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弹幕显示方法、弹幕生成方法、装置、设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 10:22:47


弹幕显示方法、弹幕生成方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本申请实施例涉及多媒体播放领域,特别涉及一种弹幕显示方法、弹幕生成方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

弹幕(barrage)是指观看视频时弹出的评论性字幕。

相关技术提供了一种游戏视频的弹幕显示方法,在视频播放界面上显示游戏视频。该游戏视频的多个播放时刻关联有文本弹幕,当播放至某个播放时刻且该播放时刻关联有文本弹幕时,在视频播放界面上会叠加显示文本弹幕。

由于有些文本弹幕存在有其它玩家对游戏玩法或游戏出装的介绍,但用户仅通过文本弹幕难以直观地理解其它玩家的游戏玩法或游戏出装,也即文本弹幕所能够表达的信息内容和信息类型有限。

发明内容

本申请提供了一种弹幕显示方法、弹幕生成方法、装置、设备及介质,能够提供一种视频形式的弹幕显示方案,用户可以同时播放主视频和视频弹幕来比较相类似的视频信息。所述技术方案如下:

根据本申请的一方面,提供了一种弹幕显示方法,所述方法包括:

显示视频播放界面,所述视频播放界面用于播放主视频;

在所述主视频播放至弹幕时刻时,在所述视频播放界面上增加显示视频弹幕控件,所述视频弹幕控件是用于触发播放视频形式的弹幕视频的控件,所述弹幕时刻是关联有所述弹幕视频的播放时刻;

响应于所述视频弹幕控件上的触发操作,在所述视频播放界面上同时播放所述主视频和所述弹幕视频。

根据本申请的另一方面,提供了一种基于云游戏的弹幕视频生成方法,所述方法包括:

获取在所述云游戏的运行过程中产生的游戏视频;

响应于截取操作,确定开始时间戳和结束时间戳;

按照所述开始时间戳和所述结束时间戳,从所述游戏视频中截取游戏视频片段;

根据所述游戏视频片段生成弹幕视频;

以所述开始时间戳作为弹幕时刻,将所述弹幕视频关联存储至云游戏。

根据本申请的另一方面,提供了一种弹幕显示装置,所述装置包括:

显示模块,用于显示视频播放界面,所述视频播放界面用于播放主视频;

所述显示模块,用于在所述主视频播放至弹幕时刻时,在所述视频播放界面上增加显示视频弹幕控件,所述视频弹幕控件是用于触发播放视频形式的弹幕视频的控件,所述弹幕时刻是关联有所述弹幕视频的播放时刻;

交互模块,用于响应于所述视频弹幕控件上的触发操作,在所述视频播放界面上同时播放所述主视频和所述弹幕视频。

根据本申请的另一方面,提供了一种基于云游戏的弹幕视频生成装置,所述装置包括:

获取模块,用于获取在所述云游戏的运行过程中产生的游戏视频;

响应模块,用于响应于截取操作,确定开始时间戳和结束时间戳;

截取模块,用于按照所述开始时间戳和所述结束时间戳,从所述游戏视频中截取游戏视频片段;

生成模块,用于根据所述游戏视频片段生成弹幕视频;

存储模块,用于以所述开始时间戳作为弹幕时刻,将所述弹幕视频关联存储至云游戏。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上所述的弹幕显示方法或基于云游戏的弹幕视频生成方法。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上所述的弹幕显示方法或基于云游戏的弹幕视频生成方法。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行以实现如上所述的弹幕显示方法或基于云游戏的弹幕视频生成方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

通过提供一种视频形式的弹幕视频,在主视频播放至弹幕时刻时,在视频播放界面上增加显示视频弹幕控件。当用户点击该视频弹幕控件时,在视频播放界面上同时播放主视频和弹幕视频,使得用户可以在同一个用户界面上同时观看到主视频和弹幕视频,从而对比主视频和弹幕视频中的不同差异,以更直观和更有效率的方式从弹幕视频中获取有效信息。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示出了本申请一个示例性实施例提供的视频弹幕的界面示意图;

图2示出了本申请另一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;

图3示出了本申请另一个示例性实施例提供的弹幕显示方法的流程图;

图4示出了本申请一个示例性实施例提供的弹幕显示方法的流程图;

图5示出了本申请一个示例性实施例提供的弹幕显示方法的界面示意图;

图6示出了本申请一个示例性实施例提供的弹幕显示方法的界面示意图;

图7示出了本申请一个示例性实施例提供的弹幕显示方法的界面示意图;

图8示出了本申请一个示例性实施例提供的弹幕显示方法的界面示意图;

图9示出了本申请一个示例性实施例提供的弹幕显示方法的界面示意图;

图10示出了本申请一个示例性实施例提供的弹幕显示方法的界面示意图;

图11示出了本申请一个示例性实施例提供的弹幕显示方法的界面示意图;

图12示出了本申请一个示例性实施例提供的弹幕显示方法的界面示意图;

图13示出了本申请一个示例性实施例提供的弹幕显示方法的界面示意图;

图14示出了本申请一个示例性实施例提供的弹幕显示方法的界面示意图;

图15示出了本申请一个示例性实施例提供的基于云游戏的弹幕生成方法的流程图;

图16示出了本申请一个示例性实施例提供的基于云游戏的弹幕生成方法的流程图;

图17示出了本申请一个示例性实施例提供的通过云游戏视频启动云游的界面示意图;

图18示出了本申请一个示例性实施例提供的游戏视频和存档数据的存储示意图;

图19示出了本申请一个示例性实施例提供的弹幕视频的截取示意图;

图20示出了本申请一个示例性实施例提供的弹幕显示装置的框图;

图21示出了本申请一个示例性实施例提供的基于云游戏的弹幕生成装置的框图;

图22示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

首先,对本申请实施例中涉及的云计算和云游戏进行介绍说明。

1、云计算(Cloud Computing)。

云计算是一种计算模式,它将计算任务分布在大量计算机构成的资源池上,使各种应用系统能够根据需要获取计算力、存储空间和信息服务。提供资源的网络被称为“云”。“云”中的资源在使用者看来是可以无限扩展的,并且可以随时获取、按需使用、随时扩展、按使用付费。

作为云计算的基础能力提供商,会建立云计算资源池(简称“云平台”,一般称为IaaS(Infrastructure as a Service,基础设施即服务)平台),在资源池中部署多种类型的虚拟资源,供外部客户选择使用。云计算资源池中主要包括:计算设备(为虚拟化机器,包含操作系统)、存储设备、网络设备。

