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一种虚拟地图显示方法、装置、电子设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 11:50:46


一种虚拟地图显示方法、装置、电子设备及存储介质

技术领域

本申请涉及人机交互技术领域,具体而言,涉及一种虚拟地图显示方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

随着游戏行业的不断发展,游戏类型在不断拓展,其中,推理类游戏以其独特的魅力受到广大玩家的喜爱。这类游戏需要多名玩家参与互动,分属不同阵营的玩家们在完成指定任务的同时进行推理投票。

在游戏讨论阶段,玩家需要获取基础信息来进行推理判断和讨论,例如,基础信息可以包括:谁发起的讨论、谁被杀了、尸体位置在哪、每个玩家的位置在哪等等。但是由于参与的玩家较多,很难记住每个玩家针对自己在游戏场景中的行为描述、位置陈述,可能出现混淆各个玩家在游戏场景中的位置的情况,这样一来,容易使玩家的游戏效率变低。

发明内容

有鉴于此,本申请的目的在于提供一种虚拟地图显示方法、装置、电子设备及存储介质,通过上传各玩家所操控的虚拟对象在游戏场景中的位置标记信息来显示各虚拟对象的角色标识,并且信息上传的过程快捷,使得各玩家所操控的虚拟对象在游戏场景中的位置信息以高效、清晰的方式传递和显示。

第一方面,本申请实施例提供了一种虚拟地图显示方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分虚拟场景和第一虚拟对象,所述虚拟地图显示方法包括:

响应于针对所述第一虚拟对象的移动操作,控制所述第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制所述图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据所述第一虚拟对象的移动对应变化;

响应于预设的触发事件,控制所述图形用户界面中所显示的虚拟场景由所述第一虚拟场景切换为第二虚拟场景,其中,所述第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象;

响应于针对功能控件的触控操作,在所述图形用户界面中显示位置标记界面,在所述位置标记界面中,根据所述至少一个第二虚拟对象和/或所述第一虚拟对象上报的位置标记信息显示所述至少一个第二虚拟对象和/或所述第一虚拟对象的角色标识。

优选地,根据所述至少一个第二虚拟对象和/或所述第一虚拟对象上报的位置标记信息显示所述至少一个第二虚拟对象和/或所述第一虚拟对象的角色标识的步骤包括:

根据所述位置标记信息确定所述角色标识的初始显示位置,并根据各初始显示位置之间的距离确定所述角色标识的最终显示位置;

根据所述最终显示位置显示所述至少一个第二虚拟对象和/或所述第一虚拟对象的角色标识。

优选地,所述位置标记界面中包括与虚拟场景相对应的虚拟地图。

优选地,所述第一虚拟对象上报的位置标记信息通过以下方式确定:

在所述虚拟地图与所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的实际位置相对应的地图位置处显示位置上报提示标识;

响应于针对所述虚拟地图的位置上报触发操作,生成根据所述位置上报提示标识确定的所述第一虚拟对象的位置标记信息,所述位置标记信息中包括所述位置上报提示标识在所述虚拟地图中的地图位置。

优选地,响应于针对所述虚拟地图的位置上报触发操作,生成根据所述位置上报提示标识确定的所述第一虚拟对象的位置标记信息的步骤包括:

响应于针对所述虚拟地图上所显示的位置上报控件的触发操作,将所述第一虚拟对象当前在所述虚拟场景中的实际位置确定为所述第一虚拟对象的位置标记信息;

或者,响应于在所述虚拟地图上执行的位置选择操作,将在所述虚拟地图上所选择的位置确定为所述第一虚拟对象的位置标记信息。

优选地,所述虚拟地图显示方法还包括:构建与所述虚拟地图对应二维坐标网格,所述二维坐标网格中的坐标位置与所述虚拟地图中的地图位置存在对应关系;

其中,根据各初始显示位置之间的距离对初始显示位置进行调整,以确定所述角色标识在所述位置标记界面中的最终显示位置的步骤包括如下至少一步骤:

确定所述二维坐标网格中与所述初始显示位置对应的地图位置最近的、且未被占用的第一目标网格交叉点,根据所述对应关系确定所述虚拟地图中与所述第一目标网格交叉点的坐标位置相对应的地图位置,以作为最终显示位置;和,

确定所述二维坐标网格中在与所述初始显示位置对应的虚拟对象在所述虚拟场景中所处的实际位置对应地图位置的方向上、与所述初始显示位置对应的地图位置最近的、且未被占用的第二目标网格交叉点,根据所述对应关系确定所述虚拟地图中与所述第二目标网格交叉点的坐标位置相对应的地图位置,以作为最终显示位置。

优选地,所述角色标识在所述位置标记界面中占用对应的显示区域,并且所述角色标识中显示有用于指示虚拟对象身份的身份信息,

其中,在所述位置标记界面中所显示的各角色标识中,相邻的两个虚拟对象的角色标识中所显示的身份信息之间具有预设间隙,相邻的两个虚拟对象的角色标识所占用的显示区域不重叠或者显示区域的边缘被覆盖。

优选地,根据各初始显示位置之间的距离对初始显示位置进行调整,以确定所述角色标识在所述位置标记界面中的最终显示位置的步骤包括:

响应于检测到任一相邻的两个初始显示位置之间的距离小于预设间隙,调整所述任一相邻的两个初始显示位置中的至少一个初始显示位置,以确定所述角色标识的最终显示位置。

优选地,通过以下方式在所述位置标记界面中显示角色标识:

在所述位置标记界面中各角色标识对应的最终显示位置处显示角色标识,并将每个虚拟对象的角色标识与各自对应的初始显示位置进行连线。

优选地,通过以下至少一种方式在所述位置标记界面中显示角色标识:

响应于针对所述位置标记界面的放大显示技能触发操作,将所述虚拟地图中的目标区域和/或所述目标区域中的每个虚拟对象的角色标识进行放大显示;

缩小每个虚拟对象的角色标识在所述位置标记界面中的显示尺寸;

改变所述角色标识中所显示的用于指示虚拟对象身份的身份信息的表现形式。

优选地,通过以下方式在所述位置标记界面中显示角色标识:

在所述位置标记界面上展示显示策略控件;

响应于针对所述显示策略控件的触发操作,确定针对角色标识的显示方式;

在所述位置标记界面中以所确定的显示方式显示每个虚拟对象的角色标识。

优选地,所述显示方式包括以下项中的至少一项:

按照每个虚拟对象上报位置标记信息的时间顺序,来确定相邻的两个虚拟对象的角色标识所占用的显示区域的边缘的覆盖关系;

按照每个虚拟对象所属的身份类型,来确定相邻的两个虚拟对象的角色标识所占用的显示区域的边缘的覆盖关系。

第二方面,本申请实施例提供了一种虚拟地图显示装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述虚拟地图显示装置包括:

第一显示控制模块,用于在所述图形用户界面上显示至少部分虚拟场景和第一虚拟对象;

移动控制模块,用于响应于针对所述第一虚拟对象的移动操作,控制所述第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制所述图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据所述第一虚拟对象的移动对应变化;

第二显示控制模块,用于响应于预设的触发事件,控制所述图形用户界面中所显示的虚拟场景由所述第一虚拟场景切换为第二虚拟场景,其中,所述第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象;

第三显示控制模块,用于响应于针对功能控件的触控操作,在所述图形用户界面中显示位置标记界面,在所述位置标记界面中,根据所述至少一个第二虚拟对象和/或所述第一虚拟对象上报的位置标记信息显示所述至少一个第二虚拟对象和/或所述第一虚拟对象的角色标识。

第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上所述的虚拟地图显示方法的步骤。

第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上所述虚拟地图显示方法的步骤。

本申请实施例提出的一种虚拟地图显示方法,包括:响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化;响应于预设的触发事件,控制图形用户界面中所显示的虚拟场景由第一虚拟场景切换为第二虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象;响应于针对功能控件的触控操作,在图形用户界面中显示位置标记界面,在位置标记界面中,根据至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象上报的位置标记信息显示至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象的角色标识。

本申请所提供的虚拟地图显示方法,可以根据上传的各玩家所操控的虚拟对象在游戏场景中的位置标记信息,来显示各虚拟对象的角色标识,并且信息上传的过程快捷,使得各玩家所操控的虚拟对象在游戏场景中的位置信息以高效、清晰的方式传递和显示,有助于减少各玩家在游戏讨论阶段中的信息陈述,还有助于减轻玩家的记忆负担,同时辅助玩家在游戏讨论阶段进行更快速的推理判断和讨论,有效提高了玩家的游戏效率。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请实施例所提供的一种虚拟地图显示方法的流程图;

图2为本申请实施例所提供的讨论阶段对应的界面示意图;

图3为本申请实施例所提供的第一种角色标识显示的界面示意图;

图4为本申请实施例所提供的第二种角色标识显示的界面示意图;

图5为本申请实施例所提供的第三种角色标识显示的界面示意图;

图6为本申请实施例所提供的一种第一虚拟场景的界面示意图之一;

图7为本申请实施例所提供的一种第二虚拟场景的界面示意图之一;

图8为本申请实施例所提供的一种第一虚拟场景的界面示意图之二;

图9为本申请实施例所提供的一种第一虚拟场景的界面示意图之三;

图10为本申请实施例所提供的一种第二虚拟场景的界面示意图之二;

图11为本申请实施例所提供的一种虚拟对象的移动示意图;

图12为本申请实施例所提供的一种虚拟地图显示装置的结构示意图;

图13为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。

随着游戏行业的不断发展,游戏类型在不断拓展。其中,推理类游戏以其独特的魅力受到越来越多的玩家喜爱。这类游戏需要多名玩家参与互动,通过不同阵营的玩家们在完成指定任务的同时进行推理投票。

