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游戏动画模型控制方法、装置、电子设备以及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 09:54:18


游戏动画模型控制方法、装置、电子设备以及存储介质

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏动画模型控制方法、装置、电子设备以及存储介质。

背景技术

在3D游戏的即时演算动画的制作过程中,往往是使用游戏中现成的美术资源(如模型、特效等),通过给每个角色设定好一系列位移、旋转或者动作等,进而制作成关键帧,通过连续播放关键帧来实现动画效果。

在制作角色在过场动画中的转身表现时,在关键帧中加入转身动作的骨骼动画资源可以在表现上会显得更加自然。通常情况下,采用如下方式将关键帧和骨骼动画结合:先播放关键帧,在播放一段关键帧之后,插入转身骨骼动画数据,由骨骼动画数据结合关键帧共同实现转身表现。在完成转身动作之后,还需要衔接闲置动作,也就是需要将转身动作的骨骼动画数据、闲置动作的骨骼动画数据以及关键帧进行融合。为了实现转身动作与闲置动作自然衔接,通常需要在转身动作的骨骼动画数据和闲置动作的骨骼动画数据的重叠部分增加关键帧,以确保角色在转身动作到闲置动作的旋转角度不会跳转。

然而,发明人发现增加关键帧数量随着转身动作的复杂程度而增加,导致制作转身动画数据的耗时长,数据量也明显增加。

发明内容

本申请提供一种游戏动画模型控制方法、装置、电子设备以及存储介质,旨在降低动画数据制作难度,提高动画显示效果。

第一方面,本申请提供一种游戏动画模型控制方法,包括:

根据动画关键帧确定游戏动画模型的第一动作参数,根据第一动作参数控制游戏动画模型在游戏场景空间执行第一动作;

当当前动画关键帧为目标关键帧时,触发根据骨骼动画数据确定游戏动画模型的第二动作参数,根据第二动作参数控制游戏动画模型在第一动作后执行第二动作;

响应第二动作的结束,触发根据动画关键帧确定游戏动画模型的第三动作参数,根据第三动作参数控制游戏动画模型在第二动作后执行第三动作。

可选地,第二动作为转身动作,骨骼动画数据包括根骨骼变换矩阵和游戏动画模型的变换矩阵,

根据骨骼动画数据确定游戏动画模型的第二动作参数,具体包括:

根据根骨骼变换矩阵确定游戏动画模型在x坐标轴和z坐标轴的旋转角度;

根据游戏动画模型的变换矩阵确定游戏动画模型在y坐标轴的旋转角度;

其中,y坐标轴是游戏动画模型完成转身动作时参考的坐标轴。

可选地,在触发根据预设的骨骼动画数据确定游戏动画模型的第二动作参数之前,方法还包括:

根据第二动作的开始位置和结束位置确定多帧骨骼动画数据;

根据根骨骼变换矩阵对根骨骼变换矩阵处理获得更新后的模型变换矩阵;

将根骨骼变换矩阵中y坐标轴上的旋转角度设置为零获得更新后的根骨骼变换矩阵;

其中,每帧骨骼动画数据包括根骨骼变换矩阵和模型变换矩阵。

可选地,根据根骨骼变换矩阵,对根骨骼变换矩阵处理获得更新后的模型变换矩阵,具体包括:

根据第一角度和第二角度获得角度差值;

根据角度差值和模型变换矩阵,获得更新后的模型变换矩阵;

其中,第一角度指第i帧骨骼动画数据的根骨骼变换矩阵中y坐标轴上的旋转角度,第二角度指第i+1帧骨骼动画数据的根骨骼变换矩阵中y坐标轴上的旋转角度,0≤i≤n,n标识骨骼动画数据的总帧数。

可选地,在根据动画关键帧确定游戏动画模型的第一动作参数之前,方法还包括:

根据骨骼动画数据的初始帧确定融合开始时刻的动画关键帧;

