游戏数据处理方法、设备及存储介质
文献发布时间:2023-06-19 19:16:40
技术领域
本申请涉及游戏开发技术领域,尤其涉及一种游戏数据处理方法、设备及存储介质。
背景技术
MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)中,每个职业都对应有一套单独的武器组件、技能动作以及特效表现。在目前的职业系统中,通过为玩家控制的虚拟角色与玩家选中的职业建立绑定关系,使得该虚拟角色可以在游戏中获得与该职业配套的特效表现。
现有技术中,如果想要在游戏中加载出另一职业配套的特效表现,则需要将虚拟角色从当前绑定的职业切换至另一职业。以武器切换过程为例,需要修改以虚拟角色作为主体的绑定关系,并切换该虚拟角色所绑定的所有职业数据。由于此过程中服务器需要验证该虚拟角色所绑定的职业数据,并在游戏客户端实施对应的切换操作,导致整个切换过程消耗时间较长,所需计算资源较多,容易造成游戏客户端出现卡顿,大大降低游戏流畅性。因此,有待提出一种新的解决方案。
发明内容
本申请的多个方面提供一种游戏数据处理方法、设备及存储介质,用以降低虚拟角色技能切换时延,提高游戏流畅性。
本申请实施例还提供一种游戏数据处理方法,其中,游戏包含虚拟角色以及虚拟角色关联的多个主体对象,多个主体对象分别属于不同类型,属于不同类型的主体对象匹配于相同骨骼模型,每一主体对象关联有根据骨骼模型设置的至少一个游戏资源;方法包括:
响应针对虚拟角色的控制指令,确定控制指令对应的目标类型;
从虚拟角色关联的多个主体对象中,确定属于目标类型的目标主体对象;
加载与目标主体对象关联的至少一个游戏资源,以使虚拟角色实现目标主体对象所具有的游戏效果。
进一步可选地,虚拟角色关联的多个主体对象是在逻辑层面与游戏中虚拟角色交互的对象;多个主体对象包括:武器组件、技能工具组件、物品组件、AI组件中的至少一种。
进一步可选地,加载与目标主体对象关联的至少一个游戏资源,以使虚拟角色实现目标主体对象所具有的游戏效果,包括:在游戏客户端中展示与目标主体对象关联的多个技能触发控件,其中,多个技能触发控件对应于目标主体对象关联的游戏资源;响应于针对任一个技能触发控件的选取指令,调用与任一个技能触发控件对应的游戏资源,以使虚拟角色执行以骨骼模型为基础的游戏资源的技能表现效果。
其中,进一步可选地,若与目标主体对象关联的技能触发控件的数量未达到可展示控件数量阈值,则在游戏客户端中展示的技能触发控件还包括:非目标主体对象关联的技能触发控件、和/或历史目标主体对象关联的技能触发控件。
进一步可选地,方法还包括:获取多个主体对象在游戏中各自的属性数据;将属性数据存储到各个主体对象所关联的游戏资源中。
其中,进一步可选地,将属性数据存储到各个主体对象所关联的游戏资源中,包括:确定多个主体对象各自关联的游戏资源组件;在每一个游戏资源组件中,基于对应主体对象的属性数据,以骨骼模型为基础,配置每一个主体对象对应的技能逻辑和技能表现资源。
其中,进一步可选地,属性数据,包括:主体对象的类型标识、等级、战斗伤害值、战斗防御值、成长值、技能标识、技能逻辑以及表现效果中的至少一种。
其中,进一步可选地,游戏资源组件为蓝图组件,属性数据存储在各个主体对象所关联的蓝图组件中;蓝图组件包括武器组件蓝图、角色蓝图、角色受击蓝图、角色技能蓝图中的至少一个。
进一步可选地,方法还包括:在游戏中展示与目标类型匹配的主体对象过渡效果。
本申请实施例提供了一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述任一项所述的游戏数据处理方法。
本申请实施例提供了一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,所述程序代码使所述处理器执行第一方面任一所述的游戏数据处理方法。
