掌桥专利:专业的专利平台
掌桥专利
首页

计算机程序服务系统、信息处理方法、装置及电子设备

文献发布时间:2023-06-19 19:33:46


计算机程序服务系统、信息处理方法、装置及电子设备

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种计算机程序服务系统,本申请同时涉及一种信息处理方法、装置、电子设备及计算机存储介质。

背景技术

伴随着网络通信技术的发展,云游戏作为云计算和游戏相结合的产物,由于其在客户端不需要下载安装大容量的游戏程序,可避免客户端软件系统、设备性能限制等配置问题,云游戏越来越受到诸多游戏用户的追捧,也成为各大游戏开发商和云服务商布局的重要市场。

云游戏作为一种不依赖物理主机的云端游戏平台,它使得图形处理和数据计算能力有限的客户端设备也能运行高品质游戏,其中,云端服务器及运营商服务器负责游戏的逻辑运算、游戏场景渲染,客户端设备负责流媒体的播放及游戏控制,然而上述过程中将游戏的运算及渲染处理放在云端服务器及运营商服务器,客户端的设备负责输入控制指令和画面显示的功能往往会导致客户端的显示画面与游戏控制指令之间存在一定网络延迟,且延迟会随着网络状况变化产生波动,导致客户端输入的控制指令无法立即生效并且用户游戏操作对应的响应错误率变高的问题,进而大大降低了用户的游戏体验,上述问题成为云游戏运行过程中亟待解决的关键问题。

实际上,除上述的云游戏场景外,在其他涉及云端和服务端的信息服务场景中同样存在信息处理时延较大的问题。

发明内容

本申请实施例提供一种计算机程序服务系统,以解决在涉及云端和服务端的信息服务场景中同样存在信息处理时延较大的问题。本申请实施例还提供一种信息处理方法、装置、电子设备及计算机存储介质。

本申请实施例提供一种计算机程序服务系统,包括用于执行计算机程序的客户端处理逻辑的云端和用于执行计算机程序的服务端处理逻辑的服务端;所述服务端,用于通过所述服务端与客户端之间建立的第一会话通道,获得所述客户端发送的针对所述计算机程序的第一信息,针对所述第一信息获得计算结果,将所述计算结果通过所述服务端与所述云端之间建立的第二会话通道发送给所述云端;所述云端,用于根据所述计算结果,获得对应于所述计算结果的多媒体数据,将所述多媒体数据发送给所述客户端。

可选的,所述服务端还用于获得对应于所述客户端的关联关系,所述关联关系包括:所述第一会话通道与所述第二会话通道之间的关联关系;所述服务端具体用于根据所述对应于所述客户端的关联关系,确定对应于所述第一会话通道的所述第二会话通道;将所述计算结果通过确定的所述第二会话通道发送给所述云端。可选的,所述服务端还用于获得所述客户端发送的第二会话通道信息,所述第二会话通道信息由所述云端发送给所述客户端;所述服务端具体用于根据第一会话通道信息和所述第二会话通道信息建立对应于所述客户端的关联关系。可选的,所述服务端具体用于获得所述客户端发送的所述关联关系,所述关联关系为所述客户端根据所述第一会话通道信息以及所述云端发送给所述客户端的所述第二会话通道信息所建立的所述关联关系。

可选的,所述云端还用于获得所述客户端发送的所述第一会话通道信息,所述云端将所述第一会话通道信息发送给所述服务端;所述服务端具体用于根据所述第一会话通道信息和所述第二会话通道信息,建立所述对应于所述客户端的关联关系。可选的,所述云端还用于获得所述客户端发送的所述第一会话通道信息,所述云端根据所述第一会话通道信息和所述第二会话通道信息建立所述关联关系;所述云端还用于将所述关联关系发送至所述服务端;所述服务端具体用于获得所述云端发送的所述关联关系。可选的,所述第一信息是对应于所述计算机程序中的要求低时延响应场景的信息,所述要求低时延响应场景中的低时延响应为响应时延不超过第一响应时延阈值的响应。可选的,所述服务端还用于判断所述计算机程序是否处于要求低时延响应场景,如果是,则向所述云端发送用于表示所述计算机程序处于要求低时延响应场景的低时延响应场景指示信息,由所述云端向所述客户端发送所述低时延响应场景指示信息;或者,所述云端还用于判断所述计算机程序是否处于要求低时延响应场景,如果是,则向所述客户端发送用于表示所述计算机程序处于要求低时延响应场景的低时延响应场景指示信息。

可选的,所述云端还用于通过所述云端与所述客户端之间的连接,获得所述客户端发送的对应于所述计算机程序中的允许高时延响应场景的第二输入指令,根据所述第二输入指令获得对应于所述计算机程序中的允许高时延响应场景的第二信息,通过所述第二会话通道将所述第二信息发送给所述服务端,所述允许高时延响应场景中的高时延响应为响应时延高于第二响应时延阈值的响应,所述第二响应时延阈值不低于所述第一响应时延阈值。可选的,所述服务端还用于判断所述计算机程序是否处于要求低时延响应场景,如果否,则向所述云端发送用于表示所述计算机程序处于允许高时延响应场景的高时延响应场景指示信息,由所述云端向所述客户端发送所述高时延响应场景指示信息,或者,向所述云端发送用于表示解除要求低时延响应场景的低时延响应场景解除指示信息,由所述云端向所述客户端发送所述低时延响应场景解除指示信息;或者,所述云端还用于判断所述计算机程序是否处于要求低时延响应场景,如果否,则向所述客户端发送用于表示所述计算机程序处于允许高时延响应场景的高时延响应场景指示信息,或者,向所述客户端发送用于表示解除要求低时延响应场景的低时延响应场景解除指示信息。

可选的,所述服务端具体用于获得所述客户端发送的或者所述云端发送的用于表示针对所述计算机程序进行第一操作的第一操作信息,根据所述第一操作信息判断所述计算机程序是否处于要求低时延响应场景;或者,所述服务端具体用于获得所述客户端发送的或者所述云端发送的用于表示所述计算机程序的运行进度的运行进度信息,根据所述运行进度信息判断所述运行进度是否对应于要求低时延响应场景;或者,所述云端具体用于获得所述客户端发送的用于表示针对所述计算机程序进行第一操作的第一操作信息,根据所述第一操作信息判断所述计算机程序是否处于要求低时延响应场景;或者,所述云端具体用于获得所述客户端发送的用于表示所述计算机程序的运行进度的运行进度信息,根据所述运行进度信息判断所述运行进度是否对应于要求低时延响应场景。

可选的,所述云端还用于通过所述云端与所述客户端之间的连接,获得所述客户端发送的第一输入指令,根据所述第一输入指令获得所述第一信息,通过所述第二会话通道将所述第一信息发送给所述服务端;所述服务端还用于通过所述第二会话通道获得所述第一信息。可选的,所述服务端还用于在通过所述第二会话通道获得所述第一信息后,如果判断已经通过所述第一会话通道获得所述第一信息,则丢弃通过所述第二会话通道获得的所述第一信息。可选的,所述计算机程序为包括地图数据的计算机程序;所述第一信息为根据针对所述客户端运行的地图数据的第一输入操作生成的信息,所述第一信息包括在所述云端中模拟第一输入操作在所述云端运行的地图数据所对应的第二位置信息,所述第二位置信息是所述客户端根据客户端与云端地图数据位置转换系统以及所述第一输入操作在所述客户端运行的地图数据所述所对应的第一位置信息获得的;所述服务端具体用于根据云端与服务端地图数据位置转换系统,将所述第二位置信息转换为对应于所述服务端中的地图数据的第三位置信息,根据所述第三位置信息获得所述计算结果。

本申请实施例还提供一种信息处理方法,应用于客户端,所述方法包括:通过与服务端之间建立的第一会话通道,向所述服务端发送针对计算机程序的第一信息,其中,所述服务端用于执行所述计算机程序的服务端处理逻辑;获得所述云端发送的对应于计算结果的多媒体数据,所述计算结果是针对所述第一信息的计算结果,其中,所述云端用于执行所述计算机程序的客户端处理逻辑;根据所述多媒体数据,输出针对所述第一信息的感知数据。

