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虚拟对象的转向控制方法及装置、存储介质、电子设备

文献发布时间:2023-06-19 12:05:39


虚拟对象的转向控制方法及装置、存储介质、电子设备

技术领域

本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种虚拟对象的转向控制方法、虚拟对象的转向控制装置、计算机可读存储介质及电子设备。

背景技术

MMO(Massively Multiplayer Online)游戏是指可以支持多人在线的网络游戏,属于网络游戏的一种实现形式。它具有极强的交互性,玩家可以在游戏中进行交互。

在传统的MMO游戏中,玩家可以灵活的在怪物或其它游戏角色身边挪移穿梭。怪物或其它游戏角色想要攻击背后的玩家,需要进行面向的改变,大多数MMO游戏中怪物或游戏角色的转向往往只是生硬的按照特定的坐标轴进行旋转操作。因此,在现有技术中,MMO游戏中的转向过程往往相对生硬或会产生严重滑步。

鉴于此,本领域亟需开发一种新的虚拟对象的转向控制方法及装置。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

发明内容

本公开的目的在于提供一种虚拟对象的转向控制方法、虚拟对象的转向控制装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上解决游戏角色转向生硬且会产生滑步的问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象的转向控制方法,所述方法包括:根据虚拟对象的目标面向数值和当前面向数值确定目标转向数值;根据所述目标转向数值在多个预设转向动画中确定备选转向动画,并根据所述目标转向数值确定与所述备选转向动画对应的融合比例;根据所述备选转向动画以及与所述备选转向动画对应的融合比例确定目标转向动画,并根据所述目标转向动画控制所述虚拟对象的转向。

在本公开的一些示例性实施例中,根据虚拟对象的目标面向数值和当前面向数值确定目标转向数值,包括:获取所述虚拟对象的当前状态信息,根据所述虚拟对象的当前状态信息判断所述虚拟对象是否满足转向条件;在所述虚拟对象满足所述转向条件时,根据所述目标面向数值和所述当前面向数值确定所述目标转向数值。

在本公开的一些示例性实施例中,所述虚拟对象的当前状态信息包括所述虚拟对象的左脚位置和右脚位置;根据所述虚拟对象的当前状态信息判断所述虚拟对象是否满足转向条件,包括:判断所述左脚位置和所述右脚位置是否同时位于一预设平面内;若所述左脚位置和所述右脚位置不同时位于所述预设平面时,则判定所述虚拟对象满足转向条件。

在本公开的一些示例性实施例中,所述虚拟对象的当前状态信息包括所述虚拟对象的当前运动速度;根据所述虚拟对象的当前状态信息判断所述虚拟对象是否满足转向条件,包括:根据所述虚拟对象的当前运动速度判断所述虚拟对象当前是否处于静止状态;若所述虚拟对象当前处于所述静止状态,则判定所述虚拟对象满足转向条件。

在本公开的一些示例性实施例中,在获取所述虚拟对象的当前动作信息之前,所述方法还包括:接收针对所述虚拟对象的转向请求,根据所述转向请求获取所述虚拟对象的目标面向数值。

在本公开的一些示例性实施例中,若所述虚拟对象当前处于转向状态,所述转向状态对应一当前转向动画;根据所述目标转向动画控制所述虚拟对象的转向,包括:在所述目标转向数值中的目标转向数值大于等于转向阈值时,根据所述虚拟对象的总转向时长和所述当前转向动画的已播时长确定一剩余时长;根据所述剩余时长在所述目标转向动画中获取剩余转向动画,根据所述当前转向动画和所述剩余转向动画控制所述虚拟对象的转向。

在本公开的一些示例性实施例中,预设时长小于或等于所述剩余时长;根据所述当前转向动画和所述剩余转向动画控制所述虚拟对象的转向,包括:在所述当前转向动画中获取所述预设时长的转向动画作为第一插值转向动画,以及在所述剩余转向动画中获取所述预设时长的转向动画作为第二插值转向动画;根据所述第一插值转向动画和所述第二插值转向动画进行插值运算,以得到目标插值转向动画,根据所述目标插值转向动画和所述剩余转向动画控制所述虚拟对象的转向。

在本公开的一些示例性实施例中,若所述虚拟对象当前处于转向状态,所述转向状态对应一当前转向动画,所述当前转向动画对应一当前转向数值;根据虚拟对象的目标面向数值和当前面向数值确定目标转向数值,包括:根据所述目标面向数值和所述当前面向数值确定一更新转向数值;根据所述当前转向数值和所述更新转向数值进行插值运算,以确定所述目标转向数值。

在本公开的一些示例性实施例中,各所述预设转向动画对应一预设转向数值,所述目标转向数值包括一目标转向数值;根据所述目标转向数值在多个预设转向动画中确定备选转向动画,包括:将所述目标转向数值分别与各所述预设转向数值进行匹配;若多个所述预设转向数值中存在与所述目标转向数值相匹配的预设转向数值,则将与所述目标转向数值相匹配的预设转向数值所对应的预设转向动画配置为所述备选转向动画;若多个所述预设转向数值中不存在与所述目标转向数值相匹配的预设转向数值,则根据所述目标转向数值和各所述预设转向数值确定所述备选转向动画。