在本申请实施例提供的技术方案中,针对游戏中虚拟角色关联的多个主体对象,通过将属于不同类型的主体对象匹配于相同骨骼模型,并根据该相同骨骼模型设置每一主体对象关联的至少一个游戏资源,使得多个主体对象的游戏技能均可实现在相同骨骼模型中。基于此,响应针对虚拟角色的控制指令,确定控制指令对应的目标类型,并从虚拟角色关联的多个主体对象中,确定属于目标类型的目标主体对象通过加载属于目标类型的目标主体对象所关联的至少一个游戏资源,即可使虚拟角色实现目标主体对象所具有的游戏效果。
本申请实施例中,虚拟角色关联的多个主体对象的游戏技能均可实现在相同骨骼模型中,因此,切换至目标主体对象的过程中,无需为虚拟角色重新加载骨骼模型以及相关的职业数据,大大提高虚拟角色技能切换效率,降低技能切换时延,避免游戏客户端出现卡顿,提高游戏流畅性。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1为本申请一示例性实施例提供的游戏数据处理方法的流程示意图;
图2为本申请一示例性实施例提供的游戏数据处理方法的原理示意图;
图3为本申请一示例性实施例提供的游戏数据处理方法的原理示意图;
图4为本申请一示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请具体实施例及相应的附图对本申请技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
MMORPG中,通常需要开发多个职业,以供玩家选择在游戏中的发展方向。在一些可选示例中,多个职业比如包括弓箭手、魔法师、剑士,等等。通过多个职业可以组成游戏世界中的职业系统。
发明人发现,现有技术中,MMORPG通常使用单人单职业系统。每个职业都对应有一套单独的动作逻辑以及特效表现。在目前的职业系统中,通过为玩家控制的虚拟角色与玩家选中的职业建立绑定关系,使得该虚拟角色可以在游戏中获得与该职业配套的职业数据,包括每个职业对应的武器技能、技能动作逻辑、骨骼模型、技能动作效果,从而,通过在游戏中加载不同职业配套的职业数据使得玩家能够使用相应的武器以及该武器配套的技能动作、特效表现。
目前,在单人单职业系统中,如果想要在游戏中加载出另一职业配套的特效表现,则需要先将虚拟角色从当前绑定的职业切换至另一职业。一方面,在职业切换过程中,为修改以虚拟角色作为主体的绑定关系,并切换该虚拟角色所绑定的所有职业数据。由于此过程中服务器需要验证该虚拟角色所绑定的职业数据,并在游戏客户端实施对应的切换操作,导致整个切换过程消耗时间较长,所需计算资源较多,容易造成游戏客户端出现卡顿,大大降低游戏流畅性,影响玩家操作体验。
另一方面,为提升玩家体验,可以通过设置切换条件来掩饰职业切换过程所带来的时延,避免游戏卡顿影响玩家操作体验。例如,将跨职业的武器切换或技能动作限定在特殊游戏场景中,比如需要到指定的非战斗区域中触发职业切换。或者,设置跨职业的武器切换或技能动作操作需满足的特定条件,比如在虚拟角色处于无敌保护状态时可触发职业切换。但是,上述方法无法真正消除职业切换带来的时延,因此,在如战斗场景等实时性要求较高的场景中仍无法实现职业切换,大大限制了MMORPG的游戏机制,例如游戏地图设计、关卡设置。
除此之外,上述方法也无法避免玩家在游戏中感受到职业切换过程带来的割裂感,比如每次职业切换都需要从当前场景移动到指定地点,或者进入设定状态造成等待较长时间。
针对上述技术问题,在本申请一些实施例中,提供了一种解决方案,以下结合附图,详细说明本申请各实施例提供的技术方案。
本申请实施例中,提供了匹配于相同骨骼模型的多个主体对象,这些主体对象分别属于不同类型。
其中,主体对象,指的是游戏中承载虚拟角色技能动作的主体,用于展示玩家控制虚拟角色实施的技能动作。技能动作可用于实现各种交互状态下的行为,例如,虚拟角色与NPC角色交战时的战斗动作、虚拟角色与游戏场景中场景元素的交互动作、虚拟角色之间的交互动作。在本实施例中,游戏中的主体对象例如为武器、技能工具、道具。
