一种游戏互动方法、装置、电子设备及存储介质
文献发布时间:2024-04-18 19:58:30
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏互动方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术和移动终端的不断发展,可在移动终端上进行的游戏种类越来越多。在游戏过程中,玩家之间需要进行作战交流。
相关技术中,玩家之间可以通过文字或语音进行作战交流,然而,语音或文字交流所需的时间较长,操作不够便捷且信息指向性不明确,影响用户体验。
发明内容
基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种游戏互动方法、装置、电子设备及存储介质,用以解决现有的在游戏过程中,玩家之间需要进行作战交流操作复杂、信息指向性不明确,影响用户体验的问题。
第一方面,本申请提供一种游戏互动方法,通过图形用户界面显示游戏画面,游戏画面包括至少部分游戏场景和游戏场景中的部分受控游戏对象,方法包括:
响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,显示目标受控游戏对象的行动属性设置页面;
响应于针对行动属性设置页面的属性设置操作,在游戏中针对游戏画面上的目标受控游戏对象显示对应的行动属性标识,以使游戏画面中的第三方受控游戏对象根据行动属性标识确定目标受控游戏对象的行动意图。
第二方面,本申请提供一种游戏互动装置,其通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示游戏画面,游戏画面包括至少部分游戏场景和游戏场景中的部分受控游戏对象,包括:
第一响应显示模块,用于响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,显示目标受控游戏对象的行动属性设置页面;
第二响应显示模块,用于响应于针对行动属性设置页面的属性设置操作,在游戏中针对游戏画面上的目标受控游戏对象显示对应的行动属性标识,以使游戏画面中的第三方受控游戏对象根据行动属性标识确定目标受控游戏对象的行动意图信息。
第三方面,本申请还提供一种电子设备,该电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储器;以及
一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序被存储于存储器中,并配置为由处理器执行以实现上述任一项提供的游戏互动方法。
第四方面,本申请还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器进行加载,以执行上述任一项提供的游戏互动方法。
第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该电子设备执行上述任一项提供的游戏互动方法。
本申请提供的游戏互动方法、装置、电子设备及存储介质,通过响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,在游戏画面中显示该目标受控游戏对象的行动属性设置页面,再响应于针对该行动属性设置页面的属性设置操作,获取目标受控游戏对象的行动属性标识,并在游戏中显示该目标受控游戏对象的行动属性标识,使得游戏画面中的第三方受控游戏对象能够根据该行动属性标识确定该目标受控游戏对象的行动意图,从而使得游戏玩家之间无需耗费大量沟通成本和精力来传达行动目标,通过设置和显示受控游戏对象的行动属性标识,其他玩家能够快捷、明确的在游戏中通过查看行动属性标识获悉受控游戏对象的行动意图,大大减少了游戏玩家之间的沟通消耗,提高用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单的介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏互动方法的流程示意图之一;
图2为本申请实施例提供的行动属性设置页面的示意图;
图3为本申请实施例提供的属性配置控件的示意图之一;
图4为本申请实施例提供的属性配置控件的示意图之二;
图5为本申请实施例提供的游戏互动方法的一种实施例流程示意图;
图6为本申请实施例提供的游戏互动方法的一种实施例流程示意图;
图7为本申请实施例提供的地图点位的示意图;
图8为本申请实施例提供的建立计划控件的示意图;
图9为本申请实施例提供的互动信息输入页面的示意图;
图10为本申请实施例提供的行动属性标识的示意图;
图11为本申请实施例提供的游戏互动方法的一种实施例流程示意图;
图12为本申请实施例提供的行动属性信息页面的示意图之一;
图13为本申请实施例提供的行动属性信息页面的示意图之二;
图14为本申请实施例提供的团战场景的示意图之一;
图15为本申请实施例提供的团战场景的示意图之二;
图16为本申请实施例提供的游戏互动装置的示意图;
图17为本申请实施例提供的电子设备的示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整的描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个所述特征。在本申请的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
在本申请的描述中,“例如”一词用来表示“用作例子、例证或说明”。本申请中被描述为“例如”的任何实施例不一定被解释为比其它实施例更优选或更具优势。为了使本领域任何技术人员能够实现和使用本发明,给出了以下描述。在以下描述中,为了解释的目的而列出了细节。应当明白的是,本领域普通技术人员可以认识到,在不使用这些特定细节的情况下也可以实现本发明。在其它实例中,不会对公知的结构和过程进行详细阐述,以避免不必要的细节使本发明的描述变得晦涩。因此,本发明并非旨在限于所示的实施例,而是与符合本申请所公开的原理和特征的最广范围相一致。
本申请实施例提供了一种游戏互动方法、装置、电子设备及存储介质。
具体地,本实施例将从游戏互动装置的角度进行描述,该游戏互动装置具体可以集成在电子设备中,即本申请实施例提供的游戏互动方法可以由电子设备执行,可选地,该电子设备可以包括:终端设备。该终端设备可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、游戏机、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备。
