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技术领域

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种控件展示方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

游戏中,通常会设计多种多样的非战斗功能,从而,通过这些非战斗功能增加游戏玩法。例如,玩家通过交互功能与其他玩家或NPC实现交互,获得更多游戏资源、任务提示,以推动游戏进程。

目前,在游戏中,非战斗功能设置有相应触发方式,如功能按钮。以手机游戏为例,非战斗功能按钮种类众多,并且这些功能按钮大多常驻于游戏界面中。为保证战斗功能的操作空间,这些非战斗功能按钮通常会设置在游戏界面中的操作热区边缘,使得游戏界面布局散乱,玩家操作分散,易用性较差。此外,为避免这些非战斗功能按钮占用过多界面空间,这些非战斗功能按钮通常尺寸较小,难以引起玩家注意,导致非战斗功能的使用频率较低。

因此,亟待提出一种新的解决方案,用以克服目前存在的至少一个技术问题。

发明内容

本申请的多个方面提供一种控件展示方法、装置、设备及存储介质,用以整合功能控件布局,提高人机交互效率。

本申请实施例提供一种控件展示方法,包括:

在图形界面中显示处于第一状态的目标控件组;

响应针对目标控件组的第一指令,从为目标控件组配置的多个功能中,确定满足第一指令的目标功能;

将目标控件组从第一状态切换至用于实现目标功能的第二状态,其中,目标控件组在不同状态下的控件布局不同。

进一步可选地,处于第一状态的目标控件组包括至少一个功能触发控件,至少一个功能触发控件一一对应于至少一种功能。

基于此,响应针对目标控件组的第一指令,从为目标控件组配置的多个功能中,确定满足第一指令的目标功能,包括:

响应对目标功能触发控件的选取指令,以目标功能触发控件对应的功能作为目标功能;其中,目标功能触发控件为至少一个功能触发控件中的任一功能触发控件。

其中,进一步可选地,至少一个功能触发控件,包括:交互动作触发控件、表情触发控件、飞行触发控件中的至少一个。

进一步可选地,将目标控件从第一状态切换至用于实现目标功能的第二状态,包括:

从目标控件组关联的至少一个功能控件组中,确定用于执行目标功能的目标功能控件组;

调用目标功能控件组,以将目标功能控件组加载到为处于第二状态下的目标控件组配置的功能控件区中;

在图形界面中显示处于第二状态下的目标控件组。

其中,目标控件组关联的至少一个功能控件组,包括:交互动作控件组、表情控件组、飞行控件组中的至少一个。

其中,可选地,若功能控件区中加载有交互动作控件组和/或表情控件组,则在图形界面中显示处于第二状态下的目标控件组,包括:

在功能控件区中,采用多层轮盘结构显示交互动作控件组和/或表情控件组中的多个功能控件,其中,每一层轮盘结构中包括至少一个功能控件。

其中,可选地,交互动作控件组包括单人交互动作控件组和多人交互动作控件组。

该方法还包括:控制目标控件组中的轮盘控件,以切换功能控件区中加载的交互动作控件组类型。

进一步可选地,若功能触发控件为飞行触控控件,并且目标功能为飞行功能,则该方法还包括:将图形界面中的虚拟角色所处状态切换至飞行状态。

从目标控件组关联的至少一个功能控件组中,确定用于执行目标功能的目标功能控件组,包括:从目标控件组关联的至少一个功能控件组中,确定用于执行飞行功能的飞行功能控件组,其中,飞行功能控件组包括用于触发降落操作的降落控件和用于控制飞行状态的状态操作控件。

进而,调用目标功能控件组,以将目标功能控件组加载到为处于第二状态下的目标控件组配置的功能控件区中,包括:调用飞行功能控件组,以将目标控件组中的飞行触发控件切换为降落控件,并将目标控件组中的轮盘控件切换为状态操作控件,以得到处于第二状态下的目标控件组。

进一步可选地,该方法还包括:判断目标控件组是否满足状态切换条件;若目标控件组满足状态切换条件,则将目标控件组从用于执行战斗功能的第三状态切换至第一状态。

其中,进一步可选地,状态切换条件,包括:最后一次接收到针对目标控件组的第二指令的时刻距离当前时刻的间隔超过设定阈值;或者,针对目标控件组的第二指令为用于停止战斗的操作指令。

本申请实施例还提供一种控件展示装置,该装置加载有图形界面。该装置包括:

显示模块,用于在图形界面中显示处于第一状态或第二状态的目标控件组;

收发模块,用于接收针对目标控件组的第一指令;

处理模块,用于响应第一指令,从为目标控件组配置的多个功能中,确定满足第一指令的目标功能;触发显示模块将目标控件组从第一状态切换至用于实现目标功能的第二状态,其中,目标控件组在不同状态下的控件布局不同。

本申请实施例还提供一种电子设备,包括:存储器和处理器;所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令以用于:执行本申请实施例提供的方法中的步骤。

本申请实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现本申请实施例提供的方法中的步骤。

在本申请实施例提供的技术方案中,在图形界面中显示处于第一状态的目标控件组,该目标控件组即图形界面中提供给玩家的操作对象,例如非战斗功能按钮。基于此,响应针对目标控件组的第一指令,从为该目标控件组配置的多个功能中,确定满足该第一指令的目标功能。进而,将该目标控件组从第一状态切换至用于实现目标功能的第二状态,以使玩家可通过第二状态下的目标控件组触发目标功能。

本方案中,将至少一种功能配置到目标控件组中,并通过将目标控件组从第一状态切换至用于实现目标功能的第二状态,使得目标功能在图形界面中得以执行,从而,能够整合功能控件布局,避免功能控件布局散乱导致易用性差的问题,提升人机交互界面的布局合理性,提高人机交互效率。本方案中,还能在目标控件组的不同状态下展示用于实现不同功能的控件,大大降低各种功能的触发难度,提升各种功能的使用率,进一步提高人机交互效率。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

图1为本申请一示例性实施例提供的控件展示方法的流程示意图;

图2至图7为本申请实施例提供的游戏界面的示意图;

图8为本申请一示例性实施例提供的控件展示装置的结构示意图;

图9为本申请一示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请具体实施例及相应的附图对本申请技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

游戏中,通常会设计多种多样的非战斗功能,从而,通过这些非战斗功能增加游戏玩法。例如,玩家通过交互功能与其他玩家或NPC实现交互,获得更多游戏资源(如装备、道具、技能等)、任务提示,以推动游戏进程。