其中,虚拟角色关联的主体对象,是指在逻辑层面与游戏中虚拟角色交互的对象。例如,假设与主体对象关联的虚拟角色为玩家控制的虚拟角色,则主体对象可以是玩家所持有的武器组件、玩家捡起的技能工具组件、或者玩家背包中的物品组件、武器组件、技能工具组件,等等。
其中,主体对象可用于实现多种技能,例如,每一种武器组件,可实现一种或者多种技能。在游戏客户端中,这些技能可以实现为与虚拟角色对应的技能表现效果。简单来说,假设某一主体对象为武器组件,此情况下,以同一骨骼模型为基础,可以将虚拟角色实现一种或者多种技能的技能表现效果(例如角色姿势、武器组件特效等)绑定到主体对象中。
骨骼模型用于构建虚拟角色实施各种技能动作时的姿态。本申请实施例中,为降低技能切换时延,可采用相同骨骼模型设置多个主体对象关联的至少一个游戏资源。
具体来说,属于不同类型的主体对象匹配于相同骨骼模型,每一主体对象关联有至少一个游戏资源。对于每一主体对象而言,主体对象关联的至少一个游戏资源可根据该相同骨骼模型设置。可选地,上述骨骼模型可以是根据虚拟角色的属性信息进行统一设置,以增加技能表现效果的真实性。例如,为男性角色的所有武器组件技能统一设置匹配的男性骨骼模型,为女性角色的所有武器组件技能统一设置匹配的女性骨骼模型。
由于属于不同类型的主体对象匹配于相同骨骼模型,并且每一主体对象关联有根据该相同骨骼模型设置的至少一个游戏资源,使得属于不同类型的主体对象所具有的游戏效果均可实现在相同骨骼模型中。
这样,通过加载属于目标类型的目标主体对象所关联的至少一个游戏资源,即可在虚拟角色中实现各种武器组件技能的切换。在技能切换过程中,无需为虚拟角色重新加载骨骼模型并重新绑定相关的职业数据(例如动作姿态),大大降低虚拟角色技能切换效率,降低技能切换时延,避免游戏客户端出现卡顿,提高游戏流畅性。
以主体对象为游戏中的武器为例,在创建每一武器时,可基于为每种技能设计的执行逻辑编写相应的计算机程序,并将计算机程序以及相应的技能表现数据进行封装,得到每一武器关联的至少一个武器资源(或者称为武器组件)。
在本实施例中,每种武器资源可向外提供可供调用的API(ApplicationProgramming Interface,应用程序接口),以供其他程序或者进程调用。当游戏中包含多种武器时,多种武器资源的接口可遵循统一的接口规范,以便于其他程序或者进程灵活调用。
本申请实施例中,游戏资源组件可根据实际游戏策划与技能效果需求进行设置。以下将进行示例性说明。
游戏中的主体对象可包括但不限于:武器组件、技能工具组件、物品组件以及AI(Artificial Intelligence,人工智能)组件中的一种或者多种。下面针对各种类型游戏资源组件进行介绍:
其中,武器组件,可使游戏中的主体对象具有使用以释放武器组件技能的功能。武器组件还可支持使用后技能消耗,或者使用后技能不消耗,或者,支持在指定范围使用等额外条件。可选地,在武器组件中,基于统一骨骼模型来设置使用该武器执行各种配套技能动作的姿势,包括攻击姿势、防御姿势、吟唱姿势,等等。
其中,技能工具组件,可使游戏中的主体对象具有使用以释放技能工具组件技能的功能。举例来说,技能工具组件可以是锤子,虚拟角色捡起锤子后,可以使用锤子实现相关的技能,如维修游戏场景中的物品、或击杀游戏场景中的猎物NPC。
其中,AI组件可使游戏中的主体对象具有自主行动的功能。例如,在AI组件中,基于统一骨骼模型,响应玩家反馈的控制指令,动态配置虚拟角色自主行动时的各种姿势。
当然,除上述组件之外,在一些其他可选的实施例中,还可根据游戏中的主体对象的功能,定义多种其他不同的组件,例如防御组件、攻击组件、传送门组件等等,不再一一列举。
