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交互方法、装置、电子设备、可读存储介质及程序产品

文献发布时间:2023-06-19 19:07:35


交互方法、装置、电子设备、可读存储介质及程序产品

技术领域

本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种交互方法、装置、电子设备、可读存储介质及程序产品。

背景技术

随着互联网技术的不断发展,用户获取多媒体内容的方式也不断变化。例如,用户可以通过应用程序所提供的直播途径,欣赏到电影、电视剧、歌曲表演、综艺节目等等丰富的多媒体内容。在应用程序展示多媒体内容时,用户还可以参与到多媒体内容中,与多媒体内容中的对象进行互动,以增加趣味性,例如,用户可以向多媒体内容中的对象赠送特效礼物。

目前,用户赠送特效礼物的方式较为单一,影响用户使用特效礼物的积极性,因此,如何使用户与多媒体内容中的对象之间的互动更加多样化,是当前亟待解决的问题。

发明内容

为了解决上述技术问题或者至少部分地解决上述技术问题,本公开提供了一种交互方法、装置、电子设备、可读存储介质及程序产品。

第一方面,本公开提供了一种交互方法,包括:

在播放多媒体内容的过程中,响应于对目标虚拟礼物的触发操作,显示第一控件以及所述目标虚拟礼物包括的第一对象和第二对象,所述第一控件用于控制所述第一对象连续射击所述第二对象;

响应于对所述第一控件的触发操作,控制所述第一对象连续射击所述第二对象,且显示计分面板,所述计分面板用于显示连续射击次数;

检测到连续射击结束时,根据所述连续射击次数以及所述目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,播放目标动画特效。

在一种可能的实施方式中,所述根据所述连续射击次数以及所述目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,播放目标动画特效,包括:

若所述连续射击次数大于所述目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,则播放第一动画特效;

若所述连续射击次数小于或等于所述目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,则播放第二动画特效;

其中,所述目标动画特效为所述第一动画特效或者所述第二动画特效。

在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:

若所述连续射击次数大于所述目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,显示操作所述目标虚拟礼物的用户的相关信息。

在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:

若所述连续射击次数大于所述最高连续射击次数,则根据所述连续射击次数,更新所述最高连续射击次数。

在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:

所述第一对象连续射击所述第二对象的过程中,根据所述连续射击次数的增加,动态更新所述计分面板的显示样式。

在一种可能的实施方式中,所述显示第一控件以及所述目标虚拟礼物包括的第一对象和第二对象,包括:

若所述多媒体内容的播放画面包括预设目标物,则根据所述预设目标物在所述播放页面中的位置,显示所述第二对象。

在一种可能的实施方式中,所述显示第一控件以及所述目标虚拟礼物包括的第一对象和第二对象,包括:

若所述多媒体内容的播放画面不包括预设目标物,则在所述多媒体内容的播放画面中的第一预设位置显示所述第二对象。

在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:

向服务端设备发送所述目标虚拟礼物的相关信息,以使所述服务端设备根据所述目标虚拟礼物的相关信息,在与所述多媒体内容关联的客户端显示所述目标虚拟礼物。

第二方面,本公开提供了一种交互装置,包括:

接收模块,用于接收对目标虚拟礼物的触发操作;

显示模块,用于在播放多媒体内容的过程中,响应于对所述虚拟礼物展示界面中的目标虚拟礼物的触发操作,显示第一控件以及所述目标虚拟礼物包括的第一对象和第二对象,所述第一控件用于控制所述第一对象连续射击所述第二对象;

所述接收模块,还用于接收对所述第一控件的触发操作;

所述显示模块,还用于响应于对所述第一控件的触发操作,显示所述第一对象连续射击所述第二对象,且显示计分面板,所述计分面板用于显示连续射击次数;以及,检测到连续射击结束时,根据所述连续射击次数以及所述目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,播放目标动画特效。

第三方面,本公开提供一种电子设备,包括:存储器和处理器;

所述存储器被配置为存储计算机程序指令;

所述处理器被配置为执行所述计算机程序指令,以实现如第一方面任一项所述的交互方法。

第三方面,本公开提供一种可读存储介质,包括:包括:计算机程序指令;

所述计算机程序指令被电子设备的至少一个处理器执行,以实现如第一方面任一项所述的交互方法。

第四方面,本公开提供一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品被计算机执行时,使得所述计算机实现如第一方面任一项所述的交互方法。

第五方面,本公开提供一种芯片系统,芯片系统包括:处理器;当处理器执行存储器中存储的计算机指令时,使得所述电子设备实现如第一方面任一项所述的方法。

本公开提供一种交互方法、装置、电子设备、可读存储介质及程序产品,其中,在播放多媒体内容的过程,基于对虚拟礼物展示界面包括的目标虚拟礼物的触发操作,显示第一控件以及目标虚拟礼物包括的第一对象和第二对象,其中,第一控件用于控制第一对象连续射击第二对象;响应于对第一控件的触发操作,控制第一对象连续射击第二对象,且显示计分面板,计分面板用于显示连续射击次数;当检测到连续射击结束时,根据连续射击次数以及目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,播放目标动画特效。本公开在播放多媒体内容的过程中,使用目标虚拟礼物的最高连续射击次数与本次连续射击次数进行对比,从而播放相应的动画特效,通过将用户使用目标虚拟礼物的竞争结果透传,建立用户与最高连续射击次数的用户之间的良性竞争,从而增强用户与多媒体内容中的对象之间互动的多样化,且有利于提高用户使用目标虚拟礼物的积极性。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。

为了更清楚地说明本公开实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1A-图1M为本公开实施例提供的人机交互界面示意图;

图2为本公开一实施例提供的交互方法的流程示意图;

图3为本公开另一实施例提供的交互方法的流程示意图;

图4为本公开一实施例提供的交互方法的应用场景的示意图;

图5为本公开一实施例提供的交互装置的结构示意图;

图6为本公开一实施例提供的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为了能够更清楚地理解本公开的上述目的、特征和优点,下面将对本公开的方案进行进一步描述。需要说明的是,在不冲突的情况下,本公开的实施例及实施例中的特征可以相互组合。

在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本公开,但本公开还可以采用其他不同于在此描述的方式来实施;显然,说明书中的实施例只是本公开的一部分实施例,而不是全部的实施例。