可选的,所述向所述服务端发送针对计算机程序的第一信息之前,所述方法还包括:与所述云端建立第三会话通道;所述获得所述云端发送的对应于计算结果的多媒体数据,包括:获得所述云端通过所述第三会话通道发送的对应于计算结果的多媒体数据。可选的,所述方法还包括:获得所述云端发送的第二会话通道信息,所述第二会话通道信息对应的第二会话通道是所述服务端与所述云端之间建立的会话通道,所述第二会话通道用于传送所述服务端发送给所述云端的所述计算结果;建立对应于所述客户端的关联关系,所述关联关系包括所述第一会话通道与所述第二会话通道之间的关联关系;向所述服务端发送所述关联关系。

可选的,所述方法还包括:获得所述云端发送的第二会话通道信息,所述第二会话通道信息对应的第二会话通道是所述服务端与所述云端之间建立的会话通道,所述第二会话通道用于传送所述服务端发送给所述云端的所述计算结果;向所述服务端发送所述第二会话通道信息,以使所述服务端建立对应于所述客户端的关联关系,所述关联关系包括所述第一会话通道与所述第二会话通道之间的关联关系。可选的,所述方法还包括:向所述云端发送第一会话通道信息,以使所述云端建立对应于所述客户端的关联关系,将所述关联关系发送给所述服务端;或者,向所述云端发送第一会话通道信息,以使所述云端将所述第一会话通道信息发送给所述服务端,以使所述服务端建立对应于所述客户端的关联关系;其中,所述关联关系包括所述第一会话通道与第二会话通道之间的关联关系,所述第二会话通道是所述服务端与所述云端之间建立的会话通道,所述第二会话通道用于传送所述服务端发送给所述云端的所述计算结果。

可选的,所述方法还包括:向所述云端发送用于表示针对所述计算机程序进行第一操作的第一操作信息,所述第一操作信息用于所述云端判断所述计算机程序是否处于要求低时延响应场景;或者,向所述云端发送用于表示所述计算机程序的运行进度的运行进度信息,所述运行进度信息用于所述云端判断所述运行进度是否对应于要求低时延响应场景。可选的,所述第一信息是对应于所述计算机程序中的要求低时延响应场景的信息,所述要求低时延响应场景中的低时延响应为响应时延不超过第一响应时延阈值的响应。可选的,所述方法还包括:接收所述云端发出的用于表示所述计算机程序处于要求低时延响应场景的低时延响应场景指示信息;或者,接收所述云端发出的高时延响应场景指示信息,所述高时延响应为响应时延高于第二响应时延阈值的响应,所述第二响应时延阈值不低于所述第一响应时延阈值;或者,接收所述云端发出的用于表示解除要求低时延响应场景的低时延响应场景解除指示信息。

本申请实施例还提供一种信息处理方法,应用于服务端,所述服务端用于执行计算机程序的服务端处理逻辑,所述方法包括:通过所述服务端与客户端之间建立的第一会话通道,获得所述客户端发送的针对所述计算机程序的第一信息;针对所述第一信息获得计算结果,将所述计算结果通过所述服务端与所述云端之间建立的第二会话通道发送给所述云端,其中,所述云端用于执行所述计算机程序的客户端处理逻辑。

可选的,在获得所述客户端发送的针对所述计算机程序的第一信息之前,所述方法还包括:与所述云端建立第二会话通道;所述第二会话通道用于传送所述计算结果以及第二会话通道信息;与所述客户端建立第一会话通道。可选的,所述方法还包括:获得对应于所述客户端的关联关系,所述关联关系包括:所述第一会话通道与所述第二会话通道之间的关联关系;根据所述对应于所述客户端的关联关系,确定对应于所述第一会话通道的所述第二会话通道。可选的,所述方法还包括:获得所述客户端发送的第二会话通道信息,所述第二会话通道信息由所述云端发送给所述客户端;根据第一会话通道信息和所述第二会话通道信息建立对应于所述客户端的关联关系。

可选的,所述方法还包括:获得所述客户端发送的所述关联关系,所述关联关系为所述客户端根据所述第一会话通道信息以及所述云端发送给所述客户端的所述第二会话通道信息建立的关联关系;或者,获得云端发送的所述关联关系,所述关联关系为所述云端根据所述第一会话通道信息以及所述第二会话通道信息建立的关联关系。可选的,所述方法还包括:接收所述云端发送的用于表示针对所述计算机程序进行第一操作的第一操作信息,根据所述第一操作信息判断所述计算机程序是否处于要求低时延响应场景,所述要求低时延响应场景中的低时延响应为响应时延不超过第一响应时延阈值的响应;或者,接收所述云端发送的用于表示所述计算机程序的运行进度的运行进度信息,根据所述运行进度信息判断所述运行进度是否对应于要求低时延响应场景;若是,向所述云端发出用于表示所述计算机程序处于要求低时延响应场景的低时延响应场景指示信息;若否,向所述云端发出用于表示所述计算机程序处于允许高时延响应场景的高时延响应场景指示信息,所述允许高时延响应场景中的高时延响应为响应时延高于第二响应时延阈值的响应,所述第二响应时延阈值不低于所述第一响应时延阈值;或者,用于表示解除要求低时延响应场景的低时延响应场景解除指示信息。

本申请实施例还提供一种信息处理方法,应用于云端,所述云端用于执行计算机程序的客户端处理逻辑,所述方法包括:通过服务端与所述云端之间建立的第二会话通道,获得针对第一信息的计算结果,其中,所述服务端用于执行所述计算机程序的服务端处理逻辑,所述第一信息是客户端通过所述服务端与所述客户端之间建立的第一会话通道发送给所述服务端的信息;根据所述计算结果,获得对应于所述计算结果的多媒体数据;将所述多媒体数据发送给所述客户端。

可选的,所述获得针对第一信息的计算结果之前,所述方法还包括:与所述客户端建立第三会话通道,所述第三会话通道用于传送所述多媒体数据;与所述服务端建立所述第二会话通道,所述第二会话通道用于传送所述计算结果以及第二会话通道信息。可选的,所述方法还包括:向所述服务端发送对应于所述客户端的关联关系,所述关联关系包括:所述第一会话通道与所述第二会话通道之间的关联关系;所述关联关系具体用于所述服务端确定对应于所述第一会话通道的所述第二会话通道。可选的,所述方法还包括:获得所述客户端发送的所述关联关系,所述关联关系为所述客户端根据所述第一会话通道信息以及所述云端发送给所述客户端的所述第二会话通道信息,建立的关联关系;或者,获得客户端发送的所述第一会话通道信息,根据所述第一会话通道信息以及所述第二会话通道信息,建立所述关联关系。可选的,所述方法还包括:获得所述客户端发送的所述第一会话通道信息,并将所述第一会话通道信息发送给所述服务端;所述服务端根据所述第一会话通道信息和所述第二会话通道信息建立所述关联关系。

可选的,所述方法还包括:接收所述客户端发送的用于表示针对所述计算机程序进行第一操作的第一操作信息,根据所述第一操作信息判断所述计算机程序是否处于要求低时延响应场景,所述要求低时延响应场景中的低时延响应为响应时延不超过第一响应时延阈值的响应;或者,接收所述客户端发送的用于表示所述计算机程序的运行进度的运行进度信息,根据所述运行进度信息判断所述运行进度是否对应于要求低时延响应场景;若是,则向所述客户端发送用于表示所述计算机程序处于要求低时延响应场景的低时延响应场景指示信息;若否,则向所述客户端发送用于表示所述计算机程序处于允许高时延响应场景的高时延响应场景指示信息,所述允许高时延响应场景中的高时延响应为响应时延高于第二响应时延阈值的响应,所述第二响应时延阈值不低于所述第一响应时延阈值;或者,向所述客户端发送用于表示解除要求低时延响应场景的低时延响应场景解除指示信息。

