掌桥专利:专业的专利平台
掌桥专利
首页

法线的计算方法、反射光线的渲染方法、以及装置

文献发布时间:2024-04-18 19:58:30


法线的计算方法、反射光线的渲染方法、以及装置

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种法线的计算方法、反射光线的渲染方法、及其装置、电子设备以及计算机可读存储介质。

背景技术

反射光线是游戏场景中一个非常关键的元素,能够提高游戏的逼真度、画面质量和环境氛围,通常依赖于游戏场景中障碍物对应的法线图而确定。对于2D游戏而言,往往不会存储障碍物的法线图,从而无法获取障碍物的法线向量,导致2D游戏的游戏场景中通常只具有直接光线,不存在反射光线,使得2D游戏的光照效果欠佳。

因此,现有的2D游戏存在因无法获取障碍物的法线向量,导致无法渲染出反射光线,光照效果欠佳的技术问题。

发明内容

本申请提供了一种法线的计算方法、反射光线的渲染方法、及其装置、电子设备以及计算机可读存储介质,以解决现有的2D游戏存在的因无法获取障碍物的法线向量,导致无法渲染出反射光线,光照效果欠佳的技术问题。

第一方面,本申请实施例提供了一种法线的计算方法,所述方法包括:构建当前游戏场景的障碍物图片,所述障碍物图片由多个片元组成,所述障碍物图片中记载了每一个所述片元对应的第一片元标签,所述第一片元标签表示:所述片元为具有障碍物的第一类型片元、以及所述片元为不具有障碍物的第二类型片元;针对所述障碍物图片中的每一个所述第一类型片元,根据每一个所述第一类型片元对应的权重片元的权重值,计算每一个所述第一类型片元的法线向量,其中,所述第一类型片元对应的所述权重片元为与所述第一类型片元在位置上相关联的片元。

第二方面,本申请实施例提供了一种反射光线的渲染方法,所述方法包括:获取当前游戏场景中障碍物的法线向量,所述障碍物的法线向量为通过法线的计算方法计算得到的;根据所述障碍物的法线向量,以及所述当前游戏场景的入射光线向量,渲染所述当前游戏场景的反射光线。

第三方面,本申请实施例提供了一种法线的计算装置,所述装置包括:图片构建单元、法线向量计算单元;所述图片构建单元,用于构建当前游戏场景的障碍物图片,所述障碍物图片由多个片元组成,所述障碍物图片中记载了每一个所述片元对应的第一片元标签,所述第一片元标签表示:所述片元为具有障碍物的第一类型片元、以及所述片元为不具有障碍物的第二类型片元;所述法线向量计算单元,用于针对所述障碍物图片中的每一个所述第一类型片元,根据每一个所述第一类型片元对应的权重片元的权重值,计算每一个所述第一类型片元的法线向量,其中,所述第一类型片元对应的所述权重片元为与所述第一类型片元在位置上相关联的片元。

第四方面,本申请实施例提供了一种反射光线的渲染装置,所述装置包括:法线向量获取单元、反射光线渲染单元;所述法线向量获取单元,用于获取当前游戏场景中障碍物的法线向量,所述障碍物的法线向量为通过法线的方法计算得到的;所述反射光线渲染单元,用于根据所述障碍物的法线向量,以及所述当前游戏场景的入射光线向量,渲染所述当前游戏场景的反射光线。

第五方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:存储器、处理器;所述存储器,用于存储一条或多条计算机指令;所述处理器,用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现上述方法。

第六方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,该指令被处理器执行时,执行如上述方法。

与现有技术相比,本申请提供的法线的计算方法通过构建具有第一片元标签的障碍物图像,将障碍物图像划分为具有障碍物的第一类型片元和不具有障碍物的第二类型片元;针对第一类型片元,根据其对应的权重片元的权重值,计算出其法线向量。该方法通过当前游戏场景的障碍物图片即可获得障碍物的法线向量,从而使得能够在后续的渲染过程中,基于障碍物的法线向量渲染出入射光线对应的反射光线。因此,该方法在没有存储障碍物的法线图的情况下,能够自动生成障碍物的法线向量,解决了现有的2D游戏存在的因无法获取障碍物的法线向量,导致无法渲染出反射光线,光照效果欠佳的技术问题。

附图说明

图1是本申请实施例提供的一种法线的计算方法的应用系统图;

图2是本申请第一实施例提供的法线的计算方法的流程图;

图3是本申请第一实施例提供的又一法线的计算方法的流程图;

图4是本申请第一实施例提供的障碍物图片的示意图;

图5是本申请第一实施例提供的权重片元坐标的示意图;

图6是本申请第一实施例提供的又一权重片元坐标的示意图;

图7是本申请第一实施例提供的片元法线的示意图;

图8是本申请第一实施例提供的又一片元法线的示意图;

图9是本申请第二实施例提供的反射光线的渲染方法的流程图;

图10是本申请第二实施例提供的入射光线及反射光线的示意图;

图11是本申请第二实施例提供的又一入射光线及反射光线的示意图;

图12是本申请第三实施例提供的反射光线的渲染方法的流程图;

图13是本申请第四实施例提供的法线的计算装置的结构示意图;

图14是本申请第五实施例提供的反射光线的渲染装置的结构示意图;

图15是本申请第六实施例提供的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。

为了便于理解,首先对本申请实施例中可能涉及的技术术语进行简单介绍。

1、反射光线

反射光线是指入射光线经过反射后形成的光线,通常包括漫反射和镜面反射。漫反射是指当入射光线照射在粗糙表面时,会在不同方向上进行反射,形成扩散的反射光,这种反射通常出现在粗糙的表面上,例如石头、混凝土等,因为这些表面的微观形态会使得光线以不同角度反射。镜面反射是指当入射光线照射在光滑表面时,会在一个方向上进行反射,形成明亮的反射光,这种反射通常出现在光滑的表面上,例如玻璃、水面等,因为这些表面可以使光线按照相同的角度进行反射。在游戏场景中,反射光线可以带来更加逼真的视觉效果,并增强整个场景的真实感。

2、法线

法线是指垂直于物体表面的一个向量,用于描述该表面在每个点上的朝向,每个点都有一个唯一的法线向量。法线通常被用来计算光照效果,在使用着色器渲染物体表面时,需要根据物体表面的法线和光源位置计算出每个像素的颜色值,这样可以模拟出物体表面在不同角度照射下的反射情况,从而让整个场景更加逼真。