示例性地,本公开提供一种交互方法、装置、电子设备、可读存储介质及程序产品,在播放多媒体内容的过程,基于对目标虚拟礼物的触发操作,显示第一控件以及目标虚拟礼物包括的第一对象和第二对象,其中,第一控件用于控制第一对象连续射击第二对象;响应于对第一控件的触发操作,控制第一对象连续射击第二对象,且显示计分面板,计分面板用于显示连续射击次数;当检测到连续射击结束时,根据连续射击次数以及目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,播放目标动画特效。本公开在播放多媒体内容的过程中,使用目标虚拟礼物的最高连续射击次数与本次连续射击次数进行对比,从而播放相应的动画特效,通过将用户使用目标虚拟礼物的竞争结果透传,建立用户与最高连续射击次数的用户之间的良性竞争,从而增强用户与多媒体内容中的对象之间互动的多样化,且有利于提高用户使用目标虚拟礼物的积极性。

其中,多媒体内容可以包括视频节目、视频表演、实时录制的内容、预先录制好的内容等等,本公开对此不作限定。

多媒体内容中的对象,例如,在多媒体内容为舞蹈表演时,对象可以包括一个或多个舞蹈表演者;在多媒体内容为相声表演时,对象可以包括一个相声表演者或者多个相声表演者;在多媒体内容为电视剧或者电影时,多媒体内容中的对象可以包括一个演员。

其中,本公开的交互方法由电子设备来执行。电子设备可以是平板电脑、手机(如折叠屏手机、大屏手机等)、可穿戴设备、车载设备、增强现实(augmented reality,AR)/虚拟现实(virtual reality,VR)设备、笔记本电脑、超级移动个人计算机(ultra-mobilepersonal computer,UMPC)、上网本、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)、智能电视、智慧屏、高清电视、4K电视、智能音箱、智能投影仪等物联网(the internet ofthings,IOT)设备,本公开对电子设备的具体类型不作任何限制。

其中,本公开对电子设备的操作系统的类型不做限定。例如,Android系统、Linux系统、Windows系统、iOS系统等。

基于前述描述,本公开实施例以电子设备为例,结合附图和应用场景,对本公开提供的交互方法进行详细阐述。

结合图1A-图1M,介绍本公开的交互方法的实现过程。为便于说明,以电子设备为手机,手机中安装有短视频社交APP1(简称为:应用1),应用1中播放实时录制的歌唱表演,其中,实时录制的歌唱表演即为多媒体内容。

其中,图1A-图1M为本公开实施例提供的人机交互界面示意图。

在应用1接收到用于进入到多媒体内容的触发操作,应用1可在手机上示例性地显示图1A中所示的用户界面11,其中,用户界面11用于展示多媒体内容。

图1A中,用户界面11包括:区域101和第一入口102。

区域101,用于显示多媒体内容的播放画面,使用户能够观看多媒体内容。本公开对于区域101的形状、区域位置等参数不做限定。

另外,区域101,还可以用于展示与当前播放的多媒体内容相关联的账号的关注按钮、当前播放的多媒体内容的观看数量、当前播放的多媒体内容的标题等等内容。此外,区域101,还可以用于展示与当前播放的多媒体内容相关的控件;例如,用于关闭当前播放的多媒体内容的按钮、用于分享当前播放的多媒体内容的按钮、用于将当前播放的多媒体内容进行投屏的按钮等等。

其中,上述与当前播放的多媒体内容相关的控件可以设置于区域101的顶部区域,或者,也可以设置在区域101的底部区域,若与多媒体内容相关的控件数量较多,也可以一部分控件设置在区域101的顶部,一部分设置在区域101的底部,当然,还可以设置在区域101的一个或者两个侧边,在实际应用中,可根据需求灵活设置这些控件的位置,且本公开对于与当前播放的多媒体内容相关的控件的显示样式、大小等参数不作限定。

第一入口102,用于进入虚拟礼物展示界面,虚拟礼物展示界面用于展示应用1提供的一个或者多个虚拟礼物。第一入口102可以采用图标、文字、符号、图片等等形式进行展示,或者,也可以采用多种形式相结合的方式进行展示。且本公开对于第一入口102的颜色、尺寸、位置、动效等显示参数不做限定。例如,图1A所示的,第一入口102可以采用“礼物盒”形状的图标实现。

此外,本公开对于区域101和第一入口102之间是否重叠等参数不作限定。例如,图1A所示的用户界面11中,区域101可以包括整个手机屏幕,第一入口102可以位于区域101的内部,且悬浮于区域101的上层。

一些情况下,用户界面11中还可以包括:区域103,区域103用于显示多媒体内容对应的评论界面,评论界面主要用于显示针对当前播放的多媒体内容的评论信息。其中,本公开对于评论界面显示评论信息的方式不作限定。例如,可以按照评论信息的发表时间先后顺序,在区域103中滚动显示预设数量条评论信息;其中,最新发表的评论信息可以显示在区域103的最下方,时间最早的评论信息可以显示在区域103的最上方,当有新的评论信息时,可以使区域103的最上方的评论信息消失,并将最新的评论信息显示在区域103的最下方。

本公开对于用户界面11是否显示区域103不作限定。一些情况下,用户界面11中还可以包括用于控制区域102显示或者关闭的按钮,基于对该按钮的触发操作(如点击操作),从而实现控制用户界面中是否显示区域103(即评论界面)。需要说明的是,用户界面11中并未示出用于控制区域103显示或者关闭的按钮。

一些情况下,当用户界面11显示区域103时,区域103与区域101之间可以重叠,且区域103可以悬浮设置于区域101的上层,且区域103可以设置为半透明状态,以减小评论信息遮挡多媒体内容的播放画面。

此外,本公开对第一入口102与区域103之间的位置关系不作限定。例如,参照图1A所示的用户界面11中,第一入口102位于区域103的内部,且第一入口102位于区域103的上层显示。

实际应用中,第一入口102也可以与区域103不发生任何重叠,例如,第一入口102也可以设置区域103以外的其他位置,且尽量不遮挡多媒体内容的播放画面。

在图1A所示用户界面11的基础上,应用1接收到针对第一入口102的触发操作(如点击操作),应用1可以在手机上示例性地显示如图1B所示的用户界面12。

图1B中,用户界面12包括:区域104,区域104用于展示虚拟礼物,使得用户能够查看应用1提供的虚拟礼物的信息以及使用虚拟礼物。区域104可以包括用于展示每个虚拟礼物的区域105。区域105可以显示相应的虚拟礼物的相关信息,例如,,虚拟礼物的封面、虚拟礼物的名称、虚拟礼物的价值、虚拟礼物是否为新推出的礼物、虚拟礼物的解锁条件等信息中的一项或多项。