基于上述定义的主体对象以及游戏资源组件,本申请实施例提供了一种游戏数据处理方法,图1为本申请一示例性实施例提供的游戏数据处理方法的流程示意图,如图1所示,该方法包括:
101、响应针对虚拟角色的控制指令,确定控制指令对应的目标类型。
102、从虚拟角色关联的多个主体对象中,确定属于目标类型的目标主体对象。
103、加载与目标主体对象关联的至少一个游戏资源,以使虚拟角色实现目标主体对象所具有的游戏效果。
其中,虚拟角色可以是玩家在游戏中控制的虚拟角色。目标主体对象,可以是虚拟角色在游戏场景中关联的任一主体对象。具体来说,对于虚拟角色关联的任一个主体对象,该主体对象主要通过在游戏中承载虚拟角色的技能动作执行效果,实现与游戏中玩家的交互。在本实施例中,该主体对象可以是游戏场景中的武器、道具、物品等等,本实施例不做限制。
在一些实施例中,该控制指令可以是玩家触发的。例如,在一些场景下,当玩家在游戏过程中,需要使用虚拟角色关联的某一主体对象的某一技能时,可通过游戏界面提供的技能触发按钮发出该控制指令。该控制指令可以是技能释放指令、攻击指令、防御指令、移动指令等等,本实施例不做限制。
具体来说,假设在游戏中展示有虚拟角色关联的多个技能触发控件。101中,响应针对虚拟角色的控制指令,确定该控制指令对应的目标武器类型,可以实现为:响应针对任一个技能触发控件的选取指令,以该任一个技能触发控件对应的武器类型作为目标武器类型。
值得说明的是,本申请实施例中,玩家触发控制指令的时机,可以是战斗状态中。例如,玩家控制虚拟角色进入战斗状态后,假设虚拟角色当前持有的主体对象为大剑,此情况下,玩家如果想要使用双刀(即另一主体对象)的攻击技能,需要通过游戏界面提供的双刀攻击技能的触发控件,发出对双刀攻击技能的调用指令(即控制指令)。从而,基于该调用指令可以确定目标武器类型为双刀。除此之外,玩家触发控制指令的时机,也可以是闲暇状态中,还可以是其他游戏过程中。此处不再一一列举。
在另一些实施例中,该控制指令可以是游戏系统根据检测到的事件自动触发的。该自动触发控制指令的事件,可以是计数事件、计时事件或者其他监听事件,本实施例不做限制。若为计时事件,则游戏系统可根据定时任务触发针对虚拟角色的控制指令。例如,游戏场景中,虚拟角色进入某一游戏关卡达到设定时长时,可由游戏系统自动触发虚拟角色进入房屋建造模式,从而基于进入房屋建造模式的指令,可以确定该指令对应的目标类型为房屋建造工具类。若为计数事件,则游戏系统可根据某一计数任务触发针对虚拟角色的控制指令。例如,游戏场景中,收集某一物品达到一定的数量阈值时,可由游戏系统自动触发虚拟角色进入某一副本关卡,从而基于该副本参与指令可以确定对应的目标武器类型。不再一一进行列举。
再一些实施例中,预先建立主体对象所属类型与游戏活动的关联关系。基于此,在游戏中展示与目标类型关联的活动触发控件。进而,响应针对活动触发控件的选取指令,确定该选取指令对应的目标类型。
例如,假设活动触发控件的选取指令为捡起捕虫网的控制指令,基于该指令确定目标类型为捕虫工具。进一步可选地,触发虚拟角色进入游戏中与捕虫网对应的捕虫区域。或者,触发虚拟角色接取捕虫网对应的捕虫任务。
例如,在特定玩法中,假设虚拟角色当前持有的主体对象为大剑,假设针对虚拟角色的控制指令用于控制虚拟角色捡起其他武器,如单手剑或盾。此情况下,基于该捡起指令可确定目标武器类型为单手剑或盾,从而触发武器切换过程,即为虚拟角色加载捡起武器关联的技能逻辑和技能表现资源,技能例如是剑刺、盾挡。具体切换过程下文展开,此处暂不赘述。
除上述示例之外,还可设置多个主体对象关联的活动触发控件,从而通过活动触发控件进入游戏活动中,丰富游戏玩法,提升玩家体验。