3、片元

片元是渲染过程中计算机处理的基本单位,与像素同样大小,片元中记录有大量信息,比如:颜色信息、障碍物信息等,根据片元中记录的信息可进行进一步的数据处理,比如:光照计算、纹理采样等。

4、障碍物

障碍物可以理解为游戏场景中能够阻挡光线穿透的虚拟物品,比如:墙壁、地板、天花板、窗户、门、草丛、树林等。直接光线照射到障碍物上即会发生反射,产生间接光线。

5、归一化

归一化是一种用于将数据缩放到特定范围内的技术,旨在消除数据集中不同量纲的影响,使得不同指标之间具有可比性和统一量纲。在归一化过程中,通过对数据进行线性转换,将其映射到一个新的区间或分布上,具体而言,归一化的目标是将原始数据转换为[0,1]或[-1,1]之间的值。针对向量而言,归一化是使向量的所有元素的平方相加的和为1,即,将向量变为单位向量。

游戏场景中渲染出好的光照效果不仅能增强游戏画面的真实感、提高场景的表现力,还能带给玩家更加丰富的游戏氛围,引导玩家有效的理解场景和游戏任务。游戏场景中的光照效果包括直接光照和间接光照,直接光照通常是指光源发出的光线所营造的光照效果,间接光照通常是指通过游戏场景中障碍物的反射等产生的反射光线所营造的光照效果。对于直接光照而言,无论是2D游戏还是3D游戏,光源是必不可少的,而对于间接光照而言,往往为了节约2D游戏的开发成本以及运行中的性能消耗,并不会在游戏场景中渲染反射光线,因此,相比3D游戏,2D游戏所营造的游戏氛围及画面真实感较差。

反射光线可以理解为游戏场景中一个非常关键的元素,能够提高游戏的逼真度、画面质量和环境氛围,通常依赖于游戏场景中障碍物对应的法线图而确定。如上所述,对于2D游戏,不会在游戏场景中渲染反射光线,因此,往往不会存储障碍物的法线图,2D游戏的游戏场景中通常只具有直接光线,导致光照效果欠佳。

有鉴于此,本申请提供了一种法线的计算方法,通过构建具有第一片元标签的障碍物图像,将障碍物图像划分为具有障碍物的第一类型片元和不具有障碍物的第二类型片元;针对第一类型片元,根据其权重片元的权重值,计算其法线向量。该方法通过当前游戏场景的障碍物图片即可获得障碍物的法线向量,进而使得能够在后续的渲染过程中,基于法线向量渲染出入射光线对应的反射光线,实现了在没有存储障碍物的法线图的情况下,自动生成障碍物的法线向量,解决了现有的2D游戏存在的因无法获取障碍物的法线向量,导致无法渲染出反射光线,光照效果欠佳的技术问题。

下面结合具体实施例及附图对本申请所述的法线的计算方法、反射光线的渲染方法、及其装置、电子设备以及计算机可读存储介质做进一步详细说明。

图1是本申请实施例提供的一种法线的计算方法的应用系统图。如图1所示,所述系统包括用户端101和服务端102。所述用户端101可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等任一设备。所述服务端102可以是所述用户端101内部的处理模型、也可以是与所述用户端101电连接的电子设备,还可以是与多个所述用户端101通信连接的服务器。所述服务端102上部署有本申请提供的法线的计算方法,能够在用户端101监测到计算法线的触发事件时,执行本申请实施例提供的法线的计算方法。

本申请第一实施例提供了一种法线的计算方法,该方法主要用于2D游戏中障碍物法线的计算。

图2是本实施例提供的法线的计算方法的流程图。

如图2所示,本实施例提供的法线的计算方法,包括如下步骤S210至步骤S220:

步骤S210,构建当前游戏场景的障碍物图片,所述障碍物图片由多个片元组成,所述障碍物图片中记载了每一个所述片元对应的第一片元标签,所述第一片元标签表示:所述片元为具有障碍物的第一类型片元、以及所述片元为不具有障碍物的第二类型片元。

步骤S220,针对所述障碍物图片中的每一个所述第一类型片元,根据每一个所述第一类型片元对应的权重片元的权重值,计算每一个所述第一类型片元的法线向量,其中,所述第一类型片元对应的所述权重片元为与所述第一类型片元在位置上相关联的片元。

以下结合具体实施方式对上述方法进行详细说明,图3是本实施例提供的又一法线的计算方法的流程图。以下结合图1所示的法线的计算方法的应用系统图对本实施方式进行详细描述。以下描述所涉及的实施例用于解释本申请的技术方案,并不作为实际使用的限定。

如图3所示,本实施例提供的法线的计算方法,包括如下步骤S310至步骤S330。

步骤S310,构建当前游戏场景的障碍物图片,所述障碍物图片由多个片元组成,所述障碍物图片中记载了每一个所述片元对应的第一片元标签,所述第一片元标签表示:所述片元为具有障碍物的第一类型片元、以及所述片元为不具有障碍物的第二类型片元。

所述障碍物图片可以理解为对应于游戏场景的,记载了游戏场景中障碍物的相关信息的图片,障碍物的相关信息可以包括障碍物在游戏场景中的位置信息、尺寸信息等。根据障碍物图片中记载的相关信息,能够还原出障碍物在游戏场景中的布放状态,因此,也可以将障碍物图片理解为一张包含有游戏场景中所有障碍物的图片。

在一种可选实现方式中,构建障碍物图片是服务端102响应于接收到用户端101发送的障碍物图片构建请求后执行的动作。障碍物图片构建请求可以是用户端101监测到计算法线的触发事件后生成的请求信息,比如:用户端101监测到用户控制受控虚拟角色从一个游戏场景移动到另一个游戏场景而生成的请求对新游戏场景进行反射光线渲染的请求信息,用户端101将该请求信息发送给服务端102,服务端102接收到该请求信息后即执行对新游戏场景的障碍物图片的构建动作。在另一种可选实现方式中,构建障碍物图片是服务端102监测到反射光线的渲染触发事件后执行的动作,比如:服务端102监测到游戏加载行为,即构建加载的游戏场景的障碍物图片,再比如:服务端102监测到游戏进入下一关卡,即构建下一关卡对应的游戏场景的障碍物图片。具体实现方式要根据不同游戏灵活实施,在此不做限制。