在本公开的一些示例性实施例中,根据所述目标转向数值和各所述预设转向数值确定所述备选转向动画,包括:计算所述目标转向数值与各所述预设转向数值之间的数值间隔,根据所述数值间隔的大小确定所述备选转向动画。

在本公开的一些示例性实施例中,根据所述目标转向数值确定与所述备选转向动画对应的融合比例,包括:根据所述目标转向数值以及所述备选转向动画的转向数值确定所述备选转向动画对应的融合比例。

在本公开的一些示例性实施例中,根据所述备选转向动画以及与所述备选转向动画对应的融合比例确定目标转向动画,包括:将所述备选转向动画的转向输出数据与所述备选转向动画的融合比例相乘,以得到融合转向输出数据;根据所述融合转向输出数据生成所述目标转向动画。

在本公开的一些示例性实施例中,所述预设转向动画均包括多个动画帧,各所述动画帧对应一转向输出数据,所述转向输出数据包括所述虚拟对象的部位标识、所述部位标识对应的趋势数据和所述趋势数据对应的角度数据,多个所述预设转向动画在同一动画帧的目标部位标识以及所述目标部位标识对应的目标趋势数据相同,以及所述目标趋势数据对应的目标角度数据不同。

根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象的转向控制装置,所述虚拟对象的转向控制装置包括:目标转向获取模块,用于根据虚拟对象的目标面向数值和当前面向数值确定目标转向数值;融合比例确定模块,用于根据所述目标转向数值在多个预设转向动画中确定备选转向动画,并根据所述目标转向数值确定与所述备选转向动画对应的融合比例;对象转向控制模块,用于根据所述备选转向动画以及与所述备选转向动画对应的融合比例确定目标转向动画,并根据所述目标转向动画控制所述虚拟对象的转向。

根据本公开的一个方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中所述的虚拟对象的转向控制方法。

根据本公开的一个方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中所述的虚拟对象的转向控制方法。

由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的虚拟对象的转向控制方法及装置、计算机可读存储介质、电子设备至少具备以下优点和积极效果:

本公开的虚拟对象的转向控制方法,首先,根据虚拟对象的目标面向数值和当前面向数值确定目标转向数值;然后,根据目标转向数值在多个预设转向动画中确定备选转向动画,并根据目标转向数值确定与备选转向动画对应的融合比例;最后,根据备选转向动画以及与备选转向动画对应的融合比例确定目标转向动画,并根据目标转向动画控制虚拟对象的转向。本公开中的虚拟对象的转向控制方法,一方面能够在预先设置的预设转向动画中确定备选转向动画,进而根据备选转向动画确定目标转向动画,目标转向动画的动画资源丰富,实现了精确控制虚拟对象的转向,提升了虚拟对象的转向表现;另一方面能够根据目标转向动画控制虚拟对象的转向,使得虚拟对象的转向平滑,避免滑步现象,进而提升了玩家体验。

本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示意性示出了根据本公开的一实施例的游戏中坐标轴的结构示意图;

图2示意性示出了根据本公开的一实施例的虚拟对象的转向控制方法的流程示意图;

图3示意性示出了根据本公开的一实施例的判定虚拟对象满足转向条件的方法流程示意图;

图4示意性示出了根据本公开的一实施例的确定目标转向数值的方法流程示意图;

图5示意性示出了根据本公开的一实施例的确定备选转向动画的方法流程示意图;

图6示意性示出了根据本公开的一实施例的预设转向动画与目标转向数值的关系结构示意图;

图7示意性示出了根据本公开的一实施例的控制虚拟对象的转向的方法流程示意图;

图8示意性示出了根据本公开的一实施例的控制虚拟对象的转向的方法流程示意图;

图9示意性示出了根据本公开的一实施例的具体实施例的虚拟对象的转向控制方法的流程示意图;

图10示意性示出了根据本公开的一实施例的预设转向动画与第一目标转向数值的关系示意图;

图11示意性示出了根据本公开的一实施例的新的预设转向动画与第二目标转向数值的关系结构示意图;

图12示意性示出了根据本公开的一实施例的将第一目标转向动画和第二目标转向动画进行插值的结构示意图;

图13示意性示出了根据本公开的一实施例的虚拟对象的转向控制装置的框图;

图14示意性示出了根据本公开的一实施例的电子设备的模块示意图;

图15示意性示出了根据本公开的一实施例的程序产品示意图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。

附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。

在本领域的相关技术中,一般MMO游戏内的虚拟对象的转向操作会根据坐标轴进行旋转操作,按照指定的角速度转向目标朝向。比如,图1示出了游戏中坐标轴的结构示意图,虚拟对象在转向时,可以按照图1中的Y轴进行旋转操作。若存在转向动画的情况下,在转向目标朝向的同时,播放对应的动画。但是,由于坐标轴的旋转与播放的转向动画无关,会导致虚拟对象的转向细节丢失,造成虚拟对象产生滑步现象。其中,转向细节可以包括转向动画中非线性的转向加速度。另外,在转向的过程中,在存在新的转向请求时;若响应新的转向请求,虽然转向反应及时,但整个动画的节奏会被扰乱;若不响应新的转向请求,会导致虚拟对象延时响应,虚拟对象看起来比较笨拙。