目前,游戏界面中设置有非战斗功能相应的触发方式,如针对各种非战斗的操作入口、功能按建。其中,非战斗功能的形式众多,例如:飞行、聊天、交易、礼物赠送、定点传送,等等。

以手机游戏为例,为保证战斗功能操作空间,这些非战斗功能按钮位分别独立设置在游戏界面中的操作热区边缘,使得游戏界面布局散乱,造成玩家操作分散,易用性较差。随着非战斗功能的增加,还会进一步加剧使得非战斗功能的操作难度。

而且,这些非战斗功能按钮常驻布局于游戏界面中,因而,为避免占用过多游戏界面空间,这些非战斗功能按钮通常尺寸较小,难以引起玩家注意,导致非战斗功能的使用频率较低。

因此,亟待提出一种新的解决方案,用以克服目前存在的至少一个技术问题。

针对上述至少一个技术问题,在本申请一些实施例中,提供了一种解决方案,以下结合附图,详细说明本申请各实施例提供的技术方案。

本申请实施例提供的控件展示方案可以由一电子设备来执行,该电子设备可以是服务器。该服务器可以是包含一独立主机的物理服务器,或者也可以为主机集群承载的虚拟服务器,或者也可以为云服务器。该电子设备也可以是诸如平板电脑、PC机、笔记本电脑等终端设备。当然,该控件展示方案还可由服务器与终端设备配合执行,或多个电子设备配合执行,本申请并不限定。

本申请实施例提供的控件展示方案适用于各种图形界面。以游戏界面为例,该控件展示方案可用于整合游戏界面中的功能控件布局,以改善游戏界面中因功能控件布局散乱导致的各种问题,例如控件操作难度大、控件使用率低。

当然,除游戏界面之外,该控件展示方案还适用于其他界面,如移动终端中的游戏开发应用界面、文档编辑应用界面、导航界面、广告界面等。

比如,针对移动终端中图形界面空间较小的特点,游戏开发应用的许多进阶功能常常会被零散布局到操作热区边缘,此情况下,通过该控件展示方案对游戏开发应用界面中的这些进阶功能控件进行整合,从而,通过切换控件组的布局使得这些进阶功能控件更适配于移动终端用户的使用习惯,提升人机交互界面的布局合理性,降低这些进阶功能的触发难度以及操作难度,提升这些进阶功能的使用率。

实际上,此处游戏开发应用的进阶功能,可理解为游戏开发应用中的辅助功能。此类进阶功能通常不是游戏开发应用中的基础功能,但进阶功能在特定场景下的应用可大大提升游戏开发效率。例如,进阶功能可以是游戏开发应用中的自定义素材编辑、地图规划、关卡规划等功能。实际应用中,其他图形界面中对进阶功能的触发控件也可做类似处理,例如,文档编辑应用中的进阶功能即字数统计、拼写检查、文档校对等。

再比如,导航软件中的地图切换功能、附近搜索功能、个性化设置功能等,常常也被零散布局到操作热区边缘,此情况下,通过该控件展示方案对导航界面中的上述功能控件进行整合,从而,通过切换控件组的布局使得这些功能控件更适配于移动终端用户的使用习惯,提升人机交互界面的布局合理性,降低这些功能的触发难度,提升这些功能的使用率。例如,假设处于某一状态下的目标控件组中包括地图切换功能触发控件,通过选取该控件,可触发目标控件组从当前状态切换至地图切换状态,从而,在处于地图切换状态下的目标控件组中显示可用的多种地图选项(如地震地图选项、赏景地图选项、便利店地图选项、加油站地图选项等)。

无论应用于何种图形界面,本申请实施例提供的控件展示方案的核心思路都是:在图形界面中显示处于第一状态的目标控件组,该目标控件组即图形界面中提供给用户的操作对象,例如游戏界面中的非战斗功能按钮。在此基础上,响应针对目标控件组的第一指令,从为该目标控件组配置的多个功能中,确定满足该第一指令的目标功能。进而,将该目标控件组从第一状态切换至用于实现目标功能的第二状态,使得用户可通过第二状态下的目标控件组触发目标功能。该方案中,将至少一种功能配置到目标控件组中,并通过将目标控件组从第一状态切换至用于实现目标功能的第二状态,使得目标功能在图形界面中得以执行,从而,能够整合功能控件布局,避免功能控件布局散乱导致易用性差的问题,提升人机交互界面的布局合理性,提高人机交互效率。另外,该方案还可在目标控件组的不同状态下展示用于实现不同功能的控件,使得功能控件可占用的界面空间更为合理,大大降低各种功能的触发难度,提升各种功能的使用率。

下面结合以下实施例对控件展示方案的执行过程进行说明。

本申请实施例提供了一种控件展示方法,图1为本申请一示例性实施例提供的控件展示方法的流程示意图。如图1所示,该方法包括:

101、在图形界面中显示处于第一状态的目标控件组;

102、响应针对目标控件组的第一指令,从为目标控件组配置的多个功能中,确定满足第一指令的目标功能;

103、将目标控件组从第一状态切换至用于实现目标功能的第二状态。

本申请实施例中,在图形界面中,目标控件组由多个控件构成。多个控件包括功能控件和非功能控件。其中,非功能控件包括但不限于:虚拟角色属性栏、血条、具有选择功能的轮盘控件、带有箭头的指示条,等等。在一些实施例中,通过功能控件可触发对应的执行程序,以使该执行程序实现该功能控件对应的功能。

例如,交互动作控件可触发交互动作执行程序,从而,通过执行该交互动作执行程序使图形界面中的虚拟角色做出对应的交互动作。其中,多个交互动作控件与多个交互动作一一对应。为区分不同交互动作控件,各个交互动作控件在图形界面中可展示为用于指示交互动作的标识,例如交互动作的缩略图、名称。类似的,表情控件有多个,各个表情控件均可触发虚拟角色在图形界面中发出一种对应的表情包。在图形界面中,为区分不同类型的表情控件,各个表情控件也可以展示为用于指示表情的标识,例如表情包的缩略图、名称。可选地,用户可输入自定义表情包,以丰富图形界面中各个用户的交互形式。

