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色盲诊断系统

文献发布时间:2023-06-19 12:16:29


色盲诊断系统

背景技术

现代虚拟环境,诸如视频游戏,常常假定用户不要求针对色盲可访问性(accessibility)的修改。通常,虚拟环境的设置——包括用于色盲可访问性的那些设置——在用户交互式叙述的引入期间不可用。由于此限制,视频游戏的色盲用户常常错过在虚拟环境中导航和进展通过用户交互式叙述的关键视觉线索。

发明内容

本公开内容提供了一种在视频游戏的玩游戏会话(gameplay session) 期间利用色盲指示对象来自动确定、使能和调整色盲可访问性设置的系统。本公开内容的各方面可以有助于解决使能在视频游戏中的色盲可访问性设置的问题。本公开内容的各方面还解决了在虚拟环境的用户交互式叙述的过程中对双色色盲可访问性设置的调整。

在一些实施方案中,虚拟环境被配置为确定用户对在交互式叙述的过程中使能双色色盲(即,红色盲、绿色盲或蓝色盲)可访问性设置的需要。虚拟色盲指示对象是具有在双色可见光谱(诸如红色盲、绿色盲或蓝色盲)中视觉上可区分的颜色的虚拟对象。

在一些实施方案中,用户交互式叙述包括一个目标,所述目标提示用户与用户感知为具有可区分的颜色的一个或多个虚拟色盲指示对象交互。基于用户在玩游戏会话期间与特定的虚拟色盲指示对象的交互,所述系统可以自动确定色盲用户的双色视觉缺陷类型。

在一些实施方案中,视频游戏中的用户交互式叙述包括一个目标,所述目标提示用户与一个或多个虚拟色盲指示对象集合交互。虚拟色盲指示对象集合可以通过双色视觉缺陷类型分类。用户与一个集合的虚拟色盲指示对象的交互可以被用来确定双色视觉缺陷类型。

在一些实施方案中,虚拟色盲指示对象是能够在用户交互式叙述的过程中动态地实例化在虚拟环境中的预生成的虚拟对象。在一些实施方案中,用于每个双色视觉缺陷类型的至少一个虚拟色盲指示对象是在提示用户与一个或多个虚拟色盲指示对象交互以准确地确定用户的双色视觉缺陷类型的目标期间实例化的。

在一些实施方案中,一个或多个交互阈值被用于确定、使能和调整双色色盲可访问性设置。在一个实施方案中,定义了用于每个双色视觉缺陷的阈值。在一些实施方案中,满足用于一个双色视觉缺陷类型的交互阈值的用户导致所述系统确定并且使能用户要求的双色色盲可访问性设置。在替代实施方案中,在虚拟环境中实例化附加的虚拟色盲指示对象,以用于确定对使能的双色色盲可访问性设置的参数的调整。

一个实施方案包括一种用于在游戏应用程序的玩游戏会话期间确定用户的视觉缺陷类型的计算机实施的方法,所述方法包括:通过由在至少一个硬件计算设备上可执行的机器可读指令配置的游戏应用程序,实例化被分类为一个视觉缺陷类型的一个或多个虚拟色盲指示对象,其中所述一个或多个虚拟色盲指示对象中的每个包括在一个定义的可见光谱中视觉上可区分的一组颜色;提示用户与所述一个或多个虚拟色盲指示对象交互;监测用户与所述一个或多个虚拟色盲指示对象的交互;确定用户与所述一个或多个虚拟色盲指示对象的交互是否满足视觉缺陷阈值;基于用户与所述一个或多个虚拟色盲的交互所满足的所述视觉缺陷阈值使能色盲可访问性设置,其中色盲可访问性会话在所述游戏应用程序的运行时间期间调整用于渲染帧的颜色。

所述方法的多个实施方案可以包括以下特征中的一个、全部或任何组合。在一些实施方案中,视觉缺陷类型包括红色盲、绿色盲和蓝色盲。在一些实施方案中,所述虚拟色盲指示对象是定义的双色视觉缺陷类型集合的一部分。在一些实施方案中,虚拟色盲指示对象的颜色在单个双色可见光谱中形成可感知的图案。在一些实施方案中,所述游戏应用程序在所述虚拟环境中指定虚拟位置,以用于实例化虚拟色盲指示对象。在一些实施方案中,提示用户与所述一个或多个虚拟色盲对象交互发生在由用户控制的虚拟实体到达在所述虚拟环境中指定的虚拟位置之后。在一些实施方案中,监测用户交互还包括通过视觉缺陷类型将用户与虚拟色盲指示对象的交互分类。在一些实施方案中,视觉缺陷阈值要求用户与被分类为所述视觉缺陷类型的虚拟色盲指示对象的一定程度的交互。在一些实施方案中,该方法包括:基于用户与虚拟色盲指示对象的交互计算颜色生成比;基于所述颜色生成比实例化一个或多个虚拟色盲指示对象集合;提示用户与所述一个或多个虚拟色盲指示对象交互;监测用户与所述一个或多个虚拟色盲指示对象的交互;确定用户与所述一个或多个虚拟色盲指示对象的交互是否满足调整阈值;以及响应于用户满足调整阈值来调整双色视觉缺陷设置。在一些实施方案中,导致所述虚拟环境调整所述色盲可访问性设置包括应用道尔顿化(daltonization)。在一些实施方案中,颜色生成比包括在双色视觉缺陷光谱中表示颜色的值。

一个实施方案包括一种系统,所述系统包括:至少一个硬件处理器,其被配置有在计算设备上可执行的机器可读指令,所述机器可读指令将所述至少一个硬件处理器配置为:执行游戏应用程序,所述游戏应用程序包括虚拟环境;在所述虚拟环境中实例化被分类为一个双色视觉缺陷类型的一个或多个虚拟色盲指示对象,其中所述一个或多个虚拟色盲指示对象中的每个包括在分类的双色可见光谱中视觉上可区分的一组颜色;提示用户与所述一个或多个虚拟色盲指示对象交互;监测用户与所述一个或多个虚拟色盲指示对象的交互;确定用户与所述一个或多个虚拟色盲指示对象的交互是否满足双色视觉缺陷阈值;基于用户与被分类为一个双色视觉缺陷类型的所述一个或多个虚拟色盲指示对象的交互所满足的所述双色视觉缺陷阈值使能双色色盲可访问性设置,其中色盲可访问性会话在所述游戏应用程序的运行时间期间调整用于渲染帧的颜色。

