掌桥专利:专业的专利平台
掌桥专利
首页

游戏内表情设置方法、装置、处理器及电子装置

文献发布时间:2023-06-19 11:03:41


游戏内表情设置方法、装置、处理器及电子装置

技术领域

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏内表情设置方法、装置、处理器及电子装置。

背景技术

伴随着科学技术的飞速发展,用户日常进行网络通讯的方式已经发生了巨大转变。除了会使用文字之外,表情包已经成为网络语言中不可或缺的重要组成部分,其为线上交流中传达自我情绪的重要手段和工具。通过运用表情包进行沟通,不仅可以缩短不同用户之间的距离感,而且还可以采用趣味化的表达方式充分地展现自身个性。尤其是,对于游戏产品而言,表情包不仅是不同游戏玩家之间情感沟通的重要手段,而且还能够帮助游戏玩家和游戏角色之间建立情感连接。

相关技术中所提供的丰富应用程序表情包的方式通常包括以下两种:

方式一、通过购买应用程序的付费表情包以丰富现有表情包;

该方式的明显缺陷在于:不仅会增加用户的额外支出,而且还无法支持表情的个性化定制。

方式二、通过面部识别等技术使得虚拟形象模仿游戏玩家录制的表情。

该方式的明显缺陷在于:虽然能够还原人脸的表情细节,但是对手机游戏而言,实现成本高昂、实现过程较为复杂、性价比较低。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明至少部分实施例提供了一种游戏内表情设置方法、装置、处理器及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的丰富应用程序表情包的方式难以兼顾表情的个性化定制与实现成本的技术问题。

根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏内表情设置方法,通过终端设备提供图形用户界面,游戏内表情设置方法包括:

通过图形用户界面提供一表情制作界面,其中,表情制作界面包括:表情展示区和表情部件选择区,表情部件选择区被配置为提供多种不同类型的表情部件,表情展示区域被配置为根据至少一种触控操作对选定的目标表情部件进行编辑并展示编辑效果;响应作用于表情部件选择区的第一触控操作,从多种不同类型的表情部件中确定目标表情部件,并将目标表情部件对应的至少一初始骨骼动画图片显示于表情展示区;响应作用于表情展示区的第二触控操作,根据第二触控操作对显示于表情展示区的初始骨骼动画图片进行编辑以得到目标骨骼动画图片;响应表情制作界面的完成指令,根据目标骨骼动画图片确定第一目标表情。

可选地,游戏内表情设置方法还包括:通过图形用户界面提供一聊天界面;通过聊天界面进入角色选择界面,其中,角色选择界面被配置为提供多个虚拟游戏角色;响应作用于角色选择界面的第三触控操作,根据第三触控操作从多个虚拟游戏角色中选取目标虚拟游戏角色。

可选地,多个虚拟游戏角色包括如下至少一种:当前游戏账号已拥有的虚拟游戏角色;系统预设的虚拟游戏角色。

可选地,通过聊天界面进入表情制作界面包括:响应作用于角色选择界面的第四触控操作,从角色选择界面跳转至表情制作界面。

可选地,表情部件选择区包括多个第一标签,其中,多个第一标签中的每个第一标签分别标识不同类型的表情部件,其中,不同类型至少包括如下一种类型:表情动作,眼部,嘴部,和饰品。

可选地,响应作用于表情部件选择区的第一触控操作,从多种不同类型的表情部件中确定目标表情部件包括:响应作用于表情部件选择区的第一触控操作,从多个第一标签中选取第一目标标签以及从第一目标标签下提供的多个表情部件中确定目标表情部件。

可选地,表情展示区包括:第一控件和第二控件,其中,第一控件用于触发对初始骨骼动画图片进行方向调整,第二控件用于触发对初始骨骼动画图片进行横移调整。

可选地,响应作用于表情展示区的第二触控操作,根据第二触控操作对初始骨骼动画图片进行编辑以得到目标骨骼动画图片包括:响应作用于第一控件的第二触控操作,显示第三控件和第四控件,其中,第三控件用于对初始骨骼动画图片中的身体方向进行调整,第四控件用于对初始骨骼动画图片中的表情方向进行调整;响应作用于第三控件和/或第四控件的第二触控操作,对初始骨骼动画图片进行编辑以得到目标骨骼动画图片。

可选地,响应作用于表情展示区的第二触控操作,根据第二触控操作对初始骨骼动画图片进行编辑以得到目标骨骼动画图片包括:响应作用于第一控件的第二触控操作,显示第五控件,其中,第五控件用于控制初始骨骼动画图片中表情的横向移动;响应作用于第五控件的第二触控操作,对初始骨骼动画图片进行编辑以得到目标骨骼动画图片。

