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交互方法、装置、电子设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 19:00:17


交互方法、装置、电子设备及存储介质

技术领域

本公开涉及交互领域,尤其涉及一种直播对决交互方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

现在随着视频技术的发展,互联网的普及,娱乐、生活、办公里都有视频网站的存在,完全成为了我们生活中的一部分,直播就是视频互联网的产物,不仅可以应用在娱乐场景上,还可以使用在游戏、电商、教育等场景上面,深受大家的欢迎。继而产生了各种各样的直播行业,各行各业以及生活的方方面面都可以作为直播行业,可以单人直播,也可以多人直播,还可以多个主播进行直播对决(PK)。

目前直播PK对于视频直播企业来说非常重要,收益占比非常高。直播PK主要是为主播与主播、金主与金主之间构造的一种冲突模式的玩法,该玩法会激发“矛盾”,从而让用户通过多消费来获得成就感。不过目前直播PK的玩法相对单一,只有主播口头之间的冲突,还有PK值展现上形成的压力。用户与对方主播、用户与对方用户的互动比较弱,并且“冲突”上较少,没有很直接的玩法来提供帮助。

因而,需要通过在直播PK中引入一些当前直播间与对方直播间交互的玩法,激化直播PK过程中当前用户与对方主播、用户的矛盾,用户体验也更丰富和刺激,从而能带来更高的收益。

发明内容

为了至少解决上述技术问题,通过在直播PK中引入一些己方(即当前)直播间与对方直播间互动交互的玩法,增强直播间之间的互动性,本发明实施方式的目的在于提供一种交互方法、装置、电子设备及存储介质。

根据本发明第一方面,本发明的实施例提供了一种直播对决交互方法,包括:

接收触发特效指令;

识别所述特效指令对应的特效类型;

识别出所述特效类型为攻击类型时,在己方直播间触发攻击特效,同时在至少一个对方直播间触发受到攻击特效;

识别出所述特效类型为防御类型时,在己方直播间触发防御特效;

在己方直播间和至少一个对方直播间播放对应的相互作用特效。

进一步的,所述触发特效指令包括:

所述己方直播间内收到礼物,以及识别主播特定动作或语音所触发的特效指令。

进一步的,在触发受到所述攻击特效和/或所述防御特效后,进行播放所述受到攻击特效和/或防御特效时,或者播放特效之后,进行对决数值效果的播放。

进一步的,所述在至少一个对方直播间触发受到攻击特效之后,还包括:

判断所述受到攻击特效是否与对方直播间内的留滞特效发生相互作用;

若是,则所述受到攻击特效与所述留滞特效发生相互作用,并更新留滞特效效果与对决数值效果;

若否,则所述受到攻击特效在所述直播间内产生新留滞特效,与原留滞特效分别产生特效效果,并持续产生对决数值效果。

进一步的,所述在己方直播间触发防御特效之后,还包括:

判断所述防御特效是否与己方直播间内的留滞特效发生相互作用;

若是,则所述防御特效与所述留滞特效发生相互作用,并更新留滞特效效果与对决数值效果;

若否,则所述防御特效在所述直播间内产生新留滞特效,与原留滞特效分别产生特效效果,并不产生对决数值效果。

进一步的,所述相互作用包括增强、异变或抵消作用,并根据所述相互作用产生对应的增强特效效果、抵消特效效果或异变特效效果。

进一步的,所述根据所述相互作用产生对应的增强特效效果、抵消特效效果或异变特效效果,包括:

在同一直播间内播放的至少一个受到攻击特效与另外至少一个受到攻击特效进行增强作用,播放增强特效效果,并播放能够增强的特效之间的数值叠加增强对应的数值效果;

在同一直播间内播放的至少一个受到攻击特效与另外至少一个防御特效进行抵消作用,播放抵消特效效果,并播放能够抵消的特效之间的差值抵消对应的数值特效;

在所述增强特效效果对应的数值增强至第一阈值,或者所述抵消特效效果对应的数值减小至第二阈值,分别触发对应的异变特效效果,并播放对应的数值特效。

进一步的,所述方法还包括:

在直播对决阶段结束时,清除所有直播间的留滞特效;