可选的,所述方法还包括:向所述服务端发送用于表示针对所述计算机程序进行第一操作的第一操作信息,所述第一操作信息用于所述服务端判断所述计算机程序是否处于要求低时延响应场景;或者,向所述服务端发送用于表示所述计算机程序的运行进度的运行进度信息,所述运行进度信息用于所述服务端判断所述运行进度是否对应于要求低时延响应场景。可选的,所述方法还包括:接收所述服务端发送的用于表示所述计算机程序处于要求低时延响应场景的低时延响应场景指示信息;或者,接收所述服务端发送的用于表示所述计算机程序处于允许高时延响应场景的高时延响应场景指示信息;或者,用于表示解除要求低时延响应场景的低时延响应场景解除指示信息;将所述要求低时延响应场景指示信息,所述高时延响应场景指示信息,所述要求低时延响应场景解除指示信息发送至所述客户端。

本申请实施例还提供一种信息处理装置,应用于客户端,所述信息处理装置包括:发送单元,用于通过与服务端之间建立的第一会话通道,向所述服务端发送针对计算机程序的第一信息,其中,所述服务端用于执行所述计算机程序的服务端处理逻辑;接收单元,用于获得所述云端发送的对应于计算结果的多媒体数据,所述计算结果是针对所述第一信息的计算结果,其中,所述云端用于执行所述计算机程序的客户端处理逻辑;处理单元,用于根据所述多媒体数据,输出针对所述第一信息的感知数据。

本申请实施例还提供一种信息处理装置,应用于服务端,所述信息处理装置包括:接收单元,用于通过所述服务端与客户端之间建立的第一会话通道,获得所述客户端发送的针对所述计算机程序的第一信息;处理单元,用于针对所述第一信息获得计算结果,将所述计算结果通过所述服务端与所述云端之间建立的第二会话通道发送给所述云端,其中,所述云端用于执行所述计算机程序的客户端处理逻辑。

本申请实施例还提供一种信息处理装置,应用于云端,所述信息处理装置包括:接收单元,用于通过服务端与所述云端之间建立的第二会话通道,获得针对第一信息的计算结果,其中,所述服务端用于执行所述计算机程序的服务端处理逻辑,所述第一信息是客户端通过所述服务端与所述客户端之间建立的第一会话通道发送给所述服务端的信息;处理单元,用于根据所述计算结果,获得对应于所述计算结果的多媒体数据;发送单元,用于将所述多媒体数据发送给所述客户端。

本申请实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器;所述存储器用于存储一条或多条计算机指令,其中,所述一条或多条计算机指令被所述处理器执行以实现上述任意一种信息处理方法。本申请实施例还提供计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,该指令被处理器执行以实现上述任意一种信息处理方法。

与现有技术相比,本申请实施例具有如下优点:

本申请实施例提供的计算机程序服务系统,包括用于执行计算机程序的客户端处理逻辑的云端和用于执行计算机程序的服务端处理逻辑的服务端;其中,服务端用于通过服务端与客户端之间建立的第一会话通道,获得客户端发送的针对计算机程序的第一信息,针对第一信息获得计算结果,将计算结果通过服务端与云端之间建立的第二会话通道发送给云端;云端用于根据计算结果,获得对应于计算结果的多媒体数据,将多媒体数据发送给客户端。本计算机程序服务系统通过在客户端与服务端之间建立第一会话通道,使得客户端可以利用第一会话通道直接向服务端发送第一信息,从而避免了第一信息处理过程中所产生的网络时延,提高了服务端和云端针对第一信息的响应速度以及信息传输效率。

附图说明

图1A为现有技术中网络游戏的传输链路示意图;

图1B为现有技术中网络游戏云化后的传输链路示意图;

图1为本申请第一实施例的计算机程序服务系统的应用场景示意图;

图2为本申请第一实施例的计算机程序服务系统的结构示意图;

图3为本申请第一实施例的计算机程序服务系统处于会话通道建立阶段的工作流程图;

图4为本申请第一实施例的计算机程序服务系统第一会话通道启动过程的流程图;

图5为本申请第一实施例的计算机程序服务系统的第一信息传输过程的流程图;

图6为本申请第二实施例提供的信息处理方法的流程图;

图7为本申请第三实施例提供的信息处理方法的流程图;

图8为本申请第四实施例提供的信息处理方法的流程图;

图9为本申请第五实施例提供的装置单元框图;

图10为本申请第六实施例提供的装置单元框图;

图11为本申请第七实施例提供的装置单元框图;

图12为本申请第八实施例提供的电子设备示意图。

具体实施方式

在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。

本申请中使用的术语是仅仅出于对特定实施例描述的目的,而非旨在限制本申请。在本申请中和所附权利要求书中所使用的描述方式例如:″一种″、″第一″、和″第二″等,并非对数量上的限定或先后顺序上的限定,而是用来将同一类型的信息彼此区分。

本申请实施例提供一种计算机程序服务系统,以降低网络传输链路过程的延时。本申请实施例还提供一种信息处理方法、装置、电子设备及计算机存储介质。在下面的实施例中逐一进行详细说明。

目前,在诸多游戏运营过程中,通常采用云计算与游戏相结合的云游戏模式。所谓云游戏(Cloud Gaming)又可称为游戏点播(Gaming on Demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。相较于传统的电脑端游戏,在云游戏中,位于云端的服务器及运营商服务器负责游戏的运行、游戏的逻辑运算及游戏场景渲染,位于客户端的游戏终端负责采集连接在游戏终端的触摸屏、键盘鼠标、游戏手柄等控制指令,游戏终端还负责游戏画面的显示。在上述过程中,由于该类型游戏自身作为一种不依赖主机的云端游戏,进而使得客户端设备无需要下载、安装大容量的游戏程序,在数据运算能力相对有限的设备同样能运行高品质的云游戏。实际上,除上述的云游戏场景外,在其他涉及云端和服务端的信息服务场景中同样存在信息处理时延较大的问题。本申请以云游戏作为一种举例示意,以便于本领域技术人员对该计算机程序服务系统的理解,并不排除该系统应用于其他云端与服务端信息处理存在延时的情形下。

图1A为现有技术中网络游戏的传输链路示意图;通常情况下,网络游戏的传输路径为客户端进行游戏玩家操作指令的采集,位于客户端的主机对该操作指令进行处理后通过数据形式借助网络通信传输给运营商服务器,运营商服务器在接收到上述数据后进行相应的计算,获得与之对应的计算结果,并且反馈至客户端主机,客户端的主机在接收到计算结果后进行数据解析,解析获得对应的编码,将编码解压后在客户端的显示器上进行显示。上述传统的网络游戏传输路径由于存在客户端需要下载安装大容量的游戏程序,并且在游戏运行过程中需要完成大数据量的信息处理,对于客户端的设备配置提出了较高的要求,由于客户端设备的局限性,往往对游戏的运行存在诸多不利的影响。

现有的云游戏运行过程,如图1B所示,在客户端采集与游戏事件相关的控制操作指令,通过网络链路将上述指令传输至云端游戏服务器,位于云端的游戏服务器重新虚拟成用户输入进行控制操作指令的解析及模拟,并将解析后的数据通过网络链路传输至游戏运营商服务器进行数据交互,游戏运营商服务器接收到上述解析数据后进行游戏逻辑运算,获得与上述指令对应的游戏场景数据的计算结果并传输至云端游戏服务器,云端游戏服务器将游戏场景数据的计算结果渲染为视频音频流,通过网络传输给客户端,最终在客户端进行解码后在显示屏上展示相应的画面。

然而,现有的云游戏运行过程,将游戏的运行、逻辑运算、以及游戏场景的渲染放在云端服务器和运营商服务器,将游戏的控制指令在客户端进行采集,游戏的画面在客户端进行显示,该过程网络传输链路过长,容易导致游戏网络延迟问题的发生。在客户端从输入控制指令到游戏响应画面显示之间存在的游戏延迟,导致用户游戏操作对应的响应错误率变高,无法保证用户在游戏进程中畅游游戏的体验感。因此,如何解决云游戏运行过程中游戏控制指令与游戏显示画面网路延迟时间较长是需要亟待解决的问题。