所述系统的多个实施方案可以包括以下特征中的一个、全部或任何组合。在一些实施方案中,分类的双色视觉类型包括红色盲、绿色盲和蓝色盲。在一些实施方案中,所述一个或多个虚拟色盲指示对象属于一个集合。在一些实施方案中,所述游戏应用程序在所述虚拟环境中指定虚拟位置,以用于实例化虚拟色盲指示对象。在一些实施方案中,虚拟色盲指示对象的颜色在单个双色可见光谱中形成可感知的图案。在一些实施方案中,由用户控制的虚拟实体到达在所述虚拟环境中的指定的虚拟位置导致提示用户与所述一个或多个虚拟色盲指示对象交互。在一些实施方案中,所述机器可读指令还被配置为在监测用户交互时通过视觉缺陷类型将用户与虚拟色盲指示对象的交互分类。在一些实施方案中,每个双色视觉缺陷阈值要求用户与被分类为定义的视觉缺陷类型的一个或多个虚拟色盲指示对象的一定程度的交互。在一些实施方案中,所述机器可读指令还被配置为:基于用户与虚拟色盲指示对象的交互计算颜色生成比;基于所述颜色生成比实例化一个或多个虚拟色盲指示对象集合;提示用户与所述一个或多个虚拟色盲指示对象交互;监测用户与所述一个或多个虚拟色盲指示对象的交互;确定用户与所述一个或多个虚拟色盲指示对象的交互是否满足调整阈值;以及响应于用户满足调整阈值来调整双色视觉缺陷设置。

附图说明

本申请针对色盲以及使用用来确定色盲的特定颜色来渲染虚拟对象的系统和方法。黑色和白色附图不能够例示在本申请中所例示的颜色的差异。例如,图2A、图2B、图3A、图3B、图4A和图4B的黑白版本使得读者不可能区分与本申请中所讨论的色盲类型相关联的不同颜色。因此,申请人认为,彩色附图作为如下唯一的实用介质是必要的,通过所述实用介质来公开在随附的发明专利申请中寻求获得专利的主题。

图1例示了包括色盲诊断系统的执行游戏应用程序的计算系统的一个实施方案。

图2A例示了虚拟环境中的色盲指示灯的实施方案。

图2B例示了色盲指示对象的双色视觉感知的实施例。

图3A例示了虚拟环境中的色盲指示对象的实施例。

图3B例示了色盲指示对象的双色视觉感知的实施例。

图4A例示了色盲靶集合的实施例。

图4B例示了在虚拟环境中实例化的色盲靶集合的实施例。

图5A例示了色盲诊断过程的块图的一个实施方案。

图5B描绘了双色色盲可访问性设置调整过程的块图的一个实施方案。

图6描绘了根据本发明的实施例运行的例示性计算机系统的块图。

具体实施方式

通过示例而非限制的方式使用详细的描述和例示的附图来演示虚拟环境中的虚拟色盲指示对象(在下文中CBIOs,并且单数形式为 CBIO)的一些配置。

I.系统概述

图1是关于系统概述的图,例示了用于实施包括色盲诊断系统的执行游戏应用程序的计算环境100的一个实施方案。环境100包括用户计算系统102。

II.计算系统

计算系统102包括计算资源104和应用程序数据存储装置106。用户计算系统102可以具有各种各样的本地计算资源104,诸如中央处理单元和架构、存储器(memory)、大容量存储元件(storage)、图形处理单元、通信网络可用性和带宽等。此外,用户计算系统102可以包括任何类型的计算系统。例如,用户计算系统102可以是任何类型的计算设备,诸如台式计算机、膝上型计算机、视频游戏平台/控制台、电视机顶盒、电视(例如,互联网TV)、网络使能的售货亭(network-enabled kiosk)、汽车控制台设备、计算机化器具、可穿戴设备(例如,具有计算功能的智能手表和眼镜)和无线移动设备(例如,智能电话、PDA、平板计算机等),仅举几个例子。下文关于图6描述计算系统102的一个实施方案的更详细描述。

a.游戏应用程序

计算系统102可以包括安装在其上的游戏应用程序110。用户计算系统102可以基于至少部分地存储在应用程序数据存储装置106中的软件代码执行游戏应用程序110。游戏应用程序110在本文中也可以被称为视频游戏、游戏、游戏代码或游戏程序。游戏应用程序110应被理解为包括计算设备102可以使用以提供供用户玩的游戏的软件代码。游戏应用程序110可以包括将要执行的处理器指令通知给计算设备102的软件代码,但是也可以包括在玩游戏中使用的数据,诸如与游戏模拟、渲染、动画有关的数据以及其他游戏数据。在所例示的实施方案中,游戏应用程序110包括游戏引擎112、游戏数据114和游戏状态数据116。当被执行时,游戏应用程序110被配置为生成供用户与游戏应用程序110 相互作用的虚拟环境。

在一些实施方案中,用户计算系统102可以执行存储在用户计算系统上的数据存储装置(例如,应用程序数据存储装置106)上的机器可读指令,所述机器可读指令被配置为执行游戏应用程序110,诸如视频游戏。可以使用客户端/服务器架构在分布式环境中存储或执行游戏应用程序110。例如,用户计算系统102可以执行游戏应用程序110的一部分,并且服务器可以执行游戏应用程序110的另一部分。例如,游戏应用程序110可以是竞争性多玩家在线游戏,例如大逃杀(battle royale)类型游戏,该游戏包括由用户计算系统102执行的客户端部分和由一个或多个应用程序主机系统执行的服务器部分。对于目前的讨论,游戏应用程序110可以在用户计算系统102上本地地执行,或可以作为分布式应用程序执行,该分布式应用程序包括在用户计算系统102上执行的一部分和在至少一个或多个应用程序主机系统上执行的一部分。

i.游戏引擎

在运行期间,游戏引擎112执行游戏逻辑、控制玩游戏的模拟的执行以及控制游戏应用程序110中的渲染。在一些情况下,游戏引擎112 基于一个或多个存储的规则集合控制角色、环境、玩游戏的执行、游戏进展如何或玩游戏的其他方面。例如,游戏引擎112可以监测玩游戏并且检测或确定游戏应用程序110的当前运行时间状态。至少部分地基于游戏应用程序的当前运行时间状态,游戏引擎112应用规则集合以控制角色或环境。

在一些实施方案中,游戏引擎112可以包括模拟引擎和呈现引擎。模拟引擎执行游戏逻辑并且控制玩游戏模拟的执行。呈现引擎控制玩游戏的呈现的执行和帧的渲染。在一些实施方案中,游戏引擎112可以使用游戏应用程序中的不同引擎和/或过程来执行模拟引擎和呈现引擎的功能。

