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场景切换方法及装置

文献发布时间:2023-06-19 16:20:42



技术领域

本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种场景切换方法。本申请同时涉及一种场景切换装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。

背景技术

现在的游戏场景中,无缝地图通常是由多个地图组成的,且每个地图对应有一个服务器进行管理。若游戏玩家从一个场景移动至另一个场景,则客户端显示的场景需要切换,服务器端也要执行场景切换的操作。

现有技术中,若第一场景与第二场景相邻,当游戏玩家移动至第一场景的边界处时,便会触发切换场景的操作,切换至第二场景,但玩家有可能并不确定要进入第二场景,可能只是在两个场景的边界徘徊,如此,便需要频繁进行场景切换,计算设备需要不断执行场景切换操作,可能会出现场景切换混乱或延迟的问题。

发明内容

有鉴于此,本申请实施例提供了一种场景切换方法。本申请同时涉及一种场景切换装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的频繁进行场景切换导致的场景切换混乱或延迟的问题。

根据本申请实施例的第一方面,提供了一种场景切换方法,应用于初始服务器,包括:

接收第一对象的位置信息;

若基于所述位置信息确定所述第一对象处于共享区域中的目标切换区域,则生成场景切换指令,其中,所述共享区域基于第一场景地图和与所述第一场景地图邻接的至少一个第二场景地图的边界确定,所述初始服务器为管理所述第一场景地图的第一场景服务器,且所述初始服务器存储位于所述共享区域中的所述至少一个第二场景地图的场景数据;

将所述场景切换指令发送至目标服务器,并接收所述目标服务器响应于所述场景切换指令将所述目标服务器管理的目标第二场景地图中所述第一对象的镜像修改为实体的切换完成消息,其中,所述目标服务器为所述至少一个第二场景地图对应的第二场景服务器之一;

基于所述切换完成消息将所述第一场景地图中所述第一对象的实体修改为镜像。

根据本申请实施例的第二方面,提供了一种场景切换方法,应用于目标服务器,包括:

接收场景切换指令,其中,所述场景切换指令是第一对象处于共享区域中的目标切换区域触发的,所述共享区域基于第一场景地图和与所述第一场景地图邻接的所述至少一个第二场景地图的边界确定,所述目标服务器为所述至少一个第二场景地图对应的第二场景服务器之一,所述场景切换指令中包括第一对象的实体数据;

基于所述场景切换指令,将目标第二场景地图中所述第一对象的镜像修改为实体,并基于所述第一对象的实体数据更新存储的所述第一对象的镜像数据,其中,所述目标第二场景地图为所述至少一个第二场景地图中所述目标服务器管理的第二场景地图;

向初始服务器发送切换完成消息,其中,所述初始服务器为管理所述第一场景地图的第一场景服务器,且所述第一场景服务器存储位于所述共享区域中的所述至少一个第二场景地图的场景数据。

根据本申请实施例的第三方面,提供了一种场景切换方法,应用于共享服务器,包括:

接收场景切换指令,其中,所述场景切换指令包括共享区域的共享区域标识,其中,所述共享区域基于第一场景地图和与所述第一场景地图邻接的至少一个第二场景地图的边界确定;

基于所述共享区域标识确定所述场景切换的目标服务器,并将所述场景切换指令发送至所述目标服务器,其中,所述目标服务器为所述至少一个第二场景地图对应的第二场景服务器之一;

接收所述目标服务器响应于所述场景切换指令将目标第二场景地图中第一对象的镜像修改为实体的切换完成消息,其中,所述切换完成消息中包括所述共享区域标识,其中,所述目标第二场景地图为所述至少一个第二场景地图中所述目标服务器管理的第二场景地图;

基于所述共享区域标识确定初始服务器,并将所述切换完成消息发送至所述初始服务器,其中,所述初始服务器为与所述第一场景地图对应的第一场景服务器,且所述第一场景服务器存储位于所述共享区域中的所述至少一个第二场景地图的场景数据。

根据本申请实施例的第四方面,提供了一种场景切换装置,应用于初始服务器,所述装置包括:

第一接收模块,被配置为接收第一对象的位置信息;

生成模块,被配置为若基于所述位置信息确定所述第一对象处于共享区域中的目标切换区域,则生成场景切换指令,其中,所述共享区域基于第一场景地图和与所述第一场景地图邻接的至少一个第二场景地图的边界确定,所述初始服务器为管理所述第一场景地图的第一场景服务器,且所述初始服务器存储位于所述共享区域中的所述至少一个第二场景地图的场景数据;

第二接收模块,被配置为将所述场景切换指令发送至目标服务器,并接收所述目标服务器响应于所述场景切换指令将所述目标服务器管理的目标第二场景地图中所述第一对象的镜像修改为实体的切换完成消息,其中,所述目标服务器为所述至少一个第二场景地图对应的第二场景服务器之一;

修改模块,被配置为基于所述切换完成消息将所述第一场景地图中所述第一对象的实体修改为镜像。

根据本申请实施例的第五方面,提供了一种场景切换装置,应用于目标服务器,所述装置包括:

第三接收模块,被配置为接收场景切换指令,其中,所述场景切换指令是第一对象处于共享区域中的目标切换区域触发的,所述共享区域基于第一场景地图和与所述第一场景地图邻接的所述至少一个第二场景地图的边界确定,所述目标服务器为所述至少一个第二场景地图对应的第二场景服务器之一,所述场景切换指令中包括第一对象的实体数据;

更新模块,被配置为基于所述场景切换指令,将目标第二场景地图中所述第一对象的镜像修改为实体,并基于所述第一对象的实体数据更新存储的所述第一对象的镜像数据,其中,所述目标第二场景地图为所述至少一个第二场景地图中所述目标服务器管理的第二场景地图;

第一发送模块,被配置为向初始服务器发送切换完成消息,其中,所述初始服务器为管理所述第一场景地图的第一场景服务器,且所述第一场景服务器存储位于所述共享区域中的所述至少一个第二场景地图的场景数据。

根据本申请实施例的第六方面,提供了一种场景切换装置,应用于共享服务器,所述装置包括:

第四接收模块,被配置为接收场景切换指令,其中,所述场景切换指令包括共享区域的共享区域标识,其中,所述共享区域基于第一场景地图和与所述第一场景地图邻接的至少一个第二场景地图的边界确定;

第二发送模块,被配置为基于所述共享区域标识确定所述场景切换的目标服务器,并将所述场景切换指令发送至所述目标服务器,其中,所述目标服务器为所述至少一个第二场景地图对应的第二场景服务器之一;

第五接收模块,被配置为接收所述目标服务器响应于所述场景切换指令将目标第二场景地图中第一对象的镜像修改为实体的切换完成消息,其中,所述切换完成消息中包括所述共享区域标识,其中,所述目标第二场景地图为所述至少一个第二场景地图中所述目标服务器管理的第二场景地图;

第三发送模块,被配置为基于所述共享区域标识确定初始服务器,并将所述切换完成消息发送至所述初始服务器,其中,所述初始服务器为与所述第一场景地图对应的第一场景服务器,且所述第一场景服务器存储位于所述共享区域中的所述至少一个第二场景地图的场景数据。

根据本申请实施例的第七方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现上述各方面所述方法的步骤。

根据本申请实施例的第八方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现上述各方面所述方法的步骤。

本申请提供的场景切换方法,接收第一对象的位置信息;若基于所述位置信息确定所述第一对象处于共享区域中的目标切换区域,则生成场景切换指令,其中,所述共享区域基于第一场景地图和与所述第一场景地图邻接的至少一个第二场景地图的边界确定,所述初始服务器为管理所述第一场景地图的第一场景服务器,且所述初始服务器存储位于所述共享区域中的所述至少一个第二场景地图的场景数据;将所述场景切换指令发送至目标服务器,并接收所述目标服务器响应于所述场景切换指令将所述目标服务器管理的目标第二场景地图中所述第一对象的镜像修改为实体的切换完成消息,其中,所述目标服务器为所述至少一个第二场景地图对应的第二场景服务器之一;基于所述切换完成消息将所述第一场景地图中所述第一对象的实体修改为镜像。本申请实施例中,不是在第一对象刚跨过第一场景地图和第二场景地图的边界时就切换场景,而是在第一对象处于共享区域内的目标切换区域时启动场景切换,可以避免频繁切换场景的情况,进而可以避免场景切换混乱或延迟的问题出现。

附图说明

图1是本申请一实施例提供的一种场景切换方法的流程图;

图2是本申请一实施例提供的一种场景地图中第一对象的示意图;

图3是本申请一实施例提供的另一种场景地图中第一对象的示意图;

图4是本申请一实施例提供的一种场景地图的示意图;

图5是本申请一实施例提供的另一种场景切换方法的流程图;

图6是本申请一实施例提供的一种场景地图中第一对象和第二对象的示意图;

