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游戏处理方法、装置、电子设备及计算机可读介质

文献发布时间:2024-01-17 01:19:37


游戏处理方法、装置、电子设备及计算机可读介质

技术领域

本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏处理方法、游戏处理装置、电子设备及计算机可读介质。

背景技术

在多人混战类的游戏场景中,玩家通过控制游戏角色使用一定的游戏技能互相攻击,从而淘汰游戏场景中的其他游戏角色,获得最后的胜利。

然而在这类游戏中,可能会存在由于游戏场景区域过大而导致的游戏整体进度拖沓,游戏时间过长,且游戏迟迟无法结束的情况,降低了玩家的游戏体验。

鉴于此,本领域亟需一种游戏处理方法,能够有效地控制游戏进度,提高用户的操作效率和游戏体验。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

发明内容

本公开的目的在于提供一种游戏处理方法、游戏处理装置、电子设备及计算机可读介质,进而至少在一定程度上能够有效地控制游戏进度,提高用户的操作效率和游戏体验。

根据本公开的第一个方面,提供一种游戏处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上至少包括部分的游戏场景和位于所述游戏场景中的一个或多个游戏角色,所述一个或多个游戏角色包括至少一通过所述终端设备控制的目标游戏角色;所述游戏处理方法包括:

根据游戏进程从所述游戏场景中的场景地块中确定目标子地块,并控制拆除所述目标子地块,其中,所述场景地块配置为所述游戏场景中的供所述游戏角色进行移动的虚拟模型,所述场景地块由多个子地块构成,所述目标子地块为所述多个子地块中的至少一子地块;

根据所述场景地块中当前剩余的子地块确定生成游戏道具的道具生成位置,并将所述游戏道具显示在所述道具生成位置,其中,所述场景地块中当前剩余的子地块为构成所述场景地块的多个子地块中去除所述目标子地块后所剩余的子地块;

在所述目标游戏角色出生或者复活时,根据所述当前剩余的子地块确定当前出生区域,并将所述目标游戏角色显示在所述当前出生区域,其中,所述当前出生区域位于所述当前剩余的子地块上方;

响应针对所述目标游戏角色的控制操作,控制所述目标角色降落控制于所述当前剩余的子地块;

响应针对所述游戏道具的拾取操作,根据所述拾取操作对应的目标游戏道具为所述目标游戏角配置对应的游戏技能。

根据本公开的第二方面,提供一种游戏处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上至少包括部分的游戏场景和位于所述游戏场景中的一个或多个游戏角色,所述一个或多个游戏角色包括至少一通过所述终端设备控制的目标游戏角色;所述游戏处理装置包括:

目标地块拆除模块,用于根据游戏进程从所述游戏场景中的场景地块中确定目标子地块,并控制拆除所述目标子地块,其中,所述场景地块配置为所述游戏场景中的供所述游戏角色进行移动的虚拟模型,所述场景地块由多个子地块构成,所述目标子地块为所述多个子地块中的至少一子地块;

游戏道具显示模块,用于根据所述场景地块中当前剩余的子地块确定生成游戏道具的道具生成位置,并将所述游戏道具显示在所述道具生成位置,其中,所述场景地块中当前剩余的子地块为构成所述场景地块的多个子地块中去除所述目标子地块后所剩余的子地块;

出生区域确定模块,用于在所述目标游戏角色出生或者复活时,根据所述当前剩余的子地块确定当前出生区域,并将所述目标游戏角色显示在所述当前出生区域,其中,所述当前出生区域位于所述当前剩余的子地块上方;

角色降落控制模块,用于响应针对所述目标游戏角色的控制操作,控制所述目标角色降落控制于所述当前剩余的子地块;

游戏技能配置模块,用于响应针对所述游戏道具的拾取操作,根据所述拾取操作对应的目标游戏道具为所述目标游戏角配置对应的游戏技能。

根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的游戏处理方法。

根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的游戏处理方法。

本公开示例性实施例可以具有以下有益效果:

本公开示例实施方式的游戏处理方法中,通过根据游戏进程从游戏场景中的场景地块中确定目标子地块,并控制拆除目标子地块,然后根据场景地块中剩余的子地块确定游戏道具的生成位置,从而根据当前剩余的子地块确定当前出生区域,并控制出生或复活后的目标角色降落控制于当前剩余的子地块,拾取当前剩余的子地块上投放的游戏道具。本公开示例实施方式中的游戏处理方法,通过在游戏进行的过程中控制拆除部分子地块,逐渐缩小游戏区域的大小以及出生或复活区域的大小,便于控制游戏角色在复活之后快速落地,并快速获取剩余子地块上的游戏道具,从而有效地控制游戏进度,提高用户的操作效率和游戏体验。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示出了可以应用本公开实施例的一种游戏处理方法及装置的示例性系统架构的示意图;

图2示出了本公开示例实施方式的游戏处理方法的流程示意图;

图3示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式中的游戏场景示意图;

图4示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式中的场景地块示意图;

图5示出了本公开示例实施方式的根据游戏进程控制拆除目标子地块的流程示意图;

图6示出了本公开示例实施方式的根据配置信息控制拆除目标子地块的流程示意图;

图7示出了本公开示例实施方式的射击载具交互的流程示意图;

图8示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式中射击载具的交互控制界面的示意图;

图9示出了本公开示例实施方式的游戏处理装置的框图;

图10示出了适于用来实现本公开实施方式的电子设备的计算机系统的结构示意图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。

此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

图1示出了可以应用本公开实施例的一种游戏处理方法及装置的示例性应用环境的系统架构的示意图。

如图1所示,系统架构100可以包括终端设备101、102、103中的多个,网络104和服务器105。网络104用以在终端设备101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如无线通信链路等。

应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器105可以是多个服务器组成的服务器集群等。

终端设备101、102、103可以是具有处理器的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、便携式计算机等等。服务器105可以是提供各种服务的服务器。例如,服务器105可以根据游戏进程从游戏场景中的场景地块中确定目标子地块,并控制拆除目标子地块,并根据场景地块中当前剩余的子地块确定生成游戏道具的道具生成位置,终端设备101、102、103可以通过处理器将游戏道具显示在道具生成位置。服务器105还可以在目标游戏角色出生或者复活时,根据当前剩余的子地块确定当前出生区域,终端设备101、102、103可以通过处理器将目标游戏角色显示在当前出生区域。除此之外,终端设备101、102、103还可以通过处理器响应针对目标游戏角色的控制操作,控制目标角色降落控制于当前剩余的子地块,以及响应针对游戏道具的拾取操作,根据拾取操作对应的目标游戏道具为目标游戏角配置对应的游戏技能。

在本公开其中一种实施例中的游戏处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

本示例实施方式提供了一种游戏处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上至少包括部分的游戏场景和位于游戏场景中的一个或多个游戏角色,一个或多个游戏角色包括至少一通过终端设备控制的目标游戏角色。参考图2所示,上述游戏处理方法可以包括以下步骤:

步骤S210.根据游戏进程从游戏场景中的场景地块中确定目标子地块,并控制拆除目标子地块。

其中,场景地块配置为游戏场景中的供游戏角色进行移动的虚拟模型,场景地块由多个子地块构成,目标子地块为多个子地块中的至少一子地块。

步骤S220.根据场景地块中当前剩余的子地块确定生成游戏道具的道具生成位置,并将游戏道具显示在道具生成位置。

其中,场景地块中当前剩余的子地块为构成场景地块的多个子地块中去除目标子地块后所剩余的子地块。

步骤S230.在目标游戏角色出生或者复活时,根据当前剩余的子地块确定当前出生区域,并将目标游戏角色显示在当前出生区域。

其中,当前出生区域位于当前剩余的子地块上方。

步骤S240.响应针对目标游戏角色的控制操作,控制目标角色降落控制于当前剩余的子地块。

步骤S250.响应针对游戏道具的拾取操作,根据拾取操作对应的目标游戏道具为目标游戏角配置对应的游戏技能。

本公开示例实施方式的游戏处理方法中,通过根据游戏进程从游戏场景中的场景地块中确定目标子地块,并控制拆除目标子地块,然后根据场景地块中剩余的子地块确定游戏道具的生成位置,从而根据当前剩余的子地块确定当前出生区域,并控制出生或复活后的目标角色降落控制于当前剩余的子地块,拾取当前剩余的子地块上投放的游戏道具。本公开示例实施方式中的游戏处理方法,通过在游戏进行的过程中控制拆除部分子地块,逐渐缩小游戏区域的大小以及出生或复活区域的大小,便于控制游戏角色在复活之后快速落地,并快速获取剩余子地块上的游戏道具,从而有效地控制游戏进度,提高用户的操作效率和游戏体验。

下面,结合图3至图8对本示例实施方式的上述步骤进行更加详细的说明。

在步骤S210中,根据游戏进程从游戏场景中的场景地块中确定目标子地块,并控制拆除目标子地块。

本示例实施方式中,场景地块配置为游戏场景中的供游戏角色进行移动的虚拟模型,场景地块由多个子地块构成,目标子地块为多个子地块中的至少一子地块。在游戏场景中,除场景地块之外还包括水面区域,游戏场景中的场景地块覆盖在水面区域上。在控制拆除目标子地块之后,会将目标子地块下方所覆盖的部分水面区域显示出来。

图3示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式中的游戏场景示意图,场景地块301覆盖在水面区域302上,其中,场景地块301由9个子地块构成,相邻的两个子地块之间有桥梁连接,玩家可以控制游戏角色在各个子地块上任意移动。

本示例实施方式中,当游戏角色与水面区域接触时,控制游戏角色死亡,并扣除游戏角色对应的复活次数。

其中,游戏角色与水面区域接触后死亡,一般可以分为两种情况,一种情况是,在控制拆除目标子地块之后,使目标子地块上的游戏角色掉落在目标子地块下方的部分水面区域上,并控制游戏角色死亡;另一种情况是,当前游戏角色被其他游戏角色攻击,或者自行移动至场景地块的覆盖范围之外,掉落在场景地块旁边的水面区域上,从而与水面区域接触死亡。当游戏角色死亡后,会扣除游戏角色对应的复活次数。当游戏角色对应的复活次数全部扣除以后,该游戏角色从本轮游戏中淘汰。

本示例实施方式中,场景地块中可以包括一中心子地块,中心子地块为场景地块的所有子地块中最后拆除的子地块。图4示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式中的场景地块示意图。如图4所示,在游戏开始时,场景中共有9个子地块,随着时间进行,子地块会逐渐被拆除,例如每隔一段时间拆除两个子地块,而中心子地块会被最后拆除。中心子地块一般位于所有子地块的中间位置,例如子地块5所在的位置,但也可以根据需求设置在其他位置,本示例实施方式中不作具体限定。

本示例实施方式中,如图5所示,根据游戏进程从游戏场景中的场景地块中确定目标子地块,并控制拆除目标子地块,具体可以包括以下几个步骤:

步骤S510.将场景地块中的子地块划分为第一子地块集合和第二子地块集合,其中,第一子地块集合中包括中心子地块,第二子地块集合中包括除中心子地块以外的其他子地块。

由于中心子地块为场景地块的所有子地块中最后拆除的子地块,因此可以先将场景地块中的子地块划分为第一子地块集合和第二子地块集合,其中,第一子地块集合中仅包括中心子地块,第二子地块集合中包括除中心子地块以外的其他子地块。