例如,飞行控件可触发针对虚拟角色的飞行控制程序,从而,通过执行该飞行控制程序使虚拟角色进入飞行状态,并将该虚拟角色的飞行状态展示在图形界面中。在一些示例中,飞行控件包括但不限于:飞行方向控件(如向上、向下、向前、向后)、起落控件、速度控件,通过这些飞行控件可对飞行状态进行设置,例如,设置飞行控制程序中的一些参数,以控制虚拟角色的起落地点、飞行方向、速度。

本申请实施例中,为避免多个功能控件占用过多界面空间,将这些功能控件组分别整合到目标控件组的不同状态下。实际上,目标控件组的不同状态,可理解为目标控件组中用于实现不同功能的展示形态。

基于上述设计,本申请实施例中,目标控件组在不同状态下的控件布局不同。可选地,目标控件组在不同状态下的控件布局差异可体现在以下至少一个方面:控件类型、控件数量、控件布局结构。

以游戏界面为例,假设游戏中设置有多个功能,主要分为战斗功能和非战斗功能。假设多个功能分别由不同功能控件实现。基于上述假设,根据控件类型,将战斗功能控件和非战斗功能控件分别配置到目标控件组的不同状态下,并根据配置到各个状态下的控件数量以及预先设置的控件布局规则,确定各个状态对应的控件布局结构,从而,基于各个状态对应的控件布局结构加载出处于各个状态下的目标控件组。

本申请实施例中,根据不同状态所能实现的功能不同,目标控件组所处状态之间的关系可以是主从关系,也可以是并列关系,本申请并不限定。

例如,游戏界面中,目标控件组至少包括以下状态之一:用于展示可执行的各种类型非战斗功能的第一状态,用于执行目标功能(在第一状态下选中的非战斗功能)的第二状态,用于执行战斗功能的第三状态。其中,第一状态与第二状态之间的关系为主从关系,第一状态和第三状态之间的关系为并列关系。

上述示例中,一方面,针对处于第一状态的目标控件组中提供的功能控件(也即功能触发控件),选择其中一个非战斗功能,并触发该目标控件组进入用于执行选中的非战斗功能(即目标功能)的第二状态,从而在第二状态中执行该选中的非战斗功能,其中,第二状态的数量与第一状态中功能触发控件的数量一致。即第一状态作为非战斗功能的主状态,可管理用于进入各个第二状态的功能触发控件。举例来说,假设用户通过处于第一状态的目标控件组选取非战斗功能a对应的功能触发控件,此时,可触发该目标控件组跳转至非战斗功能a对应的第二状态,从而在第二状态中执行非战斗功能a。

另一方面,第一状态作为非战斗功能的主状态,与用于实现战斗功能的第三状态,属于并列关系。具体来说,处于并列关系的两种状态相互排斥,即目标控件组不可同时展示处于属于并列关系的两种状态。实际应用中,用户战斗结束或者主动退出战斗后,目标控件组会从第三状态切换至第一状态,以便为用户提供非战斗功能。

值得说明的是,上下文实施例中,“第一”、“第二”、“第三”仅用于区别目标控件组的不同状态,并不限定各个状态的展示顺序。

下面结合具体示例介绍图1示出的控件展示方法中各个步骤的执行过程:

首先,101中,在图形界面中显示处于第一状态的目标控件组。

以游戏界面为例,在游戏界面中,目标控件组可以是轮盘控件以及由轮盘控件管理的功能控件组成的。在展示形式上,若功能控件的数量为多个,功能控件可均匀环绕于轮盘控件周围,或半包围环绕在轮盘控件周围,或采用多层轮盘结构环绕于轮盘控件周围,本申请并不限定。

其中,轮盘控件可以实现为单轮盘控件,也可实现为多轮盘控件。以双轮盘控件为例,两个轮盘控件分别部署在游戏界面的左右两侧,便于左右手分别操作。在一可选实施例中,目标控件组是由双轮盘控件中的右侧轮盘控件以及由该右侧轮盘控件管理的功能控件组成的。

当然,根据游戏界面的实际设置,两个轮盘控件也可采用其他部署形式,本申请并不限定。例如,两个轮盘控件还可以分别部署在游戏界面中同一侧(右侧或左侧)的上下两端,以便玩家可以通过惯用手单手操作。可选地,两个轮盘控件的间距可根据游戏界面尺寸设置,也可根据玩家操作习惯设置以提高游戏操控体验,还可根据游戏界面中的景物变化进行动态调整以避免遮挡游戏场景。

在上述或下述实施例中,功能控件包括功能触发控件,功能触发控件用于触发客户端(或服务器)执行目标功能。基于上文实施例,假设双轮盘控件中的右侧轮盘控件可用于控制多个功能触发控件。基于此,通过操控右侧轮盘控件可选取某一功能触发控件,从而,通过选取的功能触发控件来触发游戏中的虚拟角色执行对应技能或者交互行为。此情况下,该右侧轮盘控件也可称为技能发射轮盘、技能触发轮盘,本申请并不限定。

实际应用中,可选地,处于第一状态的目标控件组包括至少一个功能触发控件。进一步地,至少一个功能触发控件,包括:交互动作触发控件、表情触发控件、飞行触发控件中的至少一个。

进一步地,假设游戏所搭载的设备采用触控屏来展示游戏界面,为适应用户的操作习惯,目标控件组可以显示在游戏界面中的用户惯用手侧,例如游戏界面中的右下角、左下角。或者,基于用户对终端设备的握持自适,动态配置目标控件组在游戏界面中的位置。具体地,假设终端设备包括触控屏,获取用户在触控屏中操作频率较高的位置,并在该位置设置目标控件组。从而,使得目标控件组更贴合用户使用习惯,提高目标控件组的便捷性。

当然,还可考虑游戏进程中的场景变化、游戏界面尺寸缩放(比如手机分屏后游戏界面缩小)等因素,动态配置目标控件组在游戏界面中的位置,避免目标控件组对场景中主要景物、虚拟角色等场景元素的遮挡。

进而,102中,响应针对目标控件组的第一指令,从为目标控件组配置的多个功能中,确定满足第一指令的目标功能。

其中,第一指令可以是用户通过触控屏幕发出的触控指令,也可以是通过鼠标、键盘、语音采集设备、可穿戴设备、图像采集设备等输入设备反馈的选取指令,或者还可以是其他类型指令,本申请并不限制。实际应用中,触控指令可以是单击、双击、长按、按下后释放、滑动(包括但不限于各种方向)中的一种或组合。当然,触控指令可以是单点触控指令,也可以是多点触控指令。例如,多点触控指令可以实现为组合轨迹滑动,其中组合轨迹包括但不限于自定义轨迹、游戏中预先指定的轨迹。无论是何种指令,其实质都是用于表示用户意图通过目标控件组触发的目标功能。

