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一种游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质

文献发布时间:2024-04-18 19:44:28



技术领域

本公开涉及云游戏技术领域,尤其涉及一种游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

云游戏基于云计算技术,远程客户端提供的输入指令通过网络传输给游戏服务端并在游戏服务端执行游戏,从而摆脱对客户端硬件条件的依赖,降低游戏的用户门槛。因此,云游戏技术可以让更多没有主机、高端PC的玩家享受高画质的游戏体验。

相关技术中,对于存在主角色和附属角色的游戏,附属角色为机器人角色,由系统自动控制附属角色跟着主角色,附属角色自动参与战斗。因此,相关技术中,对附属角色的控制较为固定且单一。

发明内容

本公开提供了一种游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质。

根据本公开的第一方面,提供了一种游戏控制方法,所述方法包括:

在第一目标游戏场景中,接收第一用户对第一游戏角色的第一控制操作信息,基于所述第一控制操作信息控制所述第一游戏角色,并获取所述第一游戏角色当前的战斗数据;

接收第二用户对第二游戏角色的控制操作信息,基于所述第二控制操作信息控制所述第二游戏角色,并基于所述第一游戏角色当前的战斗数据,确定所述第二游戏角色的攻击范围;其中,所述第一游戏角色与所述第二游戏角色具有附属关系,在所述第一游戏角色出现在所述第一目标游戏场景中的情况下,所述第二游戏角色跟随所述第一游戏角色。

根据本公开的第二方面,提供了一种游戏控制装置,所述装置包括:

战斗数据获取模块,用于在第一目标游戏场景中,接收第一用户对第一游戏角色的第一控制操作信息,基于所述第一控制操作信息控制所述第一游戏角色,并获取所述第一游戏角色当前的战斗数据;

第一攻击范围确定模块,用于接收第二用户对第二游戏角色的控制操作信息,基于所述第二控制操作信息控制所述第二游戏角色,并基于所述第一游戏角色当前的战斗数据,确定所述第二游戏角色的攻击范围;其中,所述第一游戏角色与所述第二游戏角色具有附属关系,在所述第一游戏角色出现在所述第一目标游戏场景中的情况下,所述第二游戏角色跟随所述第一游戏角色。

根据本公开的第三方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括:存储器和处理器,所述存储器上存储有计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如以上所述的方法。

根据本公开的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现本公开的上述方法。

本公开实施例提供的游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质,在第一目标游戏场景中,接收第一用户对第一游戏角色的控制操作信息,基于所述第一控制操作信息控制所述第一游戏角色,并获取第一游戏角色当前的战斗数据;接收第二用户对第二游戏角色的控制操作信息,基于所述第二控制操作信息控制所述第二游戏角色,并基于第一游戏角色当前的战斗数据,确定第二游戏角色的攻击范围。实施例中第一游戏角色属于主角色,第二游戏角色属于附属角色,使得该附属角色会依附和跟随主角色,且附属角色的攻击范围是基于主角色当前的战斗数据确定的,在游戏的过程中,主角色的战斗数据通常是不断发生变化的,因此附属角色的攻击范围会随着主角色战斗数据的变化而发生变化,并且能够更好地保护主角色,从而可以实现更加灵活且准确地控制附属角色。

附图说明

在下面结合附图对于示例性实施例的描述中,本公开的更多细节、特征和优点被公开,在附图中:

图1为本公开一示例性实施例提供的游戏控制方法的流程图;

图2为本公开一示例性实施例提供的游戏控制装置的功能模块示意性框图;

图3为本公开一示例性实施例提供的电子设备的结构框图;

图4为本公开一示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。

具体实施方式

下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。

应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。

本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。

需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。

本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。

可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。

例如,在响应于接收到用户的主动请求时,向用户发送提示信息,以明确地提示用户,其请求执行的操作将需要获取和使用到用户的个人信息。从而,使得用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的电子设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供个人信息。

作为一种可选的但非限定性的实现方式,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息的方式例如可以是弹窗的方式,弹窗中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹窗中还可以承载供用户选择“同意”或者“不同意”向电子设备提供个人信息的选择控件。可以理解的是,上述通知和获取用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其它满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现方式中。