实际应用中,可在游戏界面中展示多个主体对象关联的触发控件。例如,多个武器关联的技能触发控件,用于在战斗状态下或者在其他状态下自由切换武器技能。进而,通过选取任一技能触发控件,调用该控件对应的武器类型。例如,在图2中,游戏界面中加载有大剑的技能触发控件a、b、c,以及双刀的技能触发控件d。从而,使得玩家可自由切换各种主体对象所具有的游戏技能,提高游戏可玩性。
进一步可选地,游戏界面中触发控件所关联的主体对象,可以是不同类型的,例如分别关联于武器和道具,便于快速切换至虚拟角色所处状态。例如在遇到突然出现的怪物NPC时,通过选取武器技能触发控件,无缝调用出关联的武器,从而快速进入战斗状态或闲暇状态。主体对象的调用方式如下文介绍,此处不展开。
检测到该控制指令对应的目标类型后,102中,从虚拟角色关联的多个主体对象中,确定属于目标类型的目标主体对象。
其中,虚拟角色关联的多个主体对象,可存放在服务器指定的路径下,每个虚拟角色与其关联的主体对象的标识可一一对应存储。例如,虚拟角色关联的多个主体对象,可以是玩家放入角色背包中的武器、物品、道具等等,也可以是游戏中玩家具有使用权限的武器、物品、道具等等。虚拟角色与多个主体对象的关联关系可以根据实际游戏场景设置,此处不再展开。
继续以虚拟角色进入战斗状态为例,假设虚拟角色当前持有的主体对象为大剑,假设玩家选取双刀(即另一主体对象)攻击技能的触发控件。假设虚拟角色背包中存储有弓箭、盾牌、双手钢刀。
基于上述假设,101中基于玩家发出对双刀攻击技能的调用指令(即控制指令),确定目标武器类型为双刀之后,102中,从虚拟角色背包中存储的多个武器中,选取属于双刀的双手钢刀作为目标主体对象。
最终,103中,加载与目标主体对象关联的至少一个游戏资源,以使虚拟角色实现目标主体对象所具有的游戏效果。
在本实施例中,目标主体对象关联有至少一种游戏资源,每一种游戏资源组件可实现预先封装的功能逻辑。具体来说,游戏场景中,主体对象具有一种技能效果时,该主体对象可关联一种游戏资源。当游戏中的主体对象具有多种技能效果时,该主体对象可关联多种游戏资源,本实施例不做限制。
其中,主体对象可采用蓝图(Blueprint)创建。具体地,以主体对象是武器为例,可以在蓝图中配置该武器关联的至少一个武器资源。在蓝图中配置武器时,需要指定骨骼模型。对于不同武器类型的武器蓝图,均指定采用相同骨骼模型配置,从而避免切换过程中骨骼模型重新加载以及动作姿态重新绑定造成的时延问题,提高游戏流畅性。
实际应用中,游戏资源为蓝图组件,属性数据存储在各个主体对象所属类型关联的蓝图组件中。对于某一武器类型的主体对象,该主体对象关联的武器资源包括但不限于:蓝图组件包括武器组件蓝图、角色蓝图、角色受击蓝图、角色技能蓝图中的至少一个。
其中,武器组件蓝图,封装有用于实现该武器配套的各种技能的技能逻辑和/或技能表现资源。技能表现资源例如是持有该武器时的走跑姿势、使用姿势,等等。技能逻辑例如是使用该武器释放各种技能时可造成的伤害计算逻辑、防御计算逻辑、战斗结算逻辑。
角色受击蓝图,封装有虚拟角色使用该武器应对攻击时所具有的技能逻辑和/或技能表现资源。例如,封装有使用该武器抵挡攻击的姿势,以及受到伤害的计算逻辑,产生的防御值的计算逻辑。
角色技能蓝图,封装有虚拟角色使用该武器主动攻击对手时所具有的技能逻辑和/或技能表现资源。例如,封装有使用该武器主动攻击对手的姿势,以及造成伤害的计算逻辑。
基于上文介绍的游戏资源,当确定控制指令触发的目标主体对象后,可加载与目标主体对象关联的至少一个游戏资源,以便基于至少一个游戏资源内部封装的游戏数据以及逻辑代码执行对应的技能逻辑,使虚拟角色无缝切换至目标主体对象所具有的技能表现效果。
仍以虚拟角色进入战斗状态为例,假设虚拟角色当前持有的主体对象为大剑。假设以双刀作为目标主体对象。
基于上述假设,103中,将大剑关联的武器资源切换为双刀关联的武器资源,以使虚拟角色实现双刀所具有的攻击效果。具体地,首先将虚拟角色使用的武器类型从大剑切换为双刀。进而,将大剑关联的角色技能蓝图、角色受击蓝图,切换为双刀关联的角色技能蓝图、角色受击蓝图。最终,将虚拟角色的武器技能从大剑技能切换为双刀技能。此处,虚拟角色实现双刀所具有的攻击效果,可以是在游戏界面中播放与双刀对应的攻击技能效果,也可以是游戏界面中播放双刀对应的防御技能效果。