其中,融合开始时刻是骨骼动画数据的初始帧对应时刻。

可选地,在触发根据动画关键帧确定游戏动画模型的第三动作参数之前,方法还包括:

根据骨骼动画数据的结束帧确定融合结束时刻的动画关键帧;

其中,融合结束时刻是骨骼动画数据的结束帧对应时刻。

可选地,根据第二动作的开始位置和结束位置确定多帧骨骼动画数据,具体包括:

使用插值法根据第二动作的开始位置和结束位置确定多帧骨骼动画数据。

第二方面,本申请提供一种游戏动画模型控制装置,包括:

控制模块,用于根据动画关键帧确定游戏动画模型的第一动作参数,根据第一动作参数控制游戏动画模型在游戏场景空间执行第一动作;

控制模块还用于当当前动画关键帧为目标关键帧时,触发根据骨骼动画数据确定游戏动画模型的第二动作参数,根据第二动作参数控制游戏动画模型在第一动作后执行第二动作;

控制模块还用于响应第二动作的结束,触发根据动画关键帧确定游戏动画模型的第三动作参数,根据第三动作参数控制游戏动画模型在第二动作后执行第三动作。

第三方面,本申请提供一种电子设备,包括:

存储器,用于存储程序;

处理器,用于执行存储器存储的程序,当程序被执行时,处理器用于执行第一方面及可选方案所涉及的游戏动画模型控制方法。

第四方面,本申请提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令;

计算机执行指令被处理器执行时用于实现第一方面及可选方案所涉及的游戏动画模型控制方法。

在本申请实施例提供游戏动画模型控制方法、装置、电子设备以及存储介质,先由动画关键帧控制游戏动画模型的动作,当当前动画关键帧目标关键帧时,触发根据骨骼动画数据确定游戏动画模型的第二动作参数,根据第二动作参数控制游戏动画模型在第一动作后执行第二动作,响应第二动作的结束,动画关键帧控制游戏动画模型的动作,避免骨骼动画数据和关键帧同时控制动画模型引起动画模型在两个动作衔接处出现跳变,无需在游戏动画模型在两个动作的衔接处插入复杂的关键帧,也就是无需在骨骼动画数据和动画关键帧之间过渡中插入关键帧,降低动画数据制作难度。

附图说明

图1为现有技术提供的动画数据播放的原理示意图;

图2为本申请一实施例提供的游戏动画模型控制方法的流程示意图;

图3为本申请另一实施例提供的游戏动画模型控制方法的流程示意图;

图4为本申请另一实施例提供的游戏动画模型控制方法的数据播放示意图;

图5为本申请另一实施例提供的游戏动画模型控制装置的结构示意图;

图6为本申请另一实施例提供的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请中的附图,对本申请中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

在3D游戏的即时演算动画的制作过程中,往往是使用游戏中现成的美术资源(如模型、特效等),通过给每个角色设定好一系列位移、旋转或者动作等制作成关键帧,通过连续播放关键帧来实现动画效果。

在制作角色在过场动画中的转身表现时,在关键帧中加入转身动作的骨骼动画资源可以在表现上会显得更加自然。通常情况下,采用如下方式将关键帧和骨骼动画结合:先播放关键帧,在播放一段关键帧之后,插入转身动作的骨骼动画数据,在转身动作的骨骼动画数据持续播放时间,由骨骼动画数据结合关键帧共同实现转身表现。在完成转身动作之后,还需要衔接闲置动作,也就是在闲置动作和转身动作过过渡的地方,需要将转身动作的骨骼动画数据、闲置动作的骨骼动画数据以及关键帧进行融合。为了实现转身动作与闲置动作自然衔接,通常需要在转身动作的骨骼动画数据和闲置动作的骨骼动画数据的重叠部分增加关键帧,以确保角色在转身动作到闲置动作的旋转角度不会跳转。