基于相关技术中存在的问题,在本公开的一个实施例中提出了一种虚拟对象的转向控制方法,图2示出了虚拟对象的转向控制方法的流程示意图,如图2所示,该虚拟对象的转向控制方法至少包括以下步骤:

步骤S210:根据虚拟对象的目标面向数值和当前面向数值确定目标转向数值;

步骤S220:根据目标转向数值在多个预设转向动画中确定备选转向动画,并根据目标转向数值确定与备选转向动画对应的融合比例;

步骤S230:根据备选转向动画以及与备选转向动画对应的融合比例确定目标转向动画,并根据目标转向动画控制虚拟对象的转向。

本公开实施例中的虚拟对象的转向控制方法,一方面能够在预先设置的预设转向动画中确定备选转向动画,进而根据备选转向动画确定目标转向动画,目标转向动画的动画资源丰富,实现了精确控制虚拟对象的转向,提升了虚拟对象的转向表现;另一方面能够根据目标转向动画控制虚拟对象的转向,使得虚拟对象的转向平滑,避免滑步现象,进而提升了玩家体验。

需要说明的是,本公开示例性实施方式的虚拟对象的转向控制方法可以由服务器执行,虚拟对象的转向控制方法对应的虚拟对象的转向控制装置也可以被配置在该服务器中。此外,应当理解的是,终端设备(例如,手机、平板等)也可以实现虚拟对象的转向控制方法的各个步骤,对应的装置也可以配置在终端设备中。其中,服务器可以是游戏服务器,终端设备可以是游戏终端。当本公开的虚拟对象的转向控制方法运行于服务器中时,可以为云游戏。

在本公开的示例性实施例中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟对象的转向控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏场景等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏场景。

为了使本公开的技术方案更清晰,接下来对虚拟对象的转向控制方法的各步骤进行说明。

在步骤S210中,根据虚拟对象的目标面向数值和当前面向数值确定目标转向数值。

在本公开的示例性实施例中,虚拟对象包括游戏中所有可以运动的物体,比如,可以是游戏中的游戏角色、怪物、道具等需要进行转向的物体。

在本公开的示例性实施例中,获取虚拟对象的当前状态信息,根据虚拟对象的当前状态信息判断虚拟对象是否满足转向条件;在虚拟对象满足转向条件时,根据目标面向数值和当前面向数值确定目标转向数值。

其中,虚拟对象的当前状态信息可以包括虚拟对象的当前运动速度、虚拟对象的当前面向数值,还可以包括虚拟对象的左脚位置和右脚位置。转向条件可以是虚拟对象当前处于静止状态,转向条件也可以是虚拟对象处于单脚着地状态,转向条件还可以是虚拟对象处于跳跃状态等等。当前状态信息和转向条件可以根据实际应用场景进行设定,本公开对此不做具体限定。

在本公开的示例性实施例中,在获取虚拟对象的当前状态信息之后,可以根据虚拟对象的左脚位置和右脚位置判断虚拟对象是否满足转向条件。具体地,图3示出了判定虚拟对象满足转向条件的方法流程示意图,如图3所示,该流程至少包括步骤S310至步骤S330,详细介绍如下:

在步骤S310中,获取虚拟对象的左脚位置和右脚位置。

在本公开的示例性实施例中,左脚位置和右脚位置可以具体是虚拟对象的左脚所在的位置坐标和右脚所在的位置坐标。另外,虚拟对象可以包括两只以上的脚,本公开对虚拟对象的脚的数量不做具体限定。

在步骤S320中,判断虚拟对象的左脚位置和右脚位置是否同时位于一预设平面内。

在本公开的示例性实施例中,预设平面可以是游戏中设定的一固定平面,比如,可以是地面,还可以是海平面等,本公开对此不做具体限定。

另外,若虚拟对象包括多只脚,则判断虚拟对象的多只脚是否同时位于该预设平面内,若虚拟对象仅有一只脚位于预设平面内,则判定虚拟对象满足转向条件。

在步骤S330中,若虚拟对象的左脚位置和右脚位置不同时位于预设平面时,则判定虚拟对象满足转向条件。

在本公开的示例性实施例中,若虚拟对象的左脚位置位于预设平面内,且虚拟对象的右脚位置不位于预设平面内时,判定虚拟对象处于单脚着地状态,则虚拟对象满足转向条件。

或者,虚拟对象的右脚位置位于预设平面内,且虚拟对象的左脚位置不位于预设平面内时,判定虚拟对象处于单脚着地状态,则虚拟对象满足转向条件。

还有,若虚拟对象的左脚位置和右脚位置均不位于上述预设平面内,但是虚拟对象的左脚位置和右脚位置同时位于一水平面内时,该水平面与预设平面为不同的平面。也就是说,该虚拟对象的当前状态为双脚不着地的状态时,还可以获取虚拟对象当前的转向角度,若虚拟对象当前的转向角度不为0°时,判定该虚拟对象满足转向条件。

在本公开的示例性实施例中,获取虚拟对象的当前运动速度,可以根据虚拟对象的当前运动速度判断虚拟对象当前是否处于静止状态;若虚拟对象当前处于静止状态,则判定虚拟对象满足转向条件。

