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游戏登录方法、装置和电子设备

文献发布时间:2023-06-19 09:54:18


游戏登录方法、装置和电子设备

技术领域

本发明涉及区块链游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏登录方法、装置和电子设备。

背景技术

访问游戏、应用或网站等服务时,大多都需要事先通过账号执行登录操作,账号的具体形式主要包括自定义账号、邮箱账号、第三方账号、手机号账号等。其中,通过第三方账号登录服务时,严重依赖于第三方服务器的正常运行,如果第三方服务器崩溃或停止服务,则用户无法登录当前服务;对于邮箱账号和手机号账号,如果用户更换手机号,或者用户的手机号或邮箱被盗,均容易导致用户无法登录,甚至账号被盗。总之,通过上述的账号形式登录服务的可靠性和安全性较差。

发明内容

有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏登录方法、装置和电子设备,以提高游戏登录服务的可靠性和安全性。

第一方面,本发明实施例提供了一种游戏登录方法,方法应用于游戏服务器;游戏服务器上运行有第一游戏;预设区块链中保存有用户所拥有的令牌,每个令牌对应一个游戏角色;方法包括:根据待登录用户的身份信息,从区块链中保存的待登录用户拥有的令牌中,获取属于第一游戏的备选令牌;向待登录用户提供备选令牌,响应于待登录用户对备选令牌中目标令牌的确认指令,基于目标令牌对应的游戏角色,对待登录用户进行登录处理。

进一步的,游戏服务器中保存有令牌的哈希值,以及每个哈希值的属性信息;属性信息包括游戏属性、服务器属性和角色属性中的一种或多种;基于目标令牌对应的游戏角色,对待登录用户进行登录处理的步骤,包括:获取目标令牌的哈希值对应的目标属性信息;将目标属性信息与目标令牌对应的游戏角色进行关联,以完成对待登录用户的登录处理。

进一步的,根据待登录用户的身份信息,从区块链中保存的待登录用户拥有的令牌中,获取属于第一游戏的备选令牌的步骤之前,方法还包括:接收待登录用户发送的身份信息;向待登录用户返回随机数,接收待登录用户对随机数的签名信息;其中,签名信息通过待登录用户的私钥对随机数进行签名得到;基于身份信息对应的公钥,对签名信息进行验证,如果验证通过,确认待登录用户的身份信息。

进一步的,方法还包括:如果接收到第一用户新创建的第一游戏角色,获取待绑定令牌,将第一游戏角色绑定待绑定令牌;在区块链中,关联保存待绑定令牌、第一游戏角色以及第一用户的身份信息。

进一步的,方法还包括:如果接收到区块链发送的针对第一令牌的归属权变更事件,查询第一令牌所属的当前用户是否正在通过第一令牌对应的游戏角色进行登录;如果当前用户正在通过第一令牌对应的游戏角色进行登录,对当前用户执行踢出操作,以停止当前用户通过第一令牌对应的游戏角色进行登录。

进一步的,归属权变更事件,通过区块链针对第一令牌进行资产交易完成后生成;在资产交易过程中,第一令牌在区块链中处于冻结状态。

进一步的,令牌包括非同质令牌。

第二方面,本发明实施例提供了一种游戏登录装置,装置设置于游戏服务器;游戏服务器上运行有第一游戏;预设区块链中保存有用户所拥有的令牌,每个令牌对应一个游戏角色;装置包括:获取模块,用于根据待登录用户的身份信息,从区块链中保存的待登录用户拥有的令牌中,获取属于第一游戏的备选令牌;登录模块,用于向待登录用户提供备选令牌,响应于待登录用户对备选令牌中目标令牌的确认指令,基于目标令牌对应的游戏角色,对待登录用户进行登录处理。

第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现第一方面任一项的游戏登录方法。

第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现第一方面任一项的游戏登录方法。

本发明实施例带来了以下有益效果:

本发明实施例提供了一种游戏登录方法、装置和电子设备,游戏服务器根据待登录用户的身份信息,从区块链中保存的待登录用户拥有的令牌中,获取属于第一游戏的备选令牌;向待登录用户提供备选令牌,响应于待登录用户对备选令牌中目标令牌的确认指令,基于目标令牌对应的游戏角色,对待登录用户进行登录处理。该方式中,通过区块链保存游戏用户所拥有的各个游戏角色的令牌,在登录游戏时,游戏服务器从区块链中获取该游戏对应的所有令牌,并通过用户选择的目标令牌登录该游戏;这种登录游戏的方式不依赖于第三方服务,也避免了账号丢失或被盗的风险,提高了游戏登录的可靠性和安全性。

