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结合灯光的物体显示方法、装置、电子设备和存储介质

文献发布时间:2023-06-19 10:25:58


结合灯光的物体显示方法、装置、电子设备和存储介质

技术领域

本申请涉及游戏开发技术领域,特别是涉及结合灯光的物体显示方法、装置、电子设备和存储介质。

背景技术

在游戏开发过程中,现有技术通常只处理光照渲染,例如渲染物体的纹理、阴影和颜色等等,从而体现光照下逼真的场景效果。但是,现有技术中的光照无法作用于物体,使物体显现和消失。即,目前相关技术中,针对灯光机关作用于物体,如何渲染物体的显现和消失,尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本申请实施例提供了一种结合灯光的物体显示方法、装置、电子设备和存储介质,以至少解决相关技术中针对灯光机关作用于物体,如何渲染物体的显现和消失的问题。

第一方面,本申请实施例提供了一种结合灯光的物体显示方法,包括:获取灯光数据和物体数据,其中,所述灯光数据为预设的虚拟灯光模型体的Vector4列表数据,所述物体数据为游戏场景中物体的每个像素点的位置数据;基于所述灯光数据和所述物体数据,分析所述物体是否和所述虚拟灯光模型体相交,若是,则显示相交的部分;检测显示部分的所述物体的每个小块模型体是否与灯光碰撞,其中,将所述物体预先分割得到所述小块模型体;将发生碰撞的所述小块模型体设置可与游戏角色交互。

在其中一些实施例中,所述的基于所述灯光数据和所述物体数据,分析所述物体是否和所述虚拟灯光模型体相交包括:针对所述物体的每个像素点,分析是否有所述像素点的位置数据落在所述虚拟灯光模型体内,若是,则判断所述物体和所述虚拟灯光模型体相交。

在其中一些实施例中,所述的检测显示部分的所述物体的每个小块模型体是否与灯光碰撞包括:通过Unity3D引擎检测显示部分的所述物体的每个小块模型体是否与灯光碰撞。

在其中一些实施例中,所述的将发生碰撞的所述小块模型体设置可与游戏角色交互包括:对发生碰撞的所述小块模型体设置可与游戏角色交互的标志。

在其中一些实施例中,所述Vector4列表数据包括坐标和半径。

在其中一些实施例中,所述灯光模型体的类型包括球形灯、锥形灯和圆柱区域灯中的至少一种。

第二方面,本申请实施例提供了一种结合灯光的物体显示装置,包括:获取模块、分析模块、显示模块、检测模块和设置模块,获取模块用于获取灯光数据和物体数据,其中,所述灯光数据为预设的虚拟灯光模型体的Vector4列表数据,所述物体数据为游戏场景中物体的每个像素点的位置数据;分析模块用于基于所述灯光数据和所述物体数据,分析所述物体是否和所述虚拟灯光模型体相交,若是,则显示相交的部分;显示模块用于显示相交的部分;检测模块用于检测显示部分的所述物体的每个小块模型体是否与灯光碰撞,其中,将所述物体预先分割得到所述小块模型体;设置模块用于将发生碰撞的所述小块模型体设置可与游戏角色交互。

在其中一些实施例中,所述的基于所述灯光数据和所述物体数据,分析所述物体是否和所述虚拟灯光模型体相交包括:针对所述物体的每个像素点,分析是否有所述像素点的位置数据落在所述虚拟灯光模型体内,若是,则判断所述物体和所述虚拟灯光模型体相交。

第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储有计算机程序的存储介质,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上述任一项所述的结合灯光的物体显示方法。