图7是本申请一实施例提供的一种应用于游戏场景的场景切换方法的处理流程图;

图8是本申请一实施例提供的又一种场景切换方法的流程图;

图9是本申请一实施例提供的另一种应用于游戏场景的场景切换方法的处理流程图;

图10是本申请一实施例提供的又一种应用于游戏场景的场景切换方法的处理流程图;

图11是本申请一实施例提供的一种场景切换方法的实施环境的示意图;

图12是本申请一实施例提供的一种场景切换方法的流程示意图;

图13是本申请一实施例提供的一种场景切换装置的结构示意图;

图14是本申请一实施例提供的另一种场景切换装置的结构示意图;

图15是本申请一实施例提供的又一种场景切换装置的结构示意图;

图16是本申请一实施例提供的一种计算设备的结构框图。

具体实施方式

在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。

在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。

应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。

首先,对本申请一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。

场景服务器:也称为Game_server(游戏服务器),是承载一个游戏场景的服务器。每个场景服务器可以为一台物理主机,可跨机器跨机房部署。

第一场景服务器:管理第一场景地图的服务器。

第二场景服务器:管理第二场景地图的服务器,第一场景地图和第二场景地图邻接。

初始服务器:第一对象切换前所处的场景对应的服务器,可以为第一场景服务器,也可以为第二场景服务器。

目标服务器:第一对象需要切换到的场景对应的服务器,可以为第一场景服务器,也可以为第二场景服务器。

共享服务器:可称为SAS(ShareArea Sync)管理共享区域的服务器。

共享区域:可称为SA(Share Area),为至少两个邻接的场景地图共享的区域,该至少两个邻接的场景地图对应的场景服务器中均存储有共享区域的场景数据。

第一对象:虚拟场景中的虚拟对象。例如,第一对象可以为游戏场景中的游戏角色或游戏玩家。

场景数据:可以包括场景地图中场景的天气数据、环境数据、物件数据等等。例如,场景数据可以包括场景地图中的天气、温度、某个位置有山峰、某个位置有树等等。

实体数据:可以包括第一对象的静态属性数据和动态属性数据。例如,若第一对象为游戏场景中的游戏角色,则实体数据可以为游戏角色的模型、游戏角色的位置、游戏角色的攻击值等等。

在本申请中,提供了一种场景切换方法,本申请同时涉及一种场景切换装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。

在本申请实施例中,场景切换是在包括共享区域的至少两个场景地图之间进行切换,因此需要先构建包括共享区域的至少两个场景地图。并且,场景切换之前和场景切换之后第一对象处于不同的场景地图中,存在共享区域的场景地图之间可以进行数据同步,即存在共享区域的至少两个场景地图的场景服务器可以存储彼此的场景数据,则在场景切换时若第一对象移动至共享区域中第二场景地图的目标切换区域,第一场景服务器可以检测到并生成场景切换指令。

接下来,在已经构建存在共享区域的场景地图和存在共享区域的场景地图之间的场景数据实现数据同步的情况下,对本申请提供的场景切换方法进行说明。

图1示出了根据本申请一实施例提供的一种场景切换方法的流程图,应用于初始服务器,具体可以包括以下步骤:

步骤102:接收第一对象的位置信息。

在本申请实施例中,初始服务器是第一对象在场景切换之前所处的场景地图对应的场景服务器。示例性地,初始服务器可以为管理第一场景地图的第一场景服务器。

在一些实施例中,第一对象最初位于第一场景地图中,且在第一对象移动的过程中,第一对象对应的客户端可以检测第一对象的位置信息并将该位置信息发送至初始服务器,则初始服务器可以不断接收到第一对象对应的客户端发送的第一对象的位置信息。

需要说明的是,上述是以第一对象的客户端和初始服务器直接交互为例,在一些实施例中,第一对象的客户端可以通过网关服务器与初始服务器进行交互。即客户端将位置信息发送至网关服务器,网关服务器将接收到的位置信息发送至初始服务器,则初始服务器可以接收第一对象的位置信息。

进一步地,接收第一对象的位置信息之后,还包括:若基于所述位置信息确定所述第一对象首次进入所述共享区域,则生成镜像创建指令并发送至所述目标服务器。

其中,共享区域基于第一场景地图和与该第一场景地图邻接的至少一个第二场景地图的边界确定。

其中,目标服务器可以是共享区域中与该第一场景地图邻接的至少一个第二场景地图对应的第二场景服务器之一,且目标第二场景地图为至少一个第二场景地图中目标服务器管理的第二场景地图。

作为一种示例,初始服务器中存储有位于共享区域的至少一个第二场景地图的场景数据,并且初始服务器中存储有第一场景地图的区域范围、共享区域的区域范围和至少一个第二场景地图的区域范围。因此初始服务器可以基于第一对象的位置信息确定第一对象是否处于共享区域,以及处于共享区域中的某个区域范围。

具体的,若初始服务器根据第一对象的位置信息确定第一对象是第一次进入共享区域,则第一对象当前在共享区域中第一场景地图的第一子区域,为了让第二场景地图中的第二对象可以看到该第一对象,初始服务器可以生成镜像创建指令并发送给目标服务器,以使得目标服务器可以基于该镜像创建指令在目标第二场景中创建第一对象的镜像。

例如,参见图2,在图2中,场景地图1号为第一场景地图,场景地图2号为第二场景地图,第一对象的实体在位置A处,SA为场景地图1号和场景地图2号的共享区域,在第一对象首次进入共享区域时,可以由第二场景服务器在场景地图2号中创建第一对象的镜像,该第一对象的镜像在位置B处。

进一步地,初始服务器将镜像创建指令发送至目标服务器之后,还可以接收目标服务器创建第一对象的镜像之后反馈的创建完成响应,可以确认目标服务器已经成功在目标第二场景地图中创建第一对象的镜像,确保镜像创建完成,则第二场景地图中的第二对象可以看到该第一对象。

示例性地,创建完成响应是目标服务器在目标第二场景地图中创建第一对象的镜像后生成的,初始服务器接收到该创建完成响应后,可以确定目标服务器已经在目标第二场景地图中成功创建第一对象的镜像。

本申请实施例中,在第一对象进入共享区域时,可以在该共享区域对应的第二场景地图中创建第一对象的镜像,如此,在第二场景地图中的第二对象可以观察到该第一对象,并且可以对该第一对象进行处理,以达到跨服务器的数据交互。

进一步地,若基于所述位置信息确定所述第一对象首次进入所述共享区域,则生成镜像创建指令并发送至所述目标服务器之后,还包括:若基于所述位置信息确定所述第一对象不处于所述共享区域,向所述目标服务器发送离开通知。

具体的,在第二场景地图中创建第一对象的镜像之后,若初始服务器基于位置信息确定第一对象不处于共享区域,可以认为第一对象可能已经下线或者移动至第一场景地图的其他区域,则不需要在第二场景地图中显示第一对象,因此,可以向目标服务器发送离开通知,以使得目标服务器可以基于该离开通知删除存储的第一对象的镜像数据以及第一对象的镜像。

进一步地,初始服务器还可以接收到目标服务器基于离开通知删除存储的第一对象的镜像数据以及第一对象的镜像后的反馈,可以确认目标服务器已经成功将目标服务器中的第一对象的镜像数据以及第一对象的镜像删除,确保离开通知执行完成。

本申请实施例中,在第一对象下线或离开共享区域移动至第一场景地图的其他区域时,则第一对象不可能出现在第二场景地图中,因此,可以将第二场景地图中第一对象的镜像删除,如此,在第二场景地图中的第二对象不会观察到该第一对象,则第一对象不会被误攻击。

进一步地,在游戏过程中,第一对象的实体数据可能会发生变化,则该变化需要同步至第一对象的镜像。

在本申请一种可能的实现方式中,所述方法还包括:接收对所述第一对象的实体的处理请求,其中,所述处理请求中携带对所述第一对象的操作数据;基于所述操作数据对所述第一对象的实体数据进行处理,得到待同步实体数据;将所述待同步实体数据发送至所述目标服务器,并接收所述目标服务器基于所述待同步实体数据对所述第一对象的镜像数据进行更新的反馈。

其中,实体数据可以包括第一对象的静态属性数据和动态属性数据。例如,若第一对象为游戏场景中的游戏角色,则实体数据可以为游戏角色的模型、游戏角色的位置、游戏角色的攻击值等等。

作为一种示例,在该种实现方式中,第一对象的实体处于第一场景地图中,第一对象的镜像处于第二场景地图中。若有玩家攻击了该第一对象在第一场景地图中的实体,则初始服务器可以接收到对第一对象的实体的处理请求,该处理请求中可以携带对第一对象的实体数据进行处理的操作数据,基于该操作数据对第一对象的实体数据进行处理,可以得到处理后的待同步实体数据,并将该处理后的待同步实体数据发送至目标服务器,以使得目标服务器可以更新存储的第一对象的镜像数据。并且,目标服务器在基于待同步实体数据对第一对象的镜像数据进行更新后可以向初始服务器反馈更新成功的消息,则初始服务器可以接收到目标服务器的反馈。