具体地,判断虚拟对象的当前运动速度是否为零,若虚拟对象的当前运动速度为零,则判定该虚拟对象当前处于静止状态,即虚拟对象满足转向条件。

在本公开的示例性实施例中,在获取虚拟对象的当前动作信息之前,接收针对虚拟对象的转向请求,根据转向请求获取虚拟对象的目标面向数值。转向请求包括虚拟对象的唯一标识,以及虚拟对象的目标面向数值,目标面向数值包括一目标面向数值,目标面向数值为虚拟对象的转向角度。

其中,转向请求可以由玩家在终端设备的触发操作形成,该触发操作可以是玩家针对玩家在游戏中的游戏角色的滑动转向操作,还可以是玩家针对游戏中的怪物的触发攻击操作。比如,玩家通过在终端设备上针对游戏角色进行滑动操作,以形成针对游戏角色的转向请求;还有,玩家通过控制游戏角色攻击怪物,形成针对怪物的转向请求。该转向请求可以由终端设备形成,还可以由服务器形成。比如,转向请求可以由终端设备根据玩家的操作形成针对游戏角色的请求,还可以由服务器根据玩家的操作形成针对怪物的请求等,本公开对此不做具体限定。

在本公开的示例性实施例中,终端设备可以包括显示区域,玩家在终端上的触发操作可以是玩家在显示区域上的操作。其中,该触发操作包括接触式触发操作或非接触式触发操作,其中,该非接触式触发操作可以是悬浮触控操作,悬浮触控是一种可以利用电容式触摸感应,或通过触控终端中携带的传感器(例如感光传感器或超声波传感器)来检测操作介质在触控终端屏幕前方操作的技术。当然,非接触式触发操作也可以是其他方式的非接触操作,可以让玩家在不接触终端设备的情况下实现与终端设备的交互功能,本公开对非接触操作的方式不作具体限定。另外,触发操作的操作介质可以为玩家的手指,也可以为触控笔等,本公开对此不作具体限定。

在本公开的示例性实施例中,无论虚拟对象当前处于转向状态还是未处于转向状态,均可以将目标面向数值与当前面向数值相减,以得到目标转向数值。

在本公开的示例性实施例中,若虚拟对象当前处于转向状态,该转向状态对应一当前转向动画,当前转向动画对应一当前转向数值。当前转向数值为进入当前时刻的转向状态时的目标转向数据,当前转向动画为进入当前时刻的转向状态时的目标转向动画。

具体地,图4示出了确定目标转向数值的方法流程示意图,如图4所示,该流程至少包括步骤S410至步骤S420,详细介绍如下:

在步骤S410中,根据虚拟对象的目标面向数值和当前面向数值确定一更新转向数值。

在本公开的示例性实施例中,采用目标面向数值减去当前面向数值相减,以得到目标转向数值。

在步骤S420中,根据当前转向数值和更新转向数值进行插值运算,以确定目标转向数值。

在本公开的示例性实施例中,将当前转向数值和更新转向数值利用插值算法进行插值运算,以得到目标转向数值。其中,插值算法可以包括线性插值算法等,本公开对此不做具体限定。

其中,可以根据当前转向数值和更新转向数值确定多个目标转向数值,根据多个目标转向数值分别获得多个目标转向动画,根据多个目标转向动画控制虚拟对象的转向。比如,当前转向数值为90°,更新转向数值为180°,则可以确定5个目标转向数值,目标转向数值可以分别为108°、126°、144°、162°、180°,并获取5个目标转向数值对应的目标转向动画。若虚拟对象的转向剩余时长为10s,则分别在108°、126°、144°、162°、180°对应的目标转向动画中获取对应时刻的时长为2s的动画片段,并按照108°、126°、144°、162°、180°的顺序播放该动画片段。

继续参照图2所示,在步骤S220中,根据目标转向数值在多个预设转向动画中确定备选转向动画,并根据目标转向数值确定与备选转向动画对应的融合比例。

在本公开的示例性实施例中,针对各虚拟对象预先设置多个预设转向动画,各预设转向动画对应一预设转向数值,预设转向数值表示该预设转向动画的动画角度。预设转向动画的个数可以为3个,还可以为5个或5个以上,本公开对此不做具体限定。虚拟对象的多个预设转向动画可以用于该虚拟对象在游戏中的所有转向控制。

举例而言,在保证动画转向质量的前提下,预先设置5个预设转向动画,表1示出了预设转向动画的信息表。

表1预设转向动画的信息表

如表1所示,5个预设转向动画分为包括IDLE、LEFT_90、LEFT_180、RIGHT_90、以及RIGHT_180,IDLE动画的预设转向数值为0°,属于待机动画,即虚拟对象的转向角度为0°时对应的转向动画;LEFT_90动画的预设转向数值为90°,属于90°左转动画,即虚拟对象的转向角度为左转90°时对应的转向动画;LEFT_180动画的预设转向数值为180°,属于180°左转动画,即虚拟对象的转向角度为左转180°时对应的转向动画;RIGHT_90动画的预设转向数值为90°,属于90°右转动画,即虚拟对象的转向角度为右转90°时对应的转向动画;RIGHT_180动画的预设转向数值为180°,属于180°右转动画,即虚拟对象的转向角度为右转180°时对应的转向动画。