下面结合图1说明现有技术,通过关键帧结合骨骼动画方式实现动画数据制作。其中,f1为开始关键帧,在播放一定数量关键帧之后,依次增加转身动作的骨骼动画数据和闲置动作的骨骼动画数据,在转身动作的骨骼动画数据和闲置动作的骨骼动画数据之间有一段过渡。

发明人发现:为了实现关键帧与骨骼动画数据的融合,在播放转身动作的骨骼动画数据之前,插入关键帧f2,使在播放转身动作前角色y轴朝向为0度。转身动作持续了1.47秒,后续衔接了闲置动作,黑色动作条表示相邻动作帧因重叠产生的过渡区间。

在过渡到闲置动作的开始,也就是黑色动作条开始时刻,角色表现为逐渐停止转身,转身动作对角色朝向的修改也要在此时刻结束,假定这个角度为-140度。因此,需要在转身动作的结束时刻,插入关键帧f4,以设定结束动作的朝向为-140度。在黑色进度条期间,角色模型受到关键帧影响,产生180度右转的表现。因此,需要在动作融合的开始时刻插入关键帧f3,并且将f3设置为40度。

通过采用插值法在关键帧f3到关键帧f4之间插入关键帧,控制在过渡期间角色整体表现的朝向基本保持在-140度不变。当转身动作的骨骼转向角速度非匀速,关键帧f3到关键帧f4之间的插值曲线也需要从线性改为更复杂的高次曲线,又或者在关键帧f3与关键帧f4之间插入更多的关键帧适配角速度曲线。

然而,发明人发现增加关键帧数量随着转身动作的复杂程度而增加,导致制作转身动画数据的耗时长,数据量也明显增加。尤其是在过场动画中,可能会频繁地运用转身表现。为了支持视觉效果丰富的转身动作,需要频繁地在多个时间点添加复杂关键帧,明显降低动画的制作效率。

本申请提供一种游戏动画模型控制方法、装置、电子设备以及存储介质,旨在解决上述问题。本申请的发明构思是:在播放骨骼动画数据的过程中屏蔽动画关键帧控制。也就是骨骼动画数据接管角色朝向信息,在骨骼动画数据的开始帧使动画模型脱离关键帧的控制,在骨骼动画数据的结束帧使动画模型由关键帧控制。并将动作结束帧的旋转信息实时插入到关键帧序列,平稳过渡到关键帧的控制,避免骨骼动画数据和关键帧同时控制动画模型引起动画模型在两个动作衔接处出现跳变,以使动画关键帧和骨骼动画数据很好融合,无需在游戏动画模型在两个动作的衔接处插入复杂的关键帧。

如图2所示,本申请实施例提供的游戏动画模型控制方法,应用于电子设备,该电子设备为计算机设备、智能终端等设备,该方法包括如下步骤:

S101、根据动画关键帧确定游戏动画模型的第一动作参数,根据第一动作参数控制游戏动画模型在游戏场景空间执行第一动作。

其中,动画关键帧指根据游戏动画制作需求所确定游戏动画模型的关键帧。通过给每个游戏动画模型设定一系列位移或者旋转等动作得到动画关键帧。也就是动画关键帧包含游戏动画模型的动作参数,例如:模型平移参数或者模型旋转参数。游戏动画模型的动作参数用于控制游戏动画模型在游戏场景空间完成相应动作。

先由动画关键帧控制游戏动画模型完成第一动作。也就是根据动画关键帧确定游戏动画模型的第一动作参数,根据第一动作参数控制游戏动画模型在游戏场景空间执行第一动作。

S102、当当前动画关键帧为目标关键帧时,触发根据游戏动画模型的骨骼动画数据确定游戏动画模型的第二动作参数,根据第二动作参数控制游戏动画模型在第一动作后执行第二动作。