所述当前游戏场景可以理解为显示在用户端101的显示屏幕上的游戏场景,对于2D游戏而言,游戏场景的变化没有3D游戏丰富,可能对于1个游戏关卡仅有一个游戏场景,那么,玩家当前参与的游戏关卡的游戏场景即为当前游戏场景,在此关卡内,仅需构建一次游戏场景的障碍物图片即可,当进入下一个游戏关卡时,由于当前游戏场景变换为新关卡的游戏场景,因此,才需要针对新关卡的游戏场景构建新的障碍物图片。

构建的障碍物图片可以理解为由许多大小相同的片元组成的二维矩阵,每一个片元记载了渲染过程中的相关数据,比如:颜色信息、障碍物信息等。

所述颜色信息可以理解为用于描述该片元颜色的一组数据,可以用RGBA方式表示,其中,R表示红色通道、G表示绿色通道、B表示蓝色通道、A表示透明度通道,每个颜色通道的取值范围为0~255,可以通过不同的取值组合出各种颜色。例如,红色的RGBA值为(255,0,0,255),黑色的RGBA值为(0,0,0,255),白色的RGBA值为(255,255,255,255)。

所述障碍物信息可以理解为用于描述该片元是否具有障碍物的标签,在本实施例中,以第一片元标签表示记载在片元中的障碍物信息。在一种可选实现方式中,以0和1作为第一片元标签,将具有障碍物的片元标记为1,定义为第一类型片元,将不具有障碍物的片元标记为0,定义为第二类型片元。

图4是本实施例提供的障碍物图片的示意图,该图仅为实际应用中构建的障碍物图片的一部分,旨在对障碍物图片中记载的第一片元标签进行举例说明。

如图4所示,该障碍物图片包括25个片元,其中加黑的片元对应的当前游戏场景中包括障碍物,不加黑的片元对应的当前游戏场景中不包括障碍物。因此,构建的障碍物图片中片元11、片元12、片元21、片元22、片元23、片元31、片元32、片元33、片元34、片元41、片元42、片元51、片元52记载的第一片元标签为1,表示这些片元为具有障碍物的第一类型片元,片元13、片元14、片元15、片元24、片元25、片元35、片元43、片元44、片元45、片元53、片元54、片元55记载的第一片元标签为0,表示这些片元为不具有障碍物的第二类型片元。具体如表1所示:

表1第一片元标签记载表

在一种可选实现方式中,构建当前游戏场景的障碍物图片可以包括如下步骤S311至步骤S313:

步骤S311,构建所述当前游戏场景的原始障碍物图片,所述原始障碍物图片由多个片元组成,所述原始障碍物图片中的障碍物与所述当前游戏场景中的障碍物具有一一对应关系。

原始障碍物图片可以理解为包含当前游戏场景中的所有障碍物,但未将障碍物转换为障碍物信息的初始图片。

步骤S312,根据所述原始障碍物图片中每一个所述片元是否具有所述障碍物,确定每一个所述片元对应的第一片元标签,并将每一个所述片元对应的所述第一片元标签记载在所述原始障碍物图片中,具体的,将具有所述障碍物的所述片元的所述第一片元标签记载为1,将不具有所述障碍物的所述片元的所述第一片元标签记载为0。

根据原始障碍物图片中每一个片元是否具有障碍物,获取每一个片元对应的障碍物信息,即,第一片元标签。对于有障碍物的片元记载的第一片元标签为1,对于没有障碍物的片元记载的第一片元标签为0。当然,也可以用1表示没有障碍物的片元,用2表示有障碍物的片元,还可以用Y表示有障碍物的片元,用N表示没有障碍物的片元,本实施例不对第一片元标签的具体表现形式进行限制。

步骤S313,以记载了每一个所述片元对应的所述第一片元标签的所述原始障碍物图片作为所述障碍物图片。

记载了每一个片元对应的第一片元标签后,即完成了对障碍物信息的记载,记载有障碍物信息的原始障碍物图片即为障碍物图片,当然,其中还会包括颜色信息等的记载过程,在此不做详细说明。

步骤S320,针对所述障碍物图片中的每一个所述第一类型片元,确定每一个所述第一类型片元的第二片元标签,所述第二片元标签表示:所述第一类型片元为位于障碍物边缘的第三类型片元、以及所述第一类型片元为位于障碍物内部的第四类型片元。

通过上述步骤S310,获取了当前游戏场景的障碍物图片,并基于第一片元标签将障碍物图片所包含的全部片元分为具有障碍物的第一类型片元和不具有障碍物的第二类型片元。本实施例提供的是一种反射光线的渲染方法,障碍物才能够对入射光线进行反射而生成反射光线,因此,对于不具有障碍物的第二类型片元而言,并不会存在反射现象,不需要做进一步处理。基于此,本步骤针对的处理对象即为具有障碍物的第一类型片元,即,对第一片元标签为1的片元执行本步骤的操作。

如上所述,反射光线是入射光线经过反射后形成的光线,而反射是入射光线碰撞到障碍物表面而产生的现象,对于2D游戏而言,障碍物表面即为障碍物边缘。也就是说,对于具有障碍物的第一类型片元而言,也不是全部的片元均会产生反射现象,只有位于障碍物边缘的片元才能对入射光线进行反射,产生反射光线。基于此,本步骤的目的在于确定哪些具有障碍物的第一类型片元是位于障碍物边缘的片元,对这些片云进行进一步的反射光线计算,而对于位于障碍物内部的片元,即可放弃处理。这样既符合真实世界中光线反射的逻辑,又能降低计算机的处理量,降低游戏运行过程中反射光线渲染的性能消耗。

在本步骤中,用第二片元标签区分哪些第一类型片元为位于障碍物边缘的片元,哪些第一类型片元为位于障碍物内部的片元,并将位于障碍物边缘的片元定义为第三类型片元,将位于障碍物内部的片元定义为第四类型片元。

在本实施例提供的一种可选实现方式中,确定第一类型片元的第二片元标签的方法包括如下步骤S321至步骤S322:

步骤S321,以每一个所述第一类型片元作为中心片元,获取与所述中心片元相邻的多个片元的所述第一片元标签。

判断第一类型片元是位于障碍物边缘的第三类型片元还是位于障碍物内部的第四类型片元,需要将该第一类型片元作为中心片元,以该中心片元相邻的片元的第一片元标签作为判断依据。

所述与中心片元相邻的片元实际上位于中心片元上方、下方、左方、右方的四个片元。

以图4所示的障碍物图片为例进行说明,如上所述,片元11、片元12、片元21、片元22、片元23、片元31、片元32、片元33、片元34、片元41、片元42、片元51、片元52为第一类型片元。以片元34为例,片元34为中心片元时,与中心片元相邻的片元即包括片元24、片元33、片元35、片元44,根据片元24、片元33、片元35、片元44的第一片元标签即可确定片元34的第二片元标签。

