掌桥专利:专业的专利平台
掌桥专利
首页

一种游戏直播方法、装置、系统、电子设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 13:27:45


一种游戏直播方法、装置、系统、电子设备及存储介质

技术领域

本公开涉及直播特效技术领域,尤其涉及一种游戏直播方法、装置、系统、电子设备及存储介质。

背景技术

相关技术中,随着互联网技术的发展,直播的应用越来越普及,目前在游戏直播中,主播在操作游戏的过程中只能靠语音或视频与观众进行交互,交互效率较低。

发明内容

为克服相关技术中存在的问题,本公开提供一种游戏直播方法、装置、系统、电子设备及存储介质。

根据本公开实施例的第一方面,提供一种游戏直播方法,应用于客户端,包括:

在游戏直播内容出现预设事件的情况下,根据所述预设事件对应的效果参数,对所述游戏直播内容中的目标元素进行对应替换,获取替换后的目标元素;

对所述替换后的目标元素进行特效展示。

可选的,所述在游戏直播内容出现预设事件的情况下,根据所述预设事件对应的效果参数,对所述游戏直播内容中的目标元素进行对应替换,获取替换后的目标元素之前,还包括:

获取用户设置的效果参数;其中,

所述效果参数包括:配置名称、多媒体信息标签和多媒体信息实体;或者,

所述效果参数包括:配置名称、多媒体信息标签、多媒体信息实体和背景信息。

可选的,所述获取用户设置的效果参数包括:

在接收到所述用户对所述游戏直播内容所在的直播界面中的表情控件的第一输入的情况下,响应于所述第一输入,显示拍摄控件和背景颜色控件;

在接收到所述用户对所述拍摄控件的第二输入的情况下,响应于所述第二输入,显示相机拍摄界面,使所述用户通过所述相机拍摄界面进行表情包拍摄,获取多媒体信息实体;

在接收到所述用户对所述相机拍摄界面中包含的拍摄完成控件的第三输入的情况下,响应于所述第三输入,显示多媒体信息界面,其中,所述多媒体信息界面包括配置多媒体信息标签控件以及多媒体信息;

在接收到用户对所述配置多媒体信息标签控件的第四输入的情况下,响应于所述第四操作,显示多媒体信息标签界面,使所述用户将所述多媒体信息实体与所述多媒体信息建立关联关系,并获取所述关联关系对应的多媒体信息标签;

显示配置名称命名界面;

在接收到用户对所述配置名称命名界面的第五输入的情况下,响应于所述第五输入,获取配置名称,其中,所述配置名称是对所述多媒体信息实体和所述多媒体信息标签命名获得的。

可选的,所述在接收到所述用户对所述游戏直播内容所在的直播界面中的表情控件的第一输入的情况下,响应于所述第一输入,显示拍摄控件和背景颜色控件之后,所述显示配置名称命名界面之前,还包括:

在接收到所述用户对所述背景颜色控件的第六输入的情况下,响应于所述第六输入,显示背景颜色设置界面,使所述用户在所述背景颜色设置界面中设置背景颜色,获取背景信息;则所述配置名称是对所述多媒体信息实体、所述多媒体信息标签和所述背景信息命名获得的。

可选的,所述在接收到所述用户对所述背景颜色控件的第六输入的情况下,响应于所述第六输入,显示背景颜色设置界面,使所述用户在所述背景颜色设置界面中设置背景颜色,获取背景信息之后,还包括:

接收所述服务器发送的对应所述预设事件的色值;

将所述色值添加到所述背景颜色上,获取更新后的背景信息。

可选的,所述获取用户设置的效果参数之后,还包括:

根据所述多媒体信息及所述颜色信息配置的对应的事件标签,生成多媒体信息参数;

将所述游戏直播内容对应的直播参数与所述多媒体信息参数合成为配置信息;

将所述配置信息发送至所述服务器。

可选的,所述用户预先设置效果参数之后,包括:

根据所述多媒体信息及所述颜色信息配置的对应的事件标签,生成多媒体信息参数;

所述客户端将直播参数与所述多媒体信息参数合成为配置信息;

所述客户端将所述配置信息发送至所述服务器。

可选的,所述游戏直播内容出现预设事件的判断方法包括:

根据服务器发送的指令信息,判断所述游戏直播内容是否出现所述预设事件;或者,

通过预先设置的游戏直播内容识别算法,判断判断所述游戏直播内容是否出现所述预设事件。

可选的,所述对所述替换后的目标元素进行特效展示包括:

在显示屏幕中央,对所述替换后的目标元素进行动态放大;

根据所述颜色信息,对游戏直播界面的背景颜色进行替换。

根据本公开实施例的第二方面,提供了一种游戏直播方法,应用于服务器,包括:

对游戏直播内容出现的预设事件进行识别,确定与所述预设事件对应的效果参数;

将所述效果参数发送给客户端,供所述客户端根据所述预设事件对应的效果参数,对所述游戏直播内容中的目标元素进行对应替换,获取替换后的目标元素,对所述替换后的目标元素进行特效展示;

其中,所述效果参数包括:配置名称、多媒体信息标签和多媒体信息实体;或者,所述效果参数包括:配置名称、多媒体信息标签、多媒体信息实体和背景信息。

可选的,所述对游戏直播内容出现的预设事件进行识别,确定与所述预设事件对应的效果参数之前,还包括:

接收所述配置信息及所述效果参数;

将所述预设事件与所述配置信息及所述效果参数建立关联关系。

根据本公开实施例的第三方面,提供一种提升游戏直播效果的装置,应用于客户端,包括:

内容替换模块,被配置为在游戏直播内容出现预设事件的情况下,根据所述预设事件对应的效果参数,对所述游戏直播内容中的目标元素进行对应替换,获取替换后的目标元素;

特效展示模块,被配置为对所述替换后的目标元素进行特效展示。

根据本公开实施例的第四方面,提供一种提升游戏直播效果的装置,应用于服务器,包括:

识别模块,被配置为对游戏直播内容出现的预设事件进行识别,确定与所述预设事件对应的效果参数;

发送模块,被配置为将所述效果参数发送给客户端,供所述客户端根据所述预设事件对应的效果参数,对所述游戏直播内容中的目标元素进行对应替换,获取替换后的目标元素,对所述替换后的目标元素进行特效展示,其中,所述效果参数包括:配置名称、多媒体信息标签和多媒体信息实体;或者,所述效果参数包括:配置名称、多媒体信息标签、多媒体信息实体和背景信息。

根据本公开实施例的第五方面,提供一种系统,包括:

客户端,用于在游戏直播内容出现预设事件的情况下,根据所述预设事件对应的效果参数,对所述游戏直播内容中的目标元素进行对应替换,获取替换后的目标元素,对所述替换后的目标元素进行特效展示。

服务器,用于对所述游戏直播内容出现的所述预设事件进行识别,确定与所述预设事件对应的效果参数,将所述效果参数发送给所述客户端。

根据本公开实施例的第六方面,提供一种电子设备,包括:

处理器;

用于存储处理器可执行指令的存储器;

其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如第一方面或第二方面所述的游戏直播方法。

根据本公开实施例的第七方面,提供一种计算机可读存储介质,当所述计算机可读存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行第一方面或第二方面所述的游戏直播方法。

本公开的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:

本公开的实施例通过在游戏直播内容出现预设事件的情况下,根据所述预设事件对应的效果参数,对所述游戏直播内容中的目标元素进行对应替换,获取替换后的目标元素;对所述替换后的目标元素进行特效展示。通过将原有的游戏直播内容的头像信息替换为预先设定的表情包,让原本单一乏味的游戏直播变得更加有趣,通过不同的预设事件,触发不同的表情包,让观众用户在观看游戏直播时不会感到枯燥无聊,大大加强了直播间的趣味性。同时,提升直播的效果可以有效的吸引观众用户的观看率,提升直播间的人气。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。

图1是根据一示例性实施例示出的一种游戏直播方法的流程图;

图2是根据一示例性实施例示出的另一种游戏直播方法的流程图;

图3是图2所示的根据一示例性实施例示出的另一种游戏直播方法中步骤201的流程图;

图4是图2所示的根据一示例性实施例示出的另一种游戏直播方法中步骤201的流程图;

图5是图2所示的根据一示例性实施例示出的另一种游戏直播方法中步骤201的流程图;

图6是根据一示例性实施例示出的另一种游戏直播方法的流程图;

图7是根据一示例性实施例示出的另一种游戏直播方法的流程图;

图8是根据一示例性实施例示出的一种游戏直播的装置的框图;