模拟引擎可以控制游戏应用程序110中的个体虚拟部件、虚拟效果或虚拟对象的执行。模拟引擎可以管理和确定角色移动、角色状态、碰撞检测,可以基于碰撞得出角色所期望的运动等。输入设备允许从用户接收用户输入,以根据规则集合控制游戏应用程序的各方面。模拟引擎接收用户输入并且确定角色事件,诸如动作、碰撞、奔跑、投掷、攻击和适合于游戏的其他事件。角色事件可以由确定角色响应于事件应做出的适当运动的角色移动流控制。模拟引擎可以与可以确定角色的新姿势的物理引擎相互作用。物理引擎可以将以下项作为其输入:各种角色的骨骼模型、环境设置、角色状态诸如当前姿势(例如,被表达为位置、关节角度或其他规格的身体部位的位置)以及通过角色移动模块提供的身体部位和运动的速度(线速度或角速度),它们可以呈一些或全部身体部位的力/扭矩矢量集合的形式。根据此信息,物理引擎使用物理规则生成角色的新姿势,并且这些新姿势可以被用来更新角色状态。

模拟引擎可以输出图形状态数据(例如,游戏状态数据114),所述图形状态数据由呈现引擎使用以生成和渲染游戏应用程序110中的帧。在一些实施方案中,每个虚拟对象可以被配置为通过模拟引擎处理的状态流过程。每个状态流过程可以生成用于呈现引擎的图形状态数据。例如,状态流过程可以包括发射器、灯、模型、封堵器(occluder)、地形、视觉环境以及游戏应用程序110中的影响游戏的状态的其他虚拟对象。

呈现引擎可以使用图形状态数据以生成并且渲染游戏应用程序110 中的用于输出到显示器的帧。呈现引擎可以组合虚拟对象,诸如虚拟角色、动画对象、非动画对象、背景对象、照明、反射等,以生成用于显示的完整场景和新帧。呈现引擎可以考虑虚拟对象的表面、颜色纹理和其他参数。呈现引擎然后可以将虚拟对象(例如,虚拟环境中的照明和虚拟角色图像与非动画对象和背景对象)组合以生成和渲染帧。在运行时间期间,游戏引擎可以每秒输出许多帧(例如,30FPS、60FPS或如在游戏应用程序的执行期间确定的每秒任何其他数目的帧)。

ii.游戏数据

游戏数据114可以包括规则集合、预先记录的运动捕捉姿势/路径、环境设置、环境对象、约束条件、骨骼模型、路线信息或其他游戏应用程序信息。

规则集合可以由游戏引擎112应用以控制角色、环境、玩游戏的执行、游戏进展如何或玩游戏的其他方面。规则集合可以定义玩家(例如,玩家角色或非玩家角色)或环境在视频游戏中表现或交互的特定方式。例如,规则集合可以对应于视频游戏的难度等级(例如,容易、正常、困难、新手、专家)。再举一个例子,规则集合可以控制玩家可用的许多资源、玩家进展通过视频游戏必须面对的许多挑战、用于评分的规则、可能的输入、动作、事件、响应于输入的移动等。更进一步地,例如在体育相关的视频游戏中,规则集合可以控制特定虚拟玩家、团队或教练的技能或能力的等级,或可以命令虚拟实体如何对特定游戏中情形做出反应,诸如突然进攻(breakaway)、3对1攻击、3对1防守等。在一些情况下,规则集合可以起虚拟实体的大脑或人工智能的作用。

可以使用角色、动作、运行时间状态和环境的概念来描述规则集合。视频游戏中的虚拟角色可以是由用户控制的玩家角色,或由游戏应用程序控制的非玩家角色,并且动作可以是来自角色可以做出的所有可能的移动的集合的一个移动。例如,在曲棍球游戏中,角色可以传递(动作 A)冰球或将冰球射门(动作B)以及其他可能的动作。运行时间状态可以被描述为角色发现它自己的具体的(concrete)即时情形。例如,运行时间状态可以是特定的场所和时刻,诸如使角色与其他重要事物(像工具、障碍物、敌人或奖品)联系起来的瞬时配置。虚拟环境可以被描述为角色借以与游戏应用程序交互的虚拟世界。通常,规则或规则集合可以定义角色在给定的时间、运行时间状态和环境处表现的方式(例如,角色的动作)。

游戏数据114的至少一部分可以被存储在应用程序数据存储装置 106中。在一些实施方案中,游戏数据114的一部分可以被远程地接收或存储,诸如在数据存储装置134中。可以在游戏应用程序110的运行时间期间接收游戏数据。例如,在一些情况下,可以在游戏应用程序110 的运行时间期间接收、存储或应用一个或多个规则集合。

iii.游戏状态信息

在游戏应用程序110的运行时间期间,游戏应用程序110可以收集或存储游戏状态数据118,该游戏状态数据118可以包括游戏状态、角色状态、环境状态、场景对象存储、路线信息或与游戏应用程序110运行时间状态相关联的信息。例如,游戏状态信息118可以识别游戏应用程序110在特定时间点的状态,诸如角色位置、角色定向、角色动作、游戏等级属性以及对游戏应用程序110的状态有贡献的其他信息。游戏状态数据可以包括模拟游戏状态数据和图形游戏状态数据。模拟游戏状态数据可以包括由游戏引擎112使用以执行游戏应用程序110的模拟的游戏状态数据。图形游戏状态数据可以包括基于模拟状态数据生成的并且被使用以生成并且渲染帧以便在显示器上输出的游戏状态数据。

iv.色盲诊断模块

色盲诊断模块可以被配置为确定用户的色盲并且控制一组预定义的或用户定义的设置,以用于在游戏应用程序的执行期间执行和使能色盲设置。色盲诊断模块120可以被配置为影响游戏引擎110如何在虚拟环境中渲染视觉。色盲诊断模块120可以基于被配置为确定用户的双色色盲的过程的执行来自动调整游戏应用程序中的设置。本文进一步描述了所述过程,诸如关于图5A和图5B中所例示的过程。

Ⅲ.虚拟环境

如本文所使用的,虚拟环境可以包括在用户计算系统102和/或远离服务器定位的客户端(例如,用户计算系统102)可访问的服务器上实例化的模拟环境(例如,虚拟空间),以格式化虚拟环境的视图以便显示给客户端的用户。模拟环境可以具有地形、表达用户的实时交互或包括定位在地形内的能够在地形内运动的一个或多个对象。在一些实施方式中,地形可以是二维地形。在其他实例中,地形可以是三维地形。在一些实施方式中,地形可以是单个节点。地形可以包括虚拟环境的维度、或虚拟环境“原有的(native)”对象或表面的表面特征。在一些实施方式中,地形可以描述延伸穿过虚拟环境的至少相当一部分的表面(例如,地表面)。在一些实施方式中,地形可以描述在其内定位有一个或多个物体的体积(例如,其内定位有一个或多个天体的丧失重力的空间的模拟)。虚拟环境可以包括虚拟世界,但是情况未必如此。例如,虚拟环境可以包括如下游戏空间,该游戏空间不包括通常与虚拟世界相关联的方面(例如,重力、风景等)中的一个或多个。通过例示的方式,众所周知的游戏俄罗斯方块(Tetris)可以被形成为二维地形,其中物体(例如,下落的多边形拼合板(tetromino))根据预定参数移动(例如,以预定速度下落、以及基于用户交互水平移动和/或旋转)。