按照逻辑功能划分,在IaaS层上可以部署PaaS(Platform as a Service,平台即服务)层,PaaS层之上再部署SaaS(Software as a Service,软件即服务)层,也可以直接将SaaS部署在IaaS上。PaaS为软件运行的平台,如数据库、Web(万维网)容器等。SaaS为各式各样的业务软件,如Web门户网站、短信群发器等。一般来说,SaaS和PaaS相对于IaaS是上层。

2、云游戏(Cloud gaming)。

云游戏又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在用户游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给用户游戏终端。用户游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取用户输入指令并发送给云端服务器的能力即可。

本申请提供了一种视频形式的弹幕。如图1所示,在视频播放界面12上播放有主视频14,该主视频14可以是一个云游戏视频。在主视频14播放到弹幕时刻时,主视频14的左下角叠加显示有三个视频弹幕控件16。当用户点击其中一个视频弹幕控件16后,在视频播放界面12上会同时播放主视频14和弹幕视频18。在一个例子中,主视频14和弹幕视频18均显示有同一游戏场景的游戏画面,主视频14显示有玩家1的游戏过程,弹幕视频18显示有玩家2的游戏过程。用户可以对比玩家1和玩家2的游戏过程,来比较两个玩家在玩法、出装等方面的差异。

图2示出了本申请一个实施例提供的云游戏管理系统的示意图。该云游戏管理系统包括:第一终端10、第二终端20和云游戏服务器30。

第一终端10和第二终端20可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。可选地,第一终端10和第二终端20中安装运行有云游戏应用程序(即上述云游戏)的客户端50;或者,第一终端10和第二终端20中未安装运行有云游戏应用程序的客户端50,而是在接收到针对云游戏应用程序的启动指令后,从云游戏服务器30处获取云游戏应用程序的数据以加载云游戏应用程序。本申请实施例对云游戏应用程序的依附关系不作限定,可选地,云游戏应用程序是独立的应用程序,可直接运行于操作系统,无需依赖其它应用程序即可运行,如云游戏应用程序为APP(Application,应用程序);或者,云游戏应用程序是目标应用程序的子应用程序,需要依赖目标应用程序才能运行,如云游戏应用程序为小程序。

在云游戏应用程序为宿主程序的子应用程序(也称小程序)的情况下,用户通过扫描云游戏应用程序对应的二维码或者搜索云游戏应用程序的名称等,即可直接打开该云游戏应用程序,云游戏应用程序可以在目标应用程序中被便捷地获取和传输。其中,目标应用程序是用于承载云游戏应用程序的应用程序,为云游戏应用程序的实现提供环境。宿主程序是原生应用程序,可直接运行于操作系统。本申请实施例对宿主程序的具体类型不作限定,可选地,宿主程序可以是社交应用程序、专门支持子应用程序的专用应用程序、文件管理应用程序、邮件应用程序或者游戏应用程序等。社交应用程序包括即时通信应用、SNS(Social Network Service,社交网站)应用或者直播应用等。

第一终端10是指录制或编辑云游戏视频的用户所持有的终端。录制或编辑云游戏视频的用户可以通过第一终端10中安装运行的云游戏应用程序的客户端启动云游戏应用程序,并在云游戏应用程序的运行过程中,控制第一终端10录制云游戏应用程序的游戏画面,形成云游戏视频。此外,第一终端10还可以记录云游戏应用程序运行过程中涉及的数据,并形成云游戏存档。之后,第一终端10可以将云游戏视频和游戏存档发送至云游戏服务器30进行存储等。

第二终端20是指观看云游戏视频的用户所持有的终端。可选地,用户既可以在云游戏应用程序中观看云游戏视频,也可以在其它应用程序中观看云游戏视频,如直播应用程序、社交应用程序、视频应用程序等,还可以在网页中观看云游戏视频,本申请实施例对此不作限定。此外,第二终端20还可以接收来自于云游戏服务器30渲染后的游戏画面,然后可以根据加载该游戏画面,并且可以接收用户输入的操作指令。

在一个示例中,第一终端10也可以用于播放云游戏视频,第二终端20也可以用于录制或编辑云游戏视频,也即,第一终端10或第二终端20可以既用于录制或编辑云游戏视频,也用于播放云游戏视频。图1仅是为了便于描述,区分第一终端10用于录制或编辑云游戏视频,第二终端20用于播放云游戏视频,应理解,这并不构成对本申请技术方案的限定。

云游戏服务器30用于为第一终端10和第二终端20中安装运行的云游戏应用程序的客户端提供后台服务。例如,云游戏服务器30可以是上述云游戏应用程序的后台服务器。云游戏服务器30可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选地,云游戏服务器30同时为多个终端中的云游戏应用程序提供后台服务。

可选地,第一终端10和云游戏服务器30之间,以及第二终端20与云游戏服务器30之间通过网络40进行互相通信。该网络可以是有线网络,也可以是无线网络,本申请实施例对此不作限定。在一个示例中,第一终端10将云游戏应用程序运行过程中录制的云游戏视频和/或记录的云游戏数据等发送给云游戏服务器30;云游戏服务器30根据该云游戏数据渲染云游戏的游戏画面,并将渲染后的游戏画面发送给第二终端20;第二终端20启动云游戏应用程序,并加载渲染后的游戏画面,接收用户的操作等。

图3示出了本申请一个示例性实施例提供的弹幕显示方法的流程图。该方法可以应用于终端中执行来举例说明。该终端可以是图2所示的第一终端或第二终端,所述方法包括:

步骤302:显示视频播放界面,视频播放界面用于播放主视频;

用户在终端上启动应用程序,该应用程序可以是视频播放程序、直播应用程序、云游戏程序或其他具有视频播放能力的程序。示例性的,该应用程序还支持弹幕播放。

在应用程序启动后,终端显示视频播放界面。该视频播放界面上播放有主视频。可选地,主视频是由应用程序对应的后台服务器提供的视频,或者,是存储在本地的视频。本实施例中,以主视频是在线视频为例进行示例。

在应用程序采用全屏播放方式时,主视频采用全屏播放方式;在应用程序采用窗口播放方式时,主视频采用窗口播放方式。

步骤304:在主视频播放至弹幕时刻时,在视频播放界面上增加显示视频弹幕控件;

视频弹幕控件是用于触发播放视频形式的弹幕视频的控件。可选地,视频弹幕控件是开始播放按钮或弹幕视频的预览图。不同的视频弹幕控件对应不同的弹幕视频。弹幕视频是与主视频关联的视频形式的弹幕。不同的弹幕视频可以由同一个生成方提供,也可以由不同的生成方提供。

弹幕时刻是关联有弹幕视频的播放时刻。主视频的任意一个播放时刻都可以关联弹幕视频。同一个主视频上可关联多个弹幕视频。

在主视频播放至弹幕时刻时,在视频播放界面上增加显示视频弹幕控件。视频弹幕控件可显示在主视频的任意区域,比如,将该视频弹幕控件显示在中央区域、上部区域、下部区域、左侧区域、右侧区域、左上角区域、左下角区域、右上角区域、右下角区域中的至少一种。