云游戏基于云计算技术,远程客户端提供的输入指令通过网络传输给游戏服务端并在游戏服务端执行游戏,从而摆脱对客户端硬件条件的依赖,降低游戏的用户门槛。因此,云游戏技术可以让更多没有主机、高端PC的玩家享受高画质的游戏体验。

相关技术中,对存在主角色和附属角色的游戏,附属角色为机器人角色,由系统自动控制附属角色跟着主角色,附属角色自动参与战斗。因此,相关技术中,对附属角色的控制较为固定且单一。

因此,为了解决相关技术存在的上述技术问题,本公开实施例提供了一种游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质。

为了方案描述清楚,首先结合具体应用场景对本公开实施例的技术方案进行介绍。

具体的,本公开实施例所涉及的应用场景为游戏场景,且存在两类游戏角色,分别为主角色和附属角色。并且,一个主角色可以对应一个或者多个附属角色,本公开实施例对此不做具体限定。

在实际应用中,首先需要创建游戏账号,在创建游戏账号的过程中包含创建主角色和附属角色。具体的,参与游戏的用户A可以通过游戏终端向游戏服务端提交注册信息,游戏服务端接收到注册信息后,同时生成主角色Id和附属角色Id,其中,主角色Id可以为mUserId,附属角色Id可以为subBUserId。mUserId作为该账号下主角色的唯一编号,subBUserId作为该账号下附属角色的唯一编号。主角色和附属角色可以通过同一账号密码来登录游戏。

游戏服务端在生成主角色Id和附属角色Id之后,弹出创建账号页面,提供一个主角色(mUserId)和一个附属角色(subBUserId)的人物形象供用户A选择。主角色有权限添加和删除附属角色,如用户A选择了主角色,并在游戏终端点击添加附属角色按钮后,游戏服务端生成对应附属角色subBUserId作为该账号下的附属角色B的唯一编号,并在点击删除附属角色按钮后,可以选择删除已创建的附属角色。并且,主角色可以添加多个附属角色。例如,如果用户C想作为用户A的附属角色,则用户C可以通知用户A再创建一个附属角色subCUserId提供给用户C使用。如果用户C自身想做主角色,则用户C在游戏服务端中注册自己的账号,然后创建属于自己的附属角色供其他用户加入选择,也可以通过解绑已绑定的主角色设备,空出主角色位置,用户C使用用户A的账号和密码登录选择主角色。

在创建游戏账号之后,接下来游戏用户可以通过已经注册的账号和密码来登录游戏服务端。登录游戏的具体过程可以为:

主角色用户和/或附属角色用户通过已经注册的账号密码来登录游戏服务端,游戏服务端根据该账号查询已注册用户的用户信息,返回给该账号下的主角色信息和附属角色列表信息;主角色用户和/或附属角色用户输入完账号和密码登录游戏后,游戏客户端跳转到游戏角色选择页面,该页面展示注册账户时创建的主角色人物形象以及附属角色人物形象。

在主角色用户选择主角色后,游戏服务端可以将游戏与主角色用户的设备Id即deviceId绑定,并且,在游戏设置里可以提供该主角色Id和设备Id的解绑功能。这样,如果点击设备解绑后退出游戏,再用该设备登录游戏时,游戏服务端会重新返回该账号下未绑定的角色信息供玩家选择。

由上述描述可知,在登录游戏时,会存在主角色登录和附属角色登录两种情况,下面分别对主角色登录游戏以及附属角色登录游戏的过程进行详细阐述。

主角色登录游戏的过程为:假设用户A通过设备信息为deviceIdA的游戏终端进行登录,用户A在游戏终端输入账号和密码后,游戏终端向游戏服务端发送登录请求,该登录请求携带有登录账号和设备信息deviceIdA;游戏服务端在接收到登录请求后,对登录请求进行解析,得到登录请求所携带的登录账号和设备信息deviceIdA。

如果该设备信息deviceIdA未绑定过角色,则游戏服务端向游戏终端返回该账号下的所有角色信息,以供用户A进行选择,用户A选择主角色进入游戏,则游戏服务端将设备信息deviceIdA绑定到该主角色Id即mUserId上,同时用户A进入游戏。如果该设备信息deviceIdA已经绑定了主角色mUserId,则游戏服务端可以直接返回该设备绑定的Id即mUserId,同时用户A进入游戏。