第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的结合灯光的物体显示方法。

根据上述内容,本申请实施例的结合灯光的物体显示方法包括:获取灯光数据和物体数据,其中,该灯光数据为预设的虚拟灯光模型体的Vector4列表数据,该物体数据为游戏场景中物体的每个像素点的位置数据;基于灯光数据和物体数据,分析物体是否和虚拟灯光模型体相交,若是,则显示相交的部分;检测显示部分的物体的每个小块模型体是否与灯光碰撞,其中,将物体预先分割得到小块模型体;将发生碰撞的小块模型体设置可与游戏角色交互。根据本申请实施例,针对灯光机关作用于物体,如何渲染物体的显现和消失的问题能够得到有效的解决,并且,该方法中物体的显现部分可与游戏角色互动,使得视觉效果更符合现实。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

图1是根据本申请实施例的结合灯光的物体显示方法的流程图;

图2是根据本申请实施例的虚拟灯光模型体的类型为球形灯的表达示意图;

图3是根据本申请实施例的虚拟灯光模型体的类型为锥形灯的表达示意图;

图4是根据本申请实施例的虚拟灯光模型体的类型为圆柱区域灯的表达示意图;

图5是根据本申请实施例的分析像素点是否在圆柱区域灯内的几何表达示意图;

图6是根据本申请实施例的灯光机关作用于物体时的表达示意图;

图7是根据本申请实施例的结合灯光的物体显示装置的结构框图;

图8是根据本申请实施例的电子设备的结构框图。

具体实施方式

为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行描述和说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。基于本申请提供的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些示例或实施例,对于本领域的普通技术人员而言,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图将本申请应用于其他类似情景。此外,还可以理解的是,虽然这种开发过程中所作出的努力可能是复杂并且冗长的,然而对于与本申请公开的内容相关的本领域的普通技术人员而言,在本申请揭露的技术内容的基础上进行的一些设计,制造或者生产等变更只是常规的技术手段,不应当理解为本申请公开的内容不充分。

在本申请中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域普通技术人员显式地和隐式地理解的是,本申请所描述的实施例在不冲突的情况下,可以与其它实施例相结合。

除非另作定义,本申请所涉及的技术术语或者科学术语应当为本申请所属技术领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本申请所涉及的“一”、“一个”、“一种”、“该”等类似词语并不表示数量限制,可表示单数或复数。本申请所涉及的术语“包括”、“包含”、“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含;例如包含了一系列步骤或模块(单元)的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可以还包括没有列出的步骤或单元,或可以还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。本申请所涉及的“连接”、“相连”、“耦接”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电气的连接,不管是直接的还是间接的。本申请所涉及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“A和/或B”可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。本申请所涉及的术语“第一”、“第二”、“第三”等仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序。

游戏中有时需要实现一种灯光机关,使灯光照射到物体时,物体显现;使灯光没照射到物体时,物体消失。而目前针对灯光只处理光照渲染,无法通过灯光作用于物体,使物体显现和消失。因此,本申请实施例提出一种结合灯光的物体显示方法。图1是根据本申请实施例的结合灯光的物体显示方法的流程图,如图1所示,包括以下步骤:

S100:获取灯光数据和物体数据,其中,该灯光数据为预设的虚拟灯光模型体的Vector4列表数据,该物体数据为游戏场景中物体的每个像素点的位置数据;

S200:基于灯光数据和物体数据,分析物体是否和虚拟灯光模型体相交,若是,则显示相交的部分;

S300:检测显示部分的物体的每个小块模型体是否与灯光碰撞,其中,将物体预先分割得到小块模型体;

S400:将发生碰撞的小块模型体设置可与游戏角色交互。

根据上述内容,若物体与虚拟灯光模型体相交,则表示该物体存在被灯光照射到的像素点,那么显示由这些像素点组成的被灯光照射到的部分,也意味着,若物体不与虚拟灯光模型体相交,则表示该物体未被灯光照射到,则不对该物体的像素点进行显现。因此,针对灯光机关作用于物体,如何渲染物体的显现和消失的问题能够得到有效的解决。另外,该方法中,将物体预先分割为小块模型体,从而将与灯光发生碰撞的小块模型体设置可与游戏角色交互,也意味着,未与灯光发生碰撞的小块模型体将不被处理(即不设置可与游戏角色交互),从而实现了物体显现的部分可与游戏角色互动,而隐藏的部分在场景中消失并无法与游戏角色交互,使得视觉效果更符合现实。