在此,对网络延迟做出进一步的解释,网络延迟作为评价云游戏的重要指标,主要是指从客户端的用户做出一个游戏操作到该游戏操作的响应画面反馈至游戏画面中的时间间隔,上述时间间隔越小,云游戏运行过程中的网络延时越小。通常情况下,在网络游戏中,从发出游戏操作指令到在客户端的显示器上看到响应画面之间的时间在50毫秒以内,客户端的用户基本上感知不到任何延时,可以获得较为流畅的游戏体验。

当然,针对网络传输链路中对网络延时具有较高要求的其它应用场景,本申请实施例的计算机程序服务系统也同样适用。为了便于理解,以城市地铁列车运营调度为例进行说明。

在城市地铁列车日常运营中,城市地铁列车同城市间铁路一样,具有轨道交通的特点,又同城市地面公交系统一样,具有适应城市公共交通要求的各项条件。通常情况下,运行在城市间的各个地铁列车相当于客户端,位于客户端的地铁列车将各自列车的运行情况相关数据,通过网络传输发送给云端,云端将搜集到的各个地铁列车数据继续通过网络传输发送给城市地铁交通运营调度部门;城市地铁交通运营调度部门相当于服务端,根据获取的各地铁列车数据为该列车做出特定化的运行方案,例如列车正点率、站点停车时间等等,再通过原路径传输至客户端的地铁列车处,以此方式实现各地铁列车的统一管理。此种数据信息的传输路径比较适用于对网络延迟要求度较低,容忍度较高的情形。在客户端的地铁列车出现突发状况或者异常情况时(此种情况对网络延迟的要求度高,为要求低时延响应场景,所述要求低时延响应场景中的低时延响应为响应时延不超过第一响应时延阈值的响应),地铁列车可直接通过第一会话通道与服务端的城市地铁交通运营调度部门进行联系,告知服务端当前本列车的运行数据,要求服务端采取应急应对策略进行全方面调整,并且将调整应对方案通过云端告知本地铁列车,以此避免由本客户端地铁列车导致的城市地铁系统瘫痪情况的发生。

以上为本申请的计算机程序服务系统在城市地铁列车运营的应用场景,同样也可以将该计算机程序服务系统应用在应急指挥的场景中。以森林消防应急指挥为例进行说明,每一个受消防安全保护的森林作为客户端,需要定期定时像云端的数据中心上报各自的状态数据。云端的数据中心将该运行数据通过网络通信传输给指挥中心,指挥中心相当于服务端。由指挥中心统一对其进行管理、部署。在突发状况来临时(要求低时延响应场景,时效性要求较高),例如某森林突发火灾时,该客户端森林护林员可直接告知指挥中心进行快速反应,由指挥中心进行统一部署、统一调度、统一指挥,通过云端将部署方案公布及告知,以此实现损失的最小化。本申请的计算机程序服务系统其应用范围广泛,此处的内容是为了便于对本方案有更深入的理解,在后续内容中将以云游戏运行为例进行详细说明。

为了解决现有的云游戏运行过程存在的上述问题,本申请实施例提供一种计算机程序服务系统,该计算机程序服务系统作为一种全新的交互方式,能够克服现有技术存在的上述问题。在介绍该实施例之前,先对该计算机程序服务系统的应用场景进行详细说明。

以下,首先对本申请实施例计算机程序服务系统的应用场景进行示例说明。图1为本申请一实施例提供的计算机程序服务系统的应用场景示意图。如图1所示,该应用场景中,包括客户端110、服务端130及云端150;上述客户端110、服务端130及云端150,彼此可通过网络通信进行数据信息的传输,该网络通信可以为有线网络连接,还可以为无线网络连接。

以图1为例进行详细说明,客户端110通过与服务端130之间建立的第一会话通道,向服务端130发送针对执行计算机程序的第一信息,其中第一信息可以为对应于计算机程序的要求低时延响应场景的信息,可以为对应于计算机程序的允许高时延响应场景的信息(允许高时延响应场景中的高时延响应为响应时延高于第二响应时延阈值的响应,所述第二响应时延阈值不低于所述第一响应时延阈值),还可以为计算机程序的安全信息、状态上报信息等诸多类型的信息,通过客户端110与服务端130之间的第一会话通道,可实现两者之间第一信息的直接传输;服务端130接收到上述第一信息后,位于该端的服务器进行解析,获得对应的计算结果,再通过与云端150建立的第二会话通道向云端150传输该计算结果;云端150接收上述第一信息的计算结果后通过云端的服务器进行解析,获得与计算结果对应的多媒体数据,如视频、音频等相关数据,并将该多媒体数据通过第三会话通道传输给客户端110,客户端110接收到该多媒体数据后进行解压并在客户端110的显示设备上进行显示及播放。

需要说明的是,图1作为本申请实施例提供的一种计算机程序服务系统的应用场景示意图,其应用场景可根据实际需求进行变化,本实施例对该计算机程序服务系统的应用场景不作具体限定。再者,本申请实施例不对图1中包括的相关设备进行限定,不对客户端110、服务端130及云端150的数量进行限定,也不对图1中设备之间的位置关系进行限定。例如,满足图1所示的应用场景中,还可以包括数据存储设备,该数据存储设备相对客户端110或者服务端130、或者云端150可以是外部存储器,也可以是集成在客户端110或者服务端130、或者云端150的内部存储器。客户端110可以为智能手机、智能手环、平板电脑、可穿戴设备、多媒体播放器、电子阅读器等多种具备显示及操作功能的设备,并且该设备上对应安装有云游戏的应用程序(Application,APP);服务端130可以是一个服务器或若干服务器组成的集权;云端150可以为一个服务器或若干服务器组成的集权,也可以为一个云计算服务中心。

在介绍完本申请实施例的应用场景,接下来对本申请一实施例提供的计算机程序服务系统进行介绍。图2为本申请第一实施例提供的计算机程序服务系统100的结构示意图,可以应用于如图1所示的实施环境,以下结合图2对本实施例提供的系统进行详细描述。以下描述所涉及的实施例是用来解释说明方法原理,不是实际使用的限定。

本申请第一实施例提供的计算机程序服务系统100,包括:客户端110、服务端130、云端150。

所述服务端130,为执行计算机程序的服务端处理逻辑的服务端;其主要用于通过所述服务端130与客户端110之间建立的第一会话通道,获得所述客户端110发送的针对所述计算机程序的第一信息,针对所述第一信息获得计算结果,将所述计算结果通过所述服务端130与所述云端150之间建立的第二会话通道发送给所述云端150。所述服务端130还用于获得对应于所述客户端110的关联关系,所述关联关系包括:所述第一会话通道与所述第二会话通道之间的关联关系;所述服务端130具体用于根据所述对应于所述客户端110的关联关系,确定对应于所述第一会话通道的所述第二会话通道,将所述计算结果通过确定的所述第二会话通道发送给所述云端150。

为了便于理解,对于服务端130所涉及的上述关联关系,做出进一步的解释。在本申请的计算机程序服务系统100中,在客户端110向服务端130发送针对计算机程序的第一信息之前,作为服务端130的运营商服务器需要获知对应于该客户端110的第二会话通道。通常情况下,服务端130的运营商服务器一侧存在诸多客户端的会话通道,在针对来自客户端110第一会话通道第一信息所对应的计算结果进行传输之前,需要根据关联关系确定出与该客户端110相关的第二会话通道。该第二会话通道是由服务端130根据关联关系确定的,并且该关联关系的来源可以为客户端110、服务端130、云端150中的任意一方,并且上述任意一方可根据第一会话通道信息和第二会话通道信息建立的对应于客户端110的关联关系。

所述云端150,为执行计算机程序的客户端处理逻辑的云端;其主要用于根据所述计算结果,获得对应于所述计算结果的多媒体数据,将所述多媒体数据发送给所述客户端110。所述客户端110,主要用于采集客户端的终端设备上输入的控制指令,以及上述多媒体数据的播放显示。其中,控制指令可以为来自游戏终端的触摸屏、键盘鼠标、游戏手柄等控制指令。