图9是根据一示例性实施例示出的另一种游戏直播的装置的框图;

图10是根据一示例性实施例示出的一种提升游戏直播效果的系统框图;

图11是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的框图。

具体实施方式

这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本发明相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本发明的一些方面相一致的装置和方法的例子。

图1是根据一示例性实施例示出的一种直播的方法的流程图,如图1所示,一种游戏直播方法应用于客户端中,包括以下步骤。

在步骤101中,在游戏直播内容出现预设事件的情况下,根据所述预设事件对应的效果参数,对所述游戏直播内容中的目标元素进行对应替换,获取替换后的目标元素。

在本实施方式中,预设事件可包括所有在游戏直播过程中可能出现的固定事件,例如,在游戏直播间中所出现的游戏事件信息,如:击杀、死亡、推他、胜利、失败等游戏事件信息。以上仅为具体的举例说明,在实际应用过程中预设事件还可包括其他事件,在此不一一赘述。其中,效果参数为配置名称、表情包标签、表情包实体以及游戏环境背景设置。在游戏直播的过程中,服务器可以识别到击杀、死亡、推他、胜利、失败等事件,此时客户端会将原有的游戏直播内容中的英雄人物头像替换为主播预先设定上传的表情包,或者实时拍摄的表情包数据,本实施例对表情包的获取方式不做限定。以及将直播间原有的背景颜色依据所设定的表情包进行设定相对应的背景颜色。

在步骤102中,对所述替换后的目标元素进行特效展示。

在本实施方式中,步骤102是指将原有的游戏直播内容中的英雄人物头像替换为对应的表情包之后,并对其表情包进行特写,在屏幕中央进行放大效果并动态显示。例如,在游戏直播间中,当主播使用的英雄人物为“赵云”,在“赵云”完成击杀后,客户端接收到服务器所发送的表情包,将原有英雄“赵云”的头像替换为主播所设定的表情包,并将“赵云”的头像进行特写,在屏幕中进行动态展示,使得“赵云”的英雄人物头像拟人化。当然,以上仅为具体的举例说明,在实际应用过程中替换表情包头像还可包括其他种类,在此不一一赘述。此外,在本实施方式中,背景颜色可为最初设定的背景颜色,也可为根据现有游戏直播背景颜色进行调整为预先设定的背景颜色,例如,在游戏直播中,根据由服务器下发的遮罩颜色色值,在原有的游戏背景下,覆盖一层遮罩颜色,达到和用户预先设置的表情包相呼应的场景颜色。在实际应用中还可通过其他方式进行形成最终设定的背景颜色,在此不做一一赘述。

通过将原有的游戏直播内容中的主播所使用的英雄头像替换为对应相应事件的表情包,可以有效的提升直播间的直播效果,让原本单一的直播内容,通过改变为可选择的表情包进行体现,使得直播间的直播内容变得更加丰富。

需要说明的是,在本实施方式中,效果参数是用户预先设置的,如图2所示,在步骤101之前,还包括:

步骤201获取用户设置的效果参数,其中,所述效果参数包括:配置名称、多媒体信息标签和多媒体信息实体,或者,所述效果参数包括:配置名称、多媒体信息标签、多媒体信息实体和背景信息。

在本实施方式中,效果参数是主播在开启变脸直播后进行设置的一系列变脸参数,效果参数可以包括:配置名称、表情包标签和表情包实体,或者,所述效果参数还包括:配置名称、表情包标签、表情包实体和游戏环境背景设置。主播可以配置多组的效果参数且可支持修改。配置完成后,用户可以选择具体使用哪一组效果参数应用于本场直播,主播设置的效果参数不仅对本次直播有效,只要直播间投放变脸功能挂件,主播依旧可以点击变脸功能挂件,开启变脸直播,并且可以选择相应的或者新增的效果参数应用于变脸直播。

在本实施例中,如图3所示,步骤201可以包括以下步骤。

在步骤2011中,在接收到所述用户对所述游戏直播内容所在的直播界面中的表情控件的第一输入的情况下,响应于所述第一输入,显示拍摄控件和背景颜色控件。

在本实施方式中,主播点击直播间投放的变脸功能挂件,可以选择是否开启变脸直播。若不开启,则进行正常的直播;若开启,则会进行变脸直播,变脸直播界面中显示拍摄控件和背景颜色控件。