虚拟场景:

是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景。

虚拟对象:

是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。

玩家角色:

是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟对象,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。

游戏界面:

是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。

虚拟物体:

是指虚拟场景中的静态对象,例如游戏场景中的地形、房屋、桥梁、植被等。静态对象往往不受玩家直接控制,但可以响应场景中虚拟对象的交互行为(如,攻击、拆除等),而作出相应的表现,例如:虚拟对象可以对建筑物进行拆除、拾取、拖拽、建造等。可选地,虚拟物体也可以无法响应虚拟对象的交互行为,例如,虚拟物体同样可以为游戏场景中的建筑物、门、窗、植等,但是虚拟对象并不能与其进行交互,比如,虚拟对象不能对窗进行破坏或是拆除等。

本申请公开其中一种实施例中的虚拟地图显示方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟地图显示方法运行于服务器时,该虚拟地图显示方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用是用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

举例说明,

在推理类游戏中的对局阶段中,通常存在有两个游戏阶段:行动阶段和讨论阶段。

在行动阶段中,通常会为每个虚拟对象分配一个或多个游戏任务。在一可选的实施方式中,会为每个虚拟对象分配相应的一个或多个游戏任务,玩家通过控制对应的虚拟对象在游戏场景中移动并执行对应的游戏任务,以完成游戏对局。在一可选的实施方式中,会为当前游戏对局中的具有同一角色属性的虚拟对象确定共同的游戏任务;在行动阶段,参与当前游戏对局的虚拟对象在行动阶段的虚拟场景中可以自由移动至游戏场景中的不同区域以完成被分配的游戏任务,其中,当前游戏对局中的虚拟对象中包括具有第一角色属性的虚拟对象和具有第二角色属性的虚拟对象,在一可选的实施方式中,具有第二角色属性的虚拟对象在虚拟场景中移动至具有第一角色属性的虚拟对象的预设范围内时,可以响应攻击指令并攻击具有第一角色属性的虚拟对象,以淘汰该具有第一角色属性的虚拟对象。

在讨论阶段中,为代表玩家的虚拟对象提供讨论功能,通过讨论功能展现虚拟对象在行动阶段的行为,以决定是否将当前游戏对局中特定虚拟对象进行淘汰。

在游戏讨论阶段,玩家需要获取基础信息来进行推理判断和讨论,作为示例,基础信息可以包括但不限于:谁发起的讨论、谁被杀了、尸体位置在哪、每个玩家的位置在哪等等。但是由于参与的玩家较多,很难记住每个玩家针对自己在游戏场景中的行为描述、位置陈述,可能出现混淆各个玩家在游戏场景中的位置的情况,这样一来,导致玩家的游戏效率较低。

基于此,本申请实施例提供了一种虚拟地图显示方法,通过上传各玩家所操控的虚拟对象在游戏场景中的位置标记信息来显示各虚拟对象的角色标识,并且信息上传的过程快捷,使得各玩家所操控的虚拟对象在游戏场景中的位置信息以高效、清晰的方式传递和显示,有助于减少各玩家在游戏讨论阶段中的信息陈述,还有助于减轻玩家的记忆负担,同时辅助玩家在游戏讨论阶段进行更快速的推理判断和讨论,有效提高了玩家的游戏效率。

在本申请一个实施例提供一种实施环境,该实施环境可以包括:第一终端设备、游戏服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请提供的游戏进程的显示方法的客户端,游戏服务器为执行本申请提供的游戏进程的显示方法的服务器端。通过客户端,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与游戏服务器进行通信。

以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中显示的虚拟对象为该第一用户控制的玩家角色,第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。

以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中显示的虚拟对象为该第二用户控制的玩家角色,第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。

服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据服务器下发的同步数据控制图形用户界面中的渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟对象。

在本实施方式中,第一终端设备控制的虚拟对象和第二终端设备控制的虚拟对象为处于同一游戏对局中的虚拟对象。其中,第一终端设备控制的虚拟对象和第二终端设备控制的虚拟对象可以具有相同的角色属性,也可以具有不同的角色属性。

需要说明的是,处于当前游戏对局中的虚拟对象可以包括两个或是两个以上的虚拟角色,不同的虚拟角色可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在当前游戏对局中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。

请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种虚拟地图显示方法的流程图。如图1中所示,本申请实施例通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上显示有至少部分虚拟场景和第一虚拟对象,虚拟地图显示方法包括:

S110、响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。

S120、响应于预设的触发事件,控制图形用户界面中所显示的虚拟场景由第一虚拟场景切换为第二虚拟场景。这里,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象。

S130、响应于针对功能控件的触控操作,在图形用户界面中显示位置标记界面,在位置标记界面中,根据至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象上报的位置标记信息显示至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象的角色标识。

本申请实施例涉及的终端设备主要指用于提供图形用户界面,并能对虚拟对象进行控制操作的智能设备,该终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、便携式计算机、台式计算机、数字电视和游戏机等。该终端设备中安装和运行有支持游戏的应用程序,比如支持三维游戏或者二维游戏的应用程序。在本申请实施例中以应用程序为游戏应用进行介绍,可选地,该应用程序可以是网络联机版的游戏应用程序,也可以是单机版的游戏应用程序。

图形用户界面是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标、键盘、游戏手柄等输入设备操纵屏幕上的图标或菜单选项,也允许用户通过在终端设备的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。

终端设备上的游戏客户端响应游戏玩家的打开操作后,在图形用户界面中显示至少部分虚拟场景以及位于虚拟场景中的第一虚拟对象。其中,打开操作可以包括在电脑端上通过鼠标点击应用的操作,也可以包括在移动端上通过触摸屏对游戏APP进行点击或滑动的操作,或者通过语音输入来打开游戏客户端。

在本申请实施例中,虚拟场景可包括上述提到的与推理类游戏的行动阶段对应的虚拟场景,由各玩家操控的虚拟对象在行动阶段可以在虚拟场景中活动,示例性的,虚拟对象在虚拟场景中的活动可包括但不限于以下至少一种:行走、跑动、跳跃、攀爬、趴下、攻击、释放技能、捡拾道具、发送消息。这里,虚拟场景中活动的虚拟对象除包括由各玩家操控的虚拟对象之外,还可以包括其他非玩家操控的虚拟对象。除此之外,虚拟场景还可包括上述提到的与推理类游戏的讨论阶段对应的虚拟场景,在讨论阶段可以针对各玩家进行推理投票。

第一虚拟对象可指登录该终端设备上的游戏客户端的账户在游戏中的虚拟对象,即,由该账户对应的玩家所操控的虚拟对象,但不排除第一虚拟对象是由其他应用程序或者人工智能模块控制的可能性。

下面以上述方法应用于终端设备为例对本申请实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明。

在步骤S110中,响应于游戏玩家针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。

本申请实施例中的移动操作是游戏玩家向终端设备下达的,该移动操作用于控制第一虚拟对象在图形用户界面的第一虚拟场景中移动。终端设备响应该移动操作,可以控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,随着第一虚拟对象的移动,第一虚拟对象在第一虚拟场景中的位置会相应的发生变化,即终端设备响应该移动操作,还可以控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。

示例性的,在图形用户界面中所显示的游戏画面可以是以第一虚拟对象为观察中心,对第一虚拟场景进行观察得到的画面,当操控第一虚拟场景中的第一虚拟对象移动时,游戏画面会跟随着移动,即,将游戏画面的观察中心与第一虚拟对象的位置进行绑定,使得观察中心随着第一虚拟对象位置的移动而移动。但本申请不限于此,还可以以虚拟场景中的其他观察位置为观察中心,只要在所显示的第一虚拟场景中包括第一虚拟对象、且所显示的第一虚拟场景范围跟随第一虚拟对象的移动对应变化即可。

示例性的,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动的过程可以包括:接收游戏玩家针对第一虚拟对象的选中操作,并响应于针对选中的第一虚拟对象的拖动操作控制该第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动;或者,也可以接收游戏玩家针对第一虚拟对象的选中操作,并响应于在第一虚拟场景中执行的位置选择操作,来控制第一虚拟对象移动到所选择的位置上。作为示例,移动操作可以包括但不限于:在电脑端上,通过鼠标左键点击第一虚拟对象不松开,拖动鼠标,以改变第一虚拟对象在第一虚拟场景中的位置;或是在移动端上,通过手指长按第一虚拟对象不松开,通过手指在图形用户界面上滑动改变第一虚拟对象在第一虚拟场景中的位置。

进而,随着第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化,变化后的第一虚拟场景中可能会包括第二虚拟对象(这里,变化前的第一虚拟场景中也可能会包括第二虚拟对象),其中,第二虚拟对象为当前游戏对局中受其他玩家控制的虚拟对象。同理,其他玩家的终端设备响应其下达的移动操作,同样可以控制第二虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,随着第二虚拟对象的移动,第二虚拟对象在第一虚拟场景中的位置也会相应的发生变化。

在本申请实施例中,第一虚拟对象可以在行动阶段中执行系统指定的任务,以达到完成任务取得胜利的目的;第二虚拟对象在行动阶段中也是如此。若第一虚拟对象为具有第二角色属性的虚拟对象、第二虚拟对象为具有第一角色属性的虚拟对象,则在第二虚拟对象执行任务的过程中,第一虚拟对象可以在第二虚拟对象执行任务时进行捣乱、或是将第二虚拟对象杀了淘汰掉,或是完成针对具有第二角色属性的虚拟对象制定的任务;若第一虚拟对象为具有第一角色属性的虚拟对象、第二虚拟对象为具有第二角色属性的虚拟对象,则可以执行与上面相同的过程;若第一虚拟对象和第二虚拟对象都为具有第一角色属性的虚拟对象,则第一虚拟对象和第二虚拟对象可以共同或分别执行任务;若第一虚拟对象和第二虚拟对象都为具有第二角色属性的虚拟对象,则第一虚拟对象和第二虚拟对象可以共同或分别去寻找具有第一角色属性的虚拟对象,以干扰具有第一角色属性的虚拟对象执行任务、杀掉具有的第一角色属性虚拟对象、或完成针对具有第二角色属性的虚拟对象制定的任务。

