种基于智能穿戴设备的弹球控制方法的流程图。

如图1所示,本申请公开了一种基于智能穿戴设备的弹球控制方法,包括以下步骤:

S102,初始化弹球游戏,以随机生成一个目标弹球出现,其中,所述目标弹球在智能穿戴设备的显示屏上做线性运动;

S104,追踪所述目标弹球的轨迹路线,基于所述轨迹路线与所述显示屏内的游戏边框以及动态碰撞板作比较以更改所述目标弹球的运行轨迹;

S106,基于所述目标弹球与所述动态碰撞板的碰撞次数来更改所述动态碰撞板的规格参数,所述规格参数包括碰撞板长度。

需要说明的是,于本实施例中,用户在佩戴智能穿戴设备时,以智能手表为例,可以进行弹球游戏,用户在登录后,初始化弹球游戏,以随机生成一个目标弹球在游戏边框内进行游戏,其中,目标弹球在所述显示屏上做线性运动,进一步地,在所述目标弹球做线性运动的过程中,会与游戏边框以及设置的动态碰撞板进行碰撞,因此,追踪所述目标弹球的轨迹路线来识别当前目标弹球的具体位置,当所述目标弹球与游戏边框碰撞时,会更改目标弹球的运行轨迹,例如更改运行方向和运行速率,并且随着所述目标弹球与所述动态碰撞板碰撞次数的升高,弹球不仅会变色、还会更改运行轨迹,并且所述目标弹球与所述动态碰撞板每碰撞一次做一次积分累加,并且碰撞次数的升高对应的所述动态碰撞板的长度也会变长,其中,由于边框限制,所述动态碰撞板存在长度限值,因此从初始长度变长至所述长度限值后,随着碰撞次数的升高,只会继续积累积分,并不会伸长对应的动态碰撞板长度。

根据本发明实施例,所述初始化弹球游戏,以随机生成一个目标弹球出现,具体包括:

启动所述弹球游戏,初始化所述动态碰撞板的初始位置以及初始长度;

获取弹球半径、颜色以及运行参数以随机生成一个所述目标弹球,所述运行参数包括弹球初始位置以及弹球运行速率;

初始化积分数据位置与游戏分数基于所述显示屏进行可视化显示,并确定弹球游戏的背景数据以及边框数据。

需要说明的是,于本实施例中,启动弹球游戏后,会初始所述动态碰撞板的初始位置以及初始长度,以及随机生成一个目标弹球,相应地,获取弹球半径、颜色以及运行参数来随机从某一位置生成,相应地,所述运行参数包括弹球初始位置以及弹球运行速率,并且会同步初始化积分数据位置以及游戏分数,以基于所述显示屏进行可视化显示,并确定弹球游戏的背景数据以及边框数据,如图2所示,随机生成一个初始颜色弹球,积分数据位置位于顶端,对应的游戏分数为“0”,而游戏的背景为预设颜色,边框为四边形边框,而所述动态碰撞板的初始位置位于底端。

根据本发明实施例,所述追踪所述目标弹球的轨迹路线,具体包括:

获取所述目标弹球在所述显示屏上的光标点;

基于所述光标点识别当前目标弹球在所述显示屏上的坐标值;

基于连续的坐标值获取所述目标弹球对应的所述轨迹路线。

需要说明的是,于本实施例中,由于所述目标弹球在所述显示屏上运动时,具体是光标在移动,因此可以获取所述目标弹球在所述显示屏上的光标点,基于所述光标点来识别当前所述目标弹球在所述显示屏上的坐标值,具体识别坐标的手段在此不做赘述,在获取到对应连续的坐标值后可以获取所述目标弹球对应的所述轨迹路线。

根据本发明实施例,所述基于所述轨迹路线与所述显示屏内的游戏边框以及动态碰撞板作比较以更改所述目标弹球的运行轨迹,具体包括:

当所述轨迹路线抵达所述游戏边框的目标边框时,更改当前所述目标弹球的运动方向,游戏积分不作累计,而当所述轨迹路线抵达所述游戏边框的非目标边框时,游戏结束;