本申请实施例提供的游戏互动方法,可以应用在如游戏互动系统中。其中,该游戏互动系统可以包括玩家终端设备和服务器,终端可以是既可以包括接收和发射硬件的设备,即具有能够在双向通信链路上,执行双向通信的接收和发射硬件的设备。玩家终端设备与服务器可以通过网络进行双向通信。
可选地,该电子设备可以为服务器,该服务器可以是独立的服务器,也可以是服务器组成的服务器网络或服务器集群,其包括但不限于计算机、网络主机、单个网络服务器、多个网络服务器或多个服务器构成的云服务器。其中,云服务器由基于云计算(CloudComputing)的大量计算机或网络服务器构成。
在本申请其中一种实施例中的游戏互动方法可以运行在本地终端设备或者服务器。当游戏互动方法运行于服务器时,该方法可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏界面呈现主体是分裂的,游戏内的互动方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现。举例来说,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例来说,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,通过图形用户界面显示游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上显示。
以下结合附图分别进行详细说明,本实施例中以执行主体是终端设备为例。需要说明的是,以下实施例的描述顺序不作为实施例优选顺序的限定。虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但在某些情况下,可以以不同于附图所示的顺序执行所示出或描述的步骤。
本申请实施例提供的游戏互动方法,可以通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示游戏画面,游戏画面中包括至少部分游戏场景、位于游戏场景中的部分受控游戏对象。
如图1所示,本申请提供的游戏互动方法的具体流程可以如下步骤S101~S102:
S101,响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,显示目标受控游戏对象的行动属性设置页面。
S102,响应于针对行动属性设置页面的属性设置操作,在游戏中针对游戏画面上的目标受控游戏对象显示对应的行动属性标识,以使游戏画面中的第三方受控游戏对象根据行动属性标识确定目标受控游戏对象的行动意图。
本实施例中的游戏的类型不限,可以是对抗竞技类游戏、大型多人在线游戏等类型的游戏。
其中,目标受控游戏对象为当前玩家所操控的游戏对象,第三方受控游戏对象为其他玩家所操控的游戏对象,其形象均不受限制,由游戏设置决定。
例如,在策略类虚拟游戏中受控游戏对象为可以虚拟太空舰或者由虚拟太空舰组成的虚拟太空舰队,虚拟太空舰的类型包括但不限于虚拟太空战列、虚拟太空战巡、虚拟太空航母、虚拟太空轻航、虚拟太空重巡、虚拟太空轻巡、虚拟太空驱逐等等。又例如,在海航类游戏对象中受控虚拟对象可以为虚拟航海战舰或者由虚拟航海战舰组成的虚拟航海舰队,虚拟航海战舰的类型包括但不限于虚拟航海母舰,虚拟巡洋舰,虚拟驱逐舰,虚拟护卫舰,虚拟潜艇,虚拟军辅舰。
可选地,目标受控游戏对象、第三方受控游戏对象均可以由用户选择,本实施例对此不作具体限定。
可以理解的是,游戏画面中除了当前玩家所操控的目标受控游戏对象、其他玩家所操控的第三方受控游戏对象之外,还可存在其他游戏对象,其他游戏对象可以包括通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC),本实施例对此不作具体限定。
上述行动属性标识用于表示目标游戏受控对象的行动属性,而行动属性用于表征游戏中受控游戏对象的行动意图,从而可以根据行动属性标识确定游戏的对象的行动意图。
可选地,行动属性设置页面中可以包括多个预设行动属性,上述属性设置操作为对行动属性设置页面中预设行动属性的选择操作,以确定目标受控游戏对象的行动属性;或者,行动设置属性页面中包括行动属性设置提示,上述属性设置操作为基于行动属性设置提示对行动属性设置页面的输入操作,输入目标受控游戏对象的行动属性。
在本实施例中,可以为每个预设行动属性预先设置对应的预设行动属性标识。
可选地,在竞技类游戏中,行动属性包括对抗、亲和、协同、号召中至少一项。其中,对抗表示对其他玩家的对抗与破坏;亲和表示对其他玩家亲和友善,象征着该虚拟对象并无恶意;协同表示玩家之间协作,象征着虚拟对象呼吁给与协同互助;号召表示领导者的一种同盟号召,象征着对其他玩家的一种领导与指挥。
比如,图2中的“舰队性质设置”为行动属性设置页面,如图2所示,该行动属性设置页面上的预设行动属性包括:对抗、亲和、协同、号召。
在本实施例中,响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,在游戏画面中显示该目标受控游戏对象的行动属性设置页面,响应于针对该行动属性设置页面的属性设置操作,以确定该目标受控游戏对象对应的行动属性,并根据该行动属性生成对应的行动属性标识,并在游戏中显示该目标受控游戏对象的行动属性标识,使得游戏画面中的第三方受控游戏对象能够根据该行动属性标识确定该目标受控游戏对象的行动意图,从而使得游戏玩家之间无需耗费大量沟通成本和精力来传达行动目标,通过设置和显示受控游戏对象的行动属性标识,其他玩家能够快捷的在游戏中通过查看行动属性标识获悉受控游戏对象的行动意图,大大减少了游戏玩家之间的沟通消耗,提高用户体验。
在一些可选实施例中,可以控制目标受控游戏对象的所述行动属性标识跟随目标受控游戏对象的行动轨迹移动。
在实际游戏场景中,游戏画面中一般都显示多个受控游戏对象,因此,本实施例中可以实时获取目标受控游戏对象在游戏画面中的行动轨迹,然后控制该目标受控游戏对象的行动属性标识跟随该行动轨迹移动,从而能够有效避免出现行动属性标识与目标受控游戏对象混乱的情况,进一步提高用户体验。
在一些可选实施例中,响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,显示目标受控游戏对象的行动属性设置页面之前,本实施例提供的游戏互动方法还包括:针对游戏画面中的每个目标受控游戏对象,创建并显示目标受控游戏对象的属性配置控件。