其中,目标关键帧所对应时刻是由骨骼动画数据控制游戏动画模型的触发时刻,目标关键帧是根据实际动画制作需求确定的。

当前动画关键帧为目标关键帧时,由动画关键帧控制游戏动画模型完成相应动作切换至由骨骼动画数据控制游戏动画模型完成相应动作。也就是在由动画关键帧控制游戏动画模型完成第一动作后,切换至由骨骼动画数据控制游戏动画模型完成第二动作。

骨骼动画数据包含游戏动画模型的骨骼坐标转移数据。当需要切换至由骨骼动画数据控制游戏动画模型时,根据游戏动画模型的骨骼动画数据确定游戏动画模型的第二动作参数。也就是确定游戏动画模型中父骨骼的坐标转移数据以及子骨骼的坐标转移数据。再根据游戏动画模型的第二动作参数控制游戏动画模型完成第二动作。

S103、响应第二动作的结束,触发根据动画关键帧确定游戏动画模型的第三动作参数,根据第三动作参数控制游戏动画模型在第二动作后执行第三动作。

其中,在骨骼动画数据结束对游戏动画模型的控制后,由动画关键帧控制游戏动画模型。也就是游戏动画模型完成第二动作后,由动画关键帧控制游戏动画模型完成第三动作。

更具体地,根据动画关键帧确定游戏动画模型的第三动作参数。第三动作参数也是模型平移参数或者模型旋转参数。根据第三动作参数控制游戏动画模型完成第三动作。

在本申请实施例提供的游戏动画模型控制方法中,在动画关键帧中插入播放骨骼游戏数据时,由骨骼动画数据单独对游戏动画模型的动作参数进行控制,屏蔽动画关键帧对游戏动画模型的影响,避免骨骼动画数据和关键帧同时控制动画模型引起动画模型在两个动作衔接处出现跳变。

如图3所示,本申请实施例结合转身动作与闲置动作融合的过程描述游戏动画模型控制方法,该游戏动画模型控制方法包括如下步骤:

S201、根据动画关键帧确定游戏动画模型的第一动作参数,根据第一动作参数控制游戏动画模型在游戏场景空间执行第一动作。

其中,该步骤已经在上述实施例中详细说明,此处不再赘述。

S202、根据骨骼动画数据的初始帧确定融合开始时刻的动画关键帧。

其中,融合开始时刻是骨骼动画数据的初始帧对应时刻。为使动画关键帧和骨骼动画数据更好融合,根据骨骼动画数据的初始帧确定融合开始时刻的动画关键帧,使得根据融合开始时刻的动画关键帧生成的第一动作参数和根据骨骼动画数据的初始帧生成的第二动作参数相同,避免游戏动画模型动作出现跳转。

S203、当当前动画关键帧为目标关键帧时,触发根据游戏动画模型的骨骼动画数据确定游戏动画模型的第二动作参数,根据第二动作参数控制游戏动画模型在第一动作后执行第二动作。

其中,该步骤已经在S102中详细说明,重复部分不再赘述。

下面详细阐述根据游戏动画模型的骨骼动画数据确定游戏动画模型的第二动作参数的过程。

骨骼动画数据包括根骨骼变换矩阵和游戏动画模型的变换矩阵,游戏动画模型的变换矩阵用于控制游戏动画模型的质心运动。模型变换矩阵用于改变动画模型在所在空间内的位移和姿态。根骨骼变换矩阵用于控制游戏动画模型中根骨骼中各个节点的运动,根骨骼变换矩阵用于改变模型内根骨骼各个节点之间相对位移和相对姿态。

模型变换矩阵包括动画模型的质心的位移变换矩阵和动画模型的质心的角度变换矩阵。根骨骼变换矩阵包括根骨骼的位移变换矩阵和根骨骼的角度变换矩阵。

在上述质心的位移变换矩阵和跟骨骼的位移变换矩阵中,各个位移分量表示当前帧相对初始动画帧的位置变化量。相同地,在上述质心的角度变换矩阵和跟骨骼的角度变换矩阵中,各个角度分量表示当前帧相对初始动画帧的角度变化量。