计算所有直播间各自对应的积分总值,积分总值最大者为获胜方,并播放获胜特效。

根据本发明的第二方面,本公开实施例提供一种直播对决交互装置,包括:

接收模块,用于接收触发特效指令;

识别模块,用于识别所述特效指令对应的特效类型;

攻击特效模块,用于识别出所述特效类型为攻击类型时,在己方直播间触发攻击特效,同时在至少一个对方直播间触发受到攻击特效;

防御特效模块,用于识别出所述特效类型为防御类型时,在己方直播间触发防御特效;

特效播放模块,用于在己方直播间和至少一个对方直播间播放对应特效。

根据本发明的第三方面,本公开实施例提供一种电子设备,包括:

存储器,用于存储计算机可读指令;以及

处理器,用于运行所述计算机可读指令,使得所述电子设备实现上述第一方面中任意一项所述的方法。

根据本发明的第四方面,本公开实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有程序,所述程序被执行时,能够实现上述第一方面中任意一项所述的方法。

本公开实施例公开了一种交互方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,其中所述方法包括:接收触发特效指令;识别所述特效指令对应的特效类型;识别出所述特效类型为攻击类型时,在己方直播间触发攻击特效,同时在至少一个对方直播间触发受到攻击特效;识别出所述特效类型为防御类型时,在己方直播间触发防御特效;在己方直播间和至少一个对方直播间播放对应特效。本公开的信令同步播放视频方法,通过在直播PK中引入一些己方直播间与对方直播间交互的玩法,激化直播PK过程中当前用户与对方主播、用户的矛盾,增强直播间之间的互动性,用户体验也更丰富和刺激,从而能带来更高的收益。

上述说明仅是本公开技术方案的概述,为了能更清楚了解本公开的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为让本公开的上述和其他目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举较佳实施例,并配合附图,详细说明如下。

附图说明

图1为本公开一实施例提供的直播对决交互方法的流程示意图;

图2为本公开一实施例提供的直播间之间特效播放流程示意图;

图3为本公开另一实施例提供的直播对决交互装置示意图;

图4为本公开另一实施例提供的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为了能够更清楚地描述本公开的技术内容,下面结合具体实施例来进行进一步的描述。

以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。

下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。

应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。

本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。

需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。

需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。

在本公开使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请。在本公开和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。下面参考附图详细描述公开的各实施方式。

图1为本公开实施例提供的直播对决交互方法的流程示意图,本实施例提供的直播对决交互方法可以由一直播对决交互装置来执行,该装置可以实现为软件,或者实现为软件和硬件的组合,该装置可以集成设置在直播对决交互系统中的某设备中,比如终端设备、服务设备、互联网中。如图1所示,结合附图2所示的直播间之间特效播放流程示意图,该方法包括如下步骤:

步骤S101:接收触发特效指令。

在本实施例中,结合图2,本公开的场景为直播间之间的对决交互,例如两个主播进行才艺表演,并连线进行直播对决(PK),比拼人气和礼物收益,在两个直播间的播放界面上显示对应的交互特效,增加直播的互动性,增加用户的感官刺激和提高直播收益。当然,也可以多个主播之间进行直播对决,可以同行业,也可以跨行业进行直播对决,本公开的直播对决不限于此。

其中,所述触发特效指令包括:所述己方直播间内收到礼物,以及识别主播特定动作或语音所触发的特效指令。其中在己方直播间收到观看用户的礼物有多种类型,例如鲜花、钻石、豪车、城堡、武器、武功、特色小吃等等,每种礼物分别对应不同的数值,后续可转换成对应的数值特效。当观众用户给主播打赏礼物时,不同礼物触发对应的特效,一般情况下,数值越高的礼物或对应越酷炫的特效。

另外,主播也可以采用特定动作或语音来主动发起对其它直播间的攻击,或者在己方直播间受到对方的攻击时,采用特定动作或语音来触发被动的防御对方的攻击。其中特定的动作可以为进攻手势、武功动作等,例如拳头动作、手掌动作、胳膊交叉、或特定武功招式等,特定语音可以为进攻型的语言,例如:排山倒海、降龙十八掌、六脉神剑等,也可为简单的发出“进攻”、“全面进攻”等。这些特定的动作和特定语音是预先存储在服务器上的,并与相应特效具有对应关系,这种对应关系也是在服务骑上预先设置的,主播在直播过程中,通过图像识别进行识别,并转换成对应的特效。主播在发起进攻或进行被动防御时,是需要扣除对应的特效积分的,在直播间的积分总值上进行体现。

