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技术领域

本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种虚拟游戏的任务结算方法及装置、电子设备、介质。

背景技术

在许多游戏中,结算动画在游戏中,通常会为玩家设置各类任务,并在玩家完成任务后,向玩家展示结算动画,结算动画作为一种视觉效果,用于庆祝玩家的成功或者提升玩家参与游戏的氛围。

然而,现有的结算动画效果往往是固定的,从而导致,结算动画效果在一定程度上缺乏趣味性和挑战性,不能充分激发玩家的参与热情。而如若在游戏中制作大量不同的结算动画,则付出的成本巨大。

发明内容

鉴于上述问题,提出了以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种虚拟游戏的任务结算方法及装置、电子设备、介质,包括:

一种虚拟游戏的任务结算方法,通过电子终端提供图形用户界面,电子终端通过图形用户界面显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的受控角色,方法包括:

在受控角色执行虚拟游戏中的目标任务时,响应于检测到目标任务的任务结束事件,获取目标任务的任务难度等级和任务执行结果;

根据任务难度等级和任务执行结果,采用一个或多个预设的用于生成任务结算动画的动画元素生成目标任务的任务结算动画;

在图形用户界面上播放任务结算动画。

可选地,根据任务难度等级和任务执行结果,采用一个或多个预设的用于生成任务结算动画的动画元素生成目标任务的任务结算动画,包括:

从一个或多个预设的用于生成任务结算动画的动画元素中,确定任务执行结果对应的一个或多个目标动画元素;

根据一个或多个目标动画元素和任务难度等级,生成目标任务的任务结算动画。

可选地,根据一个或多个目标动画元素和任务难度等级,生成目标任务的任务结算动画,包括:

根据任务难度等级确定每个目标动画元素对应的动画属性信息;

将每个目标动画元素按照动画属性信息进行调整后组合生成目标任务的任务结算动画。

可选地,根据一个或多个目标动画元素和任务难度等级,生成目标任务的任务结算动画,包括:

在任务执行结果为预设的执行结果时,根据一个或多个目标动画元素和任务难度等级,生成目标任务的任务结算动画。

可选地,任务结算动画为鼓面样式的特效动画,所述动画元素包括:用于表征目标对象的图像元素、特效元素、文字元素、声音元素,其中,所述特效元素包括以下至少一项:光效元素、粒子元素、气浪元素。

可选地,从一个或多个预设的用于生成任务结算动画的动画元素中,确定任务执行结果对应的一个或多个目标动画元素,包括:

当所述任务执行结果为第一执行结果时,从多个预设的用于生成任务结算动画的动画元素中,确定至少一个第一目标动画元素,将所述第一目标动画元素确定为所述第一执行结果对应的目标动画元素;

当所述任务执行结果为第二执行结果时,从多个预设的用于生成任务结算动画的动画元素中,确定至少一个第二目标动画元素,将确定的所述至少一个第一目标动画元素和所述至少一个第二目标动画元素确定为所述第二执行结果对应的目标动画元素;

当所述任务执行结果为第三执行结果时,从所述多个预设的用于生成任务结算动画的动画元素中,确定至少一个第三目标动画元素,将确定所述至少一个第一目标动画元素、所述至少一个第二目标动画元素和所述至少一个第三目标动画元素确定为所述第三执行结果对应的目标动画元素。

可选地,所述第一执行结果为失败,所述第二执行结果为平局,所述第三执行结果为胜利。

可选地,所述第一目标动画元素包括所述图像元素。

可选地,所述根据所述一个或多个目标动画元素和所述任务难度等级,生成所述目标任务的任务结算动画,包括:

根据所述任务等级确定所述目标动画元素的动画属性信息,根据所述目标动画元素的动画属性信息生成所述目标任务的任务结算动画。

可选地,所述特效元素的动画属性信息包括:扩散速度、扩散面积中任一项或多项。

可选地,所述图像元素表征的目标对象为鼓面,所述图像元素对应的动画属性信息包括鼓面大小信息、鼓面震动幅度中任一项或多项。

可选地,所述方法还包括:

响应于检测到所述目标任务的任务结束事件,在所述图形用户界面上显示任务结算数据,所述任务结算数据包括以下至少一项:任务简介、任务执行数据、任务奖励、任务执行角色。

一种虚拟游戏的任务结算装置,通过电子终端提供图形用户界面,电子终端通过图形用户界面显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的受控角色,装置包括:

数据获取模块,用于在受控角色执行虚拟游戏中的目标任务时,响应于检测到目标任务的任务结束事件,获取目标任务的任务难度等级和任务执行结果;

任务结算动画生成模块,用于根据任务难度等级和任务执行结果,采用一个或多个预设的用于生成任务结算动画的动画元素生成目标任务的任务结算动画;

任务结算动画播发模块,用于在图形用户界面上播放任务结算动画。

一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上虚拟游戏的任务结算方法。

一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上虚拟游戏的任务结算方法。

本发明实施例具有以下优点:

本发明实施例中,在受控角色执行虚拟游戏中的目标任务时,可以响应于检测到目标任务的任务结束事件,获取目标任务的任务难度等级和任务执行结果;进而可以根据任务难度等级和任务执行结果,采用一个或多个预设的用于生成任务结算动画的动画元素自动生成目标任务的任务结算动画;并在图形用户界面上播放任务结算动画,实现了基于玩家选择的任务以及任务中的表现,由预设的动画元素自动生成不同的任务结算动画,避免大量制作结算动画,降低游戏制作成本。

附图说明

为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对本发明的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本发明一实施例提供的一种虚拟游戏的任务结算方法的步骤流程图;

图2是本发明一实施例提供的另一种虚拟游戏的任务结算方法的步骤流程图;

图3是本发明一实施例提供的虚拟游戏的任务结算装置的结构示意图;

图4是本发明一实施例提供的一种电子设备的硬件结构示意图。

具体实施方式

为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

参照图1,示出了本发明一实施例提供的一种虚拟游戏的任务结算方法的步骤流程图,通过电子终端提供图形用户界面,电子终端通过图形用户界面显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的受控角色,具体可以包括如下步骤:

步骤101,在受控角色执行虚拟游戏中的目标任务时,响应于检测到目标任务的任务结束事件,获取目标任务的任务难度等级和任务执行结果;

其中,目标任务可以为虚拟游戏中设置的单人或多人游戏任务。任务结束事件用于指示目标任务结束,进入任务结算阶段。任务结束事件可以为用户主动结束任务的事件,如在执行目标任务过程中,点击结束任务的控件;任务结束事件还可以是与预设时间周期关联的事件,如目标任务为设定任务时间的任务,当用户在规定的任务时间内未完成任务,则任务失败;任务结束事件还可以是受控角色完成目标任务的事件。

任务难度等级为针对虚拟游戏中各类不同的任务预先设置的难度等级,在实际应用中,任务难度等级可以根据需求进行调整,任务难度等级的划分可以结合任务涉及内容确定。任务执行结果为玩家操作受控角色完成目标任务的实际任务结果,具体的,任务执行结果可以包括但不限于任务成功、任务失败、任务平局等结果中的任一项。

在实际应用中,虚拟游戏中可以设置有各式各样的待完成任务,玩家在电子终端上进行操作,控制受控角色执行选中的目标任务,当电子终端检测大屏目标任务的结束事件时,确定目标任务结束,进入针对目标任务的任务结算过程,虚拟游戏中设置的任务结算可以为玩家提供目标任务的反馈,具体的可以反馈任务执行结果,任务执行的具体数据等。

步骤102,根据任务难度等级和任务执行结果,采用一个或多个预设的用于生成任务结算动画的动画元素生成目标任务的任务结算动画;

在虚拟游戏中,可以预先选定一个或多个用于生成任务结算动画的动画元素。动画元素可以包括基础元素和特效元素,多个动画元素之间组合可以生成不同效果的任务结算动画。

在确定目标任务的任务难度和任务执行结果后,可以根据任务难度和任务执行结果对预设的动画元素进行组合调整,从而得到目标任务的任务结算动画。在实际应用中,同一目标任务的不同任务执行结果,可以对应生成不同的任务结算动画,不同目标任务的统一任务执行结果可以对应不同效果的任务结算动画。从而,在虚拟游戏中,可以快速生成大量的任务结算动画,无需单独设置每个游戏任务的结算动画,降低游戏制作成本。