每当所述轨迹路线抵达一次所述动态碰撞板时,更改当前所述目标弹球的运动方向以及弹球运行速率,并作一次游戏积分累计。

需要说明的是,于本实施例中,由于游戏边框为四边形,相应地,图2中所述动态碰撞板位于底端,因此对应的所述目标边框为游戏框上边以及左右两边,对应的所述非目标边框则为游戏框下边,即所述非目标边框与所述动态碰撞板所在位置的边框一致,当所述目标弹球线性运动时,会与目标边框以及非目标边框以及动态碰撞板发生碰撞,因此,具体地,当所述轨迹路线抵达所述游戏边框的目标边框时,即所述目标弹球与所述目标边框发生接触碰撞时,更改当前所述目标弹球的运动方向,更改的方向可以是原方向的反向,也可以是类似电磁波的反射方向(即以接触面为基线做反射来得到反射方向),游戏积分不作累计,而当所述轨迹路线抵达所述游戏边框的非目标边框时,即所述目标弹球与所述非目标边框发生接触碰撞时,游戏结束;每当所述轨迹路线抵达一次所述动态碰撞板时,即所述目标弹球与所述动态碰撞板发生接触碰撞时,更改当前所述目标弹球的运动方向以及弹球运行速率,并作一次游戏积分累计。

根据本发明实施例,所述方法还包括基于所述目标弹球与所述动态碰撞板的碰撞次数来更改所述目标弹球的颜色,其中,所述目标弹球的轨迹路线每抵达一次所述动态碰撞板,更改以此所述目标弹球的颜色,并触发所述智能穿戴设备进行一次震动。

需要说明的是,于本实施例中,如图3所示,显示为碰撞一次后的目标弹球位置的示意图,其中,图2中的目标弹球与所述动态碰撞板碰撞一次后,会更改目标弹球的颜色,基于RGB进行更改,相应地,由于碰撞后会更改运行方向,因此图3中的目标弹球的运动位置发生了改变,相应地,弹球颜色也发生了改变,并且在用户使用时,目标弹球与所述动态碰撞板碰撞一次还会触发智能穿戴设备进行一次震动。

根据本发明实施例,所述基于所述目标弹球与所述动态碰撞板的碰撞次数来更改所述动态碰撞板的规格参数,所述规格参数包括碰撞板长度,具体包括:

所述碰撞次数每增加一次时,增加所述动态碰撞板一个单位长度;

当所述碰撞板长度增加的所述单位长度数量值达到预设目标值时,所述碰撞次数增加时,所述动态碰撞板的长度不再进行增加。

需要说明的是,上述实施例中说明碰撞次数的升高对应的所述动态碰撞板的长度也会变长,于本实施例中,具体说明了所述碰撞次数每增加一次时,增加所述动态碰撞板一个单位长度,当所述碰撞板长度增加的所述单位长度数量值达到预设目标值时,所述碰撞次数增加时,所述动态碰撞板的长度不再进行增加,即当前动态碰撞板的长度值占比所在一侧的游戏边框的三分之二时,动态碰撞板的长度值不做变化。

值得一提的是,所述方法还包括:

获取用户选择的视角数据;

基于所述视角数据切换当前所述动态碰撞板的移动位置;

基于所述移动位置动态限定当前所述动态碰撞板的长度限值。

需要说明的是,于本实施例中,结合图2,由于上述实施例中说明了一种实施例中动态碰撞板位于底端,由于不同的游戏体验,可以获取用户选择的视角数据来切换所述动态碰撞板的位置,相应地,图2中对应的视角为上下视角,而当用户选择左右视角时,所述动态碰撞板将在显示屏的左侧或者右侧进行显示,如图4所示,显示为动态碰撞板位于右侧游戏边框的示意图。

值得一提的是,所述方法还包括:

获取目标弹球与所述动态碰撞板的接触碰撞对应的所述碰撞次数;