例如,参见图3,以初始服务器是场景地图1号,目标服务器是场景地图2号为例,第一对象的实体在场景地图1号的位置A处,第一对象的镜像在场景地图2号的位置B处。假设对第一对象的实体的处理请求是控制第一对象移动5米,初始服务器接收到该处理请求后,可以控制第一对象的实体移动5米至位置A'处,并对第一对象的实体数据包括的位置信息进行修改,将修改后的位置信息作为待同步实体数据发送至目标服务器。则目标服务器将目标第二场景地图中第一对象的镜像的镜像数据中的位置信息更新为修改后的位置信息,并控制第一对象的镜像移动5米至位置B'处。

如此,可以将对第一对象的实体的更改同步至第一对象的镜像,可以实现第一对象的数据同步,避免第一对象的实体数据更改而第一对象的镜像数据没有更改,使得在第二场景地图中不存在第一对象的情况下,接收到对第一对象的处理操作,降低误操作情况的出现。

在本申请另一种可能的实现方式中,所述方法还包括:接收对所述第一对象的镜像的处理请求,其中,所述处理请求中携带对所述第一对象的操作数据,且所述处理请求来自所述目标服务器;基于所述操作数据对所述第一对象的实体数据进行处理,得到待同步实体数据;将所述待同步实体数据发送至所述目标服务器。

作为一种示例,在该种实现方式中,第一对象的实体处于第一场景地图中,第一对象的镜像处于第二场景地图中。若有玩家攻击了该第一对象的镜像,则目标服务器会接收到对第一对象的镜像的处理请求,由于目标服务器无法对第一对象的镜像执行任何处理请求,则目标服务器可以将该处理请求发送至初始服务器,初始服务器可以接收到该处理请求,且该处理请求中可以携带对第一对象进行操作的操作数据,则初始服务器可以基于该操作数据对第一对象的实体数据进行处理,可以得到处理后的待同步实体数据,并将该待同步实体数据发送至目标服务器,以使得目标服务器可以更新存储的第一对象的镜像数据。

例如,参见图3,以初始服务器是场景地图1号,目标服务器是场景地图2号为例,第一对象的实体在场景地图1号的位置A处,第一对象的镜像在场景地图2号的位置B处。假设对第一对象的镜像的处理请求是控制第一对象移动5米,目标服务器接收到该处理请求后,可以将该处理请求发送至初始服务器,初始服务器接收到处理请求后可以控制第一对象的实体移动5米至位置A'处,并对第一对象的实体数据包括的位置信息进行修改,将修改后的位置信息作为待同步实体数据发送至目标服务器。则目标服务器将目标第二场景地图中第一对象的镜像的镜像数据中的位置信息更新为修改后的位置信息,并控制第一对象的镜像移动5米至位置B'处。

进一步地,目标服务器在基于待同步实体数据对第一对象的镜像数据进行更新后,还可以向初始服务器反馈更新成功的消息,则初始服务器可以接收到目标服务器的反馈,以确保待同步数据同步成功,目标服务器和初始服务器存储的第一对象的实体数据和镜像数据是同步的。

本申请实施例中,在目标服务器接收到对第一对象的镜像的处理请求时,由于第一对象实际位于第一场景地图中,目标服务器无法对第一对象执行该处理请求,因此目标服务器可以将该处理请求发送至初始服务器,由初始服务器对该第一对象的实体数据进行处理,并将对第一对象的实体数据的更改同步至第一对象的镜像数据,如此,可以实现第一对象的数据同步,避免第一对象的实体数据更改而第一对象的镜像数据没有更改,使得第一对象被误攻击。

步骤104:若基于所述位置信息确定所述第一对象处于共享区域中的目标切换区域,则生成场景切换指令,其中,所述共享区域基于第一场景地图和与所述第一场景地图邻接的至少一个第二场景地图的边界确定,所述初始服务器为管理所述第一场景地图的第一场景服务器,且所述初始服务器存储位于所述共享区域中的所述至少一个第二场景地图的场景数据。

其中,目标切换区域可以为位于共享区域中某个场景地图的子区域中的部分区域。

作为一种示例,初始服务器存储有位于共享区域中的至少一个第二场景地图的场景数据,且初始服务器可以根据位于共享区域中的至少一个第二场景地图的场景数据确定位于共享区域的第二场景地图中目标切换区域的区域范围。因此,在第一对象处于位于共享区域的第二场景地图中时,初始服务器依然可以基于该第一对象的位置信息判断该第一对象所处的区域范围。

同理,目标服务器存储有位于共享区域中的第一场景地图的场景数据,且目标服务器可以根据位于共享区域中的第一场景地图的场景数据确定位于共享区域的第二场景地图中目标切换的区域范围。

需要说明的是,初始服务器存储位于共享区域中的至少一个第二场景地图的场景数据、以及目标服务器存储位于共享区域中的第一场景地图的场景数据的具体实现可以参见本申请实施例提供的地图构建方法中的相关描述,本实施例在此不再赘述。

另外,在位于共享区域的第一场景地图的场景数据发生变化的情况下,可以将变化后的场景数据发送至至少一个第二场景服务器中,以使得至少一个第二场景服务器更新存储的位于共享区域中的第一场景地图的场景数据。同理,在位于共享区域的目标第二场景地图的场景数据发生变化的情况下,可以将变化后的场景数据发送至初始服务器,以使得初始服务器更新存储的位于共享区域中的目标第二场景地图的场景数据。

需要说明的是,上述实现场景数据同步的具体方式可以参见本申请实施例提供的数据同步方法中的相关描述,本实施例在此不再赘述。

在本实施例一种可能的实施方式中,初始服务器可以基于位置信息判断第一对象所处的区域范围,若该位置信息对应的位置属于位于共享区域的第二场景地图中目标切换区域的区域范围,则可以认为第一对象处于共享区域中的目标切换区域,确定第一对象想要移动至第二场景地图中,因此可以生成场景切换指令。

在一些实施例中,第一对象最初处于第一场景地图中,且需要从第一场景地图切换至目标第二场景地图中,因此,目标切换区域可以为位于共享区域中目标第二场景地图的第二子区域中的部分区域。其中,目标场景地图为至少一个第二场景地图之一。

在另一些实施例中,若第一对象最初处于目标第二场景地图中,且需要从目标第二场景地图切换至第一场景地图中,则目标切换区域可以为位于共享区域中第一场景地图的第一子区域的部分区域。

例如,参见图4,图4中第一场景地图和第二场景地图,且第一场景地图和第二场景地图存在共享区域,在该共享区域中包括两个目标切换区域。若第一对象从第一场景地图向第二场景地图移动,则本步骤中的目标切换区域为第一场景地图中的目标切换区域;若第一对象从第二场景地图向第一场景地图移动,则本步骤中的目标切换区域为第二场景地图中的目标切换区域。

参见图4,以第一对象从第一场景地图向第二场景地图移动为例,若第一对象处于位于共享区域的第二场景地图的目标切换区域,由图中可以看出第一对象距离第一场景地图和第二场景地图的边界已经很远了,可以认为第一对象不是在边界处徘徊,而是确定要移动至第二场景地图中,因此,可以生成场景切换指令。

本申请实施例中,不是在第一对象处于两个场景地图的边界时生成场景切换指令,而是在第一对象已经处于位于共享区域的第二场景地图,且在位于共享区域的第二场景地图内移动一段距离,即处于目标切换区域时生成场景切换指令。由于第一对象已经在第二场景地图内移动了一段距离,可以认为第一对象不是在边界徘徊,而是确定要移动至第二场景地图中,不仅可以避免误触发场景切换的情况,还可以避免第一对象在两个场景地图的边界徘徊,使得计算设备需要频繁进行场景切换,导致场景切换混乱或延迟的问题。

步骤106:将所述场景切换指令发送至目标服务器,并接收所述目标服务器响应于所述场景切换指令将所述目标服务器管理的目标第二场景地图中所述第一对象的镜像修改为实体的切换完成消息,其中,所述目标服务器为所述至少一个第二场景地图对应的第二场景服务器之一。

具体地,可以将场景切换指令发送至目标服务器,目标服务器可以基于该场景切换指令将第二场景地图中第一对象的镜像修改为实体,并向第一场景服务器发送切换完成消息,则第一场景服务器可以接收到该切换完成消息,以确定第一对象已经切换至第二场景地图中。

作为一种示例,初始服务器生成场景切换指令后,可以通过网关服务器向目标服务器发送该场景切换指令,即初始服务器可以将该场景切换指令发送至网关服务器,网关服务器接收到场景切换指令后可以发送至目标服务器,则目标服务器可以接收到场景切换指令,并将目标第二场景地图中第一对象的镜像修改为实体。