以下,对本申请实施例的结合灯光的物体显示方法的每个步骤进行详细的说明。

步骤S100:获取灯光数据和物体数据,其中,该灯光数据为预设的虚拟灯光模型体的Vector4列表数据,该物体数据为游戏场景中物体的每个像素点的位置数据。具体的,为灯光附加虚拟灯光模型体,并对该虚拟灯光模型体的数据整理简化为坐标加半径的列表数据(为Vector4的列表数据,可简称为“灯光数据”)。本申请实施例中,可以结合游戏需求,将上述虚拟灯光模型体的类型分为三种:球形灯,锥形灯,圆柱区域灯。此处,将虚拟灯光模型体的数据整理成两组Vector4,例如称为“V4A”和“V4B”。每个Vector4包含(X,Y,Z,W),其中,(X,Y,Z)为虚拟灯光模型体的中心坐标,W为虚拟灯光模型体的照射半径(即照射最远距离)。

作为一个示例,上述虚拟灯光模型体为球形灯,图2是根据本申请实施例的虚拟灯光模型体的类型为球形灯的表达示意图,如图2所示,球形灯对应的灯光类型是点光源,将数据整理为V4A(Xa,Ya,Za,Wr)和V4B(Xb,Yb,Zb,Wr),由于Xa=Xb,Ya=Yb,Za=Zb,即V4A和V4B的坐标重合,且半径(Wr)一致,可见V4B=V4A。

作为一个示例,上述虚拟灯光模型体为锥形灯,图3是根据本申请实施例的虚拟灯光模型体的类型为锥形灯的表达示意图,如图3所示,锥形灯对应的灯光类型是聚光灯,将数据整理为V4A(Xa,Ya,Za,0)和V4B(Xb,Yb,Zb,Wr),其中,V4A和V4B的坐标之间的距离为圆锥的高,V4A的半径为0,V4B的半径为Wr。

作为一个示例,上述虚拟灯光模型体为圆柱区域灯,图4是根据本申请实施例的虚拟灯光模型体的类型为圆柱区域灯的表达示意图,如图4所示,圆柱区域灯没有对应的灯光类型,具体可以根据游戏需求,将数据整理为V4A(Xa,Ya,Za,Wr)和V4B(Xb,Yb,Zb,Wr),其中,V4A和V4B的坐标之间的距离为圆柱的高,半径均为Wr。

步骤S200:基于灯光数据和物体数据,分析物体是否和虚拟灯光模型体相交,若是,则显示相交的部分。具体的,针对物体的每个像素点,分析是否有像素点的位置数据落在虚拟灯光模型体内,若是,则判断物体和虚拟灯光模型体相交。以下,以虚拟灯光模型体为圆柱区域灯举例,图5是根据本申请实施例的分析像素点是否在圆柱区域灯内的几何表达示意图,如图5所示,灯光数据V4A为坐标A点和半径Ra,灯光数据V4B为坐标B点和半径Rb,以A点为原点,AB线为x轴建立坐标系,C点为灯光照射物体上的一个像素点,判断C点是否在胶囊体(即虚拟灯光模型体)内:

步骤1:向量AC点乘向量AB,获得向量AC在向量AB上的投影AC’;

步骤2:判断如果AC’是负数,则C’点在A点的左侧;如果AC’大于距离AB,则C’点在B点的右侧;如果AC’大于0且小于距离AB,则C’点在A点和B点的中间;

步骤3:如果C’点在A点的左侧,向量AC的模大于Ra,则C点不在胶囊体内;如果C’点在B点的右侧,向量AC减向量AB得到向量BC,若向量BC的模大于Rb,则C点不在胶囊体内;如果C’点在A点和B点之间,那么若C点到AB线的距离CC’大于Ra,则C点不在胶囊体内;