本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。

为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的一种游戏登录方法的流程图;

图2为本发明实施例提供的另一种游戏登录方法的流程图;

图3为本发明实施例提供的一种游戏登录方法中的区块链体系的结构示意图;

图4为本发明实施例提供的一种游戏登录方法的流程示意图;

图5为本发明实施例提供的另一种游戏登录方法的流程图;

图6为本发明实施例提供的一种游戏登录装置的结构示意图;

图7为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

目前访问游戏、应用或网站等服务时,大多都需要事先通过账号执行登录操作,账号的具体形式主要包括自定义账号、邮箱账号、第三方账号、手机号账号等。其中,通过第三方账号登录服务过程中,需要通过用户授权,即将第三方的帐号绑定到应用服务商自身的帐号体系上,当查询到用户第三方的帐号已经绑定了平台的某个用户ID(IdentityDocument,身份标识号)时,直接登录对应的帐号,实现一键注册与一键登录,这类登录方式几乎是所有常见应用的标配。但是,该种第三方账号体系严重依赖第三方服务,如果第三方服务崩溃或停止服务,导致无法提供服务,用户将无法登陆当前服务。另外,对于邮箱账号和手机号账号,如果用户更换手机,或者用户的手机或邮箱被盗,均容易导致用户无法登录,甚至账号被盗,存在资产风险。

基于此,本发明实施例提供的一种游戏登录方法、装置和电子设备,该技术可以应用于服务器,尤其可以应用于具有游戏登录功能的服务器。

为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏登录方法进行详细介绍,该方法应用于游戏服务器;游戏服务器上运行有第一游戏;预设区块链中保存有用户所拥有的令牌,每个令牌对应一个游戏角色;其中,第一游戏可以是各种需要进行账户登录的网络游戏;上述预设区块链可以由区块链技术组成,可以是公链、联盟链等。

如图1所示,该方法包括如下步骤:

步骤S102,根据待登录用户的身份信息,从区块链中保存的待登录用户拥有的令牌中,获取属于第一游戏的备选令牌;

上述身份信息可以是用户的身份证号、用户在第一游戏的账户名称、账户号码等具有识别用户身份的标识信息。上述区块链中保存有用户拥有的令牌,该令牌包括同质令牌,可以表示为token,可以理解为是一种数字化的价值载体,也是权益证明,如Q币,在中心化的系统中也可以发行,不是区块链所特有,是游戏账户的用户所拥有,保存至区块链中的。从技术上理解,区块链和token是可以完全分开的。但是token结合上区块链,可以通过加密算法和分布式账本确定真伪,以及资产的唯一性,并通过共识算法进行流通。

上述令牌还包括非同质令牌。非同质令牌与同质令牌之间可以进行交易以及转移;其中,非同质令牌可以表示为stoken。同质令牌可以由ERC20生成,非同质令牌可以由ERC721生成;其中,通过ERC721生成的非同质令牌在整个区块链上具备唯一的标示,即每一个非同质令牌都是独一无二的,其归属于区块链账号,可以进行交易和转移。非同质令牌由第一游戏生成和分配,即非同质令牌在创建伊始就具备了游戏属性、服务器属性和角色属性。另外,每个令牌对应有一个游戏角色,该角色可以是由用户在游戏服务器创建的。

具体的,用户想要进行游戏登录操作时,游戏服务器接收到待登录用户的身份信息后,可以根据该用户的身份信息,得到该用户想要登录的第一游戏,并根据游戏服务器的访问接口,从区块链中保存的待登录用户拥有的令牌中,筛选出属于第一游戏的备选令牌,即第一游戏的账户或者角色集合等。该备选令牌为待登录用户在第一游戏中创建的,由该用户拥有并保存至区块链中,具备可交易的特性。

步骤S104,向待登录用户提供备选令牌,响应于待登录用户对备选令牌中目标令牌的确认指令,基于目标令牌对应的游戏角色,对待登录用户进行登录处理。

由于每个令牌都对应有一个游戏角色,且备选令牌对应的游戏角色都是归属于待登录用户,因此可以基于目标令牌对应的游戏角色,对待登录用户进行登录处理。具体的,游戏服务器从区块链中获取到属于待登录用户的第一游戏的备选令牌后,可以通过手机、电脑等终端设备,向待登录用户提供备选令牌信息列表,待登录用户可以根据提供的备选令牌,选择其中任意一个目标令牌,并基于该目标令牌,得到第一游戏的相关属性,根据该相关属性,对待登录用户进行第一游戏的登录处理。