视频游戏110的游戏实例可以包括模拟的虚拟环境,例如,用户经由客户端(例如,用户计算系统102)可访问的虚拟环境,所述客户端向用户呈现虚拟环境的视图。虚拟环境可以具有地形、表达一个或多个用户的正进行的实时交互或包括定位在地形内的能够在地形内运动的一个或多个对象。在一些实例中,地形可以包括二维地形。在其他实例中,地形可以包括三维地形。地形可以包括空间的维度或空间“原有的”对象或表面的表面特征。在一些实例中,地形可以描述延伸穿过空间的至少相当一部分的表面(例如,地表面)。在一些实例中,地形可以描述其内定位有一个或多个物体的体积(例如,其内定位有一个或多个天体的丧失重力的空间的模拟)。通过计算机部件执行的实例可以是同步的、异步的或半同步的。

应理解,虚拟环境的状态与视频游戏相关联的方式的以上描述不意在是限制性的。游戏应用程序110可以被配置为以更有限或更丰富的方式表达虚拟环境。例如,为视频游戏确定的表示视频游戏的实例的游戏状态的视图可以选自描绘在视频游戏中的给定场所发生的有限的图形集合。除了相对通用的图形之外,视图还可以包括描述该场所的当前状态的详情的附加内容(例如,文本、音频、预存储的视频内容或其他内容)。例如,视图可以包括具有要面对的对手的文本描述的通用战斗图形。设想了视频游戏中的个体场所的其他表达。

游戏引擎112生成游戏状态数据118,所述游戏状态数据可以在游戏应用程序110中本地使用并且可以通过网络108传输到交互式计算系统130。游戏应用程序110的实例的执行可以包括确定与游戏应用程序 110相关联的游戏状态。游戏状态数据118可以便于在用户计算系统102 上向用户呈现视频游戏的视图。游戏状态数据118可以包括定义在其中玩视频游戏的虚拟环境的信息。在本文中进一步详细描述了游戏引擎的执行。

游戏实例的执行可以使得用户能够通过交互式计算系统130与游戏应用程序110或其他用户交互。游戏应用程序110可以被配置为响应于通过网络108从用户计算系统102接收的命令来执行游戏实例中的运行。在一些实施方案中,用户可以与视频游戏中的元素交互或通过视频游戏彼此交互。

用户可以通过在与用户相关联的用户计算系统102上实施的客户端游戏应用程序110来参与视频游戏。在通过游戏引擎112执行的视频游戏的游戏实例中,用户可以通过控制与视频游戏相关联的虚拟环境中的元素中的一个或多个来参与。用户控制的元素可以包括化身、用户角色、虚拟环境单元(例如,军队)、对象(例如,武器、马匹、车辆等)、模拟的物理现象(例如,风、雨、地震或其他现象)或其他用户控制的元素。

用户控制的角色化身可以表示虚拟环境中的用户。用户角色可以包括英雄、骑士、指挥官、领导、将军或可以拥有力量、技能、能力、魔力、知识或任何其他个性化属性的任何其他虚拟环境实体。用户控制的虚拟环境单元可以包括军队或可以通过用户成组地(ingroups)或全体地(en-mass)训练、招募、捕获和/或以其他方式获取的任何其他游戏实体。用户控制的对象可以包括武器、车辆、炮弹、魔法物品、衣柜、靴子、盔甲、背包、药品、治愈药水或用户可以采用的用于在视频游戏中交互的任何其他虚拟物品。

用户控制的元素可以在虚拟环境中移动和与虚拟环境交互(例如,虚拟环境中的用户虚拟环境单元、虚拟环境中的非用户角色、虚拟环境中的其他对象)。由给定的用户控制和/或与给定的用户相关联的用户控制的元素可以由给定的用户创建或定制。用户可以具有用户可以在虚拟环境中使用(例如,通过操纵用户角色或其他用户控制的元素、或其他物品)的虚拟商品或货币的“存货”。

对视频游戏中的虚拟元素的控制可以通过由给定的用户通过用户计算系统102输入的命令来运用。给定的用户可以通过在虚拟环境中交换的通信来与其他用户交互。这样的通信可以包括文本聊天、即时消息、私人消息、语音通信或其他通信中的一个或多个。用户可以经由他们的相应的用户计算系统102接收和输入通信。可以通过服务器向适当的用户路由通信或从适当的用户路由通信。

用户动作通过游戏引擎112的执行或表演可以对游戏状态产生改变,所述改变可以反映用户动作的进展或结果。在一些实施例中,通过用户动作的执行导致的状态改变可以被记录在应用程序数据存储装置106或数据存储装置134中,以促进贯穿视频游戏的实例的持续性。在一些实施例中,用户动作的执行可能不对游戏状态产生持续改变(例如,用户角色相继向前和向后跳跃可能不对其他用户产生任何可感知的游戏状态改变)。

给定的用户可以输入具有特定参数的命令,以承担虚拟环境中的特定行为、动作、功能、动作作用区(sphere)或任何其他类型的交互。例如,给定的用户可以输入命令以构建、升级或拆除虚拟建筑物;收获或集合虚拟资源;治愈虚拟用户控制的元素、其他用户控制的非玩家实体或元素;训练、进军、运输、加强、再分配、招募或安排军队;攻击、管理、创建、拆除或保卫由用户控制的或与用户相关联的城市、领域、王国或任何其他虚拟环境位置;航空器或运输虚拟物品;在战斗中与由其他用户控制的非玩家实体或虚拟环境元素交互、竞争或与之在一起;研究技术或技能;开采或勘探虚拟资源;完成任务、任务道具或作战;运用魔力或施展法术;或在虚拟环境中执行任何其他特定行为、动作、功能或动作作用区。在一些实施例中,给定的用户可以输入命令以与虚拟环境中的环境中的元素竞争——例如,玩家对环境(PvE)活动。在一些实施例中,给定的用户可以输入命令以在虚拟环境中相互竞争——例如,玩家对玩家(PvP)活动。

视频游戏的实例可以包括在视频游戏的实例中自动控制的虚拟实体。这样的虚拟实体可以与任何用户相关联或可以不与任何用户相关联。这样,所述自动控制的虚拟实体可以通过人工智能来生成或开发,该人工智能由与视频游戏有关的提供商、管理员、主持人或任何其他实体通过游戏应用程序110或服务器配置。这些自动控制的实体可以不受用户控制在视频游戏中演进,并且可以与由用户控制的或与用户相关联的实体、其他自动控制的虚拟环境实体以及虚拟环境的地形交互。根据通过服务器配置的人工智能,某些表现的特质可以与自动控制的实体相关联。如本文所使用的,在视频游戏的实例中的这样的自动控制的虚拟环境实体被称为“非玩家实体”。