本公开实施例中,相同礼物或不同礼物之间产生的特效是可以相互作用的,所述相互作用包括增强、异变或抵消作用,并根据所述相互作用产生对应的增强特效效果、抵消特效效果或异变特效效果。

步骤S102:识别所述特效指令对应的特效类型。

在步骤S102中,在直播间收到观看用户的礼物有多种类型,每种礼物分别对应不同的数值,后续可转换成对应的数值特效。这些礼物可以根据属性将其归纳成攻击类型和防御类型,当观众用户给主播打赏礼物时,不同礼物触发对应的特效,主要分为下面几种情况:

1)赠送鲜花、城堡等常规礼物,可直接播放礼物特效,也可转换成攻击类型或防御类型进行特效播放;

2)武器、武功等攻击类型礼物,直接在己方直播间播放攻击特效,在对方直播间播放受到攻击特效;

3)盾牌、武功等防御类型礼物,直接在己方直播间播放防御特效,与直播间内留滞的受到攻击特效进行相互作用,播放相互作用特效。

同时,主播采用的特定动作或语音也可以引发攻击特效或防御特效,例如,可以主动发起对其它直播间的攻击,或者在己方直播间受到对方的攻击时,采用特定动作或语音来触发被动的防御对方的攻击。

其中:

1)特定的动作引发的攻击特效,动作可以为:进攻手势、武功动作等,例如拳头动作、手掌动作、胳膊交叉、或特定武功招式等,特定语音可以为进攻型的语言,例如:排山倒海、降龙十八掌、六脉神剑等,也可为简单的发出“进攻”、“全面进攻”等。

2)特定的动作引发的防御特效,动作可以为:双手抬起靠近胸部或头部、双手抱肩、特定武功招式等,特定语音可以为进攻型的语言,例如:“防守”、“抵抗”等。

不同类型的特效可以采用明显标识或显著字体来在特效中展示,例如可以在攻击类型的特效的某一显著位置显示“刀剑交叉”标识,或者直接以特殊艺术字的式样显示“攻击”或“进攻”字样。防御类型的特效的某一显著位置显示“盾牌”标识,或者直接以特殊艺术字的式样显示“防守”或“防御”字样。相同或不同类型的特效之间可以相互作用,所述相互作用产生对应的增强特效效果、抵消特效效果或异变特效效果。

步骤S103:识别出所述特效类型为攻击类型时,在己方直播间触发攻击特效,同时在至少一个对方直播间触发受到攻击特效。

步骤S104:识别出所述特效类型为防御类型时,在己方直播间触发防御特效。

在上述步骤S103和步骤S104中,基于步骤S102中的特效类型的识别结果,如果识别出所述特效类型为攻击类型,则在己方直播间触发攻击特效,同时在至少一个对方直播间触发受到攻击特效;如果识别出所述特效类型为防御类型,在己方直播间触发防御特效。

本公开实施例中,在触发受到所述攻击特效和/或所述防御特效后,进行播放所述受到攻击特效和/或防御特效时,或者播放特效之后,进行对决数值效果的播放。参见图2,在对方直播间触发受到攻击特效之后,还包括:判断所述受到攻击特效是否与对方直播间内的留滞特效发生相互作用,若是,则所述受到攻击特效与所述留滞特效发生相互作用,并更新留滞特效效果与对决数值效果;若否,则所述受到攻击特效在所述直播间内产生新留滞特效,与原留滞特效分别产生特效效果,并持续产生对决数值效果。而在己方直播间触发防御特效之后,还包括:判断所述防御特效是否与己方直播间内的留滞特效发生相互作用,若是,则所述防御特效与所述留滞特效发生相互作用,并更新留滞特效效果与对决数值效果;若否,则所述防御特效在所述直播间内产生新留滞特效,与原留滞特效分别产生特效效果,并不产生对决数值效果。