参见图2所示的游戏登录方法中的区块链体系的结构示意图,其中,最底部的是区块链底层系统,由区块链组成。区块链中保存有用户所拥有的令牌,如图中所示的令牌A、令牌B、令牌C、令牌D;每个令牌对应一个游戏角色,如图中所示的角色1、角色2、角色3、角色4。其中令牌A和令牌B属于游戏A、令牌C属于游戏B、令牌D属于游戏C。允许用户在区块链上创建游戏区块链账户,该账户由钱包DAPP(Decentralized Application,去中心化应用)进行账号管理。

区块链账户可以有三大要素:私钥、公钥、地址。通常,私钥通过随机数生成,然后基于密码算法生成公钥和地址,并且该过程是单向的不可逆。其中,私钥也可以通俗的理解为银行账户中需要密码登入的密码,区块链的账户是通过密码的方式管理的,只是该密码称为“私钥”,相比于银行账户中需要的登录密码更为复杂。众所周知,计算机是用0、1存储数据,私钥即是由长度为256的0、1组成。对于区块链私钥而言,想要破解该密码,就算把全世界的计算机都运转起来,也运算不到它的亿分之一,因而足够安全。

公钥为私钥的补充,以验证私钥的“签名”,并在区块链全网公开。具体过程简单理解,相当于要动用用户A账户的资产,那么用户A需要“私钥”来对这个行为盖个“签名”,同时把可以验证这个签名对不对的“公钥”,告诉所有人,那么其他人就可以验证这个行为的合法性及来源。

地址是由公钥产生的,也是系统进行交互的标识。一方面,由于公钥太长,在交易中不方便使用,可以通过对公钥哈希进行SHA256、RIPEMD160、Base58算法加密生成地址。另一方面对于没有发送过的交易,并不想暴露自己的公钥,而地址是通过摘要算法生成的,不会暴露公钥的真实内容。

需要说明的是,对于一个用户来说,其可以拥有唯一一个用户账户,该用户账户可以用于登录多个游戏,由于区块链账户可以拥有多个令牌,该令牌即是游戏的登录ID;另外,游戏运营商成为构建该区块链的机构,机构的进入或者退出遵循区块链治理共识的约束。

本发明实施例提供了一种游戏登录方法,游戏服务器根据待登录用户的身份信息,从区块链中保存的待登录用户拥有的令牌中,获取属于第一游戏的备选令牌;向待登录用户提供备选令牌,响应于待登录用户对备选令牌中目标令牌的确认指令,基于目标令牌对应的游戏角色,对待登录用户进行登录处理。该方式中,该方式中,通过区块链保存游戏用户所拥有的各个游戏角色的令牌,在登录游戏时,游戏服务器从区块链中获取该游戏对应的所有令牌,并通过用户选择的目标令牌登录该游戏;这种登录游戏的方式不依赖于第三方服务,也避免了账号丢失或被盗的风险,提高了游戏登录的可靠性和安全性。

本实施例还提供了另一种游戏登录方法,本实施例重点描述基于目标令牌对应的游戏角色,对待登录用户进行登录处理的具体实现过程(通过步骤S302-S306实现),以及根据待登录用户的身份信息,从区块链中保存的待登录用户拥有的令牌中,获取属于第一游戏的备选令牌的步骤之前步骤的具体实现过程(通过步骤S310-S312实现),如图3所示,该方法包括如下步骤:

步骤S302,接收待登录用户发送的身份信息;

参见图4所示的游戏登录方法的流程示意图,首先用户可以用过手机、电脑等终端设备,向游戏服务器发送身份信息,可以是第一游戏中待登录用户的账户ID等,游戏服务器接收待登录用户发送的身份信息。

步骤S304,向待登录用户返回随机数,接收待登录用户对随机数的签名信息;其中,签名信息通过待登录用户的私钥对随机数进行签名得到;

为了验证待登录用户的身份信息是否合法,游戏服务器接收到待登录用户发送的身份信息后,会随机生成一串随机数,然后将该随机数发送至终端设备,待登录用户通过终端设备提供的随机数,通过私钥对该随机数进行签名,得到签名信息,并将该签名信息发送至游戏服务器,游戏服务器接收待登录用户对随机数的签名信息。