仍以游戏界面为例,具体来说,假设处于第一状态的游戏界面中展示有可选取的各个非战斗功能。假设非战斗功能包括:交互动作功能、表情展示功能、飞行功能。假设游戏界面中处于第一状态的目标控件组包括:轮盘控件以及由轮盘控件管理的各个非战斗功能对应的功能触发控件。假设各个非战斗功能对应的功能触发控件,具体为:交互动作触发控件、表情触发控件、飞行触发控件。假设游戏所搭载的设备采用触控屏来展示游戏界面。假设第一指令是用户通过触控屏幕发出的触控指令。

基于上述假设,在一些实施例中,用户可通过滑动轮盘控件,使其指向意图选择的功能触发控件。若轮盘控件停留时间达到时长阈值,则确定用户通过轮盘控件指向的功能触发控件为目标功能触发控件(即接收选取目标功能触发控件的第一指令),从而,从为目标控件组配置的多个非战斗功能中,确定与目标功能触发控件对应的目标功能(即响应针对目标控件组的第一指令,从为目标控件组配置的多个功能中,确定满足第一指令的目标功能)。例如,从为目标控件组配置的多个非战斗功能中,确定与当前指向的交互动作触发控件对应的交互动作功能。

实际应用中,对轮盘控件的操控方式还可以是:单击、双击、拖拽(包括但不限于各个方向)中的至少一种。可选地,设置与功能触发控件对应的唤醒方式,从而,通过不同轮盘控件操作方式来选取不同功能触发控件。例如,假设目标控件组为双轮盘控件中的右侧轮盘控件,并且假设游戏中设置有与功能触发控件a对应的操作手势a,基于上述假设,在右侧轮盘控件所处触控区域内,若检测到用户发出的触控轨迹与操作手势a一致,则确定用户意图选择的功能触发控件为功能触发控件a。

另一些实施例中,用户还可直接触控意图选择的功能触发控件,以完成第一指令的输入。例如,单击某一功能触发控件。又例如,通过预设手势直接调用某一功能触发控件。

在一可选示例中,游戏界面如图2所示,其中,处于第一状态的目标控件组设置于游戏界面的左下方,该目标控件组包括:轮盘控件、由轮盘控件管理的非战斗功能a、b、c对应的功能触发控件a、b、c。在图2中,通过滑动轮盘控件,使该轮盘控件的箭头指向任一非战斗功能对应的功能触发控件,可完成对该功能触发控件的选取过程。或者,在图2中,也可直接单击功能触发控件,以选取该功能触发控件。

当然,除了由用户输入的第一指令外,第一指令还可以是客户端检测到预设条件达成(例如进入某一游戏副本,或进入某一类型场景)后,由客户端模拟生成的。

仍以上文假设的游戏界面为例,客户端检测到虚拟角色处于悬崖边时,模拟生成选取飞行触发控件的第一指令,从而,以第一指令指示的飞行触发控件作为目标功能触发控件,并从为目标控件组配置的多个非战斗功能中,确定与当前指向的飞行触发控件对应的飞行功能。

进而,确定满足第一指令的目标功能后,103中,将目标控件组从第一状态切换至用于实现目标功能的第二状态。

仍以游戏界面为例,具体来说,假设处于第一状态的游戏界面中展示有可选取的各个非战斗功能。假设非战斗功能包括:交互动作功能、表情展示功能、飞行功能。假设处于第一状态的游戏界面中目标控件组包括:轮盘控件以及由轮盘控件管理的各个非战斗功能对应的功能触发控件。假设目标功能为非战斗功能a。

基于上述假设,确定与目标功能触发控件对应的非战斗功能a后,确定目标控件组在第二状态下的控件布局,并触发该目标控件组切换至与非战斗功能a对应的第二状态,即在游戏界面中展示第二状态下的控件布局,从而,在第二状态中执行非战斗功能a。

另外,为提升用户的游戏体验,在上述或下述实施例中,103中,目标控件组从第一状态切换至用于实现目标功能的第二状态的过程是玩家无感知的。即此过程可由客户端响应第一指令自动触发的。

通过图1示出的控件展示方法,能够整合功能控件布局,提升人机交互界面的布局合理性。该方法还能够降低各种功能的触发难度,提升各种功能的使用率,从而提高人机交互效率。

在一些示例性的实施例中,假设处于所述第一状态的目标控件组包括至少一个功能触发控件。假设至少一个功能触发控件一一对应于至少一种功能。

基于上述假设,上述102中,响应针对目标控件组的第一指令,从为目标控件组配置的多个功能中,确定满足第一指令的目标功能,可以具体实现为:响应对目标功能触发控件的选取指令,以能触发控件i对应的功能作为目标功能。

其中,目标功能触发控件为至少一个功能触发控件中的任一功能触发控件。实际应用中,至少一个功能触发控件包括但不限于:交互动作触发控件、表情触发控件、飞行触发控件中的至少一个。

本实施例中,针对目标功能触发控件的选取指令,是上文介绍的第一指令的其中一种实现形式,该选取指令可以是用户通过触控屏幕发出的触控指令(包括但不限于上文介绍的各种类型的触控指令),也可以是通过鼠标、键盘、麦克风、图像采集设备、可穿戴设备等输入设备反馈的选取指令,或者还可以是其他类型指令,本申请并不限制。

在上述或下述实施例中,可选地,102之前,为目标控件组配置可提供给用户的多个功能。在一些示例性的实施例中,配置目标控件组的一种可选方式,具体为:根据不同功能类型对功能控件进行划分,得到多个功能控件组。进而,将这些功能控件组分别配置到目标控件组的不同状态下,创建出目标控件组。具体地,将多个功能控件组根据控件数量、和/或适用场景,分别采用不同控件布局结构进行排布,得到多个功能控件组对应的控件布局,并以多个功能控件组对应的控件布局作为目标控件组在不同状态下的控件布局,实现对这些功能控件组的整合。

另一配置目标控件组的方式中,还可基于用户操作偏好对功能控件进行分类,得到不同操作偏好对应的功能控件组,从而,将不同操作偏好对应的功能控件组分别配置到目标控件组的不同状态下,以建立操作偏好与目标控件组所处状态的对应关系。这样,通过切换目标控件组所处状态,即可适配用户的不同操作偏好,提升用户体验。