基于所述碰撞次数与预设的节点值进行比较,其中,

当所述碰撞次数等于对应的所述节点值时,随机再生成一个所述目标弹球。

需要说明的是,于本实施例中,前述实施例中说明了一个目标弹球的实施例中,而在游戏进行时,随着用户利用动态碰撞板与所述目标弹球接触碰撞时,随着碰撞次数的不断升高,积分也越来越高,相应地,碰撞次数等于对应的节点值时,会再随机生成一个所述目标弹球,相应地,节点值可以为“5,10,15,···,n”,其中,是

值得一提的是,所述方法还包括:

固定所述动态碰撞板的初始长度不变;

获取所述显示屏上现有的目标弹球的目标数量值;

基于所述目标数量值更改所述动态碰撞板的实际长度。

需要说明的是,上述实施例中说明了基于碰撞次数来更改动态碰撞板的长度,而本实施例中说明的是基于目标弹球的目标数量值来更改动态碰撞板的长度,具体地,一个目标弹球时,对应的动态碰撞板长度为初始长度,在所述目标弹球与所述动态碰撞板第一次接触碰撞时,动态碰撞板的长度仍然为初始长度,直至所述目标弹球与所述动态碰撞板第五次接触碰撞时,会出现第二个目标弹球,此时增加所述动态碰撞板一个单位长度,相应地,增加的长度值也有限制,当前动态碰撞板的长度值占比所在一侧的游戏边框的三分之二时,动态碰撞板的长度值不做变化。

图6示出了本发明一种基于智能穿戴设备的弹球控制系统的框图。

如图6所示,本发明公开了一种基于智能穿戴设备的弹球控制系统,包括存储器和处理器,所述存储器中包括基于智能穿戴设备的弹球控制方法程序,所述基于智能穿戴设备的弹球控制方法程序被所述处理器执行时实现如下步骤:

初始化弹球游戏,以随机生成一个目标弹球出现,其中,所述目标弹球在智能穿戴设备的显示屏上做线性运动;

追踪所述目标弹球的轨迹路线,基于所述轨迹路线与所述显示屏内的游戏边框以及动态碰撞板作比较以更改所述目标弹球的运行轨迹;

基于所述目标弹球与所述动态碰撞板的碰撞次数来更改所述动态碰撞板的规格参数,所述规格参数包括碰撞板长度。

需要说明的是,于本实施例中,用户在佩戴智能穿戴设备时,以智能手表为例,可以进行弹球游戏,用户在登录后,初始化弹球游戏,以随机生成一个目标弹球在游戏边框内进行游戏,其中,目标弹球在所述显示屏上做线性运动,进一步地,在所述目标弹球做线性运动的过程中,会与游戏边框以及设置的动态碰撞板进行碰撞,因此,追踪所述目标弹球的轨迹路线来识别当前目标弹球的具体位置,当所述目标弹球与游戏边框碰撞时,会更改目标弹球的运行轨迹,例如更改运行方向和运行速率,并且随着所述目标弹球与所述动态碰撞板碰撞次数的升高,弹球不仅会变色、还会更改运行轨迹,并且所述目标弹球与所述动态碰撞板每碰撞一次做一次积分累加,并且碰撞次数的升高对应的所述动态碰撞板的长度也会变长,其中,由于边框限制,所述动态碰撞板存在长度限值,因此从初始长度变长至所述长度限值后,随着碰撞次数的升高,只会继续积累积分,并不会伸长对应的动态碰撞板长度。

根据本发明实施例,所述初始化弹球游戏,以随机生成一个目标弹球出现,具体包括:

启动所述弹球游戏,初始化所述动态碰撞板的初始位置以及初始长度;

获取弹球半径、颜色以及运行参数以随机生成一个所述目标弹球,所述运行参数包括弹球初始位置以及弹球运行速率;