在步骤S120中,触发事件指的是用于触发虚拟场景切换的事件。在一可选的实施方式中,触发事件为控制第一虚拟对象在虚拟场景中移动至特定状态的第二虚拟对象的预设范围,举例而言,当虚拟场景中存在处于“死亡”状态的第二虚拟对象时,控制第一虚拟对象在虚拟场景中移动至处于“死亡”状态的第二虚拟对象的周围。在一可选的实施方式中,触发事件为用于触发由第一虚拟场景切换到第二虚拟场景的切换操作,示例性的,该切换操作可以包括但不限于:针对图形用户界面上显示的返回选项的操作,以退出第一虚拟场景并返回显示第二虚拟场景,或者,针对图形用户界面上显示的启动选项的操作,以从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景。通过响应于预设的触发事件,图形用户界面由第一虚拟场景切换到第二虚拟场景,且第二虚拟场景中包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,也可以包括第三虚拟对象。

示例性的,在第二虚拟场景中显示的虚拟对象可以是指第二虚拟对象的角色模型,也可以是第二虚拟对象的角色图标,同理,第二虚拟场景中也可以显示第一虚拟对象和/或第三虚拟对象的角色模型,也可以显示第一虚拟对象和/或第三虚拟对象的角色图标。在第一虚拟场景中针对虚拟对象的显示方式与在第二虚拟场景中针对虚拟对象的显示方式类似,本申请对此不再赘述。

在本实施方式中,第二虚拟场景可为上述提到的讨论阶段对应的虚拟场景。在讨论阶段,终端设备响应于行动阶段的结束操作或者讨论阶段的打开操作,进入讨论阶段;在讨论阶段中,第二虚拟场景中可以显示行动阶段中处于存活状态的具有第一角色属性的虚拟对象和具有第二角色属性的虚拟对象以及处于淘汰状态的具有第一角色属性的虚拟对象和具有第二角色属性的虚拟对象,其中,针对处于淘汰状态的具有第一角色属性的虚拟对象和具有第二角色属性的虚拟对象不能在该阶段进行投票。

在一可选的实施方式中,终端设备获取第一虚拟对象所处的本局游戏中的第一虚拟对象和/或至少一个第二虚拟对象上报的位置标记信息。

在一可选的实施方式中,响应于针对功能控件的触控操作,终端设备获取第一虚拟对象所处的本局游戏中的第一虚拟对象和/或至少一个第二虚拟对象上报的位置标记信息。

应理解,获取第一虚拟对象所处的本局游戏中的第一虚拟对象和/或至少一个第二虚拟对象上报的位置标记信息的步骤可以在步骤S130之前;也可以在步骤S130之后;或是在步骤S130之中,即“响应于针对功能控件的触控操作”的步骤之后。

在一可选的实施方式中,位置标记信息可以由第一虚拟对象和/或至少一个第二虚拟对象在达到某一条件时主动上报,也可以由终端设备响应某一条件,从而主动获取第一虚拟对象和/或至少一个第二虚拟对象的位置标记信息。

示例性的,可以响应于以下任一条件,获取第一虚拟对象所处的本局游戏中的第一虚拟对象和/或至少一个第二虚拟对象上报的位置标记信息:(1)检测到进入第二虚拟场景;(2)检测到虚拟环境中的任一虚拟对象的生存状态发生改变;(3)检测到本局游戏中的任一虚拟对象发起的位置上报请求;(4)检测到针对图形用户界面上所显示的功能控件的触控操作。

针对条件(1)来说,终端设备响应于由第一虚拟场景切换到第二虚拟场景,获取第一虚拟对象和/或至少一个第二虚拟对象在当前游戏对局中上报的位置标记信息。也就是说,终端设备响应于进入投票阶段来获取各虚拟对象的位置标记信息。示例性的,当有某个游戏玩家突然发起进入讨论阶段(第二虚拟场景)讨论时,由于需要参考各个游戏玩家在第一虚拟场景中的位置信息进行讨论,所以需要各个游戏玩家在进入第二虚拟场景时上报自己在未进入第二虚拟场景之前在第一虚拟场景中的位置标记信息。其中,对于各个游戏玩家是否上报在第一虚拟场景中的位置标记信息或者是否上报真实的位置标记信息是不做强制限定的。

针对条件(2)来说,终端设备响应于检测到虚拟环境中的任一虚拟对象的生存状态发生改变,获取第一虚拟对象和/或至少一个第二虚拟对象在当前游戏对局中上报的位置标记信息。示例性的,假如某个玩家控制的虚拟对象在第一虚拟场景中死亡,则将死亡玩家在死亡位置的位置标记信息自动上报给游戏服务器,游戏服务器将该处于死亡状态的虚拟对象在死亡位置的位置标记信息共享给当前游戏对局中的其他玩家,以使其他玩家能够看到该死亡玩家在第一虚拟场景中的死亡位置,此时,其他玩家可以基于上述位置共享来上报自己的位置标记信息,以便于对各玩家在讨论阶段的推理讨论起到辅助性作用。同样的,对于各个玩家是否基于上述位置共享来上报自己的位置标记信息是不做强制限定的。

针对条件(3)来说,响应于针对本局游戏中的任一虚拟对象发起的位置上报请求,获取第一虚拟对象所处的本局游戏中的第一虚拟对象和/或至少一个第二虚拟对象上报的位置信息。示例性的,以第一虚拟对象发起位置上报请求为例,此时,终端设备可以响应于第一虚拟对象发起的位置上报请求,获取第一虚拟对象上报的位置标记信息,同时,终端设备还可以将该位置上报请求发送给游戏服务器,游戏服务器将该位置上报请求共享给当前游戏对局中的其他玩家,以获取其他玩家操控的第二虚拟对象上报的位置标记信息。

针对条件(4)来说,响应于针对图形用户界面上所显示的功能控件的触控操作,获取第一虚拟对象所处的本局游戏中的第一虚拟对象和/或至少一个第二虚拟对象上报的位置标记信息。

这里,功能控件指的是用来上报虚拟对象在第一虚拟场景中位置的控件,作为示例,该功能控件可以是在图形用户界面上显示的具有“汇报”或“上报”或“位置上报”等字样的控件,也可以是显示有“地图”字样的控件。示例性的,该功能控件可以为圆形控件、方形控件或不规则图形控件,该功能控件可以设置在图形用户界面上靠近边界的位置。在任意时刻,玩家都可以通过功能控件进行位置上报操作。

示例性的,当有玩家上报位置标记信息后,在功能控件上会有提醒标记,提醒标记用于提醒游戏过程中有玩家进行了位置标记信息的上报,如该提醒标记可以是一个小红点;其他玩家在看到该提醒标记后,可以响应该功能控件的触控操作,从而打开显示有上述玩家上报位置标记信息之后的图形用户界面。此时,玩家可以查看之前上报位置标记信息的玩家在虚拟场景中的位置信息,可以同时上报自己当前在虚拟场景中的位置信息,也可以只是单纯的查看其他玩家的位置信息而不上报自己的位置信息。触控操作可以是滑动操作或是点击操作,即响应于针对功能控件的滑动操作或点击操作,即可获取至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象上报的位置标记信息。

步骤S330中,响应于针对功能控件的触控操作,在图形用户界面中显示位置标记界面,在位置标记界面中,根据至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象上报的位置标记信息显示至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象的角色标识。示例性的,响应于针对功能控件的触控操作后,在图形用户界面中会显示位置标记界面,在位置标记界面里面会根据每个虚拟对象的位置标记信息来显示对应的角色标识。

这里,位置标记界面指的是能够展现与每个虚拟对象上报的位置标记信息对应的角色标识的界面。在一种实施方式中,位置标记界面中包括与虚拟场景相对应的虚拟地图。虚拟地图能够有选择地以二维或多维形式与手段在平面或球面上表示游戏中的虚拟场景上的图形或图像,以一定比例反映出虚拟场景中的分布特征及其相互关系,在本实施方式中,角色标识显示于虚拟地图的不同位置以表示角色标识所代表的虚拟对象上报的其在第一虚拟场景中的位置。

角色标识指的是能够显示用于指示虚拟对象身份的身份信息。具体地,该角色标识的显示方式可以分成两种:第一种是对虚拟对象原有的身份信息进行筛减,只显示一部分能够表征身份信息的内容,如显示名称中的关键信息;第二种是利用标号、字符或颜色来表征虚拟对象的身份信息,如数字(1、2、3…)、字母(a、b、c…)、或颜色(红、黄、蓝…)等,其中,当使用标号、字符或颜色来表征虚拟对象的身份信息时,可以在图形用户界面的一侧展示一个身份信息对照列表,身份信息对照列表中可以指示数字1、2、3…分别对应的虚拟对象的身份信息;或是指示a、b、c…分别对应的虚拟对象的身份信息;亦或是指示红、黄、蓝…分别对应的虚拟对象的身份信息,这里,身份信息对照列表可以辅助玩家快速识别其他玩家控制的虚拟对象在位置标记界面上的标记位置。