例如,基于用户在不同类型场景下的操作偏好,对战斗功能控件中的攻击技能控件进行排序。根据各个类型场景中操作偏好程度从高到低对攻击技能控件进行分组,得到不同类型场景对应的多个攻击技能控件组,进而,将这些攻击技能控件分别配置到目标控件组的不同状态下,以建立操作偏好与攻击技能控件组所处状态的对应关系,创建出目标控件组。

基于上文示例创建出的目标控件组,获取当前场景类型,确定当前场景类型对应的目标攻击技能控件组。若检测到用户进入战斗模式,则在游戏界面中将目标控件组从当前状态切换至用于展示目标攻击技能控件组的状态。

再一配置目标控件组的方式中,还可基于游戏进程对功能控件进行划分,得到多个功能控件组,进而,将这些功能控件组分别配置到目标控件组的不同状态下,以游戏进程中各个阶段(或关卡、玩家等级、玩家在线时长等)与目标控件组所处状态的对应关系,创建出目标控件组。例如,检测到用户即将进入飞行关卡,此时,在游戏界面中将目标控件组从当前状态切换至与该飞行关卡对应的状态,其中,目标控件组在该飞行关卡对应的状态下配置有飞行功能控件。

在一些示例性的实施例中,103中将目标控件组从第一状态切换至用于实现目标功能的第二状态,可以实现为:

从目标控件组关联的至少一个功能控件组中,确定用于执行目标功能的目标功能控件组;调用目标功能控件组,以将目标功能控件组加载到为处于第二状态下的目标控件组配置的功能控件区中;在图形界面中显示处于第二状态下的目标控件组。

上述步骤中,通过在目标控件组中引入功能控件区,无需跳转至下级菜单即可直接在目标控件组的功能控件区中进行功能控件的选择,有效避免二级菜单互动,大大简化交互操作流程,提升玩家代入感。

在游戏场景中,不同功能控件组可执行的非战斗功能不同。可选地,目标控件组关联的至少一个功能控件组,包括但不限于:交互动作控件组、表情控件组、飞行控件组中的至少一个。

为避免对功能控件的误触,若功能空间组中包括多个功能控件,则还可分隔展示多个功能控件。例如,在功能控件区中,采用多层轮盘结构部署多个功能控件。

其中,表情控件用于触发游戏界面中的虚拟角色释放对应的表情。在一示例中,表情控件组包括可供用户选取的多个表情控件,例如开心、愤怒、害羞、伤心等。在游戏界面中,可采用缩略图或说明文字作为表情控件的标识,并将多个表情控件的标识按照预设展示样式显示在功能控件区中。

在一可选实施例中,假设功能控件区中加载有表情控件组。基于此,上述步骤中,在游戏界面中显示处于第二状态下的目标控件组的步骤,可以实现为:在功能控件区中,采用多层轮盘结构显示表情控件组中的多个功能控件(即表情控件),其中,每一层轮盘结构中包括至少一个功能控件(即表情控件)。

实际应用中,由于表情控件的数量众多,因而,为使表情控件的布局更为合理,预设展示样式比如是多层轮盘结构,即围绕轮盘控件、并且呈多层排布的展示样式,如图3所示。在图3中,多个表情控件分别采用对应文字标识,这些表情控件以多层轮盘结构排布在表情控件展示区(即功能控件区)中,选取其中一个表情控件,即可触发游戏界面中的虚拟角色发出对应表情。例如,在图3中,假设选取标识为“微笑”的表情控件,此情况下,可控制虚拟角色发出的微笑表情。可选地,虚拟角色发出表情的方式可以是在虚拟角色头顶展示该表情控件对应的表情气泡。或者,虚拟角色发出表情的方式也可以是在虚拟角色面部展示该表情控件对应的表情,虚拟角色面部的表情可通过捏脸设置获取。

可选地,在图3中,处于第二状态下的目标控件组还包括:用于表示当前功能(即“气泡表情”)的标题栏控件、用于退出表情发送功能的“取消交互”控件。

当然,为避免表情控件组所处的功能控件区占用过多界面空间,还可对表情控件组中的控件数量进行限制。可选地,设置功能控件区中单页可展示的表情控件数量阈值,若表情控件组中的表情控件数量超过表情控件数量阈值,则根据使用频次对表情控件组中的表情控件进行排序,以将表情控件分别分配在功能控件区的不同分页中。进一步地,假设目标控件组中还包括轮盘控件,此情况下,可滑动轮盘控件切换当前所展示的表情控件分页。或者也可通过分页切换控件进行分页选择。

实际应用中,表情控件可以由游戏开发者预先配置,或者也可以根据用户数据(例如年龄、性别、所选虚拟角色类型)进行设置,或者还可以用户上传自定义表情,并生成对应的表情控件,本申请实施例不作限定。

在一可选实施例中,上述步骤中,假设功能控件区中加载有交互动作控件组。基于此,在图形界面中显示处于第二状态下的目标控件组,还可实现为:

在功能控件区中,采用多层轮盘结构显示交互动作控件组中的多个功能控件(即交互动作控件),其中,每一层轮盘结构中包括至少一个功能控件(即交互动作控件)。

具体地,参见上文介绍的表情控件展示方式,交互动作控件的展示方式与其类似,相似之处不再展开,两者区别点主要在于:交互控件组包括单人交互动作控件组和多人交互动作控件组。

实际应用中,单人交互动作控件组和多人交互动作控件组可在功能控件区的同一分页中进行展示。单人交互动作控件组和多人交互动作控件组也可分配到功能控件区的不同分页中进行展示。此情况下,通过轮盘控件或分页切换控件进行分页选择。在一可选示例中,假设交互动作控件组包括单人交互动作控件组和多人交互动作控件组,基于此,还可控制目标控件组中的轮盘控件,以切换功能控件区中加载的交互动作控件组类型。

举例来说,为使单人交互动作控件组的布局更为合理,预设展示样式比如是多层轮盘结构,即围绕轮盘控件、并且呈多层排布的展示样式,如图4所示。在图4中,多个单人交互动作控件分别采用对应文字标识,这些单人交互动作控件以多层轮盘结构排布在单人交互动作控件展示区(即功能控件区)中。目标控件组切换至第二状态后,展开单人交互动作控件展示区,并接收用户对任一单人交互动作控件的选取指令,基于该选取指令触发游戏界面中的虚拟角色做出该单人交互动作控件对应的交互动作。