可选地,游戏内表情设置方法还包括:通过表情制作界面进入附加部件制作界面,其中,附加部件制作界面包括:表情展示区和附加部件选择区,附加部件选择区被配置为提供多种不同类型的附加部件;响应作用于附加部件制作界面的第五触控操作,从多种不同类型的附加部件中确定目标附加部件,并将目标附加部件对应的多张附加动画图片显示于附加部件选择区;响应作用于表情展示区的第六触控操作,根据第六触控操作对显示于表情展示区的选定附加动画图片进行编辑以得到第二目标表情,其中,选定附加动画图片是从多张附加动画图片中选取的附加动画图片。

可选地,附加部件选择区包括多个第二标签,其中,多个第二标签中的每个第二标签分别标识不同类型的附加部件。

可选地,响应作用于附加部件制作界面的第五触控操作,从多种不同类型的附加部件中确定目标附加部件包括:响应作用于附加部件选择区的第五触控操作,从多个第二标签中选取第二目标标签以及从第二目标标签下提供的多个附加部件中确定目标附加部件。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏内表情设置装置,通过终端设备提供图形用户界面,游戏内表情设置装置包括:

启动模块,用于通过图形用户界面提供一表情制作界面,其中,表情制作界面包括:表情展示区和表情部件选择区,表情部件选择区被配置为提供多种不同类型的表情部件,表情展示区域被配置为根据至少一种触控操作对选定的目标表情部件进行编辑并展示编辑效果;处理模块,用于响应作用于表情部件选择区的第一触控操作,从多种不同类型的表情部件中确定目标表情部件,并将目标表情部件对应的至少一初始骨骼动画图片显示于表情展示区;设置模块,用于响应作用于表情展示区的第二触控操作,根据第二触控操作对显示于表情展示区的初始骨骼动画图片进行编辑以得到目标骨骼动画图片;确定模块,用于响应表情制作界面的完成指令,根据目标骨骼动画图片确定第一目标表情。

可选地,启动模块,还用于通过图形用户界面提供一聊天界面以及通过聊天界面进入角色选择界面,其中,角色选择界面被配置为提供多个虚拟游戏角色;响应作用于角色选择界面的第三触控操作,根据第三触控操作从多个虚拟游戏角色中选取目标虚拟游戏角色。

可选地,多个虚拟游戏角色包括如下至少一种:当前游戏账号已拥有的虚拟游戏角色;系统预设的虚拟游戏角色。

可选地,启动模块,用于响应作用于角色选择界面的第四触控操作,从角色选择界面跳转至表情制作界面。

可选地,表情部件选择区包括多个第一标签,其中,多个第一标签中的每个第一标签分别标识不同类型的表情部件,其中,不同类型至少包括如下一种类型:表情动作,眼部,嘴部,和饰品。

可选地,处理模块,用于响应作用于表情部件选择区的第一触控操作,从多个第一标签中选取第一目标标签以及从第一目标标签下提供的多个表情部件中确定目标表情部件。

可选地,表情展示区包括:第一控件和第二控件,其中,第一控件用于触发对初始骨骼动画图片进行方向调整,第二控件用于触发对初始骨骼动画图片进行横移调整。

可选地,设置模块,用于响应作用于第一控件的第二触控操作,显示第三控件和第四控件,其中,第三控件用于对初始骨骼动画图片中的身体方向进行调整,第四控件用于对初始骨骼动画图片中的表情方向进行调整;响应作用于第三控件和/或第四控件的第二触控操作,对初始骨骼动画图片进行编辑以得到目标骨骼动画图片。

可选地,设置模块,用于响应作用于第一控件的第二触控操作,显示第五控件,其中,第五控件用于控制初始骨骼动画图片中表情的横向移动;响应作用于第五控件的第二触控操作,对初始骨骼动画图片进行编辑以得到目标骨骼动画图片。

可选地,启动模块,还用于通过表情制作界面进入附加部件制作界面,其中,附加部件制作界面包括:表情展示区和附加部件选择区,附加部件选择区被配置为提供多种不同类型的附加部件;处理模块,还用于响应作用于附加部件制作界面的第五触控操作,从多种不同类型的附加部件中确定目标附加部件,并将目标附加部件对应的多张附加动画图片显示于附加部件选择区;设置模块,还用于响应作用于表情展示区的第六触控操作,根据第六触控操作对显示于表情展示区的选定附加动画图片进行编辑以得到第二目标表情,其中,选定附加动画图片是从多张附加动画图片中选取的附加动画图片。