此时,响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,显示目标受控游戏对象的行动属性设置页面,包括:响应于对目标受控游戏对象的属性配置控件的第一触发操作,显示目标受控游戏对象的行动属性设置页面。
可选地,上述对目标受控游戏对象的第一触发操作,包括但不限于:点击、双击、长按等操作。
在实际游戏场景中,每个游戏玩家可以同时操控多个目标受控游戏对象,例如,游戏中游戏玩家A可以同时操控多个虚拟太空舰队。因此,本申请实施例中,针对游戏画面中的每个目标受控游戏对象,创建并显示其对应的属性配置控件,一方面可以为每个目标受控游戏对象设置相应的行动属性标识;另一方面,相对于直接对游戏画面中的目标受控游戏对象进行属性配置操作(例如单击目标受控游戏对象),在游戏画面中设置属性配置控件,可以有效避免误操作影响游戏体验,进一步提高用户体验。
比如,图3中所示的4个“舰队性质”即为4个属性配置控件,每个属性配置控件对应一个目标受控游戏对象。
可选地,若游戏界面具有多个属性配置控件,则每个属性配置控件上可以显示其对应的目标受控游戏对象的游戏对象标识,使得用户能够在对目标受控游戏对象进行属性设置操作时明确其对应的属性配置控件,避免出现属性配置错误的现象,进一步提高用户体验。
可选地,在游戏过程中,若当前玩家在游戏画面中增加新的目标受控游戏对象时,为新的目标受控游戏对象创建其对应的属性配置控件并显示于游戏画面。
可选地,在确定目标受控游戏对象的行动属性标识后,还可以根据目标受控游戏对象的行动属性标识更新该目标受控游戏对象的属性配置控件,以使属性配置控件上显示对应的目标受控游戏对象的行动属性标识,从而使得玩家在目标受控游戏对象较多时方便快捷的获悉各目标受控游戏对象当前的行动属性,以便进行后续操作,进一步提高用户体验。
比如,如图3、图4所示,图3中的“舰队性质”即为属性配置控件,如图4所示,更新后的属性配置控件中显示对应的目标受控游戏对象的行动属性标识。
在一些可选实施例中,如图5所示,响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,显示目标受控游戏对象的行动属性设置页面,包括步骤S501~S504:
S501,响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,获取目标受控游戏对象的预设行动属性。
本实施例中,可以为不同的受控游戏对象预先设置相应的预设行动属性。
例如,目标受控游戏对象A1的预设行动属性:对抗、亲和、协同、号召。又例如,目标受控游戏对象A2的预设行动属性:亲和、协同、号召。
S502,根据目标受控游戏对象的预设行动属性,获取目标受控游戏对象的预设行动属性对应的属性等级。
可以理解的是,属性等级用于表征该目标受控游戏对象在对应的行动属性时的实力。
可选地,可以根据目标受控游戏对象的历史游戏数据计算行动属性对应的属性等级。
比如,若行动属性为对抗,则可以根据受控游戏对象的历史攻击数据计算其对应的属性等级。例如,目标受控游戏对象为虚拟太空舰队,则可以预先设置虚拟太空舰队每击破一个其他玩家的虚拟太空舰队加1分,每击破其他玩家的太空基地则加100分,每击破一只野怪NPC加0.5分,从而计算虚拟太空舰队的对抗分数,对抗分数确定对抗的属性等级。
又比如,若行动属性为亲和,则可以根据受控游戏对象的历史交流数据计算对应的属性等级。比如,目标受控游戏对象为虚拟太空舰队,则预先设置虚拟太空舰队每加一个好友加100分,每联系一次其他玩家加1分,从而计算虚拟太空舰队的亲和分数,根据虚空太空舰队的亲和分数确定亲和的属性等级。
再比如,若行动属性为协同,则可以根据受控游戏对象的历史协同数据计算对应的属性等级。比如,目标受控游戏对象为虚拟太空舰队,则预先设置虚拟太空舰队参与一次共同行动加100分,每支援一次友方玩家加1分,从而计算虚拟太空舰队的协同分数,根据虚空太空舰队的协同分数确定亲和的属性等级。
又比如,若行动属性为号召,则可以根据受控游戏对象的历史召集数据计算对应的属性等级。比如,目标受控游戏对象为虚拟太空舰队,则预先设置虚拟太空舰队参与一次同盟舰队加100分,每召集一次其他玩家的虚拟太空舰队加1分,从而计算虚拟太空舰队的协同分数,根据虚空太空舰队的协同分数确定亲和的属性等级。
S503,基于预设行动属性和对应的属性等级,生成目标受控游戏对象的预设行动属性标识。
在本实施例中,上述基于预设行动属性及其对应的属性等级所生成的预设行动属性标识,即可表征预设行动属性还可以表征该预设行动属性的属性等级。
比如,图2中的“Ⅶ”表示对抗的属性等级为7级,“Ⅱ”表示亲和的属性等级为2级,“Ⅳ”表示协同的属性等级为4级,“Ⅰ”表示号召的属性等级为1级。
S504,基于预设行动属性和对应的属性等级,生成目标受控游戏对象的预设行动属性标识。
在本实施例中,终端设备获取到针对目标受控游戏对象的第一触发操作后,先获取该目标受控游戏对象的预设行动属性以及各预设行动属性对应的属性等级,通过预设行动属性以及各预设行动属性对应的属性等级生成预设行动属性标识,从而使得行动属性设置页面中不仅包括预设行动属性、每个预设行动属性前的属性等级,还根据预设行动属性和属性等级生成的预设行动属性标识。
此时,在游戏中针对游戏画面上的目标受控游戏对象显示的行动属性标识,除了可以表征该目标受控游戏对象的行动意图外,还可以表征该行动属性时的属性等级,从而使得其他玩家能够更加快捷方便的获悉目标受控游戏对象在该行动属性的实力,进行下一步操作,从而进一步提高用户体验。
在一些可选实施例中,响应于针对行动属性设置页面的属性设置操作,在游戏中针对游戏画面上的目标受控游戏对象显示行动属性标识之后,如图6所示,该游戏互动方法还可以包括步骤S601~S603:
S601,响应于对目标受控游戏对象的目标设置操作,确定行动属性标识对应的目标第三方受控游戏对象,并显示互动控件。
可选地,响应于对游戏画面中地图位点的目标设置操作或响应于对游戏画面中的建立计划控件的目标设置操作,确定与该行动属性标识对应的目标计划圈,将目标计划圈中的第三方受控游戏对象设置为行动属性标识对应的目标第三方受控游戏对象。其中,目标计划圈用于表示目标受控游戏对象对应的计划的范围,上述计划可以是例如采集、战斗、运输、支援等操作。
比如,如图7所示,当前玩家可以在游戏画面上显示的游戏地图中选择一地图位点A,并基于该地图位点进行目标设置操作,以建立该行动属性标识队形的目标计划圈,在建立目标计划圈后在游戏画面中显示“性质化行动”,该“性质化行动”即为互动控件。