下面描述获得骨骼动画数据的过程:第二动作的开始位置是指游戏动画模型在执行第二动作时的开始位置。第二动作的结束位置是指游戏动画模型在完成第二动作时的结束位置。根据第二动作的开始位置和结束位置确定多帧骨骼动画数据。优选地,可以通过插值法获得多帧骨骼动画数据。

每帧骨骼动画数据包括根骨骼变换矩阵和模型变换矩阵。在获得多帧骨骼动画数据后,对多帧骨骼动画数据进行更新处理,并使用更新后的骨骼动画数据生成第二动作参数,以控制游戏动画模型完成第二动作。

优选地,第二动作为转身动作,游戏动画在执行转身动作时,沿着y坐标轴转动。在对骨骼动画数据进行更新时,根据根骨骼变换矩阵对根骨骼变换矩阵处理获得更新后的模型变换矩阵,将根骨骼变换矩阵中y坐标轴上的旋转角度设置为零获得更新后的根骨骼变换矩阵,以实现使用根骨骼的旋转角控制模型旋转角。其中,y坐标轴是游戏动画模型完成转身动作时参考的坐标轴。y坐标轴是游戏动画模型的质心所在坐标系的坐标轴。

根据根骨骼变换矩阵对根骨骼变换矩阵处理获得更新后的模型变换矩阵具体包括:获得第一角度和第二角度之间差值,其中,第一角度指第i帧骨骼动画数据的根骨骼变换矩阵中y坐标轴上的旋转角度,第二角度是指第i+1帧骨骼动画数据的根骨骼变换矩阵中y坐标轴上的旋转角度。0≤i≤n,n标识骨骼动画数据的总帧数。再根据角度差值和模型变换矩阵获得更新后的模型变换矩阵。

在对使用插值法计算获得骨骼动画数据进行更新处理后,再更新处理后的骨骼动画数据确定游戏动画模型的第二动作参数。具体过程为:根据根骨骼变换矩阵确定游戏动画模型在x坐标轴和z坐标轴的旋转角度,根据游戏动画模型的变换矩阵确定游戏动画模型在y坐标轴的旋转角度。x坐标轴和z坐标轴也是游戏动画模型的质心所在坐标系的坐标轴。

下面举例说明获得骨骼动画数据的过程:使用插值法根据第二动作的开始位置和结束位置确定多帧骨骼动画数据。其中,M

针对每帧骨骼动画数据,提取根骨骼转换矩阵

根据公式Δyi=y

通过以上步骤,根骨骼在转身动作的每一帧的y轴角度差值,都被转移到了模型变换矩阵的y轴角度变化,以达到通过根骨骼旋转控制模型旋转的目的。在骨骼动画数据播放过程中会将其他轴的旋转数据施加在根骨骼上,而将沿转身轴的旋转数据从根骨骼抽离施加到模型在其所处空间的旋转信息上。

也就是,在确定已经开始播放骨骼动画数据之后,骨骼动画数据对动画模型的动作参数进行控制,且动画模型的沿转身轴方向的角度变化量与骨骼动画数据的控制量相同,以防止动画模型的沿转身轴方向的角度变化量出现跳转,使得在骨骼动画数据和动画关键帧的过渡期间无需再插入关键帧。

例如:若使用Unity 3D软件播放动画数据时,在关键帧满足骨骼动画数据的播放条件时,启动Root Motion选项,骨骼动画数据对动画模型的动作参数进行控制,也就是使用骨骼变换矩阵

S204、根据骨骼动画数据的结束帧确定融合结束时刻的动画关键帧。

其中,融合结束时刻是骨骼动画数据的结束帧对应时刻。为使动画关键帧和骨骼动画数据更好融合,根据骨骼动画数据的结束帧确定融合结束时刻的动画关键帧,使得根据融合结束时刻的动画关键帧生成的第三动作参数和根据骨骼动画数据的结束帧生成的第二动作参数相同,避免游戏动画模型动作出现跳转。