可选地,附加部件选择区包括多个第二标签,其中,多个第二标签中的每个第二标签分别标识不同类型的附加部件。

可选地,处理模块,用于响应作用于附加部件选择区的第五触控操作,从多个第二标签中选取第二目标标签以及从第二目标标签下提供的多个附加部件中确定目标附加部件。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏内表情设置方法。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏内表情设置方法。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的游戏内表情设置方法。

在本发明至少部分实施例中,采用通过图形用户界面提供一表情制作界面,表情制作界面包括表情展示区和表情部件选择区,表情部件选择区被配置为提供多种不同类型的表情部件,表情展示区域被配置为根据至少一种触控操作对选定的目标表情部件进行编辑并展示编辑效果的方式,通过响应作用于表情部件选择区的第一触控操作,从多种不同类型的表情部件中确定目标表情部件并将目标表情部件对应的至少一初始骨骼动画图片显示于表情展示区,响应作用于表情展示区的第二触控操作,根据第二触控操作对显示于表情展示区的初始骨骼动画图片进行编辑以得到目标骨骼动画图片,以及响应表情制作界面的完成指令,根据目标骨骼动画图片确定第一目标表情,达到了游戏玩家可以在游戏内个性化定制自身专属表情的目的,从而实现了以用户为中心的设计,其不仅能够驱使游戏玩家采用充满趣味和个性的方式进行网络交流,而且还能够将表情定制与游戏内的虚拟游戏角色进行绑定,由此对游戏玩家与虚拟游戏角色之间建立情感连接起到良好的推动作用的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的丰富应用程序表情包的方式难以兼顾表情的个性化定制与实现成本的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明其中一实施例的游戏内表情设置方法的流程图;

图2是根据本发明其中一可选实施例的游戏内表情设置过程的示意图;

图3是根据本发明其中一可选实施例的选取目标虚拟游戏角色过程的示意图;

图4是根据本发明其中一可选实施例的游戏内表情设置完毕后的聊天界面示意图;

图5是根据本发明其中一可选实施例的游戏内表情设置完毕界面示意图;

图6是根据本发明其中一实施例的游戏内表情设置装置的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或术语适用于如下解释:

(1)帧动画:其每一帧仅为虚拟游戏角色特定姿势的快照,动画的流畅性和平滑效果完全取决于帧数的多少。

(2)骨骼动画(即Spine动画):相对于传统的帧动画而言,Spine动画体积更小并且自由度更大,其原因在于:Spine动画可以将虚拟游戏角色的各部分身体部件图片绑定至相互作用且相互连接的骨骼上,通过控制这些骨骼的位置、旋转方向和缩放比例而生成的动画,以此实现不同的动作。另外,使用骨骼可以通过代码计算得到动作中间帧使得动画更加流畅。

(3)相加动画叠加(Additive animation blending,简称为AAB):区别于普通的叠加模式(即在不同的轨道上播放动画),相加动画叠加会在不同动画之间进行混合。例如:从坐下的动画到站起的动画之间,可以通过调整不同动画所占据的混合比例来得到两者的中间态,即从坐下的动画到站起的动画之间的动画。

(4)表情符号:表情是使用在网页和聊天中的形意符号,通过图片形式表达发送信息者的心情。每套图形化表情可以编译多个图形表情符号和多种分类,供使用者发送不同类型的表情。

(5)以用户为中心的设计(User-Centered Design):是指设计师在整个设计过程的每个步骤中均需要从用户的心理和需求出发。

根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏内表情设置方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。

存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏内表情设置方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏内表情设置方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。

在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的游戏内表情设置方法,图1是根据本发明其中一实施例的游戏内表情设置方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:

步骤S10,通过图形用户界面提供一表情制作界面,其中,表情制作界面包括:表情展示区和表情部件选择区,表情部件选择区被配置为提供多种不同类型的表情部件,表情展示区域被配置为根据至少一种触控操作对选定的目标表情部件进行编辑并展示编辑效果;

上述游戏内表情通常是指不同游戏玩家之间在游戏场景的聊天界面内相互发送的表情符号。上述表情制作界面通过图形用户界面来提供,其既可以是独立的表情系统中设置的预置界面,也可以是通过游戏界面中的聊天界面的附加的表情设置功能的预置界面。因此,在提供表情制作界面的过程中,既可以通过图形用户界面直接进入表情制作界面,也可以先通过游戏界面中提供聊天界面,然后再通过聊天界面进入表情制作界面。该表情制作界面可以包括但不限于:表情展示区和表情部件选择区。表情部件选择区被配置为提供多种不同类型的表情部件。表情展示区域被配置为根据至少一种触控操作对选定的目标表情部件进行编辑并展示编辑效果。表情部件通常可以包括但不限于:姿势部件、五官部件(例如:眼睛部件、嘴巴部件)、饰品部件等。