可选地,为了使得武器间切换更自然,还在游戏中展示与目标类型匹配的主体对象过渡效果。例如,在上述切换过程中播放大剑消散特效和/或双刀出现效果。实际应用中,不同主体对象的过渡效果也可配置在蓝图组件中。
值得说明的是,切换前后的技能效果均是根据相同骨骼模型设置的,因此,本申请实施例中无需重新加载骨骼模型,即可直接播放目标主体对象所具有的游戏效果。
下面结合图2和图3示出的游戏界面,介绍上述步骤101至103的具体执行过程:
假设虚拟角色当前持有的主体对象为大剑。假设大剑关联的技能有技能a、b、c,对应的技能触发控件为技能触发控件a、b、c。假设双刀关联的技能有技能d、e、f、g,对应的技能触发控件为技能触发控件d、e、f、g。
基于上述假设,在图2中,检测到玩家对技能触发控件d的选取指令,根据该选取指令确定技能触发控件d对应的目标武器类型为双刀。102中,从虚拟角色背包中存储的多个武器中,选取双刀作为目标主体对象。103中,将大剑关联的武器资源切换为双刀关联的武器资源,以使虚拟角色实现双刀所具有的攻击效果,如图3所示。在图3中,展示双刀所具有的技能d的游戏效果。
在本实施例中,虚拟角色关联的多个主体对象的游戏技能均可实现在相同骨骼模型中,因此,切换至目标主体对象的过程中,无需为虚拟角色重新加载骨骼模型以及相关的职业数据,大大提高虚拟角色技能切换效率,降低技能切换时延,避免游戏客户端出现卡顿,提高游戏流畅性。
在上述或下述实施例中,103中,加载与目标主体对象关联的至少一个游戏资源,以使虚拟角色实现目标主体对象所具有的游戏效果,可以具体实现为:
在游戏客户端中展示与目标主体对象关联的多个技能触发控件;响应于针对任一个技能触发控件的选取指令,调用与任一个技能触发控件对应的游戏资源,以使虚拟角色执行以骨骼模型为基础的游戏资源的技能表现效果。
其中,多个技能触发控件对应于目标主体对象关联的游戏资源。继续上文示例,在图3中,加载有技能触发控件d、e、f、g,这些控件分别对应于双刀可实施各个技能,即双刀关联的技能d、e、f、g。基于图3示出的游戏界面,应于针对技能触发控件的的选取指令,调用与技能触发控件d对应的武器组件,以使虚拟角色执行该武器组件的技能表现效果。
需要注意的是,该虚拟角色可释放的所有技能均匹配于相同骨骼模型,而各个技能的技能表现效果均是以该骨骼模型为基础的。简单来说,无论是哪一个技能(如图2或图3示出的游戏界面中的任一技能),其技能表现效果均与相同的骨骼模型绑定。因此,可以直接在虚拟角色中播放当前加载的技能表现效果。
本申请实施例中,可选地,若与目标主体对象关联的技能触发控件的数量未达到可展示控件数量阈值,则在游戏客户端中展示的技能触发控件还包括:非目标主体对象关联的技能触发控件、和/或历史目标主体对象关联的技能触发控件。例如,在图2中,游戏界面中加载有大剑的技能触发控件a、b、c,以及双刀(非目标主体对象)的技能触发控件d。从而,使得玩家可自由调取各个主体对象,提高游戏可玩性。
在上述或下述实施例中,游戏中的各个主体对象关联的游戏资源是预先配置的。实际应用中,可编辑主体对象关联的相关技能逻辑和技能效果资源文件,从而灵活配置主体对象关联的游戏资源,便于快速加载技能效果。下面结合具体示例说明如何为主体对象配置关联的游戏资源。
具体而言,获取多个主体对象在游戏中各自的属性数据,将属性数据存储到各个主体对象所关联的游戏资源组件中。
其中,针对每一主体对象,获取该主体对象的属性数据,包括但不限于:主体对象的类型标识、等级、战斗伤害值、战斗防御值、成长值、技能标识、技能逻辑以及表现效果中的至少一种。具体来说,上述主体对象的属性数据,可以是由游戏研发人员预先配置的,也可以是采集自游戏系统中的动态数据。例如,成长值来自于虚拟角色在游戏场景中的活动。