步骤4:如果C点在胶囊体内,则表示C点和灯光数据组成的模型体(即虚拟灯光模型体)相交,那么显现相交的部分即C点,例如将Alpha设为1;如果C点不在胶囊体内,则表示C点没有和灯光数据组成的模型体相交,那么不显现该C点,例如将Alpha设为0,即透明处理。

步骤S300:检测显示部分的物体的每个小块模型体是否与灯光碰撞,其中,将物体预先分割得到小块模型体。具体的,可以通过Unity3D引擎检测显示部分的所述物体的每个小块模型体是否与灯光碰撞。

步骤S400:将发生碰撞的小块模型体设置可与游戏角色交互。具体的,可以对发生碰撞的小块模型体设置可与游戏角色交互的标志。

基于以上内容,作为一个示例,图6是根据本申请实施例的灯光机关作用于物体时的表达示意图,如图6所示,对灯光机关附加虚拟模型体,称为“虚拟灯光模型体”,对该虚拟灯光模型体收集灯光数据。灯光照射物分割模块用于将物体分割得到小块模型体。从而,基于灯光数据和物体的像素点的位置数据,检测碰撞相交状态,然后,对灯光照射物相交部分进行显示,显示的小块模型体的状态设为可与游戏角色交互;对灯光照射物非相交部分进行隐藏,隐藏部分的状态设为不可与游戏角色交互。

本申请实施例还提供一种结合灯光的物体显示装置,图7是根据本申请实施例的结合灯光的物体显示装置的结构框图,如图7所示,该装置包括:获取模块1、分析模块2、显示模块3、检测模块4和设置模块5,获取模块1用于获取灯光数据和物体数据,其中,该灯光数据为预设的虚拟灯光模型体的Vector4列表数据,该物体数据为游戏场景中物体的每个像素点的位置数据;分析模块2用于基于灯光数据和物体数据,分析物体是否和虚拟灯光模型体相交,若是,则显示相交的部分,例如,针对物体的每个像素点,分析是否有像素点的位置数据落在虚拟灯光模型体内,若是,则判断所述物体和所述虚拟灯光模型体相交;显示模块3用于显示相交的部分;检测模块4用于检测显示部分的物体的每个小块模型体是否与灯光碰撞,其中,将物体预先分割得到小块模型体;设置模块5用于将发生碰撞的小块模型体设置可与游戏角色交互。

针对显示处理:实时接收灯光数据,分析灯光数据组成的模型体是否与物体相交,对相交的部分,将Alpha设为1;对非相交部分,将Alpha设为0,即透明处理。上述分析的过程是将物体的每个像素点的位置数据与灯光数据做判断,并运用点到线的距离的数学方式来计算。

针对物理处理:将物体分割为小块模型体,对每个小块模型体与虚拟灯光模型体进行碰撞检测,对发生碰撞的小块模型体设置能与游戏角色交互的标志。

本申请实施例还提供一种电子设备,图8是根据本申请实施例的电子设备的结构框图,如图8所示,该电子设备可以包括处理器81以及存储有计算机程序指令的存储器82。

具体地,上述处理器81可以包括中央处理器(CPU),或者特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称为ASIC),或者可以被配置成实施本申请实施例的一个或多个集成电路。