在在线游戏中,视频游戏的实例可以是持续的。换言之,不论个体用户当前是否登录或参与视频游戏,视频游戏可以继续。退出视频游戏并且然后稍后过一段时间后登录回的用户可能发现在用户退出的时间期间通过其他用户与视频游戏的交互虚拟环境或视频游戏已经发生了改变。这些改变可以包括模拟的物理空间的改变、用户的存货的改变、其他用户的存货的改变、由非用户角色经历的改变/或其他改变。

Ⅳ.色盲指示对象

CBIO可以是虚拟环境中的被用来生成用户是色盲的功能指示的任何虚拟对象。在一个实施方案中,CBIO对用户的色盲的功能指示通过其设计、放置和碰撞信息实施。

CBIO的颜色方案被配置为在单个双色可见光谱中是视觉上可区分的(例如,形成对比的);红色盲、绿色盲或蓝色盲。本领域技术人员将认识到,每个双色可见光谱具有可感知的颜色限制,使得一个可感知的颜色频率(即,一个特定颜色)在双色可见光谱中的每个不同地显现。每个CBIO可以被配置为具有对单个双色可见光谱可区分但是对其他类型的双色色盲不可区分的颜色。例如,CBIO可以被配置有不同RGB值(例如,颜色频率)的两个颜色,所述两个颜色在红色盲可见光谱中是视觉上可区分为不同颜色的,但是在绿色盲和蓝色盲可见光谱中是视觉上不可区分的。当颜色的RGB值(即,可见颜色频率)落在表示相同颜色的双色可见光谱的颜色频率范围内时,此结果可以发生。

这样,每个CBIO可以在虚拟环境中起用户的双色视觉缺陷类型的指示器的作用。被设计为在单个(即,特定的)双色可见光谱中视觉上可区分的CBIO被分类为相应的双色视觉缺陷类型。例如,具有在蓝色盲可见光谱中视觉上可区分的颜色设计的CBIO被分类为虚拟环境中的蓝色盲类型CBIO。

由于双色可见光谱的颜色频率限制,为CBIO创建仅对单个双色可见光谱可感知的颜色调色板的能力是可实现的。在本公开内容的附图中的用于CBIO的颜色是仅在单个双色视觉缺陷类型——红色盲、绿色盲和蓝色盲——中可区分的颜色的近似值。用于CBIO的颜色调色板不必限于在本公开内容的附图中使用的特定颜色。

此外,本公开内容通过简单而非限制的方式例示了具有两个颜色的CBIO。CBIO不必限于在单个双色可见光谱中视觉上形成对比的一对颜色。CBIO的替代配置可以包括在单个双色可见光谱中视觉上形成对比的一个或多个颜色或布置。例如,一个CBIO可以包括一个特定的颜色设计,所述颜色设计创建在定义的双色可见光谱中可感知的一个或多个图案。

虚拟环境可以在要求用户与用户可感知的CBIO交互的目标中利用CBIO。由于CBIO设计和双色可见光谱的物理颜色频率限制,双色色盲用户将仅区分被分类为他们的特定双色视觉缺陷类型的CBIO。双色色盲用户有可能与他们在虚拟环境中可以感知的CBIO交互。游戏应用程序可以基于用户与CBIO的交互确定待使能的适当的色盲设置。

例如,被配置为指示红色盲色盲的CBIO可以包括在红色盲视觉颜色光谱中视觉上可区分的颜色。该CBIO将在绿色盲和蓝色盲可见光谱中显现为不可区分。这样,具有红色盲色盲的色盲用户将能够感知红色盲CBIO并且能够与红色盲CBIO交互。

在一些实施方案中,虚拟环境可以提示用户完成要求用户与用户感知为具有可区分的颜色设计的一个或多个CBIO交互的目标。游戏应用程序可以监测用户动作,以确定用户与一个或多个CBIO的交互。在一些实施方案中,要求用户与CBIO交互的目标是将在用户交互叙述中发生的脚本化事件。

通过在目标期间将被分类为每个双色视觉缺陷类型的至少一个 CBIO实例化,游戏应用程序可以被配置为确定用户是否是色盲。不是色盲的用户可以与所有三个CBIO交互。在用户具有与单个分类的类型的CBIO交互的实例中,可以指示用户相对于CBIO的分类的双色缺陷类型是双色色盲。CBIO的利用可以是用于确定用户在虚拟环境中的双色视觉缺陷并且使能对应的色盲可访问性设置的有利的并且高效的解决方案。

本领域技术人员可以理解用于虚拟环境中的CBIO的实施和配置的无数变型。CBIO实施和配置的变型包括但不限于在单个虚拟对象、角色、环境、地形、天空盒(skybox)、文本、路径、指南、目的点、 UI元素或任何其他虚拟或动画演绎中的或通过多个虚拟对象、角色、环境、地形、天空盒、文本、路径、指南、目的点、用户界面元素或任何其他虚拟或动画演绎的形成对比的一个或多个颜色,它们将为色盲用户提供至少一个视觉上可区分的或不可区分的有颜色的虚拟元素,使得游戏应用程序可以被配置为确定用户的可感知的颜色光谱。这样,本领域技术人员也应认识到,虚拟环境中的CBIO的实施可以被实施为动态的、静态的、预定义的、预制的、全局的、本地的、远程的、易失性的或持续的对象、系统或方法。

虚拟环境的用户交互式叙述不限于由开发团队创建的预定义的目标和体验。虚拟环境的用户交互式叙述可以包括程序上生成的或用户生成的内容。虚拟环境的用户交互式叙述包括但不限于事件序列,诸如线性和非线性故事模式、战役、教程、问题、任务、目标和其他用户可完成的任务。

a.色盲指示灯

图2A是关于色盲指示对象的图,例示了用于在虚拟环境中使用的色盲指示对象(项200、210和220)的示例实施方案。

在所例示的实施方案中,CBIO 200、210和220通过它们的双色视觉缺陷类型的功能指示来分类;分别为红色盲、绿色盲和蓝色盲。 CBIO(项200、210和220)包括外部壳体(项201、211和221)和内部灯元素(项202、212和222)。每个CBIO被填充有颜色,所述颜色在对应于CBIO的分类的双色视觉缺陷类型的双色可见光谱中是视觉上相互形成对比的。

为了例示,CBIO 200包括颜色为粉红色的外部壳体201和颜色为橙色的内部灯202。外部壳体201和内部灯202之间的颜色差异可以在红色盲可见光谱中被区分,这样,CBIO 200被分类为红色盲指示器。CBIO 210包括颜色为浅绿色的外部壳体211和颜色为亮绿色的内部灯212。外部壳体211和内部灯212之间的颜色差异可以在绿色盲可见光谱中被区分,这样,CBIO 200被分类为绿色盲指示器。CBIO 220包括颜色为紫色的外部壳体221和颜色为深蓝色的内部灯 222。外部壳体221和内部灯222之间的颜色差异可以在蓝色盲可见光谱中被区分,这样,CBIO 220被分类为蓝色盲指示器。