步骤S306,基于身份信息对应的公钥,对签名信息进行验证,如果验证通过,确认待登录用户的身份信息;

由于公钥是私钥的补充,主要用以验证私钥的“签名”,并在全网以及区块链公开,为了验证待登录用户的签名信息是否正确,可以利用待登录用户的身份信息对应的公钥对签名信息进行验证,如果验证通过,确认待登录用户的身份信息。

步骤S308,根据待登录用户的身份信息,从区块链中保存的待登录用户拥有的令牌中,获取属于第一游戏的备选令牌;

步骤S310,向待登录用户提供备选令牌,响应于待登录用户对备选令牌中目标令牌的确认指令,获取目标令牌的哈希值对应的目标属性信息;

参见图4所示,验证通过待登录用户的身份信息后,游戏服务器可以通过接口访问区块链,从区块链中获取到属于待登录用户的第一游戏的备选令牌,如图4中的tokenA、tokenB、tokenC,并通过终端设备向待登录用户提供该备选令牌,待登录用户可以选择任意一个目标令牌,通过确认按钮确认目标令牌,游戏服务器响应于待登录用户对备选令牌中目标令牌的确认指令,通过最终确认的目标令牌,在游戏服务器中获取目标令牌的哈希值对应的目标属性信息,即目标令牌的游戏、服务器。

其中,游戏服务器中保存有令牌的哈希值,以及每个哈希值的属性信息;属性信息包括游戏属性、服务器属性和角色属性中的一种或多种。

哈希值可以是通过一定的哈希算法(典型的有MD5,SHA-1等),将一段较长的数据映射为较短小的数据,这段小数据就是大数据的哈希值。上述每个令牌的哈希值都具有一定的属性信息,其中,游戏属性可以是游戏属性的相关ID,如gameA id4589,服务器属性可以是服务器属性的相关ID,如server id2314,角色属性可以是角色属性的相关ID,如roleid7543;游戏服务器中保存有令牌的哈希值,以及每个哈希值的属性信息,目的是便于区块链上确权的数据进行关联,且游戏服务器无需保存区块链账号和相关游戏属性的映射关系,只需保存令牌的哈希值,以及每个哈希值的属性信息。

步骤S312,将目标属性信息与目标令牌对应的游戏角色进行关联,以完成对待登录用户的登录处理。

上述目标属性信息包括游戏属性信息和服务器属性信息;具体的,可以将游戏属性信息和服务器属性信息,与目标令牌对应的游戏角色进行关联,以完成对待登录用户的登录处理。该方式中,区块链只需保存用户在游戏服务器创建的令牌,令牌对应的游戏属性,服务器属性,角色属性保存在游戏服务器中。

上述方式中,基于预设区块链,用户可以在区块链上创建游戏区块链账户,游戏用户通过游戏服务器,获取区块链中对应的目标令牌,并根据保存的令牌的属性信息,与目标令牌的游戏角色进行关联,进行游戏登录,提供了便捷、安全的一体化的账号登陆体系,用去中心化的方式构建了游戏账号体系,从而使得不同游戏具备共用账号池资源、降低其他因素造成的账号安全问题,降低了通过账号执行登录操作,导致的无法登录以及账号被盗的问题,提高了游戏登录服务的可靠性和安全性。

由于现有账号体系下,用户间的资产交易依赖于第三方客服,由第三方客服进行卖家的游戏资产确认,并人工对接买卖双方进行账户和资金的转让,收取手续费。而大量的交易出现了平台欺诈、买家欺诈和卖家欺诈等现象。游戏资产交易行业处在快速上升期,但中心化的交易模式所带来的欺诈风险高、交易周期长等弊端,制约了行业的发展。

基于此本实施例还提供了另一种游戏登录方法,主要描述区块链中存储的令牌以及相关的绑定关系,以及游戏中针对第一令牌的资产交易和发行方法,如图5所示,该方法包括如下步骤:

步骤S502,如果接收到第一用户新创建的第一游戏角色,获取待绑定令牌,将第一游戏角色绑定待绑定令牌;

令牌是游戏服务器创建的,在创建开始就具备了游戏属性、服务器属性和角色属性,并分配至区块链对应的账户中。具体的,游戏服务器可以通过发行令牌创建游戏角色,发行的时间节点可以是用户创建游戏角色时,也可以是游戏服务器提前生成完成的,在第一用户新创建了第一游戏角色后,为了使该游戏角色能够绑定令牌以进行游戏登录,可以从区块链中获取待绑定令牌,将第一游戏角色绑定待绑定令牌。