获取到主体对象的属性数据之后,可将属性数据存储到关联的游戏资源组件中。从而,通过游戏资源组件能够对主体对象的技能逻辑进行整体加载,有利于提升游戏加载效率。
其中,将各个主体对象的属性数据存储到各个主体对象所关联的游戏资源组件中的一种可选存储方式,具体为:
确定多个主体对象各自关联的游戏资源组件;在每一个游戏资源组件中,基于对应主体对象的属性数据,以骨骼模型为基础,配置每一个主体对象对应的技能逻辑和技能表现资源。
上述实施例中,对主体对象关联的至少一个游戏资源的配置方法,具有多种应用场景:在一些场景中,可提供一种面向游戏开发者的主体对象的设计方法,例如在游戏引擎中配置各个主体对象关联的游戏资源;在另一些场景中,可提供一种面向玩家的开放式主体对象自定义方法,例如通过游戏中的武器成长系统,动态配置玩家持有的武器关联的武器组件。
其中,多个主体对象各自关联的游戏资源组件,可以存放在服务器和/或游戏客户端中的指定路径中,各个主体对象与其关联的游戏资源组件的识别标识一一对应。
例如,假设游戏资源组件为蓝图组件,假设多个主体对象包括武器组件。基于此,该武器与其关联的武器蓝图组件相绑定,该武器的属性数据存储在该武器所关联的蓝图组件中。
实际应用中,通过蓝图组件的标识可调用该武器关联的蓝图组件。进一步地,还可识别虚拟角色所处状态,调用该武器所关联的蓝图组件中的子蓝图组件,例如调用武器组件蓝图、角色蓝图、角色受击蓝图、角色技能蓝图中的至少一个。具体蓝图组件的功能参见上文。
值得说明的是,此处技能表现资源可以是使用该武器实现技能效果的贴图,该贴图可用于渲染虚拟角色在游戏场景中的技能效果。
需要说明的是,上述实施例所提供方法的各步骤的执行主体均可以是同一设备,或者,该方法也由不同设备作为执行主体。比如,步骤101至步骤103的执行主体可以为设备A;又比如,步骤101和102的执行主体可以为设备A,步骤103的执行主体可以为设备B;等等。
另外,在上述实施例及附图中的描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,但是应该清楚了解,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行,操作的序号如101、102、103等,仅仅是用于区分开各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。
需要说明的是,本文中的“第一”、“第二”等描述,是用于区分不同的消息、设备、模块等,不代表先后顺序,也不限定“第一”和“第二”是不同的类型。
图4是本申请一示例性实施例提供的电子设备的结构示意图,该电子设备可用于执行前述各实施例记载的游戏数据处理方法。其中,该游戏包含多个主体对象,每个主体对象关联至少一种功能组件。
如图4所示,该电子设备包括:存储器401、处理器402以及通信组件403。
存储器401,用于存储计算机程序,并可被配置为存储其它各种数据以支持在电子设备上的操作。这些数据的示例包括用于在电子设备上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。
在上述存储数据中,游戏包含虚拟角色以及所述虚拟角色关联的多个主体对象,多个主体对象分别属于不同类型,属于不同类型的主体对象匹配于相同骨骼模型,每一主体对象关联有根据所述骨骼模型设置的至少一个游戏资源。
处理器402,与存储器401耦合,用于执行存储器401中的计算机程序,以用于:响应针对所述虚拟角色的控制指令,确定所述控制指令对应的目标类型;从所述虚拟角色关联的多个主体对象中,确定属于所述目标类型的目标主体对象;加载与所述目标主体对象关联的至少一个游戏资源,以使所述虚拟角色实现所述目标主体对象所具有的游戏效果。