在步骤2012中,在接收到所述用户对所述拍摄控件的第二输入的情况下,响应于所述第二输入,显示相机拍摄界面,使所述用户通过所述相机拍摄界面进行表情包拍摄,获取多媒体信息实体。

在本实施方式中,主播点击变脸直播界面中的拍摄控件,此时吊起系统相机,主播可以进行拍摄表情包,用户通过此步骤可以拍摄多个表情包。此刻的界面上设置有拍摄完成控件。

在步骤2013中,在接收到所述用户对所述相机拍摄界面中包含的拍摄完成控件的第三输入的情况下,响应于所述第三输入,显示多媒体信息界面,其中,所述多媒体信息界面包括配置多媒体信息标签控件以及多媒体信息。

在本实施方式中,主播点击拍摄完成控件,此时页面上会显示主播所有拍摄完成的表情包以及配置表情包标签控件。

在步骤2014中,在接收到用户对所述配置多媒体信息标签控件的第四输入的情况下,响应于所述第四输入,显示多媒体信息标签界面,使所述用户将所述多媒体信息实体与所述多媒体信息建立关联关系,并获取所述关联关系对应的多媒体信息标签。

在本实施方式中,主播点击配置表情包标签控件,用户可对拍摄完成的表情包一一设置标签,标签可以是开心、鄙视、哭泣、傲娇等,使表情包与标签之间建立关联关系。

在步骤2015中,显示配置名称命名界面。

在步骤2016中,在接收到用户对所述配置名称命名界面的第五输入的情况下,响应于所述第五输入,获取配置名称,其中,所述配置名称是对所述多媒体信息实体和所述多媒体信息标签命名获得的。

在本实施方式中,主播在对表情包配置完标签之后,会自动显示配置名称的界面,主播可以在此界面对配置名称进行命名,配置名称是对表情包实体和表情包实体对应的标签命名获得的。

在本实施例中,如图4所示,步骤201还可以包括以下步骤。

在步骤2011中,在接收到所述用户对所述游戏直播内容所在的直播界面中的表情控件的第一输入的情况下,响应于所述第一输入,显示拍摄控件和背景颜色控件。

在本实施方式中,主播点击直播间投放的变脸功能挂件,可以选择是否开启变脸直播。若不开启,则进行正常的直播;若开启,则会进行变脸直播,变脸直播界面中显示拍摄控件和背景颜色控件。

在步骤2012中,在接收到所述用户对所述拍摄控件的第二输入的情况下,响应于所述第二输入,显示相机拍摄界面,使所述用户通过所述相机拍摄界面进行表情包拍摄,获取多媒体信息实体。

在本实施方式中,主播点击变脸直播界面中的拍摄控件,此时吊起系统相机,主播可以进行拍摄表情包,用户通过此步骤可以拍摄多个表情包。此刻的界面上设置有拍摄完成控件。

在步骤2013中,在接收到所述用户对所述相机拍摄界面中包含的拍摄完成控件的第三输入的情况下,响应于所述第三输入,显示多媒体信息界面,其中,所述多媒体信息界面包括配置多媒体信息标签控件以及多媒体信息。

在本实施方式中,主播点击拍摄完成控件,此时界面上会显示主播所有拍摄完成的表情包以及配置表情包标签控件。

在步骤2014中,在接收到用户对所述配置多媒体信息标签控件的第四输入的情况下,响应于所述第四输入,显示多媒体信息标签界面,使所述用户将所述多媒体信息实体与所述多媒体信息建立关联关系,并获取所述关联关系对应的多媒体信息标签。

在本实施方式中,主播点击配置表情包标签控件,用户可对拍摄完成的表情包一一设置标签,标签可以是开心、鄙视、哭泣、傲娇等,使表情包与标签之间建立关联关系。

在步骤2015中,在接收到所述用户对所述背景颜色控件的第六输入的情况下,响应于所述第六输入,显示背景颜色设置界面,使所述用户在所述背景颜色设置界面中设置背景颜色,获取背景信息;则所述配置名称是对所述多媒体信息实体、所述多媒体信息标签和所述背景信息命名获得的。配置名称是对表情包实体、表情包实体对应的标签和游戏环境背景命名获得的。