又比如,如图8所示,游戏画面中的“建立计划”为建立计划控件,当前玩家触发建立计划控件并建立目标计划圈后,在游戏画面中显示“性质化行动”,该“性质化行动”即为互动控件。
本实施例中提供了两种建立目标受控游戏对象的目标计划圈的方案:第一种是在游戏画面上显示的游戏地图中选择地图位点,将被选择的地图位点的预设范围划定为目标计划圈;第二种是游戏画面上显示建立计划控件,触发建立计划控件后即可进行目标设置操作,从而确定目标计划圈,为用户提供了更多的选择,从而进一步提高用户体验。
可以理解的是,互动控件在游戏画面中的显示位置可以根据实际情况设置,本实施例不作具体限定。
S602,响应于对互动控件的互动信息设置操作,获取针对目标第三方受控游戏对象的互动信息。
在一个示例中,互动信息设置操作可以包括:触发操作和输入操作。此时,先响应于对互动控件的触发操作,显示互动信息输入页面,再响应于对互动信息输入页面的输入操作,获取针对目标第三方受控游戏对象的互动信息。
可选地,互动信息输入页面可以包括:预先设置的预设互动信息、信息输入窗口中的至少一项。
若互动信息输入页面中仅包括预设互动信息,则上述对互动信息输入页面的输入操作为对预设互动信息中选择操作,即从预设互动信息中选择一个预设互动信息作为针对目标第三方受控游戏对象的互动信息。
若互动信息输入页面仅包括信息输入窗口,则上述对互动信息输入页面的输入操作为在信息输入窗口中进行信息录入的操作,即在信息输出窗口中输入针对目标第三方受控游戏对象的互动信息,从而获得用户自定义的互动信息。例如图9中的“编辑行动讯息可发送给目标玩家”为显示互动信息输入页面。
若互动信息输入页面中即包括预设互动信息、还包括信息输入窗口,则既可以从预设互动信息中选择一个预设互动信息作为针对目标第三方受控游戏对象的互动信息,还可以在信息输出窗口中输入针对目标第三方受控游戏对象的互动信息,进一步提高用户体验。
S603,根据互动信息更新目标受控游戏对象的行动属性标识,并将更新后的行动属性标识显示于游戏画面。
本实施例中,根据互动信息更新受控游戏对象的行动属性标识,更新后的行动属性标识除了能够表征行动属性外,还可以表征更加详细的行动信息。例如,图10中的更新后的行动属性标识中的“收到对抗信息”即表示针对该行动属性设置了更加详细的行动信息。
可选地,如图11所示,根据互动信息更新目标受控游戏对象的行动属性标识,包括步骤S1101~S1103:
S1101,对互动信息进行语义识别,得到目标受控游戏对象的用户意图信息。
在本实施例中,可以通过已训练的语义识别模型对互动信息进行语义识别,从而确定目标受控游戏对象的用户意图信息。上述用户意图信息用于表征该互动信息所表达的行动意图。
可以理解的是,上述已训练的语义识别模型可以是针对游戏特别训练的语义识别模型,也可以是目前开源的语义识别模型,本实施例不作具体限定。
S1102,若用户意图信息与目标受控游戏对象的行动属性标识匹配,则根据互动信息更新目标受控游戏对象的行动属性标识。
可选地,可以先获取行动属性标识对应的行动属性,然后将行动属性与用户意图信息进行文本语义相似度计算;若行动属性与用户意图信息的文本语义相似度大于或等于预设阈值,则判定用户意图信息与目标受控游戏对象的行动属性标识匹配;若行动属性与用户意图信息的文本语义相似度小于预设阈值,则判定用户意图信息与目标受控游戏对象的行动属性标识未匹配。
若用户意图信息与目标受控游戏对象的行动属性标识匹配,则直接根据互动信息更新该目标受控游戏对象的行动属性标识,得到还能够表示目标受控游戏对象具有详细行动信息的行动属性标识。
S1103,若用户意图信息与目标受控游戏对象的行动属性标识未匹配,则根据互动信息和目标受控游戏对象的行动属性标识生成对应的提示信息并显示。
其中,提示信息用于提示修改行动属性标识和/或互动信息。
若目标受控游戏对象的行动属性标识与用户意图信息未匹配,则说明互动信息不符合目标受控游戏对象当前的行动属性,需要进行修改,直至目标受控游戏对象的行动属性标识与用户意图信息匹配才能够发表。
在实际游戏场景中,可能会出现互动信息不符合与目标受控游戏对象当前的行动属性的情况,例如目标受控游戏对象当前的行动属性为亲和,但此时互动信息为侵略的语义,显然二者不合规范,影响用户体验。因此,在本实施例中,在根据互动信息更新行动属性标识时先将互动信息与目标受控游戏对象的行动属性标识进行校验,减少误操作的发生,从而进一步提高用户体验。
在一些可选实施例中,本实施例提供的游戏互动方法还包括:响应于对第三方受控游戏对象的行动属性标识的第三触发操作,显示第三方受控游戏对象的行动属性信息页面,以使游戏画面显示第三方受控游戏对象的行动属性相关信息。
其中,行动属性相关信息包括:互动信息、玩家游戏昵称中的至少一项。可以理解的是,该互动信息即为响应于对互动控件的互动信息设置操作,获取到的针对目标第三方受控游戏对象的互动信息。
可以理解的是,若存在互动信息则行动属性信息页面中可以包括互动信息和玩家昵称名称;若未存在互动信息则行动属性信息页面中可以包括互玩家昵称名称,互动信息为空。
在本实施例中,对于游戏画面中显示的第三方受控游戏对象及其行动属性标识,可以对行动属性标识进行触发操作,终端设备响应于对行动属性标识的触发操作,在游戏画面中显示该行动属性标识对应的行动属性页面以展示互动信息,从而可以使得当前玩家可以获悉该第三方受控游戏对象进一步的行动信息,进一步放大第三方受控游戏对象的行动意图,进一步提高用户体验。
可选地,除了互动信息以外,还可以包括行动属性标识、玩家游戏昵称中的至少一项。比如,如图12所示,第三方受控游戏对象的行动属性为对抗,对抗的属性等级为Ⅶ级,玩家游戏昵称为“玩家游戏昵称”,互动信息为“XXXXXXXXXXXX”。又比如,如图13所示,第三方受控游戏对象的行动属性为亲和,亲和的属性等级为Ⅱ级,玩家游戏昵称为“玩家游戏昵称”,互动信息为“□□□□□□□□□□□□□□□”。
在一些可选实施例中,响应于目标受控游戏对象与第三方受控游戏对象的距离值小于预设阈值,显示距离值小于预设阈值的第三方受控游戏对象的行动属性信息页面。具体地,可以先分别获取目标受控游戏对象以及每个第三方受控游戏对象在游戏画面中的位置信息,然后计算目标受控游戏对象与每个第三方受控游戏对象的距离值。其中,上述预设距离可以根据实际情况设置,在本申请实施例中不作具体限定。
可选地,若显示行动属性信息页面的第三方受控游戏对象与目标受控游戏对象的距离值大于或等于预设距离,则可以将该第三方受控游戏对象的行动属性页面切换为行动属性标识,避免信息遮挡。
在本申请实施例中,若目标受控游戏对象与第三方受控游戏对象的距离值小于预设阈值,可以自动显示该第三方受控游戏对象的行动属性信息页面,从而能够使得用户便捷快速的查看到相近的第三方受控游戏对象具体的行动意图,提高用户体验。