举例说明,如图2所示,在第二虚拟场景210(讨论阶段)中会显示功能控件220(如图中所示的“地图”控件),以及准备讨论投票的第一虚拟对象230,第二虚拟对象240和第三虚拟对象250,其中,第一虚拟对象230为登录该终端设备上的游戏客户端的账户在游戏中的虚拟对象,第二虚拟对象240为除了第一虚拟对象230之外的处于存活状态的虚拟对象,第三虚拟对象250为除了第一虚拟对象230之外的处于死亡状态的虚拟对象。具体地,响应于针对功能控件220的触控操作(如点击操作),可以在第二虚拟场景210中显示位置标记界面。具体地,如图3所示,位置标记界面310中显示有花圃311、图书馆312、保健室313、宿舍314、大殿315等,位置标记界面310中具有已经上传位置标记信息的虚拟对象对应的角色标识320,这里的角色标识以数字1、2、3、4和5指示身份信息,其中,1号虚拟对象位于图书馆312,2号虚拟对象位于保健室313内,3号虚拟对象位于大殿315内,4号虚拟对象位于花圃311内,5号虚拟对象位于宿舍314内,以圆圈指示角色标识在位置标记界面中占用对应的显示区域。应理解,本申请实施例中也可以在第一虚拟场景中显示位置标记界面。

本申请实施例,通过上传各玩家在游戏中的位置标记信息,并且信息上传的过程快捷,使得各玩家在游戏中的位置信息以高效、清晰的方式传递和显示,减少玩家在游戏讨论阶段中的信息陈述,有效减轻玩家的记忆负担,同时辅助玩家在游戏讨论阶段进行更快速的推理判断和讨论,有效提高了玩家的游戏效率。

但是在某些情况下,可能有多个玩家上报的位置标记信息处于同一个区域中,如图4所示,此时,这些角色标识320同时在一个位置标记界面310上的某个区域里面显示出来,就会导致不同的角色标识之间相互遮挡,以至于玩家无法看清具体是哪个玩家的角色标识,这里,每个角色标识上均记载有对应玩家的标号,如1、2、3…等。

基于此,本申请实施例还可以针对在位置标记界面中所显示的各角色标识的显示位置进行调整,以避免各角色标识被遮挡。

也就是说,在本申请一可选实施例中,可以在位置标记界面中显示每个虚拟对象的角色标识,其中,相邻的两个虚拟对象的角色标识之间的第一距离大于预设距离,即,相邻的两个虚拟对象的角色标识之间具有预设间隙,以使各角色标识分散、互不遮挡(即,不重叠)或是遮挡部分角色标识在位置标记界面中占用对应的显示区域,但玩家能够看清楚各个角色标识指代的虚拟对象身份。此处角色标识之间的第一距离指的是角色标识的中心点之间的距离,角色标识为占有一定区域的标识,例如,具有半径的圆形标识,通过调整角色标识的中心点之间的距离,以调整角色标识彼此之间的遮挡面积,例如,使任意相邻的两个角色标识之间具有间隙,或是,使任意相邻的两个角色标识之间仅在边缘处存在一定的重合。

这里,角色标识在位置标记界面中占用对应的显示区域,并且角色标识中显示有用于指示虚拟对象身份的身份信息。在一优选实施例中,在位置标记界面中所显示的各角色标识中,相邻的两个虚拟对象的角色标识之间互不遮挡可以指相邻的两个虚拟对象的角色标识中所显示的身份信息之间具有预设间隙,而相邻的两个虚拟对象的角色标识所占用的显示区域可以不重叠、也可以显示区域的边缘被覆盖。

示例性的,角色标识包括占用的显示区域,如图3中所示的圆圈,该圆圈表示显示区域,1,2,3等表示指示虚拟对象身份的身份信息,预设间隙指的是身份信息之间具有间隙,即,数字之间具有间隙,而显示区域之间是可以有重叠的地方,如边缘被覆盖。这里,如果使用颜色来表征身份信息,则可以限定相邻的两个虚拟对象的角色标识所占用的显示区域的重叠占比小于预设占比,其中,重叠占比指的是两个虚拟对象的角色标识所占用的显示区域的重叠区域占各自显示区域的比例,预设占比可以设置成30%或是40%等,具体数值可以根据实际情况调整。

具体实施时,根据位置标记信息确定角色标识的初始显示位置,并根据各初始显示位置之间的距离确定角色标识的最终显示位置;根据最终显示位置显示至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象的角色标识。即:根据位置标记信息确定角色标识的初始显示位置,并根据各初始显示位置之间的距离对初始显示位置进行调整,来确定角色标识在位置标记界面中的最终显示位置,并根据最终显示位置显示至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象的角色标识。

这里,初始显示位置指的是根据玩家上报的位置标记信息确定出的虚拟对象在第一虚拟场景中的显示位置,该初始显示位置没有经过系统的调整,例如,初始显示位置为游戏服务器接收到的第一终端设备或是第二终端设备上报的虚拟角色的位置信息后,并未进行调整的显示位置;最终显示位置指的是根据各初始显示位置之间的距离对各初始显示位置进行调整之后的显示位置,该最终显示位置由于经过系统的调整。例如,游戏服务器根据各初始显示位置之间的距离对各初始显示位置进行调整以确定最终显示位置,并将该最终显示位置发送至各终端设备中,终端设备根据最终显示位置控制显示角色标识,可以使得两个虚拟对象的角色标识之间具有预设间隙,从而避免角色标识之间相互遮挡。

在实际调整时,响应于检测到任一相邻的两个初始显示位置之间的距离小于预设间隙,调整任一相邻的两个初始显示位置中的至少一个初始显示位置,以确定角色标识的最终显示位置。这里,每个虚拟对象上报位置标记信息的时机可以相同,即,在同一时刻进行上报,每个虚拟对象上报位置标记信息的时机也可以不同,即,各虚拟对象上报位置标记信息的时间存在时间差,此时,可以检测当前上报的位置标记信息对应的初始显示位置与位置标记界面中已存在的各角色标识的显示位置之间的距离是否小于预设间隙,如果小于预设间隙,则可以针对当前上报的位置标记信息对应的初始显示位置进行调整,也可以针对已存在的各角色标识的显示位置进行调整。

这里,在检测到任一相邻的两个初始显示位置之间的距离小于预设间隙时,可以调整其中的任意一个角色标识的初始显示位置,也可以同时调整两个角色标识的初始显示位置,从而确定角色标识的最终显示位置。

具体地,如果任一相邻的两个初始显示位置之间的距离不小于预设间隙,就不需要调整角色标识的初始显示位置,即,直接在初始显示位置处显示对应的角色标识。

将上述位置调整方式应用在推理类游戏中时,通过如下步骤实现:游戏服务器在接收到玩家通过终端设备上传的位置标记信息后,确定出任意两个位置标记信息对应的角色标识之间的最小距离(最小距离下,不会造成过度重叠);按照计算出的最小距离,重新规划每个角色标识在虚拟地图中的位置,并显示在虚拟地图中。需要注意的是,在虚拟地图上显示出来的还有案发现场对应的虚拟场景,且并不限制只有玩家自己上报位置之后,才能看到其他人上报的位置,在自己没有上报位置的时候,也是可以看到其他人上报的位置的。

下面以第一虚拟对象上报位置标记信息为例进行说明。此外,由于第二虚拟对象上报位置标记信息的方式与第一虚拟对象上报位置标记信息的方式相同,对于第二虚拟对象上报位置标记信息的方式不再赘述。

第一虚拟对象上报的位置标记信息通过以下方式确定:

在虚拟地图与第一虚拟对象在虚拟场景中的实际位置相对应的地图位置处显示位置上报提示标识;响应于针对虚拟地图的位置上报触发操作,生成根据位置上报提示标识确定的第一虚拟对象的位置标记信息。这里,位置标记信息中包括位置上报提示标识在虚拟地图中的地图位置。

这里,位置上报提示标识用于提示玩家当前在虚拟场景中所处的位置,例如,用于提示虚拟对象当前在虚拟地图中所处的真实地图位置。位置上报触发操作指的是用于上报位置标记信息的操作,该触发操作可以为点击操作或滑动操作。

示例性的,在虚拟地图上显示有位置上报控件,响应于针对位置上报控件的点击或滑动操作,在虚拟地图上与虚拟对象当前在虚拟地图中所处的真实地图位置对应的位置处会弹出一个位置上报提示标识,该位置上报提示标识用来指示虚拟对象当前在第一虚拟场景上的位置信息,响应于位置确认操作,可以将该位置上报提示标识对应的地图位置作为位置标记信息上报给游戏服务器,然后在虚拟地图上,就会在与位置标记信息对应的地图位置处生成虚拟对象对应的角色标识,使得其他玩家通过该角色标识知晓上报位置标记信息的玩家在第一虚拟场景中的位置信息。除此之外,如果玩家不想让其他玩家知晓自己在第一虚拟场景中的位置,可以不上报位置标记信息或是改变位置标记信息指示的第一虚拟对象在第一虚拟场景上的位置信息。

具体地,响应于针对虚拟地图上所显示的位置上报控件的触发操作,将第一虚拟对象当前在虚拟场景中的实际位置确定为第一虚拟对象的位置标记信息。

位置上报控件指的是用于将虚拟对象的位置标记信息上报给游戏服务器的控件,位置标记信息可以基于位置上报提示标识来确定,示例性的,该位置上报控件可以是一个按钮。例如,响应于针对位置上报控件的触发操作,在虚拟地图上与虚拟对象当前在虚拟地图中所处的真实地图位置对应的位置处会弹出一个位置上报提示标识,响应于位置确认操作,将虚拟对象当前在虚拟场景中的实际位置作为位置标记信息进行上报,以在虚拟地图上显示出该虚拟对象的实际位置。