另外,多个预设转向动画的时长可以相同,也可以不同,本公开对此不做具体限定。

在本公开的示例性实施例中,各预设转向动画均包括多个动画帧,各动画帧对应一转向输出数据,转向输出数据包括虚拟对象的部位标识、部位标识对应的趋势数据和趋势数据对应的角度数据,多个预设转向动画在同一动画帧的目标部位标识以及目标部位标识对应的目标趋势数据相同,以及目标趋势数据对应的目标角度数据不同。

其中,虚拟对象的部位标识用于标识出虚拟对象的各部位,部位标识对应的趋势数据表示虚拟对象的各部位的动作,趋势数据对应的角度数据表示动作的角度。比如,若虚拟对象为虚拟人物,则虚拟对象的部位可以包括左腿、右腿、左臂、右臂、左脚、右脚、头部、身躯等等,左腿对应的趋势数据可以是表示左腿向上抬起、左腿向后翘起等的动作数据,左腿向上抬起对应的角度数据可以是表示左腿向上抬起20度、40度、90度等的角度数据。当然,可以根据实际应用场景设定虚拟对象的部位、部位对应的趋势数据、以及趋势数据对应的角度数据等,本公开对此不做具体限定。

通过本公开实施例的方法,设置的预设转向动画的转向节奏一致,即多个预设转向动画在相同的时间百分比时刻,有相同的动作趋势。比如,若多个预设转向动画均为10s,当在预设转向动画LEFT_90对应的第5s动画帧时,虚拟对象表现出左臂甩出的趋势,则在预设转向动画LEFT_180的第5s动画帧,虚拟对象也表现出左臂甩出的趋势,只是左臂甩出的角度不同。

在本公开的示例性实施例中,图5示出了确定备选转向动画的方法流程示意图,如图5所示,在步骤S510中,将目标转向数值分别与各预设转向数值进行匹配;在步骤S520中,若多个预设转向数值中存在与目标转向数值相匹配的预设转向数值,则将与目标转向数值相匹配的预设转向数值所对应的预设转向动画配置为备选转向动画;在步骤S530中,若多个预设转向数值中不存在与目标转向数值相匹配的预设转向数值,则根据目标转向数值和各预设转向数值确定备选转向动画。

举例而言,若目标转向数值为-90°,多个预设转向动画对应的预设转向数值包括:0°、90°、180°、-90°、-180°,则备选转向动画为-90°对应的预设转向动画RIGHT_90。

另外,若多个预设转向数值中不存在与目标转向数值相匹配的预设转向数值,则根据目标转向数值和各预设转向数值确定备选转向动画,包括:算目标转向数值与各预设转向数值之间的数值间隔,根据数值间隔的大小确定备选转向动画。

具体地,将目标转向数值分别与各预设转向数值相减,并取绝对值,以得到与各预设转向数值对应的数值间隔,将数值间隔较小的两个预设转向数值对应的预设转向动画作为备选转向动画。

举例而言,若目标转向数值为135°,多个预设转向动画对应的预设转向数值包括:0°、90°、180°、-90°、-180°。计算目标转向数值与多个预设转向数值之间的数值间隔,预设转向数值对应的数值间隔分别为:135°、45°、45°、225°、315°。数值间隔较小的两个预设转向数值为90°和180°,则将LEFT_90和LEFT_180作为备选转向动画。

图6示出了预设转向动画与目标转向数值的关系结构示意图,如图6所示,目标转向数值135°位于90°和180°之间,则目标转向数值对应的备选转向动画为LEFT_90和LEFT_180。

在本公开的示例性实施例中,根据目标转向数值确定与备选转向动画对应的融合比例,包括:根据目标转向数值以及备选转向动画的转向数值确定备选转向动画对应的融合比例。

具体地,根据目标转向数值以及备选转向动画对应的转向数值,通过融合公式确定备选转向动画对应的融合比例,融合公式如公式(1)所示:

C=a×Anim1.yaw+b×Anim2.yaw (1)

其中,a+b=1,C表示目标转向数值,Anim1.yaw和Anim2.yaw分别为备选转向动画Anim1和Anim2对应的转向数值,a为备选转向动画Anim1对应的融合比例,b为备选转向动画Anim2对应的融合比例。

比如,目标转向数值为135°,备选转向动画为LEFT_90和LEFT_180对应的融合比例均为0.5。

继续参照图2所示,在步骤S230中,根据备选转向动画以及与备选转向动画对应的融合比例确定目标转向动画,并根据目标转向动画控制虚拟对象的转向。

在本公开的示例性实施例中,根据备选转向动画以及与备选转向动画对应的融合比例确定目标转向动画,包括:将备选转向动画的转向输出数据与备选转向动画的融合比例相乘,以得到融合转向输出数据;根据融合转向输出数据生成目标转向动画。

具体地,备选转向动画包括一转向输出数据集合,该转向输出数据集合中包括备选转向动画中的每个动画帧对应的转向输出数据。将各备选转向动画中的转向输出数据集合中的元素与各备选转向动画对应的融合比例相乘,得到各备选转向动画对应的融合转向输出数据。将各备选转向动画对应的融合转向输出数据相加,以生成目标转向动画。