例如,在图4中,假设选取标识为“发送爱心”的单人交互动作控件,此情况下,可控制虚拟角色做出发送爱心的动作。

可选地,在图4中,处于第二状态下的目标控件组还包括:用于表示当前功能(即“单人交互动作”)的标题栏控件、用于退出交互动作功能的“取消交互”控件。退出交互动作功能后,目标控件组可切换回第一状态或者切换为第三状态。

再例如,为使多人交互动作控件组的布局更为合理,预设展示样式比如是多层轮盘结构,即围绕轮盘控件、并且呈多层排布的展示样式,如图5所示。在图5中,多个多人交互动作控件分别采用对应文字标识,这些多人交互动作控件以多层轮盘结构排布在多人交互动作控件展示区(即功能控件区)中。目标控件组切换至第二状态后,展开多人交互动作控件展示区,并接收用户对任一多人交互动作控件的选取指令,基于该选取指令触发游戏界面中的虚拟角色做出该多人交互动作控件对应的交互动作。实际上,还可选取与虚拟角色进行交互的交互对象,例如,通过虚拟角色所处位置确定距离最近的另一虚拟角色作为交互对象。或者,响应用户对另一虚拟角色的选取指令,确定该指令选取的另一虚拟角色作为交互对象。

例如,在图5中,假设选取标识为“握手”的多人交互动作控件,此情况下,可控制虚拟角色与距离最近的另一虚拟角色做出多人交互动作控件的动作。

类似地,在图5中,处于第二状态下的目标控件组还包括:用于表示当前功能(即“多人交互动作”)的标题栏控件、用于退出交互动作功能的“取消交互”控件。退出交互动作功能后,目标控件组也可切换回第一状态或者切换为第三状态。

在上述或下述实施例中,若目标控件组中包括多个功能控件,还可以确定游戏场景中多个功能控件各自的使用频率,并根据各自的使用频率对多个功能控件进行不等间隔排列,以提高目标控件组的可用性。其中,功能控件的使用频率越高,该功能控件与周围其他功能控件的间隔越大,从而减小功能控件所占用的界面空间,改善控件使用体验。对于多个功能控件中使用频率较低的功能控件,还可将这些功能控件相互叠加,以便减少目标控件组所占用的界面空间。可选地,设置使用频率阈值以判断是否需要对功能控件进行叠加,例如存在两个功能控件的使用频率低于使用频率阈值,则对这两个功能控件进行部分叠加。或者,还可根据使用频率对多个功能控件进行排序,并基于排序结果和预设次序确定多个功能控件的排列布局。

实际应用中,对多个功能控件的排列布局可以是由客户端检测到玩家对多个功能控件的使用频率后发起的,也可以是由玩家自定义调整的。

以图6示出的表情控件组为例,若表情控件组中的表情控件数量为多个,还可以统计当前游戏场景中玩家对多个表情控件的使用频率,并根据使用频率对多个表情控件进行不等间隔排列,表情控件的使用频率越高,该表情控件与周围其他表情控件的间隔越大。图6中,哭泣、点赞、微笑的使用频率较高于其他表情控件,这三个表情控件与周围其他表情控件的间隔较大;害羞、滑稽、鲜花三个表情控件使用频率低于其他表情控件,这三个表情控件与周围其他表情控件的间隔较小,并相互叠加。

另一些实施例中,还可以根据游戏场景中多个功能控件各自的使用频率,确定多个功能控件各自对应图标所占的界面空间。功能控件的使用频率越高,该功能控件对应图标所占的界面空间越大,从而便于玩家选取该功能控件,防止误触。

在图6中,哭泣、点赞、微笑的使用频率较高于其他表情控件,这三个表情控件对应图标所占的界面空间较大;害羞、滑稽、鲜花三个表情控件使用频率低于其他表情控件,这三个表情控件对应图标所占的界面空间较小。

在一些示例性的实施例中,继续上文假设的游戏界面,若功能触发控件为飞行触控控件,并且目标功能为飞行功能,则还可以将图形界面中的虚拟角色所处状态切换至飞行状态。

上述103的具体实现步骤中,从目标控件组关联的至少一个功能控件组中,确定用于执行目标功能的目标功能控件组,可以实现为:

从目标控件组关联的至少一个功能控件组中,确定用于执行飞行功能的飞行功能控件组,其中,飞行功能控件组包括用于触发降落操作的降落控件和用于控制飞行状态的状态操作控件。

进而,上述步骤中,调用目标功能控件组,以将目标功能控件组加载到为处于第二状态下的目标控件组配置的功能控件区中,可以实现为:

调用飞行功能控件组,以将目标控件组中的飞行触发控件切换为降落控件,并将目标控件组中的轮盘控件切换为状态操作控件,以得到处于第二状态下的目标控件组。

实际应用中,假设功能控件区中加载有飞行功能控件组。假设处于第一状态下的目标控件组如图2所示,并且假设功能触发控件c为飞行触发控件,基于上述假设,在图形界面中,处于第二状态下的目标控件组如图7所示。在图7中,虚拟角色展开翅膀,用于表示虚拟角色进入飞行状态。在图7中,切换至第二状态后,目标控件组中的轮盘控件切换为用于控制虚拟角色飞行方向的操作状态控件(即用于控制虚拟角色向上飞行的第一箭头控件、用于控制虚拟角色向下飞行的第二箭头控件),目标控件组中的功能触发控件c(即飞行触发控件)切换为降落控件,用于控制虚拟角色降落并停止飞行。

在上述或下述实施例中,假设图形界面的双轮盘控件分别部署在游戏界面的左右两侧,双轮盘控件还可分别对虚拟角色的飞行方式进行控制。例如,部署于左侧界面控件中的左侧轮盘控件可用于控制虚拟角色飞行时在前、后、左、右等各个水平方向上的运动方式,部署在右侧界面空间的右侧轮盘控件可用于控制虚拟角色在上、下等纵向上的运动方式,从而,便于飞行功能中玩家对虚拟角色运动方向的操控。