在一个示例中,该视频弹幕控件的显示位置固定。在另一个示例中,该视频弹幕控件在视频播放界面上滚动显示,该滚动显示的方向为从左到右、从右到左、从上往下、从下往上中的至少一种。

在一个示例中,该视频弹幕控件的显示持续时长为一定时长内,该一定时长是预设值,或者,该一定时长等于视频弹幕控件在弹幕区滚动一圈的时长。

步骤306:响应于视频弹幕控件上的触发操作,在视频播放界面上同时播放主视频和弹幕视频。

响应于视频弹幕控件上的触发操作,在视频播放界面上以叠加方式同时播放主视频和弹幕视频,或者,在视频播放界面上以并列方式同时播放主视频和弹幕视频。

在一个示例中,响应于视频弹幕控件上的触发操作,在视频播放界面上按照原播放速度对主视频进行继续播放,从触发操作对应的触发时刻开始播放弹幕视频;在另一个示例中,响应于视频弹幕控件上的触发操作,在触发操作对应的触发时刻将主视频回退至弹幕时刻开始播放,以及从触发操作对应的触发时刻开始播放弹幕视频。

在一个示例中,在同时播放主视频和弹幕视频的过程中,将主视频对应的第一音频和弹幕视频对应的第二音频进行混合播放;在另一个示例中,在同时播放主视频和弹幕视频的过程中,仅播放主视频对应的第一音频,不播放弹幕视频对应的第二音频;在另一个示例中,在同时播放主视频和弹幕视频的过程中,不播放主视频对应的第一音频,播放弹幕视频对应的第二音频。

综上所述,本实施例提供的方法,通过提供一种视频形式的弹幕视频,在主视频播放至弹幕时刻时,在视频播放界面上增加显示视频弹幕控件。当用户点击该视频弹幕控件时,在视频播放界面上同时播放主视频和弹幕视频,使得用户可以在同一个用户界面上同时观看到主视频和弹幕视频,从而对比主视频和弹幕视频中的不同差异,以更直观和更有效率的方式从弹幕视频中获取有效信息。

图4示出了本申请一个示例性实施例提供的弹幕显示方法的流程图。该方法可以应用由终端来执行,该方法包括:

步骤402:显示视频播放界面,视频播放界面用于播放主视频;

用户在终端上启动应用程序,该应用程序可以是视频播放程序、直播应用程序、云游戏程序或其他具有视频播放能力的程序。示例性的,该应用程序还支持弹幕播放。

在应用程序启动后,终端显示视频播放界面。该视频播放界面上播放有主视频。可选地,主视频是由应用程序对应的后台服务器提供的视频,或者,是存储在本地的视频。本实施例中,以主视频是在线视频为例进行示例。

在应用程序采用全屏播放方式时,主视频采用全屏播放方式;在应用程序采用窗口播放方式时,主视频采用窗口播放方式。

步骤404:在主视频播放至弹幕时刻时,在视频播放界面上增加视频弹幕控件以及关联信息;

视频弹幕控件是用于触发播放视频形式的弹幕视频的控件。可选地,视频弹幕控件是开始播放按钮或弹幕视频的预览图。不同的视频弹幕控件对应不同的弹幕视频。弹幕视频是与主视频关联的视频形式的弹幕。不同的弹幕视频可以由同一个生成方提供,也可以由不同的生成方提供。

弹幕时刻是关联有弹幕视频的播放时刻。主视频的任意一个播放时刻都可以关联弹幕视频。同一个主视频上可关联多个弹幕视频。

在主视频播放至弹幕时刻时,在视频播放界面上增加显示视频弹幕控件。视频弹幕控件可显示在主视频的任意区域,比如,将该视频弹幕控件显示在中央区域、上部区域、下部区域、左侧区域、右侧区域、左上角区域、左下角区域、右上角区域、右下角区域中的至少一种。

其中,关联信息包括:弹幕发送方的帐号、弹幕发送方的头像、弹幕发送方的昵称、与视频弹幕关联的文本弹幕中的至少一种。

如图5所示,对于同一条弹幕视频,在视频播放界面的左下角区域上增加弹幕发送方的头像11、视频弹幕控件16和与弹幕视频关联的文本弹幕15。弹幕发送方的头像11、视频弹幕控件16和与弹幕视频关联的文本弹幕15可以按照从左往右的方向进行显示。可选地,视频弹幕控件16的右上角还显示有弹幕视频的视频时长。

在一个示例中,该视频弹幕控件的显示位置固定。在另一个示例中,该视频弹幕控件在视频播放界面上滚动显示,该滚动显示的方向为从左到右、从右到左、从上往下、从下往上中的至少一种。

在一个示例中,该视频弹幕控件的显示持续时长为一定时长内,该一定时长是预设值,或者,该一定时长等于视频弹幕控件在弹幕区滚动一圈的时长。

由于每个视频弹幕控件的弹幕时刻和显示持续时长不同,在视频播放界面上可能会同时显示有多个视频弹幕控件。在存在至少两个视频弹幕控件需要显示的情况下,可采用如下两种方式中的任意一种方式来显示:

方式一:至少两个视频弹幕控件在视频播放界面上沿横向方向进行排列;

示例性的如图6所示,当存在多个视频弹幕控件16需要显示时,多个视频弹幕控件在视频播放界面上沿从左向右排列显示。弹幕时刻较早的视频弹幕控件,显示在左侧;弹幕时刻较晚的视频弹幕控件,显示在右侧。

方式二:至少两个视频弹幕控件在视频播放界面上沿纵向方向进行排列。

示例性的如图7所示,当存在多个视频弹幕控件需要显示时,多个视频弹幕控件在视频播放界面上沿从上向下排列显示。弹幕时刻较早的视频弹幕控件,显示在上方;弹幕时刻较晚的视频弹幕控件,显示在下方。

步骤406:响应于视频弹幕控件上的触发操作,在视频播放界面上同时播放主视频和弹幕视频;

触发操作是在视频弹幕控件上触发的人机交互操作。触发操作包括但不限于:单击操作、双击操作、悬浮触控操作、压力触控操作、滑动操作中的至少一种。

可选地,在视频播放界面上同时播放主视频和弹幕视频的方式,采用如下方式中的至少一种:

方式一:响应于视频弹幕控件上的触发操作,在视频播放界面中播放主视频,以及在主视频的视频画面上叠加播放弹幕视频。

示例性的如图8所示,弹幕视频会以小型浮窗80的形式叠加在主视频上,也即画中画显示方式。为了不遮挡主视频的主要显示内容,弹幕视频的显示位置可位于视频播放界面的四周区域。