本公开对于每个虚拟礼物对应的区域105的展示方式不作限定。且对于虚拟礼物对应的区域105的区域大小、区域形状、颜色、动效等参数不作限定。

示例性地,区域104中按照由左至右、由上至下的顺序多行多列对齐显示,且每个区域105的大小相同。例如,参照图1B所示,区域104中每行显示4个虚拟礼物,即每行显示4个区域105,且区域104中显示两行,以减小虚拟礼物对多媒体内容的播放画面的遮挡,用户可以通过上下滑动或者左右滑动操作,查看应用1提供的更多的虚拟礼物。

此外,区域105中还可以显示与虚拟礼物相关的控件,例如,发送控件。一些实施例中,与虚拟礼物相关的控件默认状态可以为隐藏显示,基于用户的触发操作(如点击区域105中的任意位置、长按区域105中的任意位置等等),可以显示与虚拟礼物相关的一个或多个控件,例如,在图1B所示的用户界面12中,即采用默认状态隐藏显示与虚拟礼物相关的控件的方式;另一些实施例中,与虚拟礼物相关的控件默认状态也可以为显示状态,可供用户直接使用,无需任何触发;以上两种方式可以根据需求灵活设置,本公开对此不做限定。

响应于对区域105的任意位置的触发操作(如点击操作),应用1可以在手机上示例性地显示如图1C所示的用户界面13。参照图1C所示,用户界面13中,区域105中可以显示用于将虚拟礼物赠送给多媒体内容中的对象的发送控件106。

本公开对于用户选中的目标虚拟礼物的显示方式不作限定。例如,参照图1C所示,用户选中的目标虚拟礼物可以突出显示,目标虚拟礼物对应的区域105可以比其他未选中的虚拟礼物的区域尺寸稍大一些。当然,用户选中的目标虚拟礼物也可以不突出显示,即,所有的虚拟礼物被选中和未被选中时,采用相同的显示方式。本公开对此不做限定。在本实施例中,以选中的目标虚拟礼物突出显示为例进行举例说明。

若用户未解锁针对目标虚拟礼物权限时,当应用1接收到对发送控件106的触发操作(如点击操作),应用1可以在手机上显示解锁权限界面。用户则可以通过操作解锁权限界面中的相关控件,解锁对于相应目标虚拟礼物的使用权限。若用户已解锁针对目标虚拟礼物的权限之后,应用1可在手机上显示目标虚拟礼物包括的所有对象以及相应的操作控件。

需要说明的是,若解锁虚拟礼物权限是通过购买的方式,则解锁权限界面即为购买界面;若解锁虚拟礼物权限是通过完成互动任务的方式,则解锁权限界面即为互动任务界面。需要说明的是,本公开实施例中用户解锁对虚拟礼物权限的实现方式不作限定,可采用任意的方式实现,因此,本实施例对此不详细赘述。

此外,当用户选中一虚拟礼物时,应用1还可以显示该选中的虚拟礼物的相关内容,使得用户能够获得更多与选中的虚拟礼物相关的信息,有利于提供用户使用该虚拟礼物的积极性。

例如,参照图1C所示实施例,用户界面13还包括:区域107,并通过区域107显示与用户选中的虚拟礼物的相关内容。其中,选中的虚拟礼物的相关内容可以通过文字、图片、符号等等一种或者多种方式实现,例如,与选中的虚拟礼物的相关内容可以包括:目标虚拟礼物的封面的缩略图、邀请用户使用目标虚拟礼物的文字信息等等。

本公开对于区域107的区域位置、区域大小、区域形状、颜色、文字的颜色、文字的大小等等参数不做限定。

假设,用户想要赠送给多媒体内容中的对象的目标虚拟礼物为图1C所示的区域104中位于第一行第一列的虚拟礼物,该目标虚拟礼物为连击礼物,且用户已解锁针对目标虚拟礼物的权限。区域107可以显示连击礼物的封面的缩略图以及“连送互动”和“连送礼物,互动对决”的文字内容,且这两部分文字内容采用不同的字号大小。

区域107可以设置靠近手机屏幕侧边的位置,以尽量不遮挡多媒体内容的播放画面。

此外,区域107可以设置靠近区域104的位置,如,区域104的左上方或者右上方位置。例如,当选择的目标虚拟礼物位于区域104的左半部分,则区域107可以显示在区域104的左上方位置;当选择的目标虚拟礼物位于区域104的右半部分,则区域107可以显示在区域104的右上方位置;这样,区域107能够靠近目标虚拟礼物,使得用户能够容易获得区域107中的信息。当然,区域107也可以根据需求设置在其他位置,且不与区域104的位置关联。

当应用1接收到针对目标虚拟礼物对应的区域105中的发送控件106的触发操作(如点击操作),应用1可以在手机上示例性地显示目标虚拟礼物包括的各对象,以及显示用于控制目标虚拟礼物包括的一个或者多个对象的相关控件。

下文中均以目标虚拟礼物为连击礼物进行举例说明。

当应用1接收到针对连击礼物对应的区域105中的发送控件106的触发操作(如点击操作),应用1可以在手机上示例性地显示图1D所示的用户界面14。

图1D中,用户界面14包括:连击礼物包括的第一对象108和第二对象109,以及用于控制第一对象射击或者连续射击第二对象的第一控件110。

假设连击礼物是通过“弓箭+目标物”的形式实现,则第一对象108即为“弓箭”,第二对象109即为要射击的“目标物”。

针对第一对象108:

本公开对于第一对象108的显示亮度、尺寸、颜色、饱和度、动画效果等显示参数不作限定。例如,第一对象108为弓箭时,“弓”这部分可以采用金色,“箭”的箭身部分也可以采用与“弓”相同的金色,“箭”的箭头部分则可以采用红色爱心形状。当然,第一对象108也可以采用其他显示样式,例如,箭头部分可以采用“星星”形状、“飞机”形状、“花朵”形状等等。

对于第二对象109:

第二对象109,为第一对象108要射击的目标物。本公开对于第二对象109是否具有动画效果、第二对象109的颜色、饱和度、尺寸、亮度等显示参数等等参数均不作限定。

在一些可能的实施方式中,第二对象109在手机屏幕上的显示位置与多媒体内容中的预设目标对象的位置关联,且第二对象109的显示位置随着预设目标对象的位置发生变化。其中,预设目标对象可以为任意类型的对象,本公开对于预设目标对象不做限定,例如,预设目标对象可以为多媒体内容的播放画面中的人物的特定部位,特定部位例如脸部、眼睛、头部、耳朵、手部等等。