图2是根据本发明其中一可选实施例的游戏内表情设置过程的示意图,如图2所示,图形用户界面的左侧区域为表情部件选择区,其可以提供姿势部件、眼睛部件、嘴巴部件、饰品部件等多种不同类型的表情部件。图形用户界面的右侧区域为表情展示区域,其可以对选定的目标表情部件(例如:选定的眉毛部件)进行编辑并展示编辑效果。

步骤S11,响应作用于表情部件选择区的第一触控操作,从多种不同类型的表情部件中确定目标表情部件,并将目标表情部件对应的至少一初始骨骼动画图片显示于表情展示区;

上述第一触控操作可以包括但不限于:单击操作、双击操作、滑动操作、重按操作、长按操作。通过响应作用于表情部件选择区的第一触控操作可以从多种不同类型的表情部件中确定目标表情部件。如图2所示,通过响应作用于表情部件选择区的单击操作可以从姿势部件、眼睛部件、嘴巴部件、饰品部件等多种不同类型的表情部件中确定眉毛部件。然后,再将目标表情部件对应的至少一初始骨骼动画图片显示于表情展示区。在表情展示区显示有三张不同形态的眉毛部件的初始骨骼动画图片,以便用户进行个性化定制。二维的Spine动画图片整体所占的体积较小且容易修改,更为重要的是,Spine动画图片支持对已经编辑完毕动画的骨骼点上指定不同的动画图片,经过组合之后形成截然不同的动画效果。通过将各个表情部件的Spine动画图片放置在一张合图中,可以根据游戏玩家的个性化选择变换Spine动画图片。

步骤S12,响应作用于表情展示区的第二触控操作,根据第二触控操作对显示于表情展示区的初始骨骼动画图片进行编辑以得到目标骨骼动画图片;

上述第二触控操作可以包括但不限于:单击操作、双击操作、滑动操作、重按操作、长按操作。通过响应作用于表情展示区的第二触控操作,可以根据第二触控操作对显示于表情展示区的初始骨骼动画图片进行编辑以得到目标骨骼动画图片。例如:可以根据第二触控操作对显示于表情展示区的初始骨骼动画图片进行相加动画叠加处理以得到目标骨骼动画图片。由此,除了更换表情部件之外,为了给表情制作带来更大的自由度,可以使用Spine表情的AAB功能,通过混合具有不同影响的多个独立动画的姿势,以调整表情中人物姿势和表情的方向,使得调整手段更加丰富,游戏玩家个性化定制的表情能够存在更加明显的区分度。

步骤S13,响应表情制作界面的完成指令,根据目标骨骼动画图片确定第一目标表情。

通过上述步骤,可以采用通过图形用户界面提供一表情制作界面,表情制作界面包括表情展示区和表情部件选择区,表情部件选择区被配置为提供多种不同类型的表情部件,表情展示区域被配置为根据至少一种触控操作对选定的目标表情部件进行编辑并展示编辑效果的方式,通过响应作用于表情部件选择区的第一触控操作,从多种不同类型的表情部件中确定目标表情部件并将目标表情部件对应的至少一初始骨骼动画图片显示于表情展示区,响应作用于表情展示区的第二触控操作,根据第二触控操作对显示于表情展示区的初始骨骼动画图片进行编辑以得到目标骨骼动画图片,以及响应表情制作界面的完成指令,根据目标骨骼动画图片确定第一目标表情,达到了游戏玩家可以在游戏内个性化定制自身专属表情的目的,从而实现了以用户为中心的设计,其不仅能够驱使游戏玩家采用充满趣味和个性的方式进行网络交流,而且还能够将表情定制与游戏内的虚拟游戏角色进行绑定,由此对游戏玩家与虚拟游戏角色之间建立情感连接起到良好的推动作用的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的丰富应用程序表情包的方式难以兼顾表情的个性化定制与实现成本的技术问题。

可选地,游戏内表情设置方法还可以包括以下执行步骤:

步骤S14,通过图形用户界面提供一聊天界面;

步骤S15,通过聊天界面进入角色选择界面,其中,角色选择界面被配置为提供多个虚拟游戏角色;

步骤S16,响应作用于角色选择界面的第三触控操作,根据第三触控操作从多个虚拟游戏角色中选取目标虚拟游戏角色。

上述多个虚拟游戏角色可以包括但不限于如下至少一种:

(1)当前游戏账号已拥有的虚拟游戏角色;即,当游戏玩家当前登入的游戏账号中已经创建自身喜爱的虚拟游戏角色时,可以从这些虚拟游戏角色中选取目标虚拟游戏角色,以更加符合游戏玩家的个人偏好。

(2)系统预设的虚拟游戏角色;即,系统可以通过大数据统计广受各位游戏玩家普遍喜爱的虚拟游戏角色或者当下最受欢迎的主流游戏中的虚拟游戏角色,然后再将这些虚拟游戏角色直接推荐给游戏玩家。

上述第三触控操作可以包括但不限于:单击操作、双击操作、滑动操作、重按操作、长按操作。在进行游戏内表情设置之前,可以先通过图形用户界面提供一聊天界面,再通过聊天界面进入角色选择界面,该角色选择界面被配置为提供多个虚拟游戏角色。然后再根据游戏玩家执行的第三触控操作从多个虚拟游戏角色中选取目标虚拟游戏角色。由此,能够有针对性地对游戏玩家最为喜爱的虚拟游戏角色进行表情设置。

图3是根据本发明其中一可选实施例的选取目标虚拟游戏角色过程的示意图,如图3所示,在聊天界面的好友列表中存在好友A、好友B、好友C和好友D,游戏玩家选择好友A作为聊天对象。然后,该游戏玩家通过聊天界面进入到角色选择界面。该角色选择界面中提供了虚拟游戏角色A、虚拟游戏角色B和虚拟游戏角色C,以供游戏玩家进行选择。最终,该游戏玩家在角色选择界面中选取虚拟游戏角色B为目标虚拟游戏角色。

在一个可选实施例中,可以通过图形用户界面同时提供聊天界面与表情制作界面,而无需先通过聊天界面进入角色选择界面,再通过角色选择界面进入表情制作界面。此时,表情制作界面中的目标虚拟游戏角色默认为游戏玩家当前在游戏内操控的虚拟游戏角色。由此,不同游戏玩家之前在利用聊天界面进行网络聊天的同时,还能够同步进行游戏内表情设置。在表情设置完毕之后,还可以直接应用至聊天界面中。

在另一个可选实施例中,可以通过图形用户界面同时提供角色选择界面与表情制作界面,而无需再通过角色选择界面进入表情制作界面。由此,游戏玩家在利用角色选择界面选择目标虚拟游戏角色的同时,还能够同步对实时选取的目标虚拟游戏角色进行游戏内表情设置。在表情设置完毕之后,便可以直接应用至聊天界面中。

可选地,在步骤S15中,通过聊天界面进入表情制作界面可以包括以下执行步骤:

步骤S150,响应作用于角色选择界面的第四触控操作,从角色选择界面跳转至表情制作界面。

游戏内的表情系统既可以指定默认虚拟游戏角色而无需游戏玩家进行选择,也可以同时提供多个虚拟游戏角色以供游戏玩家进行个性化选择。当游戏内的表情系统指定默认虚拟游戏角色时,可以通过聊天界面直接进入表情制作界面。当游戏内的表情系统同时提供多个虚拟游戏角色时,可以先通过聊天界面进入角色选择界面,然后在从多个虚拟游戏角色中选取目标虚拟游戏角色之后,再从角色选择界面跳转至表情制作界面。由此,进一步丰富了游戏内表情设置的个性化选择。

可选地,表情部件选择区包括多个第一标签,其中,多个第一标签中的每个第一标签分别标识不同类型的表情部件,其中,不同类型至少包括如下一种类型:表情动作,眼部,嘴部,和饰品。

在表情部件选择区中可以设置有多个第一标签。多个第一标签中的每个第一标签分别标识不同类型的表情部件。仍然如图2所示,标签1用于标识姿势部件,标签2用于标识眼睛部件,标签3用于标识嘴巴部件,标签4用于标识饰品部件。

可选地,在步骤S11中,响应作用于表情部件选择区的第一触控操作,从多种不同类型的表情部件中确定目标表情部件可以包括以下执行步骤:

步骤S110,响应作用于表情部件选择区的第一触控操作,从多个第一标签中选取第一目标标签以及从第一目标标签下提供的多个表情部件中确定目标表情部件。

通过响应作用于表情部件选择区的第一触控操作可以从多个第一标签中选取第一目标标签。例如:当标签1用于标识姿势部件,标签2用于标识眼睛部件,标签3用于标识嘴巴部件以及标签4用于标识饰品部件时,通过第一触控操作可以选取标签2作为第一目标标签。然后,再从第一目标标签下提供的多个表情部件中确定目标表情部件。例如:在选取标签2作为第一目标标签之后,表情部件选择区显示有眼睛部件和眉毛部件这两个子标签。当通过第一触控操作选取眉毛部件这个子标签(即目标表情部件)时,在表情部件选择区显示有三张不同形态的眉毛部件的初始骨骼动画图片,以便用户进行个性化定制。此时,可以进一步通过第一触控操作选取第一种形态的眉毛部件的初始骨骼动画图片。