其中,特效之间的相互作用包括增强、异变或抵消作用,并根据所述相互作用产生对应的增强特效效果、抵消特效效果或异变特效效果。具体的,在同一直播间内播放的至少一个受到攻击特效与另外至少一个受到攻击特效进行增强作用,播放增强特效效果,并播放能够增强的特效之间的数值叠加增强对应的数值效果;在同一直播间内播放的至少一个受到攻击特效与另外至少一个防御特效进行抵消作用,播放抵消特效效果,并播放能够抵消的特效之间的差值抵消对应的数值特效;在所述增强特效效果对应的数值增强至第一阈值,或者所述抵消特效效果对应的数值减小至第二阈值,分别触发对应的异变特效效果,并播放对应的数值特效。其中第一阈值为增强特效对应的积分数值达到一定阶段时,异变特效产生,该第一阈值可以设置多个子阈值,分阶段地多次产生增强异变特效。同样的,第二阈值为抵消特效对应的积分数值降低到一定阶段时,异变特效产生,该第二阈值也可以设置多个子阈值,分阶段地多次产生抵消异变特效。第一阈值和第二阈值是按照直播间内常见的积分值来分阶段设置的,例如几百、几千、几万都可。

对于观众赠送的礼物,可以在PK场景下按照属性转换成攻击类型或防御类型,并且在不同的场景下是可以转换类型的。

1)赠送鲜花、城堡等常规礼物,将其优先转换成攻击类型,在己方直播间播放攻击特效和数值特效,同时在对方直播间播放受到攻击特效。而在己方直播间收到对方直播间攻击时,该礼物对应类型可转换成防御类型,在己方收到对方直播间攻击时进行相互抵消作用,播放抵消特效效果,并播放能够抵消的特效之间的差值抵消对应的数值特效。

2)赠送具有针对性的攻击类型的礼物或防御类型的礼物,直接在己方直播间触发攻击类型的特效和防御类型的特效,同时在对方直播间触发受到攻击的特效。同时,可设置转换按钮或口令,通过简单的操作(如点击)或口令来达到攻击类型和防御类型的转换。

同时需要注意的是,防御类型的特效数值可以与攻击类型的数值抵消作用对应的数值比例可以为1:1,或者1:n,n为自然数,也就是说,防御类型的积分数值可以以较小的消耗防御对方一样或较多的进攻积分数值。

步骤S105:在己方直播间和至少一个对方直播间播放对应的相互作用特效。

在步骤S105中,在己方直播间内,当观众用户给主播打赏礼物时,不同礼物触发对应的特效,并进行特效播放,主要分为下面几种情况进行播放:

1)赠送鲜花、城堡等常规礼物,可直接播放礼物特效,也可转换成攻击类型或防御类型进行特效播放,并播放对应的数值特效;

2)武器、武功等攻击类型礼物,直接在己方直播间播放攻击特效,在对方直播间播放受到攻击特效,并播放对应的数值特效;

3)盾牌、武功等防御类型礼物,直接在己方直播间播放防御特效,与直播间内留滞的受到攻击特效进行相互作用,播放相互作用特效,并播放相互作用的数值特效。

4)在受到对方直播间攻击时,播放收到攻击特效,例如可包括“受到攻击”等特殊字样,或特定标识。

5)在受到对方直播间连续攻击时,可播放增强特技效果,并播放叠加的数值特效。

6)在受到对方直播间攻击时,己方直播间通过防御特效进行抵消,此时在己方直播间播放抵消特效,并播放抵消的数值特效。

7)在受到对方直播间连续攻击,播放增强特效时,如果叠加数值达到第一阈值,则播放增强的异变特效。在受到对方攻击,己方进行防御抵消,播放抵消特效时,如果抵消数值减小至第二阈值,则播放抵消的异变特效。

另外,主播采用的特定动作或语音也可以引发攻击特效或防御特效,例如,可以主动发起对其它直播间的攻击,或者在己方直播间受到对方的攻击时,采用特定动作或语音来触发被动的防御对方的攻击。

其中:

1)特定的动作引发的攻击特效,动作可以为:进攻手势、武功动作等,例如拳头动作、手掌动作、胳膊交叉、或特定武功招式等,特定语音可以为进攻型的语言,例如:排山倒海、降龙十八掌、六脉神剑等,也可为简单的发出“进攻”、“全面进攻”等。