CBIO(项200、210和220)可以在虚拟环境中用作用于双色视觉缺陷类型的功能指示器。可以基于用户在玩游戏会话期间与CBIO 的交互确定并且使能用于双色色盲用户的适当的双色色盲可访问性设置。

例如,在用户交互式叙述期间,虚拟环境可以提示用户与用户感知为具有可区分的有颜色的元素的CBIO(项200、210和220)交互。由于CBIO(项200、210和220)的特定颜色调色板,具有双色视觉缺陷的色盲用户将通常仅能够将一个CBIO感知为具有可区分的有颜色的元素。这样,用户可以利用虚拟角色230来与CBIO交互。基于交互,游戏应用程序可以确定并且使能适当的色盲可访问性设置。在一些实施方案中,游戏应用程序可以使用用户在虚拟环境中的视点 (viewpoint)。例如,游戏应用程序可以监测用户使其视野指向每个 CBIO的时间量。

图2B是关于色盲指示对象的双色感知的图,例示了CBIO的双色感知。图2A被分成三个子组,以例示CBIO(项200、210和220) 的每个双色感知。

红色盲感知子组203例示了红色盲色盲用户在虚拟环境中的视角。CBIO 200将在红色盲颜色光谱中显现为在外部壳体201和内部灯202中具有可区分的颜色。用于CBIO 210和220的外部壳体(项 211和221)和内部灯(212和222)元素的颜色可以在红色盲可见光谱中混合在一起,使CBIO 210和220在红色盲可见光谱中显现为一个单色,如由210(a)和220(a)所例示的。

绿色盲感知子组213例示了绿色盲色盲用户在虚拟环境中的视角。CBIO 210将在绿色盲颜色光谱中显现为在外部壳体211和内部灯212中具有可区分的颜色。用于CBIO 200和220的外部壳体(项 201和221)和内部灯(202和222)元素的颜色可以在绿色盲可见光谱中混合在一起,使CBIO 200和220在绿色盲可见光谱中显现为一个单色,如由200(b)和220(b)所例示的。

蓝色盲感知子组223例示了蓝色盲色盲用户在虚拟环境中的视角,CBIO 220将在蓝色盲颜色光谱中显现为在外部壳体221和内部灯222中具有可区分的颜色。用于CBIO 200和210的外部壳体(项 201和211)和内部灯(202和212)元素的颜色可以在蓝色盲可见光谱中混合在一起,使CBIO 200和210在蓝色盲可见光谱中显现为一个单色,如由200(c)和210(c)所例示的。

在虚拟环境中利用CBIO可以提供一种机制,通过该机制,双色色盲用户可以感知特定的虚拟对象并且在多个虚拟对象中区分特定的虚拟对象。双色色盲用户与CBIO进行的交互可以被用来确定用户的视觉缺陷并且使能适当的色盲可访问性设置。

b.色盲指示靶

图3A和图3B例示了CBIO的附加实施例。图3A是关于色盲靶的图,例示了示例色盲靶300、310和320。类似于图2A中的灯,色盲靶300、310和320通过它们的双色视觉缺陷类型来分类;分别为红色盲、绿色盲和蓝色盲。每个CBIO具有视觉上相互形成对比的两个颜色。在此实施方案中,每个CBIO(项300、310和320)的主体 (项302、312和322)和外部遮蔽元素(项301、311和321)被填充有颜色,所述颜色是基于对应于分类的双色视觉缺陷类型的双色可见光谱而视觉上相互形成对比的。CBIO 300与红色盲可见光谱相关联,CBIO 310与绿色盲可见光谱相关联,并且CBIO 320与蓝色盲可见光谱相关联。

图3B是关于色盲靶的双色感知的图,例示了色盲靶的双色感知。图3B被分成三个子组,以例示色盲靶(来自图3的项300、310和 320)的每个双色感知。如在图2B中进一步讨论的,在一个双色可见光谱中具有颜色的CBIO将对用户是可区分的,然而颜色在其他双色可见光谱中可以混合在一起成为单个颜色。

通过示例的方式,色盲靶(项300、310和320)被例示为人形。作为CBIO,色盲靶不必限于人形形式,并且可以是虚拟环境中的任何虚拟对象或图形表示。

c.色盲指示对象集合

图4A和图4B例示了CBIO的附加实施例。图4A是关于色盲靶集合的图,被分成三个子组,以例示用于每个双色视觉缺陷类型的集合(项400、410和420)。红色盲、绿色盲和蓝色盲色盲靶集合(分别为项400、410和420)每个包含在相应的双色可见光谱中可区分的CBIO。色盲靶400、410和420通过它们的双色视觉缺陷类型来分类;分别为红色盲、绿色盲和蓝色盲。每个CBIO具有视觉上相互形成对比的两个颜色。在此实施方案中,410中的CBIO是具有第一颜色的内部主体(项403、406、413、416、423、426和429)以及第二颜色的外部遮蔽(项402、405、412、415、422、425和428)的人形形状虚拟对象(项401、404、411、414、421、424和427)。所述第一颜色和第二颜色是基于对应于分类的双色视觉缺陷类型的双色可见光谱而视觉上相互形成对比的。CBIO集合400与红色盲可见光谱相关联,CBIO集合410与绿色盲可见光谱相关联,并且CBIO 集合420与蓝色盲可见光谱相关联。

图4B是关于色盲靶集合生成的图,例示了色盲靶集合在游戏应用程序的虚拟环境450中的游戏中实施。在一些实施方案中,虚拟环境被布置为射击场。在虚拟环境中提示用户通过向用户感知为具有可区分的颜色的虚拟色盲指示靶射击来与色盲靶交互。在一些实施方案中,虚拟环境是用于体育赛事的场地。虚拟环境可以提示用户通过将虚拟球传递朝向用户感知为具有可区分的颜色的虚拟色盲指示靶来与色盲靶交互。

Ⅴ.色盲确定过程

图5A是关于色盲可访问性诊断过程的图,描绘了用于在游戏应用程序的运行时间期间确定适当的色盲可访问性设置的过程500的块图。

在块502处,在游戏应用程序的运行时间期间,可以在虚拟环境中实例化多个CBIO。每个CBIO可以与定义的双色视觉缺陷类型(例如,红色盲、绿色盲或蓝色盲)相关联。游戏应用程序可以被配置为为每个双色视觉缺陷类型实例化至少一个CBIO。