可选地,表情展示区包括:第一控件和第二控件,其中,第一控件用于触发对初始骨骼动画图片进行方向调整,第二控件用于触发对初始骨骼动画图片进行横移调整。

上述表情展示区不但可以展示目标表情部件的初始骨骼动画图片,还可以提供第一控件和第二控件。该第一控件用于触发对初始骨骼动画图片进行方向调整,例如:身体方向调整、表情方向调整。该第二控件用于触发对初始骨骼动画图片进行横移调整,例如:在表情框内向左横移、在表情框内向右横移。

可选地,在步骤S12中,响应作用于表情展示区的第二触控操作,根据第二触控操作对初始骨骼动画图片进行编辑以得到目标骨骼动画图片可以包括以下执行步骤:

步骤S120,响应作用于第一控件的第二触控操作,显示第三控件和第四控件,其中,第三控件用于对初始骨骼动画图片中的身体方向进行调整,第四控件用于对初始骨骼动画图片中的表情方向进行调整;

步骤S121,响应作用于第三控件和/或第四控件的第二触控操作,对初始骨骼动画图片进行编辑以得到目标骨骼动画图片。

在游戏玩家未对第一控件执行第二触控操作之前,第三控件和第四控件处于隐藏状态。通过响应作用于第一控件的第二触控操作可以显示第三控件和第四控件。第三控件用于对初始骨骼动画图片中的身体方向进行调整,第四控件用于对初始骨骼动画图片中的表情方向进行调整。仍然如图2所示,通过对第三控件执行第二触控操作可以对初始骨骼动画图片的身体方向进行微调以得到目标骨骼动画图片。通过对第四控件执行第二触控操作可以对初始骨骼动画图片的表情方向进行微调以得到目标骨骼动画图片。

可选地,在步骤S12中,响应作用于表情展示区的第二触控操作,根据第二触控操作对初始骨骼动画图片进行编辑以得到目标骨骼动画图片可以包括以下执行步骤:

步骤S122,响应作用于第一控件的第二触控操作,显示第五控件,其中,第五控件用于控制初始骨骼动画图片中表情的横向移动;

步骤S123,响应作用于第五控件的第二触控操作,对初始骨骼动画图片进行编辑以得到目标骨骼动画图片。

在游戏玩家未对第一控件执行第二触控操作之前,第五控件处于隐藏状态。通过响应作用于第一控件的第二触控操作可以显示第五控件。第五控件用于控制初始骨骼动画图片中表情的横向移动。仍然如图2所示,通过对第五控件执行第二触控操作可以对初始骨骼动画图片中的表情在表情框内的横向移动进行微调以得到目标骨骼动画图片。

可选地,游戏内表情设置方法还可以包括以下执行步骤:

步骤S17,通过表情制作界面进入附加部件制作界面,其中,附加部件制作界面包括:表情展示区和附加部件选择区,附加部件选择区被配置为提供多种不同类型的附加部件;

在通过聊天界面可以进入到表情制作界面之后,还可以通过表情制作界面进入到附加部件制作界面。该附加部件制作界面可以包括但不限于:表情展示区和附加部件选择区。附加部件选择区被配置为提供多种不同类型的附加部件。附加部件通常可以包括但不限于:背景部件、文字部件等。仍然如图2所示,图形用户界面的右侧区域为附加部件选择区,其可以提供背景部件、文字部件等多种不同类型的附加部件。图形用户界面的左侧区域为表情展示区域,其可以对选定的目标附加部件(例如:选定的文字部件)进行编辑并展示编辑效果。

步骤S18,响应作用于附加部件制作界面的第五触控操作,从多种不同类型的附加部件中确定目标附加部件,并将目标附加部件对应的多张附加动画图片显示于附加部件选择区;

上述第五触控操作可以包括但不限于:单击操作、双击操作、滑动操作、重按操作、长按操作。通过响应作用于附加部件选择区的第五触控操作可以从多种不同类型的附加部件中确定目标附加部件。如图2所示,通过响应作用于附加部件选择区的单击操作可以从背景部件、文字部件等多种不同类型的附加部件中确定文字部件。然后,再将目标附加部件对应的多张初始附加动画图片显示于附加部件选择区。在附加部件选择区显示有两张不同形态的文字部件的附加动画图片,以便用户进行个性化定制。