步骤S322,根据与所述中心片元相邻的所述多个片元的所述第一片元标签,确定所述中心片元的第二片元标签,具体为:若与所述中心片元相邻的所述多个片元为具有障碍物的所述第一类型片元,则所述中心片元为位于障碍物内部的所述第四类型片元;若与所述中心片元相邻的所述多个片元中至少一个所述片元为不具有障碍物的所述第二类型片元,则所述中心片元为位于障碍物边缘的所述第三类型片元。

如果中心片元上下左右的四个片元的第一片元标签表示这四个片元均为第一类型片元,可想而知,该中心片元包裹在四个具有障碍物的片元中间,那么,该中心片元必然是位于障碍物内部的第四类型片元。如果中心片元上下左右的四个片元中至少一个片元的第一片元标签表示该片元为第二类型片元,可想而知,包裹该中心片元的四个片元中的至少一个片元不具有障碍物,那么,该中心片元必然在该不具有障碍物的片元的方向上直接对外,为位于障碍物边缘的第三类型片元。

以图4所示的障碍物图片为例进行说明,如上所述,片元11、片元12、片元21、片元22、片元23、片元31、片元32、片元33、片元34、片元41、片元42、片元51、片元52的第一片元标签为1,表示这些片元为具有障碍物的第一类型片元,片元13、片元14、片元15、片元24、片元25、片元35、片元43、片元44、片元45、片元53、片元54、片元55的第一片元标签为0,表示这些片元为不具有障碍物的第二类型片元。以片元22为例,片元22为中心片元时,与中心片元相邻的片元即包括片元12、片元23、片元21、片元32,而片元12、片元23、片元21、片元32的第一片元标签均为1,也就是说,片元22被具有障碍物的片元12、具有障碍物的片元23、具有障碍物的片元21、具有障碍物的片元32包围,那么,片元22必然为位于障碍物内部的片元,即第四类型片元。以片元42为例,片元42为中心片元时,与中心片元相邻的片元即包括片元32、片元41、片元43、片元52,其中,片元32、片元41、片元52的第一片元标签均为1,片元43的第一片元标签为0,也就是说,片元42虽然被片元32、片元41、片元52包围,但在片元43的方向上(右侧)直接对外,那么,片元42必然为位于障碍物边缘的片元,即第三类型片元。

以Y和N作为第二片元标签,用Y表示位于障碍物边缘的第三类型片元,用N表示位于障碍物内部的第四类型片元,以图4所示的障碍物图片为例对第二片元标签进行举例说明。具体如表2所示:

表2第二片元标签确定表

在表1的基础上,不对第一片元标签为0的第二类型片元进行第二片元标签的确定。由于图4仅为实际应用中构建的障碍物图片的一部分,因此,在无法确认位于片元11、片元12上方的相邻片元的第一片元标签的情况下,无法确定片元11、片元12的第二片元标签,同样,无法确定片元21、片元31、片元41、片元51、片元52的第二片元标签。

第二片元标签的确定是反射光渲染中不可缺少的步骤,不仅能够降低后续步骤的处理量,还能够保证渲染出的反射光线符合真实世界的逻辑,不会出现从障碍物内部反射出反射光线的漏洞。

针对每一个第一类型片元确定第二片元标签可以是针对全部的第一类型片元完成第二片元标签的标记后,再对标记后的第三类型片元进行后续的处理步骤,也可以是针对一个第一类型片元进行第二片元标签的判断后,如果判断该片元为第三类型片元则直接对该片元进行后续的处理步骤,完成后再进行下一个第一类型片元的第二片元标签的判断,或如果判断该片元为第四类型片元则放弃对该片元的处理直接进行下一个第一类型片元的第二片元标签的判断。

步骤S330,针对所述障碍物图片中的每一个所述第三类型片元,根据每一个所述第三类型片元对应的权重片元的权重值,计算每一个所述第三类型片元的法线向量。

所述第三类型片元对应的所述权重片元为与所述第三类型片元在位置上相关联的片元。

法线通常被用来计算光照效果,通过法线向量和入射光线向量即可计算出反射光线向量,从而在游戏场景中渲染出反射光线,因此,计算出每一个位于障碍物边缘的第三类型片元的法线向量是渲染反射光线的必要条件。

本实施例提供的方法是基于与第三类型片元(即,位于障碍物边缘的片元)在位置上相关联的权重片元的权重值计算第三类型片元的法线向量。

在本实施例提供的一种可选实现方式中,将与第三类型片元在位置上相关联的片元定义为第三类型片元对应的权重片元,具体的,所述权重片元为以所述第三类型片元为中心的3×3片元组中除所述第三类型片元以外的片元,即,将与第三类型片元在位置上相关联的片元定义为以第三类型片元为中心的3×3的片元组中除该第三类型片元以外的其他8个片元,这8个片元即为第三类型片元的权重片元,其中可能包括第一片元标签为1的第一类型片元和第一片元标签为0的第二类型片元。计算第三类型片元的法线向量是与第二类型片元无关的,具体的,需要根据权重片元中的第一类型片元的权重值对第三类型片元的法线向量进行计算。

以图4所示的障碍物图片为例进行说明,由表2可知,片元23、片元33、片元34、片元42为确定的第三类型片元,即位于障碍物边缘的片元。要计算片元23、片元33、片元34、片元42对应的法线向量,首先要分别以片元23、片元33、片元34、片元42作为中心,确定片元23、片元33、片元34、片元42的权重片元,再获取各权重片元的权重值,最后根据各权重片元中第一类型片元(即,具有障碍物的片元)的权重值计算法线向量。

如上所述,权重片元为与第三类型片元在位置上相关联的片元,即,以第三类型片元为中心的3×3的片元组中除该第三类型片元以外的其他8个片元。以片元23、片元34为例进行具体说明,如图3所示,片元23的权重片元包括片元12、片元13、片元14、片元22、片元24、片元32、片元33、片元34,其中片元12、片元22、片元32、片元33、片元34为第一类型片元,那么,需要根据片元12、片元22、片元32、片元33、片元34的权重值计算片元23的法线向量。片元34的权重片元包括片元23、片元24、片元25、片元33、片元35、片元43、片元44、片元45,其中片元23、片元33为第一类型片元,那么,需要根据片元23、片元33的权重值计算片元34的法线向量。