附属角色登录游戏的过程为:假设用户B通过设备信息为deviceIdB的设备登录游戏,用户B可以使用上述用户A的账号和密码来登录该游戏服务端。如果设备信息deviceIdB未绑定过附属角色,则游戏服务端返回该账号下未绑定的附属角色信息,以供用户B选择,用户B可以选择其中一个附属角色进入游戏,同时将设备信息deviceIdB绑定已选择的到附属角色的角色信息subAUseId上。如果用户B的deviceIdB已经绑定过附属角色,则用户B登录游戏后,游戏服务端直接返回该设备信息所绑定的附属角色信息,用户B直接进入游戏。同样的,在游戏设置里可以提供附属角色Id和设备Id的解绑功能,即可以使用设备解绑功能,解除设备和附属角色的绑定关系。

另外,在实际应用中,在附属角色登录的过程中,如果主角色在线,那么附属角色进入主角色的游戏页面。如果主角色不在线,那么,附属角色可以进入另一个非对战的专属于附属角色的游戏页面中。

具体的,在附属角色登录过程中,若主角色在第一目标游戏场景中,附属角色登录后则进入主角色的游戏页面,用户B控制附属角色在主角色的游戏画面里。附属角色使用其自身的第一视角,在游戏中可以帮主角色打怪,也可以使用自身背包里药给主角色补血,还可以随时帮主角色捡装备和合成装备。当主角色死掉,附属角色也会一起死掉,所以附属角色的唯一使命就是保护主角色。主角色可以通过消耗金币复活附属角色。在实际应用中,附属角色复活的0.5s内,主角色处理免伤害状态。随着附属角色的等级越高,附属角色每升一级,主角色增加0.1s免伤害时间,对应主角色免伤害时间最长可以为3s。

若主角色不在第一目标游戏场景中,附属角色登录成功后进入一个非对战的专属于附属角色的第二目标游戏场景,在第二目标游戏场景中附属角色可以通过完成任务自我升级,例如可以扩大仓库容积,挣取金币,不同等级的附属角色对应不同的血槽、攻击值、视野范围。

在对本公开实施例的应用场景进行大致介绍后,下面将对本公开实施例提供的一种游戏控制方法进行详细阐述。如图1所示,该方法可以包括如下步骤:

在步骤S110中,在第一目标游戏场景中,接收第一用户对第一游戏角色的第一控制操作信息,基于第一控制操作信息控制第一游戏角色,并获取第一游戏角色当前的战斗数据。

在步骤S120中,接收第二用户对第二游戏角色的控制操作信息,基于第二控制操作信息控制所述第二游戏角色,并基于第一游戏角色当前的战斗数据,确定第二游戏角色的攻击范围。

其中,第一游戏角色与第二游戏角色具有附属关系,在第一游戏角色出现在第一目标游戏场景中的情况下,第二游戏角色跟随第一游戏角色。

具体的,第一目标游戏场景可以为存在主角色和附属角色的任一游戏场景,第一游戏角色指的是第一目标游戏场景中的主角色,第二游戏角色可以为第一目标游戏场景中的附属角色。由于附属角色的主要作用是用于保护主角色,因此,在主角色出现在第一目标游戏场景的情况下,附属角色跟随着主角色。为了方案描述清楚,在下面的描述中,将第一游戏角色称为主角色,第二游戏角色称为附属角色。

为了准确地确定附属角色在第一目标游戏场景中的攻击范围,在第一目标游戏场景中,获取第一游戏角色当前的战斗数据,以根据主角色当前的战斗数据来确定附属角色的攻击范围,其中,主角色的战斗数据可以包括主角色的攻击范围,主角色的血量,以及,主角色的攻击值等,本公开实施例对主角色的战斗数据不做具体限定。

在实际应用中,主角色的攻击范围越大,附属角色的攻击范围也越大;主角色的血量越少,附属角色的攻击范围越大;主角色的攻击值越大,附属角色的攻击范围也越大。

其中,附属角色在游戏中可以有如下权限:

1、在游戏中帮主角色捡装备的权限。

2、操作自己仓库里装备的权限。

3、有查看主角色仓库里设备的权限,无丢主角色仓库里装备的权限。

4、有利用主角色仓库里装备合成新装备权限,无使用主角色装备权限。

5、游戏中使用仓库里的药给主角色补血的权限。

通过本公开实施例提供的技术方案,在存在主角色和附属角色的游戏场景中,附属角色依附于主角色,附属角色跟随主角色,且附属角色的攻击范围是基于主角色当前的战斗数据确定的,由于在游戏的过程中,主角色的战斗数据通常不是固定不变的,而是不断发生变化的,因此,附属角色的攻击范围会随着主角色战斗数据的变化而发生变化,并且,能够更好地保护主角色,而不像相关技术那样,由系统自动控制附属角色,从而本公开实施例可以实现更加灵活且准确地控制附属角色。

在本公开提供的实施例中,上述第一游戏角色为主角色,第二游戏角色为附属角色;该方法还包括以下步骤:

S111,接收第一用户的账号创建请求。

S112,响应于账号创建请求,创建目标账号。其中,该目标账号包括创建的主角色和至少一个附属角色。

在实际应用中,首先需要创建游戏账号,通过接收第一用户的账号创建请求,为第一用户创建目标账号。例如,在创建游戏账号的过程中包含创建主角色和附属角色。具体的,参与游戏的第一用户可以通过游戏终端向游戏服务端提交注册信息,游戏服务端接收到注册信息后,同时生成主角色Id和附属角色Id。主角色和附属角色可以通过同一账号密码来登录游戏。并且主角色的数量为一个,附属角色的数量可以为一个或者多个。具体可以参见上述实施例的描述,这里不再赘述。

基于上述实施例,在本公开提供的实施例中,该方法还包括以下步骤:

S113,接收第一用户通过第一终端发送的对目标账号进行登陆的登陆信息。

S114,在第一终端未绑定游戏角色的情况下,接收第一用户针对游戏角色进行选择时对第一终端产生的操作信息,基于操作信息为第一用户分配对应的主角色或者附属角色,并进入第一目标游戏场景。

S115,在第一终端已绑定游戏角色的情况下,获取第一终端绑定的目标游戏角色,为第一用户分配目标游戏角色,并进入第一目标游戏场景。其中,目标游戏角色包括主角色或者附属角色。

实施例中,第一用户可以通过第一终端作为游戏终端进行登录,第一用户在第一终端输入对应的目标账号和对应的密码后,游戏终端向游戏服务端发送登录请求,该登录请求携带有登录账号和第一终端的设备信息。游戏服务端在接收到登录请求后,会对登录请求进行解析,得到登录请求所携带的登录账号和设备信息。

如果第一终端未绑定游戏角色,游戏服务端向第一终端返回该账号下的所有角色信息,包括主角色和附属角色,以供第一用户选择,第一用户选择主角色进入游戏,则游戏服务端将该设备信息与该主角色绑定,同时第一用户进入游戏。如果该设备信息已经绑定了主角色或者附属角色,则游戏服务端可以直接返回该设备绑定的主角色或者附属角色,同时第一用户通过该主角色或者附属角色进入游戏场景中。

基于上述实施例,在本公开提供的实施例中,该方法还包括以下步骤:

S116,接收第二用户通过第二终端发送的对目标账号进行登陆的登陆信息。

S117,在第二终端未绑定游戏角色的情况下,接收第二用户针对附属角色进行选择时对第二终端产生的操作信息,基于操作信息为第二用户分配对应的附属角色,并进入第一目标游戏场景。

S118,在第二终端已绑定游戏角色的情况下,获取第二终端绑定的附属角色,为第二用户分配附属角色,并进入第一目标游戏场景。

实施例中,假设第二用户通过第二终端登录游戏,第二用户可以使用上述第一用户的账号和密码来登录该游戏服务端。如果第二终端未绑定过附属角色,则游戏服务端返回该账号下未绑定的附属角色信息,以供第二用户选择,第二用户可以选择其中一个附属角色进入游戏,同时将第二终端绑定已选择的到附属角色的附属角色上。如果第二终端已经绑定过附属角色,则第二用户登录游戏后,游戏服务端直接返回该设备信息所绑定的附属角色信息,第二用户直接进入游戏。同样的,实施例中还可以提供解绑功能,以便解除设备与游戏角色的绑定关系。