进一步地,完成场景地图的切换后,第一对象的客户端则可以展示第二场景地图。

本申请实施例中,第一对象处于共享区域时在第二场景地图中存在镜像,则目标服务器执行场景切换指令将第一对象的镜像修改为实体时,对于第二场景地图中的第二对象来说,第一对象在第二场景地图的出现不会太突兀,提高了玩家的游戏体验。

步骤108:基于所述切换完成消息将所述第一场景地图中所述第一对象的实体修改为镜像。

具体的,初始服务器接收到切换完成消息后,可以确定第一对象已经移动至第二场景地图中,初始服务器可以将第一场景地图中第一对象的实体修改为镜像。

需要说明的是,本申请实施例中的初始服务器可以为第一场景服务器,也可以为第二场景服务器,目标服务器可以为第一场景服务器,也可以为第二场景服务器,且初始服务器和目标服务器只要是存在共享区域的两个场景地图对应的场景服务器即可。上述实施例仅是以初始服务器为第一场景服务器,目标服务器为目标第二场景服务器为例对场景切换方法进行说明。

本申请提供的场景切换方法,接收第一对象的位置信息;若基于所述位置信息确定所述第一对象处于共享区域中的目标切换区域,则生成场景切换指令,其中,所述共享区域基于第一场景地图和与所述第一场景地图邻接的至少一个第二场景地图的边界确定,所述初始服务器为管理所述第一场景地图的第一场景服务器,且所述初始服务器存储位于所述共享区域中的所述至少一个第二场景地图的场景数据;将所述场景切换指令发送至目标服务器,并接收所述目标服务器响应于所述场景切换指令将所述目标服务器管理的目标第二场景地图中所述第一对象的镜像修改为实体的切换完成消息,其中,所述目标服务器为所述至少一个第二场景地图对应的第二场景服务器之一;基于所述切换完成消息将所述第一场景地图中所述第一对象的实体修改为镜像。本申请实施例中,不是在第一对象刚跨过第一场景地图和第二场景地图的边界时就切换场景,而是在第一对象处于共享区域内的目标切换区域时启动场景切换,可以避免频繁切换场景的情况,进而可以避免场景切换混乱或延迟的问题出现。

图5示出了根据本申请一实施例提供的另一种场景切换方法的流程图,应用于目标服务器,具体可以包括以下步骤:

步骤502:接收场景切换指令,其中,所述场景切换指令是第一对象处于共享区域中的目标切换区域触发的,所述共享区域基于第一场景地图和与所述第一场景地图邻接的所述至少一个第二场景地图的边界确定,所述目标服务器为所述至少一个第二场景地图对应的第二场景服务器之一,所述场景切换指令中包括第一对象的实体数据。

在实施中,场景切换指令是由初始服务器在确定需要进行场景切换时发送至该目标服务器。

进一步地,所述接收场景切换指令之前,还包括:接收镜像创建指令,其中,所述镜像创建指令中包括所述第一对象的实体数据;基于所述镜像创建指令在所述目标第二场景地图中创建所述第一对象的镜像,并以所述第一对象的实体数据作为所述第一对象的镜像数据进行存储。

具体的,若第一对象是第一次进入共享区域,则第一对象当前在共享区域中第一场景地图的部分区域,为了让目标第二场景地图中的第二对象可以看到该第一对象,可以生成镜像创建指令并发送给目标服务器,目标服务器接收到该镜像创建指令,该镜像创建指令中可以包括第一对象的实体数据,目标服务器可以基于该镜像创建指令在目标第二场景地图中创建第一对象的镜像,并且将实体数据作为第一对象的镜像数据进行存储。

如此,在第一对象进入共享区域时,可以由目标服务器在该共享区域包括的目标第二场景地图中创建第一对象的镜像,如此,在目标第二场景地图中的第二对象可以观察到该第一对象,并且可以对该第一对象进行处理,以达到跨服务器的数据交互。

进一步地,以所述第一对象的实体数据作为所述第一对象的镜像数据进行存储之后,还包括:接收离开通知,基于所述离开通知删除所述第一对象的镜像数据以及删除所述目标第二场景地图中所述第一对象的镜像。

具体的,在目标第二场景地图中创建第一对象的镜像之后,若第一对象离开共享区域,则可以认为第一对象可能已经下线或者移动至第一场景地图的其他区域,不需要在第二场景地图中显示第一对象的镜像,因此,目标服务器可以接收来自初始服务器的离开通知,并基于该离开通知删除存储的第一对象的镜像数据以及第一对象的镜像,可以认为已经成功将目标服务器中的第一对象的镜像数据以及第一对象的镜像删除。

如此,在第一对象下线或离开共享区域移动至第一场景地图的其他区域时,则第一对象的镜像不可能出现在第二场景地图中,因此,可以将目标第二场景地图中第一对象的镜像删除,如此,在目标第二场景地图中的第二对象不会观察到该第一对象,则第一对象不会被误攻击。

进一步地,在游戏过程中,第一对象的实体数据可能会发生变化,则该变化需要同步至第一对象的镜像。

在本申请一种可能的实现方式中,所述方法还包括:接收所述第一对象的待同步实体数据;基于所述待同步实体数据对存储的所述第一对象的镜像数据进行更新。

作为一种示例,若有玩家攻击了该第一对象的实体,则初始服务器会接收到对第一对象的实体的处理请求,该处理请求中可以携带对第一对象进行操作的操作数据,初始服务器基于该操作数据对第一对象的实体数据进行处理,可以得到处理后的待同步实体数据,并将该待同步实体数据发送至目标服务器,则目标服务器可以接收到待同步实体数据,并根据待同步实体数据更新存储的第一对象的镜像数据。

如此,可以将第一对象的实体的更改同步至第一对象的镜像,可以实现第一对象的数据同步,避免第一对象的实体数据更改而第一对象的镜像数据没有更改,使得在第二场景中不存在第一对象的情况下,接收到对第一对象的处理操作,降低误操作情况的出现。

在本申请另一种可能的实现方式中,所述方法还包括:接收对所述第一对象的镜像的处理请求,其中,所述处理请求中携带对所述第一对象的操作数据;将所述处理请求发送至所述初始服务器,并接收所述初始服务器响应于所述处理请求反馈的待同步实体数据;基于所述待同步实体数据对存储的所述第一对象的镜像数据进行更新。

作为一种示例,若有玩家攻击了该第一对象的镜像,则目标服务器会接收到对第一对象的镜像的处理请求,由于目标服务器无法对第一对象的镜像执行任何处理请求,则目标服务器可以将该处理请求发送至初始服务器,初始服务器可以接收到该处理请求,该处理请求中可以携带对第一对象进行操作的操作数据,则初始服务器可以基于该操作数据对第一对象的实体数据进行处理,可以得到处理后的待同步实体数据,并将该待同步实体数据发送至目标服务器,目标服务器可以基于该待同步实体数据更新存储的第一对象的镜像数据。

如此,在目标服务器接收到对第一对象的镜像的处理请求时,由于目标第二场景地图中是第一对象的镜像,目标服务器无法对第一对象的镜像执行该处理请求,因此可以由初始服务器对该第一对象的实体数据进行处理,并将对第一对象的实体的更改同步至第一对象的镜像,如此,可以实现第一对象的数据同步,避免第一对象的实体数据更改而第一对象的镜像数据没有更改,使得第一对象被误攻击。

步骤504:基于所述场景切换指令,将目标第二场景地图中所述第一对象的镜像修改为实体,并基于所述第一对象的实体数据更新存储的所述第一对象的镜像数据,其中,所述目标第二场景地图为所述至少一个第二场景地图中所述目标服务器管理的第二场景地图。

具体地,目标服务器可以根据场景切换指令将第二场景地图中第一对象的镜像修改为实体,并且将第一对象的实体数据存储至第二场景服务器中,则可以将实体数据确定为第一对象的镜像数据。

由于第一对象的实体在哪个场景地图中,则可以显示哪个场景地图,因此,通过上述方法可以实现场景切换。

步骤506:向初始服务器发送切换完成消息,其中,所述初始服务器为管理所述第一场景地图的第一场景服务器,且所述第一场景服务器存储位于所述共享区域中的所述至少一个第二场景地图的场景数据。

具体的,目标服务器完成场景切换后,可以向初始服务器发送切换完成消息,以通知初始服务器已经完成场景切换,则初始服务器可以将第一场景地图中第一对象的实体修改为镜像。如此,可以确定整个场景切换的过程已经完成。

作为一种示例,初始服务器将第一场景地图中第一对象的实体修改为镜像之后,还可以向目标服务器发送修改完成消息,则目标服务器可以接收到该修改完成消息,以确保初始服务器已经完成实体与镜像的切换,从而确保场景切换已经完成。

进一步地,向初始服务器发送切换完成消息之后,还包括:若确定所述目标第二场景地图中存在第二对象,将所述目标第二场景地图中所述第一对象的镜像数据发送至所述第二对象对应的客户端。