在本实施例提供的一种可选实现方式中,所述权重值为所述权重片元在以所述第三类型片元为原点的坐标系中的坐标。

计算每一个第三类型片元的法线向量,可以将每一个第三类型片元作为一个独立的个体进行计算,因此,建立的坐标系为针对每一个第三类型片元的相对坐标系,具体以每一个第三类型片元为原点建立独立的坐标系,获取每一个第三类型片元的权重片元在此坐标系下的坐标,以坐标作为权重片元的权重值。

在一种具体实现方式中,计算第三类型片元的法线向量可以包括如下步骤S331至步骤S333:

步骤S331,建立以所述第三类型片元为原点的坐标系。

步骤S332,获取所述第三类型片元对应的所述权重片元在所述坐标系中的坐标。

片元是与像素同样大小的基本单位,因此,一个片元实际上就相当于一个点,一个片元在一个坐标系中对应一个坐标。

以下以图4所示的障碍物图片中片元23、片元34为例进行具体说明。

图5是本实施例提供的权重片元坐标的示意图,该图所示的是以片元23为中心的片元组。

如图5所示,以片元23为原点建立坐标系,在该坐标系中,片元23对应的权重片元中,片元12的坐标为(-1,1)、片元13的坐标为(0,1)、片元14的坐标为(1,1)、片元22的坐标为(-1,0)、片元24的坐标为(1,0)、片元32的坐标为(-1,-1)、片元33的坐标为(0,-1)、片元34的坐标为(1,-1)。

图6是本实施例提供的又一权重片元坐标的示意图,该图所示的是以片元34为中心的片元组。

如图6所示,以片元34为原点建立坐标系,在该坐标系中,片元34对应的权重片元中,片元23的坐标为(-1,1)、片元24的坐标为(0,1)、片元25的坐标为(1,1)、片元33的坐标为(-1,0)、片元35的坐标为(1,0)、片元43的坐标为(-1,-1)、片元44的坐标为(0,-1)、片元45的坐标为(1,-1)。

对比图5和图6可知,同一个片元在不同的片元组中的坐标是不同的,如:片元24在以片元23为原点的坐标系中的坐标为(1,0),在以片元34为原点的坐标系中的坐标为(0,1)。因此,片元的坐标也是相对坐标,随坐标系的不同会发生变化。

步骤S333,根据所述权重片元中包括的每一个所述第一类型片元的所述坐标,计算所述第三类型片元的法线向量。

通过上述步骤获取了与第三类型片元在位置上相关联的权重片元的坐标,根据第一片元标签,可以将权重片元分为第一类型片元和第二类型片元。由于第二类型片元为不具有障碍物的片元,第二类型片元并不会对位于障碍物边缘的第三类型片元的法线方向产生任何影响,因此,可以根据权重片元中包括的每一个第一类型片元的坐标对第三类型片元的法线向量进行计算。

在一种可选实现方式中,可以通过如下步骤S333-1至步骤S333-2计算出第三类型片元的法线向量;

步骤S333-1,对所述权重片元中包括的每一个所述第一类型片元的所述坐标进行加和处理,以加和结果作为所述第三类型片元的初始法线向量。

步骤S333-2,对所述第三类型片元的初始法线向量进行归一化处理,以归一化处理结果作为所述第三类型片元的法线向量。

继续以图4所示的障碍物图片中片元23、片元34为例进行具体说明。

如图5所示,片元23对应的权重片元中,片元12的坐标为(-1,1)、片元13的坐标为(0,1)、片元14的坐标为(1,1)、片元22的坐标为(-1,0)、片元24的坐标为(1,0)、片元32的坐标为(-1,-1)、片元33的坐标为(0,-1)、片元34的坐标为(1,-1)。根据表1所示的第一片元标签可知,片元12、片元22、片元32、片元33、片元34为第一类型片元,因此,片元23的初始法线向量可通过如下公式计算获得:

(-1,1)+(-1,0)+(-1,-1)+(0,-1)+(1,-1)=(-2,-2)

对片元23的初始法线向量(-2,-2)进行归一化处理,即可获得片元23的法线向量,计算公式如下:

(-0.707,-0.707)即为片元23的法线向量,该法线向量对应的法线为:

图7是本实施例提供的片元法线的示意图。

如图7所示,法线701为根据片元23的法线向量(-0.707,-0.707)画出的法线,法线701的原点为片元23。

如图6所示,片元34对应的权重片元中,片元23的坐标为(-1,1)、片元24的坐标为(0,1)、片元25的坐标为(1,1)、片元33的坐标为(-1,0)、片元35的坐标为(1,0)、片元43的坐标为(-1,-1)、片元44的坐标为(0,-1)、片元45的坐标为(1,-1)。根据表1所示的第一片元标签可知,片元23、片元33为第一类型片元,因此,片元34的初始法线向量可通过如下公式计算获得:

(-1,1)+(-1,0)=(-2,1)

对片元34的初始法线向量(-2,1)进行归一化处理,即可获得片元34的法线向量,计算公式如下:

(-0.894,0.447)即为片元34的法线向量,该法线向量对应的法线为:

图8是本实施例提供的又一片元法线的示意图。

如图8所示,法线801为根据片元34的法线向量(-0.894,0.447)画出的法线,法线801的原点为片元34。

通过上述步骤S310至步骤S330,完成了对每一个第三类型片元的法线向量的计算,由于第三类型片元为位于障碍物边缘的片元,因此,获得了每一个第三类型片元的法线向量即获得了障碍物的法线。

上述第一实施例提供了一种可选的法线的计算方法,需要说明的是,第一实施例中的示例仅是为了对本申请所述的方法做出解释,并不作为实际使用的限定,本申请提供的法线的计算方法包括但不限于第一实施例所述的方法。

本申请第二实施例提供了一种反射光线的渲染方法,该方法主要基于通过本申请第一实施例提供的法线的计算方法计算出的障碍物法线,对游戏中的反射光线进行渲染,渲染出的反射光线可以是对直接光线进行一次反射获得的光线,也可以是对反射光线进行二次反射获得的光线。

图9是本实施例提供的反射光线的渲染方法的流程图。

如图9所示,本实施例提供的反射光线的渲染方法包括如下步骤S910至步骤S920:

步骤S910,获取当前游戏场景中障碍物的法线向量。

所述障碍物的法线向量为通过本申请第一实施例所述的法线的计算方法计算得到的,在本申请第一实施例中已对障碍物的法线向量的计算方法进行了详细描述,在此不再进行赘述。

步骤S920,根据所述障碍物的法线向量,以及所述当前游戏场景的入射光线向量,渲染所述当前游戏场景的反射光线。

所述入射光线可以理解为照射到障碍物上的光线,该光线可以是来自于直接光源的直接光线,也可以是直接光线经过一次或多次反射形成的反射光线,因此,本实施例所述的入射光线向量为直接光线对应的向量,或所述直接光线经过至少一次反射获得的反射光线对应的向量。

在游戏场景中,直接光源是在游戏设计阶段自行设计的,因此,直接光线对应的向量是已知的游戏参数,直接光线经过反射后的反射光线对应的向量也可以通过计算获得,因此,无论该入射光线向量是直接光线对应的向量还是反射光线对应的向量,都是可以获得参数。

基于此,在本实施例提供的一种可选实现方式中,可以通过入射光线向量以及障碍物的法线向量,对游戏场景中的反射光线进行渲染,具体可以包括如下步骤S921至步骤S922:

步骤S921,根据所述障碍物的法线向量,以及所述当前游戏场景的入射光线向量,计算所述障碍物的反射光线向量。

障碍物的反射光线向量的计算,实际上是对位于障碍物边缘的每一个片元(即,第三类型片元,)进行反射光线向量的计算。在一具体实现方式中,可以通过反射计算公式计算反射光线向量,反射计算公式如下:

R=2(I·N)N-I

其中,R表示反射光线向量,I表示入射光线向量,N表示法线向量。

继续以图4所示的障碍物图片中片元23、片元34为例进行说明。

通过本申请第一实施例提供的方法计算得到的片元23的法线向量为(-0.707,-0.707),片元34的法线向量为(-0.894,0.447),假设入射光线为来自于直接光源的直接光源,入射光线向量为(0,1)。

对于片元23,即可通过如下计算获得反射光线向量:

R=2((0,1)·(-0.707,-0.707))(-0.707,-0.707)-(0,1)

=2×(-0.707)×(-0.707,-0.707)-(0,1)

≈(1,1)-(0,1)

≈(1,0)

对于片元34,即可通过如下计算获得反射光线向量:

R=2((0,1)·(-0.894,0.447))(-0.894,0.447)-(0,1)

=2×(0.447)×(-0.894,0.447)-(0,1)

≈(-0.799,0.4)-(0,1)

≈(-0.799,-0.6)

片元23对应的反射光线向量约为(1,0),片元34对应的反射光线向量约为(-0.799,-0.6)。

步骤S922,根据所述障碍物的反射光线向量,渲染所述反射光线。

通过步骤S921计算得到了障碍物边缘的每一个片元(即,第三类型片元)的反射光线向量后,即可采用着色器对反射光线进行渲染,着色器的渲染方法较为成熟,在此不再进行说明。

以图4所示的障碍物图片中片元23、片元34为例进行举例说明。

通过步骤S330计算得到的片元23的法线向量为(-0.707,-0.707),片元34的法线向量为(-0.894,0.447),假设入射光线为来自于直接光源的直接光源,入射光线向量为(0,1),通过步骤S341计算得到片元23对应的反射光线向量约为(1,0),片元34对应的反射光线向量约为(-0.799,-0.6),采用着色器对入射光线、反射光线进行渲染。

图10是本实施例提供的入射光线及反射光线的示意图。

如图10所示,实线1001为根据入射光线向量(0,1)渲染的入射光线,实线1002为根据反射光线向量(1,0)渲染的片元23对应的反射光线,虚线1003为根据片元23的法线向量(-0.707,-0.707)画出的法线,在实际应用中并不会画出法线。

图11是本实施例提供的又一入射光线及反射光线的示意图。

如图11所示,实线1101为根据入射光线向量(0,1)渲染的入射光线,实线1102为根据反射光线向量(-0.799,-0.6)渲染的片元34对应的反射光线,虚线1103为根据片元34的法线向量(-0.894,0.447)画出的法线。

上述第二实施例提供了一种可选的反射光线的渲染方法,该方法基于通过本申请第一实施例提供的法线的计算方法计算出的障碍物法线,渲染出入射光线对应的反射光线。需要说明的是,第二实施例中的示例仅是为了对本申请所述的方法做出解释,并不作为实际使用的限定,本申请提供的反射光线的渲染方法包括但不限于第二实施例所述的方法。

本申请第三实施例提供了一种反射光线的渲染方法,该方法为基于本申请第一实施例及第二实施例的又一渲染反射光线的方法。

图12是本实施例提供的反射光线的渲染方法的流程图。

如图12所示,本实施例提供的反射光线的渲染方法包括如下步骤S1210至步骤S1240:

步骤S1210,构建当前游戏场景的障碍物图片,所述障碍物图片由多个片元组成,所述障碍物图片中记载了每一个所述片元对应的第一片元标签,所述第一片元标签表示:所述片元为具有障碍物的第一类型片元、以及所述片元为不具有障碍物的第二类型片元。

步骤S1220,针对所述障碍物图片中的每一个所述第一类型片元,确定每一个所述第一类型片元的第二片元标签,所述第二片元标签表示:所述第一类型片元为位于障碍物边缘的第三类型片元、以及所述第一类型片元为位于障碍物内部的第四类型片元。

步骤S1230,针对所述障碍物图片中的每一个所述第三类型片元,根据每一个所述第三类型片元对应的权重片元的权重值,计算每一个所述第三类型片元的法线向量,其中,所述第三类型片元对应的所述权重片元为与所述第三类型片元在位置上相关联的片元。

步骤S1240,根据每一个所述第三类型片元的法线向量,以及所述当前游戏场景的入射光线向量,渲染所述当前游戏场景的反射光线。

上述方法的具体实现方式可参考本申请第一实施例和第二实施例中的描述,在此不再进行赘述。

本申请第四实施例提供了一种法线的计算装置,图13是本实施例提供的法线的计算装置的结构示意图。

如图13所示,本实施例提供的法线的计算装置,包括:图片构建单元1301、法线向量计算单元1302;

所述图片构建单元1301,用于构建当前游戏场景的障碍物图片,所述障碍物图片由多个片元组成,所述障碍物图片中记载了每一个所述片元对应的第一片元标签,所述第一片元标签表示:所述片元为具有障碍物的第一类型片元、以及所述片元为不具有障碍物的第二类型片元。

可选的,所述构建当前游戏场景的障碍物图片,包括:

构建所述当前游戏场景的原始障碍物图片,所述原始障碍物图片由多个片元组成,所述原始障碍物图片中的障碍物与所述当前游戏场景中的障碍物具有一一对应关系;