进一步可选地,处理器402加载与所述目标主体对象关联的至少一个游戏资源,以使所述虚拟角色实现所述目标主体对象所具有的游戏效果,具体用于:在游戏客户端中展示与所述目标主体对象关联的多个技能触发控件,其中,所述多个技能触发控件对应于所述目标主体对象关联的游戏资源;响应于针对任一个技能触发控件的选取指令,调用与所述任一个技能触发控件对应的游戏资源,以使所述虚拟角色执行以所述骨骼模型为基础的游戏资源的技能表现效果。
其中,进一步可选地,若与所述目标主体对象关联的技能触发控件的数量未达到可展示控件数量阈值,则在游戏客户端中展示的技能触发控件还包括:非目标主体对象关联的技能触发控件、和/或历史目标主体对象关联的技能触发控件。
进一步可选地,处理器402还用于:获取多个主体对象在游戏中各自的属性数据;将所述属性数据存储到各个主体对象所关联的游戏资源中。
其中,进一步可选地,处理器402将所述属性数据存储到各个主体对象所关联的游戏资源中,具体用于:确定多个主体对象各自关联的游戏资源组件;在每一个游戏资源组件中,基于对应主体对象的属性数据,以所述骨骼模型为基础,配置每一个主体对象对应的技能逻辑和技能表现资源。
其中,进一步可选地,所述属性数据,包括:主体对象的类型标识、等级、战斗伤害值、战斗防御值、成长值、技能标识、技能逻辑以及表现效果中的至少一种。
其中,进一步可选地,所述游戏资源组件为蓝图组件,所述属性数据存储在各个主体对象所关联的蓝图组件中;所述蓝图组件包括武器组件蓝图、角色蓝图、角色受击蓝图、角色技能蓝图中的至少一个。
进一步可选地,处理器402还用于:在游戏中展示与所述目标类型匹配的主体对象过渡效果。
进一步可选地,虚拟角色关联的多个主体对象是在逻辑层面与游戏中虚拟角色交互的对象;多个主体对象包括:武器组件、技能工具组件、物品组件、AI组件中的至少一种。
进一步,如图4所示,该电子设备还包括:显示组件404、电源组件405、音频组件406等其它组件。图4中仅示意性给出部分组件,并不意味着电子设备只包括图4所示组件。
其中,存储器401可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
其中,通信组件403被配置为便于通信组件所在设备和其他设备之间有线或无线方式的通信。通信组件所在设备可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,2G、3G、4G或5G,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,通信组件可基于近场通信(NFC)技术、射频识别(RFID)技术、红外数据协会(IrDA)技术、超宽带(UWB)技术、蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。
其中,显示组件404包括屏幕,其屏幕可以包括液晶显示组件(LCD)和触摸面板(TP)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。
其中,电源组件405,为电源组件所在设备的各种组件提供电力。电源组件可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电源组件所在设备生成、管理和分配电力相关联的组件。
相应地,本申请实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现上述方法实施例中可由电子设备执行的各步骤。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。
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