步骤S19,响应作用于表情展示区的第六触控操作,根据第六触控操作对显示于表情展示区的选定附加动画图片进行编辑以得到第二目标表情,其中,选定附加动画图片是从多张附加动画图片中选取的附加动画图片。

上述第六触控操作可以包括但不限于:单击操作、双击操作、滑动操作、重按操作、长按操作。通过响应作用于表情展示区的第六触控操作,可以根据第六触控操作对显示于表情展示区的选定附加动画图片进行编辑以得到第二目标表情。例如:可以根据第六触控操作为显示于表情展示区的选定附加动画图片添加个性化文字描述。该文字描述既可以采用表情系统内预设的文字内容,也可以采用游戏玩家自定义编辑的文字内容。

可选地,附加部件选择区包括多个第二标签,其中,多个第二标签中的每个第二标签分别标识不同类型的附加部件。

在附加部件选择区中可以设置有多个第二标签。多个第二标签中的每个第二标签分别标识不同类型的附加部件。仍然如图2所示,标签5用于标识背景部件,标签6用于标识文字部件。

可选地,在步骤S18中,响应作用于附加部件制作界面的第五触控操作,从多种不同类型的附加部件中确定目标附加部件可以包括以下执行步骤:

步骤S180,响应作用于附加部件选择区的第五触控操作,从多个第二标签中选取第二目标标签以及从第二目标标签下提供的多个附加部件中确定目标附加部件。

通过响应作用于附加部件选择区的第五触控操作可以从多个第二标签中选取第二目标标签。例如:当标签5用于标识背景部件以及标签6用于标识文字部件时,通过第五触控操作可以选取标签6作为第一目标标签。当通过第五触控操作选取文字部件这个标签(即目标附加部件)时,在附加部件选择区显示有两张不同形态的文字部件的附加动画图片,以便用户进行个性化定制。此时,可以进一步通过第五触控操作选取第一种形态的文字部件的附加动画图片。

在上述游戏内表情设置完毕之后,可以在聊天界面内同步显示已经设置完毕的多种不同表情。图4是根据本发明其中一可选实施例的游戏内表情设置完毕后的聊天界面示意图,如图4所示,在聊天界面内同步显示包含已经设置完毕的多种不同表情的表情界面,其分别为表情1(喜悦)、表情2(惊讶)、表情3(点赞)、表情4(生气)、表情5(害怕)、表情6(委屈)和表情7(无奈)。另外,还提供有表情修改控件,其用于对当前显示的多种不同表情进行修改、删除、替换等操作。

另外,在游戏内表情设置完毕之后,还可以对设置成功的表情进行分享。图5是根据本发明其中一可选实施例的游戏内表情设置完毕界面示意图,如图5所示,在游戏内表情设置完毕界面中不仅会显示当前成功设置的表情,而且还会显示“分享”控件和“保存”控件。当游戏玩家对当前成功设置的表情较为满意时,可以通过对“保存”控件执行触控操作来永久存储该表情,以便在后续聊天过程中加以使用。当游戏玩家对当前成功设置的表情较为满意时,还可以通过对“分享”控件执行触控操作,不仅可以在游戏内分享该表情(例如:通过点击“分享”控件并选择该游戏玩家的游戏好友、该游戏玩家所在的游戏部落、该游戏玩家所在的游戏服务区等分享对象进行分享),还可以在第三方应用中分享该表情(例如:当游戏玩家利用即时通讯应用账号A作为游戏账号登录至游戏B时,通过点击“分享”控件可以选择将游戏B内成功设置的表情分享至账号A关联的即时通讯应用中)。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

在本实施例中还提供了一种游戏内表情设置装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。

图6是根据本发明其中一实施例的游戏内表情设置装置的结构框图,如图6所示,该装置包括:启动模块10,用于通过图形用户界面提供一表情制作界面,其中,表情制作界面包括:表情展示区和表情部件选择区,表情部件选择区被配置为提供多种不同类型的表情部件,表情展示区域被配置为根据至少一种触控操作对选定的目标表情部件进行编辑并展示编辑效果;处理模块20,用于响应作用于表情部件选择区的第一触控操作,从多种不同类型的表情部件中确定目标表情部件,并将目标表情部件对应的至少一初始骨骼动画图片显示于表情展示区;设置模块30,用于响应作用于表情展示区的第二触控操作,根据第二触控操作对显示于表情展示区的初始骨骼动画图片进行编辑以得到目标骨骼动画图片;确定模块40,用于响应表情制作界面的完成指令,根据目标骨骼动画图片确定第一目标表情。