步骤103,在图形用户界面上播放任务结算动画。

在本发明一实施例中,该任务结算方法还包括:响应于检测到目标任务的任务结束事件,在图形用户界面上显示任务结算数据,任务结算数据包括以下至少一项:任务简介、任务执行数据、任务奖励、任务执行角色。

其中,任务简介为对目标任务的简单介绍,如任务名称、任务关键词,任务目标等。任务执行数据为玩家在执行目标任务过程中的具体数据,例如,虚拟游戏的打副本任务中,玩家的输出数据、承伤数据、治疗数据等。任务奖励为受控角色完成本次任务所获得的奖励。任务执行角色可以为受控角色,也可以包括受控角色和对战角色。

在本发明实施例中,可以根据玩家在虚拟游戏中完成的不同难度任务,自动调整结算动画效果,进而增强玩家的游戏体验,统一视觉效果,并降低开发成本。

本发明实施例中在受控角色执行虚拟游戏中的目标任务时,可以响应于检测到目标任务的任务结束事件,获取目标任务的任务难度等级和任务执行结果;进而可以根据任务难度等级和任务执行结果,采用一个或多个预设的用于生成任务结算动画的动画元素自动生成目标任务的任务结算动画;并在图形用户界面上播放任务结算动画,实现了基于玩家选择的任务以及任务中的表现,由预设的动画元素自动生成不同的任务结算动画,避免大量制作结算动画,降低游戏制作成本。

参照图2,示出了本发明一实施例提供的另一种虚拟游戏的任务结算方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:

步骤201,在受控角色执行虚拟游戏中的目标任务时,响应于检测到目标任务的任务结束事件,获取目标任务的任务难度等级和任务执行结果;

步骤202,从一个或多个预设的用于生成任务结算动画的动画元素中,确定任务执行结果对应的一个或多个目标动画元素;

在实际应用中,不同任务执行结果可以采用不同的动画元素,以区分不同的任务执行结果。在确定任务执行结果后,可以根据任务执行结果从预设的动画元素中选择与当前任务执行结果所对应的目标动画元素,以基于目标动画元素生成任务结算动画。

在本发明一实施例中,动画元素可以包括:用于表征目标对象的图像元素、特效元素、文字元素、声音元素,其中,所述特效元素包括以下至少一项:光效元素、粒子元素、气浪元素。

其中,用于表征目标对象的图像元素中目标对象可以根据实际需求设置,在本发明一实施例中,目标对象可以为鼓面元素,从而,任务结算动画可以为鼓面样式的特效动画,文字元素根据任务执行结果生成,以用于反馈任务执行结果。例如,当任务执行结果为胜利时,文字元素对应“胜”字,当任务执行结果为失败时,文字元素对应“败”字,当任务执行结果为平局时,文字元素对应“平”字。

在实际应用中不同动画元素预先设置有对应的播放逻辑,其播放逻辑可以包括但不限于播放时间,播放顺序、播放方式等。多个动画元素构成的任务结算动画的播放效果则是基于每个动画元素的播放逻辑的组合实现。

在本发明一实施例中,步骤202中确定目标动画元素的具体方式为:

当任务执行结果为第一执行结果时,从多个预设的用于生成任务结算动画的动画元素中,确定至少一个第一目标动画元素,将第一目标动画元素确定为第一执行结果对应的目标动画元素;

当任务执行结果为第二执行结果时,从多个预设的用于生成任务结算动画的动画元素中,确定至少一个第二目标动画元素,将确定的至少一个第一目标动画元素和至少一个第二目标动画元素确定为第二执行结果对应的目标动画元素;

当任务执行结果为第三执行结果时,从多个预设的用于生成任务结算动画的动画元素中,确定至少一个第三目标动画元素,将确定至少一个第一目标动画元素、至少一个第二目标动画元素和至少一个第三目标动画元素确定为第三执行结果对应的目标动画元素。

在实际应用中,根据不同的任务执行结果可以选择不同的目标动画元素,从第一执行结果、第二执行结果,至第三执行结果,可以逐步增加不同类型的动画元素,从而使得不同执行结果构成不同程度的特效动画。