S205、响应第二动作的结束,触发根据动画关键帧确定游戏动画模型的第三动作参数,根据第三动作参数控制游戏动画模型在第二动作后执行第三动作。

其中,该步骤已经在S102中详细说明,重复部分不再赘述。

先融合结束时刻的动画关键帧确定游戏动画模型的第三动作参数,以使游戏动画模型在融合结束时刻的动作与骨骼动画数据的结束帧所控制游戏动画模型的动作相同。在根据后面时刻动作关键帧控制游戏模型的动作。

本申请实施例提供的游戏动画模型控制方法,在使用骨骼动画数据控制游戏动画模型时,动画关键帧对游戏动画模型的影响被屏蔽,并将根骨骼的旋转角度信息转移到游戏动画模型的质心,可以作用在动画模型上,使得在骨骼动画数据和动画关键帧的过渡期间无需再插入关键帧,以达到在保持良好的转身动作质量的同时,降低关键帧设置难易度的目的。

下面结合具体例子重点描述本申请另一实施例提供的游戏动画模型控制方法,该游戏动画模型控制方法包括如下步骤:

S301、根据动画关键帧确定游戏动画模型的第一动作参数,根据第一动作参数控制游戏动画模型在游戏场景空间执行第一动作。

其中,根据动画制作需求所确定动画关键帧。根据动画关键帧确定游戏动画模型的第一动作参数,根据第一动作参数控制游戏动画模型在游戏场景空间执行第一动作。并标记触发时刻小于t

S302、根据骨骼动画数据的初始帧确定融合开始时刻的动画关键帧。

其中,融合开始时刻的动画关键帧的动作参数与骨骼动画数据的开始帧中动作参数相同。

初始化动画关键帧时,预先扫描骨骼动画数据确定是否由骨骼动画数据控制游戏动画模型,若确定由骨骼动画数据控制游戏动画模型,在其开始时刻t

例如:如图4所示,若使用Unity 3D软件播放动画数据时,在扫描骨骼动作数据确定应用Root Motion,也则在其开始时刻t

S303、当当前动画关键帧为目标关键帧时,触发根据游戏动画模型的骨骼动画数据确定游戏动画模型的第二动作参数,根据第二动作参数控制游戏动画模型在第一动作后执行第二动作。

其中,定义转身动作在动画中的起始时间为t

对每帧中间骨骼动画数据进行更新,使根骨骼变换矩阵中旋转角度转移到模型变换矩阵中,根骨骼的旋转被转移施加到游戏动画模型的质心。

S304、在骨骼动画数据的结束帧对应时间实时插入关键帧。

其中,获取骨骼动画数据的结束帧的动画模型沿转身轴的旋转角度y,根据y值创建一个关键帧f

由于在动态插入关键帧f

在转身动作结束或过渡到其他动作时,根据结束帧的y轴朝向,在该时刻插入动态的关键帧。可以保证在动作结束后通过关键帧控制的角色朝向与动作结束帧的朝向一致,并省去动画编辑阶段设置额外关键帧的工作。

运行到时刻t

S305、响应第二动作的结束,触发根据动画关键帧确定游戏动画模型的第三动作参数,根据第三动作参数控制游戏动画模型在所述第二动作后执行第三动作。

其中,该步骤已经在S102中详细说明,重复部分不再赘述。

下面以图1所示动画数据播放方案作为对比实施例,描述本申请实施例体用的游戏动画模型控制方法的有益效果。

如图1所示,关键帧f1确定了进入转身动作前角色y轴朝向为0度。在播放动画的预处理中,动态添加关键帧f2,以保证在触发转身动作前的最近时刻角色y轴朝向为0度。

启动Root Motion播放转身动作的骨骼动作数据,由于使用更新后的骨骼动画数据控制游戏动画模型,根骨骼的旋转角直接施加到游戏动画模型,通过设置骨骼动画数据,使骨骼动画数据的结束帧控制游戏动画模型沿转身轴的y轴角度为-140度,并在融合结束时刻插入动画关键帧,以实现动画关键帧和骨骼动画数据的融合。