在图1所述实施例的基础上,在一种实施方式中,S120,基于第一游戏角色当前的战斗数据,确定第二游戏角色的攻击范围,可以包括如下步骤:

S121,获取第一游戏角色当前的攻击值、攻击范围和血量。

S122,基于第一游戏角色当前的攻击值、攻击范围和血量,确定第二游戏角色的攻击范围。

其中,第一游戏角色为主角色,第二游戏角色为附属角色。

具体的,附属角色强依赖于主角色,附属角色的攻击范围受主角色的血量L、主角色的攻击值G

假设附属角色的攻击范围记作R

由上述描述可知,本公开实施例中,附属角色的攻击范围的影响因子包括:主角色的攻击值、主角色的攻击范围和主角色的血量,也就是说,附属角色强依赖于主角色,附属角色的攻击范围是受主角色当前的战斗数据影响的,而不像相关技术那样,由系统自动控制附属角色,从而本公开实施例可以实现更加灵活且准确地控制附属角色。

通过上述实施例的技术方案可以确定附属角色的攻击范围,在实际游戏场景中,还需要确定附属角色的活动范围,在下面实施例中,将对确定附属角色的活动范围的具体实施方式进行详细阐述。

在上述实施例的基础上,在一种实施方式中,该游戏控制方法还可以包括如下步骤:

S130,获取第一目标游戏场景中第三游戏角色的攻击范围。

其中,第三游戏角色分别与第一游戏角色和第二游戏角色具有对抗关系。

具体的,第三游戏角色可以指第一目标游戏场景中的怪兽角色,在第一目标游戏场景中,怪兽角色的攻击范围是确定的,因此,可以直接获取怪兽角色的攻击范围,可以将怪兽角色的攻击范围记作R

S140,基于第一游戏角色、第二游戏角色及第三游戏角色分别对应的攻击范围,以及第一游戏角色当前的血量和攻击值,确定第二游戏角色距第一游戏角色的最大活动半径。

具体的,在获取了主角色的攻击范围R

假设主角色的坐标为(x

由上述公式可知,附属角色的活动范围在以主角色的坐标点为圆心,R为半径的园内,且主角色的血量越低,附属角色可移动范围约靠近主角色,这样,在主角色的战斗力较低的情况下,附属角色可以更好地保护主角色。

可见,本实施例提供的技术方案中,附属角色的活动范围的影响因子包括:主角色的攻击范围、附属角色的攻击范围、怪兽的攻击范围、主角色的攻击值和主角色的血量,这样,可以更加准确地确定附属角色的活动范围,且主角色的血量越低,附属角色可移动范围约靠近主角色,从而附属角色可以更好地保护主角色。

并且,为了使得附属角色能够更好地保护主角色,在一种实施方式中,第二游戏角色位于以第一游戏角色为圆心,以最大活动距离为半径的球形范围内,且球形范围与第一游戏角色当前的血量正相关。

具体的,附属角色的作用是为了保护主角色,因此,附属角色位于以第一游戏角色为圆心,以最大活动距离为半径的球形范围内,即附属角色跟随主角色,且主角色当前的血量越低,说明主角色当前的战斗力较低,球形范围越小,进而附属角色越靠近主角色,附属角色能够更好地保护主角色。同样的,主角色当前的血量越高,说明主角色的攻击力越强,球形范围越大,即附属角色可以活动的区域越大。

可见,通过本实施方式的技术方案,附属角色在主角色附近的活动范围与主角色当前的血量有关,主角色的血量较低,球形范围越小,即在主角色战斗力较低的情况下,附属角色越靠近主角色,进而附属角色能够更好地保护主角色。

在上述实施例的基础上,在一种实施方式中,该游戏控制方法还可以包括如下步骤:

在第二游戏角色处于球形范围外的情况下,控制第二游戏角色向第一游戏角色移动,直到第二游戏角色位于球形范围内。

或者,在第二游戏角色位于球形范围内的情况下,接收针对第二游戏角色的控制操作,第二游戏角色响应于控制操作,执行与控制操作对应的动作。

具体的,在第一目标游戏场景中,附属角色用自己的第一视角跟随主角色,附属角色距主角色的最大距离为R。游戏服务端实时计算主角色和附属角色之间的距离r。游戏过程中附属角色可以自动帮主角色捡装备,装入自己的仓库中,主角色可以随时查看和使用附属角色仓库里的装备。

如果主角色和附属角色之间的距离r大于R时,则控制附属角色向主角色移动,附属角色沿着和主角色直线方向移动,如遇到障碍物则自动绕行,直到和主角色之前的距离小于等于R,被迫的移动才自动停下。在附属角色被迫移动的过程中,如果怪兽角色在附属角色的攻击范围内,附属角色对怪兽角色的攻击不会停止。

控制附属角色向主角色移动的过程可以为:如果主角色血量低于20%时,可以出现附属角色瞬移技能,初始瞬移时间可以为3秒。随着附属角色的等级提升,瞬移时间越短,移动到主角色身边的瞬移最短时间可以为0.1秒,并且附属角色同时会挡下当时的怪兽角色针对主角色的攻击。

如果主角色和附属角色之间的距离r小于等于R时,附属角色对应的用户可以自由控制附属角色,通过触发对附属角色的控制操作,控制附属角色向对应的移动。往任意方向移动。

可见,通过本实施方式提供的技术方案,可以实时确定附属角色所处的活动范围,当附属角色活动到球形范围外时,可以及时控制附属角色进入球形范围内,以使得附属角色更高地保护主角色。当附属角色在球形范围内活动时,附属角色对应的用户可以自由控制附属角色,从而可以实现灵活地控制附属角色。

在上述实施例的基础上,在一种实施方式中,该游戏控制方法还可以包括如下步骤:

在第二游戏角色与第一游戏角色之间的目标距离小于阈值的情况下,增加第一游戏角色的防护值。

其中,第一游戏角色的防护值与目标距离反相关。

具体的,附属角色距主角色的距离小于阈值时,附属角色距主角色的距离小于R/4的情况下,可以增加主角色的防护值,例如,可以增加5%的防护值。并且,附属角色的等级越高,可以给主角色的防护值增加越多,最高可以设置增加主角色20%的防护值。

另外,在实际应用中,可能会出现主角色不在第一目标游戏场景中的情况,此时,该游戏控制方法还可以包括如下步骤:

在第一游戏角色未出现在第一目标游戏场景中的情况下,控制第二游戏角色进入第二目标游戏场景中。

其中,第一目标游戏场景包括对战场景,第二目标游戏场景包括非对战游戏场景。

具体的,如果主角色不在第一目标游戏场景,附属角色进入一个非对战的专属于附属角色的第二目标游戏场景。在第二目标游戏场景中,附属角色可以进行升级。其中,不同等级对应不同的血槽、攻击值、视野范围。附属角色具体可以执行如下操作:

a、附属角色选择做任务升级,同时可以挣得金币。

b、操作自己和主角色仓库装备,购买、合成等。

c、可以和其他主角色的附属角色交流,交换或购买装备。

在采用对应各个功能划分各个功能模块的情况下,本公开实施例提供了一种游戏控制装置,该游戏控制装置可以为服务器或应用于服务器的芯片。图2为本公开一示例性实施例提供的游戏控制装置的功能模块示意性框图。如图2所示,该游戏控制装置包括:

战斗数据获取模块10,用于在在第一目标游戏场景中,接收第一用户对第一游戏角色的第一控制操作信息,基于所述第一控制操作信息控制所述第一游戏角色,并获取所述第一游戏角色当前的战斗数据;

第一攻击范围确定模块20,用于接收第二用户对第二游戏角色的控制操作信息,基于所述第二控制操作信息控制所述第二游戏角色,并基于所述第一游戏角色当前的战斗数据,确定所述第二游戏角色的攻击范围;其中,所述第一游戏角色与所述第二游戏角色具有附属关系,在所述第一游戏角色出现在所述第一目标游戏场景中的情况下,所述第二游戏角色跟随所述第一游戏角色。

在本公开提供的又一实施例中,所述第一游戏角色为主角色,所述第二游戏角色为附属角色;所述装置还包括:

请求接收模块,用于接收所述第一用户的账号创建请求;

账号创建模块,用于响应于所述账号创建请求,创建目标账号,所述目标账号包括创建的所述主角色和至少一个所述附属角色。

在本公开提供的又一实施例中,所述装置还包括:

第一登录信息接收模块,用于接收所述第一用户通过第一终端发送的对所述目标账号进行登陆的登陆信息;

第二选择操作接收模块,用于在所述第一终端未绑定游戏角色的情况下,接收所述第一用户针对游戏角色进行选择时对所述第一终端产生的操作信息,基于所述操作信息为所述第一用户分配对应的主角色或者附属角色,并进入所述第一目标游戏场景;

第一角色获取模块,用于在所述第一终端已绑定游戏角色的情况下,获取所述第一终端绑定的目标游戏角色,为所述第一用户分配所述目标游戏角色,并进入所述第一目标游戏场景;其中,所述目标游戏角色包括主角色或者附属角色。

和/或,所述装置还包括:

第二登录信息接收模块,用于接收所述第二用户通过第二终端发送的对所述目标账号进行登陆的登陆信息;

第二选择操作接收模块,用于在所述第二终端未绑定游戏角色的情况下,接收所述第二用户针对附属角色进行选择时对所述第二终端产生的操作信息,基于所述操作信息为所述第二用户分配对应的附属角色,并进入所述第一目标游戏场景;

第二角色获取模块,用于在所述第二终端已绑定游戏角色的情况下,获取所述第二终端绑定的附属角色,为所述第二用户分配所述附属角色,并进入所述第一目标游戏场景。

在本公开提供的又一实施例中,所述第一攻击范围确定模块,具体用于:

获取所述第一游戏角色当前的攻击值、攻击范围和血量;

基于所述第一游戏角色当前的攻击值、攻击范围和血量,确定所述第二游戏角色的攻击范围。

在本公开提供的又一实施例中,所述装置还包括:

第二攻击范围确定模块,用于获取所述第一目标游戏场景中第三游戏角色的攻击范围;所述第三游戏角色分别与第一游戏角色和所述第二游戏角色具有对抗关系;

距离确定模块,用于基于所述第一游戏角色、第二游戏角色及第三游戏角色分别对应的攻击范围,以及所述第一游戏角色当前的血量和攻击值,确定所述第二游戏角色距所述第一游戏角色的最大活动距离。

在本公开提供的又一实施例中,所述第二游戏角色位于以所述第一游戏角色为圆心,以所述最大活动距离为半径的球形范围内,且所述球形范围与所述第一游戏角色当前的血量正相关,所述装置还包括:

控制模块,用于在所述第二游戏角色处于所述球形范围外的情况下,控制所述第二游戏角色向所述第一游戏角色移动,直到所述第二游戏角色位于所述球形范围内;或者,

动作执行模块,用于在所述第二游戏角色位于所述球形范围内的情况下,接收针对所述第二游戏角色的控制操作,所述第二游戏角色响应于所述控制操作,执行与所述控制操作对应的动作;或者,

防护值增加模块,用于在所述第二游戏角色与所述第一游戏角色之间的目标距离小于阈值的情况下,增加所述第一游戏角色的防护值;其中,所述第一游戏角色的防护值与所述目标距离反相关。

在本公开提供的又一实施例中,所述装置还包括:

处理模块,用于在所述第一游戏角色未出现在所述第一目标游戏场景中的情况下,控制所述第二游戏角色进入第二目标游戏场景中;其中,所述第一目标游戏场景包括对战场景,所述第二目标游戏场景包括非对战游戏场景。

该装置部分与上述方法部分相对应,具体参见上述方法实施例对应的描述,这里不再赘述。

本公开实施例提供的游戏控制装置,在第一目标游戏场景中,获取第一游戏角色当前的战斗数据;基于第一游戏角色当前的战斗数据,确定第二游戏角色的攻击范围。由于附属角色依附和跟随主角色,且附属角色的攻击范围是基于主角色当前的战斗数据确定的,在游戏的过程中,主角色的战斗数据通常不是固定不变的,而是不断发生变化的,因此,附属角色的攻击范围会随着主角色战斗数据的变化而发生变化,并且能够更好地保护主角色,从而可以实现更加灵活且准确地控制附属角色。