实际应用中,轮盘控件对虚拟角色飞行时的角度控制并不限于上述角度,可控制的角度范围还可以是水平或纵向上的360度,或其他角度。

进一步地,若检测到虚拟角色达到设定降落地点(例如下一关卡所处地块),或者检测到对降落控件的选取指令,则说明此时虚拟角色需要降落,此情况下,虚拟角色切换至飞行停止状态,并将目标控件组从图7示出的第二状态切换至图2示出的第一状态。

在一些示例性的实施例中,除了上文介绍的第一状态与第二状态之间的切换过程外,本申请还包括对目标控件组的其他状态切换过程。

具体来说,仍假设图形界面为游戏界面,基于此,判断目标控件组是否满足状态切换条件。若目标控件组满足状态切换条件,则在游戏界面中将目标控件组从用于执行战斗功能的第三状态切换至用于触发非战斗功能的第一状态。

其中,可选地,此处的状态切换条件包括但不限于以下之一:

切换条件一:最后一次接收到针对目标控件组的第二指令的时刻距离当前时刻的间隔超过设定阈值。此情况,说明最后一次战斗功能的执行时间与当前时刻之间的时间间隔过长,为便于及时获取非战斗功能,引导用户进入休闲(即非战斗)状态,可判定满足切换至第一状态的状态切换条件。

切换条件二:针对目标控件组的第二指令为用于停止战斗的操作指令。此情况,说明玩家意图或需要离开战斗模式,为便于及时将用户切换至休闲(即非战斗)状态,可判定满足切换至第一状态的状态切换条件。

实际应用中,以游戏界面中的双轮盘控件为例,假设双轮盘控件分别部署在游戏界面的左右两侧。假设玩家惯用手为右手。基于此,目标控件组可由双轮盘控件中的右侧轮盘控件以及该轮盘控件管理的功能控件组成,从而,通过在不同状态下对右侧轮盘控件的操控,触发战斗技能或非战斗技能的释放。

可选地,处于第三状态的右侧轮盘控件可实现为战斗技能触发轮盘,用于触发战斗技能的释放;处于第一状态和/或第二状态下的右侧轮盘控件可实现为非战斗技能触发轮盘,用于触发非战斗技能的释放。其中,战斗技能触发轮盘和非战斗技能触发轮盘相互排斥,简单来说,就是游戏界面中在同一时刻仅能展示其中一种轮盘。

需要说明的是,上述实施例所提供方法的各步骤的执行主体均可以是同一设备,或者,该方法也由不同设备作为执行主体。比如,步骤101至步骤103的执行主体可以为设备A;又比如,步骤101的执行主体可以为设备A,步骤102和103的执行主体可以为设备B;等等。

另外,在上述实施例及附图中的描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,但是应该清楚了解,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行,操作的序号如101、102等,仅仅是用于区分开各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。需要说明的是,本文中的“第一”、“第二”等描述,是用于区分不同的消息、设备、模块等,不代表先后顺序,也不限定“第一”和“第二”是不同的类型。

图8为本申请实施例提供的一种控件展示装置的流程示意图。如图8所示,该控件展示装置包括显示模块81、收发模块82和处理模块83,其中

显示模块81,用于在图形界面中显示处于第一状态或第二状态的目标控件组;

收发模块82,用于接收针对目标控件组的第一指令;

处理模块83,用于响应针对目标控件组的第一指令,从为目标控件组配置的多个功能中,确定满足第一指令的目标功能;触发显示模块将目标控件组从第一状态切换至用于实现目标功能的第二状态,其中,目标控件组在不同状态下的控件布局不同。

可选地,处于第一状态的目标控件组包括至少一个功能触发控件,至少一个功能触发控件一一对应于至少一种功能。

处理模块83,响应针对目标控件组的第一指令,从为目标控件组配置的多个功能中,确定满足第一指令的目标功能时,具体用于:响应对目标功能触发控件的选取指令,以目标功能触发控件对应的功能作为目标功能。

其中,目标功能触发控件为至少一个功能触发控件中的任一功能触发控件。

其中,可选地,至少一个功能触发控件,包括:交互动作触发控件、表情触发控件、飞行触发控件中的至少一个。

可选地,处理模块83,将目标控件从第一状态切换至用于实现目标功能的第二状态时,具体用于:

从目标控件组关联的至少一个功能控件组中,确定用于执行目标功能的目标功能控件组;调用目标功能控件组,以将目标功能控件组加载到为处于第二状态下的目标控件组配置的功能控件区中;在图形界面中显示处于第二状态下的目标控件组。

其中,可选地,目标控件组关联的至少一个功能控件组,包括:交互动作控件组、表情控件组、飞行控件组中的至少一个。

其中,可选地,若功能控件区中加载有交互动作控件组和/或表情控件组,则处理模块83,在图形界面中显示处于第二状态下的目标控件组时,具体用于:

在功能控件区中,采用多层轮盘结构显示交互动作控件组和/或表情控件组中的多个功能控件,其中,每一层轮盘结构中包括至少一个功能控件。

其中,交互动作控件组包括单人交互动作控件组和多人交互动作控件组。

处理模块83还用于:控制目标控件组中的轮盘控件,以切换功能控件区中加载的交互动作控件组类型。

其中,可选地,若功能触发控件为飞行触控控件,并且目标功能为飞行功能,则处理模块83还用于:将图形界面中的虚拟角色所处状态切换至飞行状态。

进而,处理模块83,从目标控件组关联的至少一个功能控件组中,确定用于执行目标功能的目标功能控件组时,具体用于:

从目标控件组关联的至少一个功能控件组中,确定用于执行飞行功能的飞行功能控件组,其中,飞行功能控件组包括用于触发降落操作的降落控件和用于控制飞行状态的状态操作控件。

进而,处理模块83,调用目标功能控件组,以将目标功能控件组加载到为处于第二状态下的目标控件组配置的功能控件区中时,具体用于:

调用飞行功能控件组,以将目标控件组中的飞行触发控件切换为降落控件,并将目标控件组中的轮盘控件切换为状态操作控件,以得到处于第二状态下的目标控件组。

其中,若图形界面为游戏界面,则处理模块83还用于:判断目标控件组是否满足状态切换条件;若目标控件组满足状态切换条件,则在游戏界面中将目标控件组从用于执行战斗功能的第三状态切换至用于选择非战斗功能的第一状态。

其中,可选地,状态切换条件,包括:最后一次接收到针对目标控件组的第二指令的时刻距离当前时刻的间隔超过设定阈值;或者,针对目标控件组的第二指令为用于停止战斗的操作指令。