假设,预设目标对象为人物的头部,第一对象108为弓箭,且箭头部分为爱心,第二对象109为与箭头部分相对应的爱心,参照图1D所示,当应用1识别到多媒体内容的播放画面中包括人物的头部,则第二对象109显示在人物的头部的位置。由于多媒体内容在播放过程中,预设目标对象可能发生运动,则第二对象109的显示位置可随预设目标对象运动。

预设目标对象为其他时,显示方式与此类似,简明起见,此处不在赘述。

在另一些可能的实施方式中,第二对象109在手机屏幕上的显示位置与多媒体内容中的预设目标对象的位置无关,即,第二对象109可以显示在手机屏幕上的任意位置。例如,当用户触发目标虚拟礼物时,可以将第二对象109显示在预设位置。其中,第二对象109可以固定显示在预设位置,也可以按照预先设定的方式在多个预设位置之间不断变化。

对于第一控件110:

第一控件110,用于控制第一对象108射击或者连续射击第二对象109。第一控件110可以通过文字、图片、符号等等一种或者多种方式实现,例如,参照图1D中所示,第一控件110为圆形按钮,且在圆形按钮中显示“长按连击”的文字内容。

此外,本公开对于第一控件110的颜色、饱和度、尺寸、亮度等显示参数等等显示参数均不作限定。此外,第一控件110对应的圆形按钮的显示样式可随着连续射击的次数和连续射击的时间不断变化。例如,第一控件110的圆形按钮包括两种颜色分别对应的扇形区域,随着连续射击的次数和连续射击时长不断增加,其中颜色1对应的扇形区域面积不断增大,颜色2对应的扇形区域的面积不断减小,且当连续射击时间达到预设时长,则第一控件110对应的圆形按钮对应的区域全部为颜色1。

需要说明的是,预设时长可灵活设置,例如,预设时长可以为30秒、1分钟、2分钟、3分钟等等,预设时长也可以为无限时长。

在一些可能的实施方式中,响应于对目标虚拟礼物的触发操作,应用1还可以显示计时器111,计时器111用于计时,计时的结果用于控制结束第一对象射击第二对象。计时器111可以“秒”为时间单位进行计时。计时器111可以采用倒计时的方式,也可以采用顺序计时的方式,本公开对此不做限定。

此外,本公开对应计时器111的显示样式、显示位置、尺寸、颜色等参数不做限定。示例性地,计时器111可以采用线条较为简洁的圆形样式、方形样式、椭圆样式、或者复杂的计时器样式等等,其中,图1D中则示例性地示出了计时器111采用较为简洁的圆形样式,且计时器采用倒计时方式,当前显示的数字为“60”。示例性地,计时器111可以显示在目标虚拟礼物包括的第一控件110上方位置、左侧位置或者右侧位置等等。

在一些可能的实施方式中,应用1可以在接收到针对第一控件110的触发操作时,在第一控件110对应的区域内显示计时器111。以图1D所示实施例为例,第一控件110为圆形按钮,且圆形按钮对应的区域内显示“长按连击”的文字内容,当应用1接收到针对第一控件110的触发操作时,第一控件110对应的圆形区域内的“长按连击”的文字内容消失,且应用1在第一控件110对应的圆形按钮的区域内显示计时器111对应的计时结果(如顺序计时的秒数或者倒计时的秒数)。

在本公开所示实施例中,第一对象108可以默认瞄准第二对象109,用户无需调整第一对象108的射击方向,减少用户操作,有利于提升用户体验。

应用1接收到针对第一控件110的触发操作(如连续点击操作或者长按操作),应用1可以控制第一对象109沿当前向朝向发射,以射击第二对象110。示例性地,应用1在手机上示例性地显示如图1E所示的用户界面15。

用户界面15包括:区域112,其中,区域112用于显示计分面板,计分面板主要用于显示用户连续射击的次数。本公开对于计分面板的展示方式不做限定。计分面板可以采用图像、数字相结合的展示方式实现。例如图1E所示实施例,区域112中的计分面板为圆角矩形,且圆角矩形的左侧和右侧分别有翅膀形状的图案,圆角矩形的内部可以显示第一对象108连续射击第二对象109的连续射击次数。

在图1E所示实施例中,应用1显示区域112时,第二对象109可以消失,即在用户开始连击时,不显示第二对象109,这样能够使用户的注意力能够集中在连续射击次数,以提升用户与当前连续射击最高次数的用户之间竞争的积极性,从而提升互动的多样化。

应理解,在第一对象108开始连续射击第二对象109时,第二对象109可以一直显示在用户界面中。例如,参照图1F所示实施例,区域112可以显示在第二对象109的上方,且区域112不遮挡第二对象109。当然,区域112也可以显示在用户界面中的其他位置,图1F中所示的方式仅是示例。

以图1E所示实施例为例,一些情况下,在播放多媒体内容的过程中,可能有用户向多媒体内容中的对象发送了目标虚拟礼物,因此,目标虚拟礼物对应有连续射击的记录,因此,可以在射击之前显示该最高连续射击次数的相关信息。

需要说明的是,若在播放多媒体内容的过程中,未有用户使用目标虚拟礼物,则该目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数相当于是0,则可以显示提示文字内容,例如,“快来创造连击记录吧”,当然,也可以不显示任何相关信息。

示例性地,在第一对象108第一次射击第二对象109的过程中,在第一对象108由其起点出发至击中第二对象109的前一刻,区域112中的计分面板可以显示目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数的相关信息。当第一对象108第一次击中第二对象109时,计分面板显示连续射击的次数1,且随着第一对象108连续射击第二对象109的次数不断增加,计分面板上的显示的次数不断变化。

应用1在第一对象108第一次击中第二对象109之前,在计分面板中显示目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,以使当前正在发送目标虚拟礼物的用户能够得知当前最高连续射击次数的信息,有利于提升当前用户与连续射击最高次数的用户之间竞争的积极性,从而提升互动的多样化。

针对第一控件110的触发操作为连续点击操作时,计分面板中显示的连续射击的次数与连续点击操作的次数一致;假设,用户针对第一控件110连续输入5次点击操作,则计分面板中可以显示连续射击次数为5。