可选地,启动模块10,还用于通过图形用户界面提供一聊天界面以及通过聊天界面进入角色选择界面,其中,角色选择界面被配置为提供多个虚拟游戏角色;响应作用于角色选择界面的第三触控操作,根据第三触控操作从多个虚拟游戏角色中选取目标虚拟游戏角色。

可选地,多个虚拟游戏角色包括如下至少一种:当前游戏账号已拥有的虚拟游戏角色;系统预设的虚拟游戏角色。

可选地,启动模块10,用于响应作用于角色选择界面的第四触控操作,从角色选择界面跳转至表情制作界面。

可选地,表情部件选择区包括多个第一标签,其中,多个第一标签中的每个第一标签分别标识不同类型的表情部件,其中,不同类型至少包括如下一种类型:表情动作,眼部,嘴部,和饰品。

可选地,处理模块20,用于响应作用于表情部件选择区的第一触控操作,从多个第一标签中选取第一目标标签以及从第一目标标签下提供的多个表情部件中确定目标表情部件。

可选地,表情展示区包括:第一控件和第二控件,其中,第一控件用于触发对初始骨骼动画图片进行方向调整,第二控件用于触发对初始骨骼动画图片进行横移调整。

可选地,设置模块30,用于响应作用于第一控件的第二触控操作,显示第三控件和第四控件,其中,第三控件用于对初始骨骼动画图片中的身体方向进行调整,第四控件用于对初始骨骼动画图片中的表情方向进行调整;响应作用于第三控件和/或第四控件的第二触控操作,对初始骨骼动画图片进行编辑以得到目标骨骼动画图片。

可选地,设置模块30,用于响应作用于第一控件的第二触控操作,显示第五控件,其中,第五控件用于控制初始骨骼动画图片中表情的横向移动;响应作用于第五控件的第二触控操作,对初始骨骼动画图片进行编辑以得到目标骨骼动画图片。

可选地,启动模块10,还用于通过表情制作界面进入附加部件制作界面,其中,附加部件制作界面包括:表情展示区和附加部件选择区,附加部件选择区被配置为提供多种不同类型的附加部件;处理模块20,还用于响应作用于附加部件制作界面的第五触控操作,从多种不同类型的附加部件中确定目标附加部件,并将目标附加部件对应的多张附加动画图片显示于附加部件选择区;设置模块30,还用于响应作用于表情展示区的第六触控操作,根据第六触控操作对显示于表情展示区的选定附加动画图片进行编辑以得到第二目标表情,其中,选定附加动画图片是从多张附加动画图片中选取的附加动画图片。

可选地,附加部件选择区包括多个第二标签,其中,多个第二标签中的每个第二标签分别标识不同类型的附加部件。

可选地,处理模块20,用于响应作用于附加部件选择区的第五触控操作,从多个第二标签中选取第二目标标签以及从第二目标标签下提供的多个附加部件中确定目标附加部件。

需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。

本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

S1,通过图形用户界面提供一表情制作界面,其中,表情制作界面包括:表情展示区和表情部件选择区,表情部件选择区被配置为提供多种不同类型的表情部件,表情展示区域被配置为根据至少一种触控操作对选定的目标表情部件进行编辑并展示编辑效果;

S2,响应作用于表情部件选择区的第一触控操作,从多种不同类型的表情部件中确定目标表情部件,并将目标表情部件对应的至少一初始骨骼动画图片显示于表情展示区;

S3,响应作用于表情展示区的第二触控操作,根据第二触控操作对显示于表情展示区的初始骨骼动画图片进行编辑以得到目标骨骼动画图片;

S4,响应表情制作界面的完成指令,根据目标骨骼动画图片确定第一目标表情。

可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。

本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

S1,通过图形用户界面提供一表情制作界面,其中,表情制作界面包括:表情展示区和表情部件选择区,表情部件选择区被配置为提供多种不同类型的表情部件,表情展示区域被配置为根据至少一种触控操作对选定的目标表情部件进行编辑并展示编辑效果;

S2,响应作用于表情部件选择区的第一触控操作,从多种不同类型的表情部件中确定目标表情部件,并将目标表情部件对应的至少一初始骨骼动画图片显示于表情展示区;

S3,响应作用于表情展示区的第二触控操作,根据第二触控操作对显示于表情展示区的初始骨骼动画图片进行编辑以得到目标骨骼动画图片;

S4,响应表情制作界面的完成指令,根据目标骨骼动画图片确定第一目标表情。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

相关技术
  • 游戏内表情设置方法、装置、处理器及电子装置
  • 游戏场景内的地形拼接方法、装置、处理器及电子装置
技术分类

06120112784609