除此之外,还可以响应于在虚拟地图上执行的位置选择操作,将在虚拟地图上所选择的位置确定为第一虚拟对象的位置标记信息。

位置选择操作指的是重新选择第一虚拟对象在虚拟场景中的位置的操作,重新选择后的位置已经不再是第一虚拟对象在虚拟场景中的真实位置,该位置选择操作可以为先选中位置上报提示标识,然后将位置上报提示标识在图形用户界面上进行拖动的操作,此时,可以将位置上报提示标识被拖动到的地图位置处确定为虚拟对象的位置标记信息。或者,该位置选择操作也可以是针对虚拟地图上的目标地图位置的点击操作,在目标地图位置处显示位置上报提示标识,将该目标地图位置处确定为虚拟对象的位置标记信息。

在上述情况下,玩家上报的位置标记信息不再是其在虚拟环境中的真实位置,而是假的位置信息,由于显示的位置上报提示标识是可以被拖拽的,将位置上报提示标识拖拽到虚拟地图中的另一个位置后再进行上报,上报的就是经过玩家拖拽后的位置信息。

在本实施方式中,在讨论阶段进行的过程中,玩家上传其控制的虚拟对象在行动阶段中的位置给游戏服务器,如某个玩家主动发起投票时的位置,如玩家发现尸体时该玩家的位置,如尸体的位置,将该上传的位置同步给所有的玩家,根据上传到游戏服务器的玩家位置可以帮助玩家选择投票对象。

在每个玩家上传自己的位置标记信息给服务器前,玩家的终端设备上会先在游戏的虚拟地图中展示出该玩家在发起投票时的位置。而后,玩家可以拖动指示其位置信息的位置上报提示标识,以改变其位置,用于给其他玩家进行干扰。在拖动位置上报提示标识后,玩家可以点击确认按钮或类似功能的上传按钮来将拖动后的位置标记信息共享给其他所有玩家,此时其他所有玩家都可以在其游戏的虚拟地图中看到该玩家所共享的位置,这里指的是拖动后的位置。

通过上述方式,最终每个玩家都可以看到所有人所共享的位置,可能是经过拖动,也可能是没有经过拖动的位置;在游戏过程中,不必然等所有玩家都共享位置后,再将位置信息同时显示在每个玩家的游戏界面中,可以是哪个玩家先共享位置,就先将该玩家的位置共享给其他人;同时,其他玩家也可以选择不共享其自身的位置。

举例说明,如图5所示,在位置标记界面310中,角色标识320的最终显示位置之间不存在身份信息的遮挡,可以使玩家能够清楚的查看其他玩家在虚拟地图上的位置,辅助玩家在游戏讨论阶段进行更快速的推理判断和讨论。

针对本申请实施例提供的根据各初始显示位置之间的距离对初始显示位置进行调整,以确定角色标识在位置标记界面中的最终显示位置的调整方式主要包括如下两种方式:

第一种调整方式为:构建与虚拟地图对应二维坐标网格,基于所构建的二维坐标网格来对各初始显示位置进行位置微调。这里,二维坐标网格中的坐标位置与虚拟地图中的地图位置存在对应关系。

在一示例中,确定二维坐标网格中与初始显示位置对应的地图位置最近的、且未被占用的第一目标网格交叉点,根据上述对应关系确定虚拟地图中与第一目标网格交叉点的坐标位置相对应的地图位置,以作为最终显示位置。

在另一示例中,确定二维坐标网格中在与初始显示位置对应的虚拟对象在虚拟场景中所处的实际位置对应地图位置的方向上、与初始显示位置对应的地图位置最近的、且未被占用的第二目标网格交叉点,根据上述对应关系确定虚拟地图中与第二目标网格交叉点的坐标位置相对应的地图位置,以作为最终显示位置。也就是说,针对初始显示位置的调整方向为朝着虚拟对象在虚拟场景中所处的实际位置对应地图位置的方向进行移动。

这里,二维坐标网格指的是在同一个平面上互相垂直且有公共原点的两条数轴构成的平面直角坐标系,该平面直角坐标系与虚拟地图成比例对应。其中,虚拟地图中的地图位置对应于该平面直角坐标系的坐标位置。具体地,在构建二维坐标网格时,系统可以根据与虚拟地图的对应关系,直接在虚拟地图上构建;也可以根据与虚拟地图对应的实际虚拟场景之间的对应关系进行构建。

在实际调整时,可以将二维坐标网格中与初始显示位置对应的坐标位置距离最近的、且未被占用的网格交叉点,确定为调整后的最终显示位置;也可以将与至少一个虚拟对象在虚拟环境中所处的实际位置对应的方向上、与初始显示位置指示的坐标位置距离最近的、且未被占用的网格交叉点,确定为调整后的最终显示位置。

具体地,每个玩家上传位置信息之后,系统可以将上传的位置信息进行标记,并且判断哪些网格交点已经被占用了,以使系统在调整角色标识的位置时可以避开这些已经被占用的网格交点,从而节约系统资源,减少程序处理的时间。

第二种调整方式为:在位置标记界面中各角色标识对应的最终显示位置处显示角色标识,并将每个虚拟对象的角色标识与各自对应的初始显示位置进行连线。

具体实施方式如下:调整角色标识在位置标记界面中的初始显示位置,将调整后的角色标识在位置标记界面中的位置确定为最终显示位置,将角色标识调整前的初始显示位置与调整后的最终显示位置进行连线,在位置标记界面中显示最终显示位置和连线,该连线远离最终显示位置的一端即为角色标识的初始显示位置,但是初始显示位置不显示,这样,通过该角色标识的最终显示位置以及连线就可以指定该角色标识在位置标记界面中的初始显示位置。

优选地,在调整角色标识在位置标记界面中的初始显示位置时,可以限定如下条件:其一,任意角色标识对应的最终显示位置与初始显示位置之间的连线不交叉;其二,任意角色标识对应的最终显示位置之间不重叠。

这里,应理解,基于所构建的二维坐标网格来对各初始显示位置进行时,针对位置的调整较细微,在上述第二种调整方式中,可以使得调整后的最终显示位置与对应的初始显示位置之间的距离调整的比较大,从而避免连线交叉、最终显示位置之间重叠。

应理解,在上述所列举的调整方式中,针对初始显示位置进行了调整,以使相邻的两个角色标识之间不互相遮挡,但本申请不限于此,也可以改变针对角色标识的显示方式,以使相邻的两个角色标识之间不互相遮挡,或者,也可以将上述两种方式相结合,即,在调整初始显示位置的同时,改变针对角色标识的显示方式,以使相邻的两个角色标识之间不互相遮挡。

本申请实施例中,可以通过以下任意一种方式在位置标记界面中改变针对角色标识的显示方式:

第一种方式:响应于针对位置标记界面的放大显示技能触发操作,将虚拟地图中的目标区域和/或目标区域中的每个虚拟对象的角色标识进行放大显示。

这里,放大显示技能可以仅将虚拟地图中的目标区域进行放大,可以仅将虚拟对象的角色标识进行放大,也可以将虚拟地图中的目标区域和虚拟对象的角色标识同时放大。

第二种方式:缩小每个虚拟对象的角色标识在位置标记界面中的显示尺寸。

这里,响应于针对每个虚拟对象的角色标识的缩小显示技能触发操作,将每个虚拟对象的角色标识进行缩小显示,以便于玩家能够看清楚位置标记界面中的角色标识指示的身份信息。

第三种方式:改变角色标识中所显示的用于指示虚拟对象身份的身份信息的表现形式。

这里,可以以预设字符来指示虚拟对象身份,其中,预设字符可以为数字1、2、3…、字母a、b、c…;也可以以预定的填充颜色来指示虚拟对象身份,其中,在以填充颜色指示虚拟对象身份时,可以加入一个身份信息对照列表。

在一优选实施例中,还通过以下方式在位置标记界面中显示角色标识:在位置标记界面上展示显示策略控件;响应于针对显示策略控件的触发操作,确定针对角色标识的显示方式;在位置标记界面中以所确定的显示方式显示每个虚拟对象的角色标识。

这里,显示策略控件用于展示角色标识的显示方式,通过响应于针对显示策略控件的触发操作,可以打开显示策略控件中展示的角色标识的显示方式,从显示方式中任意选择一种方式即可。

这里,显示方式可包括以下项中的至少一项:

一种显示方式为:按照每个虚拟对象上报位置标记信息的时间顺序,来确定相邻的两个虚拟对象的角色标识所占用的显示区域的边缘的覆盖关系。

这里,按照上报位置标记信息的时间先后顺序来显示角色标识,其中,先上报的虚拟对象的角色标识先展示,后上报的虚拟对象的角色标识后展示,且后上报的虚拟对象的角色标识占用的显示区域显示在先上报的虚拟对象的角色标识占用的显示区域的下方,这样一来,最先上报的虚拟对象的角色标识占用的显示区域会全部显示出来,其他虚拟对象的角色标识会按照上报时间的先后顺序依次显示在最先上报的虚拟对象的角色标识占用的显示区域的下方。

另一种显示方式为:按照每个虚拟对象所属的身份类型,来确定相邻的两个虚拟对象的角色标识所占用的显示区域的边缘的覆盖关系。

这里,身份类型可以指虚拟对象模型对应的角色类型,先预先定义虚拟对象模型对应的角色类型的显示优先级,以根据该显示优先级来显示各角色标识。这样在显示时,可以按照预先定义好的显示优先级来显示虚拟对象的角色标识,从而确定出相邻的两个虚拟对象的角色标识所占用的显示区域的边缘的覆盖关系。