初始化积分数据位置与游戏分数基于所述显示屏进行可视化显示,并确定弹球游戏的背景数据以及边框数据。

需要说明的是,于本实施例中,启动弹球游戏后,会初始所述动态碰撞板的初始位置以及初始长度,以及随机生成一个目标弹球,相应地,获取弹球半径、颜色以及运行参数来随机从某一位置生成,相应地,所述运行参数包括弹球初始位置以及弹球运行速率,并且会同步初始化积分数据位置以及游戏分数,以基于所述显示屏进行可视化显示,并确定弹球游戏的背景数据以及边框数据,如图2所示,随机生成一个初始颜色弹球,积分数据位置位于顶端,对应的游戏分数为“0”,而游戏的背景为预设颜色,边框为四边形边框,而所述动态碰撞板的初始位置位于底端。

根据本发明实施例,所述追踪所述目标弹球的轨迹路线,具体包括:

获取所述目标弹球在所述显示屏上的光标点;

基于所述光标点识别当前目标弹球在所述显示屏上的坐标值;

基于连续的坐标值获取所述目标弹球对应的所述轨迹路线。

需要说明的是,于本实施例中,由于所述目标弹球在所述显示屏上运动时,具体是光标在移动,因此可以获取所述目标弹球在所述显示屏上的光标点,基于所述光标点来识别当前所述目标弹球在所述显示屏上的坐标值,具体识别坐标的手段在此不做赘述,在获取到对应连续的坐标值后可以获取所述目标弹球对应的所述轨迹路线。

根据本发明实施例,所述基于所述轨迹路线与所述显示屏内的游戏边框以及动态碰撞板作比较以更改所述目标弹球的运行轨迹,具体包括:

当所述轨迹路线抵达所述游戏边框的目标边框时,更改当前所述目标弹球的运动方向,游戏积分不作累计,而当所述轨迹路线抵达所述游戏边框的非目标边框时,游戏结束;

每当所述轨迹路线抵达一次所述动态碰撞板时,更改当前所述目标弹球的运动方向以及弹球运行速率,并作一次游戏积分累计。

需要说明的是,于本实施例中,由于游戏边框为四边形,相应地,图2中所述动态碰撞板位于底端,因此对应的所述目标边框为游戏框上边以及左右两边,对应的所述非目标边框则为游戏框下边,即所述非目标边框与所述动态碰撞板所在位置的边框一致,当所述目标弹球线性运动时,会与目标边框以及非目标边框以及动态碰撞板发生碰撞,因此,具体地,当所述轨迹路线抵达所述游戏边框的目标边框时,即所述目标弹球与所述目标边框发生接触碰撞时,更改当前所述目标弹球的运动方向,更改的方向可以是原方向的反向,也可以是类似电磁波的反射方向(即以接触面为基线做反射来得到反射方向),游戏积分不作累计,而当所述轨迹路线抵达所述游戏边框的非目标边框时,即所述目标弹球与所述非目标边框发生接触碰撞时,游戏结束;每当所述轨迹路线抵达一次所述动态碰撞板时,即所述目标弹球与所述动态碰撞板发生接触碰撞时,更改当前所述目标弹球的运动方向以及弹球运行速率,并作一次游戏积分累计。

根据本发明实施例,所述方法还包括基于所述目标弹球与所述动态碰撞板的碰撞次数来更改所述目标弹球的颜色,其中,所述目标弹球的轨迹路线每抵达一次所述动态碰撞板,更改以此所述目标弹球的颜色,并触发所述智能穿戴设备进行一次震动。

需要说明的是,于本实施例中,如图3所示,显示为碰撞一次后的目标弹球位置的示意图,其中,图2中的目标弹球与所述动态碰撞板碰撞一次后,会更改目标弹球的颜色,基于RGB进行更改,相应地,由于碰撞后会更改运行方向,因此图3中的目标弹球的运动位置发生了改变,相应地,弹球颜色也发生了改变,并且在用户使用时,目标弹球与所述动态碰撞板碰撞一次还会触发智能穿戴设备进行一次震动。

根据本发明实施例,所述基于所述目标弹球与所述动态碰撞板的碰撞次数来更改所述动态碰撞板的规格参数,所述规格参数包括碰撞板长度,具体包括:

所述碰撞次数每增加一次时,增加所述动态碰撞板一个单位长度;