在本公开的示例性实施例中,在获取虚拟对象的转向请求,并根据虚拟对象的当前状态信息判定该虚拟对象满足转向条件之后,还可以判断虚拟对象当前是否处于转向状态;若虚拟对象当前未处于转向状态,则接收转向请求,并执行步骤S210至步骤S230;若虚拟对象当前处于转向状态,则根据目标转向数值判断是否需要更新当前转向动画。

其中,虚拟对象的当前状态信息还可以包括虚拟对象当前的转向标识,若转向标识为0,则表示该虚拟对象当前未处于转向状态;若转向标识为1,则表示该虚拟对象当前处于转向状态。当然,还可以根据当前状态信息中的角度信息判断虚拟对象当前是否处于转向状态,本公开对虚拟对象的转向状态的判断方法不做具体限定。

具体地,若虚拟对象当前处于转向状态,转向状态对应一当前转向动画。判断目标转向数值对应的目标转向数值是否大于等于转向阈值,若目标转向数值大于等于转向阈值,则根据目标转向数值确定目标转向动画,根据目标转向动画更新当前转向动画;若目标转向数值小于转向阈值,则继续根据当前转向动画控制虚拟对象的转向。

其中,转向阈值可以根据实际场景预先设定,比如,转向阈值可以是5°,还可以是3°等,本公开对此不做具体限定。

在本公开的示例性实施例中,图7示出了控制虚拟对象的转向的方法流程示意图,如图7所示,该流程至少包括步骤S710至步骤720,详细介绍如下:

在步骤S710中,在目标转向数值中的目标转向数值大于等于转向阈值时,根据虚拟对象的总转向时长和当前转向动画的已播时长确定一剩余时长。

在本公开的示例性实施例中,将虚拟对象的总转向时长减去当前转向动画的已播时长,得到一剩余时长。其中,虚拟对象的总转向时长可以预先设定,目标转向动画的时长大于或等于虚拟对象的总转向时长,即预设转向动画的时长大于等于虚拟对象的总转向时长,本公开对虚拟对象的总转向时长不做具体限定。

在步骤S720中,根据剩余时长在目标转向动画中获取剩余转向动画,根据当前转向动画和剩余转向动画控制虚拟对象的转向。

在本公开的示例性实施例中,若目标转向动画与虚拟对象的总转向时长相同,则在目标转向动画中截取已播时长之后的转向动画作为剩余转向动画,或者在目标转向动画中从后往前截取剩余时长的转向动画作为剩余转向动画。

比如,虚拟对象的目标转向动画和总转向时长均为10s,当前转向动画的已播时长为5s,则在目标转向动画中截取5s~10s内的动画帧作为剩余转向动画。

另外,若目标转向动画的时长大于虚拟对象的总转向时长,则根据剩余时长占总转向时长的比例关系,在目标转向动画中截取剩余转向动画。

比如,目标转向动画的时长为10s,虚拟对象的总转向时长为5s,当前转向动画的已播时长为3s,剩余时长为2s,则在目标转向动画中截取6s~10s内的动画帧作为剩余转向动画。

在本公开的示例性实施例中,可以从当前时刻开始,停止播放虚拟对象的当前转向动画,开始播放虚拟对象的剩余转向动画。

另外,还可以预先设置一预设时长,预设时长小于或等于剩余时长,该预设时长可以根据实际应用场景进行设定,本公开对此不做具体限定。

具体地,图8示出了控制虚拟对象的转向的方法流程示意图,如图8所示,该流程至少包括步骤S810至步骤S820,详细介绍如下:

在步骤S810中,在当前转向动画中获取预设时长的转向动画作为第一插值转向动画,以及在剩余转向动画中获取预设时长的转向动画作为第二插值转向动画。

在本公开的示例性实施例中,在当前转向动画中从当前时刻开始获取预设时长的转向动画,若当前转向动画在当前时刻已播放0s至10s的动画帧,则从当前转向动画中的第10s开始,获取预设时长的转向动画作为第一插值转向动画。另外,从剩余转向动画获取预设时长的转向动画作为第二插值转向动画。

在步骤S820中,根据第一插值转向动画和第二插值转向动画进行插值运算,以得到目标插值转向动画,根据目标插值转向动画和剩余转向动画控制虚拟对象的转向。

在本公开的示例性实施例中,将第一插值转向动画和第二插值转向动画每一帧的转向输出数据采用线性差值函数进行插值运算,以得到一具有预设时长的目标插值转向动画。根据目标插值转向动画,以及截取到第二插值转向动画之后的剩余转向动画控制虚拟对象的转向。另外,还可以采用先快后慢,先慢后快等曲线过渡方式进行插值运算,本公开对此不做具体限定。

下面结合具体场景对本示例实施方式中的虚拟对象的转向控制方法进行详细的说明,具体场景为:

该虚拟对象的当前面向数值为0°,虚拟对象的转向总时长为10s,预先设置的预设转向动画包括:IDLE、LEFT_90、LEFT_180、RIGHT_90、RIGHT_180。表2示出了预设转向动画的动画转向输出表,如表2所示,多个预设转向动画的动画总时长均为T