具体的,若目标服务器确定第二场景地图中存在第二对象,则可以将第一对象的镜像数据发送至该第二对象对应的客户端,由第二对象对应的客户端进行显示。

例如,参见图6,以第一场景地图是场景地图1号,第二场景地图是场景地图2号为例,图6中第一对象的实体在场景地图1号的位置A处,第一对象的镜像在场景地图2号的位置B处,在第二场景地图的位置C处存在第二对象,则目标服务器可以将第一对象的镜像数据发送至第二对象的客户端,则第二对象可以看到该第一对象的镜像。

如此,可以使得第二场景地图中的第二对象看到该第一对象,并对该第一对象进行处理。

本申请提供的场景切换方法,接收场景切换指令,其中,所述场景切换指令是第一对象处于共享区域中的目标切换区域触发的,所述共享区域基于第一场景地图和与所述第一场景地图邻接的所述至少一个第二场景地图的边界确定,所述目标服务器为所述至少一个第二场景地图对应的第二场景服务器之一,所述场景切换指令中包括第一对象的实体数据;基于所述场景切换指令,将目标第二场景地图中所述第一对象的镜像修改为实体,并基于所述第一对象的实体数据更新存储的所述第一对象的镜像数据,其中,所述目标第二场景地图为所述至少一个第二场景地图中所述目标服务器管理的第二场景地图;向初始服务器发送切换完成消息,其中,所述初始服务器为管理所述第一场景地图的第一场景服务器,且所述第一场景服务器存储位于所述共享区域中的所述至少一个第二场景地图的场景数据。本申请实施例中,不是在第一对象刚跨过第一场景地图和第二场景地图的边界时就切换场景,而是在第一对象处于共享区域内的目标切换区域时启动场景切换,可以避免频繁切换场景的情况,进而可以避免场景切换混乱或延迟的问题出现。

下述结合附图7,以本申请提供的场景切换方法在游戏场景中的应用为例,对所述场景切换方法进行进一步说明。其中,图7示出了本申请一实施例提供的一种应用于游戏场景的场景切换方法的处理流程图,具体可以包括以下步骤:

步骤702:初始服务器接收游戏角色的位置信息。

步骤704:若初始服务器基于位置信息确定游戏角色首次进入共享区域,生成镜像创建指令并发送至目标服务器,其中,镜像创建指令中包括游戏角色的实体数据。

在本实施例中,仅以共享区域基于第一场景地图和目标第二场景地图的边界确定,初始服务器是管理第一游戏地图的第一游戏服务器,目标服务器是管理与第一游戏地图邻接的目标第二游戏地图的第二游戏服务器为例对场景切换方法进行说明。

步骤706:目标服务器接收镜像创建指令,基于该镜像创建指令在目标第二游戏地图中创建游戏角色的镜像,并以游戏角色的实体数据作为游戏角色的镜像数据进行存储。

步骤708:若初始服务器基于位置信息确定游戏角色处于共享区域的目标切换区域,生成场景切换指令并发送至目标服务器,该场景切换指令包括游戏角色的实体数据。

步骤710:目标服务器接收场景切换指令,基于场景切换指令将目标第二游戏地图中游戏角色的镜像修改为实体,并基于游戏角色的实体数据更新存储的游戏角色的镜像数据。

步骤712:目标服务器向初始服务器发送切换完成消息。

步骤714:初始服务器接收切换完成消息,并基于切换完成消息将第一游戏地图中游戏角色的实体修改为镜像。

步骤716:若初始服务器基于位置信息确定游戏角色不处于共享区域,向目标服务器发送离开通知。

需要说明的是,步骤716与步骤708之间没有严格的先后执行顺序。

步骤718:目标服务器接收离开通知,并基于离开通知删除游戏角色的镜像数据以及删除目标第二游戏地图中游戏角色的镜像。

本申请提供的场景切换方法,不是在第一对象刚跨过第一场景地图和第二场景地图的边界时就切换场景,而是在第一对象处于共享区域内的目标切换区域时启动场景切换,可以避免频繁切换场景的情况,进而可以避免场景切换混乱或延迟的问题出现。

需要说明的是,上述图1、图5和图7对应的场景切换方法是在初始服务器与目标服务器直接进行数据通信实现的。接下来,对初始服务器和目标服务器通过共享服务器进行数据通信实现场景切换方法的过程进行描述。

图8示出了根据本申请一实施例提供的又一种场景切换方法的流程图,应用于共享服务器,具体可以包括以下步骤:

步骤802:接收场景切换指令,其中,所述场景切换指令包括共享区域的共享区域标识,其中,所述共享区域基于第一场景地图和与所述第一场景地图邻接的至少一个第二场景地图的边界确定。

在实施中,初始服务器可以将场景切换指令发送至共享服务器,则共享服务器可以接收到该场景切换指令。

其中,初始服务器是第一对象在场景切换之前所处的场景地图对应的场景服务器。示例性地,初始服务器可以为管理第一场景地图的第一场景服务器。

进一步地,所述接收场景切换指令之前,还包括:接收镜像创建指令,其中,所述镜像创建指令中包括所述共享区域的共享区域标识;基于所述共享区域标识确定所述目标服务器;将所述镜像创建指令发送至所述目标服务器。

具体的,初始服务器可以在确定第一对象首次进入共享区域时生成镜像创建指令,由于初始服务器可能与多个目标服务器存在共享区域,且初始服务器无法确定该共享区域包括的另一个场景地图,因此,初始服务器可以将镜像创建指令发送给共享服务器,该镜像创建指令中可以包括该共享区域的共享区域标识,因此,共享服务器可以基于该共享区域标识确定目标服务器,并将镜像创建指令发送至该目标服务器

作为一种示例,共享服务器中可以预先存储有共享区域标识与服务器标识的对应关系,共享服务器接收到镜像创建指令后,可以从存储的共享区域标识与服务器标识的对应关系中确定镜像创建指令携带的共享区域标识对应的服务器标识,确定该共享区域对应的至少两个场景服务器,将该至少两个场景服务器中除该初始服务器之外的场景服务器确定为目标服务器,并将镜像创建指令发送至该目标服务器。

进一步地,共享服务器将镜像创建指令发送至目标服务器后,还可以接收目标服务器响应于镜像创建指令在目标第二场景地图中创建第一对象的镜像的创建完成通知,该创建完成通知中包括共享区域的共享区域标识,基于该共享区域标识可以将创建完成通知发送至初始服务器。

具体的,共享服务器将镜像创建指令发送至目标服务器后,目标服务器可以接收到该镜像创建指令,可以基于该镜像创建指令在目标第二场景地图中创建第一对象的镜像并返回创建完成通知给共享服务器,共享服务器可以基于共享区域标识确定初始服务器,并将该创建完成通知发送给初始服务器,以通知初始服务器已经完成镜像创建。

本申请实施例中,在第一对象进入共享区域时,可以在该共享区域对应的第二场景地图中创建第一对象的镜像,如此,在第二场景地图中的第二对象可以观察到该第一对象,并且可以对该第一对象进行处理,以达到跨服务器的数据交互。并且,通过共享服务器实现初始服务器和目标服务器之间的数据交互,可以减轻初始服务器和目标服务器的负担。

进一步地,镜像创建指令中可以包括第一对象的实体数据,目标服务器接收到镜像创建指令后,可以将第一对象的实体数据作为第一对象的镜像数据进行存储,能够实现跨服务器的第一对象的数据同步。

进一步地,将所述镜像创建指令发送至所述目标服务器之后,还包括:接收离开通知,其中,所述离开通知中包括所述共享区域的共享区域标识;基于所述共享区域标识确定所述目标服务器;将所述离开通知发送至所述目标服务器。

具体的,在第二场景地图中创建第一对象的镜像之后,若第一对象离开共享区域,可以认为第一对象可能已经下线或者移动至第一场景地图的其他区域,则不需要在第二场景地图中显示第一对象,因此,初始服务器可以向共享服务器发送离开通知,则共享服务器可以接收到离开通知,该离开通知中包括共享区域的共享区域标识,共享服务器根据该共享区域标识可以确定目标服务器,并将离开通知发送至该目标服务器,则目标服务器可以基于该离开通知删除存储的第一对象的镜像数据以及第一对象的镜像。

进一步地,共享服务器将离开通知发送至目标服务器之后,还可以接收到目标服务器基于离开通知执行删除操作后的反馈。

具体的,共享服务器将离开通知发送至目标服务器,目标服务器可以基于该离开通知删除存储的第一对象的镜像数据以及目标第二场景中第一对象的镜像,并且目标服务器执行删除操作后可以向共享服务器反馈删除操作的完成情况,即可以通知共享服务器删除操作已经完成。进一步地,共享服务器还可以将该反馈发送至初始服务器,以通知初始服务器第一对象已经离开目标第二场景地图。