一个示例中,响应于弹幕视频上的拖动操作,在视频播放界面中改变弹幕视频的显示位置。也即,用户可采用拖动浮窗的方式,改变弹幕视频在视频播放界面上的播放位置为自己期望的位置。在另一个示例中,弹幕视频的播放界面上还显示有关闭控件,响应于关闭控件上的触发操作,在视频播放界面上取消弹幕视频的播放。

方式二:响应于视频弹幕控件上的触发操作,在视频播放界面中的第一播放区域播放主视频,以及在视频播放界面的第二播放区域播放弹幕视频。

示例性的,第一播放区域和第二播放区域是并列的两个播放区域。第一播放区域的面积大于或等于第二播放区域的面积,也即分屏显示方式。

示例性的如图9所示,将视频播放界面分屏为左侧播放区域和右侧播放区域,左侧播放区域和右侧播放区域的播放面积相同。在左侧播放区域中播放主视频,在右侧播放区域中播放弹幕视频。

方式三:视频弹幕控件包括第一视频弹幕控件和第二视频弹幕控件。

在视频播放界面上显示的视频弹幕控件可以为多个,第一视频弹幕控件和第二视频弹幕控件是多个视频弹幕控件中的任意两个。响应于第一视频弹幕控件上的触发操作,在视频播放界面中的第一播放区域播放主视频,以及在视频播放界面的第二播放区域播放第一视频弹幕控件对应的第一弹幕视频。

示例性的如图9所示,将视频播放界面分屏为左侧播放区域和右侧播放区域,左侧播放区域和右侧播放区域的播放面积相同。在左侧播放区域中播放主视频,在右侧播放区域中播放第一弹幕视频。

响应于第一视频弹幕控件上的触发操作,在视频播放界面中的第一播放区域播放主视频,在视频播放界面的第二播放区域播放第一视频弹幕控件对应的第一弹幕视频,在视频播放界面的第三播放区域播放第二视频弹幕控件对应的第二弹幕视频。

其中,第一播放区域、第二播放区域和第三播放区域是并列的三个播放区域,且第一播放区域的面积大于第二播放区域,第一播放区域的面积大于第三播放区域。

示例性的如图10所示,将视频播放界面分屏为左侧播放区域91、右上方播放区域92和右下方播放区域93,右上方播放区域92和右下方播放区域93的播放面积相同,左侧播放区域91的播放面积大于右上方播放区域92的播放面积。在左侧播放区域91中播放主视频12,在右上方播放区域92中播放第一弹幕视频18,在右下方播放区域93中播放第二弹幕视频18。

在另一个示例中,在左侧播放区域91中播放第一弹幕视频18,在右上方播放区域92中播放主视频12,在右下方播放区域93中播放第二弹幕视频18,如图11所示。

可选地,上述各个播放区域中的显示内容可以调换位置。响应于主视频上的位置切换操作,将主视频和弹幕视频各自所在的播放区域进行切换。或者,响应于弹幕视频上的位置切换操作,将主视频和弹幕视频各自所在的播放区域进行切换。

比如,位置切换操作是第一滑动操作,当第一滑动操作的起点位于主视频的播放区域且第一滑动操作的终点位于弹幕视频所在的播放区域时,将主视频和弹幕视频各自所在的播放区域进行切换。又比如,位置切换操作是第二滑动操作,当第二滑动操作的起点位于第一弹幕视频的播放区域且第二滑动操作的终点位于第二弹幕视频所在的播放区域时,将第一弹幕视频和第二弹幕视频各自所在的播放区域进行切换。

在一个示例中,主视频关联存储有第一存档数据,弹幕视频关联存储有第二存档数据。比如,主视频是云游戏视频,第一存档数据存储有主视频的视频画面对应的云游戏存档数据,该云游戏存档数据包括:玩法、操作、出装、等级、装备等数据。

步骤408:响应于对主视频中的第一显示元素的选择操作,从第一存档数据中读取第一显示元素的第一属性信息;在第一显示元素的周侧显示第一属性信息;

第一显示元素是主视频的视频画面中出现的显示元素。比如第一显示元素是人物、动物、机械、装备、道具、物品等。该选择操作是用于选中第一显示元素的人机交互操作。该选择操作包括:单击操作、双击操作、悬浮触控操作、压力触控操作、滑动操作、眼神注视操作中的至少一种。

终端获取选择操作的触发坐标,检测该触发坐标是否位于预先存储的第一显示元素所处的坐标范围内。若该触发坐标位于预先存储的第一显示元素所处的坐标范围内,则确定选中第一显示元素。

由于第一存档数据包括:与第一显示元素对应的第一属性信息,终端在第一显示元素的周侧显示第一属性信息。比如,第一显示元素是游戏角色,第一属性信息是游戏角色的等级和出装;又比如,第一显示元素是武器道具,第一属性信息是该武器道具的技能、等级、攻击力、攻击特性中的至少一种。

示例性的如图12所示,主视频12的视频画面中包括游戏角色士兵1和士兵2,当用户选择游戏角色士兵1时,会在主视频12的视频画面中显示士兵1的等级20和装备“scar枪支”。

步骤410:响应于对弹幕视频中的第二显示元素的选择操作,从第二存档数据中读取第二显示元素的第二属性信息;在第二显示元素的周侧显示第二属性信息;

第二显示元素是主视频的视频画面中出现的显示元素。比如第二显示元素是人物、动物、机械、装备、道具、物品等。该选择操作是用于选中第二显示元素的人机交互操作。该选择操作包括:单击操作、双击操作、悬浮触控操作、压力触控操作、滑动操作、眼神注视操作中的至少一种。

终端获取选择操作的触发坐标,检测该触发坐标是否位于预先存储的第二显示元素所处的坐标范围内。若该触发坐标位于预先存储的第二显示元素所处的坐标范围内,则确定选中第二显示元素。

由于第二存档数据包括:与第二显示元素对应的第二属性信息,终端在第二显示元素的周侧显示第二属性信息。比如,第二显示元素是游戏角色,第二属性信息是游戏角色的等级和出装;又比如,第二显示元素是武器道具,第二属性信息是该武器道具的技能、等级、攻击力、攻击特性中的至少一种。

示例性的如图13所示,弹幕视频18的视频画面中包括游戏角色士兵1和士兵2,当用户选择游戏角色士兵2时,会在主视频12的视频画面中显示士兵2的等级21和装备“AK47枪支”。

由于在主视频和弹幕视频中可能会出现相同的第三显示元素,本实施例可选还包括如下步骤:

步骤412:响应于对主视频或弹幕视频中的第三显示元素的选择操作,在主视频中的第三显示元素的周侧显示第三属性信息;以及在弹幕视频中的第三显示元素的周侧显示第四属性信息;