本公开实施例还提供一种电子设备,包括:至少一个处理器;用于存储所述至少一个处理器可执行指令的存储器;其中,所述至少一个处理器被配置为执行所述指令,以实现本公开实施例公开的上述方法。

图3为本公开一示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。如图3所示,该电子设备1800包括至少一个处理器1801以及耦接至处理器1801的存储器1802,该处理器1801可以执行本公开实施例公开的上述方法中的相应步骤。

上述处理器1801还可以称为中央处理单元(central processing unit,CPU),其可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。本公开实施例公开的上述方法中的各步骤可以通过处理器1801中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器1801可以是通用处理器、数字信号处理器(digital signal processing,DSP)、ASIC、现成可编程门阵列(field-programmable gate array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于存储器1802中,例如随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质。处理器1801读取存储器1802中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。

另外,根据本公开的各种操作/处理在通过软件和/或固件实现的情况下,可从存储介质或网络向具有专用硬件结构的计算机系统,例如图4所示的计算机系统1900安装构成该软件的程序,该计算机系统在安装有各种程序时,能够执行各种功能,包括诸如前文所述的功能等等。图4为本公开一示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。

计算机系统1900旨在表示各种形式的数字电子的计算机设备,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本公开的实现。

如图4所示,计算机系统1900包括计算单元1901,该计算单元1901可以根据存储在只读存储器(ROM)1902中的计算机程序或者从存储单元1908加载到随机存取存储器(RAM)1903中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在RAM 1903中,还可存储计算机系统1900操作所需的各种程序和数据。计算单元1901、ROM 1902以及RAM 1903通过总线1904彼此相连。输入/输出(I/O)接口1905也连接至总线1904。

计算机系统1900中的多个部件连接至I/O接口1905,包括:输入单元1906、输出单元1907、存储单元1908以及通信单元1909。输入单元1906可以是能向计算机系统1900输入信息的任何类型的设备,输入单元1906可以接收输入的数字或字符信息,以及产生与电子设备的用户设置和/或功能控制有关的键信号输入。输出单元1907可以是能呈现信息的任何类型的设备,并且可以包括但不限于显示器、扬声器、视频/音频输出终端、振动器和/或打印机。存储单元1908可以包括但不限于磁盘、光盘。通信单元1909允许计算机系统1900通过网络诸如因特网的与其他设备交换信息/数据,并且可以包括但不限于调制解调器、网卡、红外通信设备、无线通信收发机和/或芯片组,例如蓝牙TM设备、WiFi设备、WiMax设备、蜂窝通信设备和/或类似物。

计算单元1901可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。计算单元1901的一些示例包括但不限于中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、各种专用的人工智能(AI)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的计算单元、数字信号处理器(DSP)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。计算单元1901执行上文所描述的各个方法和处理。例如,在一些实施例中,本公开实施例公开的上述方法可被实现为计算机软件程序,其被有形地包含于机器可读介质,例如存储单元1908。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM 1902和/或通信单元1909而被载入和/或安装到电子设备1900上。在一些实施例中,计算单元1901可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行本公开实施例公开的上述方法。

本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,其中,当所述计算机可读存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得所述电子设备能够执行本公开实施例公开的上述方法。

本公开实施例中的计算机可读存储介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。上述计算机可读存储介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。更具体的,上述计算机可读存储介质可以包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。

上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。

本公开实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现本公开实施例公开的上述方法。

在本公开的实施例中,可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言,诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言,诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络(包括局域网(LAN)或广域网(WAN))连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机。

附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

描述于本公开实施例中所涉及到的模块、部件或单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块、部件或单元的名称在某种情况下并不构成对该模块、部件或单元本身的限定。

本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示例性的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。

以上描述仅为本公开的一些实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。

虽然已经通过示例对本公开的一些特定实施例进行了详细说明,但是本领域的技术人员应该理解,以上示例仅是为了进行说明,而不是为了限制本公开的范围。本领域的技术人员应该理解,可在不脱离本公开的范围和精神的情况下,对以上实施例进行修改。本公开的范围由所附权利要求来限定。

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