需要理解的是,在本申请的计算机程序服务系统100中,服务端130是位于游戏运营商一侧的服务端,该服务端130上设置有相应的服务器。上述云端150同样具备服务器,该端一侧的服务器与服务端130一侧的服务器,在本申请的计算机程序服务系统100中的作用存在显著差别。在本申请的计算机程序服务系统100中,客户端110向服务端130发送第一信息之前,需要完成各会话通道的建立过程。

为了便于理解上述本申请计算机程序服务系统100中各会话通道的建立过程,进行详细说明。在本申请的计算机程序服务系统100中,其会话通道建立的方式存在多种,下述方式作为一种示意,以便于本领域技术人员理解其建立过程。

第一种建立方式,客户端110、服务端130、云端150根据第一启动指令,建立各自对应的会话通道。具体为,客户端110在接收到来自游戏玩家所发出的第一启动指令后,与服务端130建立第一会话通道、与云端150建立第三会话通道;同时,客户端110通过第一会话通道和第三会话通道将上述第一启动指令分别传输至服务端130及云端150,服务端130和云端150根据该第一启动指令,建立第二会话通道。在服务端130和云端150建立完成第二会话通道后,生成对应的第二会话通道信息。需要理解的是,在上述各个会话通道建立后,均会生成对应该会话通道的会话通道信息,例如,第一会话通道信息、第二会话通道信息;第一会话通道信息以及第二会话通道信息作为所对应的会话通道的凭证信息,用于表明该会话通道的身份以及所对应的特定客户端。例如,本实施例中,第一会话通道信息为:sessionID-1:123456、第二会话通道信息为:session ID-2:456789。

第二种建立方式,客户端110与服务端130、云端150的各会话通道的建立过程,存在先后顺序;为了便于理解,以图3中的示意进行详细的说明;图3为本申请计算机程序服务系统处于会话通道建立阶段的工作流程图。在客户端110、服务端130、云端150上述三者之间的会话通道建立阶段,即云游戏开始前的启动阶段,如图3中所示,主要包括以下步骤:

S101,客户端110的终端设备发起开始云游戏的第一启动指令;并将上述第一启动指令通过网络通信传输至云端150;

S102,云端150的服务器在接收上述第一启动指令后,启动与该云游戏相关的计算机程序,该计算机程序用于执行客户端110的处理逻辑,云端150的服务器将该第一启动指令通过网络通信传输至服务端130;

S103,服务端130作为游戏运营商一侧的服务端口,接收上述第一启动指令,启动与该云游戏相关的计算机程序,该计算机程序用于执行服务端130的处理逻辑,并向云端150反馈第二会话通道信息;其中,第二会话通道信息作为与客户端110终端设备上的云游戏关联的会话通道凭证身份信息,用于服务端130与云端150之间建立第二会话通道;

S104,云端150接收上述第二会话通道信息,通过第二会话通道信息与客户端110建立第三会话通道,并且云端150将上述第二会话通道信息通过第三会话通道传输至客户端110;

S105,客户端110接收上述云端150传输的第二会话通道信息,并将该第二会话通道信息传输至服务端130;根据第二会话通道信息与服务端130建立所述第一会话通道。

由此,客户端110与服务端130(游戏运营商一侧)之间建立了关于该客户端110终端设备上所启动的云游戏相关的特定会话通道,即第一、第二、第三会话通道;上述各会话通道的建立方式只是一种示意,并不排除其他可能的建立方式。该第一、第二、第三会话通道作为客户端110终端设备上云游戏的相关数据及信息的特定传输通道,各个会话通道还需要完成关联关系建立的过程。如前所述,关联关系为对应于客户端110的关联关系,该关联关系包括对应于第一会话通道的第二会话通道。该关联关系用于服务端130在诸多的会话通道中,筛选确定出对应于客户端110第一会话通道的第二会话通道。该关联关系的建立方可以为客户端110、服务端130、云端150中的任意一方,例如:所述服务端130获得所述客户端110发送的第二会话通道信息,所述第二会话通道信息由所述云端150发送给所述客户端110;具体的,所述服务端130根据第一会话通道信息和所述第二会话通道信息建立对应于所述客户端110的关联关系。其中,所述第一会话通道信息为所述客户端110发送给所述云端150,再由所述云端150发送给所述服务端130的信息;或者,

所述服务端130获得所述客户端110发送的所述关联关系,所述关联关系为所述客户端110根据所述第一会话通道信息以及所述云端150发送给所述客户端110的所述第二会话通道信息,所建立的所述关联关系。或者,所述云端150获得所述客户端110发送的所述第一会话通道信息,所述云端150根据所述第一会话通道信息和所述第二会话通道信息建立所述关联关系;所述云端150将所述关联关系发送至所述服务端130。

通过上述过程,服务端130能够获知对应于客户端110的关联关系,并且根据该关联关系确定出对应于第一会话通道的第二会话通道。根据第二会话通道完成游戏运行进程中相应数据的传输,保证该场游戏数据信息传输过程的安全性,优化传输链路并降低所消耗的时间。需要理解的是,该关联关系也可包括对应于所述第一会话通道的第三会话通道,上述第三会话通道的确定过程与第二会话通道类似,本实施例不再赘述。通过上述步骤,完成在客户端110、服务端130、云端150之间建立基于客户端110的特定会话通道,以及对应于第一会话通道的第二会话通道的确定。凭借上述三者之间的特定会话通道实现云游戏运行过程中相关数据及信息的传输。

在客户端110、服务端130、云端150之间的特定会话通道(第一、第二、第三会话通道)建立后,该游戏可进入游戏运行阶段,为了便于理解其工作过程,接下来结合图4、图5进行介绍;其中,图4为计算机程序服务系统100第一会话通道启动过程的流程图;图5为计算机程序服务系统100的第一信息传输过程的流程图。本申请的计算机程序服务系统100的工作过程,主要包括如下步骤:

S201,客户端110通过第三会话通道向云端150发送用于表示计算机程序进行第一操作的第一操作信息或用于表示计算机程序运行进度的运行进度信息;

在本申请的实施例中,第一操作信息可以为来自游戏手柄上的控制指令,还可以为来自客户端110显示屏上的触摸操作,例如,双击触摸屏、晃动游戏手柄遥杆等。该控制指令在客户端110采集到后形成相应的第一操作信息,通过第一操作信息表示客户端110处的游戏玩家目前的游戏指令。上述运行进度信息作为云游戏运行过程中的状态上报信息,可以为云游戏处于配置状态的进度信息,还可以为处于游戏初始运行阶段的状态信息,上述的运行进度信息主要用于表示云游戏当前所处的运行进度,将上述第一操作信息或运行进度信息反馈给云端150,能够便于云端150针对当前的游戏场景做出判断,以便于向客户端110针对不同情形下的游戏场景发出不同的指示信息。

S202,云端150接收上述第一操作信息或运行进度信息后:

S202-a,云端150根据第一操作信息或运行进度信息判断计算机程序是否处于要求低时延响应场景,所述要求低时延响应场景中的低时延响应为响应时延不超过第一响应时延阈值的响应;如果是,则生成用于表示计算机程序处于要求低时延响应场景的低时延响应场景指示信息;

在云端150无法根据第一操作信息或运行进度信息判断计算机程序是否处于要求低时延响应场景的情况下,执行下述步骤:

S202-b,云端150将上述第一操作信息或运行进度信息通过第二会话通道发送至服务端130。

S203,服务端130接收来自第二会话通道传输的第一操作信息或运行进度信息,根据第一操作信息或运行进度信息判断计算机程序是否处于要求低时延响应场景;

S204,如果是,服务端130向云端150发送用于表示计算机程序处于要求低时延响应场景的低时延响应场景指示信息。

S205,云端150接收服务端130发送低时延响应场景指示信息,并将该指示信息发送至客户端110。

S206,客户端110接收上述低时延响应场景指示信息,并启动第一会话通道。

通过上述的步骤,使得客户端110能够获知计算机程序目前是否处于要求低时延响应场景,以便于客户端110根据该低时延响应场景指示信息将第一会话通道启用。在本申请的实施例中,上述要求低时延响应场景是指在云游戏进程中对游戏时延要求较高的场景,所述要求低时延响应场景中的低时延响应为响应时延不超过第一响应时延阈值的响应,例如,射击游戏场景、搜救游戏场景等显示画面反应要求灵敏度较高的场景。当然,与要求低时延响应场景相对应,在云游戏的运行过程中,同样存在允许高时延响应场景,所述允许高时延响应场景中的高时延响应为响应时延高于第二响应时延阈值的响应,所述第二响应时延阈值不低于所述第一响应时延阈值。由于该场景的处理过程并不作为本申请的重点,因此,在后续内容将简单进行介绍。