其中,第三显示元素是同时出现在主视频和弹幕视频中的相同显示元素。

第三显示元素是主视频和弹幕视频的视频画面中同时出现的显示元素。比如第三显示元素是人物、动物、机械、装备、道具、物品等。该选择操作是用于选中第三显示元素的人机交互操作。该选择操作包括:单击操作、双击操作、悬浮触控操作、压力触控操作、滑动操作、眼神注视操作中的至少一种。

终端获取选择操作的触发坐标,检测该触发坐标是否位于预先存储的第三显示元素所处的坐标范围内。若该触发坐标位于预先存储的第三显示元素所处的坐标范围内,则确定选中第三显示元素。

终端在主视频中的第三显示元素的周侧显示第三属性信息。比如,第三显示元素是游戏角色,第三属性信息是游戏角色的等级和出装;又比如,第三显示元素是武器道具,第三属性信息是该武器道具的技能、等级、攻击力、攻击特性中的至少一种。

终端在弹幕视频中的第三显示元素的周侧显示第四属性信息。比如,第三显示元素是游戏角色,第四属性信息是游戏角色的等级和出装;又比如,第三显示元素是武器道具,第四属性信息是该武器道具的技能、等级、攻击力、攻击特性中的至少一种。

示例性的如图14所示,主视频12和弹幕视频18的视频画面中包括游戏角色士兵1和士兵2,当用户选择主视频12或弹幕视频18中游戏角色士兵1时,会在主视频12的视频画面中显示士兵1的等级20和装备“scar枪支”,在弹幕视频18的视频画面中士兵1的等级20和装备“AK47枪支”。由于主视频12和弹幕视频18是不同玩家提供的云游戏视频,因此用户可以对比两个玩家使用士兵1进行游戏时的出装对比。

综上所述,本实施例提供的方法,通过提供一种视频形式的弹幕视频,在主视频播放至弹幕时刻时,在视频播放界面上增加显示视频弹幕控件。当用户点击该视频弹幕控件时,在视频播放界面上同时播放主视频和弹幕视频,使得用户可以在同一个用户界面上同时观看到主视频和弹幕视频,从而对比主视频和弹幕视频中的不同差异,以更直观和更有效率的方式从弹幕视频中获取有效信息。

本实施例提供的方法,还通过提供一种在主视频和/或弹幕视频上查看视频画面中的显示元素的属性信息的对比方法,能够使得用户在弹幕视频的播放过程中,详细对比主视频和弹幕视频中相同或不同显示元素的属性信息,从而获得更直观和更有效率的方式的信息对比方式。

图15示出了本申请一个示例性实施例提供的基于云游戏的弹幕视频生成方法的流程图。本实施例以该方法应用于终端中执行来举例说明。该方法包括:

步骤1502:获取在云游戏的运行过程中产生的游戏视频;

示意性的,游戏视频是由终端在云游戏的运行过程中自动录制的。在玩家试玩或正常玩游戏视频的过程中,终端会自动根据默认设置录制游戏画面,以得到游戏视频。在另一些实施例中,游戏视频是玩家手动录制的,本实施例对此不加以限定。

步骤1504:响应于截取操作,确定开始时间戳和结束时间戳;

在自动录制得到游戏视频后,玩家可以在用户界面上对游戏视频进行截取。响应于玩家的截取操作,终端确定待截取片段的开始时间戳和结束时间戳。

步骤1506:按照开始时间戳和结束时间戳,从游戏视频中截取游戏视频片段;

步骤1508:根据游戏视频片段生成弹幕视频;

步骤1510:以开始时间戳作为弹幕时刻,将弹幕视频关联存储至云游戏。

云游戏的服务器中存储有云游戏的游戏视频,以游戏视频为上述实施例的主视频的情况下,将弹幕视频关联存储至云游戏对应的至少一个云游戏视频上。该弹幕视频将作为视频形式的弹幕显示在云游戏视频上。

可选地,终端还获取在云游戏的运行过程中产生的存档数据,该存档数据和游戏视频存在对应关系。按照开始时间戳和结束时间戳,从存档数据中截取存档数据片段;将存档数据片段与弹幕视频进行关联存储。

综上所述,本实施例提供的方法,提供了一种基于云游戏的游戏视频为素材,采用截取方式来截取出游戏视频片段作为弹幕视频的方法。该弹幕视频的制作过程较为简单,能够使用户采用简洁的人机操作即可制作出相应的弹幕视频,提高人机交互效率。

图16示出了本申请一个示例性实施例提供的弹幕生成方法的流程图。本实施例以该方法应用于终端中执行来举例说明。该方法包括:

步骤1:通过云游戏视频启动云游戏;

云游戏视频是基于云游戏录制的视频。云游戏视频是云游戏应用程序对应的游戏视频的简称。云游戏应用程序对应的游戏视频是指与云游戏应用程序相关的游戏视频,例如,用户操作云游戏应用程序的过程中录制的游戏视频、介绍云游戏应用程序的游戏视频(例如,介绍云游戏应用程序的操作方式(如自动奔跑、跳跃等)的游戏视频;介绍云游戏应用程序中各种操作控件(如按钮、滑块等)的游戏视频;介绍云游戏应用程序中涉及的游戏操作(如释放技能等)、虚拟物品(如虚拟导弹、虚拟飞行器等)等的使用方法的游戏视频;介绍云游戏应用程序中涉及的虚拟人物的形象(如虚拟人物的装扮等)等的游戏视频)。

终端可以播放云游戏应用程序对应的游戏视频,本申请实施例对终端播放游戏视频的方式不作限定,可选地,终端在网页中播放游戏视频,例如,用户将其操作云游戏应用程序的过程中录制的游戏视频上传至网站,之后,终端打开该网站即可在网页中播放游戏视频;或者,终端在云游戏应用程序中播放游戏视频,例如,云游戏应用程序可以提供视频播放功能,用户通过该视频播放功能可以在云游戏应用程序中观看游戏视频;或者,终端在其它可以提供视频播放功能的应用程序中播放游戏视频,例如,直播应用程序、社交应用程序、视频应用程序等。

为了满足用户在观看游戏视频的过程中对游戏视频的播放等进行控制的需求,本申请实施例中,云游戏应用程序的游戏视频的播放界面中可以显示操作控件和指示信息,例如,退出控件、暂停控件、加速控件、缩放控件、进度调整控件、起始时间和结束时间指示信息、播放进度指示信息等中的一种或多种。本申请实施例对操作控件和指示信息的显示样式不作限定,可选地,操作控件包括按钮、滑块、文本框等中的一种或多种;可选地,指示信息包括文字指示信息、颜色指示信息、形状指示信息等中的一种或多种。当然,用户还可以通过其它方式触发终端执行上述操作控件所能达到的功能,例如,通过手势、语音等方式触发终端暂停、加速、退出、缩放游戏视频等。