针对第一控件110的触发操作为长按操作时,应用1可按照预设的时间间隔发射第一对象108,计分面板中显示的连续射击次数与长按操作的时长相关;假设,用户针对第一控件110连续长按5秒钟,应用1按照每间隔0.5秒钟发射一次第一对象108,当长按操作结束时,计分面板中可以显示连续射击次数为13,计分面板中显示的连续射击次数为6是由于每间隔0.5秒发第一对象108射击一次第二对象109,在5秒钟时长内,第一对象108射击了13次第二对象109,且将长按操作结束时刻,第一对象108射击第二对象109的射击结果也进行了统计。当然,长按操作结束时刻第一对象108射击第二对象109的射击结果也可以不进行统计。

此外,区域112中的计分面板的显示样式可以随着连续射击次数的不断增加而变化。显示样式包括但不限于:形态、尺寸、颜色、数字等等。例如,随着连续射击次数的不断增加,计分面板的尺寸可以越来越大,颜色越来越鲜艳,计分面板中显示的数字的字号也越来越大,且数字的颜色也可以发生变化。

假设用户长按第一控件110,第一对象108连续射击第二对象109的次数为30次时,应用1在手机上显示如图1G所示的用户界面17,对比用户界面17所示的区域112中的计分面板与用户界面15所示的区域112中的计分面板,用户界面17中的区域112中计分面板的尺寸更大,计分面板中显示的数字也更大。

随着用户长按第一控件110的时间的不断增长,第一对象108连续射击第二对象109的次数为50次时,应用1在手机上显示如图1H所示的用户界面18,对比用户界面18所示的区域112中的计分面板与用户界面17所示的区域112中的计分面板,用户界面18中的区域112中计分面板的尺寸更大,计分面板中显示的数字也更大。

结合图1E、图1G以及图1H所示实施例,区域112中显示的计分面板的显示样式可以随着连续射击次数的增加不断变化,以提高用户在连续射击过程中的体验感。

以图1H所示实施例为例,当用户触发第一控件110,控制第一对象108开始射击第二对象109,且应用1检测到连续射击结束时,应用1根据当前用户的连续射击次数以及目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,确定当前用户是否调整成功,进而播放相应的目标动画特效。

应用1根据当前用户的连续射击次数以及目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,播放相应的目标动画特效,可以分为挑战成功和挑战失败两种情况:

(1)挑战成功

具体地,若当前用户的连续射击次数大于目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,则表示当前用户挑战成功,应用1可以在手机上显示挑战成功的用户界面,并在该用户界面中显示挑战成功对应的目标动画特效。

其中,本公开对于目标动画特效的实现方式不做限定,例如,目标动画特效可以通过文字、静态或者动态图像、图标、静态或者动态贴纸、声音、震感等等实现。

一种可能的实施方式,应用1可以通过在区域112中显示当前用户挑战成功的目标动画特效。此外,还可以在区域112中显示当前用户的头像、昵称等等相关信息。

示例性地,以目标动画特效通过文字实现为例,应用1可以在手机上显示如图1I所示的用户界面19。图1I中,用户界面19中所示的区域112所显示的计分面板可以显示“挑战成功”的文字内容,且在计分面板中显示当前用户的头像以及当前用户的昵称“aaa”。

本公开对于区域112中显示的用于指示当前用户挑战成功的文字内容不做限定,以及对于文字内容的字号大小、颜色、字体等等显示参数均不作限定。此外,本公开对于当前用户的头像、昵称等等相关信息在区域112中的显示方式不作限定,例如,可以参照图1I所示的方式,在计分面板的内部显示当前用户的头像,并在当前用户的头像的下方显示用户的昵称“aaa”,或者,还可以参照图1J所示的用户界面20中,在计分面板中显示当前用户的连续射击次数,在计分面板的上方显示当前用户的头像和昵称,且显示当前用户的头像的区域与计分面板之间部分重叠。

结合图1I以及图1J所示实施例,可知,当前用户挑战成功的目标动画特效是通过区域112以及区域112中的计分面板实现的。

另一种可能的实施方式,应用1可以通过特定区域显示当前用户挑战成功的目标动画特效。

示例性地,以目标动画特效通过文字实现为例,应用1可以在手机上显示如图1K所示的用户界面21。图1K中,用户界面21包括:区域113,区域113即为用于显示目标动画特效的特定区域。即,在区域113中可以显示“挑战成功”的文字内容,且在区域113中显示当前用户的头像和当前用户的昵称“aaa”。

本公开对于区域113中显示的用于指示当前用户挑战成功的文字内容不做限定,以及对于文字内容的字号大小、颜色、字体等等显示参数均不作限定。此外,本公开对于当前用户的头像、昵称等等相关信息在区域113中的显示方式不作限定,图1K中仅是示例。

需要说明的是,实际应用中,还可以通过其他方式展示目标动画特效,并不限于图1I至图1K所示实施例中的方式。

(2)未挑战成功

当前用户的连续射击次数小于或等于目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,则表示当前用户挑战失败,应用1可以在手机上显示挑战失败的用户界面,并在该用户界面中显示挑战失败对应的目标动画特效。

其中,本公开对于挑战失败对应的目标动画特效的实现方式不做限定,例如,目标动画特效可以通过文字、静态或者动态图像、图标、静态或者动态贴纸、声音、震感等等实现。

一种可能的实施方式,应用1可以通过在区域112中显示当前用户挑战失败的目标动画特效。此外,还可以在区域112中显示当前用户的头像、昵称等等相关信息。

示例性地,以目标动画特效通过文字实现为例,应用1可以在手机上显示如图1L所示的用户界面22。图1L中,用户界面22中所示的区域112所显示的计分面板可以显示“挑战失败”的文字内容,且计分面板的颜色可以设置为灰色,以呈现挑战失败的氛围感,此外,还可以在计分面板中显示当前用户的头像以及当前用户的昵称“aaa”,且当前用户的头像也可以设置为灰色,以呈现挑战失败的氛围感。

本公开对于区域112中显示的用于指示当前用户挑战失败的文字内容不做限定,以及对于文字内容的字号大小、颜色、字体等等显示参数均不作限定。此外,本公开对于当前用户的头像、昵称等等相关信息在区域112中的显示方式不作限定。例如,可以参照图1L所示的方式,在计分面板的内部显示当前用户的头像,并在当前用户的头像的下方显示用户的昵称“aaa”;或者,还可以在计分面板中显示当前用户的连续射击次数,在计分面板的上方显示当前用户的头像和昵称,且显示当前用户的头像的区域与计分面板之间部分重叠,与前文中图1J所示实施例类似。