在本申请实施例中,在第一对象下线或移动至第一场景地图的其他区域时,则第一对象不可能出现在第二场景地图中,因此,可以通过共享服务器向目标服务器发送离开通知,使得目标服务器将第一对象的镜像数据以及第二场景地图中第一对象的镜像删除,如此,在第二场景地图中的第二对象不会观察到该第一对象,则第一对象不会被误攻击。

进一步地,在游戏过程中,第一对象的实体数据可能会发生变化,则该变化需要同步至第一对象的镜像。

在本申请一种可能的实现方式中,所述方法还包括:接收所述第一对象的待同步实体数据和所述共享区域的共享区域标识;基于所述共享区域标识确定所述目标服务器;将所述待同步实体数据发送至所述目标服务器。

具体的,若有玩家攻击了该第一对象的实体,则初始服务器可以接收到对第一对象的实体的处理请求,该处理请求中可以携带对第一对象进行操作的操作数据,初始服务器基于该操作数据对第一对象的实体数据进行处理,可以得到处理后的待同步实体数据,并将该待同步实体数据和共享区域标识发送至共享服务器,共享服务器基于该共享区域标识可以确定目标服务器,并将待同步实体数据发送至目标服务器,以使得目标服务器可以以待同步实体数据更新存储的第一对象的镜像数据。

如此,可以将第一对象的实体的更改同步至第一对象的镜像,可以实现第一对象的数据同步,避免第一对象的实体数据更改而第一对象的镜像数据没有更改,使得在第二场景地图中不存在第一对象的情况下,接收到对第一对象的处理操作,降低误操作情况的出现。并且,通过共享服务器实现初始服务器和目标服务器之间的数据交互,可以减轻初始服务器和目标服务器的负担。

进一步地,将待同步实体数据发送至目标服务器之后,还可以接收所述目标服务器基于所述待同步实体数据对所述第一对象的镜像数据更新后的反馈。

具体的,共享服务器将待同步实体数据发送至目标服务器,目标服务器可以以待同步实体数据更新存储的第一对象的镜像数据,并且在更新完成后向共享服务器发送更新完成的反馈,以通知共享服务器已经完成数据同步。进一步地,共享服务器还可以将该反馈发送给初始服务器,以通知初始服务器数据同步已经完成。

在本申请另一种可能的实现方式中,所述方法还包括:接收对所述第一对象的镜像的处理请求,其中,所述处理请求中包括所述共享区域的共享区域标识;基于所述共享区域标识确定所述初始服务器,并将所述处理请求发送至所述初始服务器,其中,所述处理请求中携带对所述第一对象的操作数据;接收所述初始服务器响应于所述操作数据对所述第一对象的实体数据进行处理后反馈的待同步实体数据;将所述待同步实体数据发送至所述目标服务器。

具体的,若有玩家攻击了该第一对象的镜像,则目标服务器会接收到对第一对象的镜像的处理请求,由于目标服务器无法对第一对象的镜像执行任何处理请求,则可以将该处理请求发送至共享服务器,共享服务器根据该处理请求中包括的共享区域的共享区域标识确定初始服务器并将处理请求发送至初始服务器,则初始服务器可以接收到该处理请求,该处理请求中可以携带对第一对象进行操作的操作数据,则初始服务器可以基于该操作数据对第一对象的实体数据进行处理,可以得到处理后的待同步实体数据,并将该待同步实体数据通过共享服务器发送至目标服务器,以使得目标服务器可以基于待同步实体数据更新存储的第一对象的镜像数据。

进一步地,将所述待同步实体数据发送至所述目标服务器之后,还可以接收所述目标服务器基于所述待同步实体数据对所述第一对象的镜像数据进行更新的反馈。

具体的,共享服务器将待同步实体数据发送至目标服务器,目标服务器可以基于待同步实体数据更新存储的第一对象的镜像数据,并且在更新完成后向共享服务器发送更新完成的反馈,以通知共享服务器已经完成数据同步。进一步地,共享服务器还可以将该反馈发送给初始服务器,以通知初始服务器数据同步已经完成。

本申请实施例中,在接收到对第一场景服务器的镜像的处理请求时,可以由初始服务器对该第一对象的实体数据进行处理,并将对第一对象的实体的更改通过共享服务器同步至第一对象的镜像。如此,可以实现第一对象的数据同步,避免第一对象的实体数据更改而第一对象的镜像数据没有更改,使得第一对象被误攻击。并且,通过共享服务器实现初始服务器和目标服务器之间的数据交互,可以减轻初始服务器和目标服务器的负担。

步骤804:基于所述共享区域标识确定所述场景切换的目标服务器,并将所述场景切换指令发送至所述目标服务器,其中,所述目标服务器为所述至少一个第二场景地图对应的第二场景服务器之一。

具体的,共享服务器中存储有共享区域标识与服务器标识的对应关系,共享服务器可以基于共享区域标识确定该共享区域对应的至少两个服务器标识,其中一个为发送场景切换指令的初始服务器的服务器标识,则可以将另一个服务器标识指示的场景服务器确定为目标服务器。

如此,不需要初始服务器决定需要将场景切换指令发送给某个服务器,只需要将场景切换指令发送给共享服务器,则共享服务器可以基于共享区域标识确定将场景切换指令发送至正确的目标服务器,可以减少初始服务器的计算负担以及存储负担。

步骤806:接收所述目标服务器响应于所述场景切换指令将目标第二场景地图中第一对象的镜像修改为实体的切换完成消息,其中,所述切换完成消息中包括所述共享区域标识,其中,所述目标第二场景地图为所述至少一个第二场景地图中所述目标服务器管理的第二场景地图。

在实施中,目标服务器接收到场景切换指令后,可以基于该场景切换指令将第二场景地图中第一对象的镜像修改为实体,并生成切换完成消息返回给共享服务器,以告知共享服务器已经完成场景切换。

本申请实施例中,第一对象处于共享区域时在第二场景地图中存在镜像,则目标服务器执行场景切换指令将第一对象的镜像修改为实体时,对于第二场景地图中的第二对象来说,第一对象在第二场景地图的出现不会太突兀,提高了玩家的游戏体验。另外,通过共享服务器实现初始服务器和目标服务器之间的数据交互,可以减轻初始服务器和目标服务器的负担。

步骤808:基于所述共享区域标识确定初始服务器,并将所述切换完成消息发送至所述初始服务器,其中,所述初始服务器为与所述第一场景地图对应的第一场景服务器,且所述第一场景服务器存储位于所述共享区域中的所述至少一个第二场景地图的场景数据。

具体的,对于目标服务器来说,不需要确定要将切换完成消息发送给某个服务器,只需要将该切换完成消息发送至共享服务器,由共享服务器根据至少共享区域标识确定初始服务器,并将切换完成消息返回给初始服务器。

如此,可以减少目标服务器的计算负担以及存储负担。

进一步地,将所述切换完成消息发送至所述初始服务器之后,还可以接收所述初始服务器响应于所述切换完成消息将所述第一场景地图中所述第一对象的实体修改为镜像的反馈。

具体的,初始服务器接收到切换完成消息后,可以确定第一对象已经移动至第二场景地图中,初始服务器可以将第一场景中第一对象的实体修改为镜像,并将修改成功的消息反馈给共享服务器。

本申请提供的场景切换方法,接收场景切换指令,其中,所述场景切换指令包括共享区域的共享区域标识,其中,所述共享区域基于第一场景地图和与所述第一场景地图邻接的至少一个第二场景地图的边界确定;基于所述共享区域标识确定所述场景切换的目标服务器,并将所述场景切换指令发送至所述目标服务器,其中,所述目标服务器为所述至少一个第二场景地图对应的第二场景服务器之一;接收所述目标服务器响应于所述场景切换指令将目标第二场景地图中第一对象的镜像修改为实体的切换完成消息,其中,所述切换完成消息中包括所述共享区域标识,其中,所述目标第二场景地图为所述至少一个第二场景地图中所述目标服务器管理的第二场景地图;基于所述共享区域标识确定初始服务器,并将所述切换完成消息发送至所述初始服务器,其中,所述初始服务器为与所述第一场景地图对应的第一场景服务器,且所述第一场景服务器存储位于所述共享区域中的所述至少一个第二场景地图的场景数据。本申请实施例中,不是在第一对象刚跨过第一场景和第二场景的边界时就切换场景,而是在第一对象处于共享区域内的目标切换区域时启动场景切换,可以避免频繁切换场景的情况,进而可以避免场景切换混乱或延迟的问题出现。另外,初始服务器和目标服务器通过共享服务器进行数据通信,减少了初始服务器和目标服务器的负担。

下述结合附图9,以本申请提供的场景切换方法在游戏场景中的应用为例,对所述场景切换方法进行进一步说明。其中,图9示出了本申请一实施例提供的一种应用于游戏场景的场景切换方法的处理流程图,具体可以包括以下步骤:

步骤902:初始服务器接收游戏角色的位置信息。

步骤904:若初始服务器基于位置信息确定游戏角色首次进入共享区域,生成镜像创建指令并发送至共享服务器。

步骤906:共享服务器接收镜像创建指令,其中,所述镜像创建指令中包括共享区域的共享区域标识。

步骤908:共享服务器基于所述共享区域标识确定目标服务器,并将镜像创建指令发送至目标服务器。

步骤910:目标服务器接收镜像创建指令,响应于镜像创建指令在目标第二游戏地图中创建游戏角色的镜像。

步骤912:目标服务器向共享服务器反馈创建完成通知,该创建完成通知中包括共享区域的共享区域标识。

步骤914:共享服务器接收创建完成通知,基于共享区域标识确定初始服务器,并将创建完成通知发送至初始服务器。

步骤916:若初始服务器基于位置信息确定游戏角色处于共享区域的目标切换区域,生成场景切换指令并发送至共享服务器,该场景切换指令中包括共享区域的共享区域标识。

步骤918:共享服务器接收场景切换指令,并基于共享区域标识确定场景切换的目标服务器,将场景切换指令发送至该目标服务器。

步骤920:目标服务器接收场景切换指令,并基于场景切换指令将目标第二游戏地图中游戏角色的镜像修改为实体,并向共享服务器发送切换完成消息,其中,切换完成消息中包括共享区域标识。

步骤922:共享服务器接收切换完成消息,基于共享区域标识确定初始服务器,并将切换完成消息发送至初始服务器。

步骤924:初始服务器接收切换完成消息,基于该切换完成消息将第一游戏地图中游戏角色的实体修改为镜像。

步骤926:初始服务器向共享服务器反馈修改成功消息。

本申请提供的场景切换方法,不是在第一对象刚跨过第一场景和第二场景的边界时就切换场景,而是在第一对象处于共享区域内的目标切换区域时启动场景切换,可以避免频繁切换场景的情况,进而可以避免场景切换混乱或延迟的问题出现。另外,初始服务器和目标服务器通过共享服务器进行数据通信,减少了初始服务器和目标服务器的负担。

下述结合附图10,以本申请提供的场景切换方法在游戏场景中的应用为例,对所述场景切换方法进行进一步说明。其中,图10示出了本申请一实施例提供的又一种应用于游戏场景的场景切换方法的处理流程图,具体可以包括以下步骤:

步骤1002:游戏角色的客户端向网关服务器发送游戏角色的位置信息。

需要说明的是,在本实施例中,场景切换方法的实施环境可以参见图11,图11中包括客户端、网关服务器、中心服务器、共享服务器、初始服务器和目标服务器。并且,网关服务器可以分别与初始服务器、目标服务器和中心服务器进行数据交互,共享服务器可以分别与初始服务器和目标服务器进行数据交互,中心服务器可以分别与初始服务器、目标服务器进行数据交互。

步骤1004:网关服务器将该游戏角色的位置信息发送至初始服务器。

步骤1006:初始服务器接收游戏角色的位置信息。

步骤1008:若初始服务器基于位置信息确定游戏角色处于共享区域的目标切换区域,生成场景切换指令,该场景切换指令中包括目标服务器的服务器标识。

步骤1010:初始服务器将场景切换指令发送至网关服务器。

示例性地,参见图12,初始服务器可以向网关服务器发送场景切换指令。

步骤1012:网关服务器基于服务器标识将场景切换指令发送至目标服务器。

示例性地,参见图12,网关服务器可以将场景切换指令发送至目标服务器。

步骤1014:目标服务器接收场景切换指令,并基于场景切换指令将目标第二游戏地图中游戏角色的镜像修改为实体。

步骤1016:目标服务器向共享服务器发送切换完成消息,其中,切换完成消息中包括共享区域标识。

示例性地,参见图12,目标服务器可以向共享服务器发送切换完成消息。

步骤1018:共享服务器接收切换完成消息,基于共享区域标识确定初始服务器,并将切换完成消息发送至初始服务器。

示例性地,参见图12,共享服务器可以向初始服务器发送切换完成消息。

步骤1020:初始服务器接收切换完成消息,基于该切换完成消息将第一游戏地图中游戏角色的实体修改为镜像。

进一步地,初始服务器将实体修改为镜像后,还可以向网关服务器发送切换完成消息,该切换完成消息中可以携带目标服务器的服务器标识,则网关服务器接收到该切换完成消息后可以向中心服务器发送游戏角色当前所处的目标服务器的服务器标识,中心服务器可以记录游戏角色当前所处的服务器,以便在下一次登录游戏时可以确定游戏角色所在的场景地图。

步骤1022:初始服务器向共享服务器反馈修改成功消息,并将游戏角色的实体数据发送至共享服务器。

示例性地,参见图12,初始服务器可以向共享服务器反馈修改成功消息和游戏角色的实体数据。

步骤1024:共享服务器向目标服务器发送游戏角色的实体数据。

示例性地,参见图12,共享服务器可以将游戏角色的实体数据发送至目标服务器。

步骤1026:目标服务器将存储的游戏角色的镜像数据更新为接收到的游戏角色的实体数据。

本申请提供的场景切换方法,不是在游戏角色刚跨过第一场景地图和第二场景地图的边界时就切换场景,而是在游戏角色处于共享区域内的目标切换区域时启动场景切换,可以避免频繁切换场景的情况,进而可以避免场景切换混乱或延迟的问题出现。

与上述场景切换方法实施例相对应,本申请还提供了场景切换装置实施例,图13示出了本申请一实施例提供的一种场景切换装置的结构示意图。如图13所示,应用于初始服务器,该装置包括:

第一接收模块1302,被配置为接收第一对象的位置信息;

生成模块1304,被配置为若基于所述位置信息确定所述第一对象处于共享区域中的目标切换区域,则生成场景切换指令,其中,所述共享区域基于第一场景地图和与所述第一场景地图邻接的至少一个第二场景地图的边界确定,所述初始服务器为管理所述第一场景地图的第一场景服务器,且所述初始服务器存储位于所述共享区域中的所述至少一个第二场景地图的场景数据;

第二接收模块1306,被配置为将所述场景切换指令发送至目标服务器,并接收所述目标服务器响应于所述场景切换指令将所述目标服务器管理的目标第二场景地图中所述第一对象的镜像修改为实体的切换完成消息,其中,所述目标服务器为所述至少一个第二场景地图对应的第二场景服务器之一;

修改模块1308,被配置为基于所述切换完成消息将所述第一场景地图中所述第一对象的实体修改为镜像。

可选地,所述第一接收模块1302还被配置为:

若基于所述位置信息确定所述第一对象首次进入所述共享区域,则生成镜像创建指令并发送至所述目标服务器。

可选地,接收第一接收模块1302被配置为:

若基于所述位置信息确定所述第一对象不处于所述共享区域,向所述目标服务器发送离开通知。

可选地,所述第一接收模块1302还被配置为:

接收对所述第一对象的实体的处理请求,其中,所述处理请求中携带对所述第一对象的操作数据;

基于所述操作数据对所述第一对象的实体数据进行处理,得到待同步实体数据;

将所述待同步实体数据发送至所述目标服务器。

可选地,所述第一接收模块1302还被配置为:

接收对所述第一对象的镜像的处理请求,其中,所述处理请求中携带对所述第一对象的操作数据;

基于所述操作数据对所述第一对象的实体数据进行处理,得到待同步实体数据;

将所述待同步实体数据发送至所述目标服务器。

本申请提供的场景切换方法,接收第一对象的位置信息;若基于所述位置信息确定所述第一对象处于共享区域中的目标切换区域,则生成场景切换指令,其中,所述共享区域基于第一场景地图和与所述第一场景地图邻接的至少一个第二场景地图的边界确定,所述初始服务器为管理所述第一场景地图的第一场景服务器,且所述初始服务器存储位于所述共享区域中的所述至少一个第二场景地图的场景数据;将所述场景切换指令发送至目标服务器,并接收所述目标服务器响应于所述场景切换指令将所述目标服务器管理的目标第二场景地图中所述第一对象的镜像修改为实体的切换完成消息,其中,所述目标服务器为所述至少一个第二场景地图对应的第二场景服务器之一;基于所述切换完成消息将所述第一场景地图中所述第一对象的实体修改为镜像。本申请实施例中,不是在第一对象刚跨过第一场景地图和第二场景地图的边界时就切换场景,而是在第一对象处于共享区域内的目标切换区域时启动场景切换,可以避免频繁切换场景的情况,进而可以避免场景切换混乱或延迟的问题出现。

上述为本实施例的一种场景切换装置的示意性方案。需要说明的是,该场景切换装置的技术方案与上述应用于初始服务器的场景切换方法的技术方案属于同一构思,场景切换装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述场景切换方法的技术方案的描述。