如图17所示,图17的(a)是本申请一个实施例提供的游戏视频的播放界面。该游戏视频的播放界面510中包括退出控件511、暂停控件512、起始时间指示信息513、播放进度指示信息514、进度调整控件515、结束时间指示信息516、缩放控件517。

在播放云游戏应用程序对应的游戏视频的过程中,终端可以接收针对云游戏应用程序的启动指令。本申请实施例对触发启动指令的方式不作限定,可选地,游戏视频的播放界面中包括云游戏应用程序的启动控件,用户触控启动控件即可触发终端接收到针对云游戏应用程序的启动指令,从而终端可以启动云游戏应用程序;或者,在播放游戏视频的过程中,终端接收游戏视频的播放界面中输入的操作或指令,在输入的操作或指令与预设的操作或指令匹配的情况下,终端接收到针对云游戏应用程序的启动指令,该预设的操作或指令是预先定义的用于触发云游戏应用程序的操作或指令;或者,在播放游戏视频的过程中,用户触控游戏视频的播放界面,以触发终端显示云游戏应用程序的启动控件,进而用户触控启动控件即可触发终端接收针对云游戏应用程序的启动指令;或者,在播放游戏视频的过程中,用户通过语音、手势、AI(Artificial Intelligence,人工智能)等操作触发终端接收针对云游戏应用程序的启动指令。有关启动指令的其它介绍说明,请参见下述实施例,此处不多赘述。

终端在接收到针对云游戏应用程序的启动指令的情况下,可以启动运行云游戏应用程序,并显示云游戏应用程序的显示界面。本申请实施例中,云游戏应用程序在启动后的初始显示界面所展示的游戏画面内容,与接收到启动指令时游戏视频的画面帧所展示的游戏画面内容相同。

如图17所示,在游戏视频播放至如图17的(a)所示的画面帧时,终端接收到针对云游戏应用程序的启动指令,并显示如图17的(b)所示的云游戏应用程序的加载界面,该加载界面中包括等待时长提示信息和取消控件。若终端在显示加载界面的过程中,没有接收到针对取消控件的触控操作,或者没有接收到其它用于取消加载云游戏应用程序的取消操作,将在加载云游戏应用程序之后,显示如图17的(c)所示的云游戏应用程序的初始显示界面。其中,图17的(a)所示的游戏视频的画面帧所展示的游戏画面内容,与图17的(c)所示的云游戏应用程序在启动后的初始显示界面所展示的游戏画面内容相同。

可选地,云游戏视频存储有对应的存档数据。存档数据包括:时间戳和游戏数据之间的对应关系。终端在确定接收到启动指令时,确定目标时间戳。目标时间戳是在接收到启动指令时游戏视频的画面帧所对应的时间戳。终端获取与云游戏视频关联的存档数据;基于存档数据确定目标时间戳对应的游戏进度节点;根据目标时间戳对应的游戏进度节点,显示云游戏应用程序的初始显示界面。

存档数据是用于记录用户操作云游戏应用程序的过程中所涉及的游戏数据和时间戳的存档。本申请实施例中,存档数据中包括至少一个游戏进度节点的存档数据,存档数据包括游戏进度节点对应的时间戳和游戏数据,游戏数据是指云游戏应用程序在游戏进展过程中涉及的数据,例如,游戏数据包括操作数据、用户控制的虚拟对象的路径数据、用户控制的虚拟对象所拥有的虚拟资源(如虚拟装扮、虚拟物品等)数据等中的一种或多种。

步骤2:在云游戏试玩过程中,自动录制游戏视频;

在用户操作云游戏应用程序的过程中,终端可以录制云游戏应用程序在游戏进展过程中的游戏画面,得到云游戏应用程序对应的游戏视频。本申请实施例中,终端可以每隔预设时间获取游戏进展过程中的游戏画面,获取的游戏画面为一个个画面帧的形式,从而终端录制的游戏视频包括获取的至少一个画面帧。可选地,每个画面帧均有其对应的时间戳,以便于后续关联云游戏应用程序对应的游戏视频和云游戏应用程序对应的云游戏存档。

步骤3:在云游戏试玩过程中,保存游戏数据;

在用户操作云游戏应用程序的过程中,一方面,终端录制游戏进展过程中的游戏画面得到游戏视频,另一方面,终端记录游戏数据得到存档数据。其中,游戏数据是指游戏进展过程中涉及的数据,例如,游戏数据包括操作数据、用户控制的虚拟对象的路径数据、用户控制的虚拟对象所拥有的虚拟资源(如虚拟装扮、虚拟物品等)数据等中的一种或多种。

在一个示例中,在游戏进展过程中,获取至少一个游戏进度节点对应的游戏数据;生成至少一个游戏进度节点的存档数据,得到存档数据。

游戏进度节点用于划分云游戏应用程序的游戏进度,通过划分游戏进度节点,可以便于对游戏进展过程中涉及的游戏数据进行存储、分类、调用、获取等。本申请实施例对游戏进度节点的划分方式不作限定,可选地,每隔预设时间划分一个游戏进度节点,例如,每隔0.5秒划分一个游戏进度节点;或者,按照用户操作划分游戏进度节点,例如,每接收到用户的一个操作,即划分一个游戏进度节点;或者,按照用户控制的虚拟对象的路径划分游戏进度节点,例如,每当虚拟对象的路径发生改变时,即划分一个游戏进度节点;或者,结合多种划分方式划分游戏进度节点,例如,在每隔0.5秒划分一个游戏进度节点的基础上,若在划分间隔期间接收到用户的操作,即按照用户的操作也划分相应的游戏进度节点。

本申请实施例中,游戏进度节点既可以在获取游戏进展过程中所有的游戏数据后获取,也可以在游戏进展过程中根据实时获取的游戏数据等来实时确定游戏进度节点。在划分游戏进度节点之后,即可获取游戏进度节点的游戏数据,并且生成游戏进度节点的存档数据,游戏进度节点的存档数据包括游戏进度节点对应的时间戳和游戏数据。可选地,游戏进度节点的存档数据在获取游戏进度节点的游戏数据的过程中实时生成,例如,每划分一个游戏进度节点,即获取该游戏进度节点的游戏数据,并生成该游戏进度节点的存档数据;或者,游戏进度节点的存档数据在获取到所有游戏进度节点的游戏数据后生成,本申请实施例对游戏进度节点的存档数据的生成方式不作限定。