在本实施方式中,主播点击变脸直播界面中的背景颜色控件,界面显示多种背景颜色。主播可以在此界面中对现有游戏直播间的背景颜色进行调整,可以预先设定背景颜色即多种背景颜色中的一种;游戏直播间的背景颜色也可为最初设定的背景颜色即不进行调整。

在步骤2016中,显示配置名称命名界面。

在步骤2017中,在接收到用户对所述配置名称命名界面的第五输入的情况下,响应于所述第五输入,获取配置名称,其中,所述配置名称是对所述多媒体信息实体和所述多媒体信息标签命名获得的。

在本实施方式中,主播在对表情包配置完标签之后,会自动显示配置名称的界面,主播可以在此界面配置相应的表情包以及表情包对应的标签,并对此组配置进行配置名称的命名。

在本实施例中,如图5所示,步骤201还可以包括以下步骤。

在步骤2011中,在接收到所述用户对所述游戏直播内容所在的直播界面中的表情控件的第一输入的情况下,响应于所述第一输入,显示拍摄控件和背景颜色控件。

在本实施方式中,主播点击直播间投放的变脸功能挂件,可以选择是否开启变脸直播。若不开启,则进行正常的直播;若开启,则会进行变脸直播,变脸直播界面中显示拍摄控件和背景颜色控件。

在步骤2012中,在接收到所述用户对所述拍摄控件的第二输入的情况下,响应于所述第二输入,显示相机拍摄界面,使所述用户通过所述相机拍摄界面进行表情包拍摄,获取多媒体信息实体。

在本实施方式中,主播点击变脸直播界面中的拍摄控件,此时吊起系统相机,主播可以进行拍摄表情包,用户通过此步骤可以拍摄多个表情包。此刻的界面上设置有拍摄完成控件。

在步骤2013中,在接收到所述用户对所述相机拍摄界面中包含的拍摄完成控件的第三输入的情况下,响应于所述第三输入,显示多媒体信息界面,其中,所述多媒体信息界面包括配置多媒体信息标签控件以及多媒体信息。

在本实施方式中,主播点击拍摄完成控件,此时界面上会显示主播所有拍摄完成的表情包以及配置表情包标签控件。

在步骤2014中,在接收到用户对所述配置多媒体信息标签控件的第四输入的情况下,响应于所述第四输入,显示多媒体信息标签界面,使所述用户将所述多媒体信息实体与所述多媒体信息建立关联关系,并获取所述关联关系对应的多媒体信息标签。

在本实施方式中,主播点击配置表情包标签控件,用户可对拍摄完成的表情包一一设置标签,标签可以是开心、鄙视、哭泣、傲娇等,使表情包与标签之间建立关联关系。

在步骤2015中,在接收到所述用户对所述背景颜色控件的第六输入的情况下,响应于所述第六输入,显示背景颜色设置界面,使所述用户在所述背景颜色设置界面中设置背景颜色,获取背景信息;则所述配置名称是对所述多媒体信息实体、所述多媒体信息标签和所述背景信息命名获得的。

在本实施方式中,主播点击变脸直播界面中的背景颜色控件,界面显示多种背景颜色。主播可以在此界面中对现有游戏直播间的背景颜色进行调整,可以预先设定背景颜色即多种背景颜色中的一种;游戏直播间的背景颜色也可为最初设定的背景颜色即不进行调整。配置名称是对表情包实体、表情包实体对应的标签和游戏环境背景命名获得的。

在步骤2016中,显示配置名称命名界面。

在步骤2017中,在接收到用户对所述配置名称命名界面的第五输入的情况下,响应于所述第五输入,获取配置名称,其中,所述配置名称是对所述多媒体信息实体和所述多媒体信息标签命名获得的。

在本实施方式中,主播在对表情包配置完标签之后,会自动显示配置名称的界面,主播可以在此界面配置相应的表情包以及表情包对应的标签,并对此组配置进行配置名称的命名。

在步骤2018中,接收所述服务器发送的对应所述预设事件的色值,将所述色值添加到所述背景颜色上,获取更新后的背景信息。

在本实施方式中,在游戏直播中,根据由服务器下发的遮罩颜色色值,在原有的游戏背景下,覆盖一层遮罩颜色,达到和用户预先设置的表情包相呼应的场景颜色。在实际应用中还可通过其他方式进行形成最终设定的背景颜色,在此不做一一赘述。