在一些可选实施例中,显示于游戏画面的第三受控游戏对象的行动属性信息页面。在本申请实施例中,直接将显示于游戏画面的第三受控游戏对象的行动属性信息页面显示于游戏画面中,便于查看游戏画面中的受控游戏对象的具体的行动意图,提高用户体验。
在一些可选实施例中,在行动属性信息页面中除了显示行动属性相关信息,还可以显示行动属性标识。
可选地,响应于对第三方受控游戏对象的行动属性标识的第三触发操作,显示第三方受控游戏对象的行动属性信息页面之后,本实施例提供的游戏互动方法还包括:若第三方受控游戏对象的行动属性信息页面的显示时间超出预设时间,则将第三方受控游戏对象的行动属性信息页面切换为第三方游戏对象的行动属性标识。
在本实施例中,可以从第三方受控游戏对象的行动属性信息页面开始进行计时,记录第三方受控游戏对象的行动属性信息页面的显示时间,在第三方受控游戏对象的行动属性信息页面的显示时间超出预设时间后,会将行动属性信息页面自动切换为对应的行动属性标识,避免对游戏画面中的其他信息进行遮挡。
可选地,还可以响应于对第三方受控游戏对象的行动属性信息的触发操作,例如:单击、双击、长按等,将第三方受控游戏对象的行动属性信息页面切换为第三方游戏对象的行动属性标识,从而能够立即将行动属性信息页面进行隐藏,以进行下一步的操作。
在一些可选实施例中,响应于针对行动属性设置页面的属性设置操作,在游戏中针对游戏画面上的目标受控对象显示对象的行动属性标识之后,本实施例提供的游戏互动方法还包括以下流程:
若目标受控游戏对象处于团战场景,获取预设范围内第三方受控游戏对象的行动属性标识;
突出显示预设范围内各第三方受控游戏对象的行动属性标识,以确定目标受控游戏对象与各第三方受控游戏对象的交互方式,交互方式包括:攻击、协调。
可以理解的是,团战是指以小组(如帮派、战队)为单位的数名玩家进行集体行动,进行采集、战斗、运输、支援等。可见,若目标受控游戏对象作为团战中的一员,则可判定目标受控游戏对象处于团战场景。
本实施例中,对预设范围内各第三方受控游戏对象的行动属性标识突出显示的实施方式不做具体限定。例如将第三方受控游戏对象的行动属性标识高亮显示。又例如在预设范围内隐藏同一阵营的第三方受控游戏对象的行动属性标识,只显示不同阵营的第三方受控游戏对象的行动属性标识,比如,如图14所示,目标受控游戏对象处于团战场景,突出显示预设范围内各第三方受控游戏对象的行动属性标识。
可选地,上述预设范围可以是以目标受控游戏对象为原点,以预设值为半径的圆形范围。
在本申请实施例中,若目标受控游戏对象处于团战场景,通过突出显示预设范围内各第三方受控游戏对象的行动属性标识,可以使当前玩家明确针对预设范围内的各第三方受控游戏对象的作战计划,进一步提高用户体验。
可选地,在团战场景中也可以查看预设范围内第三方受控游戏对象的行动属性相关信息,例如图15所示。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种游戏互动装置,该游戏互动装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。
其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以游戏互动装置具体集成在终端设备为例,对本申请实施例的方法进行详细说明,本实施例提供了一种游戏互动装置,如图16所示,该游戏互动装置可以包括:
第一响应显示模块1610,用于响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,显示目标受控游戏对象的行动属性设置页面;
第二响应显示模块1620,用于响应于针对行动属性设置页面的属性设置操作,在游戏中针对游戏画面上的目标受控游戏对象显示对应的行动属性标识,以使游戏画面中的第三方受控游戏对象根据行动属性标识确定目标受控游戏对象的行动意图信息。
在一些实施例中,上述第一响应显示模块1610具体用于:
响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,获取目标受控游戏对象的预设行动属性;
根据目标受控游戏对象的预设行动属性,获取目标受控游戏对象的各行动属性对应的属性等级;
基于预设行动属性和对应的属性等级,生成目标受控游戏对象的预设行动属性标识并显示于行动属性设置页面;
基于目标受控游戏对象的预设行动属性标识生成行动属性设置页面并显示于游戏画面。
在一些实施例中,如图16所示,该游戏互动装置还包括更新模块1630,用于:
响应于对目标受控游戏对象的目标设置操作,确定行动属性标识对象的目标第三方受控游戏对象,并显示互动控件;
响应于对互动控件的互动信息设置操作,获取针对目标第三方受控游戏对象的互动信息;
根据互动信息更新目标受控游戏对象的行动属性标识,并将更新后的行动属性标识显示于游戏画面。
在一些实施例中,更新模块1630具体用于:
响应于对游戏画面中地图位点的目标设置操作或响应于对游戏画面中的建立计划控件的目标设置操作,确定与行动属性标识对应的目标计划圈,将目标计划圈内的第三方受控游戏对象设置为行动属性标识对应的目标第三方受控游戏对象。
在一些实施例中,更新模块1630具体用于:
对互动信息进行语义识别,得到目标受控游戏对象的用户意图信息;
若用户意图信息与目标受控游戏对象的行动属性标识匹配,则根据互动信息更新目标受控游戏对象的行动属性标识;
若用户意图信息与目标受控游戏对象的行动属性标识未匹配,则根据互动信息和目标受控游戏对象的行动属性标识生成对应的提示信息并显示,提示信息用于提示修改行动属性标识和/或互动信息。
在一些实施例中,如图16所示,该游戏互动装置还包括:
第三响应显示模块1640,用于响应于对第三方受控游戏对象的行动属性标识的第三触发操作,显示第三方受控游戏对象的行动属性信息页面,以使游戏画面显示第三方受控游戏对象的行动属性相关信息;
其中,行动属性相关信息包括:互动信息、玩家游戏昵称中的至少一项。
在一些实施例中,如图16所示,该游戏互动装置还包括:
切换模块1650,用于若第三方受控游戏对象的行动属性信息页面的显示时间超出预设时间,则将第三方受控游戏对象的行动属性信息页面切换为第三方受控游戏对象的行动属性标识。
在一些实施例中,如图16所示,该游戏互动装置还包括:
突出显示模块1660,用于若目标受控游戏对象处于团战场景,获取预设范围内各第三方受控游戏对象的行动属性标识;
突出显示预设范围内各第三方受控游戏对象的行动属性标识,以确定目标受控游戏对象与各第三方受控游戏对象的交互方式,交互方式包括:攻击、协调。