在生成至少一个游戏进度节点的存档数据后,即可得到整个游戏视频的存档数据,也即,整个游戏视频的存档数据中包括至少一个游戏进度节点的存档数据。由于每个游戏进度节点的存档数据均包括该游戏节点对应的时间戳和游戏数据,因而在本申请实施例中,时间戳和游戏数据之间也存在对应关系,通过时间戳即可定位至对应的游戏数据。可选地,目标时间戳对应的游戏数据包括目标时间戳对应的操作数据,目标时间戳对应的操作数据用于指示目标时间戳时接收到的游戏控制操作。有关操作数据和游戏控制操作的介绍说明,请参见上述实施例,此处不多赘述。比如时间信息、操作、路径、关卡、角色等游戏数值等数据。

步骤4:游戏数据通过时间信息关联绑定到录制的游戏视频;

本申请实施例中,云游戏应用程序对应的游戏视频和存档数据可以是同步生成的;或者,云游戏应用程序对应的游戏视频和存档数据不是同步生成的,例如,在游戏进展过程中一方面录制游戏画面得到游戏视频,另一方面记录游戏数据,在游戏进展过程之后,根据记录的游戏数据生成存档数据。

在分别获取了游戏数据和存档数据后,即可建立游戏视频和存档数据之间的关联关系,以关联游戏视频和存档数据,得到云游戏应用程序对应的播放数据。可选地,本申请实施例中,游戏视频和存档数据通过时间戳建立关联关系。游戏视频的每个画面帧均有其对应的时间戳,存档数据中也包括各个游戏进度节点对应的时间戳和游戏数据,可以通过时间戳将游戏数据关联至游戏视频。

示例性的如图17所示,游戏视频1010和存档数据1020之间具有关联关系。根据存档数据1020中包括的游戏进度节点的时间戳(如06:13),可以定位至游戏视频1010中与该时间戳(如06:13)对应的画面帧,并且将该时间戳(如06:13)对应的游戏数据关联至游戏视频1010,如将该时间戳(如06:13)对应的游戏数据与游戏视频1010中该时间戳(如06:13)对应的画面帧关联。

需要说明的一点是,由于画面帧的获取方式与游戏进度节点的划分方式可能不一致,因而可能会导致某一游戏进度节点的时间戳在游戏视频中没有准确对应的画面帧,例如,游戏进度节点的时间戳包括08:00,而游戏视频的画面帧所对应的时间戳不包括08:00,但是包括07:59和08:01。此时,可以将该时间戳对应的游戏数据通过与该时间戳最接近的时间戳关联至游戏视频。例如,游戏进度节点的时间戳包括08:00,但是游戏视频的画面帧所对应的时间戳包括07:58和08:01,此时,可以将08:00这一时间戳对应的游戏数据通过08:01这一时间戳关联至游戏视频。

若游戏视频的画面帧所对应的时间戳中存在多个与游戏进度节点的时间戳最接近的时间戳,既可以将游戏进度节点的游戏数据通过游戏进度节点之前的时间戳关联至游戏视频,也可以将游戏进度节点的游戏数据通过游戏进度节点之后的时间戳关联至游戏视频,本申请实施例对此不作限定。例如,游戏进度节点的时间戳包括08:00,但是游戏视频的画面帧所对应的时间戳包括07:59和08:01,此时,既可以将08:00这一时间戳对应的游戏数据通过08:01这一时间戳关联至游戏视频,也可以将08:00这一时间戳对应的游戏数据通过07:59这一时间戳关联至游戏视频。

步骤5:根据游戏视频和存档数据生成云游戏视频;

根据游戏视频和存档数据生成云游戏应用程序对应的云游戏视频后,即可存储该云游戏视频,以便于后续调用或获取。可选地,终端也可以将云游戏视频上传至服务器,以减少终端的存储压力,并便于其他终端调用该云游戏视频。例如,在云游戏应用程序的客户端生成云游戏视频的情况下,终端将云游戏视频上传至云游戏应用程序的服务器;在其他应用程序(如直播类应用程序、社交类应用程序、视频播放类应用程序等)生成云游戏视频的情况下,终端将云游戏视频上传至其他应用程序的服务器。

用户通过云游戏视频可以启动游戏,也可以将云游戏视频剪切成短视频,以视频弹幕的形式发布到原游戏视频中,允许用户查看的同时直观对比原游戏视频和视频弹幕的玩法/操作/出装等差别。

步骤6:截取生成弹幕视频;

视频弹幕会包含部分云游戏视频和对应的云游戏存档,如图19所示。示意性的,终端获取在云游戏的运行过程中产生的游戏视频和存档数据。响应于截取操作,确定开始时间戳t1和结束时间戳t2。按照开始时间戳t1和结束时间戳t2,从游戏视频中截取游戏视频片段1012,以及从存档数据中截取存档数据片段1022。终端根据游戏视频片段1012生成弹幕视频,将存档数据片段1022与弹幕视频进行关联存储。

步骤7:将弹幕视频发布到游戏对应的云游戏视频中。

终端将弹幕视频上传至服务器进行存储。

综上所述,本实施例提供的方法,提供了一种基于云游戏的游戏视频为素材,采用截取方式来截取出游戏视频片段作为弹幕视频的方法。该弹幕视频的制作过程较为简单,能够使用户采用简洁的人机操作即可制作出相应的弹幕视频,提高人机交互效率。

图20示出了本申请一个示例性实施例提供的弹幕显示装置的框图。所述装置包括:

显示模块1220,用于显示视频播放界面,所述视频播放界面用于播放主视频;

所述显示模块1220,用于在所述主视频播放至弹幕时刻时,在所述视频播放界面上增加显示视频弹幕控件,所述视频弹幕控件是用于触发播放视频形式的弹幕视频的控件,所述弹幕时刻是关联有所述弹幕视频的播放时刻;

交互模块1240,用于响应于所述视频弹幕控件上的触发操作,在所述视频播放界面上同时播放所述主视频和所述弹幕视频。

在本申请的一个可选实现中,所述显示模块1220,用于在所述主视频播放至所述弹幕时刻时,在所述视频播放界面上增加所述视频弹幕控件以及关联信息;

其中,所述关联信息包括:弹幕发送方的帐号、所述弹幕发送方的头像、弹幕发送方的昵称、与所述弹幕视频关联的文本弹幕中的至少一种。

在本申请的一个可选实现中,至少两个所述视频弹幕控件在所述视频播放界面上沿横向方向进行排列;或,至少两个所述视频弹幕控件在所述视频播放界面上沿纵向方向进行排列。

在本申请的一个可选实现中,所述交互模块1240,用于响应于所述视频弹幕控件上的触发操作,在所述视频播放界面中播放所述主视频,以及在所述主视频的视频画面上叠加播放所述弹幕视频;或,响应于所述视频弹幕控件上的触发操作,在所述视频播放界面中的第一播放区域播放所述主视频,以及在所述视频播放界面的第二播放区域播放所述弹幕视频,所述第一播放区域和所述第二播放区域是并列的两个播放区域。