当所述碰撞板长度增加的所述单位长度数量值达到预设目标值时,所述碰撞次数增加时,所述动态碰撞板的长度不再进行增加。

需要说明的是,上述实施例中说明碰撞次数的升高对应的所述动态碰撞板的长度也会变长,于本实施例中,具体说明了所述碰撞次数每增加一次时,增加所述动态碰撞板一个单位长度,当所述碰撞板长度增加的所述单位长度数量值达到预设目标值时,所述碰撞次数增加时,所述动态碰撞板的长度不再进行增加,即当前动态碰撞板的长度值占比所在一侧的游戏边框的三分之二时,动态碰撞板的长度值不做变化。

值得一提的是,所述方法还包括:

获取用户选择的视角数据;

基于所述视角数据切换当前所述动态碰撞板的移动位置;

基于所述移动位置动态限定当前所述动态碰撞板的长度限值。

需要说明的是,于本实施例中,结合图2,由于上述实施例中说明了一种实施例中动态碰撞板位于底端,由于不同的游戏体验,可以获取用户选择的视角数据来切换所述动态碰撞板的位置,相应地,图2中对应的视角为上下视角,而当用户选择左右视角时,所述动态碰撞板将在显示屏的左侧或者右侧进行显示,如图4所示,显示为动态碰撞板位于右侧游戏边框的示意图。

值得一提的是,所述方法还包括:

获取目标弹球与所述动态碰撞板的接触碰撞对应的所述碰撞次数;

基于所述碰撞次数与预设的节点值进行比较,其中,

当所述碰撞次数等于对应的所述节点值时,随机再生成一个所述目标弹球。

需要说明的是,于本实施例中,前述实施例中说明了一个目标弹球的实施例中,而在游戏进行时,随着用户利用动态碰撞板与所述目标弹球接触碰撞时,随着碰撞次数的不断升高,积分也越来越高,相应地,碰撞次数等于对应的节点值时,会再随机生成一个所述目标弹球,相应地,节点值可以为“5,10,15,···,n”,其中,是

值得一提的是,所述方法还包括:

固定所述动态碰撞板的初始长度不变;

获取所述显示屏上现有的目标弹球的目标数量值;

基于所述目标数量值更改所述动态碰撞板的实际长度。

需要说明的是,上述实施例中说明了基于碰撞次数来更改动态碰撞板的长度,而本实施例中说明的是基于目标弹球的目标数量值来更改动态碰撞板的长度,具体地,一个目标弹球时,对应的动态碰撞板长度为初始长度,在所述目标弹球与所述动态碰撞板第一次接触碰撞时,动态碰撞板的长度仍然为初始长度,直至所述目标弹球与所述动态碰撞板第五次接触碰撞时,会出现第二个目标弹球,此时增加所述动态碰撞板一个单位长度,相应地,增加的长度值也有限制,当前动态碰撞板的长度值占比所在一侧的游戏边框的三分之二时,动态碰撞板的长度值不做变化。

本发明第三方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中包括一种基于智能穿戴设备的弹球控制方法程序,所述基于智能穿戴设备的弹球控制方法程序被处理器执行时,实现如上述任一项所述的一种基于智能穿戴设备的弹球控制方法的步骤。

本发明公开的一种基于智能穿戴设备的弹球控制方法、系统和可读存储介质,通过基于RGB控制弹球可以变为随机颜色,而不是通过圆形彩色图片的切换形式以减少资源空间浪费;此外,通过添加重力感应来控制挡板移动方向和快慢,并通过添加碰撞音效使得游戏体验感更加智能化。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,如:多个单元或组件可以结合,或可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的各组成部分相互之间的耦合、或直接耦合、或通信连接可以是通过一些接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性的、机械的或其它形式的。

上述作为分离部件说明的单元可以是、或也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是、或也可以不是物理单元;既可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上;可以根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各实施例中的各功能单元可以全部集成在一个处理单元中,也可以是各单元分别单独作为一个单元,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中;上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述的程序可以存储于计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:移动存储设备、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

或者,本发明上述集成的单元如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机、服务器、或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:移动存储设备、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

技术分类

06120116156958