参照图1K所示实施例,可知,当前用户挑战失败的目标动画特效是通过区域112以及区域112中的计分面板实现的。

另一种可能的实施方式,应用1可以通过特定区域显示当前用户挑战失败的目标动画特效。

示例性地,以目标动画特效通过文字实现为例,应用1可以在手机上显示如图1M所示的用户界面23。图1M中,用户界面23包括:区域114,区域114即为用于显示挑战失败对应的目标动画特效的特定区域。即,在区域114中可以显示“挑战失败”的文字内容,文字的颜色可以设置为灰色,以呈现挑战失败的氛围感,此外,还可以在区域114中显示当前用户的头像以及当前用户的昵称“aaa”,且当前用户的头像也可以设置为灰色,以呈现挑战失败的氛围感。

本公开对于区域114中显示的用于指示当前用户挑战失败的文字内容不做限定,以及对于文字内容的字号大小、颜色、字体等等显示参数均不作限定。此外,本公开对于当前用户的头像、昵称等等相关信息在区域114中的显示方式不作限定,图1M中仅是示例。

需要说明的是,实际应用中,还可以通过其他方式展示目标动画特效,并不限于图1L以及图1M所示实施例中的方式。

综上,图1A至图1M所示实施例可以为送礼客户端的人机界面示意图,且界面示意图的实现方式并不限于上述图1A至图1M的示例。

在多媒体内容的播放过程中,还包括其他与多媒体内容相关联的客户端,其中,与多媒体内容相关联的客户端例如包括:发布多媒体内容的客户端、其他观看多媒体内容的客户端。因此,还需要根据送礼客户端发送目标虚拟礼物以及连续射击的次数,更新与多媒体内容相关联的客户端的用户界面。

其中,与多媒体内容相关联的客户端展示目标虚拟礼物时,界面变化与图1E至图1M所示实施例的实现方式类似,可参照图1E至图1M所示实施例的详细描述。

以发布多媒体内容的客户端为例,假设用户1发送了目标虚拟礼物,则用户1发送的目标虚拟礼物会抢占即将在发布多媒体内容的客户端上展示的下一个虚拟礼物的播放位置,以优先播放用户1发送的目标虚拟礼物。目标虚拟礼物抢占播放位置示例性地,可通过下述两种方式实现:

一种可能的实施方式,将要在发布多媒体内容的客户端播放的虚拟礼物按照送礼客户端发送的时间先后顺序存入一个队列中,当用户1发送了目标虚拟礼物,该目标虚拟礼物可排在该队列中的最靠前的位置,以使播放虚拟礼物的资源通道能够优先展示目标虚拟礼物。

另一种可能的实施方式,要在发布多媒体内容的客户端播放的虚拟礼物按照送礼客户端发送的时间先后顺序排列在一个队列中,该队列中的虚拟礼物使用资源通道1;当用户1发送了目标虚拟礼物,重新创建一资源通道,即资源通道2,资源通道2用于展示该目标虚拟礼物,资源通道1展示虚拟礼物和资源通道2展示目标虚拟礼物相互不冲突,从而实现优先展示目标虚拟礼物。

其他观看多媒体内容的客户端展示虚拟礼物的方式与发布多媒体内容的客户端展示询礼物的实现方式类似,简明起见,此处不再赘述。

本公开实施例还提供一种交互方法。

图2为本公开一实施例提供的交互方法的流程示意图。参照图2所示,本实施例提供的交互方法包括:

S201、在播放多媒体内容的过程中,响应于对目标虚拟礼物的触发操作,显示第一控件以及目标虚拟礼物包括的第一对象和第二对象,所第一控件用于控制第一对象连续射击第二对象。

电子设备上安装有应用程序,并且在启动应用程序后,可以播放应用程序中的多媒体内容。本公开对于应用程序的具体类型以及多媒体内容的具体类型和内容均不作限定。

电子设备在播放应用程序中的多媒体内容的过程中,可以接收对标虚拟礼物的触发操作(如点击操作),响应于该触发操作,应用程序在电子设备上显示所触发的目标虚拟礼物包括的第一对象和第二对象、以及控制第一对象连续射击第二对象的第一控件。

本公开对于第一对象、第二对象以及第一控件的实现方式、显示尺寸、样式、数量、位置、动画效果等显示参数不作限定。例如,第一对象、第二对象以及第一控件的详细介绍可以参照前述图1A至图1H所示实施例的描述,此处不再赘述。

需要强调的一点是,第二对象的显示位置可以与多媒体内容中的预设目标物的显示位置关联,例如,前述图1D所示实施例中,第二对象显示在人物的头部的位置。当然,第二对象的显示位置也可以与多媒体内容无关,第二对象可以显示固定显示在预设位置,也可以按照预先设定的方式在多个预设位置之间不断变化。

S202、响应于对第一控件的触发操作,控制第一对象连续射击第二对象,且显示计分面板,计分面板用于显示连续射击次数。

对第一控件的触发操作可以为长按操作,应用程序可按照预设的时间间隔发射第一对象,且根据预设的时间间隔的数量控制计分面板中显示的数字的变化。

若对第一控件的触发操作为连续点击操作,应用程序可以根据连续点击操作,在每接收到一个点击操作,使第一对象射击一次第二对象,且每接收到一个点击操作,应用程序控制计分面板中显示的数字加一。

当然,针对第一控件的触发操作也可以结合前述两种情况,即对第一控件的触发操作包括:长按操作和连续点击操作。例如,用户可以先输入长按操作,之后紧接着输入连续点击操作;或者,用户也可以先输入连续点击操作,之后紧接着输入长按操作。

此外,在第一对象连续射击第二对象的过程中,计分面板的显示样式也可以随着连续射击次数的不断增多而变化,计分面板的显示样式包括但不限于:形态、尺寸、颜色、计分面板中显示的数字等等。例如,图1E、图1G以及图1H所示实施例,计分面板的尺寸可以随着连续射击次数的增加而不断增大。详细可参照前述图1E、图1G以及图1H所示实施例的详细描述,简明起见,此处不再赘述。

S203、检测到连续射击结束时,根据所述连续射击次数以及所述目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,播放目标动画特效。

应用程序检测连续射击结束可以但不限于通过下述几种方式:

(1)接收到针对第一控件的触发操作之后的预设时长内,应用程序未接收到针对第一控件的触发操作时,则确定连续射击结束;(2)若目标虚拟礼物设置有使用时长,当达到使用时长,则确定连续射击结束。