接下来结合图5详细介绍第一信息的传输过程,图5为本申请第一实施例的计算机程序服务系统100的第一信息传输过程的流程图。在第一会话通道开启的情况下,需要执行如下的步骤:

S301,客户端110向服务端130通过第一会话通道发送第一信息;

在该步骤中,客户端110可同时向云端150通过第三会话通道和第二会话通道向服务端130发送第一信息。在本申请的计算机程序服务系统中,所述第一信息为根据针对所述客户端运行的地图数据的第一输入操作生成的信息。如前所述,第一输入操作可以为遥杆控住、触摸屏点击、游戏玩家发出声控指令等诸多类型的输入操作,上述的输入操作与云游戏场景中所运行的地图上某处的画面元素具有对应关系,通过客户端的游戏玩家发出的第一输入操作,能够改变游戏场景中对应画面元素所处的状态。上述客户端110运行的地图数据中包括该画面元素的坐标、形状、技能装备等诸多数据;位于客户端110的游戏玩家在终端设备上发出第一输入操作,例如,双击游戏人物元素A,其目的为让该游戏人物元素A产生″匍匐跟随″的动作。

所述第一信息包括在所述云端中模拟第一输入操作在所述云端运行的地图数据所对应的第二位置信息,所述第二位置信息是所述客户端110根据客户端与云端150地图数据位置转换系统以及所述第一输入操作在所述客户端110运行的地图数据所述所对应的第一位置信息获得的信息;需要理解的是,通常情况下,由于显示设备的差异,在云游戏的游戏场景画面中,同一游戏画面元素在客户端110显示设备和云端150的显示设备上,其显示的方式存在差异。在本申请实施例中,第一位置信息为客户端110显示设备上画面元素的位置信息,第二位置信息为云端150显示设备上画面元素的位置信息,第一位置信息与第二位置信息之间具有对应关系,通过地图数据位置转换系统,可以将第一位置信息转换为第二位置信息。

因此,在本申请的计算机程序服务系统中,客户端110自身具备地图数据位置转换系统,该地图数据位置转换系统的作用在于模拟云端的地图数据转换过程,以便于将客户端110运行的地图数据转换为云端运行的地图数据。上述地图数据的转换,能够便于第一信息经过第一会话通道传输后,位于服务端130的服务器完成数据识别。为了便于理解,做出进一步的说明,在客户端110发出第一输入操作时生成相应的第一信息,该第一信息包括第一位置信息和第二位置信息,其中,第二位置信息为位于客户端110的地图数据位置转换系统根据第一位置信息转换而来。

S302,服务端130接收到上述第一信息后,服务端130处的服务器针对第一信息进行运算处理,获得对应的计算结果;

在该步骤中,所述服务端130根据云端150与服务端130地图数据位置转换系统,将所述第二位置信息转换为对应于所述服务端130中的地图数据的第三位置信息,根据所述第三位置信息获得所述计算结果。

在本申请的计算机程序服务系统,服务端130自身同样具备地图数据位置转换系统,该转换系统用于将云端150与服务端130之间地图数据的转换。由于服务端130的地图转换系统无法识别第一信息中的第一位置信息,因此,将第一信息中的第二位置信息利用该端的地图转换系统进行转换,获得与第二位置信息相对应的第三位置信息。根据第三位置信息,生成相应的计算结果。

S303,服务端130通过第二会话通道将计算结果传输至云端150。

S304,云端150接收上述计算结果,并将计算结果利用云端150一侧的服务器进行解析,获得与计算结果对应的多媒体数据;在本实施例中,该多媒体数据可为音频、视频等类型的数据,该数据经过解压后能够在客户端110上进行显示。云端150一侧的服务器,作为客户端110主机的替代工具,能够在获得服务端130的计算结果后,在云端150上对该计算结果进行模拟演示,通过模拟演示获得与之对应的多媒体数据。

S305,云端150向客户端110通过第三会话通道传输上述多媒体数据;

S306,客户端110接收来自云端的多媒体数据,解压后在相应的显示器件上进行播放显示。在本实施例中,客户端110执行显示播放功能,能够在获得对应的多媒体数据后,在相应的显示器件上进行播放。

通过上述步骤,完成了从客户端110发起第一输入操作到客户端110的显示设备上播放相应的多媒体数据,通常情况下该网络传输链路更为便捷,且各端口所需处理的数据量较小,能够避免云游戏进程中网络延迟的现象的发生。在此,介绍客户端110由云端150的传输链路进行第一信息的传输处理过程。

根据客户端110上收到的第一输入指令,客户端110获得对应的第一信息,该第一信息由于从常规路径进行传输,因此不需要客户端110的地图数据位置转换系统对第一位置信息进行转换,第一信息为第一位置信息;客户端110将该第一信息通过第三会话通道传输至云端150,云端150接收上述第一信息后,利用自身的地图数据位置转换系统将第一位置信息进行位置信息转换处理获得第二位置信息,将处理完的信息通过第二会话通道发送给服务端130,服务端130根据自身的地图数据位置转换系统完成第二位置信息到第三位置信息的转换处理,服务端130一侧的服务器根据第三位置信息进行解析,生成该位置信息对应的计算结果,并将该计算结果通过第二会话通道反馈至云端150,云端150在接收到上述计算结果后进行模拟演示,生成与该计算结果相对应的多媒体数据,如视频音频等,利用第三会话通道完成向客户端110的传输;客户端110在接收到上述多媒体数据后,进行解压及播放显示。例如,第一输入指令为″双击游戏屏幕上的游戏人物元素A″与之相对应的多媒体数据中,在客户端的显示画面上显示″游戏人物元素A产生匍匐跟随的动作″,并且播放″follow me″的音频片段。

上述传输链路的处理过程,作为本申请计算机程序服务系统的另一传输路径,同样可以用于第一信息的传输处理。本申请的计算机程序服务系统中由上述两种传输路径实现客户端110将第一信息向服务端130的传输。

在本申请的计算机程序服务系统中,服务端130还可用于在通过第二会话通道获得第一信息后,如果判断已经通过第一会话通道获得第一信息,则丢弃通过第二会话通道获得的第一信息。服务端130的服务器将通过不同传输路径(第一会话通道、第二会话通道)获得的第一信息判断是否重复接收,在重复接收的情况下舍弃第二会话通道获得的第一信息,能够在一定程度上减小服务端服务器的运算数据量,避免服务端的数据计算所带来的网络延时。

下面介绍有关允许高时延响应场景的处理。在本实施例中,在第一会话通道启动的过程中,服务端130在判断所述计算机程序是否处于要求低时延响应场景时,所述要求低时延响应场景中的低时延响应为响应时延不超过第一响应时延阈值的响应,如果否,服务端130则向云端150通过第二会话通道发送用于表示计算机程序处于允许高时延响应场景的高时延响应场景指示信息,再由云端150向客户端110通过第三会话通道发送该高时延响应场景指示信息;或者,服务端130向云端150发送用于表示解除要求低时延响应场景的低时延响应场景解除指示信息,再由云端150向客户端110通过第三会话通道发送所述低时延响应场景解除指示信息;或者,云端150直接判断该计算机程序是否处于要求低时延响应场景,如果否,则向客户端110通过第三会话通道发送用于表示计算机程序处于允许高时延响应场景的高时延响应场景指示信息,或者,向客户端110发送用于表示解除要求低时延响应场景的低时延响应场景解除指示信息。