在一些实施例中,如图16所示,该游戏互动装置还包括:
控制跟随模块1670,用于控制目标受控游戏对象的行动属性标识跟随目标受控游戏对象的行动轨迹移动。
在一些实施例中,该游戏互动装置还包括:
创建显示模块(图中未示出),用于针对游戏画面中的每个目标受控游戏对象,创建并显示目标受控游戏对象的属性配置控件;
第二响应显示模块1620具体用于:响应于对目标受控游戏对象的属性配置控件的第一触发操作,显示目标受控游戏对象的行动属性设置页面。
具体实施时,以上各个模块可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个模块的具体实施方式以及对应的有益效果可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图17所示,图17为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备1700包括有一个或者一个以上处理核心的处理器1701、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器1702及存储在存储器1702上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器1701与存储器1702电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器1701是电子设备1700的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备1700的各个部分,通过运行或加载存储在存储器1702内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1702内的数据,执行电子设备1700的各种功能和处理数据,从而对电子设备1700进行整体监控。
在本申请实施例中,电子设备1700中的处理器1701会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器1702中,并由处理器1701来运行存储在存储器1702中的应用程序,从而实现各种功能,比如:
响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,显示目标受控游戏对象的行动属性设置页面;
响应于针对行动属性设置页面的属性设置操作,在游戏中针对游戏画面上的目标受控游戏对象显示对应的行动属性标识,以使游戏画面中的第三方受控游戏对象根据行动属性标识确定目标受控游戏对象的行动意图。
在一些实施例中,响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,显示目标受控游戏对象的行动属性设置页面,包括:
响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,获取目标受控游戏对象的预设行动属性;
根据目标受控游戏对象的预设行动属性,获取目标受控游戏对象的各行动属性对应的属性等级;
基于预设行动属性和对应的属性等级,生成目标受控游戏对象的预设行动属性标识并显示于行动属性设置页面;
基于目标受控游戏对象的预设行动属性标识生成行动属性设置页面并显示于游戏画面。
在一些实施例中,响应于针对行动属性设置页面的属性设置操作,在游戏中针对游戏画面上的目标受控游戏对象显示对应的行动属性标识之后,该方法还包括:
响应于对目标受控游戏对象的目标设置操作,确定行动属性标识对象的目标第三方受控游戏对象,并显示互动控件;
响应于对互动控件的互动信息设置操作,获取针对目标第三方受控游戏对象的互动信息;
根据互动信息更新目标受控游戏对象的行动属性标识,并将更新后的行动属性标识显示于游戏画面。
在一些实施例中,响应于对目标受控游戏对象的目标设置操作,确定行动属性标识对象的目标第三方受控游戏对象,包括:
响应于对游戏画面中地图位点的目标设置操作或响应于对游戏画面中的建立计划控件的目标设置操作,确定与行动属性标识对应的目标计划圈,将目标计划圈内的第三方受控游戏对象设置为行动属性标识对应的目标第三方受控游戏对象。
在一些实施例中,根据互动信息更新目标受控游戏对象的行动属性标识,包括:
对互动信息进行语义识别,得到目标受控游戏对象的用户意图信息;
若用户意图信息与目标受控游戏对象的行动属性标识匹配,则根据互动信息更新目标受控游戏对象的行动属性标识;
若用户意图信息与目标受控游戏对象的行动属性标识未匹配,则根据互动信息和目标受控游戏对象的行动属性标识生成对应的提示信息并显示,提示信息用于提示修改行动属性标识和/或互动信息。
在一些实施例中,该方法还包括:
响应于对第三方受控游戏对象的行动属性标识的第三触发操作,显示第三方受控游戏对象的行动属性信息页面,以使游戏画面显示第三方受控游戏对象的行动属性相关信息;
其中,行动属性相关信息包括:互动信息、玩家游戏昵称中的至少一项。
在一些实施例中,响应于对第三方受控游戏对象的行动属性标识的第三触发操作,显示第三方受控游戏对象的行动属性信息页面之后,该方法还包括:
若第三方受控游戏对象的行动属性信息页面的显示时间超出预设时间,则将第三方受控游戏对象的行动属性信息页面切换为第三方受控游戏对象的行动属性标识。
在一些实施例中,响应于针对行动属性设置页面的属性设置操作,在游戏中针对游戏画面上的目标受控游戏对象显示对应的行动属性标识之后,该方法还包括:
若目标受控游戏对象处于团战场景,获取预设范围内各第三方受控游戏对象的行动属性标识;
突出显示预设范围内各第三方受控游戏对象的行动属性标识,以确定目标受控游戏对象与各第三方受控游戏对象的交互方式,交互方式包括:攻击、协调。
在一些实施例中,响应于针对行动属性设置页面的属性设置操作,在游戏中针对游戏画面上的目标受控游戏对象显示对应的行动属性标识之后,该方法还包括:
控制目标受控游戏对象的行动属性标识跟随目标受控游戏对象的行动轨迹移动。
在一些实施例中,响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,显示目标受控游戏对象的行动属性设置页面之前,方法包括:
针对游戏画面中的每个目标受控游戏对象,创建并显示目标受控游戏对象的属性配置控件;
响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,显示目标受控游戏对象的行动属性设置页面,包括:
响应于对目标受控游戏对象的属性配置控件的第一触发操作,显示目标受控游戏对象的行动属性设置页面。
以上各个操作的具体实施方式以及对应的有益效果可参见上文对游戏互动方法的详细描述,在此不作赘述。
可选的,如图17所示,电子设备1700还包括:触控显示屏1703、射频电路1704、音频电路1705、输入单元1706以及电源1707。其中,处理器1701分别与触控显示屏1703、射频电路1704、音频电路1705、输入单元1706以及电源1707电性连接。本领域技术人员可以理解,图17中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏1703可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏1703可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1701,并能接收处理器1701发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1701以确定触摸事件的类型,随后处理器1701根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏1703而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏1703也可以作为输入单元1706的一部分实现输入功能。
射频电路1704可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路1705可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路1705可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1705接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1701处理后,经射频电路1704以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器1702以便进一步处理。音频电路1705还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元1706可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源1707用于给电子设备1700的各个部件供电。可选的,电源1707可以通过电源管理系统与处理器1701逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源1707还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图17中未示出,电子设备1700还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏互动方法。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,显示目标受控游戏对象的行动属性设置页面;
响应于针对行动属性设置页面的属性设置操作,在游戏中针对游戏画面上的目标受控游戏对象显示对应的行动属性标识,以使游戏画面中的第三方受控游戏对象根据行动属性标识确定目标受控游戏对象的行动意图。
在一些实施例中,响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,显示目标受控游戏对象的行动属性设置页面,包括:
响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,获取目标受控游戏对象的预设行动属性;
根据目标受控游戏对象的预设行动属性,获取目标受控游戏对象的各行动属性对应的属性等级;
基于预设行动属性和对应的属性等级,生成目标受控游戏对象的预设行动属性标识并显示于行动属性设置页面;
基于目标受控游戏对象的预设行动属性标识生成行动属性设置页面并显示于游戏画面。
在一些实施例中,响应于针对行动属性设置页面的属性设置操作,在游戏中针对游戏画面上的目标受控游戏对象显示对应的行动属性标识之后,该方法还包括:
响应于对目标受控游戏对象的目标设置操作,确定行动属性标识对象的目标第三方受控游戏对象,并显示互动控件;
响应于对互动控件的互动信息设置操作,获取针对目标第三方受控游戏对象的互动信息;
根据互动信息更新目标受控游戏对象的行动属性标识,并将更新后的行动属性标识显示于游戏画面。
在一些实施例中,响应于对目标受控游戏对象的目标设置操作,确定行动属性标识对象的目标第三方受控游戏对象,包括:
响应于对游戏画面中地图位点的目标设置操作或响应于对游戏画面中的建立计划控件的目标设置操作,确定与行动属性标识对应的目标计划圈,将目标计划圈内的第三方受控游戏对象设置为行动属性标识对应的目标第三方受控游戏对象。
在一些实施例中,根据互动信息更新目标受控游戏对象的行动属性标识,包括:
对互动信息进行语义识别,得到目标受控游戏对象的用户意图信息;
若用户意图信息与目标受控游戏对象的行动属性标识匹配,则根据互动信息更新目标受控游戏对象的行动属性标识;
若用户意图信息与目标受控游戏对象的行动属性标识未匹配,则根据互动信息和目标受控游戏对象的行动属性标识生成对应的提示信息并显示,提示信息用于提示修改行动属性标识和/或互动信息。
在一些实施例中,该方法还包括:
响应于对第三方受控游戏对象的行动属性标识的第三触发操作,显示第三方受控游戏对象的行动属性信息页面,以使游戏画面显示第三方受控游戏对象的行动属性相关信息;
其中,行动属性相关信息包括:互动信息、玩家游戏昵称中的至少一项。
在一些实施例中,响应于对第三方受控游戏对象的行动属性标识的第三触发操作,显示第三方受控游戏对象的行动属性信息页面之后,该方法还包括:
若第三方受控游戏对象的行动属性信息页面的显示时间超出预设时间,则将第三方受控游戏对象的行动属性信息页面切换为第三方受控游戏对象的行动属性标识。
在一些实施例中,响应于针对行动属性设置页面的属性设置操作,在游戏中针对游戏画面上的目标受控游戏对象显示对应的行动属性标识之后,该方法还包括:
若目标受控游戏对象处于团战场景,获取预设范围内各第三方受控游戏对象的行动属性标识;
突出显示预设范围内各第三方受控游戏对象的行动属性标识,以确定目标受控游戏对象与各第三方受控游戏对象的交互方式,交互方式包括:攻击、协调。