当应用程序检测到连续射击结束,则可以根据连续射击次数以及播放多媒体内容的过程中发送目标虚拟礼物的最高连续射击次数,播放相应的目标动画特效。

具体地,当连续射击次数大于目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,则表示当前用户挑战成功,应用程序可以显示第一动画特效。第一动画特效可以通过文字、静态或者动态图像、图标、静态或者动态贴纸、声音、震感等等一种或者多种方式实现,本公开对此不作限定。此外,还可根据当前的连续射击次数超过最高连续射击次数的程度,播放不同的第一动画特效。

此外,若连续射击次数大于最高连续射击次数,应用程序还可以显示当前发送目标虚拟礼物的用户的相关信息,例如,当前发送目标虚拟礼物的用户的头像、昵称等等信息,其中,当前发送目标虚拟礼物的用户的头像还可以进入该用户的主页。例如前述图1I至图1K所示实施例。

当连续射击次数小于或者等于目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,则表示当前用户未挑战成功,应用程序可以显示第二动画特效。第二动画特效可以通过文字、静态或者动态图像、图标、静态或者动态贴纸、声音、震感等等一种或者多种方式实现,本公开对此不作限定。此外,还可根据当前的连续射击次数距离最高连续射击次数的程度,播放不同的第二动画特效。例如前述图1L至图1M所示实施例。

可结合前述实施例中所示的“挑战成功”和“未挑战成功”两种情况的详细描述,简明起见,此处不再赘述。

本实施例提供的方法,在播放多媒体内容的过程,响应于对目标虚拟礼物的触发操作,显示第一控件以及目标虚拟礼物包括的第一对象和第二对象,第一控件用于控制第一对象连续射击第二对象;响应于对第一控件的触发操作,控制第一对象连续射击第二对象,且显示用于显示连续射击次数的计分面板;当检测到连续射击结束时,根据连续射击次数以及目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,播放目标动画特效。通过将用户使用目标虚拟礼物的竞争结果透传,建立用户与最高连续射击次数的用户之间的良性竞争,从而增强用户与多媒体内容中的对象之间互动的多样化,且有利于提高用户使用目标虚拟礼物的积极性。

图3为本公开另一实施例提供的交互方法的流程示意图。参照图3所示,本实施例提供的方法在图2所示实施例的基础上,S203之后,还包括:

S204、若连续射击次数大于最高连续射击次数,则根据所述连续射击次数,更新最高连续射击次数。

电子设备可以向服务端设备发送连续射击次数,服务端设备可将接收到的连续射击次数以及服务端设备存储的最高连续射击次数进行比较,当确定接收到的连续射击次数大于服务端设备存储的最高连续射击次数,则将接收到的连续射击次数更新为最高连续射击次数。

本实施例提供的方法,在播放多媒体内容的过程,响应于对目标虚拟礼物的触发操作,显示第一控件以及目标虚拟礼物包括的第一对象和第二对象,第一控件用于控制第一对象连续射击第二对象;响应于对第一控件的触发操作,控制第一对象连续射击第二对象,且显示用于显示连续射击次数的计分面板;当检测到连续射击结束时,根据连续射击次数以及目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,播放目标动画特效。通过将用户使用目标虚拟礼物的竞争结果透传,建立用户与最高连续射击次数的用户之间的良性竞争,从而增强用户与多媒体内容中的对象之间互动的多样化,且有利于提高用户使用目标虚拟礼物的积极性。另外,当用户使用目标虚拟礼物的连续射击次数大于最高连续射击次数时,则更新最高连续射击次数,保证了数据的准确性。

图4为本公开一实施例提供的交互方法的应用场景示意图。图4所示的场景包括:第一客户端401、至少一个第二客户端402和服务端设备403,第一客户端401和至少一个第二客户端402可以与服务端设备403进行交互。

其中,第一客户端401包括:发送目标虚拟礼物的客户端。至少一个第二客户端402可以包括:观看多媒体内容的客户端和发布多媒体内容的客户端。

用户1在观看多媒体内容的过程中,可以向第一客户端401输入针对目标虚拟礼物的触发操作,第一客户端401可以向服务端设备403发送目标虚拟礼物的相关信息、用户1的相关信息、当前正在观看的多媒体内容的相关信息等等,其中,目标虚拟礼物的相关信息可以包括目标虚拟礼物的名称、目标虚拟礼物的数字编号等等能够唯一标识目标虚拟礼物的信息;用户1的相关信息可以包括用户1的昵称、用户1的账号信息等等能够唯一标识用户1的信息。

服务端设备403接收到第一客户端401发送的目标虚拟礼物的相关信息和用户1的相关信息,将目标虚拟礼物添加至虚拟礼物队列中,以在第一客户端401、以及与用户1观看的多媒体内容关联的客户端(即至少一个第二客户端402)展示目标虚拟礼物。

其中,服务端设备403可以包括:中台服务和特效软件开发工具包(SoftwareDevelopment Kit,SDK)。

其中,中台服务可以提供一些通用能力,例如,存储用户数据、向客户端发送一些相关数据等等;特效SDK,用于实现与特效、虚拟礼物相关的功能。

当服务端设备403包括的中台服务接收到第一客户端401发送的目标虚拟礼物的相关信息和用户1的相关信息,根据目标虚拟礼物的相关信息,从特效SDK中获取目标虚拟礼物的数据;中台服务可根据目标虚拟礼物的数据,在第一客户端401、以及与用户1观看的多媒体内容关联的客户端(即至少一个第二客户端402)展示目标虚拟礼物。

其中,在第一客户端401展示目标虚拟礼物的实现方式可参照前述图1A至图1M所示实施例。

其中,中台服务可根据目标虚拟礼物的数据,以在至少一个第二客户端402显示目标虚拟礼物可以通过下述方式实现:

一种可能的实施方式,中台服务可将目标虚拟礼物添加至当前虚拟礼物队列的最靠前的位置,以使中台服务按照虚拟礼物队列中的顺序将目标虚拟礼物的数据下发至上述至少一个第二客户端402,以在每个第二客户端402优先展示目标虚拟礼物。

另一种可能的实施方式,中台服务可重建创建一个虚拟礼物队列,并将目标虚拟礼物的数据添加至重新创建的虚拟礼物队列中,中台服务按照重新创建的虚拟礼物队列将目标虚拟礼物的数据下发至上述至少一个第二客户端402,以在每个第二客户端402优先展示目标虚拟礼物。