可选地,处理模块83,还用于若目标控件组中包括多个功能控件,确定游戏场景中多个功能控件各自的使用频率,并根据各自的使用频率对多个功能控件进行不等间隔排列。其中,功能控件的使用频率越高,该功能控件与周围其他功能控件的间隔越大。

本实施例中,将至少一种功能配置到目标控件组中,并通过将目标控件组从第一状态切换至用于实现目标功能的第二状态,使得目标功能在图形界面中得以执行,从而,能够整合功能控件布局,避免功能控件布局散乱导致易用性差的问题,提升人机交互界面的布局合理性,提高人机交互效率。本实施例中,还能在目标控件组的不同状态下展示用于实现不同功能的控件,大大降低各种功能的触发难度,提升各种功能的使用率。

图9是本申请一示例性实施例提供的电子设备的结构示意图,如图9所示,该电子设备包括:存储器901、处理器902、通信组件903以及显示组件904。

存储器901,用于存储计算机程序,并可被配置为存储其它各种数据以支持在电子设备上的操作。这些数据的示例包括用于在电子设备上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。

其中,存储器901可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。

处理器902,与存储器901耦合,用于执行存储器901中的计算机程序,以用于:通过显示组件904在图形界面中显示处于第一状态或第二状态的目标控件组;响应针对目标控件组的第一指令,从为目标控件组配置的多个功能中,确定满足第一指令的目标功能;触发显示模块将目标控件组从第一状态切换至用于实现目标功能的第二状态,其中,目标控件组在不同状态下的控件布局不同。

进一步可选地,处于第一状态的目标控件组包括至少一个功能触发控件,至少一个功能触发控件一一对应于至少一种功能。

处理器902,响应针对目标控件组的第一指令,从为目标控件组配置的多个功能中,确定满足第一指令的目标功能时,具体用于:响应对目标功能触发控件的选取指令,以目标功能触发控件对应的功能作为目标功能。

其中,目标功能触发控件为至少一个功能触发控件中的任一功能触发控件。

其中,可选地,至少一个功能触发控件,包括:交互动作触发控件、表情触发控件、飞行触发控件中的至少一个。

进一步可选地,处理器902将目标控件从第一状态切换至用于实现目标功能的第二状态时,具体用于:

从目标控件组关联的至少一个功能控件组中,确定用于执行目标功能的目标功能控件组;调用目标功能控件组,以将目标功能控件组加载到为处于第二状态下的目标控件组配置的功能控件区中;在图形界面中显示处于第二状态下的目标控件组。

其中,可选地,目标控件组关联的至少一个功能控件组,包括:交互动作控件组、表情控件组、飞行控件组中的至少一个。

进一步可选地,若功能控件区中加载有交互动作控件组和/或表情控件组,则处理器902,在图形界面中显示处于第二状态下的目标控件组时,具体用于:

在功能控件区中,采用多层轮盘结构显示交互动作控件组和/或表情控件组中的多个功能控件,其中,每一层轮盘结构中包括至少一个功能控件。

其中,交互动作控件组包括单人交互动作控件组和多人交互动作控件组。

其中,进一步可选地,处理器902,还用于:控制目标控件组中的轮盘控件,以切换功能控件区中加载的交互动作控件组类型。

若功能触发控件为飞行触控控件,并且目标功能为飞行功能,则处理器902还用于:将图形界面中的虚拟角色所处状态切换至飞行状态。

进而,处理器902,从目标控件组关联的至少一个功能控件组中,确定用于执行目标功能的目标功能控件组时,具体用于:

从目标控件组关联的至少一个功能控件组中,确定用于执行飞行功能的飞行功能控件组,其中,飞行功能控件组包括用于触发降落操作的降落控件和用于控制飞行状态的状态操作控件。

进而,处理器902,调用目标功能控件组,以将目标功能控件组加载到为处于第二状态下的目标控件组配置的功能控件区中时,具体用于:

调用飞行功能控件组,以将目标控件组中的飞行触发控件切换为降落控件,并将目标控件组中的轮盘控件切换为状态操作控件,以得到处于第二状态下的目标控件组。

其中,若图形界面为游戏界面,则处理器902还用于:判断目标控件组是否满足状态切换条件;若目标控件组满足状态切换条件,则在游戏界面中将目标控件组从用于执行战斗功能的第三状态切换至用于选择非战斗功能的第一状态。

其中,可选地,状态切换条件,包括:最后一次接收到针对目标控件组的第二指令的时刻距离当前时刻的间隔超过设定阈值;或者,针对目标控件组的第二指令为用于停止战斗的操作指令。

可选地,处理器902,还用于若目标控件组中包括多个功能控件,确定游戏场景中多个功能控件各自的使用频率,并根据各自的使用频率对多个功能控件进行不等间隔排列。其中,功能控件的使用频率越高,该功能控件与周围其他功能控件的间隔越大。

进一步,如图4所示,该电子设备还包括:电源组件905、音频组件906等其它组件。图4中仅示意性给出部分组件,并不意味着电子设备只包括图4所示组件。

其中,通信组件903被配置为便于通信组件所在设备和其他设备之间有线或无线方式的通信。通信组件所在设备可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,2G、3G、4G或5G,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,通信组件可基于近场通信(NFC)技术、射频识别(RFID)技术、红外数据协会(IrDA)技术、超宽带(UWB)技术、蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。

其中,显示器904包括屏幕,其屏幕可以包括液晶显示器(LCD)和触摸面板(TP)。未屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。

其中,电源组件905,为电源组件所在设备的各种组件提供电力。电源组件可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电源组件所在设备生成、管理和分配电力相关联的组件。

本实施例中,将至少一种功能配置到目标控件组中,并通过将目标控件组从第一状态切换至用于实现目标功能的第二状态,使得目标功能在图形界面中得以执行,从而,能够整合功能控件布局,避免功能控件布局散乱导致易用性差的问题,提升人机交互界面的布局合理性,提高人机交互效率。本实施例中,还能在目标控件组的不同状态下展示用于实现不同功能的控件,大大降低各种功能的触发难度,提升各种功能的使用率。

相应地,本申请实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现上述方法实施例中可由电子设备执行的各步骤。

本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。

内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。

计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载批。

还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。

以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

相关技术
  • 控件展示方法、装置、设备及存储介质
  • 一种控件的展示方法、装置、设备及存储介质
技术分类

06120113094156