根据所述原始障碍物图片中每一个所述片元是否具有所述障碍物,确定每一个所述片元对应的第一片元标签,并将每一个所述片元对应的所述第一片元标签记载在所述原始障碍物图片中,具体的,将具有所述障碍物的所述片元的所述第一片元标签记载为1,将不具有所述障碍物的所述片元的所述第一片元标签记载为0;

以记载了每一个所述片元对应的所述第一片元标签的所述原始障碍物图片作为所述障碍物图片。

所述法线向量计算单元1302,用于针对所述障碍物图片中的每一个所述第一类型片元,根据每一个所述第一类型片元对应的权重片元的权重值,计算每一个所述第一类型片元的法线向量,其中,所述第一类型片元对应的所述权重片元为与所述第一类型片元在位置上相关联的片元。

可选的,在所述针对所述障碍物图片中的每一个所述第一类型片元,根据每一个所述第一类型片元对应的权重片元的权重值,计算每一个所述第一类型片元的法线向量的步骤之前,所述方法还包括:

针对所述障碍物图片中的每一个所述第一类型片元,确定每一个所述第一类型片元的第二片元标签,所述第二片元标签表示:所述第一类型片元为位于障碍物边缘的第三类型片元、以及所述第一类型片元为位于障碍物内部的第四类型片元;

所述针对所述障碍物图片中的每一个所述第一类型片元,根据每一个所述第一类型片元对应的权重片元的权重值,计算每一个所述第一类型片元的法线向量,包括:

针对所述障碍物图片中的每一个所述第三类型片元,根据每一个所述第三类型片元对应的权重片元的权重值,计算每一个所述第三类型片元的法线向量;

所述根据每一个所述第一类型片元的法线向量,以及所述当前游戏场景的入射光线向量,渲染所述当前游戏场景的反射光线,包括:

根据每一个所述第三类型片元的法线向量,以及所述当前游戏场景的入射光向量,渲染所述当前游戏场景的反射光线。

可选的,所述针对所述障碍物图片中的每一个所述第一类型片元,确定每一个所述第一类型片元的第二片元标签,包括:

以每一个所述第一类型片元作为中心片元,获取与所述中心片元相邻的多个片元的所述第一片元标签;

根据与所述中心片元相邻的所述多个片元的所述第一片元标签,确定所述中心片元的第二片元标签,具体为:

若与所述中心片元相邻的所述多个片元为具有障碍物的所述第一类型片元,则所述中心片元为位于障碍物内部的所述第四类型片元;

若与所述中心片元相邻的所述多个片元中至少一个所述片元为不具有障碍物的所述第二类型片元,则所述中心片元为位于障碍物边缘的所述第三类型片元。

可选的,所述第三类型片元对应的权重片元为以所述第三类型片元为中心的3×3片元组中除所述第三类型片元以外的片元,所述权重值为所述权重片元在以所述第三类型片元为原点的坐标系中的坐标;

所述针对所述障碍物图片中的每一个所述第三类型片元,根据每一个所述第三类型片元对应的权重片元的权重值,计算每一个所述第三类型片元的法线向量,包括:

建立以所述第三类型片元为原点的坐标系;

获取所述第三类型片元对应的所述权重片元在所述坐标系中的坐标;

根据所述权重片元中包括的每一个所述第一类型片元的所述坐标,计算所述第三类型片元的法线向量。

可选的,所述根据所述权重片元中包括的每一个所述第一类型片元的所述坐标,计算所述第三类型片元的法线向量,包括:

对所述权重片元中包括的每一个所述第一类型片元的所述坐标进行加和处理,以加和结果作为所述第三类型片元的初始法线向量;

对所述第三类型片元的初始法线向量进行归一化处理,以归一化处理结果作为所述第三类型片元的法线向量。

本申请第五实施例提供了一种反射光线的渲染装置,图14是本实施例提供的反射光线的渲染装置的结构示意图。

如图14所示,本实施例提供的反射光线的渲染装置,包括:法线向量获取单元1401、反射光线渲染单元1402。

所述法线向量获取单元1401,用于获取当前游戏场景中障碍物的法线向量,所述障碍物的法线向量为通过本申请第一实施例所述的法线的计算方法计算得到的。

所述反射光线渲染单元1402,用于根据所述障碍物的法线向量,以及所述当前游戏场景的入射光线向量,渲染所述当前游戏场景的反射光线。

可选的,所述根据所述障碍物的法线向量,以及所述当前游戏场景的入射光线向量,渲染所述当前游戏场景的反射光线,包括:

根据所述障碍物的法线向量,以及所述当前游戏场景的入射光线向量,计算所述障碍物的反射光线向量;

根据所述障碍物的反射光线向量,渲染所述反射光线。

可选的,所述入射光线向量为直接光线对应的向量,或所述直接光线经过至少一次反射获得的反射光线对应的向量。

本申请第六实施例提供了一种电子设备,图15是本实施例提供的电子设备的结构示意图。

如图15所示,本实施例提供的电子设备,包括:存储器1501、处理器1502;

所述存储器1501,用于存储执行法线的计算方法,和/或反射光线的渲染方法的计算机指令;

所述处理器1502,用于执行存储于所述存储器1501中的计算机指令,以执行如下操作:

构建当前游戏场景的障碍物图片,所述障碍物图片由多个片元组成,所述障碍物图片中记载了每一个所述片元对应的第一片元标签,所述第一片元标签表示:所述片元为具有障碍物的第一类型片元、以及所述片元为不具有障碍物的第二类型片元;

针对所述障碍物图片中的每一个所述第一类型片元,根据每一个所述第一类型片元对应的权重片元的权重值,计算每一个所述第一类型片元的法线向量,其中,所述第一类型片元对应的所述权重片元为与所述第一类型片元在位置上相关联的片元。

可选的,所述构建当前游戏场景的障碍物图片,包括:

构建所述当前游戏场景的原始障碍物图片,所述原始障碍物图片由多个片元组成,所述原始障碍物图片中的障碍物与所述当前游戏场景中的障碍物具有一一对应关系;

根据所述原始障碍物图片中每一个所述片元是否具有所述障碍物,确定每一个所述片元对应的第一片元标签,并将每一个所述片元对应的所述第一片元标签记载在所述原始障碍物图片中,具体的,将具有所述障碍物的所述片元的所述第一片元标签记载为1,将不具有所述障碍物的所述片元的所述第一片元标签记载为0;

