掌桥专利:专业的专利平台
掌桥专利
首页

游戏中虚拟道具的装配方法、装置以及电子设备

文献发布时间:2023-06-19 11:45:49


游戏中虚拟道具的装配方法、装置以及电子设备

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟道具的装配方法、装置以及电子设备。

背景技术

目前,在很多游戏中玩家需要对其控制的虚拟角色所拥有的虚拟道具进行调整,例如,反恐精英(Counter-Strike:Global Offensive,CSgo)、穿越火线、绝地求生(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS,PUB)等射击游戏中的弹药等装备。

但是,玩家在游戏过程中容易忽略调整虚拟道具的操作,例如,对于游戏不太熟悉的玩家,经常忘记检查添加弹药等装备而影响战斗过程,导致虚拟角色在战斗过程中出现虚拟道具缺失的情况,降低玩家的游戏体验。

发明内容

本申请的目的在于提供一种游戏中虚拟道具的装配方法、装置以及电子设备,以缓解战斗过程中虚拟道具经常缺失的技术问题。

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟道具的装配方法,所述方法包括:

响应于所述游戏中虚拟角色的当前状态满足预设状态,获取所述虚拟角色当前装配的虚拟道具的第一数量;

响应于所述第一数量达到预设条件,调整所述虚拟角色的道具装配。

在一个可能的实现中,所述预设状态包括非战斗状态。

在一个可能的实现中,所述非战斗状态为预设时间段内未检测到所述虚拟角色执行指定虚拟动作。

在一个可能的实现中,所述预设条件包括下述任意一项或多项:

所述第一数量小于预设数量、所述第一数量在所述虚拟道具的装备上限数量中的占比小于预设占比。

在一个可能的实现中,所述响应于所述第一数量达到预设条件,调整所述虚拟角色的道具装配的步骤,包括:

响应于所述第一数量小于预设数量,对所述虚拟道具的装配数量进行添加,以使所述虚拟道具的添加后装配数量大于或等于所述预设数量。

在一个可能的实现中,所述响应于所述第一数量达到预设条件,调整所述虚拟角色的道具装配的步骤,包括:

响应于所述第一数量在所述虚拟道具的装备上限数量中的占比小于预设占比,对所述虚拟道具的装配数量进行添加,以使所述虚拟道具的添加后装配数量在所述装备上限数量中的占比大于或等于所述预设占比。

在一个可能的实现中,所述响应于所述第一数量达到预设条件,调整所述虚拟角色的道具装配的步骤,包括:

获取所述虚拟角色的虚拟背包中,与所述虚拟道具对应的待选虚拟道具的第二数量;

根据所述待选虚拟道具和所述第二数量调整所述虚拟角色的所述道具装配。

在一个可能的实现中,所述方法还包括:

获取所述虚拟角色装配的所述虚拟道具的道具属性;

根据所述道具属性确定所述虚拟道具对应的所述预设条件。

在一个可能的实现中,所述根据所述待选虚拟道具和所述第二数量调整所述虚拟角色的所述道具装配的步骤,包括:

若所述虚拟道具的所述道具属性为第一属性,根据所述待选虚拟道具和所述第二数量,对所述虚拟角色当前装配的所述虚拟道具的数量进行调整。

在一个可能的实现中,所述根据所述待选虚拟道具和所述第二数量调整所述虚拟角色的所述道具装配的步骤,包括:

若所述虚拟道具的所述道具属性为第二属性,根据所述待选虚拟道具和所述第二数量,调整所述虚拟角色装备的虚拟道具内容。

在一个可能的实现中,所述方法还包括:

如果检测到所述虚拟角色执行所述指定虚拟动作,则停止对所述虚拟道具的装配数量的调整过程。

在一个可能的实现中,所述方法还包括:

如果所述指定虚拟动作结束,继续对所述虚拟道具的装配数量的调整过程。

在一个可能的实现中,通过终端提供图像用户界面,所述图像用户界面包含目标控件;所述方法还包括:

响应于针对所述目标控件的操作,调整所述虚拟角色的道具装配。

在一个可能的实现中,所述虚拟道具包括下述任意一项或多项:

投掷物、弹药、地雷。

第二方面,提供了一种游戏中虚拟道具的装配装置,所述装置包括:

获取模块,用于响应于所述游戏中虚拟角色的当前状态满足预设状态,获取所述虚拟角色当前装配的虚拟道具的第一数量;

调整模块,用于响应于所述第一数量达到预设条件,调整所述虚拟角色的道具装配。

第三方面,本申请实施例又提供了一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。

第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。

本申请实施例带来了以下有益效果:

本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具的装配方法、装置以及电子设备,能够响应于游戏中虚拟角色的当前状态满足预设状态,获取虚拟角色当前装配的虚拟道具的第一数量,然后,响应于第一数量达到预设条件,调整虚拟角色的道具装配。本方案中,通过在虚拟角色的当前状态满足预设状态时获取虚拟角色当前装配的虚拟道具的第一数量,并在该第一数量达到预设条件时再自动调整虚拟角色的道具装配,进而在一定程度上能够避免虚拟道具缺失的情况发生,从而缓解了战斗过程中虚拟道具经常缺失的技术问题。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图;

图2为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具的装配方法的流程示意图;

图3为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具的装配方法的一种图形用户界面示意图;

图4为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具的装配装置的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

目前,玩家在游戏过程中(例如主流射击端游,如CSgo,穿越火线,PUBG等)容易忽略检查虚拟道具当前数量的操作。例如,PUBG游戏中,玩家控制虚拟角色射击之后需要进行其他的操作(如移动观察敌人、观察自身位置等),会出现忘记装填虚拟道具的情况,导致虚拟角色在战斗过程中出现弹药等虚拟道具数量缺失的情况,降低了玩家的游戏体验。

基于此,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟道具的装配方法、装置以及电子设备,通过该方法可以缓解战斗过程中虚拟道具经常缺失的技术问题。

在本申请其中一种实施例中的游戏中虚拟道具的装配方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟道具的装配方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟道具的装配方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

本申请实施例中的游戏中虚拟对象的控制方法可以应用于终端设备、服务器等电子设备中。示例性的,如图1所示,电子设备100包括存储器101、处理器102,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述实施例提供的方法的步骤。

参见图1,电子设备还包括:总线103和通信接口104,处理器102、通信接口104和存储器101通过总线103连接;处理器102用于执行存储器101中存储的可执行模块,例如计算机程序。

其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口104(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。

总线103可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图1中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

其中,存储器101用于存储程序,所述处理器102在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本申请任一实施例揭示的过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器102中,或者由处理器102实现。

处理器102可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器102中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器102可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器102读取存储器101中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。

下面结合附图对本申请实施例进行进一步地介绍。

图2为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具的装配方法的流程示意图。该方法可以应用于终端设备、服务器等电子设备中。如图2所示,该方法包括:

步骤S210,响应于游戏中虚拟角色的当前状态满足预设状态,获取虚拟角色当前装配的虚拟道具的第一数量。

其中,虚拟角色为用户通过终端设备控制的游戏角色,其外形上可以是虚拟人物、虚拟怪物、虚拟动物、虚拟机器等。

具体而言,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括至少一个功能控件,例如移动控件、射击控件、道具释放控件、瞄准控件等等。响应针对移动控件的触控操作,控制虚拟角色在游戏场景中移动;响应针对射击控件的触控操作,控制虚拟角色朝瞄准方向进行射击;响应针对道具释放控件的触控操作,控制虚拟角色朝瞄准方向投掷虚拟道具;响应针对瞄准控件的触控操作,控制虚拟对象调整瞄准方向,等等。