在块504处,游戏应用程序可以在虚拟环境中生成提示或目标,以使用户与一个或多个CBIO交互。所述提示可以包括用于与CBIO交互的指令。在一些实施方案中,来自用户目标的提示的指令可以指定使用户成功地与CBIO交互的一种或多种方法,包括但不限于,引导玩家朝向CBIO、使用户控制的虚拟角色与虚拟环境中的CBIO接触、使用户控制的虚拟角色将虚拟对象抛射朝向CBIO、在虚拟环境中生成使得用户能够直接选择CBIO的元素。在一些实施方案中,CBIO的元素的颜色填充在CBIO的实例化期间发生。在替代实施方案中,CBIO元素是在开发时间期间预定义的烘焙纹理(baked textures)。

在块506处,游戏应用程序可以监测用户与CBIO的交互。游戏应用程序可以监测用户与每个CBIO的交互的特性。例如,游戏应用程序可以确定与每个CBIO的直接交互、用户在虚拟环境中相对于每个CBIO 的位置、与每个CBIO交互所花费的时间、用户的视点指向CBIO所花费的时间以及在虚拟环境中的其他类型的交互。

在块508处,游戏应用程序确定用户与CBIO的交互是否满足用于使能游戏应用程序中的一个或多个色盲设置的阈值。游戏应用程序可以包括一个或多个预定义的交互阈值。在一些实施方案中,预定义的交互阈值是指示与一个或多个CBIO的期望的级别的用户交互的值。在一些实施方案中,预定义的交互阈值可以测量用户与CBIO交互所花费的时间,包括但不限于,用户使虚拟角色查看、选择、破坏、移动、修改CBIO 或将物体抛射朝向CBIO所花费的时间。在一些实施方案中,预定义的交互阈值可以测量用户与CBIO交互的程度或范围,包括但不限于,用户对CBIO的直接查看的准确性或进度(precession)。游戏应用程序可以基于对用户的交互的分析确定是否满足预定义的阈值。

如果不满足用于色盲的一个或多个阈值,则游戏应用程序可以确定是继续监测用户与CBIO的交互,还是结束色盲诊断过程。如果用户与色盲靶的交互不满足双色视觉缺陷阈值,则在(2)处,游戏应用程序将重新开始或继续确定过程并且返回到块502。如果用户与色盲靶的交互满足每个双色视觉缺陷阈值,则在(3)处,虚拟环境确定用户不是双色色盲,因为用户能够感知每一个色盲靶。游戏应用程序将继续进行到块512并且结束确定过程,并且将不应用双色色盲可访问性设置。

在块510处,如果对于色盲类型中的至少一种满足交互阈值,则游戏应用程序可以自动地使能游戏应用程序中的一个或多个色盲设置。例如,如果用户与一个或多个色盲靶的交互满足用于绿色盲的双色视觉缺陷阈值,则将使能绿色盲色盲可访问性设置。在一些实施方案中,双色可访问性设置的使能导致虚拟环境允许用户进展到用户交互式叙述的下一部分。

通过使能游戏应用程序中的色盲设置,可以改变生成并且输出到用户的视觉输出,以解决检测到的双色色盲类型。例如,用来表示虚拟环境的颜色调色板可以变换或修改。在一些实施方案中,游戏应用程序可以基于检测到的双色色盲类型生成呈现给用户的推荐。用户然后可以验证该推荐并且继续进行使能色盲设置。在已经使能所述设置之后,该过程可以结束。在一些实施方案中,在使能色盲设置之后,游戏应用程序可以执行色盲调整过程,诸如关于图5B中的过程550所描述的。

图5B是关于色盲可访问性调整过程的图,描绘了双色色盲可访问性设置调整过程的块图。

在一些实施方案中,在步骤510中使能色盲可访问性设置之后,游戏应用程序可以执行色盲调整过程。在块514处,游戏应用程序确定是否调整色盲可访问性设置。为了确定是否要求调整,游戏应用程序可以分析所监测的用户与色盲靶的交互,以识别用户是否未能与色盲靶集合中的所有色盲靶交互。如果用户未能与色盲靶集合中的所有色盲靶交互,则游戏应用程序可以确定用户不能够区分被分类为它们的双色视觉缺陷类型的集合中的所有色盲靶,并且即使在使能色盲可访问性设置之后,用户也可能继续发现一些颜色是不可区分的。这可能是由于人类感知的自然差异和/或不同硬件显示器之间显示的颜色的差异。

如果不要求对使能的色盲可访问性设置进行调整,则在(2)处,游戏应用程序可以继续进行到块526,并且允许用户使用当前的色盲可访问性设置继续用户交互式叙述。如果确定要求对使能的色盲可访问性设置进行调整,则在(1)处,虚拟环境将继续进行到块516。

在块516处,基于所监测的用户交互计算色盲靶集合生成比。颜色生成比是表示在双色视觉缺陷阈值的分类的双色可见光谱中可区分的颜色的比值。在一些实施方案中,颜色生成比可以被配置为使得其值表示用户先前未感知为可区分的颜色频率的范围。在其他实施方案中,颜色生成比可以被配置为使其值表示特定的RBG值。在替代实施方案中,虚拟环境可以利用任何数目的颜色生成比,所述颜色生成比中的每个能够进行独立值配置。虚拟环境可以利用来自被确定为对用户不可区分的色盲靶的所识别的颜色来计算颜色生成比。

在块518处,游戏应用程序可以基于颜色生成比实例化色盲靶。在一个实施方案中,实例化的色盲靶是具有由用户发现不可区分的颜色填充的元素的CBIO。例如,颜色生成比可以被用来生成多个CBIO,所述多个CBIO是基于不可区分的颜色的轻微的颜色变型。

在块520处,游戏应用程序可以提示用户与实例化的色盲靶交互。在块522处,游戏应用程序可以监测用户与实例化的色盲靶的交互,以确定用户与经调整的CBIO的交互。

在块524处,游戏应用程序确定用户的交互是否满足调整阈值。调整阈值是指示用户已经与足够量的实例化色盲靶交互的值以至于该用户有能力在实例化的色盲靶中适当地区分颜色。如果用户满足调整阈值,则过程可以继续进行到块526,并且游戏应用程序可以使用当前的色盲可访问性设置继续用户交互式叙述。

如果不满足调整阈值,则游戏应用程序可以继续进行到块528。在块528处,游戏应用程序可以应用对色盲可访问性设置的调整。在一些实施方案中,对色盲可访问性设置的调整包括但不限于过程后参数改变,诸如道尔顿化。在优选实施方案中,基于所监测的用户与色盲靶的交互进行对色盲可访问性设置的调整。在应用对色盲可访问性设置的调整之后,该过程可以继续进行到块518。游戏应用程序可以通过所应用的调整来重新执行监测用户与实例化目标的交互的过程。其后,虚拟环境将在块524处重新确定是否达到调整阈值。如果不满足,则调整的迭代过程可以自动发生,直到用户在块524处满足调整阈值为止。