与上述场景切换方法实施例相对应,本申请还提供了场景切换装置实施例,图14示出了本申请一实施例提供的另一种场景切换装置的结构示意图。如图14所示,应用于目标服务器,该装置包括:

第三接收模块1402,被配置为接收场景切换指令,其中,所述场景切换指令是第一对象处于共享区域中的目标切换区域触发的,所述共享区域基于第一场景地图和与所述第一场景地图邻接的所述至少一个第二场景地图的边界确定,所述目标服务器为所述至少一个第二场景地图对应的第二场景服务器之一,所述场景切换指令中包括第一对象的实体数据;

更新模块1404,被配置为基于所述场景切换指令,将目标第二场景地图中所述第一对象的镜像修改为实体,并基于所述第一对象的实体数据更新存储的所述第一对象的镜像数据,其中,所述目标第二场景地图为所述至少一个第二场景地图中所述目标服务器管理的第二场景地图;

第一发送模块1406,被配置为向初始服务器发送切换完成消息,其中,所述初始服务器为管理所述第一场景地图的第一场景服务器,且所述第一场景服务器存储位于所述共享区域中的所述至少一个第二场景地图的场景数据。

可选地,所述第三接收模块1402还被配置为:

接收镜像创建指令,其中,所述镜像创建指令中包括所述第一对象的实体数据;

基于所述镜像创建指令在所述目标第二场景地图中创建所述第一对象的镜像,并以所述第一对象的实体数据作为所述第一对象的镜像数据进行存储。

可选地,所述第三接收模块1402还被配置为:

接收离开通知,基于所述离开通知删除所述第一对象的镜像数据以及删除所述目标第二场景地图中所述第一对象的镜像。

可选地,所述第三接收模块1402还被配置为:

接收所述第一对象的待同步实体数据;

基于所述待同步实体数据对存储的所述第一对象的镜像数据进行更新。

可选地,所述第三接收模块1402还被配置为:

接收对所述第一对象的镜像的处理请求,其中,所述处理请求中携带对所述第一对象的操作数据;

将所述处理请求发送至所述初始服务器,并接收所述初始服务器响应于所述处理请求反馈的待同步实体数据;

基于所述待同步实体数据对存储的所述第一对象的镜像数据进行更新。

可选地,所述第一发送模块1406还被配置为:

若确定所述目标第二场景地图中存在第二对象,将所述目标第二场景地图中所述第一对象的镜像数据发送至所述第二对象对应的客户端。

本申请提供的场景切换方法,接收场景切换指令,其中,所述场景切换指令是第一对象处于共享区域中的目标切换区域触发的,所述共享区域基于第一场景地图和与所述第一场景地图邻接的所述至少一个第二场景地图的边界确定,所述目标服务器为所述至少一个第二场景地图对应的第二场景服务器之一,所述场景切换指令中包括第一对象的实体数据;基于所述场景切换指令,将目标第二场景地图中所述第一对象的镜像修改为实体,并基于所述第一对象的实体数据更新存储的所述第一对象的镜像数据,其中,所述目标第二场景地图为所述至少一个第二场景地图中所述目标服务器管理的第二场景地图;向初始服务器发送切换完成消息,其中,所述初始服务器为管理所述第一场景地图的第一场景服务器,且所述第一场景服务器存储位于所述共享区域中的所述至少一个第二场景地图的场景数据。本申请实施例中,不是在第一对象刚跨过第一场景地图和第二场景地图的边界时就切换场景,而是在第一对象处于共享区域内的目标切换区域时启动场景切换,可以避免频繁切换场景的情况,进而可以避免场景切换混乱或延迟的问题出现。

上述为本实施例的一种场景切换装置的示意性方案。需要说明的是,该场景切换装置的技术方案与上述应用于目标服务器的场景切换方法的技术方案属于同一构思,场景切换装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述场景切换方法的技术方案的描述。

与上述场景切换方法实施例相对应,本申请还提供了场景切换装置实施例,图15示出了本申请一实施例提供的又一种场景切换装置的结构示意图。如图15所示,应用于共享服务器,该装置包括:

第四接收模块1502,被配置为接收场景切换指令,其中,所述场景切换指令包括共享区域的共享区域标识,其中,所述共享区域基于第一场景地图和与所述第一场景地图邻接的至少一个第二场景地图的边界确定;

第二发送模块1504,被配置为基于所述共享区域标识确定所述场景切换的目标服务器,并将所述场景切换指令发送至所述目标服务器,其中,所述目标服务器为所述至少一个第二场景地图对应的第二场景服务器之一;

第五接收模块1506,被配置为接收所述目标服务器响应于所述场景切换指令将目标第二场景地图中第一对象的镜像修改为实体的切换完成消息,其中,所述切换完成消息中包括所述共享区域标识,其中,所述目标第二场景地图为所述至少一个第二场景地图中所述目标服务器管理的第二场景地图;

第三发送模块1508,被配置为基于所述共享区域标识确定初始服务器,并将所述切换完成消息发送至所述初始服务器,其中,所述初始服务器为与所述第一场景地图对应的第一场景服务器,且所述第一场景服务器存储位于所述共享区域中的所述至少一个第二场景地图的场景数据。

可选地,所述第四接收模块1502还被配置为:

接收镜像创建指令,其中,所述镜像创建指令中包括所述共享区域的共享区域标识;

基于所述共享区域标识确定所述目标服务器;

将所述镜像创建指令发送至所述目标服务器。

可选地,所述第四接收模块1502还被配置为:

接收离开通知,其中,所述离开通知中包括所述共享区域的共享区域标识;

基于所述共享区域标识确定所述目标服务器;

将所述离开通知发送至所述目标服务器。

可选地,所述第四接收模块1502还被配置为:

接收所述第一对象的待同步实体数据和所述共享区域的共享区域标识;

基于所述共享区域标识确定所述目标服务器;

将所述待同步实体数据发送至所述目标服务器。

可选地,所述第四接收模块1502还被配置为:

接收对所述第一对象的镜像的处理请求,其中,所述处理请求中包括所述共享区域的共享区域标识;

基于所述共享区域标识确定所述初始服务器,并将所述处理请求发送至所述初始服务器,其中,所述处理请求中携带对所述第一对象的操作数据;

接收所述初始服务器响应于所述操作数据对所述第一对象的实体数据进行处理后反馈的待同步实体数据;

将所述待同步实体数据发送至所述目标服务器。

本申请提供的场景切换方法,接收场景切换指令,其中,所述场景切换指令包括共享区域的共享区域标识,其中,所述共享区域基于第一场景地图和与所述第一场景地图邻接的至少一个第二场景地图的边界确定;基于所述共享区域标识确定所述场景切换的目标服务器,并将所述场景切换指令发送至所述目标服务器,其中,所述目标服务器为所述至少一个第二场景地图对应的第二场景服务器之一;接收所述目标服务器响应于所述场景切换指令将目标第二场景地图中第一对象的镜像修改为实体的切换完成消息,其中,所述切换完成消息中包括所述共享区域标识,其中,所述目标第二场景地图为所述至少一个第二场景地图中所述目标服务器管理的第二场景地图;基于所述共享区域标识确定初始服务器,并将所述切换完成消息发送至所述初始服务器,其中,所述初始服务器为与所述第一场景地图对应的第一场景服务器,且所述第一场景服务器存储位于所述共享区域中的所述至少一个第二场景地图的场景数据。本申请实施例中,不是在第一对象刚跨过第一场景和第二场景的边界时就切换场景,而是在第一对象处于共享区域内的目标切换区域时启动场景切换,可以避免频繁切换场景的情况,进而可以避免场景切换混乱或延迟的问题出现。另外,初始服务器和目标服务器通过共享服务器进行数据通信,减少了初始服务器和目标服务器的负担。

上述为本实施例的一种场景切换装置的示意性方案。需要说明的是,该场景切换装置的技术方案与上述应用于共享服务器的场景切换方法的技术方案属于同一构思,场景切换装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述场景切换方法的技术方案的描述。

图16示出了根据本申请一实施例提供的一种计算设备1600的结构框图。该计算设备1600的部件包括但不限于存储器1610和处理器1620。处理器1620与存储器1610通过总线1630相连接,数据库1650用于保存数据。

计算设备1600还包括接入设备1640,接入设备1640使得计算设备1600能够经由一个或多个网络1660通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备1640可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。

在本申请的一个实施例中,计算设备1600的上述部件以及图16中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图16所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。

计算设备1600可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备1600还可以是移动式或静止式的服务器。

其中,处理器1620执行所述指令时实现上述所述的场景切换方法的步骤。

上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备实现场景切换的技术方案与上述的场景切换方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述场景切换方法的技术方案的描述。

本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述场景切换方法的步骤。

上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质实现场景切换方法的技术方案与上述的场景切换方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述场景切换方法的技术方案的描述。

上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。

所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。

以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

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06120114792151