在一些实施例中,响应于针对行动属性设置页面的属性设置操作,在游戏中针对游戏画面上的目标受控游戏对象显示对应的行动属性标识之后,该方法还包括:
控制目标受控游戏对象的行动属性标识跟随目标受控游戏对象的行动轨迹移动。
在一些实施例中,响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,显示目标受控游戏对象的行动属性设置页面之前,方法包括:
针对游戏画面中的每个目标受控游戏对象,创建并显示目标受控游戏对象的属性配置控件;
响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,显示目标受控游戏对象的行动属性设置页面,包括:
响应于对目标受控游戏对象的属性配置控件的第一触发操作,显示目标受控游戏对象的行动属性设置页面。
在一些实施例中,响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,显示目标受控游戏对象的行动属性设置页面,包括:
响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,获取目标受控游戏对象的预设行动属性;
根据目标受控游戏对象的预设行动属性,获取目标受控游戏对象的各行动属性对应的属性等级;
基于预设行动属性和对应的属性等级,生成目标受控游戏对象的预设行动属性标识并显示于行动属性设置页面;
基于目标受控游戏对象的预设行动属性标识生成行动属性设置页面并显示于游戏画面。
在一些实施例中,响应于针对行动属性设置页面的属性设置操作,在游戏中针对游戏画面上的目标受控游戏对象显示对应的行动属性标识之后,该方法还包括:
响应于对目标受控游戏对象的目标设置操作,确定行动属性标识对象的目标第三方受控游戏对象,并显示互动控件;
响应于对互动控件的互动信息设置操作,获取针对目标第三方受控游戏对象的互动信息;
根据互动信息更新目标受控游戏对象的行动属性标识,并将更新后的行动属性标识显示于游戏画面。
在一些实施例中,响应于对目标受控游戏对象的目标设置操作,确定行动属性标识对象的目标第三方受控游戏对象,包括:
响应于对游戏画面中地图位点的目标设置操作或响应于对游戏画面中的建立计划控件的目标设置操作,确定与行动属性标识对应的目标计划圈,将目标计划圈内的第三方受控游戏对象设置为行动属性标识对应的目标第三方受控游戏对象。
在一些实施例中,根据互动信息更新目标受控游戏对象的行动属性标识,包括:
对互动信息进行语义识别,得到目标受控游戏对象的用户意图信息;
若用户意图信息与目标受控游戏对象的行动属性标识匹配,则根据互动信息更新目标受控游戏对象的行动属性标识;
若用户意图信息与目标受控游戏对象的行动属性标识未匹配,则根据互动信息和目标受控游戏对象的行动属性标识生成对应的提示信息并显示,提示信息用于提示修改行动属性标识和/或互动信息。
在一些实施例中,该方法还包括:
响应于对第三方受控游戏对象的行动属性标识的第三触发操作,显示第三方受控游戏对象的行动属性信息页面,以使游戏画面显示第三方受控游戏对象的行动属性相关信息;
其中,行动属性相关信息包括:互动信息、玩家游戏昵称中的至少一项。
在一些实施例中,响应于对第三方受控游戏对象的行动属性标识的第三触发操作,显示第三方受控游戏对象的行动属性信息页面之后,该方法还包括:
若第三方受控游戏对象的行动属性信息页面的显示时间超出预设时间,则将第三方受控游戏对象的行动属性信息页面切换为第三方受控游戏对象的行动属性标识。
在一些实施例中,响应于针对行动属性设置页面的属性设置操作,在游戏中针对游戏画面上的目标受控游戏对象显示对应的行动属性标识之后,该方法还包括:
若目标受控游戏对象处于团战场景,获取预设范围内各第三方受控游戏对象的行动属性标识;
突出显示预设范围内各第三方受控游戏对象的行动属性标识,以确定目标受控游戏对象与各第三方受控游戏对象的交互方式,交互方式包括:攻击、协调。
在一些实施例中,响应于针对行动属性设置页面的属性设置操作,在游戏中针对游戏画面上的目标受控游戏对象显示对应的行动属性标识之后,该方法还包括:
控制目标受控游戏对象的行动属性标识跟随目标受控游戏对象的行动轨迹移动。
在一些实施例中,响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,显示目标受控游戏对象的行动属性设置页面之前,方法包括:
针对游戏画面中的每个目标受控游戏对象,创建并显示目标受控游戏对象的属性配置控件;
响应于对游戏画面中目标受控游戏对象的第一触发操作,显示目标受控游戏对象的行动属性设置页面,包括:
响应于对目标受控游戏对象的属性配置控件的第一触发操作,显示目标受控游戏对象的行动属性设置页面。
以上各个操作的具体实施方式以及对应的有益效果可参见上文对游戏互动方法的详细描述,在此不作赘述。
其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏互动方法,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏互动方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
根据本公开的一个方面,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该电子设备执行上述实施例中的各种可选实现方式中提供的方法。
在上述游戏互动装置、计算机可读存储介质、电子设备、计算机程序产品实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的游戏互动装置、计算机可读存储介质、计算机程序产品、电子设备及其相应单元的具体工作过程及可带来的有益效果,可以参考如上实施例中游戏互动方法的说明,具体在此不再赘述。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏互动方法、装置、电子设备和存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
- 一种游戏更新的方法及装置、电子设备、存储介质
- 一种游戏信息处理方法和装置、电子设备、存储介质
- 一种浴室加热装置和用于控制浴室加热装置的方法、设备、电子设备及计算机可读存储介质
- 游戏中添加好友的方法及装置、电子设备、存储介质
- 游戏角色的位置提示方法、装置、存储介质和电子设备
- 一种直播间游戏互动方法、装置、电子设备及存储介质
- 积木游戏的互动方法、装置、电子设备及存储介质