步骤S520.当第二子地块集合不为空时,根据游戏进程从第二子地块集合中确定目标子地块,并控制拆除目标子地块。

在控制拆除目标子地块时,先从第二子地块集合中确定目标子地块,并控制拆除目标子地块,即先拆除第二子地块集合中的除中心子地块以外的其他子地块。

步骤S530.当第二子地块集合中的子地块全部拆除之后,根据游戏进程控制拆除第一子地块集合的中心子地块。

当第二子地块集合中的子地块全部拆除之后,场景中只剩下一个中心子地块,此时最后拆除中心子地块。

本示例实施方式中,还可以根据预先设置的好的地块拆除配置信息,来控制子地块拆除的时间点和数量,如图6所示,根据游戏进程从游戏场景中的场景地块中确定目标子地块,并控制拆除目标子地块,具体可以包括以下几个步骤:

步骤S610.获取地块拆除配置信息,地块拆除配置信息中包括地块拆除时间信息以及地块拆除数量信息。

地块拆除时间信息可以由固定的地块拆除时间间隔确定。例如,从开局开始,设定每隔30秒拆除一定数量的子地块。

地块拆除时间信息还可以由各个地块拆除阶段以及每两个相邻的地块拆除阶段之间的预设时间间隔确定。例如,第一拆除阶段和第二拆除阶段之间相隔60秒,第二拆除阶段和第三拆除阶段之间相隔30秒,越往后间隔时间越短,从而加快游戏进度。

步骤S620.响应当前游戏时间进度与地块拆除时间信息的匹配,确定当前地块拆除阶段。

在游戏进行的过程中,实时获取本局的当前游戏时间进度,并与地块拆除时间信息进行匹配,确定当前游戏时间进度所对应的当前地块拆除阶段。

步骤S630.根据地块拆除数量信息确定当前地块拆除阶段对应的地块拆除数量。

根据当前地块拆除阶段,从地块拆除数量信息中获取当前地块拆除阶段对应的地块拆除数量,例如当前地块拆除阶段为第一拆除阶段,对应的地块拆除数量为2个。

步骤S640.根据地块拆除数量从游戏场景中的场景地块中确定目标子地块,并控制拆除目标子地块。

最后,根据当前地块拆除阶段对应的地块拆除数量,从游戏场景中的场景地块中确定目标子地块,并控制拆除目标子地块。确定目标子地块的方式可以为随机确定,也可以按照一定规律来确定,本示例实施方式中不作具体限定。

继续参考图2所示,在步骤S220中,根据场景地块中当前剩余的子地块确定生成游戏道具的道具生成位置,并将游戏道具显示在道具生成位置。

本示例实施方式中,场景地块中当前剩余的子地块为构成场景地块的多个子地块中去除目标子地块后所剩余的子地块。

本示例实施方式中,游戏道具配置为游戏角色可拾取的道具,拾取后可以使游戏角色获取与游戏道具对应的游戏技能。在游戏开局时,游戏道具会投放在游戏场景中的所有地块上。在根据游戏进程控制拆除目标子地块之后,游戏道具仅投放在去除目标子地块后所剩余的子地块上。在当前剩余的子地块上确定生成游戏道具的道具生成位置后,将游戏道具显示在道具生成位置,以供游戏角色拾取。

在步骤S230中,在目标游戏角色出生或者复活时,根据当前剩余的子地块确定当前出生区域,并将目标游戏角色显示在当前出生区域。

本示例实施方式中,当前出生区域位于当前剩余的子地块上方,并且当前出生区域的区域尺寸小于场景地块对应的初始地块尺寸。

游戏角色死亡后可以重新复活并回到游戏场景中,每位玩家可以有多次复活机会,比如3次。当游戏场景中只剩下两个游戏角色或者两个队伍时,如果有其中一个游戏角色或者一个队伍进入复活等待阶段,则可以在其他玩家的游戏界面上弹出复活等待通知,并给出复活等待时间提示。当游戏场景中只剩下一个游戏角色或者一个队伍时,本局游戏结束。