通过设置一系列的可支持修改的变脸参数,使得配置好的某一组变脸参数不仅可以应用于本场直播还可以应用于任何一场变脸直播。提升了用户的直播体验,让原本单一的直播内容,通过改变为可选择的表情包进行体现,使得直播间的直播内容变得更加丰富。

图6是根据一示例性实施例示出的一种游戏直播方法的流程图,如图6所示,包括以下步骤。

在步骤301中,获取用户设置的效果参数,其中,所述效果参数包括:配置名称、多媒体信息标签和多媒体信息实体;或者,所述效果参数包括:配置名称、多媒体信息标签、多媒体信息实体和背景信息。

在本实施方式中,效果参数是主播在开启变脸直播后进行设置的一系列变脸参数,效果参数可以包括:配置名称、表情包标签和表情包实体,或者,所述效果参数还包括:配置名称、表情包标签、表情包实体和游戏环境背景设置。主播可以配置多组的效果参数且可支持修改。配置完成后,用户可以选择具体使用哪一组效果参数应用于本场直播,主播设置的效果参数不仅对本次直播有效,只要直播间投放变脸功能挂件,主播依旧可以点击变脸功能挂件,开启变脸直播,并且可以选择相应的或者新增的效果参数应用于变脸直播。

在步骤302中,根据所述多媒体信息及所述颜色信息配置的对应的事件标签,生成多媒体信息参数,将所述游戏直播内容对应的直播参数与所述多媒体信息参数合成为配置信息,将所述配置信息发送至所述服务器。

在本实施方式中,主播对预先设定上传的表情包,或者实时拍摄的表情包数据进行配置对应的标签,包括但不限于:开心、激动、失落、挫败、胜利、骄傲、鄙视等表情包,同时游戏直播间的背景颜色(例如:游戏中的峡谷颜色),由服务器下发遮罩颜色色值,在原有的直播间的背景颜色下,覆盖一层遮罩颜色,达到和主播设置的例如“开心”相呼应的游戏场景颜色。在主播配置表情包标签和设置相应的直播间背景颜色之后,点击上传,表情包对应的标签和设置的直播间的背景颜色生成表情包参数,表情包参数和本场变脸直播的直播参数合成为配置信息,进而上传至后台服务器。当发送至服务器后,服务器对预设事件、表情包、表情包标签及背景颜色进行关联,使得可根据任一项内容获取到其他效果参数信息,同时根据配置信息和效果参数中的表情包参数,通过面部分析、图像识别等技术生成面部拉伸比例、变化参数等,目的是为了使主播上传的表情包的信息参数应用于主播的英雄头像,使得英雄头像或直播内容中的图像拟人化、形象生动化。本实施例中并不对识别技术进行限定,可通过任意识别技术进行面部识别。例如,进行游戏直播时,设置配置名称为“击杀”,表情包标签为“开心”,表情包实体选择哈哈大笑的动态头像,背景选择预先设置的背景颜色,当触发“击杀”该配置名称时,其他几项内容同时触发。之后将设置好的效果参数发送至服务器,通过服务器进行判定。

在步骤303中,在游戏直播内容出现预设事件的情况下,根据所述预设事件对应的效果参数,对所述游戏直播内容中的目标元素进行对应替换,获取替换后的目标元素;

在步骤304中,对所述替换后的目标元素进行特效展示。

在本实施方式中,将原有的游戏直播内容中的英雄人物头像替换为对应的表情包,并对其表情包进行特写,在屏幕中进行动态显示。并且游戏直播间的背景颜色可为最初设定的背景颜色,也可为根据现有直播背景颜色进行调整为预先设定的背景颜色。

本示例性实施例提供的游戏直播方法,当客户端进行互动时,获取客户端上传的表情包标签及背景颜色,通过识别技术对表情包进行相应变化,根据识别出的游戏事件向客户端发送对应的表情包及背景颜色,使得客户端生成对应游戏事件标签或视频事件标签的表情包及背景颜色。这样可以使得原本简单的游戏直播内容变得更加的丰富,并且对于原有的评论区互动、点赞、送礼物等互动方式,此方式可以更加特近直播间的直播内容,让观众用户在观看时可以获得更高的观看体验,同时还可以通过此种方式增加观众用户的观看人数,使得原本简单的直播变得更加具备多样性。通过将主播用户的上传的表情包进行替换为相应的游戏中的游戏头像的高能场景图像,可以让原本单一的游戏或是视频变得具有趣味,可以通过这种贴近直播内容的互动方式拉近主播和观众用户的距离,使得更多的用户可以对主播用户有更加深刻的印象。