表2预设转向动画的动画转向输出表

图9示出了一具体实施例的虚拟对象的转向控制方法的流程示意图,如图9所示,该流程至少包括步骤S910至步骤S970,详细介绍如下:

在步骤S910中,接收第一转向请求,根据第一转向请求在预设转向动画中获取多个第一备选转向动画;

其中,该第一转向请求中包括的第一目标面向数值为45°,则第一目标转向数值为45°。图10示出了预设转向动画与第一目标转向数值的关系示意图,如图10所示,第一目标转向数值位于IDLE与LEFT_90对应的预设转向数值之间,因此第一目标转向数值的第一备选转向动画为IDLE与LEFT_90。

在步骤S920中,根据多个第一备选转向动画确定第一目标转向动画,并根据第一目标转向动画控制虚拟对象的转向;

具体地,根据上述融合公式(1)确定IDLE与LEFT_90对应的融合比例均为0.5,则根据公式(2)确定第一目标转向动画,公式(2)如下所示:

X=IDLE*0.5+LEFT_90*0.5 (2)

其中,X为第一目标转向动画。

在步骤S930中,在虚拟对象根据第一转向请求进行转向的过程中,接收第二转向请求,根据第二转向请求在预设转向动画中获取多个第二备选转向动画;

其中,在虚拟对象的已转向时长为5s时,接收到该第二转向请求,第二转向请求中包括的第二目标面向数值为135°。

具体地,可以根据图6在预设转向动画中获取LEFT_90和LEFT_180动画组,然后在分别LEFT_90和LEFT_180动画组中获取第5s~15s时刻的动画帧作为第二备选转向动画。

另外,还可以根据虚拟对象的总转向时长和已转向时长计算剩余时长,剩余时长为10s,将预设转向动画中获取剩余时长为10s的动画作为新的预设转向动画。表3示出了新的预设转向动画的动画转向输出表,如表3所示,新的预设转向动画与预设转向动画的区别仅在于动画时长不同,获取预设转向动画中的时间在T

表3新的预设转向动画的动画转向输出表

然后,图11示出了新的预设转向动画与第二目标转向数值的关系结构示意图,如图11所示,第二目标转向数值位于LEFT_90与LEFT_180对应的预设转向数值之间,因此,将LEFT_90和LEFT_180对应的转向数据输出区间在T

在步骤S940中,根据多个第二备选转向动画确定第二目标转向动画;

其中,根据上述融合公式(1)确定LEFT_90与LEFT_180对应的融合比例均为0.5,则根据公式(3)确定第二目标转向动画,公式(3)如下所示:

Y=LEFT_90*0.5+LEFT_180*0.5 (3)

其中,Y为第二目标转向动画。

在步骤S950中,根据第一目标转向动画和第二目标转向动画进行插值运算,以得到目标插值转向动画;

具体地,图12示出了将第一目标转向动画和第二目标转向动画进行插值的结构示意图,本示例性实施方式采用线性插值进行插值运算,得到多个目标插值转向动画。比如,可以根据公式(4)至公式(8)计算得到5个目标插值转向动画,公式(4)至公式(8)如下所示:

Z

Z

Z

Z

Z

其中,Z

在步骤S960中,在预设时长内,根据目标插值转向动画控制虚拟对象的转向;

其中,该预设时长为余弦设置的过滤时长,该过渡时长可以为5s,分别是转向过程的5s~10s中。在第5s~6s内,利用Z

在步骤S970中,在预设时长之后,根据第二目标转向动画控制虚拟对象的转向。

具体地,在过渡时长之后的转向过程中,即在转向过程的10s~15s中,播放第二转向动画中第10s~15s对应的动画帧。

本示例性实施方式的虚拟对象的转向控制方法,可以通过预先设置更多的预设转向动画资源,进一步提升转向表现质量,避免融合滑步,从而提高玩家的游戏体验。另外,本实施例的转向控制方法在接收到转向请求之后便进行转向控制,转向控制更加具有时效性。并且在保证时效性的同时,转向节奏保持不变,替代原先的先打断当前转向再重新转向导致的速度突变,转向表现更佳。

本领域技术人员可以理解实现上述实施方式的全部或部分步骤被实现为由CPU执行的计算机程序。在该计算机程序被CPU执行时,执行本发明提供的上述方法所限定的上述功能。所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

此外,需要注意的是,上述附图仅是根据本发明示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

以下介绍本公开的装置实施例,可以用于执行本公开上述的虚拟对象的转向控制方法。对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的虚拟对象的转向控制方法的实施例。

图13示意性示出了根据本公开的一个实施例的虚拟对象的转向控制装置的框图。

参照图13所示,根据本公开的一个实施例的虚拟对象的转向控制装置1300,虚拟对象的转向控制装置1300包括:目标转向获取模块1301、融合比例确定模块1302和对象转向控制模块1303。具体地:

目标转向获取模块1301,用于根据虚拟对象的目标面向数值和当前面向数值确定目标转向数值;

融合比例确定模块1302,用于根据目标转向数值在多个预设转向动画中确定备选转向动画,并根据目标转向数值确定与备选转向动画对应的融合比例;