在本申请的一个可选实现中,所述视频弹幕控件包括第一视频弹幕控件和第二视频弹幕控件;

所述交互模块1240,用于响应于所述第一视频弹幕控件上的触发操作,在所述视频播放界面中的第一播放区域播放所述主视频,以及在所述视频播放界面的第二播放区域播放所述第一视频弹幕控件对应的第一弹幕视频;响应于所述第一视频弹幕控件上的触发操作,在所述视频播放界面中的第一播放区域播放所述主视频,在所述视频播放界面的第二播放区域播放所述第一视频弹幕控件对应的第一弹幕视频,在所述视频播放界面的第三播放区域播放所述第二视频弹幕控件对应的第二弹幕视频;

其中,所述第一播放区域、所述第二播放区域和所述第三播放区域是并列的三个播放区域,且所述第一播放区域的面积大于所述第二播放区域,所述第一播放区域的面积大于所述第三播放区域。

在本申请的一个可选实现中,所述主视频关联存储有第一存档数据,所述弹幕视频关联存储有第二存档数据;

所述交互模块1240,用于响应于对所述主视频中的第一显示元素的选择操作,从所述第一存档数据中读取所述第一显示元素的第一属性信息;在所述第一显示元素的周侧显示所述第一属性信息;或,响应于对所述主视频中的第二显示元素的选择操作,从所述第二存档数据中读取所述第二显示元素的第二属性信息;在所述第二显示元素的周侧显示所述第二属性信息。

在本申请的一个可选实现中,所述主视频关联存储有第三显示元素的第三属性信息,所述弹幕视频关联存储有所述第三显示元素的第四属性信息;

所述交互模块1240,用于响应于对所述主视频或所述弹幕视频中的所述第三显示元素的选择操作,在所述主视频中的所述第三显示元素的周侧显示所述第三属性信息;以及在所述弹幕视频中的第三显示元素的周侧显示所述第四属性信息;

其中,所述第三显示元素是同时出现在所述主视频和所述弹幕视频中的相同显示元素。

图21示出了本申请一个示例性实施例提供的一种基于云游戏的弹幕视频生成装置的框图,所述装置包括:

获取模块1310,用于获取在所述云游戏的运行过程中产生的游戏视频;

响应模块1320,用于响应于截取操作,确定开始时间戳和结束时间戳;

截取模块1330,用于按照所述开始时间戳和所述结束时间戳,从所述游戏视频中截取游戏视频片段;

生成模块1340,用于根据所述游戏视频片段生成弹幕视频;

存储模块1350,用于以所述开始时间戳作为弹幕时刻,将所述弹幕视频关联存储至所述云游戏。

在本实施例的一个可选示例中,所述获取模块1310,还用于获取在所述云游戏的运行过程中产生的存档数据;所述截取模块1330,还用于按照所述开始时间戳和所述结束时间戳,从所述存档数据中截取存档数据片段;所述存储模块1350,还用于将所述存档数据片段与所述弹幕视频进行关联存储。

图22示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备2200的结构框图。该计算机设备2200可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备2200还可能被称为用户设备、便携式计算机设备、膝上型计算机设备、台式计算机设备等其他名称。

通常,计算机设备2200包括有:处理器2201和存储器2202。

处理器2201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器2202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2201所执行以实现本申请中方法实施例提供的弹幕显示方法。

在一些实施例中,计算机设备2200还可选包括有:外围设备接口2203和至少一个外围设备。处理器2201、存储器2202和外围设备接口2203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2203相连。具体地,外围设备包括:射频电路2204、显示屏2205、摄像头组件2206、音频电路2207、定位组件2208和电源2209中的至少一种。

外围设备接口2203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器2201和存储器2202。在一些实施例中,处理器2201、存储器2202和外围设备接口2203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2201、存储器2202和外围设备接口2203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路2204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2204可以通过至少一种无线通信协议来与其它计算机设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或Wi-Fi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏2205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2205是触摸显示屏时,显示屏2205还具有采集在显示屏2205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2201进行处理。此时,显示屏2205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2205可以为一个,设置计算机设备2200的前面板;在另一些实施例中,显示屏2205可以为至少两个,分别设置在计算机设备2200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏2205可以是柔性显示屏,设置在计算机设备2200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件2206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在计算机设备的前面板,后置摄像头设置在计算机设备的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路2207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2201进行处理,或者输入至射频电路2204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备2200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2201或射频电路2204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2207还可以包括耳机插孔。

定位组件2208用于定位计算机设备2200的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件2208可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源2209用于为计算机设备2200中的各个组件进行供电。电源2209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2209包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,计算机设备2200还包括有一个或多个传感器2210。该一个或多个传感器2210包括但不限于:加速度传感器2211、陀螺仪传感器2212、压力传感器2213、指纹传感器2214、光学传感器2215以及接近传感器2216。

加速度传感器2211可以检测以计算机设备2200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2201可以根据加速度传感器2211采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏2205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器2212可以检测计算机设备2200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2212可以与加速度传感器2211协同采集用户对计算机设备2200的3D动作。处理器2201根据陀螺仪传感器2212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器2213可以设置在计算机设备2200的侧边框和/或触摸显示屏2205的下层。当压力传感器2213设置在计算机设备2200的侧边框时,可以检测用户对计算机设备2200的握持信号,由处理器2201根据压力传感器2213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2213设置在触摸显示屏2205的下层时,由处理器2201根据用户对触摸显示屏2205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器2214用于采集用户的指纹,由处理器2201根据指纹传感器2214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器2214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器2201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器2214可以被设置计算机设备2200的正面、背面或侧面。当计算机设备2200上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器2214可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。

光学传感器2215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2201可以根据光学传感器2215采集的环境光强度,控制触摸显示屏2205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏2205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏2205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2201还可以根据光学传感器2215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2206的拍摄参数。

接近传感器2216,也称距离传感器,通常设置在计算机设备2200的前面板。接近传感器2216用于采集用户与计算机设备2200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2216检测到用户与计算机设备2200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2201控制触摸显示屏2205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2216检测到用户与计算机设备2200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2201控制触摸显示屏2205从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图22中示出的结构并不构成对计算机设备2200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的弹幕显示方法或基于云游戏的弹幕视频生成方法。

可选地,本申请还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机设备上运行时,使得计算机设备执行上述各方面所述的弹幕显示方法或基于云游戏的弹幕视频生成方法。

上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

相关技术
  • 弹幕显示方法、弹幕生成方法、装置、设备及存储介质
  • 弹幕显示方法、装置、弹幕服务器设备及存储介质
技术分类

06120112526914