2)特定的动作引发的防御特效,动作可以为:双手抬起靠近胸部或头部、双手抱肩、特定武功招式等,特定语音可以为进攻型的语言,例如:“防守”、“抵抗”等。

不同类型的特效可以采用明显标识或显著字体来在特效中展示,例如可以在攻击类型的特效的某一显著位置显示“刀剑交叉”标识,或者直接以特殊艺术字的式样显示“攻击”或“进攻”字样。防御类型的特效的某一显著位置显示“盾牌”标识,或者直接以特殊艺术字的式样显示“防守”或“防御”字样。相同或不同类型的特效之间可以相互作用,所述相互作用产生对应的增强特效效果、抵消特效效果或异变特效效果。

另外,在直播对决阶段结束时,清除所有直播间的留滞特效,计算所有直播间各自对应的积分总值,积分总值最大者为获胜方,并播放获胜特效。该取胜特效例如:庆祝胜利、欢呼、奖杯、金牌等。当然,如果多个直播间进行PK,可以按照积分数值进行排名,对前几名(例如前三名)进行特效播放,例如金银铜牌特效。

图4为本公开另一实施例提供的直播对决交互装置示意图。该装置包括:

接收模块301,用于接收触发特效指令;

识别模块302,用于识别所述特效指令对应的特效类型;

攻击特效模块303,用于识别出所述特效类型为攻击类型时,在己方直播间触发攻击特效,同时在至少一个对方直播间触发受到攻击特效;

防御特效模块304,用于识别出所述特效类型为防御类型时,在己方直播间触发防御特效;

特效播放模块305,用于在己方直播间和至少一个对方直播间播放对应特效。

其中:

所述接收模块301,用于接收触发特效指令。

在本实施例中,所述触发特效指令包括:所述己方直播间内收到礼物,以及识别主播特定动作或语音所触发的特效指令。其中在己方直播间收到观看用户的礼物有多种类型,例如鲜花、钻石、豪车、城堡、武器、武功、特色小吃等等,每种礼物分别对应不同的数值,后续可转换成对应的数值特效。当观众用户给主播打赏礼物时,不同礼物触发对应的特效,一般情况下,数值越高的礼物或对应越酷炫的特效。

另外,主播也可以采用特定动作或语音来主动发起对其它直播间的攻击,或者在己方直播间受到对方的攻击时,采用特定动作或语音来触发被动的防御对方的攻击。其中特定的动作可以为进攻手势、武功动作等,例如拳头动作、手掌动作、胳膊交叉、或特定武功招式等,特定语音可以为进攻型的语言,例如:排山倒海、降龙十八掌、六脉神剑等,也可为简单的发出“进攻”、“全面进攻”等。这些特定的动作和特定语音是预先存储在服务器上的,并与相应特效具有对应关系,这种对应关系也是在服务骑上预先设置的,主播在直播过程中,通过图像识别进行识别,并转换成对应的特效。主播在发起进攻或进行被动防御时,是需要扣除对应的特效积分的,在直播间的积分总值上进行体现。

所述识别模块302,用于识别所述特效指令对应的特效类型。

在直播间收到观看用户的礼物有多种类型,每种礼物分别对应不同的数值,后续可转换成对应的数值特效。这些礼物可以根据属性将其归纳成攻击类型和防御类型,当观众用户给主播打赏礼物时,不同类型的礼物会触发对应的特效。

同时,主播采用的特定动作或语音也可以引发攻击特效或防御特效,例如,可以主动发起对其它直播间的攻击,或者在己方直播间受到对方的攻击时,采用特定动作或语音来触发被动的防御对方的攻击。

不同类型的特效可以采用明显标识或显著字体来在特效中展示,例如可以在攻击类型的特效的某一显著位置显示“刀剑交叉”标识,或者直接以特殊艺术字的式样显示“攻击”或“进攻”字样。防御类型的特效的某一显著位置显示“盾牌”标识,或者直接以特殊艺术字的式样显示“防守”或“防御”字样。相同或不同类型的特效之间可以相互作用,所述相互作用产生对应的增强特效效果、抵消特效效果或异变特效效果。