其中,存储器82可以包括用于数据或指令的大容量存储器。举例来说而非限制,存储器82可包括硬盘驱动器(Hard Disk Drive,简称为HDD)、软盘驱动器、固态驱动器(SolidState Drive,简称为SSD)、闪存、光盘、磁光盘、磁带或通用串行总线(Universal SerialBus,简称为USB)驱动器或者两个或更多个以上这些的组合。在合适的情况下,存储器82可包括可移除或不可移除(或固定)的介质。在合适的情况下,存储器82可在数据处理装置的内部或外部。在特定实施例中,存储器82是非易失性(Non-Volatile)存储器。在特定实施例中,存储器82包括只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)和随机存取存储器(RandomAccess Memory,简称为RAM)。在合适的情况下,该ROM可以是掩模编程的ROM、可编程ROM(ProgrammableRead-Only Memory,简称为PROM)、可擦除PROM(Erasable ProgrammableRead-Only Memory,简称为EPROM)、电可擦除PROM(Electrically Erasable ProgrammableRead-Only Memory,简称为EEPROM)、电可改写ROM(Electrically Alterable Read-OnlyMemory,简称为EAROM)或闪存(FLASH)或者两个或更多个以上这些的组合。在合适的情况下,该RAM可以是静态随机存取存储器(Static Random-Access Memory,简称为SRAM)或动态随机存取存储器(Dynamic Random Access Memory,简称为DRAM),其中,DRAM可以是快速页模式动态随机存取存储器(Fast Page Mode Dynamic Random Access Memory,简称为FPMDRAM)、扩展数据输出动态随机存取存储器(Extended Date Out Dynamic RandomAccess Memory,简称为EDODRAM)、同步动态随机存取内存(Synchronous Dynamic Random-Access Memory,简称SDRAM)等。

存储器82可以用来存储或者缓存需要处理和/或通信使用的各种数据文件,以及处理器81所执行的可能的计算机程序指令。

处理器81通过读取并执行存储器82中存储的计算机程序指令,以实现上述实施例中的任意一种结合灯光的物体显示方法。

在其中一些实施例中,电子设备还可包括通信接口83和总线80。其中,如图8所示,处理器81、存储器82、通信接口83通过总线80连接并完成相互间的通信。

通信接口83用于实现本申请实施例中各模块、装置、单元和/或设备之间的通信。通信端口83还可以实现与其他部件例如:外接设备、图像/数据采集设备、数据库、外部存储以及图像/数据处理工作站等之间进行数据通信。

总线80包括硬件、软件或两者,将电子设备的部件彼此耦接在一起。总线80包括但不限于以下至少之一:数据总线(Data Bus)、地址总线(Address Bus)、控制总线(ControlBus)、扩展总线(Expansion Bus)、局部总线(Local Bus)。举例来说而非限制,总线80可包括图形加速接口(Accelerated Graphics Port,简称为AGP)或其他图形总线、增强工业标准架构(Extended Industry Standard Architecture,简称为EISA)总线、前端总线(FrontSide Bus,简称为FSB)、超传输(Hyper Transport,简称为HT)互连、工业标准架构(Industry Standard Architecture,简称为ISA)总线、无线带宽(InfiniBand)互连、低引脚数(Low Pin Count,简称为LPC)总线、存储器总线、微信道架构(Micro ChannelArchitecture,简称为MCA)总线、外围组件互连(Peripheral Component Interconnect,简称为PCI)总线、PCI-Express(PCI-X)总线、串行高级技术附件(Serial AdvancedTechnology Attachment,简称为SATA)总线、视频电子标准协会局部(Video ElectronicsStandards Association Local Bus,简称为VLB)总线或其他合适的总线或者两个或更多个以上这些的组合。在合适的情况下,总线80可包括一个或多个总线。尽管本申请实施例描述和示出了特定的总线,但本申请考虑任何合适的总线或互连。

另外,结合上述实施例中的结合灯光的物体显示方法,本申请实施例可提供一种计算机可读存储介质来实现。该计算机可读存储介质上存储有计算机程序指令;该计算机程序指令被处理器执行时实现上述实施例中的任意一种结合灯光的物体显示方法。

以上所述实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。

以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。

相关技术
  • 结合灯光的物体显示方法、装置、电子设备和存储介质
  • 物体显示方法、装置、电子设备及存储介质
技术分类

06120112546199