本示例实施方式中,在根据当前剩余的子地块确定当前出生区域时,可以获取当前剩余的子地块分别对应的子地块出生区域,并从子地块出生区域中任意确定一个子地块出生区域作为当前出生区域。

游戏场景中的每一个子地块都分别对应一个子地块出生区域,例如子地块出生区域可以在子地块的正上方一定高度的位置,子地块出生区域的大小可以和子地块的大小相同,也可以小于子地块的大小。在根据当前剩余的子地块确定当前出生区域时,可以从当前剩余的子地块对应的子地块出生区域中任意确定一个子地块出生区域作为当前出生区域。

本示例实施方式中,在根据当前剩余的子地块确定当前出生区域时,还可以获取当前剩余的子地块在游戏场景中分别对应的子地块位置信息,然后根据子地块位置信息从当前剩余的子地块中确定一目标出生子地块,并将目标出生子地块对应的子地块出生区域作为当前出生区域。

在根据当前剩余的子地块确定当前出生区域时,也可以根据当前剩余的子地块个子地块位置信息,确定一个在所有剩余的子地块中处于中间位置是目标出生子地块,并将该目标出生子地块对应的子地块出生区域作为当前出生区域。这样可以使游戏角色尽量复活在所有剩余子地块的中间位置,便于其落在任意一个剩余的子地块上。

在步骤S240中,响应针对目标游戏角色的控制操作,控制目标角色降落控制于当前剩余的子地块。

本示例实施方式中,如图3所示,当游戏角色303在开局阶段出生之后,该游戏角色会漂浮在场景地块的上空。玩家可以通过操控摇杆虚拟控件,控制目标游戏角色在水平面自由移动,当倒计时结束或者玩家点击跳跃控件时,目标游戏角色开始降落,玩家可以控制其降落在任意一个子地块上。其中,游戏角色在下落和漂浮过程都不可以使用技能和道具。当游戏角色复活之后,玩家可以通过相同的操作逻辑控制游戏角色降落,不同的是复活只会使用根据当前剩余的子地块确定的出生区域,且需要控制目标角色降落控制于当前剩余的子地块上。

在步骤S250中,响应针对游戏道具的拾取操作,根据拾取操作对应的目标游戏道具为目标游戏角配置对应的游戏技能。

本示例实施方式中,游戏道具被随机投放在剩余的子地块上,玩家可以控制游戏角色拾取相应的游戏道具,从而获取对应的游戏技能。

游戏道具可以包括攻击技能道具和角色强化道具等。其中,攻击技能道具在拾取之后可以使游戏角色得到相应的攻击技能。攻击技能道具可例如弓箭、地雷、弹板等等。角色强化道具是一些功能性的组件,拾取后可以提升游戏角色的属性,这些组件更容易成为玩家争夺的重要道具。角色强化道具可例如无敌道具、增加生命值道具、减少冷却时间道具等等。角色强化道具中还可以包括技能强化道具,该技能强化道具用于对基础特殊技能进行强化。

本示例实施方式中,在游戏准备阶段,可以在终端设备的图形用户界面上提供一特殊技能选择界面,并响应作用于特殊技能选择界面上的特殊技能选择操作,确定游戏角色配置的基础特殊技能。

基础特殊技能是指区别于其他普通技能的决战技能,每个玩家在开局阶段可以选择一个基础特殊技能。在特殊技能选择界面中,可以直接提供所有类型的基础特殊技能供玩家选择,也可以根据游戏等级开启相应的基础特殊技能选择,本实例实施方式中不做具体限定。