本申请实施例提出的虚拟地图显示方法,通过上传各玩家在游戏中的位置标记信息,信息上传的过程快捷,使得各玩家在游戏中的位置信息以高效、清晰的方式传递和显示;同时还能够实现对位置标记信息的自动调整,以防止虚拟地图中显示的角色标识之间有遮挡,有助于减少玩家在游戏讨论阶段中的信息陈述,有效减轻玩家的记忆负担,还可以使玩家能够清楚的查看其他玩家在虚拟地图上的位置,辅助玩家在游戏讨论阶段进行更快速的推理判断和讨论,有效提高了玩家的游戏效率。

其中在行动阶段出现的功能通常有如下的第一至第八这几个功能,在讨论阶段通常有第一、第二和第七这几个功能。

第一,本实施例提供一种虚拟地图的显示功能。响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化;响应于预设的触发事件,控制图形用户界面中所显示的虚拟场景由第一虚拟场景切换为第二虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象。

在本实施例中,从具有目标身份的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图6所示,在该第一虚拟场景中,虚拟对象可以移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。

参与当局游戏的虚拟对象处在同一个第一虚拟场景中,因此,在上述第一虚拟对象的移动过程中,如果第一虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的虚拟角色。如图6所示,在该第一虚拟场景范围中显示有附近的两个第二虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制第一虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入第二虚拟场景中。

玩家控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,可以从多个存活状态下的第二虚拟对象中确定目标虚拟对象,多个存活状态下的第二虚拟对象可以理解为当前对局游戏中,除第一虚拟对象以外的其他存活状态下的虚拟对象。具体的,用户可以根据各个第二虚拟对象的位置、行为等,确定目标虚拟对象,例如,选择相对孤立,攻击时不易被其他虚拟对象发现的虚拟对象作为目标虚拟对象。目标虚拟对象确定后,即可控制在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,然后该目标虚拟对象进入目标状态。

预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如图6中,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象或第一虚拟对象的角色图标外,还包括至少一个第二虚拟对象的角色模型或第二虚拟对象的角色图标,这里的角色图标可以为虚拟对象的头像、名称等。

在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,但上述目标虚拟对象进入了目标状态,导致目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态;其中的交互方式可以包括发言讨论交互、投票交互等;被限制使用的状态可以为不可以使用某一交互方式,或者在一定的时间段内不可以某一交互方式、或者将某一交互方式的次数限制在指定次数。

如图7所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入控件和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。

用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票。也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。

响应于针对功能控件的触控操作,在图形用户界面中显示位置标记界面,在位置标记界面中,根据至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象上报的位置标记信息显示至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象的角色标识。该过程的具体实现方式可参见上述实施例。

第二,本实施例提供一种虚拟对象的信息显示功能。在图形用户界面中显示第一虚拟场景以及位于第一虚拟场景中的第一虚拟对象;响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。

在本实施例中,从具有目标身份的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图6所示,在该第一虚拟场景中,虚拟对象可以移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。

参与当局游戏的虚拟对象处在同一个第一虚拟场景中,因此,在上述第一虚拟对象的移动过程中,如果第一虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色,或者非玩家控制的虚拟角色。如图6所示,在该第一虚拟场景范围中显示有附近的两个第二虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制第一虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入第二虚拟场景中。

用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,可以从至少一个处于存活状态下的第二虚拟对象和/或至少一个处于死亡状态下的第三虚拟对象中确定目标虚拟对象,至少一个处于存活状态下的第二虚拟对象可以理解为当前对局游戏中,除第一虚拟对象以外的其他处于存活状态下的虚拟对象。具体的,用户可以根据各个第二虚拟对象的位置、行为等,确定目标虚拟对象,例如,选择相对孤立,攻击时不易被其他虚拟对象发现的虚拟对象作为目标虚拟对象,也可以选择基于位置、行为等推理出的具有可疑身份信息的虚拟对象。目标虚拟对象确定后,即可控制在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置,或者选中目标虚拟对象以对目标虚拟对象执行指定操作,然后该目标虚拟对象进入目标状态。

例如,可以响应于添加备注操作,在图形用户界面中展示至少一个第二虚拟对象的备注提示信息;响应于针对备注提示信息的触发操作,对展示的至少一个第二虚拟对象中的目标虚拟对象添加备注信息。此时,可以在第一虚拟场景中目标虚拟对象的周侧显示备注信息,也就是说,当第一虚拟对象根据移动操作在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化的过程中,如果目标虚拟对象出现在第一虚拟对象的预设范围内时,则玩家可以通过图形用户界面中所呈现的第一虚拟场景看到目标虚拟对象以及该目标虚拟对象的备注信息。

预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如图6中,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象或第一虚拟对象的角色模型、对象图标外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的角色模型、角色图标,这里的角色图标可以为虚拟对象的头像、名称等。

在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,如果目标虚拟对象进入了目标状态(如被添加了备注信息),则当前玩家可以通过图形用户界面中所呈现的第二虚拟场景看到目标虚拟对象以及该目标虚拟对象的备注信息。此外,第二虚拟场景中还配置有交互方式,其中的交互方式可以包括发言讨论交互、投票交互、备注交互等;被限制使用的状态可以为不可以使用某一交互方式,或者在一定的时间段内不可以使用某一交互方式、或者将某一交互方式的次数限制在指定次数。示例性的,处于死亡状态的虚拟角色被限制使用投票交互,针对处于死亡状态、且身份已知的虚拟角色,被限制使用备注交互。

如图7所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入控件和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。

用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票。也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。此外,在显示投票按钮的同时,还可以显示备注控件,以基于针对备注控件的触控操作来为所点击的虚拟对象添加备注信息。

此外,也可以在第二虚拟场景中显示备注列表,在备注列表中展示备注提示信息,以响应于针对备注提示信息的触发操作,对展示的目标虚拟对象添加备注信息。该过程的具体实现方式可参见上述实施例。

第三,本实施例提供一种游戏进程的控制功能,在行动阶段,在图形用户界面显示行动阶段的至少部分第一虚拟场景和位于第一虚拟场景中的第一虚拟对象;获取第一虚拟对象的技能配置参数,以确定第一虚拟对象在角色默认技能的基础上新增的附加技能;默认技能为根据第一虚拟对象的身份属性分配的技能;确定对局阶段中的虚拟任务完成进度达到进度阈值时,控制第一虚拟对象解锁附加技能,并在图形用户界面中提供用于触发默认技能的默认技能控件的基础上,提供用于触发附加技能的附加技能控件;响应预设的触发事件,控制图形用户界面显示讨论阶段对应的第二虚拟场景;第二虚拟场景中包括以下项中的至少一项:第二虚拟对象、第二虚拟对象的角色图标、第一虚拟对象、第一虚拟对象的角色图标;讨论阶段被配置为根据讨论阶段结果确定至少一个第二虚拟对象或第一虚拟对象的游戏状态。该过程的具体实现方式可参见下述实施例。

在本申请实施例中,从具有第一角色属性的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图6所示,在该第一虚拟场景中,第一虚拟对象可以移动、也可以游戏虚拟任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对目标虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。

用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,根据第一虚拟对象的技能参数,确定第一虚拟对象在角色默认技能他的基础上新增的附加技能,其中,附加技能可以包括以下项中的至少一项:身份对赌技能、验证身份技能、指引技能和任务加倍技能,同时确定当前对局阶段中与第一虚拟对象拥有相同角色属性(第一角色属性)的多个其他虚拟对象共同完成的虚拟任务的进度,并根据显示的进度条进行显示,当确定对局阶段中的虚拟任务完成进度达到进度阈值时,即可控制第一虚拟对象解锁附加技能,第一虚拟对象利用附加技能进行游戏,例如,可以使用指引技能在行动阶段,确定出第一虚拟场景中距离第一虚拟对象预设距离阈值内的处于目标状态(如,死亡等)的虚拟对象,控制第一虚拟对象移动到处于目标状态的虚拟对象的位置处,并立即发起讨论。

预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如,如图6中所示,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象以及第一虚拟对象的对象图标之外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标,这里的对象图标可以为虚拟对象的头像、名称等。

在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,如图7所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入空间和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。

用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票,在进行投票之前,用户可以控制第一虚拟对象使用相应的已经解锁的附加技能对重点怀疑的虚拟对象进行查验,例如,第一虚拟对象可以使用验证身份技能对重点怀疑的虚拟对象的身份进行查验,根据查验结果,确定是否对该虚拟对象进行投票,以提高投票的准确率,当然,用户也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。

第四,本实施例提供另一种虚拟地图的显示功能。响应移动操作,控制虚拟角色在虚拟场景中进行移动,并在图形用户界面中展示虚拟角色当前所移动到的虚拟场景;

在本实施例中,从玩家所控制的虚拟对象的角度描述。图形用户界面中提供了一虚拟场景,如图6所示,在该虚拟场景(如图6中所示的第一虚拟场景)中,玩家所控制的虚拟角色(如图6中所示的第一虚拟角色和/或第二虚拟角色)可以在该虚拟场景中进行移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。响应于玩家发出的移动操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动,在大多情况下,虚拟对象位于图形用户界面中显示的虚拟场景范围的相对中心的位置。虚拟场景中的虚拟摄像机跟随虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的虚拟场景随着虚拟对象的移动对应变化,在图形用户界面中展示虚拟角色当前所移动到的虚拟场景。

参与当局游戏的虚拟对象处在同一个虚拟场景中,因此,在上述虚拟对象的移动过程中,如果虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色。如图7所示,在该虚拟场景范围中显示有多个虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入如图7所示的第二虚拟场景中。