其中,第一执行结果可以为任务执行失败,第二执行结果为任务平局、第三执行结果为任务执行成功。第一目标动画元素可以包括图像元素。

在一示例中,第一目标动画元素还可以包括文字元素和/或声音元素。

在一示例中,第二目标动画元素、第三动画元素可以为特效元素。

例如,当任务执行结果为第一执行结果时,将鼓面元素和文字元素确定为目标动画元素。从而,在失败结算的情况下,动画特效会关闭所有粒子,光效可见性,鼓面震动幅度微弱,播放文字和鼓面图片的透明度动画。

当任务执行结果为第二执行结果时,将鼓面元素、文字元素、光效元素以及粒子元素确定为目标动画元素;从而,在平局结算的情况下,可以关闭气浪特效,光效由代码改成白色,鼓面震动幅度微弱,并播放文字和鼓面图片的透明度动画。

当任务执行结果为第三执行结果时,将鼓面元素、文字元素、光效元素、粒子元素以及气浪元素确定为目标动画元素;从而,在胜利结算的情况下,可以开启气浪,粒子,光特效,鼓面震动幅度强,并且气浪,粒子,光、以及鼓面震动特效的缩放值会随着胜利结算级别更高变得更强,并播放文字和鼓面图片的透明度动画。

在实际应用中,动画元素越多,则可以组合生成越复杂越华丽的任务结算动画。

在本发明一实施例中,当用于表征目标对象的图像元素为鼓面元素时,鼓面元素对应的动画属性信息可以包括鼓面大小信息、鼓面震动幅度中任一项或多项。在不同的任务执行结果中,动画属性设置也不同,其中,在同一任务难度等级时,不同执行结果的鼓面震动幅度从小到大排列依次:第一执行结果<第二执行结果<第三执行结果。

在本发明一实施例中,特效元素的动画属性信息包括:扩散速度、扩散面积中任一项或多项。在实际应用中,特效元素的动画属性信息可以随结算强度变化而变化。

步骤203,根据一个或多个目标动画元素和任务难度等级,生成目标任务的任务结算动画;

在确定目标动画元素后,可以结合任务难度等级设置对应的任务结算动画,在实际应用中,任务难度等级越高,其结算等级也越高,对应的任务结算动画则更加华丽。

在本发明一实施例中,根据一个或多个目标动画元素和任务难度等级,生成目标任务的任务结算动画,包括:在任务执行结果为预设的执行结果时,根据一个或多个目标动画元素和任务难度等级,生成目标任务的任务结算动画。

在实际应用中,可以针对特定的任务执行结果,设置不同的任务结算动画,例如,针对玩家在不同难度的任务中任务执行胜利的情况下,可以根据任务难度等级设置不同程序的任务结算动画,当任务难度越高,则任务结算动画的效果更华丽,动画特效越大。

在本发明一实施例中,步骤203具体包括:根据任务难度等级确定每个目标动画元素对应的动画属性信息;将每个目标动画元素按照动画属性信息进行调整后组合生成目标任务的任务结算动画。

在实际应用中,可以根据任务难度等级确定目标动画对应的结算等级,不同结算等级对应动画元素的不同动画属性信息,动画属性信息为构成动画不同效果的数据,如针对同一粒子特效元素,其粒子大小变化,粒子扩散速度,扩散面积不同,则可以形成不同的动画效果。

针对某一动画元素,可以预先设置动画元素基础值和最大缩放量,以及设置的结算等级,基于基础值、最大缩放量和结算等级,可以确定每个结算等级所对应的动画元素缩放量,进而可以按照缩放量确定该动画元素的动画属性信息。

例如,动画特效设定的最大缩放值为2倍,若预先设置1到5的结算强度等级,则胜利结算的情况下,气浪,粒子,光的缩放值和鼓面震动幅度会在1-2倍中划分为五个等级,每个结算等级对应的缩放值为:1,1.2,1.4,1.6,1.8,2。这些缩放值会被赋予气浪,粒子,光的缩放值和鼓面震动幅度。从而,当结算等级为1级时,对应的动画特效缩放值为1;结算等级为5级强度,对应的动画特效缩放值为2,从而动画表现上,结算强度越高,特效越强。结算等级与目标任务的任务难度等级匹配,任务越难,则设置的结算等级越高,任务越简单,则设置的结算等级越低。