需要说明的是,若是目标虚拟礼物包括的第二对象的显示位置与多媒体内容中的预设目标物相关联,可以通过特效SDK实现。例如,SDK可对多媒体内容进行识别,确定预设目标物在多媒体内容的播放画面中的位置,并将识别到的位置信息传递给中台服务,以使中台服务根据识别到的预设目标物在多媒体内容的播放画面中的位置控制目标虚拟礼物包括第二对象的显示位置。

此外,服务端设备403,还可以根据用户1发送目标虚拟礼物的连击次数是否超过目标虚拟礼物对应的最高连击次数,确定目标动画特效。例如,中台服务可以确定用户1发送目标虚拟礼物的连续射击次数是否超过目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,并根据结果,从特效SDK中获取目标动画特效的数据,并将目标动画特效的数据传递给与多媒体内容关联的至少一个第二客户端402,以在至少一个第二客户端402展示目标动画特效。

此外,服务端设备403包括的中台服务还可以在确定用户1发送目标虚拟礼物的连续射击次数超过目标虚拟礼物对应的最高连击次数时,更新目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数。

一种可能的实施方式,第一客户端401可以获取目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,若用户1发送目标虚拟礼物的连续射击次数超过最高连续射击次数,则更新最高连续射击次数,并将更新后的最高连续射击次数发送至服务端设备403,以使服务端设备403更新最高连续射击次数。

另一种可能的实施方式,第一客户端401可将用户1发送目标虚拟礼物的连续射击次数发送至服务端设备403,由服务端设备403判断用户1发送目标虚拟礼物的连续射击次数是否超过最高连续射击次数,并更新最高连续射击次数。

通过图4所示的场景,在播放多媒体内容的过程,若有用户发送目标虚拟礼物时,通过将用户使用目标虚拟礼物的竞争结果透传,建立用户与最高连续射击次数的用户之间的良性竞争,从而增强用户与多媒体内容中的对象之间互动的多样化,且有利于提高用户使用目标虚拟礼物的积极性。

示例性地,本公开还提供一种交互装置。

图5为本公开一实施例提供的交互装置的结构示意图。参照图5所示,本实施例提供的交互装置500包括:

接收模块501,用于接收对目标虚拟礼物的触发操作;

显示模块502,用于在播放多媒体内容的过程中,响应于对所述目标虚拟礼物的触发操作,显示第一控件以及所述目标虚拟礼物包括的第一对象和第二对象,所述第一控件用于控制所述第一对象连续射击所述第二对象;

所述接收模块503,还用于接收对所述第一控件的触发操作;

所述显示模块502,还用于响应于对所述第一控件的触发操作,显示所述第一对象连续射击所述第二对象,且显示计分面板,所述计分面板用于显示连续射击次数;以及,检测到连续射击结束时,根据所述连续射击次数以及所述目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,播放目标动画特效。

在一种可能的实施方式中,若所述连续射击次数大于所述目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,则显示模块502,用于播放第一动画特效;若所述连续射击次数小于或等于所述目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,则显示模块502,用于播放第二动画特效;其中,所述目标动画特效为所述第一动画特效或者所述第二动画特效。

在一种可能的实施方式中,若所述连续射击次数大于所述目标虚拟礼物对应的最高连续射击次数,显示模块502,还用于显示操作所述目标虚拟礼物的用户的相关信息。

在一种可能的实施方式中,若所述连续射击次数大于所述最高连续射击次数,则根据所述连续射击次数,更新所述最高连续射击次数。

在一种可能的实施方式中,所述第一对象连续射击所述第二对象的过程中,显示模块502,还用于根据所述连续射击次数的增加,动态更新所述计分面板的显示样式。

在一种可能的实施方式中,若所述多媒体内容的播放画面包括预设目标物,则显示模块502,具体用于根据所述预设目标物在所述播放页面中的位置,显示所述第二对象。

在一种可能的实施方式中,若所述多媒体内容的播放画面不包括预设目标物,则显示模块502,具体用于在所述多媒体内容的播放画面中的第一预设位置显示所述第二对象。

在一种可能的实施方式中,交互装置500还包括:发送模块504,用于向服务端设备发送所述目标虚拟礼物的相关信息,以使所述服务端设备根据所述目标虚拟礼物的相关信息,在与所述多媒体内容关联的客户端显示所述目标虚拟礼物。

本实施例提供的交互装置可以用于实现前述任一方法实施例的技术方案,其实现原理以及技术效果类似,可参照前述方法实施例的详细描述,简明起见,此处不再赘述。

示例性地,本公开还提供一种电子设备。

图6为本公开一实施例提供的电子设备的结构示意图。参照图6所示,本实施例提供的电子设备600包括:存储器601和处理器602。

其中,存储器601可以是独立的物理单元,与处理器602可以通过总线603连接。存储器601、处理器602也可以集成在一起,通过硬件实现等。

存储器601用于存储程序指令,处理器602调用该程序指令,执行以上任一方法实施例提供的交互方法。

可选地,当上述实施例的方法中的部分或全部通过软件实现时,上述电子设备600也可以只包括处理器602。用于存储程序的存储器601位于电子设备600之外,处理器602通过电路/电线与存储器连接,用于读取并执行存储器中存储的程序。

处理器602可以是中央处理器(central processing unit,CPU),网络处理器(network processor,NP)或者CPU和NP的组合。

处理器602还可以进一步包括硬件芯片。上述硬件芯片可以是专用集成电路(application-specific integrated circuit,ASIC),可编程逻辑器件(programmablelogic device,PLD)或其组合。上述PLD可以是复杂可编程逻辑器件(complexprogrammable logic device,CPLD),现场可编程逻辑门阵列(field-programmable gatearray,FPGA),通用阵列逻辑(generic array logic,GAL)或其任意组合。

存储器601可以包括易失性存储器(volatile memory),例如随机存取存储器(random-access memory,RAM);存储器也可以包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如快闪存储器(flash memory),硬盘(hard disk drive,HDD)或固态硬盘(solid-state drive,SSD);存储器还可以包括上述种类的存储器的组合。

本公开还提供一种可读存储介质,包括:计算机程序指令,所述计算机程序指令被电子设备的至少一个处理器执行时,使得所述电子设备实现如上任一方法实施例提供的交互方法。

本公开还提供一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得所述计算机实现如上任一方法实施例提供的交互方法。

需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。

以上所述仅是本公开的具体实施方式,使本领域技术人员能够理解或实现本公开。对这些实施例的多种修改对本领域的技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本公开的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本公开将不会被限制于本文所述的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

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