由于令牌是具有唯一性的,不同用户所创建的游戏角色也具有唯一性,如果一个用户创建了多个游戏角色,多个游戏角色之间也是不同的。当用户创建多个游戏角色时,每游戏角色对应一个令牌,此时,该用户的账户会拥有多个令牌。

步骤S504,在区块链中,关联保存待绑定令牌、第一游戏角色以及第一用户的身份信息;

在游戏服务器中将待绑定令牌、第一游戏角色以及第一用户的身份信息进行绑定后,可以关联保存待绑定令牌、第一游戏角色以及第一用户的身份信息至区块链中。该关联信息可以使用户在登录的过程中,直接根据待登录用户的身份信息,获取待登录用户所拥有的令牌,以及该令牌对应的游戏角色。比如,第一游戏发行了第一令牌,0×1111111;游戏属性:gameB idwe4567,服务器属性:server id5567,游戏角色ID:role id3365。

下述步骤主要描述在游戏登录完成后,用户可以通过游戏区块链变更令牌的归属权,该令牌包括同质令牌和非同质令牌,即区块链地址即账号可以通过交易获得token和stoken的所有权。

步骤S506,如果接收到区块链发送的针对第一令牌的归属权变更事件,查询第一令牌所属的当前用户是否正在通过第一令牌对应的游戏角色进行登录;

如果有用户想要对其所拥有的令牌进行交易时,可以直接在区块链申请第一令牌的归属权变更请求,用户可以直接利用同质令牌和非同质令牌进行非同质令牌的归属权变更操作,即更改该令牌的归属权。如果归属权变更的双方认可变更内容,并在区块链利用双方的私钥进行双重签名,即可完成令牌的归属权变更,签名过程中,任何一方无法更改转移的资产信息,只能撤销或者继续直到完成更改。

比如,用户A用其所拥有的1个tokenA转移交易用户B所拥的stokenB0x12323,即使tokenA归属于用户B,使stokenB 0x12323归属于用户A,在用户A与用户B进行签名的过程中,锁定tokenA和stokenB 0x12323,用户A和用户B签名完成后,完成tokenA和stokenB0x12323的归属权变更,此时可以通过事件机制区块链向游戏服务器发送第一令牌(如stokenB0x12323)的归属权变更事件,为了防止交易权变更后,游戏服务器信息滞后带来的安全问题,可以在接收到区块链发送的针对第一令牌的归属权变更事件,查询第一令牌所属的当前用户是否正在通过第一令牌对应的游戏角色进行登录。

需要说明的是,第一令牌的归属权变更,可以自由交换,比如stoken之间交换,也可以赠送,也可以用token交换。其令牌的交换过程其实可以理解为就是区块链的资产交易,从用户A的账户转移到用户B的账户,需要双方对交易资产进行双重签名确认。且变更令牌归属权的过程全部由区块链完成。比如,可以通过合约确定token和stoken的交换铆定价格,比如2个token换一个stoken。相当于stoken是商品,token是货币的方式。

步骤S508,如果当前用户正在通过第一令牌对应的游戏角色进行登录,对当前用户执行踢出操作,以停止当前用户通过第一令牌对应的游戏角色进行登录。

由于第一令牌的归属权变更事件,这是一个整体事务,在没有完成前,可以是变更资产冻结,也可以是原用户拥有。为了确保第一令牌对应的游戏角色不会出现双重登录,如果当前用户正在通过第一令牌对应的游戏角色进行登录,对当前用户执行踢出操作,以停止当前用户通过第一令牌对应的游戏角色进行登录。其中,踢出操作指的是当前用户不能对该第一令牌对应的游戏角色进行控制,一旦踢出操作完成,最终第一令牌的归属权变更事件交易成功,确保不会出现双重登录的情况。且交易完成之后,只改变了第一令牌的归属权,其他信息不变。