本申请实施例提供的游戏动画模型控制方法,省去了转身动作过渡到后续动作期间的关键帧设置,使得转身动作可以运用更加复杂的角速度曲线。

如图5所示,本申请实施例提供一种动画数据播放装置400,包括:

控制模块401,用于根据动画关键帧确定游戏动画模型的第一动作参数,根据第一动作参数控制游戏动画模型在游戏场景空间执行第一动作;

控制模块401还用于当当前动画关键帧为目标关键帧时,触发根据骨骼动画数据确定游戏动画模型的第二动作参数,根据第二动作参数控制游戏动画模型在第一动作后执行第二动作;

控制模块401还用于响应第二动作的结束,触发根据动画关键帧确定游戏动画模型的第三动作参数,根据第三动作参数控制游戏动画模型在第二动作后执行第三动作。

可选地,第二动作为转身动作,骨骼动画数据包括根骨骼变换矩阵和游戏动画模型的变换矩阵,控制模块401具体用于:

根据根骨骼变换矩阵确定游戏动画模型在x坐标轴和z坐标轴的旋转角度;

根据游戏动画模型的变换矩阵确定游戏动画模型在y坐标轴的旋转角度;

其中,y坐标轴是游戏动画模型完成转身动作时参考的坐标轴。

可选地,装置还包括获得模块402,获得模块402用于:

根据第二动作的开始位置和结束位置确定多帧骨骼动画数据;

根据根骨骼变换矩阵对根骨骼变换矩阵处理获得更新后的模型变换矩阵;

将根骨骼变换矩阵中y坐标轴上的旋转角度设置为零获得更新后的根骨骼变换矩阵;

其中,每帧骨骼动画数据包括根骨骼变换矩阵和模型变换矩阵。

可选地,获得模块402具体用于:

根据第一角度和第二角度获得角度差值;

根据角度差值和模型变换矩阵,获得更新后的模型变换矩阵;

其中,第一角度指第i帧骨骼动画数据的根骨骼变换矩阵中y坐标轴上的旋转角度,第二角度指第i+1帧骨骼动画数据的根骨骼变换矩阵中y坐标轴上的旋转角度,0≤i≤n,n标识骨骼动画数据的总帧数。

可选地,获得模块402还用于:

根据骨骼动画数据的初始帧确定融合开始时刻的动画关键帧;

其中,融合开始时刻是骨骼动画数据的初始帧对应时刻。

可选地,获得模块402还用于:

根据骨骼动画数据的结束帧确定融合结束时刻的动画关键帧;

其中,融合结束时刻是骨骼动画数据的结束帧对应时刻。

可选地,获得模块402具体用于:

使用插值法根据第二动作的开始位置和结束位置确定多帧骨骼动画数据。

如图6所示,本实施例提供的客户端500包括:发送器501、接收器502、存储器503以及处理器504。

发送器501,用于发送指令和数据;

接收器502,用于接收指令和数据;

存储器503,用于存储计算机执行指令;

处理器504,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中游戏动画模型控制方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述游戏动画模型控制方法实施例中的相关描述。

可选地,上述存储器503既可以是独立的,也可以跟处理器504集成在一起。当存储器503独立设置时,该客户端设备还包括总线,用于连接存储器503和处理器504。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行计算机执行指令时,实现如上客户端设备所执行的游戏动画模型控制方法。

最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。

相关技术
  • 游戏动画模型控制方法、装置、电子设备以及存储介质
  • 一种动画模型骨骼处理方法、装置、电子设备及存储介质
技术分类

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