所述攻击特效模块303,用于识别出所述特效类型为攻击类型时,在己方直播间触发攻击特效,同时在至少一个对方直播间触发受到攻击特效。

所述防御特效模块304,用于识别出所述特效类型为防御类型时,在己方直播间触发防御特效。

基于特效类型的识别结果,如果识别出所述特效类型为攻击类型,则在己方直播间触发攻击特效,同时在至少一个对方直播间触发受到攻击特效;如果识别出所述特效类型为防御类型,在己方直播间触发防御特效。

本公开实施例中,在触发受到所述攻击特效和/或所述防御特效后,进行播放所述受到攻击特效和/或防御特效时,或者播放特效之后,进行对决数值效果的播放。所述攻击特效模块303,还用于:判断所述受到攻击特效是否与对方直播间内的留滞特效发生相互作用,若是,则所述受到攻击特效与所述留滞特效发生相互作用,并更新留滞特效效果与对决数值效果;若否,则所述受到攻击特效在所述直播间内产生新留滞特效,与原留滞特效分别产生特效效果,并持续产生对决数值效果。所述防御特效模块304,还用于:判断所述防御特效是否与己方直播间内的留滞特效发生相互作用,若是,则所述防御特效与所述留滞特效发生相互作用,并更新留滞特效效果与对决数值效果;若否,则所述防御特效在所述直播间内产生新留滞特效,与原留滞特效分别产生特效效果,并不产生对决数值效果。

所述装置,还包括:相互作用模块,用于相同或不同特效之间产生增强、异变或抵消作用,并根据所述相互作用产生对应的增强特效效果、抵消特效效果或异变特效效果。

具体的,在同一直播间内播放的至少一个受到攻击特效与另外至少一个受到攻击特效进行增强作用,播放增强特效效果,并播放能够增强的特效之间的数值叠加增强对应的数值效果;在同一直播间内播放的至少一个受到攻击特效与另外至少一个防御特效进行抵消作用,播放抵消特效效果,并播放能够抵消的特效之间的差值抵消对应的数值特效;在所述增强特效效果对应的数值增强至第一阈值,或者所述抵消特效效果对应的数值减小至第二阈值,分别触发对应的异变特效效果,并播放对应的数值特效。其中第一阈值为增强特效对应的积分数值达到一定阶段时,异变特效产生,该第一阈值可以设置多个子阈值,分阶段地多次产生增强异变特效。同样的,第二阈值为抵消特效对应的积分数值降低到一定阶段时,异变特效产生,该第二阈值也可以设置多个子阈值,分阶段地多次产生抵消异变特效。第一阈值和第二阈值是按照直播间内常见的积分值来分阶段设置的,例如几百、几千、几万都可。

所述装置,还包括:相互作用模块,用于将不同类型的礼物进行转换,并进行转换特效的播放。对于观众赠送的礼物,可以在PK场景下按照属性转换成攻击类型或防御类型,并且在不同的场景下是可以转换类型的。

1)赠送鲜花、城堡等常规礼物,将其优先转换成攻击类型,在己方直播间播放攻击特效和数值特效,同时在对方直播间播放受到攻击特效。而在己方直播间收到对方直播间攻击时,该礼物对应类型可转换成防御类型,在己方收到对方直播间攻击时进行相互抵消作用,播放抵消特效效果,并播放能够抵消的特效之间的差值抵消对应的数值特效。

2)赠送具有针对性的攻击类型的礼物或防御类型的礼物,直接在己方直播间触发攻击类型的特效和防御类型的特效,同时在对方直播间触发受到攻击的特效。同时,可设置转换按钮或口令,通过简单的操作(如点击)或口令来达到攻击类型和防御类型的转换。

同时需要注意的是,防御类型的特效数值可以与攻击类型的数值抵消作用对应的数值比例可以为1:1,或者1:n,n为自然数,也就是说,防御类型的积分数值可以以较小的消耗防御对方一样或较多的进攻积分数值。

所述特效播放模块305,用于在己方直播间和至少一个对方直播间播放对应特效。

在己方直播间内,当观众用户给主播打赏礼物时,不同礼物触发对应的特效,通过所述特效播放模块305进行特效播放,主要分为下面几种情况进行播放:

1)赠送鲜花、城堡等常规礼物,可直接播放礼物特效,也可转换成攻击类型或防御类型进行特效播放,并播放对应的数值特效;