在确定动画属性信息后,将多个目标动画元素调整为对应的动画属性信息,并按照预设播放逻辑组合,从而得到目标任务的任务结算动画。

在一示例中,还可以结合任务难度等级以及任务执行结果共同确定结算等级。

具体的,在同一任务难度等级下,不同任务执行结果可以对应不同的结算等级,其中,不同执行结果的结算等级从高到低排序依次为:胜利>平局>失败。

步骤204,在图形用户界面上播放任务结算动画。

本发明实施例中,在受控角色执行虚拟游戏中的目标任务时,可以响应于检测到目标任务的任务结束事件,获取目标任务的任务难度等级和任务执行结果;进而可以根据任务难度等级和任务执行结果,采用一个或多个预设的用于生成任务结算动画的动画元素自动生成目标任务的任务结算动画;并在图形用户界面上播放任务结算动画,实现了基于玩家选择的任务以及任务中的表现,由预设的动画元素自动生成不同的任务结算动画,避免大量制作结算动画,降低游戏制作成本。

需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。

参照图3,示出了本发明一实施例提供的一种虚拟游戏的任务结算装置的结构示意图,通过电子终端提供图形用户界面,所述电子终端通过所述图形用户界面显示虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的受控角色,具体可以包括如下模块:

数据获取模块301,用于在受控角色执行所述虚拟游戏中的目标任务时,响应于检测到所述目标任务的任务结束事件,获取所述目标任务的任务难度等级和任务执行结果;

任务结算动画生成模块302,用于根据所述任务难度等级和所述任务执行结果,采用一个或多个预设的用于生成任务结算动画的动画元素生成所述目标任务的任务结算动画;

任务结算动画播发模块303,用于在所述图形用户界面上播放所述任务结算动画。

在本发明一实施例中,所述任务结算动画生成模块302包括:

目标动画元素生成子模块,用于从一个或多个预设的用于生成任务结算动画的动画元素中,确定所述任务执行结果对应的一个或多个目标动画元素;

任务结算动画生成子模块,用于根据所述一个或多个目标动画元素和所述任务难度等级,生成所述目标任务的任务结算动画。

在本发明一实施例中,所述任务结算动画生成子模块包括:

动画属性信息确定单元,用于根据所述任务难度等级确定每个目标动画元素对应的动画属性信息;

任务结算动画生成单元,用于将每个目标动画元素按照所述动画属性信息进行调整后组合生成所述目标任务的任务结算动画。

在本发明一实施例中,所述任务结算动画生成子模块在用于根据所述一个或多个目标动画元素和所述任务难度等级,生成所述目标任务的任务结算动画时,具体用于:在所述任务执行结果为预设的执行结果时,根据所述一个或多个目标动画元素和所述任务难度等级,生成所述目标任务的任务结算动画。

在本发明一实施例中,所述动画元素包括:用于表征目标对象的图像元素、特效元素、文字元素、声音元素,其中,所述特效元素包括以下至少一项:光效元素、粒子元素、气浪元素。

在本发明一实施例中,所述目标动画元素生成子模块包括:

第一目标动画元素确定子单元,用于当所述任务执行结果为第一执行结果时,从多个预设的用于生成任务结算动画的动画元素中,确定至少一个第一目标动画元素,将所述第一目标动画元素确定为所述第一执行结果对应的目标动画元素;

第二目标动画元素确定子单元,用于当所述任务执行结果为第二执行结果时,从多个预设的用于生成任务结算动画的动画元素中,确定至少一个第二目标动画元素,将确定的所述至少一个第一目标动画元素和所述至少一个第二目标动画元素确定为所述第二执行结果对应的目标动画元素;

第三目标动画元素确定子单元,用于当所述任务执行结果为第三执行结果时,从所述多个预设的用于生成任务结算动画的动画元素中,确定至少一个第三目标动画元素,将确定所述至少一个第一目标动画元素、所述至少一个第二目标动画元素和所述至少一个第三目标动画元素确定为所述第三执行结果对应的目标动画元素。