以记载了每一个所述片元对应的所述第一片元标签的所述原始障碍物图片作为所述障碍物图片。

可选的,在所述针对所述障碍物图片中的每一个所述第一类型片元,根据每一个所述第一类型片元对应的权重片元的权重值,计算每一个所述第一类型片元的法线向量的步骤之前,所述方法还包括:

针对所述障碍物图片中的每一个所述第一类型片元,确定每一个所述第一类型片元的第二片元标签,所述第二片元标签表示:所述第一类型片元为位于障碍物边缘的第三类型片元、以及所述第一类型片元为位于障碍物内部的第四类型片元;

所述针对所述障碍物图片中的每一个所述第一类型片元,根据每一个所述第一类型片元对应的权重片元的权重值,计算每一个所述第一类型片元的法线向量,包括:

针对所述障碍物图片中的每一个所述第三类型片元,根据每一个所述第三类型片元对应的权重片元的权重值,计算每一个所述第三类型片元的法线向量;

所述根据每一个所述第一类型片元的法线向量,以及所述当前游戏场景的入射光线向量,渲染所述当前游戏场景的反射光线,包括:

根据每一个所述第三类型片元的法线向量,以及所述当前游戏场景的入射光向量,渲染所述当前游戏场景的反射光线。

可选的,所述针对所述障碍物图片中的每一个所述第一类型片元,确定每一个所述第一类型片元的第二片元标签,包括:

以每一个所述第一类型片元作为中心片元,获取与所述中心片元相邻的多个片元的所述第一片元标签;

根据与所述中心片元相邻的所述多个片元的所述第一片元标签,确定所述中心片元的第二片元标签,具体为:

若与所述中心片元相邻的所述多个片元为具有障碍物的所述第一类型片元,则所述中心片元为位于障碍物内部的所述第四类型片元;

若与所述中心片元相邻的所述多个片元中至少一个所述片元为不具有障碍物的所述第二类型片元,则所述中心片元为位于障碍物边缘的所述第三类型片元。

可选的,所述第三类型片元对应的权重片元为以所述第三类型片元为中心的3×3片元组中除所述第三类型片元以外的片元,所述权重值为所述权重片元在以所述第三类型片元为原点的坐标系中的坐标;

所述针对所述障碍物图片中的每一个所述第三类型片元,根据每一个所述第三类型片元对应的权重片元的权重值,计算每一个所述第三类型片元的法线向量,包括:

建立以所述第三类型片元为原点的坐标系;

获取所述第三类型片元对应的所述权重片元在所述坐标系中的坐标;

根据所述权重片元中包括的每一个所述第一类型片元的所述坐标,计算所述第三类型片元的法线向量。

可选的,所述根据所述权重片元中包括的每一个所述第一类型片元的所述坐标,计算所述第三类型片元的法线向量,包括:

对所述权重片元中包括的每一个所述第一类型片元的所述坐标进行加和处理,以加和结果作为所述第三类型片元的初始法线向量;

对所述第三类型片元的初始法线向量进行归一化处理,以归一化处理结果作为所述第三类型片元的法线向量。

或,执行如下操作:

获取当前游戏场景中障碍物的法线向量,所述障碍物的法线向量为通过本申请第一实施例所述的法线的计算方法计算得到的。

根据所述障碍物的法线向量,以及所述当前游戏场景的入射光线向量,渲染所述当前游戏场景的反射光线。

可选的,所述根据所述障碍物的法线向量,以及所述当前游戏场景的入射光线向量,渲染所述当前游戏场景的反射光线,包括:

根据所述障碍物的法线向量,以及所述当前游戏场景的入射光线向量,计算所述障碍物的反射光线向量;

根据所述障碍物的反射光线向量,渲染所述反射光线。

可选的,所述入射光线向量为直接光线对应的向量,或所述直接光线经过至少一次反射获得的反射光线对应的向量。

本申请第七实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质包括计算机指令,计算机指令在被处理器执行时用于实现本申请各实施例所述的方法。

需要注意的是,本文中的“第一”、“第二”等关系术语仅用于区分一个实体或操作与另一个实体或操作,并不要求或暗示这些实体或操作之间存在任何实际的关系或顺序。此外,“包括”、“有”,“包含”和“包括”和其他类似形式的词语在含义上是相同的,并且,在上述任何一个词语之后的任何一个或者多个项目的结尾是开放式的,上述任何一个名词均不表示所述一个或多个项目已经列举穷尽,或者仅限于这些已列举的一个或者多个项目。

在本文中使用时,除非另有明确说明,术语“或”包括所有可能的组合,但不可行的除外。例如,如果表达为一个数据库可能包括A或B,则除非另有特别规定或不可行,可能包括数据库A,或B,或者A和B。第二个例子,如果表达为某个数据库可能包括A、B或C,则除非另有特别规定或不可行,所述数据库可以包括数据库A、或B、或C、或者A和B、或者A和C、或者B和C、或者A和B和C。

值得注意的是,上述实施例可以通过硬件或软件(程序代码),或硬件和软件的组合来实现。如果由软件实现,则可将其存储在上述计算机可读介质中。该软件在由处理器执行时,可以执行上述已披露的方法。本公开中描述的计算单元和其他功能单元可以由硬件或软件,或硬件和软件的组合来实现。本领域普通技术人员,也会理解上述多个模块/单元可以组合成一个模块/单元,而上述每个模块/单元可以进一步划分为多个子模块/子单位。

在上述详细说明中,实施例已参照许多具体细节进行了描述,这些细节可能因实施而异。可以对所述实施例进行某些适配和修改。对于本领域的技术人员,可以从本申请公开的具体实施方式中,显而易见的获得其它一些实施方式。本说明书和示例仅出于示例性的目的,本申请的真实范围和本质由权利要求说明。示图所示的步骤顺序也仅出于解释说明的目的,并不意味着限定于任何特定的步骤、顺序。因此,那些精通本领域的技术人员会意识到,在实施相同的方法时,这些步骤可以以不同的顺序执行。

在本申请的示图和详细说明中,公开了示例性的实施例。但是,可以对这些实施例进行许多变化和修改。相应的,尽管使用了具体的术语,但这些术语只是一般和描述性的,而不是出于限定的目的。

相关技术
  • 基于光线信息渲染虚拟对象的方法、装置及电子设备
  • 基于法线贴图进行人体光照渲染的处理方法及装置
  • 基于法线贴图的实时多尺度高频材质渲染方法及系统
技术分类

06120116500127