另外,在游戏角色的复活等待阶段,还可以重新显示特殊技能选择界面,并响应作用于特殊技能选择界面上的特殊技能选择操作,重新确定游戏角色配置的基础特殊技能。

游戏角色在每次死亡后会有相应的复活等待阶段,例如在10秒的等待时间后才可复活,等待期间游戏界面上会自动跳出特殊技能选择界面,玩家可以在此时重新选择所需的基础特殊技能。

本示例实施方式中,若游戏角色获取的目标游戏道具为技能强化道具,则将游戏角色配置的基础特殊技能升级为强化特殊技能,并在强化特殊技能对应的技能使用条件结束时,将强化特殊技能恢复为基础特殊技能。其中,强化特殊技能的技能参数不同于基础特殊技能的技能参数,一般来说,强化特殊技能的技能参数高于基础特殊技能的技能参数,例如攻击值更高,或者冷却时间更短等等。基础特殊技能升级为强化特殊技能以后,一般会设置一定的技能使用条件,例如升级后的强化特殊技能只能使用一次,或者只能在规定的时间内使用,当技能使用条件结束时,强化特殊技能会恢复为原有的基础特殊技能。

除此之外,本示例实施方式中,游戏场景中的各个子地块上分别配置有不同的子地块道具,子地块道具为固定在子地块上的指定位置处的固定道具。

举例而言,游戏场景中的各个子地块上的子地块道具可配置如下:

子地块1——无特殊子地块道具

子地块2——糖果岛:整个岛布满了可以被破坏的糖果方块

子地块3——无特殊子地块道具

子地块4——电流岛:岛上有各种放电柱

子地块5——中心岛:岛中间有一个炮台,可以操作发射大炮

子地块6——幽灵岛:岛上漂浮着移动的幽灵

子地块7——无特殊子地块道具

子地块8——大风岛:岛上特定区域有向上的气流,可以用来躲避道具

子地块9——无特殊子地块道具

本示例实施方式中,子地块道具包括可操控的射击载具,例如炮台。当玩家控制目标游戏角色操控该射击载具时,如图7所示,本示例实施方式中的游戏处理方法,还可以包括以下几个步骤:

步骤S710.当射击载具处于待激活状态时,响应作用于射击载具的交互控件上的点击操作,进入射击载具的交互控制界面,并将射击载具由待激活状态转变为激活状态。

当射击载具处于待激活状态时,玩家可以通过点击射击载具的交互控件,进入和退出该射击载具的交互控制界面。射击载具在玩家点击进入后被激活,并保持一定的激活状态持续时间,例如激活状态持续10秒。

步骤S720.在激活状态的持续时间段以内,响应作用于交互控制界面上的载具调整操作,调整射击载具的发射路径。

射击载具在激活状态的持续时间段以内,玩家可以通过交互控制界面操控炮管的上下左右移动(上下运动不会改变摄像机角度,左右运动会改变)。图8示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式中射击载具的交互控制界面的示意图。游戏界面上可以提供进出射击载具的交互控件801,调整射击载具的调整控件802,以及射击载具的发射控件803。根据作用于交互控制界面上的载具调整操作,可以调整射击载具的准心对准的方向,从而调整射击载具的发射路径。

玩家调整结束后,通过点击发射控件进行发射,其中,射击载具可以发射炮弹,也可以将游戏角色本身作为炮弹射出。被射出的游戏角色可以进入到一个特殊的炸弹人状态,在碰到障碍物或者其他游戏角色时会爆炸。激活状态持续时间结束后,射击载具也会自动发射。激活状态结束后,可以使射击载具进入冷却时间,期间不可以再被交互。冷却时间结束后,可以重新进入待激活状态。

应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。

进一步的,本公开还提供了一种游戏处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上至少包括部分的游戏场景和位于游戏场景中的一个或多个游戏角色,一个或多个游戏角色包括至少一通过终端设备控制的目标游戏角色。参考图9所示,该游戏处理装置可以包括目标地块拆除模块910、游戏道具显示模块920、出生区域确定模块930、角色降落控制模块940以及游戏技能配置模块950。其中:

目标地块拆除模块910可以用于根据游戏进程从游戏场景中的场景地块中确定目标子地块,并控制拆除目标子地块,其中,场景地块配置为游戏场景中的供游戏角色进行移动的虚拟模型,场景地块由多个子地块构成,目标子地块为多个子地块中的至少一子地块;

游戏道具显示模块920可以用于根据场景地块中当前剩余的子地块确定生成游戏道具的道具生成位置,并将游戏道具显示在道具生成位置,其中,场景地块中当前剩余的子地块为构成场景地块的多个子地块中去除目标子地块后所剩余的子地块;

出生区域确定模块930可以用于在目标游戏角色出生或者复活时,根据当前剩余的子地块确定当前出生区域,并将目标游戏角色显示在当前出生区域,其中,当前出生区域位于当前剩余的子地块上方;

角色降落控制模块940可以用于响应针对目标游戏角色的控制操作,控制目标角色降落控制于当前剩余的子地块;

游戏技能配置模块950可以用于响应针对游戏道具的拾取操作,根据拾取操作对应的目标游戏道具为目标游戏角配置对应的游戏技能。

在本公开的一些示例性实施例中,游戏场景中还包括水面区域,游戏场景中的场景地块覆盖在水面区域上;本公开提供的一种游戏处理装置还可以包括水面区域显示模块,可以用于在控制拆除目标子地块之后,将目标子地块下方所覆盖的部分水面区域显示出来。

在本公开的一些示例性实施例中,本公开提供的一种游戏处理装置还可以包括角色死亡控制模块,可以用于当游戏角色与水面区域接触时,控制游戏角色死亡,并扣除游戏角色对应的复活次数。

在本公开的一些示例性实施例中,角色死亡控制模块可以包括角色掉落控制单元,可以用于在控制拆除目标子地块之后,使目标子地块上的游戏角色掉落在目标子地块下方的部分水面区域上,并控制游戏角色死亡。

在本公开的一些示例性实施例中,当前出生区域的区域尺寸小于场景地块对应的初始地块尺寸。

在本公开的一些示例性实施例中,场景地块中包括一中心子地块,中心子地块为场景地块的所有子地块中最后拆除的子地块。

在本公开的一些示例性实施例中,目标地块拆除模块910可以包括子地块划分单元、第二子地块集合拆除单元以及中心子地块拆除单元。其中:

子地块划分单元可以用于将场景地块中的子地块划分为第一子地块集合和第二子地块集合,其中,第一子地块集合中包括中心子地块,第二子地块集合中包括除中心子地块以外的其他子地块;

第二子地块集合拆除单元可以用于当第二子地块集合不为空时,根据游戏进程从第二子地块集合中确定目标子地块,并控制拆除目标子地块;

中心子地块拆除单元可以用于当第二子地块集合中的子地块全部拆除之后,根据游戏进程控制拆除第一子地块集合的中心子地块。

在本公开的一些示例性实施例中,目标地块拆除模块910还可以包括配置信息获取单元、当前阶段确定单元、拆除数量确定单元以及目标子地块确定单元。其中:

配置信息获取单元可以用于获取地块拆除配置信息,地块拆除配置信息中包括地块拆除时间信息以及地块拆除数量信息;

当前阶段确定单元可以用于响应当前游戏时间进度与地块拆除时间信息的匹配,确定当前地块拆除阶段;

拆除数量确定单元可以用于根据地块拆除数量信息确定当前地块拆除阶段对应的地块拆除数量;

目标子地块确定单元可以用于根据地块拆除数量从游戏场景中的场景地块中确定目标子地块,并控制拆除目标子地块。

在本公开的一些示例性实施例中,地块拆除时间信息由固定的地块拆除时间间隔确定。

在本公开的一些示例性实施例中,地块拆除时间信息由各个地块拆除阶段以及每两个相邻的地块拆除阶段之间的预设时间间隔确定。

在本公开的一些示例性实施例中,出生区域确定模块930可以包括随机区域确定单元,可以用于获取当前剩余的子地块分别对应的子地块出生区域,并从子地块出生区域中任意确定一个子地块出生区域作为当前出生区域。