对象转向控制模块1303,用于根据备选转向动画以及与备选转向动画对应的融合比例确定目标转向动画,并根据目标转向动画控制虚拟对象的转向。

在本公开的示例性实施例中,目标转向获取模块1301还可以用于获取虚拟对象的当前状态信息,根据虚拟对象的当前状态信息判断虚拟对象是否满足转向条件;在虚拟对象满足转向条件时,根据目标面向数值和当前面向数值确定目标转向数值。

在本公开的示例性实施例中,目标转向获取模块1301还可以用于判断左脚位置和右脚位置是否同时位于一预设平面内;若左脚位置和右脚位置不同时位于预设平面时,则判定虚拟对象满足转向条件。其中,虚拟对象的当前状态信息包括虚拟对象的左脚位置和右脚位置。

在本公开的示例性实施例中,目标转向获取模块1301还可以用于根据虚拟对象的当前运动速度判断虚拟对象当前是否处于静止状态;若虚拟对象当前处于静止状态,则判定虚拟对象满足转向条件。其中,虚拟对象的当前状态信息包括虚拟对象的当前运动速度。

在本公开的示例性实施例中,目标转向获取模块1301还可以用于根据目标面向数值和当前面向数值确定一更新转向数值;根据当前转向数值和更新转向数值进行插值运算,以确定目标转向数值。其中,虚拟对象当前处于转向状态,转向状态对应一当前转向动画,当前转向动画对应一当前转向数值。

在本公开的示例性实施例中,融合比例确定模块1302还可以用于将目标转向数值分别与各预设转向数值进行匹配;若多个预设转向数值中存在与目标转向数值相匹配的预设转向数值,则将与目标转向数值相匹配的预设转向数值所对应的预设转向动画配置为备选转向动画;若多个预设转向数值中不存在与目标转向数值相匹配的预设转向数值,则根据目标转向数值和各预设转向数值确定备选转向动画。其中,各预设转向动画对应一预设转向数值,目标转向数值包括一目标转向数值。

需要说明的是,预设转向动画均包括多个动画帧,各动画帧对应一转向输出数据,转向输出数据包括虚拟对象的部位标识、部位标识对应的趋势数据和趋势数据对应的角度数据,多个预设转向动画在同一动画帧的目标部位标识以及目标部位标识对应的目标趋势数据相同,以及目标趋势数据对应的目标角度数据不同。

在本公开的示例性实施例中,融合比例确定模块1302还可以用于计算目标转向数值与各预设转向数值之间的数值间隔,根据数值间隔的大小确定备选转向动画。

在本公开的示例性实施例中,对象转向控制模块1303还可以用于在目标转向数值中的目标转向数值大于等于转向阈值时,根据虚拟对象的总转向时长和当前转向动画的已播时长确定一剩余时长;根据剩余时长在目标转向动画中获取剩余转向动画,根据当前转向动画和剩余转向动画控制虚拟对象的转向。其中,虚拟对象当前处于转向状态,转向状态对应一当前转向动画。

在本公开的示例性实施例中,对象转向控制模块1303还可以用于在当前转向动画中获取预设时长的转向动画作为第一插值转向动画,以及在剩余转向动画中获取预设时长的转向动画作为第二插值转向动画;根据第一插值转向动画和第二插值转向动画进行插值运算,以得到目标插值转向动画,根据目标插值转向动画和剩余转向动画控制虚拟对象的转向。其中,预设时长小于或等于剩余时长。

在本公开的示例性实施例中,对象转向控制模块1303还可以用于将备选转向动画的转向输出数据与备选转向动画的融合比例相乘,以得到融合转向输出数据;根据融合转向输出数据生成目标转向动画。

在本公开的示例性实施例中,虚拟对象的转向控制装置1300还包括转向请求接收模块,该转向请求接收模块(图中未示出),用于接收针对虚拟对象的转向请求,根据转向请求获取虚拟对象的目标面向数值。

上述各虚拟对象的转向控制装置的具体细节已经在对应的虚拟对象的转向控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图14来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备1400。图14显示的电子设备1400仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图14所示,电子设备1400以通用计算设备的形式表现。电子设备1400的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1410、上述至少一个存储单元1420、连接不同系统组件(包括存储单元1420和处理单元1410)的总线1430、显示单元1440。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1410执行,使得所述处理单元1410执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1410可以执行如图2中所示的步骤S210,根据虚拟对象的目标面向数值和当前面向数值确定目标转向数值;步骤S120,根据目标转向数值在多个预设转向动画中确定备选转向动画,并根据目标转向数值确定与备选转向动画对应的融合比例;步骤S130,根据备选转向动画以及与备选转向动画对应的融合比例确定目标转向动画,并根据目标转向动画控制虚拟对象的转向。

存储单元1420可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)14201和/或高速缓存存储单元14202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)14203。

存储单元1420还可以包括具有一组(至少一个)程序模块14205的程序/实用工具14204,这样的程序模块14205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线1430可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备1400也可以与一个或多个外部设备1600(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得观众能与该电子设备1400交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1400能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1450进行。并且,电子设备1400还可以通过网络适配器1460与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1460通过总线1430与电子设备1400的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1400使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。

参考图15所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品1500,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

相关技术
  • 虚拟对象转向控制方法及装置、电子设备、存储介质
  • 虚拟对象转向控制方法及装置、电子设备、存储介质
技术分类

06120113168626