由此,客户端110接收到当前云游戏的游戏场景处于允许高时延响应场景的高时延响应场景指示信息;根据客户端110采集到的对应于计算机程序中的允许高时延响应场景的第二输入指令,通过客户端110与云端150之间的第三会话通道传输至云端150,云端150根据所述第二输入指令获得对应于计算机程序中的允许高时延响应场景的第二信息,并通过第二会话通道将第二信息发送给服务端130,服务端130将第二信息进行解析处理后生成相应的计算结果,服务端130按照原传传输路径(第二会话通道)发送给云端150,云端根据计算结果生成对应的多媒体数据并发送给客户端110。通过上述过程,计算机程序服务系统完成允许高时延响应场景下第二信息的传输;

在本实施例中,允许高时延响应场景通常是指对于网络延迟要求度较低的游戏场景,例如,在云游戏开始阶段的游戏人物装备设备阶段,或者游戏进程中游戏人物停驻观察的阶段等。

通过本申请第一实施例提供的计算机服务系统,在云游戏的运行过程中可以向客户端的游戏用户提供实时响应的游戏画面,降低了网络延迟,使得用户能够便捷的享受到流畅的游戏体验。

第二实施例

本申请第二实施例提供一种信息处理方法,该方法的应用主体可以为客户端。该实施例的信息处理方法与第一实施例中计算机程序服务系统的客户端相对应。图6为本申请第二实施例提供的一种信息处理方法的流程图,以下结合图6对本实施例提供的方法进行描述。以下描述所涉及的实施例是用来解释说明方法原理,不是实际使用的限定。

S601,通过与服务端之间建立的第一会话通道,向所述服务端发送针对计算机程序的第一信息,其中,所述服务端用于执行所述计算机程序的服务端处理逻辑;

在本实施例中,所述向所述服务端发送针对计算机程序的第一信息之前,所述方法还包括:与所述云端建立第三会话通道;所述获得所述云端发送的对应于计算结果的多媒体数据,包括:获得所述云端通过所述第三会话通道发送的对应于计算结果的多媒体数据。所述方法还包括:向所述服务端发送对应于所述客户端的关联关系,所述关联关系包括:对应于所述第一会话通道的所述第二会话通道;所述关联关系应用于所述服务端,所述服务端根据所述关联关系确定对应于所述第一会话通道的所述第二会话通道。所述方法还包括:获得所述云端发送的第二会话通道信息,所述第二会话通道信息对应的第二会话通道是所述服务端与所述云端之间建立的会话通道,所述第二会话通道用于传送所述服务端发送给所述云端的所述计算结果;建立对应于所述客户端的关联关系,所述关联关系包括所述第一会话通道与所述第二会话通道之间的关联关系;向所述服务端发送所述关联关系。

所述关联关系为所述客户端根据所述第一会话通道信息以及所述第二会话通道信息建立的关系;或者,所述关联关系为所述云端根据所述第一会话通道信息和所述第二会话通道信息建立的关系。所述方法还包括:获得所述云端发送的第二会话通道信息,所述第二会话通道信息对应的第二会话通道是所述服务端与所述云端之间建立的会话通道,所述第二会话通道用于传送所述服务端发送给所述云端的所述计算结果;向所述服务端发送所述第二会话通道信息,以使所述服务端建立对应于所述客户端的关联关系,所述关联关系包括所述第一会话通道与所述第二会话通道之间的关联关系。

所述方法还包括:向所述云端发送第一会话通道信息,以使所述云端建立对应于所述客户端的关联关系,将所述关联关系发送给所述服务端;或者,向所述云端发送第一会话通道信息,以使所述云端将所述第一会话通道信息发送给所述服务端,以使所述服务端建立对应于所述客户端的关联关系;其中,所述关联关系包括所述第一会话通道与第二会话通道之间的关联关系,所述第二会话通道是所述服务端与所述云端之间建立的会话通道,所述第二会话通道用于传送所述服务端发送给所述云端的所述计算结果。

客户端还需要向所述云端发送用于表示针对所述计算机程序进行第一操作的第一操作信息,所述第一操作信息用于所述云端判断所述计算机程序是否处于要求低时延响应场景;或者,向所述云端发送用于表示所述计算机程序的运行进度的运行进度信息,所述运行进度信息用于所述云端判断所述运行进度是否对应于要求低时延响应场景。

在本申请的实施例中,所述第一信息是对应于所述计算机程序中的要求低时延响应场景的信息,所述要求低时延响应场景中的低时延响应为响应时延不超过第一响应时延阈值的响应;客户端接收所述云端发出的用于表示所述计算机程序处于要求低时延响应场景的低时延响应场景指示信息;或者,接收所述云端发出的高时延响应场景指示信息,所述高时延响应为响应时延高于第二响应时延阈值的响应,所述第二响应时延阈值不低于所述第一响应时延阈值;或者,接收所述云端发出的用于表示解除要求低时延响应场景的低时延响应场景解除指示信息。根据上述指示信息,向所述服务端发送针对计算机程序的第一信息。

S602,获得所述云端发送的对应于计算结果的多媒体数据,所述计算结果是针对所述第一信息的计算结果,其中,所述云端用于执行所述计算机程序的客户端处理逻辑;

S603,根据所述多媒体数据,输出针对所述第一信息的感知数据。

上述信息处理方法与第一实施例提供的计算机程序服务系统相对应,所以此处描述得比较简单,具体请参考第一实施例。

第三实施例

本申请第三实施例提供一种信息处理方法,该方法的应用主体可以为服务端。该实施例的信息处理方法与第一实施例中计算机程序服务系统的服务端相对应。图7为本申请第三实施例提供的一种信息处理方法的流程图,以下结合图7对本实施例提供的方法进行描述。以下描述所涉及的实施例是用来解释说明方法原理,不是实际使用的限定。

S701,通过所述服务端与客户端之间建立的第一会话通道,获得所述客户端发送的针对所述计算机程序的第一信息;

在获得客户端发送的针对计算机程序的第一信息之前,服务端还需要与所述云端建立第二会话通道;所述第二会话通道用于传送所述计算结果以及第二会话通道信息;服务端还需要与所述客户端建立第一会话通道。通过接收所述云端发送的第一启动指令;根据所述第一启动指令与所述云端建立第二会话通道;接收所述客户端发送的所述第一启动指令,根据所述第一启动指令与所述客户端建立第一会话通道。

所述方法还包括:获得对应于所述客户端的关联关系,所述关联关系包括:所述第一会话通道与所述第二会话通道之间的关联关系;根据所述对应于所述客户端的关联关系,确定对应于所述第一会话通道的所述第二会话通道。所述方法还包括:获得所述客户端发送的第二会话通道信息,所述第二会话通道信息由所述云端发送给所述客户端;根据第一会话通道信息和所述第二会话通道信息建立对应于所述客户端的关联关系。所述方法还包括:获得所述客户端发送的所述关联关系,所述关联关系为所述客户端根据所述第一会话通道信息以及所述云端发送给所述客户端的所述第二会话通道信息,建立的关联关系;或者,获得云端发送的所述关联关系,所述关联关系为所述云端根据所述第一会话通道信息以及所述第二会话通道信息,建立的关联关系。

上述服务端还用于接收所述云端发送的用于表示针对所述计算机程序进行第一操作的第一操作信息,根据所述第一操作信息判断所述计算机程序是否处于要求低时延响应场景,所述要求低时延响应场景中的低时延响应为响应时延不超过第一响应时延阈值的响应;或者,接收所述云端发送的用于表示所述计算机程序的运行进度的运行进度信息,根据所述运行进度信息判断所述运行进度是否对应于要求低时延响应场景;若是,向所述云端发出用于表示所述计算机程序处于要求低时延响应场景的低时延响应场景指示信息;若否,向所述云端发出用于表示所述计算机程序处于允许高时延响应场景的高时延响应场景指示信息,所述允许高时延响应场景中的高时延响应为响应时延高于第二响应时延阈值的响应,所述第二响应时延阈值不低于所述第一响应时延阈值;或者,用于表示解除要求低时延响应场景的低时延响应场景解除指示信息。通过上述的指示信息,可作为客户端第一信息发送的控制指令。