本申请实施例中的虚拟道具可以为其数量能够发生变化的任意虚拟物品,例如,投掷物、弹药、地雷等。

需要说明的是,预设状态可以包括虚拟角色的非战斗状态,示例性的,当前时刻之前的预设时间内没有检测到发生射击、投弹等战斗事件,则判定当前时刻的虚拟角色处于非战斗状态。例如,当前时刻之前的20秒内没有检测到有射击、投弹等战斗事件的发生,则判定当前时刻虚拟角色正处于符合预设状态的非战斗状态。

本申请实施例中,虚拟角色当前装配的虚拟道具例如是虚拟角色手持虚拟枪械中装载的弹药,或者是虚拟角色配置的投掷物、地雷等。

可以理解的,虚拟角色手持虚拟枪械中装载有弹药,响应针对射击控件的触控操作,可控制虚拟角色朝瞄准方向进行射击,即,朝瞄准方向发射已装载的弹药,直至发射完。

通过判断虚拟角色的当前状态是否满足预设状态,能够在虚拟角色的当前状态满足预设状态时确定虚拟道具的第一数量,以保证及时的对虚拟角色的不同状态做出相应的反应,提升了游戏设置的灵活性。

步骤S220,响应于第一数量达到预设条件,调整虚拟角色的道具装配。

其中,预设条件也可以有多种形式,例如,当前数量低于预设数量、当前数量在虚拟消耗品的装备上限数量中的占比低于预设占比,等等。

对于本步骤中调整的过程,如果调整对象是子弹,则可以调整其数量,如果调整对象是手雷等投掷物,可以调整其内容。

示例性的,当虚拟道具的第一数量达到预设条件时,设备可以对虚拟道具的数量进行调整,以平衡不同虚拟道具之间的数量关系,及时满足玩家不同的游戏需求。

例如,当前时刻之前的预设时间内没有检测到有射击、投弹等战斗事件发生,可以由系统来自动协助玩家检查弹药等虚拟道具的数量,当数量达到预设条件需要调整时能够自动调整数量,如自动给玩家装填弹药等虚拟道具以增加其数量,避免战斗过程中虚拟道具经常缺失的情况。

通过在虚拟角色的当前状态满足预设状态时获取虚拟角色当前装配的虚拟道具的第一数量,并在该第一数量达到预设条件时再自动调整虚拟角色的道具装配,进而在一定程度上能够避免虚拟道具缺失的情况发生,从而缓解了虚拟角色在需要大量虚拟道具的时候却不充分的问题,提升了玩家的游戏体验。

下面对上述步骤进行详细介绍。

在一些实施例中,上述虚拟道具存在多种类型。作为一种示例,虚拟道具包括下述任意一项或多项:投掷物、弹药、地雷。

其中,虚拟道具包括投掷物、弹药、地雷等。因此,玩家可根据需求灵活配置不同虚拟道具的参数,提高了游戏场景的多样性和真实性。

在一些实施例中,上述预设状态包括多种形式的状态。作为一种示例,预设状态包括非战斗状态。

其中,非战斗状态可以是在当前时刻之前的预设时间段内没有检测到发生射击、投弹等战斗事件时的状态。例如,当前时刻之前的15秒内没有检测到有射击、投弹等战斗事件的发生,则判定当前时刻虚拟角色正处于非战斗状态。

基于此,作为一个示例,非战斗状态为预设时间段内未检测到虚拟角色执行指定虚拟动作。

在实际应用中,指定虚拟动作可以包含多种不同类型的动作,例如,射击、投弹等。

其中,预设时间段可以是从当前时刻开始向前计算的时间段。例如,检测到当前时刻之前的30s内(此预设时间段玩家可以自行设定),虚拟角色无任何开枪或者投掷的战斗行为,则判定虚拟角色此时为非战斗状态,可以在此期间调整虚拟道具的数量,从而不用在战斗过程中频繁地进行调整操作,提升了玩家的游戏体验。

基于此,设备还可以指定停止或继续对虚拟道具数量的调整过程。作为一种示例,本方法还包括:

步骤a),如果检测到虚拟角色执行指定虚拟动作,则停止对虚拟道具的装配数量的调整过程。

其中,指定虚拟动作可以包括开枪、投掷、打开背包等虚拟动作。在实际应用中,指定虚拟动作的执行可以打断虚拟道具装配数量的调整过程。例如,当虚拟道具的当前数量小于预设数量时,需要对虚拟道具的当前数量进行添加,此时如果检测到虚拟角色执行相应的指定行为,则可以打断对虚拟道具进行添加的过程。再例如,在虚拟角色战斗的过程中,可以停止对虚拟道具的数量的调整过程,或者在对虚拟道具进行查看或整理时,同样会停止对虚拟道具的调整过程,避免了频繁的调整过程会影响虚拟角色的战斗行为,提高了游戏操作的独立性和灵活性。

基于上述步骤a),本方法还包括:

步骤b),如果指定虚拟动作结束,继续对虚拟道具的装配数量的调整过程。

在实际应用中,上述开枪、投掷等指定虚拟动作在执行完成后,还可以继续之前被打断的虚拟道具装配数量的调整过程。当然,也可以设置一定的能够继续装配调整过程的时限。例如,如果上述停止(被打断)的30s之内(玩家可以自行设定时间)虚拟角色相应的指定虚拟动作结束,则继续对虚拟道具的数量的调整的过程。

因此,根据虚拟角色执行的相应的指定行为,可以停止或继续对虚拟道具的数量的调整过程,有利于玩家灵活控制虚拟角色的游戏行为,以及不用频繁地检查当前虚拟道具的数量,提升了玩家的游戏体验。

在一些实施例中,上述预设条件可以有多种形式。作为一个示例,预设条件包括下述任意一项或多项:

第一数量小于预设数量、第一数量在虚拟道具的装备上限数量中的占比小于预设占比。

需要说明的是,当判定虚拟角色为非战斗状态时,在此期间可以根据预设条件及时调整虚拟道具数量的状态,例如,当虚拟道具的当前数量小于预设数量时,或者当虚拟道具的当前数量在虚拟道具上限数量中的占比小于一定占比(玩家可以自行设定预设占比),可基于上述不同的预设条件及时调整虚拟道具的数量,增加了游戏内容的多样性和个性化。

在一些实施例中,可以根据虚拟道具的当前数量进行多种调整。作为一个示例,上述步骤S220可以包括如下步骤:

步骤c),响应于第一数量小于预设数量,对虚拟道具的装配数量进行添加,以使虚拟道具的添加后装配数量大于或等于预设数量。

需要说明的是,当虚拟道具的当前数量小于预设数量时,需要对空缺的虚拟道具进行补充,使得当前虚拟道具的数量大于或等于预设数量。

通过及时补充缺少的虚拟道具,避免了虚拟角色在战斗过程中需要大量虚拟道具的时候却不充分的情况,提升了玩家的游戏体验。

作为另一种示例,上述步骤S220还可以包括如下步骤:

步骤d),响应于第一数量在虚拟道具的装备上限数量中的占比小于预设占比,对虚拟道具的装配数量进行添加,以使虚拟道具的添加后装配数量在装备上限数量中的占比大于或等于预设占比。

需要说明的是,当虚拟道具的当前数量在虚拟道具上限数量中的占比较小时,系统可以自动的对该虚拟道具的装配数量进行添加。例如,当弹药等虚拟道具的当前数量在虚拟道具上限数量中的占比小于50%(玩家可以自行设定预设占比),需要对小于占比的虚拟道具进行补充,使得弹药等虚拟道具的当前数量大于或等于50%。

玩家通过个性化设置虚拟道具上限数量中的预设占比,能够满足不同游戏场景下不同玩家的游戏习惯,丰富了玩家的游戏体验。

作为另一种示例,上述步骤S220还可以包括如下步骤:

步骤e),获取虚拟角色的虚拟背包中,与虚拟道具对应的待选虚拟道具的第二数量;