响应于用户所下发的地图显示操作,在图形用户界面所显示的虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图。例如,玩家针对于场景缩略图(如图6中所示的场景地图)的触控操作,在虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;又例如,响应控制虚拟角色执行第二特定动作的控制操作,在虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;这里,第一虚拟地图中至少包括第一虚拟角色当前所处的位置、虚拟场景中各个第一虚拟区域的位置以及连通区域的位置等。当地图切换条件被触发后,将图形用户界面中虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图切换为虚拟场景对应的第二虚拟地图,第二虚拟地图的至少部分地图区域的透明度高于第一虚拟地图对应地图区域的透明度,以使得切换后的虚拟地图对虚拟场景中的信息的遮挡程度低于切换前的遮挡程度。例如,地图切换条件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的虚拟对象可以执行该触发操作,例如,响应控制虚拟对象执行第一特定动作的控制操作后,将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图切换为虚拟场景对应的第二虚拟地图;又例如,可以通过触发地图切换按键,虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图切换为虚拟场景对应的第二虚拟地图。

当地图切换条件被触发后,可以通过特定的切换方式将第一虚拟地图切换为第二虚拟地图,例如,将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图替换为虚拟场景对应的第二虚拟地图;或者,按照透明度第一变化阈值,将第一虚拟地图在当前的虚拟场景调节至不可视化的状态,将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图替换为虚拟场景对应的第二虚拟地图;或者,清除虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图,按照透明度第二变化阈值,在虚拟场景叠加显示第二虚拟地图;再或者,按照透明度第三变化阈值,调节第一虚拟地图的透明度的,同时按照透明度第四变化阈值,在虚拟场景中叠加显示第二虚拟地图,直至第一虚拟地图在当前的虚拟场景中处于不可视化的状态为止。

第五,本实施例提供一种游戏中的目标攻击功能。响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化;控制临时虚拟对象在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,以使目标虚拟对象进入目标状态,其中,临时虚拟对象为具有目标身份的第一虚拟对象控制的虚拟对象,目标身份为对局开始时分配的身份属性,目标虚拟对象为从多个存活状态下的第二虚拟对象中确定的虚拟对象,目标状态为目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态,第二虚拟场景为响应预设的触发事件,在图形用户界面中显示的虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标。

在本实施例中,从具有目标身份的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图6所示,在该第一虚拟场景中,虚拟对象可以移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。

参与当局游戏的虚拟对象处在同一个第一虚拟场景中,因此,在上述第一虚拟对象的移动过程中,如果第一虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色。如图6所示,在该第一虚拟场景范围中显示有附近的两个第二虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制第一虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入第二虚拟场景中。

上述临时虚拟对象为具有目标身份的第一虚拟对象控制的虚拟对象,目标身份为对局开始时分配的身份属性,目标虚拟对象为从多个存活状态下的第二虚拟对象中确定的虚拟对象,目标状态为目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态,第二虚拟场景为响应预设的触发事件,在图形用户界面中显示的虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的角色图标。

在初始状态时,上述临时虚拟对象没有被用户控制,但在某些特定条件下,具有目标身份的第一虚拟对象本身或者具有目标身份的第一虚拟对象对应的用户具有控制临时虚拟对象的权限。具体可以控制临时虚拟对象在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置,并对目标虚拟对象执行指定操作。初始位置可以是临时虚拟对象在没有被控制的时候所处的位置,该指定操作可以为攻击操作,对目标虚拟对象执行指定操作之后,对目标虚拟对象产生特定的影响,即上述的使目标虚拟对象进入目标状态。

用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,可以从多个存活状态下的第二虚拟对象确定目标虚拟对象,多个存活状态下的第二虚拟对象可以理解为当前对局游戏中,除第一虚拟对象以外的其他存活状态下的虚拟对象。具体的,用户可以根据各个第二虚拟对象的位置、行为等,确定目标虚拟对象,例如,选择相对孤立,攻击时不易被其他虚拟对象发现的虚拟对象作为目标虚拟对象。目标虚拟对象确定后,即可控制在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,然后该目标虚拟对象进入目标状态。

预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如图6中,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象或第一虚拟对象的对象图标外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标,这里的对象图标可以为虚拟对象的头像、名称等。

在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,但上述目标虚拟对象进入了目标状态,导致目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态;其中的交互方式可以包括发言讨论交互、投票交互等;被限制使用的状态可以为不可以使用某一交互方式,或者在一定的时间段内不可以某一交互方式、或者将某一交互方式的次数限制在指定次数。

如图7所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入空间和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。

用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票。也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。

在上述游戏中的目标攻击方法中,在第一虚拟场景中,具有目标身份的第一虚拟对象可以控制临时虚拟对象对目标虚拟对象执行指定操作,无需控制第一虚拟对象直接对目标虚拟对象执行指定操作,该攻击方式操作简便,可以帮助第一虚拟对象降低暴露目标身份的风险,提高攻击成功率。

第六,本实施例提供一种游戏中的交互数据处理功能,响应针对移动控制区域的触控操作,控制第一虚拟对象在虚拟场景中移动,并控制图形用户界面所显示的虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动而进行改变;确定第一虚拟对象移动至虚拟场景中的目标虚拟物体的响应区域,其中,目标虚拟物体为设置在虚拟场景中的可与虚拟对象交互的虚拟物体;响应通过触控操作触发的控制指令,控制将第一虚拟对象的显示状态切换为隐身状态,并在目标虚拟物体的区域显示用于指代第一虚拟对象的标记。

其中,该移动控制区域用于控制虚拟对象在虚拟场景中移动,该移动控制区域可以为虚拟摇杆,通过该虚拟摇杆可以控制虚拟对象的移动方向,还可以控制虚拟对象的移动速度。

在图形用户界面中所显示的虚拟场景主要是通过虚拟相机拍摄虚拟对象所在的位置所对应的虚拟场景范围的图像得到,在虚拟对象的移动过程中,虚拟相机通常可以设置为跟随虚拟对象移动,此时,虚拟相机拍摄的虚拟场景范围也会跟着移动。

在虚拟场景中可以设置一些具有交互功能的虚拟对象,该虚拟对象可以与虚拟对象进行交互,虚拟对象在位于该虚拟对象的响应区域时可以触发交互。在虚拟场景中可以包括至少一个具有交互功能的虚拟对象,该目标虚拟物体为该至少一个具有交互功能的虚拟对象中的任意一个。

其中,该虚拟对象的响应区域的范围可以预先设置,例如,可以根据虚拟对象的大小来设置响应区域的范围,还可以根据虚拟对象的类型来设置响应区域的范围,具体可以根据实际的需要进行设置。例如,对于载具类的虚拟对象的响应区域的范围可以设置为大于该虚拟对象所在的区域,对于恶作剧类道具的虚拟对象的响应区域的范围可以设置为等于该虚拟对象所在的区域。

其中,该通过触控操作触发的控制指令可以为针对指定区域的特定操作,也可以为针对指定对象的特定操作,例如,可以通过针对目标虚拟物体的双击操作触发控制指令,再例如,该图形用户界面中可以提供交互控件,可以通过针对交互控件的点击操作触发控制指令。其中,该交互控件可以为在确定第一虚拟对象移动至虚拟场景中的目标虚拟物体的响应区域之后,再提供。基于此,该方法还可以包括:控制图形用户界面显示目标虚拟物体的交互控件;其中,通过触控操作触发的控制指令包括通过触控交互控件触发的控制指令。

通过本发明实施例,可以实现,在玩家触发与虚拟对象的交互后,可以控制虚拟对象的显示状态转换为隐身显示,显示状态的切换以及操作切换本身不影响游戏进程,增加与玩家的互动,提升了趣味性,提升了用户体验。

在一些实施例中,该目标虚拟物体可以为虚拟载具,该虚拟载具可以预先设置有预设阈值,该预设阈值用于指示该虚拟载具的最大承载数量,也就是在该虚拟载具上隐身的虚拟对象的最大数量。基于此,当确定该虚拟载具已经满载时,可以指示后续进行隐身切换的玩家隐身失败。

在一些实施例中,在推理类游戏中,可以包括两个可以分为两个环节,分为是行动环节和投票环节。该环节中所有存活状态(处于游戏中的玩家)的虚拟对象都可以行动,如可以做任务,可以捣乱等。该环节中玩家可以聚集起来讨论并投票出推理结果的环节,例如,推理出各个虚拟对象的身份,其中,不同虚拟对象的身份对应的任务可以不同。在该类游戏中,还可以对在目标虚拟物体的区域释放技能,以实现任务的执行,或者捣乱等。基于此,在确定第一虚拟对象移动至虚拟场景中的目标虚拟物体的响应区域之后,该方法还可以包括:响应通过触控操作触发的技能释放指令,将在目标虚拟物体的区域隐身的至少一个虚拟对象作为备选虚拟对象;在至少一个备选虚拟对象中随机确定一个作为技能释放指令的作用对象。

其中,该通过触控操作触发的技能释放指令的虚拟对象可以为隐身状态的角色,也可以为非隐身状态的虚拟对象。

第七,本实施例提供一种游戏中的场景记录功能。图形用户界面上显示游戏界面,游戏界面包括处于第一游戏任务阶段的至少部分第一虚拟场景和位于第一虚拟场景中的第一虚拟对象;响应针对第一虚拟对象的移动操作,控制游戏界面中显示的虚拟场景范围根据移动操作而进行改变;响应于在第一游戏任务阶段触发的记录指令,获取当前游戏界面预设范围的图像;存储图像;响应于在第二游戏任务阶段触发的查看指令,显示图像,其中,第二游戏任务阶段和第一游戏任务阶段为第一虚拟对象当前所处的对局中的不同任务阶段。

在本实施例中,从具有目标身份的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图8-图9所示,在该第一虚拟场景中,虚拟对象可以移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。