另外,如果查询到当前用户没有通过第一令牌对应的游戏角色进行登录,也可以对该当前用户执行踢出操作,以停止当前用户通过第一令牌对应的游戏角色进行登录。

其中,上述归属权变更事件,通过区块链针对第一令牌进行资产交易完成后生成;在资产交易过程中,第一令牌在区块链中处于冻结状态。

通常为了防止在交易过程中,即在踢出操作执行之前,交易完成后的时间内,第一令牌归属于两个用户,因此,在发起第一令牌的归属权变更时,第一令牌在区块链中处于冻结状态。

需要说明的是,上述的交易stoken和改变stoken归属权的过程,都是在区块链完成的,该变更过程可以保存至区块链中,用户可以查询和追溯对应的变更过程。

该方式中,基于预设区块链,用户可以在区块链上创建游戏区块链账户,并在游戏服务器创建游戏角色;在区块链中关联保存用户的身份信息、游戏角色以及令牌的相关信息;游戏用户通过游戏服务器,获取区块链中对应的目标令牌,并根据保存的令牌的属性信息,与目标令牌的游戏角色进行关联,进行游戏登录;提供了便捷、安全的一体化的账号登陆体系,破除对第三方账号体系的严重依赖,每个游戏主体都可以申请进入联盟,参与账号的发放、共享和管理,降低了通过账号执行登录操作,导致的无法登录以及账号被盗的问题,提高了游戏登录服务的可靠性和安全性。

同时基于该游戏登录体系,可以利用区块链账号体系构建一个安全、通用的账号资源平台,可以追溯,存证,交易。游戏服务器可以依据该游戏登录账号体系将各游戏的各服务器的角色进行资产锚定。从而在进行账号交易甚至道具交易时,可以依据最小原子单位进行实时交易,不依赖第三方而建立信任机制。

对应上述方法实施例,本实施例还提供了一种游戏登录装置,该装置设置于游戏服务器;游戏服务器上运行有第一游戏;预设区块链中保存有用户所拥有的令牌,每个令牌对应一个游戏角色;如图6所示,该装置包括:

获取模块61,用于根据待登录用户的身份信息,从区块链中保存的待登录用户拥有的令牌中,获取属于第一游戏的备选令牌;

登录模块62,用于向待登录用户提供备选令牌,响应于待登录用户对备选令牌中目标令牌的确认指令,基于目标令牌对应的游戏角色,对待登录用户进行登录处理。

本发明实施例提供了一种游戏登录装置,游戏服务器根据待登录用户的身份信息,从区块链中保存的待登录用户拥有的令牌中,获取属于第一游戏的备选令牌;向待登录用户提供备选令牌,响应于待登录用户对备选令牌中目标令牌的确认指令,基于目标令牌对应的游戏角色,对待登录用户进行登录处理。该方式中,该方式中,通过区块链保存游戏用户所拥有的各个游戏角色的令牌,在登录游戏时,游戏服务器从区块链中获取该游戏对应的所有令牌,并通过用户选择的目标令牌登录该游戏;这种登录游戏的方式不依赖于第三方服务,也避免了账号丢失或被盗的风险,提高了游戏登录的可靠性和安全性。

进一步的,上述游戏服务器中保存有令牌的哈希值,以及每个哈希值的属性信息;该属性信息包括游戏属性、服务器属性和角色属性中的一种或多种;上述登录模块还用于:获取目标令牌的哈希值对应的目标属性信息;将目标属性信息与目标令牌对应的游戏角色进行关联,以完成对待登录用户的登录处理。

进一步的,上述装置还包括验证模块,用于接收待登录用户发送的身份信息;向待登录用户返回随机数,接收待登录用户对随机数的签名信息;其中,签名信息通过待登录用户的私钥对随机数进行签名得到;基于身份信息对应的公钥,对签名信息进行验证,如果验证通过,确认待登录用户的身份信息。

进一步的,上述装置还包括关联模块,用于如果接收到第一用户新创建的第一游戏角色,获取待绑定令牌,将第一游戏角色绑定待绑定令牌;在区块链中,关联保存待绑定令牌、第一游戏角色以及第一用户的身份信息。

进一步的,上述装置还包括交易模块,用于如果接收到区块链发送的针对第一令牌的归属权变更事件,查询第一令牌所属的当前用户是否正在通过第一令牌对应的游戏角色进行登录;如果当前用户正在通过第一令牌对应的游戏角色进行登录,对当前用户执行踢出操作,以停止当前用户通过第一令牌对应的游戏角色进行登录。

进一步的,上述归属权变更事件,通过区块链针对第一令牌进行资产交易完成后生成;在资产交易过程中,第一令牌在区块链中处于冻结状态。

进一步的,上述令牌包括非同质令牌。

本发明实施例提供的游戏登录装置,与上述实施例提供的游戏登录方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。

本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏登录方法。

参见图7所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏登录方法。

进一步地,图7所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。

其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。

本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏登录方法。

本发明实施例所提供的游戏登录方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

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