2)武器、武功等攻击类型礼物,直接在己方直播间播放攻击特效,在对方直播间播放受到攻击特效,并播放对应的数值特效;

3)盾牌、武功等防御类型礼物,直接在己方直播间播放防御特效,与直播间内留滞的受到攻击特效进行相互作用,播放相互作用特效,并播放相互作用的数值特效。

4)在受到对方直播间攻击时,播放收到攻击特效,例如可包括“受到攻击”等特殊字样,或特定标识。

5)在受到对方直播间连续攻击时,可播放增强特技效果,并播放叠加的数值特效。

6)在受到对方直播间攻击时,己方直播间通过防御特效进行抵消,此时在己方直播间播放抵消特效,并播放抵消的数值特效。

7)在受到对方直播间连续攻击,播放增强特效时,如果叠加数值达到第一阈值,则播放增强的异变特效。在受到对方攻击,己方进行防御抵消,播放抵消特效时,如果抵消数值减小至第二阈值,则播放抵消的异变特效。

另外,主播采用的特定动作或语音也可以引发攻击特效或防御特效,例如,可以主动发起对其它直播间的攻击,或者在己方直播间受到对方的攻击时,采用特定动作或语音来触发被动的防御对方的攻击。

其中:

1)特定的动作引发的攻击特效,动作可以为:进攻手势、武功动作等,例如拳头动作、手掌动作、胳膊交叉、或特定武功招式等,特定语音可以为进攻型的语言,例如:排山倒海、降龙十八掌、六脉神剑等,也可为简单的发出“进攻”、“全面进攻”等。

2)特定的动作引发的防御特效,动作可以为:双手抬起靠近胸部或头部、双手抱肩、特定武功招式等,特定语音可以为进攻型的语言,例如:“防守”、“抵抗”等。

不同类型的特效可以采用明显标识或显著字体来在特效中展示,例如可以在攻击类型的特效的某一显著位置显示“刀剑交叉”标识,或者直接以特殊艺术字的式样显示“攻击”或“进攻”字样。防御类型的特效的某一显著位置显示“盾牌”标识,或者直接以特殊艺术字的式样显示“防守”或“防御”字样。相同或不同类型的特效之间可以相互作用,所述相互作用产生对应的增强特效效果、抵消特效效果或异变特效效果。

所述装置,进一步包括:清除模块以及获胜模块。

所述清除模块,用于在直播对决阶段结束时,清除所有直播间的留滞特效。所述获胜模块,用于计算所有直播间各自对应的积分总值,积分总值最大者为获胜方,并播放获胜特效。该取胜特效例如:庆祝胜利、欢呼、奖杯、金牌等。当然,如果多个直播间进行PK,可以按照积分数值进行排名,对前几名(例如前三名)进行特效播放,例如金银铜牌特效。

图3所示装置可以执行图1所示实施例的方法,本实施例未详细描述的部分,可参考对图1所示实施例的相关说明。该技术方案的执行过程和技术效果参见图1所示实施例中的描述,在此不再赘述。

下面参考图4,其示出了适于用来实现本公开另一实施例的电子设备400的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图4示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图4所示,电子设备400可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)401,其可以根据存储在只读存储器(ROM)402中的程序或者从存储装置408加载到随机访问存储器(RAM)403中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 403中,还存储有电子设备400操作所需的各种程序和数据。处理装置401、ROM 402以及RAM403通过通信线路404彼此相连。输入/输出(I/O)接口405也连接至通信线路404。

通常,以下装置可以连接至I/O接口405:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置406;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置407;包括例如磁带、硬盘等的存储装置408;以及通信装置409。通信装置409可以允许电子设备400与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图4示出了具有各种装置的电子设备400,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。

特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置409从网络上被下载和安装,或者从存储装置408被安装,或者从ROM402被安装。在该计算机程序被处理装置401执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。

需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。

在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperTextTransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。

上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。

上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:执行上述实施例中的交互方法。

可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。

本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。

在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。

根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种电子设备,包括:至少一个处理器;以及,与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,所述存储器存储有能被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行前述第一方面中的任一所述方法。

根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种非暂态计算机可读存储介质,其中,该非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,该计算机指令用于使计算机执行前述第一方面中的任一所述方法。

以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。

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