步骤f),根据待选虚拟道具和第二数量调整虚拟角色的道具装配。

在实际应用中,如果虚拟道具在虚拟背包中的第二数量(上述待选虚拟道具的第二数量)小于虚拟道具达到装配数量上限时所需装配的数量,则只需按照虚拟道具在虚拟背包中的第二数量进行道具装配,不再考虚拟道具达到装配数量上限时所需装配的数量。例如,装弹上限(即虚拟道具的装配数量上限)是30发,当前装配有5发(即第一数量,满足预设条件),而虚拟背包中只剩10发子弹(即第二数量),此时只能把虚拟背包中的10发子弹全部装配完,而不再考虚子弹达到装配数量上限时所需装配的数量(即25发)。通过考虑了虚拟背包中的虚拟道具数量并基于这个数量进行调整,能够更加灵活的调整虚拟角色的道具装配。

基于上述步骤e)和步骤f),该方法还可以包括如下步骤:

步骤g),获取虚拟角色装配的虚拟道具的道具属性;

步骤h),根据道具属性确定虚拟道具对应的预设条件。

在本申请一示例性实施例中,根据道具属性确定虚拟道具为弹药类道具,确定虚拟道具对应的第一预设条件。

具体的,弹药类道具可以为不同型号虚拟枪械的对应的子弹,如口径为7.62mm、5.56mm、9mm、12mm的子弹。

若虚拟道具为弹药类道具,其对应的第一预设条件可以是装配的弹药数量小于第一预设数量。例如,装配的弹药数量小于10发。

在本申请另一示例性实施例中,根据道具属性确定虚拟道具为投掷类道具或放置类道具,确定虚拟道具对应的第二预设条件。

具体的,投掷类道具可以为手雷、烟雾弹、闪光弹等;放置类道具可以是地雷、陷阱等。

若虚拟道具为投掷类道具或放置类道具,其对应的第二预设条件可以是装配的虚拟道具数量等于第二预设数量。例如,装配的虚拟道具数量等于0个。

通过虚拟角色装配的虚拟道具的道具属性来确定虚拟道具对应的预设条件,能够使预设条件的合理性更高。

基于上述步骤g)和步骤h),上述步骤f)步骤可以包括如下步骤:

步骤i),若虚拟道具的道具属性为第一属性,根据待选虚拟道具和第二数量,对虚拟角色当前装配的虚拟道具的数量进行调整。

在实际应用中,如果虚拟道具的道具属性满足某一种属性,则可以根据该道具在背包中的数量来调整其装配数量。例如,虚拟道具为子弹属性的道具,子弹的装配数量上限是30发,当前装配有5发(第一数量)子弹,而虚拟背包中只剩10发(第二数量)子弹,需要将虚拟背包中的10发(第二数量)子弹全部装配完,以提高装配的虚拟道具的调整合理性。

基于上述步骤g)和步骤h),上述步骤f)还步骤可以包括如下步骤:

步骤j),若虚拟道具的道具属性为第二属性,根据待选虚拟道具和第二数量,调整虚拟角色装备的虚拟道具内容。

在实际应用中,如果虚拟道具的道具属性满足另一种属性,则可以根据该道具在背包中的数量来其调整装配的内容而不是装配数量。示例性的,虚拟道具为手雷等投掷物属性的道具,可以根据手雷等投掷物的情况来调整装配内容。例如,当前装备的手雷扔出去了,而背包中没有手雷,则装备烟雾弹或者其他的投掷物;或者可以检测虚拟角色周围的环境,若周围存在队友,则装备烟雾弹,若没有队友,则装备手雷。

通过在虚拟道具的道具属性为第二属性时根据待选虚拟道具和第二数量来调整虚拟角色装备的虚拟道具内容,能够提高对虚拟道具内容的调整合理性。

在一些实施例中,可以利用目标控件来控制对虚拟道具的当前数量的调整过程。作为一种示例,通过终端提供图像用户界面,图像用户界面包含目标控件,本方法还包括:

步骤k),响应于针对目标控件的操作,调整虚拟角色的道具装配。

在本申请一种可选的实施方式中,系统除了可以自动在满足预设状态时获取当前装配的虚拟道具数量并在该数量达到预设条件时自动调整道具装配,还可以通过玩家的手动操作进行道具装配的调整。例如,如图3所示,当玩家对上述目标控件进行点击、长按等操作时,会触发对虚拟道具的当前数量的调整过程。通过在图形用户界面中设置相应的目标控件,能够便捷快速地对虚拟道具的数量进行调整,增强了游戏操作的灵活性和简洁性,提升了玩家的游戏体验。

图4提供了一种游戏中虚拟道具的装配装置的结构示意图。如图4所示,游戏中虚拟道具的装配装置400包括:

第一获取模块401,用于响应于所述游戏中虚拟角色的当前状态满足预设状态,获取所述虚拟角色当前装配的虚拟道具的第一数量;

调整模块402,用于响应于所述第一数量达到预设条件,调整所述虚拟角色的道具装配。

在一些实施例中,所述预设状态包括非战斗状态。

在一些实施例中,所述非战斗状态为预设时间段内未检测到虚拟角色执行指定虚拟动作。

在一些实施例中,预设条件包括下述任意一项或多项:

所述第一数量小于预设数量、所述第一数量在所述虚拟道具的装备上限数量中的占比小于预设占比。

在一些实施例中,调整模块402具体用于:

响应于所述第一数量小于预设数量,对所述虚拟道具的装配数量进行添加,以使所述虚拟道具的添加后装配数量大于或等于所述预设数量。

在一些实施例中,调整模块402还具体用于:

响应于所述第一数量在所述虚拟道具的装备上限数量中的占比小于预设占比,对所述虚拟道具的装配数量进行添加,以使所述虚拟道具的添加后装配数量在所述装备上限数量中的占比大于或等于所述预设占比。

在一些实施例中,调整模块402还具体用于:

获取所述虚拟角色的虚拟背包中,与所述虚拟道具对应的待选虚拟道具的第二数量;

根据所述待选虚拟道具和所述第二数量调整所述虚拟角色的所述道具装配。

在一些实施例中,该装置还包括:

第二获取模块,用于获取所述虚拟角色装配的所述虚拟道具的道具属性;

确定模块,用于根据所述道具属性确定所述虚拟道具对应的所述预设条件。

在一些实施例中,调整模块402具体用于:

若所述虚拟道具的所述道具属性为第一属性,根据所述待选虚拟道具和所述第二数量,对所述虚拟角色当前装配的所述虚拟道具的数量进行调整。

在一些实施例中,调整模块402还用于:

若所述虚拟道具的所述道具属性为第二属性,根据所述待选虚拟道具和所述第二数量,调整所述虚拟角色装备的虚拟道具内容。

在一些实施例中,该装置还包括:

停止模块,用于如果检测到所述虚拟角色执行所述指定虚拟动作,则停止对所述虚拟道具的装配数量的调整过程。

在一些实施例中,该装置还包括:

继续模块,用于如果所述指定虚拟动作结束,继续对所述虚拟道具的装配数量的调整过程。

在一些实施例中,通过终端提供图像用户界面,图像用户界面包含目标控件,该装置还包括:

目标控件确定模块,用于响应于针对所述目标控件的操作,调整所述虚拟角色的道具装配。

在一些实施例中,虚拟道具包括下述任意一项或多项:投掷物、弹药、地雷。

本申请实施例提供的游戏中虚拟道具的装配装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟道具的装配方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。

对应于上述游戏中虚拟道具的装配方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中虚拟道具的装配方法的步骤。

本申请实施例所提供的游戏中虚拟道具的装配装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中虚拟对象的控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

相关技术
  • 游戏中虚拟道具的装配方法、装置以及电子设备
  • 游戏中的虚拟道具分享方法、装置、存储介质及电子设备
技术分类

06120113040973