图7是根据一示例性实施例示出的一种游戏直播方法的流程图,如图7所示,应用于服务器,包括以下步骤。

在步骤401中,对游戏直播内容出现的预设事件进行识别,确定与所述预设事件对应的效果参数。

在本实施方式中,服务器识别出击杀、死亡、推塔、胜利、失败等事件之后,根据预设事件与表情包标签、表情包实体、游戏环境背景建立的关联关系,确定识别出的事件所对应的表情包标签、表情包实体、游戏环境背景。

在步骤402中,将所述效果参数发送给客户端,供所述客户端根据所述预设事件对应的效果参数,对所述游戏直播内容中的目标元素进行对应替换,获取替换后的目标元素,对所述替换后的目标元素进行特效展示;其中,所述效果参数包括:配置名称、多媒体信息标签和多媒体信息实体;或者,所述效果参数包括:配置名称、多媒体信息标签、多媒体信息实体和背景信息。

在本实施方式中,客户端会依据相应的事件所对应的表情包标签、表情包实体、游戏环境背景对游戏直播间中主播所使用的英雄头像以及游戏直播间的背景颜色进行替换并进行特效展示。

图8是根据一示例性实施例示出的一种游戏直播的装置框图。参照图8,该装置包括内容替换模块501、特效展示模块502。

该内容替换模块501,被配置为当所述游戏直播内容符合所述预设事件时,所述客户端根据所述预设事件携带相应的多媒体信息及颜色信息对所述游戏直播内容中的目标元素进行对应替换;

该特效展示模块502,被配置为所述客户端对替换的所述多媒体信息及颜色信息进行特效展示。

图9是根据一示例性实施例示出的另一种游戏直播的装置框图。参照图9,该装置包括识别模块601、发送模块602。

该识别模块601,被配置为对游戏直播内容出现的预设事件进行识别,确定与所述预设事件对应的效果参数。

该发送模块602,被配置为将所述效果参数发送给客户端,供所述客户端根据所述预设事件对应的效果参数,对所述游戏直播内容中的目标元素进行对应替换,获取替换后的目标元素,对所述替换后的目标元素进行特效展示,其中,所述效果参数包括:配置名称、多媒体信息标签和多媒体信息实体;或者,所述效果参数包括:配置名称、多媒体信息标签、多媒体信息实体和背景信息。

关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

本示例性实施例提供的游戏直播的装置,当所述游戏直播内容符合所述预设事件时,所述客户端根据所述预设事件携带相应的多媒体信息及颜色信息对所述游戏直播内容中的目标元素进行对应替换;所述客户端对替换的所述多媒体信息及颜色信息进行特效展示。这样可以使得原本简单的游戏直播内容变得更加的丰富,并且对于原有的评论区互动、点赞、送礼物等互动方式,此方式可以更加特近直播间的直播内容,让观众用户在观看时可以获得更高的观看体验,同时还可以通过此种方式增加观众用户的观看人数,使得原本简单的直播变得更加具备多样性。通过将主播用户的表情包进行替换为相应的游戏头像或视频中出现的高能场景图像,可以让原本单一的游戏或是视频变得具有趣味,可以通过这种贴近直播内容的互动方式拉近主播和观众用户的距离,使得更多的用户可以对主播用户有更加深刻的印象。

图10是根据一示例性实施例示出的一种提升游戏直播效果的系统,如图10所示,包括以下步骤。

客户端701,用于在游戏直播内容出现预设事件的情况下,根据所述预设事件对应的效果参数,对所述游戏直播内容中的目标元素进行对应替换,获取替换后的目标元素,对所述替换后的目标元素进行特效展示。