在本公开的一些示例性实施例中,出生区域确定模块930还可以包括子地块位置信息获取单元以及目标出生子地块确定单元。其中:

子地块位置信息获取单元可以用于获取当前剩余的子地块在游戏场景中分别对应的子地块位置信息;

目标出生子地块确定单元可以用于根据子地块位置信息从当前剩余的子地块中确定一目标出生子地块,并将目标出生子地块对应的子地块出生区域作为当前出生区域。

在本公开的一些示例性实施例中,本公开提供的一种游戏处理装置还可以包括特殊技能选择模块,可以用于在游戏准备阶段,响应作用于特殊技能选择界面上的特殊技能选择操作,确定游戏角色配置的基础特殊技能。

在本公开的一些示例性实施例中,本公开提供的一种游戏处理装置还可以包括特殊技能重选模块,可以用于在游戏角色的复活等待阶段,重新显示特殊技能选择界面,并响应作用于特殊技能选择界面上的特殊技能选择操作,重新确定游戏角色配置的基础特殊技能。

在本公开的一些示例性实施例中,游戏道具包括角色强化道具,角色强化道具中包括技能强化道具,本公开提供的一种游戏处理装置还可以包括特殊技能强化模块,该特殊技能强化模块可以包括特殊技能升级单元以及特殊技能恢复单元。其中:

特殊技能升级单元可以用于若游戏角色获取的目标游戏道具为技能强化道具,则将游戏角色配置的基础特殊技能升级为强化特殊技能,其中,强化特殊技能的技能参数不同于基础特殊技能的技能参数;

特殊技能恢复单元可以用于在强化特殊技能对应的技能使用条件结束时,将强化特殊技能恢复为基础特殊技能。

在本公开的一些示例性实施例中,游戏场景中的各个子地块上分别配置有不同的子地块道具,子地块道具为固定在子地块上的指定位置处的固定道具。

在本公开的一些示例性实施例中,子地块道具包括可操控的射击载具,本公开提供的一种游戏处理装置还可以包括射击载具操控模块,该射击载具操控模块可以包括射击载具激活单元以及发射路径调整单元。其中:

射击载具激活单元可以用于当射击载具处于待激活状态时,响应作用于射击载具的交互控件上的点击操作,进入射击载具的交互控制界面,并将射击载具由待激活状态转变为激活状态;

发射路径调整单元可以用于在激活状态的持续时间段以内,响应作用于交互控制界面上的载具调整操作,调整射击载具的发射路径。

上述游戏处理装置中各模块/单元的具体细节在相应的方法实施例部分已有详细的说明,此处不再赘述。

图10示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。

需要说明的是,图10示出的电子设备的计算机系统1000仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图10所示,计算机系统1000包括中央处理单元(CPU)1001,其可以根据存储在只读存储器(ROM)1002中的程序或者从存储部分1008加载到随机访问存储器(RAM)1003中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 1003中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU 1001、ROM 1002以及RAM 1003通过总线1004彼此相连。输入/输出(I/O)接口1005也连接至总线1004。

以下部件连接至I/O接口1005:包括键盘、鼠标等的输入部分1006;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分1007;包括硬盘等的存储部分1008;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1009。通信部分1009经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1010也根据需要连接至I/O接口1005。可拆卸介质1011,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1010上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1008。

特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1009从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1011被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)1001执行时,执行本公开的系统中限定的各种功能。

需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

作为另一方面,本公开还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如上述实施例中所述的方法。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块的特征和功能可以在一个模块中具体化。反之,上文描述的一个模块的特征和功能可以进一步划分为由多个模块来具体化。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

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