参与当局游戏的虚拟对象处在同一个第一虚拟场景中,因此,在上述第一虚拟对象的移动过程中,如果第一虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色。如图8-图9所示,在该第一虚拟场景范围中显示有附近的两个第二虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制第一虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入第二虚拟场景中。

用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,可以从多个存活状态下的第二虚拟对象确定目标虚拟对象,多个存活状态下的第二虚拟对象可以理解为当前对局游戏中,除第一虚拟对象以外的其他存活状态下的虚拟对象。具体的,用户可以根据各个第二虚拟对象的位置、行为等,确定目标虚拟对象,例如,选择相对孤立,攻击时不易被其他虚拟对象发现的虚拟对象作为目标虚拟对象。目标虚拟对象确定后,即可控制在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,然后该目标虚拟对象进入目标状态。

预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如图8-图9中,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象或第一虚拟对象的对象图标外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标,这里的对象图标可以为虚拟对象的头像、名称等。

在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,但上述目标虚拟对象进入了目标状态,导致目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态;其中的交互方式可以包括发言讨论交互、投票交互等;被限制使用的状态可以为不可以使用某一交互方式,或者在一定的时间段内不可以某一交互方式、或者将某一交互方式的次数限制在指定次数。

如图10所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入空间和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。

用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票。也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。

响应于针对功能控件的触控操作,在图形用户界面中显示位置标记界面,在位置标记界面中,根据至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象上报的位置标记信息显示至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象的角色标识。

第八,本实施例提供一种游戏操作功能。通过终端提供图形用户界面,图形用户界面包括虚拟场景和虚拟对象,虚拟场景包括多个传送区域,多个传送区域包括第一传送区域和至少一个与第一传送区域对应的场景位置不同的第二传送区域。响应针对移动控制区域的触控操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动;确定虚拟对象移动至第一传送区域,并在移动控制区域显示与至少一个第二传送区域相对应的第一组方向控件;响应针对第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景。

响应针对移动控制区域的触控操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动;确定虚拟对象移动至第一传送区域,并在移动控制区域显示与至少一个第二传送区域相对应的第一组方向控件;响应针对第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围。

在本实施例中,图形用户界面包括至少部分虚拟场景和虚拟对象,虚拟场景包括多个传送区域,多个传送区域包括第一传送区域和至少一个与第一传送区域对应的场景位置不同的第二传送区域,其中,第一传送区域可以为隐藏区域(例如地道、隧道等,本申请以地道为例)入口区域,第二传送区域可以为隐藏区域出口区域。

图形用户界面可以包括移动控制区域,其中,移动控制区域在图形用户界面上的位置可以根据实际需求自定义设置,例如可以设置于图形用户界面的左下方、右下方等玩家拇指可触控区域。

如图11所示,用户输入针对移动控制区域的触控操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动,若确定虚拟对象移动至第一传送区域,则在移动控制区域显示与至少一个第二传送区域相对应的第一组方向控件(方向控件1和方向控件2),第一组方向控件用于指示相对应的地道出口的方向。

用户输入针对第一组方向控件中目标方向控件(方向控件1)的触发指令,则可以控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围,也即,通过针对目标方向控件的触发指令,使得图形用户界面中当前显示的是方向控件1所对应第二传送区域的虚拟场景范围。该过程的具体实现方式可参见上述实施例。

基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与虚拟地图显示方法对应的虚拟地图显示装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述虚拟地图显示方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。

请参阅图12,图12为本申请实施例所提供的一种虚拟地图显示装置的结构示意图,如图12中所示,本申请实施例提供的虚拟地图显示装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述虚拟地图显示装置800包括:

第一显示控制模块810,用于在图形用户界面上显示至少部分虚拟场景和第一虚拟对象。

移动控制模块820,用于响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。

第二显示控制模块830,用于响应于预设的触发事件,控制图形用户界面中所显示的虚拟场景由第一虚拟场景切换为第二虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象。

第三显示控制模块840,用于响应于针对功能控件的触控操作,在图形用户界面中显示位置标记界面,在位置标记界面中,根据至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象上报的位置标记信息显示至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象的角色标识。

优选地,第三显示控制模块840用于:根据位置标记信息确定角色标识的初始显示位置,并根据各初始显示位置之间的距离确定所述角色标识的最终显示位置;

根据所述最终显示位置显示所述至少一个第二虚拟对象和/或所述第一虚拟对象的角色标识。

优选地,位置标记界面中包括与虚拟场景相对应的虚拟地图。

优选地,第一虚拟对象上报的位置标记信息用于通过以下方式确定:在虚拟地图与第一虚拟对象在虚拟场景中的实际位置相对应的地图位置处显示位置上报提示标识;响应于针对所述虚拟地图的位置上报触发操作,生成根据位置上报提示标识确定的第一虚拟对象的位置标记信息,位置标记信息中包括位置上报提示标识在虚拟地图中的地图位置。

优选地,第三显示控制模块840具体用于:响应于针对虚拟地图上所显示的位置上报控件的触发操作,将第一虚拟对象当前在虚拟场景中的实际位置确定为第一虚拟对象的位置标记信息;或者,响应于在虚拟地图上执行的位置选择操作,将在虚拟地图上所选择的位置确定为第一虚拟对象的位置标记信息。

优选地,第三显示控制模块840还用于:构建与虚拟地图对应二维坐标网格,二维坐标网格中的坐标位置与所述虚拟地图中的地图位置存在对应关系。

其中,根据各初始显示位置之间的距离对初始显示位置进行调整,以确定角色标识在位置标记界面中的最终显示位置的步骤包括如下至少一步骤:确定二维坐标网格中与初始显示位置对应的地图位置最近的、且未被占用的第一目标网格交叉点,根据对应关系确定虚拟地图中与第一目标网格交叉点的坐标位置相对应的地图位置,以作为最终显示位置;和,确定二维坐标网格中在与初始显示位置对应的虚拟对象在虚拟场景中所处的实际位置对应地图位置的方向上、与初始显示位置对应的地图位置最近的、且未被占用的第二目标网格交叉点,根据对应关系确定虚拟地图中与第二目标网格交叉点的坐标位置相对应的地图位置,以作为最终显示位置。

优选地,角色标识在位置标记界面中占用对应的显示区域,并且角色标识中显示有用于指示虚拟对象身份的身份信息;其中,在位置标记界面中所显示的各角色标识中,相邻的两个虚拟对象的角色标识中所显示的身份信息之间具有预设间隙,相邻的两个虚拟对象的角色标识所占用的显示区域不重叠或者显示区域的边缘被覆盖。

优选地,第三显示控制模块840具体用于:响应于检测到任一相邻的两个初始显示位置之间的距离小于预设间隙,调整任一相邻的两个初始显示位置中的至少一个初始显示位置,以确定角色标识的最终显示位置。

优选地,第三显示控制模块840具体用于:在位置标记界面中各角色标识对应的最终显示位置处显示角色标识,并将每个虚拟对象的角色标识与各自对应的初始显示位置进行连线。

优选地,第三显示控制模块840用于通过以下至少一种方式在位置标记界面中显示角色标识:响应于针对位置标记界面的放大显示技能触发操作,将虚拟地图中的目标区域和/或目标区域中的每个虚拟对象的角色标识进行放大显示;缩小每个虚拟对象的角色标识在位置标记界面中的显示尺寸;改变角色标识中所显示的用于指示虚拟对象身份的身份信息的表现形式。

优选地,第三显示控制模块840用于通过以下方式在位置标记界面中显示角色标识:在位置标记界面上展示显示策略控件;响应于针对显示策略控件的触发操作,确定针对角色标识的显示方式;在位置标记界面中以所确定的显示方式显示每个虚拟对象的角色标识。

优选地,显示方式包括以下项中的至少一项:按照每个虚拟对象上报位置标记信息的时间顺序,来确定相邻的两个虚拟对象的角色标识所占用的显示区域的边缘的覆盖关系;按照每个虚拟对象所属的身份类型,来确定相邻的两个虚拟对象的角色标识所占用的显示区域的边缘的覆盖关系。

本申请实施例提供的虚拟地图显示装置,包括第一显示控制模块、移动控制模块、第二显示控制模块和第三显示控制模块,其中,第一显示控制模块在图形用户界面上显示至少部分虚拟场景和第一虚拟对象;移动控制模块响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化;第二显示控制模块响应于预设的触发事件,控制图形用户界面中所显示的虚拟场景由第一虚拟场景切换为第二虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象;第三显示控制模块响应于针对功能控件的触控操作,在图形用户界面中显示位置标记界面,在位置标记界面中,根据至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象上报的位置标记信息显示至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象的角色标识。

这样一来,本申请实施例通过上传各玩家在游戏中的位置标记信息,并且信息上传的过程快捷,使得各玩家在游戏中的位置信息以高效清晰的方式传递,减少玩家在游戏讨论阶段中的信息陈述,有效减轻玩家的记忆负担,同时辅助玩家在游戏讨论阶段进行更快速的推理判断和讨论,有效提高了玩家的游戏效率。

请参阅图13,图13为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图13中所示,所述电子设备900包括处理器910、存储器920和总线930。

所述存储器920存储有所述处理器910可执行的机器可读指令,当电子设备900运行时,所述处理器910与所述存储器920之间通过总线930通信,所述机器可读指令被所述处理器910执行时,可以执行如上述图1所示方法实施例中的虚拟地图显示方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1所示方法实施例中的虚拟地图显示方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

相关技术
  • 一种虚拟地图显示方法、装置、电子设备及存储介质
  • 虚拟地图显示方法及装置、存储介质、电子设备
技术分类

06120113076271