VI.计算设备

图6是关于计算系统的图,例示了根据本公开内容的计算设备10 的一个实施方案。计算设备10的其他变型可以代替本文明确呈现的实施例,诸如移除部件或向计算设备10添加部件。计算设备10可以包括游戏设备、智能电话、平板计算机、个人计算机、膝上型计算机、智能电视、汽车控制台显示器、服务器等。如所示出的,计算设备10包括处理单元20,该处理单元20与计算设备10的其他部件以及外部部件交互。包括与介质12通信的介质读取器22。介质读取器22可以是能够读取光盘(诸如CD-ROM或DVD)的光盘读取器,或能够从介质12接收和读取数据的任何其他类型的读取器。所述计算设备中的一个或多个可以被用来实施本文所公开的系统中的一个或多个。

计算设备10可以包括分立的图形处理器24。在一些情况下,图形处理器24可以内置在处理单元20内。在一些这样的情况下,图形处理器24可以与处理单元20共享随机存取存储器(RAM)。替代地或附加地,计算设备10可以包括与处理单元20分立的独立图形处理器24。在一些这样的情况下,图形处理器24可以具有与处理单元20分立的RAM。计算设备10可以是手持视频游戏设备、专用游戏控制台计算系统、通用膝上型计算机或台式计算机、智能电话、平板计算机、汽车控制台或其他合适的系统。

计算设备10还包括用于使能输入/输出的各种部件,诸如I/O 32、用户I/O 34、显示I/O 36和网络I/O 38。I/O 32与存储元件40交互,并且通过设备42与可移动存储介质44交互,以为计算设备10提供存储。处理单元20可以通过I/O 32通信以存储数据。除了存储元件40和可移动存储介质44之外,还示出了计算设备10包括ROM(只读存储器) 46和RAM 48。RAM 48可以用于频繁存取的数据。

用户I/O 34被用来在处理单元20和用户设备(诸如键盘或游戏控制器)之间发送和接收命令。在一些实施方案中,用户I/O可以包括触摸屏。触摸屏可以是电容性触摸屏、电阻性触摸屏或被配置为通过来自用户的触觉输入来接收用户输入的其他类型的触摸屏技术。显示I/O 36 提供被用来显示图像的输入/输出功能。网络I/O 38被用于网络的输入/输出功能。可以在执行期间(诸如当客户端通过网络连接到服务器时) 使用网络I/O 38。

通过显示I/O 36产生的显示输出信号包括用于在显示设备上显示由计算设备10产生的视觉内容的信号,所述视觉内容诸如是图形、用户界面、视频和/或其他视觉内容。计算设备10可以包括被配置为接收通过显示I/O 36产生的显示输出信号的一个或多个集成显示器。根据一些实施方案,通过显示I/O 36产生的显示输出信号也可以被输出到计算设备10外部的一个或多个显示设备,诸如显示器16。

计算设备10还可以包括其他特征,诸如时钟50、闪存52和其他部件。音频/视频播放器56也可以被用来播放视频序列,诸如电影。应理解,可以在计算设备10中设置其他部件,并且本领域技术人员将理解计算设备10的其他变型。

程序代码可以被存储在ROM 46、RAM 48或存储元件40(其可以包括硬盘、其他磁性存储元件、光学存储元件、其他非易失性存储元件或这些的组合或变型)中。程序代码的一部分可以被存储在可编程的 ROM(ROM、PROM、EPROM、EEPROM等)中,程序代码的一部分可以被存储在存储元件40中,和/或被存储在可移动介质上,所述可移动介质诸如是介质12(其可以是CD-ROM、盒带、存储器芯片等,或可以是根据需要通过网络或其他电子通道获得的)。通常,程序代码可以被发现嵌入在有形的非暂时性信号承载介质中。

随机存取存储器(RAM)48(并且可能是其他存储元件)可用于根据需要存储变量以及其他处理器数据。使用RAM并且RAM保持在应用程序的执行期间生成的数据,并且RAM的部分还可能保留用于帧缓冲区、应用程序状态信息和/或需要的或可用于解译用户输入和生成显示输出的数据。通常,RAM 48是易失性存储元件,并且当计算设备10 关闭或丢失电力时,RAM 48内存储的数据可能丢失。

当计算设备10读取介质12并且提供应用程序时,可以从介质12 读取信息并且将所述信息存储在存储器设备(诸如RAM 48)中。此外,来自存储元件40、ROM 46、经由网络访问的服务器(未示出)或可移动存储介质46的数据可以被读取并且被加载到RAM 48中。尽管数据被描述为在RAM 48中查找,但是应理解,数据不必须被存储在RAM 48 中,并且可以被存储在处理单元20可访问的其他存储器中或可以被分布在几个介质(诸如介质12和存储元件40)之间。

应理解,以上描述意在是例示性的,而不是限制性的。在阅读和理解以上描述时,本领域技术人员将明了许多其他实施方式。因此,应参考所附的权利要求以及这样的权利要求对其拥有权利的等同物的全部范围确定本公开内容的范围。

在以上描述中,阐述了许多细节。然而,本领域技术人员将明了,可以在没有这些特定细节的情况下实践本发明。在一些实例中,以块图的形式而不是详细地示出了众所周知的结构和设备,以避免使本发明模糊。

以上详细描述的一些部分按照对计算机存储器中的数据位的操作的符号表示来呈现。这些算法描述和表示是数据处理领域的技术人员最有效地将他们的工作的实质传达到该领域的其他技术人员所使用的手段。算法在此并且通常被认为是导致期望的结果的步骤的自洽 (self-consistent)序列。步骤是要求对物理量进行物理操纵的步骤。通常,尽管不一定,这些量采取能够被存储、被传送、被组合、被比较和以其他方式操纵的电信号或磁信号的形式。已经证明,有时,主要出于一般用法的原因,将这些信号称为位、值、元素、符号、字符、术语、数字等将是便利的。

本发明还涉及用于执行本文的操作的装置。此装置可以出于所要求的目的而被具体构造,或它可以包括由存储在计算机中的计算机程序选择性地激活或重新配置的通用计算机。这样的计算机程序可以被存储在计算机可读存储介质中,诸如但不限于任何类型的盘,包括软盘、光盘、CD-ROM和磁光盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、 EPROM、EEPROM、磁卡或光卡或适合于存储电子指令的任何类型的介质,每个都被耦合到计算机系统总线。

本发明可以作为计算机程序产品或软件来提供,该计算机程序产品或软件可以包括其上存储有指令的机器可读介质,所述指令可以被用来对计算机系统(或其他电子设备)进行编程以执行根据本发明的过程。机器可读介质包括用于以由机器(例如,计算机)可读的形式存储或传输信息的任何机构。例如,机器可读(例如,计算机可读)介质包括机器(例如,计算机)可读存储介质(例如,只读存储器(“ROM”)、随机存取存储器(“RAM”)、磁盘存储介质、光学存储介质、闪存设备等)。

相关技术
  • 色盲诊断系统
  • 一种色盲仪及色盲的检测方法
技术分类

06120113234827