服务器702,用于对所述游戏直播内容出现的所述预设事件进行识别,确定与所述预设事件对应的效果参数,将所述效果参数发送给所述客户端。

本示例性实施例提供的提升游戏直播效果的系统,服务器对所述游戏直播内容出现的所述预设事件进行识别,确定与所述预设事件对应的效果参数,将所述效果参数发送给所述客户端。客户端在游戏直播内容出现预设事件的情况下,根据所述预设事件对应的效果参数,对所述游戏直播内容中的目标元素进行对应替换,获取替换后的目标元素,对所述替换后的目标元素进行特效展示。所述客户端根据所述服务器所发送的所述颜色信息,对所述第一直播界面的背景颜色进行替换。这样可以使得原本简单的游戏直播内容变得更加的丰富,并且对于原有的评论区互动、点赞、送礼物等互动方式,此方式可以更加特近直播间的直播内容,让观众用户在观看时可以获得更高的观看体验,同时还可以通过此种方式增加观众用户的观看人数,使得原本简单的直播变得更加具备多样性。通过将主播用户的表情包进行替换为相应的游戏头像,可以让原本单一的游戏直播变得具有趣味,可以通过这种贴近直播内容的互动方式拉近主播和观众用户的距离,使得更多的用户可以对主播用户有更加深刻的印象。

图11是根据一示例性实施例示出的一种电子设备800的框图。例如,电子设备800可以是移动电话,计算机,数字广播客户端,消息收发设备,游戏控制台,平板设备,医疗设备,健身设备,个人数字助理等。

参照图11,电子设备800可以包括以下一个或多个组件:处理组件802,存储器804,电力组件806,多媒体组件808,音频组件810,输入/输出(I/O)的接口812,传感器组件814,以及通信组件816。

处理组件802通常控制电子设备800的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作和记录操作相关联的操作。处理组件802可以包括一个或多个处理器820来执行指令,以完成上述的方法的全部或部分步骤。此外,处理组件802可以包括一个或多个模块,便于处理组件802和其他组件之间的交互。例如,处理组件802可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件808和处理组件802之间的交互。

存储器804被配置为存储各种类型的数据以支持在电子设备800的操作。这些数据的示例包括用于在电子设备800上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。存储器804可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。

电源组件806为电子设备800的各种组件提供电力。电源组件806可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电子设备800生成、管理和分配电力相关联的组件。

多媒体组件808包括在所述电子设备800和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(LCD)和触摸面板(TP)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。在一些实施例中,多媒体组件608包括一个前置摄像头和/或后置摄像头。当电子设备800处于操作模式,如拍摄模式或视频模式时,前置摄像头和/或后置摄像头可以接收外部的多媒体数据。每个前置摄像头和后置摄像头可以是一个固定的光学透镜系统或具有焦距和光学变焦能力。

音频组件810被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件810包括一个麦克风(MIC),当电子设备800处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器804或经由通信组件816发送。在一些实施例中,音频组件810还包括一个扬声器,用于输出音频信号。

I/O接口812为处理组件802和外围接口模块之间提供接口,上述外围接口模块可以是键盘,点击轮,按钮等。这些按钮可包括但不限于:主页按钮、音量按钮、启动按钮和锁定按钮。

传感器组件814包括一个或多个传感器,用于为电子设备800提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件814可以检测到电子设备800的打开/关闭状态,组件的相对定位,例如所述组件为电子设备800的显示器和小键盘,传感器组件814还可以检测电子设备800或电子设备800一个组件的位置改变,用户与电子设备800接触的存在或不存在,电子设备800方位或加速/减速和电子设备800的温度变化。传感器组件814可以包括接近传感器,被配置用来在没有任何的物理接触时检测附近物体的存在。传感器组件814还可以包括光传感器,如CMOS或CCD图像传感器,用于在成像应用中使用。在一些实施例中,该传感器组件814还可以包括加速度传感器,陀螺仪传感器,磁传感器,压力传感器或温度传感器。

通信组件816被配置为便于装置800和其他设备之间有线或无线方式的通信。电子设备800可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,运营商网络(如2G、3G、4G或5G),或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件816经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件816还包括近场通信(NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(RFID)技术,红外数据协会(IrDA)技术,超宽带(UWB)技术,蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。

在示例性实施例中,电子设备800可以被一个或多个应用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述方法。

在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器804,上述指令可由电子设备800的处理器820执行以完成上述方法。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本发明的其它实施方案。本申请旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由下面的权利要求指出。

应当理解的是,本发明并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本发明的范围仅由所附的权利要求来限制。

相关技术
  • 一种游戏直播方法、装置、系统、电子设备及存储介质
  • 游戏直播交互方法、系统、电子设备及存储介质
技术分类

06120113688562