S702,针对所述第一信息获得计算结果,将所述计算结果通过所述服务端与所述云端之间建立的第二会话通道发送给所述云端,其中,所述云端用于执行所述计算机程序的客户端处理逻辑。

上述信息处理方法与第一实施例提供的计算机程序服务系统相对应,所以此处描述得比较简单,具体请参考第一实施例。

第四实施例

本申请第四实施例提供一种信息处理方法,该方法的应用主体可以为云端。该实施例的信息处理方法与第一实施例中计算机程序服务系统的云端相对应。图8为本申请第四实施例提供的一种信息处理方法的流程图,以下结合图8对本实施例提供的方法进行描述。以下描述所涉及的实施例是用来解释说明方法原理,不是实际使用的限定。

S801,通过服务端与所述云端之间建立的第二会话通道,获得针对第一信息的计算结果,其中,所述服务端用于执行所述计算机程序的服务端处理逻辑,所述第一信息是客户端通过所述服务端与所述客户端之间建立的第一会话通道发送给所述服务端的信息;

在获得针对第一信息的计算结果之前,所述方法还包括:与所述客户端建立第三会话通道,所述第三会话通道用于传送所述多媒体数据;与所述服务端建立所述第二会话通道,所述第二会话通道用于传送所述计算结果以及第二会话通道信息。具体为获得所述客户端发出的第一启动指令,根据所述第一启动指令,与所述客户端建立第三会话通道;将所述第一启动指令发送至所述服务端,根据所述第一启动指令与所述服务端建立所述第二会话通道。

所述方法还包括:向所述服务端发送对应于所述客户端的关联关系,所述关联关系包括:所述第一会话通道与所述第二会话通道之间的关联关系;所述关联关系具体用于所述服务端确定对应于所述第一会话通道的所述第二会话通道。所述方法还包括:获得所述客户端发送的所述关联关系,所述关联关系为所述客户端根据所述第一会话通道信息以及所述云端发送给所述客户端的所述第二会话通道信息,建立的关联关系;或者,获得客户端发送的所述第一会话通道信息,根据所述第一会话通道信息以及所述第二会话通道信息,建立所述关联关系。所述方法还包括:获得所述客户端发送的所述第一会话通道信息,并将所述第一会话通道信息发送给所述服务端;所述服务端根据所述第一会话通道信息和所述第二会话通道信息建立所述关联关系。

云端通过接收所述客户端发送的用于表示针对所述计算机程序进行第一操作的第一操作信息,根据所述第一操作信息判断所述计算机程序是否处于要求低时延响应场景,所述要求低时延响应场景中的低时延响应为响应时延不超过第一响应时延阈值的响应;或者,接收所述客户端发送的用于表示所述计算机程序的运行进度的运行进度信息,根据所述运行进度信息判断所述运行进度是否对应于要求低时延响应场景;若是,则向所述客户端发送用于表示所述计算机程序处于要求低时延响应场景的低时延响应场景指示信息;若否,则向所述客户端发送用于表示所述计算机程序处于允许高时延响应场景的高时延响应场景指示信息,所述允许高时延响应场景中的高时延响应为响应时延高于第二响应时延阈值的响应,所述第二响应时延阈值不低于所述第一响应时延阈值;或者,向所述客户端发送用于表示解除要求低时延响应场景的低时延响应场景解除指示信息。

在云端无法完成上述第一操作信息、运行进度信息的判断的情况下,云端还可以向所述服务端发送用于表示针对所述计算机程序进行第一操作的第一操作信息,所述第一操作信息用于所述服务端判断所述计算机程序是否处于要求低时延响应场景;或者,向所述服务端发送用于表示所述计算机程序的运行进度的运行进度信息,所述运行进度信息用于所述服务端判断所述运行进度是否对应于要求低时延响应场景。由服务端完成上述第一操作信息、运行进度信息的判断。在服务端完成上述判断后,云端可接收所述服务端发送的用于表示所述计算机程序处于要求低时延响应场景的低时延响应场景指示信息;或者,接收所述服务端发送的用于表示所述计算机程序处于允许高时延响应场景的高时延响应场景指示信息;或者,用于表示解除要求低时延响应场景的低时延响应场景解除指示信息;将所述低时延响应场景指示信息,所述高时延响应场景指示信息,所述低时延响应场景解除指示信息发送至所述客户端。

S802,根据所述计算结果,获得对应于所述计算结果的多媒体数据;

S803,将所述多媒体数据发送给所述客户端。

上述信息处理方法与第一实施例提供的计算机程序服务系统相对应,所以此处描述得比较简单,具体请参考第一实施例。

本申请实施例还提供一种信息处理装置,请参考图9中的示意,图9为本申请第五实施例提供的装置单元框图,该装置与本申请第二实施例提供的方法相对应,上述信息处理装置应用于客户端,所述信息处理装置包括:发送单元901,用于通过与服务端之间建立的第一会话通道,向所述服务端发送针对计算机程序的第一信息,其中,所述服务端用于执行所述计算机程序的服务端处理逻辑;接收单元902,用于获得所述云端发送的对应于计算结果的多媒体数据,所述计算结果是针对所述第一信息的计算结果,其中,所述云端用于执行所述计算机程序的客户端处理逻辑;处理单元903,用于根据所述多媒体数据,输出针对所述第一信息的感知数据。

本申请实施例还另外提供一种信息处理装置,请参考图10中的示意,图10为本申请第六实施例提供的装置单元框图,该装置与本申请第三实施例提供的方法相对应,上述信息处理装置应用于服务端,所述信息处理装置包括:接收单元1001,用于通过所述服务端与客户端之间建立的第一会话通道,获得所述客户端发送的针对所述计算机程序的第一信息;处理单元1002,用于针对所述第一信息获得计算结果,将所述计算结果通过所述服务端与所述云端之间建立的第二会话通道发送给所述云端,其中,所述云端用于执行所述计算机程序的客户端处理逻辑。本申请实施例还另外提供一种信息处理装置,请参考图11,图11为本申请第七实施例提供的装置单元框图,该装置与本申请第四实施例提供的方法相对应,上述信息处理装置应用于云端,所述信息处理装置包括:接收单元1101,用于通过服务端与所述云端之间建立的第二会话通道,获得针对第一信息的计算结果,其中,所述服务端用于执行所述计算机程序的服务端处理逻辑,所述第一信息是客户端通过所述服务端与所述客户端之间建立的第一会话通道发送给所述服务端的信息;处理单元1102,用于根据所述计算结果,获得对应于所述计算结果的多媒体数据;发送单元1103,用于将所述多媒体数据发送给所述客户端。

与本申请前述的方法实施例相对应的,本申请第八实施例还提供一种电子设备。如图12所示,图12为本申请第八实施例中提供的一种电子设备的示意图。该电子设备,包括:至少一个处理器1201,至少一个通信接口1202,至少一个存储器1203和至少一个通信总线1204;可选的,通信接口1202可以为通信模块的接口,如GSM模块的接口;处理器1201可能是处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC(Application Specific Integrated Circuit),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路。存储器1203可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。其中,存储器1203存储有程序,处理器1201调用存储器1203所存储的程序,以执行本申请前述实施例的方法。

与本申请前述的方法实施例相对应的,本申请第九实施例还提供一种计算机存储介质。所述计算机存储介质存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行,执行前述实施例的方法。

本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。

在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。

1、计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(Transitory Media),如调制的数据信号和载波。

2、本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

需要说明的是,本申请实施例中可能会涉及到对用户数据的使用,在实际应用中,可以在符合所在国的适用法律法规要求的情况下(例如,用户明确同意,对用户切实通知,等),在适用法律法规允许的范围内在本文描述的方案中使用用户特定的个人数据。

相关技术
  • 日志信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质
  • 信息处理方法及装置、电子设备和存储介质
  • 信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质
  • 行程信息的处理方法、装置及电子设备
  • 投保信息处理方法、装置、电子设备及计算机可读介质
  • 信息技术服务需求的处理方法、系统、电子设备和计算机程序产品
  • 信息处理设备、服务器装置、信息处理方法、计算机程序及内容共享系统
技术分类

06120115957117