在本发明一实施例中,所述第一执行结果为失败,所述第二执行结果为平局,所述第三执行结果为胜利。

在本发明一实施例中,所述第一目标动画元素包括所述图像元素。

在本发明一实施例中,所述特效元素的动画属性信息包括:扩散速度、扩散面积中任一项或多项。

在本发明一实施例中,所述图像元素表征的目标对象为鼓面,所述图像元素对应的动画属性信息包括鼓面大小信息、鼓面震动幅度中任一项或多项。

在本发明一实施例中,所述装置还包括:

任务结算数据显示模块,用于响应于检测到所述目标任务的任务结束事件,在所述图形用户界面上显示任务结算数据,所述任务结算数据包括以下至少一项:

任务简介、任务执行数据、任务奖励、任务执行角色。

本发明实施例中在受控角色执行虚拟游戏中的目标任务时,可以响应于检测到目标任务的任务结束事件,获取目标任务的任务难度等级和任务执行结果;进而可以根据任务难度等级和任务执行结果,采用一个或多个预设的用于生成任务结算动画的动画元素自动生成目标任务的任务结算动画;并在图形用户界面上播放任务结算动画,实现了基于玩家选择的任务以及任务中的表现,由预设的动画元素自动生成不同的任务结算动画,避免大量制作结算动画,降低游戏制作成本。

图4为实现本发明各个实施例的一种电子设备的硬件结构示意图。

该电子设备400包括但不限于:射频单元401、网络模块402、音频输出单元403、输入单元404、传感器405、显示单元406、用户输入单元407、接口单元408、存储器409、处理器410、以及电源411等部件。本领域技术人员可以理解,本发明实施例中所涉及的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,电子设备可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。在本发明实施例中,电子设备包括但不限于手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、车载终端、可穿戴设备,以及计步器等。

应理解的是,本发明实施例中,射频单元401可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将来自基站的下行数据接收后,给处理器410处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元401包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元401还可以通过无线通信系统与网络和其他设备通信。

电子设备通过网络模块402为用户提供了无线的宽带互联网访问,如帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等。

音频输出单元403可以将射频单元401或网络模块402接收的或者在存储器409中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元503还可以提供与电子设备400执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元403包括扬声器、蜂鸣器以及受话器等。

输入单元404用于接收音频或视频信号。输入单元404可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)4041和麦克风4042,图形处理器4041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元406上。经图形处理器4041处理后的图像帧可以存储在存储器409(或其它存储介质)中或者经由射频单元401或网络模块402进行发送。麦克风4042可以接收声音,并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元401发送到移动通信基站的格式输出。

电子设备400还包括至少一种传感器405,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板4061的亮度,接近传感器可在电子设备400移动到耳边时,关闭显示面板4061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别电子设备姿态(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;传感器405还可以包括指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等,在此不再赘述。

显示单元406用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元406可包括显示面板4061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板4061。

用户输入单元407可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与电子设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元407包括触控面板4071以及其他输入设备4072。触控面板4071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板4071上或在触控面板4071附近的操作)。触控面板4071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器410,接收处理器410发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板4071。除了触控面板4071,用户输入单元407还可以包括其他输入设备4072。具体地,其他输入设备4072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆,在此不再赘述。

进一步的,触控面板4071可覆盖在显示面板4061上,当触控面板4071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器410以确定触摸事件的类型,随后处理器410根据触摸事件的类型在显示面板4061上提供相应的视觉输出。可以理解的是,在一种实施例中,触控面板4071与显示面板4061是作为两个独立的部件来实现电子设备的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板4071与显示面板4061集成而实现电子设备的输入和输出功能,具体此处不做限定。

接口单元408为外部装置与电子设备400连接的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元408可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到电子设备400内的一个或多个元件或者可以用于在电子设备400和外部装置之间传输数据。

存储器409可用于存储软件程序以及各种数据。存储器409可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器409可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

处理器410是电子设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器409内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器409内的数据,执行电子设备的各种功能和处理数据,从而对电子设备进行整体监控。处理器410可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器410可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器410中。

电子设备400还可以包括给各个部件供电的电源411(比如电池),优选的,电源411可以通过电源管理系统与处理器410逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。

另外,电子设备400包括一些未示出的功能模块,在此不再赘述。

本发明一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上受控角色的移动控制方法。

对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

本领域内的技术人员应明白,本发明实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。

最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。

以上对所提供的一种虚拟游戏的任务结算方法及装置、电子设备、介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

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